sub_b

4

Click here to load reader

Upload: diana-duca

Post on 03-Oct-2015

223 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Inteligenta

TRANSCRIPT

  • SUBIECTUL B

    1.Prezentai comparativ avantajele i dezavantajele RNA i ale SE ca aplicaii

    ale IA.

  • 2Folosind metoda tabelei de adevr, s se demonstreze echivalena:

    (A B) (A) (B)

    A B A SAU B Non(A

    SAU B)

    Non A Non B (Non A)

    SI

    (Non B)

    f

    0 0 0 1 1 1 1 1

    0 1 1 0 1 0 0 1

    1 0 1 0 0 1 0 1

    1 1 1 0 0 0 0 1

    3Prezentai concis strategiile de cutare de baz (neinformate)

    In aceasta sectiune se prezinta strategiile de cautare de baza, numite si strategii

    neinformate, care reprezinta un mod sistematic de investigare a spatiului de cautare a solutiei

    problemei. Aceste strategii stau la baza tuturor metodelor de rezolvare a problemelor in

    inteligenta artificiala. Ele constituie, de asemenea, suportul pentru dezvoltarea strategiilor de

    cautare euristica.

    Criterii de caracterizare:

    In momentul alegerii unei strategii de cautare trebuie sa se tina cont de urmatoarele trei

    elemente:

    Completitudinea strategiei care stabileste daca strategia asigura sau nu gasirea solutiei in

    cazul in care problema are solutie.

    Optimalitatea solutiei gasite care este data de capacitatea strategiei de a obtine o solutie

    optimala, suboptimala sau pur si simplu o solutie.

    Complexitatea strategiei care se refera la complexitatea timp si spatiu a algoritmului

    utilizat.

    Capacitatea de revenire;

    Informare

    4Se consider urmtorul puzzle:

    Construii arborele de cutare pentru trecerea din starea iniial n cea final. Comentarii

    privind strategia de cutare cea mai potrivit.

    Strategia de cutare cea mai potrivit pentru jocul nostru de puzzle ar fi cautarea euristic, ce consta n evaluarea costurilor. Aceast euristic trebuie aplicata n modul urmtor: pornind de la starea iniial am efectuat produciile posibile i pentru strile obinute am calculat costurile. Am continuat produciile pe acea ramur care a avut costul de producie minim (care promite cel mai mult).

  • Pentru aceasta stare costul proiectat este 4.

    5Se consider urmtorul arbore al unui joc. Folosind algoritmul minimax completai

    valorile n toate nodurile arborelui i indicai calea aleas de juctorul max ( ). Ilustrai

    folosirea tieturii -

  • 6Fie urmtoarea mulime de formule*:

    A1. ( x) (C(x) (W(x) R(x)))

    A2. ( x) (C(x) Q(x))

    T. ( x) (Q(x) R(x))

    S se arate, folosind rezoluia, c T este concluzia mulimii de axiome A = {A ,A }1 2

    Pentru aceasta se transform A n form clauzal, se neag T i se adaug rezultatul la A, obinnd mulimea de clauze S:

    C1. ~ C(x) W(x)

    C2. ~ C(x) R(x) C3. C(a)

    C4. Q(a)

    C5. ~ Q(x) ~ R(x) C1 i C2 au fost obinute din prima teorem, C3 i C4 din a doua, iar C5 a fost obinut din concluzia T negat. Pentru a demonstra T trebuie s se aplice metoda rezoluiei i s se obin clauza vid din S. Aplicnd rezoluia se obine:

    C6. R(a) rezolvent al perechii C2 i C3 cu substituia {a / x}

    C7. ~ R(a) rezolvent al perechii C4 i C5 cu substituia {a / x} C8. rezolvent al perechii C6 i C7. Deci T este o teorem adevrat, demonstrabil pe baza axiomelor A1 i A2.