summa natura

50
Indhold: Indhold: .......................................................................................................................... 1 ......................................................................................................................................... 2 Grund-regler: ................................................................................................................... 3 Grundegenskaber: ....................................................................................................... 3 Sanser ...................................................................................................................... 4 Kropspoint: ............................................................................................................. 5 Skader: .................................................................................................................... 6 Angreb og forsvar ................................................................................................... 7 Modstands-kraft: ..................................................................................................... 7 Psyke ....................................................................................................................... 8 At blive bedre: ............................................................................................................. 9 Racer: ............................................................................................................................ 11 Mennesker: ................................................................................................................ 11 Gnomer: .................................................................................................................... 11 Alfer .......................................................................................................................... 13 Dværge ...................................................................................................................... 13 Færdigheder ................................................................................................................... 15 Beskrivelse af færdigheder: ....................................................................................... 18 At lære færdigheder .............................................................................................. 18 Kamp: ............................................................................................................................ 27 Checkliste til kamp ................................................................................... 28 Våben: ...................................................................................................................... 28 Skydevåben: .......................................................................................................... 28 Materialer: ............................................................................................................. 34 Forsvarsværn: ............................................................................................................ 35 Rustninger: ................................................................................................................ 36 Skjolde: ..................................................................................................................... 37 Ekstra regler: ............................................................................................................. 37 1

Upload: morten-hansen

Post on 22-Mar-2016

225 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

I disse sider finder man de grundlæggende regler for helte, som er fundamentet for at kunne komme på eventyr i Naantali

TRANSCRIPT

Page 1: Summa Natura

Indhold: Indhold: .......................................................................................................................... 1 ......................................................................................................................................... 2 Grund-regler: ................................................................................................................... 3

Grundegenskaber: ....................................................................................................... 3 Sanser ...................................................................................................................... 4 Kropspoint: ............................................................................................................. 5 Skader: .................................................................................................................... 6 Angreb og forsvar ................................................................................................... 7 Modstands-kraft: ..................................................................................................... 7 Psyke ....................................................................................................................... 8

At blive bedre: ............................................................................................................. 9 Racer: ............................................................................................................................ 11

Mennesker: ................................................................................................................ 11 Gnomer: .................................................................................................................... 11 Alfer .......................................................................................................................... 13 Dværge ...................................................................................................................... 13

Færdigheder ................................................................................................................... 15 Beskrivelse af færdigheder: ....................................................................................... 18

At lære færdigheder .............................................................................................. 18 Kamp: ............................................................................................................................ 27

Checkliste til kamp ................................................................................... 28 Våben: ...................................................................................................................... 28

Skydevåben: .......................................................................................................... 28 Materialer: ............................................................................................................. 34

Forsvarsværn: ............................................................................................................ 35 Rustninger: ................................................................................................................ 36 Skjolde: ..................................................................................................................... 37 Ekstra regler: ............................................................................................................. 37

1

Page 2: Summa Natura

Godt slag: .............................................................................................................. 37 Dårligt slag ............................................................................................................ 38 Dække: .................................................................................................................. 38 Kamp til hest ......................................................................................................... 39

Bevægelse ...................................................................................................................... 39 Svømning og dykning ........................................................................................... 40

Længere ture: ............................................................................................................ 40 Trækdyr, køretøjer og skibe. ................................................................................ 42

Magi og tro: ................................................................................................................... 46 Under- og oververdenen: ............................................................................................... 48

At dø ..................................................................................................................... 49

Forord af Bantri den Grove:"Så en splejs som dig vil på eventyr I Naantali! Ha ha!! Nå, men så held og lykke."

2

Page 3: Summa Natura

Grund-regler:I det følgende finder du de grundlæggende spilleregler, eller de såkaldte universelle, tekniske regler. Disse regler gælder altid, og alle steder. Som udgangspunkt skal disse være så simple og funktionelle som overhovedet muligt, og alle regler er lavet for at kunne leve op til det overordnede mål, nemlig et rollespil, som er sjovt og flydende. Derudover findes de mere specielle regler. Det er regler for specielle klasser, racer, guder, kulturer osv. Hvor man generelt bruger de universelle regler i sin helhed, kan de specielle regler vælges til og fra, og man kan lave nye som man vil – fx nye guder, nye racer osv.

Grundidéen i alle disse regler er, at mens det gerne må være komplekst at bygge sin person op, og man her kan have mange muligheder og retninger at gå i – og dermed at vælge fra – bør de regler, der gælder for handlinger – kamp, færdigheder, magi osv. – være simple og letflydende.

Denne bog er forstået som en opslagsbog. De mere overordnede regler og overvejelser for godt rollespil, kan ses i ”de uskrevne regler”.

Grundegenskaber:Grundegenskaber er afgørende for, hvordan din person er, og grundlæggende for, hvad en person kan lære og udvikle. Der er 6 grundegenskaber: Styrke, intelligent, psyke, smidighed, konstitution og udstråling. Styrke, smidighed og konstitution, viser hvordan du er rent fysisk, mens intelligens og psyke viser, hvor godt din hjerne virker. Udstråling er hvad andre tænker når de møder dig førstegang, men også ens evne til at skuespille, charmere, lyve og på andre måder bruge sin krop, sin stemme og gestik til at påvirke andres opfattelse af en. Det er både, når det gælder udseende og karisma. Udstråling har intet at gøre med, hvor ond en person er, selvom personer med lav udstråling tit virker onde og utilregnelige.Når du skal finde ud af, hvad du har i de forskellige grundegenskaber, slår du 4d6 og tager den laveste væk for hver af dem. Formålet er, at gøre din person bedre end gennemsnittet, da du jo er en stor eventyrer.

Normal Justeringer:

3

Page 4: Summa Natura

2-3 -34-5 -26-8 -19-12 ±013-15 +116-17 +218-19 +320 +4Justering skal skrives ved alle grundegenskaberne.

SanserUd over grundegenskaberne, har man de seks sanser – syn, hørelse, lugtesans, smag,

følelse og den sjette sans. Ved disse slår man 3d6 seks gange, og fordeler dem derefter som man vil. Sanserne bruges enten aktivt af spilleren, ved at spilleren selv fortæller, at han prøver at smage, om der er gift i noget mad, eller passivt ved at spillemesteren ved at der er gift i maden, men spilleren blot spiser løs. Her kan spillemesteren slå et slag for spilleren, uden at denne ved det – før han ved et vellykket slag spytter maden ud, eller ved et mislykket ligger død inden solnedgang.

Hørelse: God hørelse giver evnen til at høre svage eller fjerne lyde, og at kunne dissekere samtale, der foregår lavmælt eller langt væk. God hørelse giver også evnen til at kunne koncentrere hørelsen på fx en særlig samtale, selvom man befinder sig fx til et bal.

Syn: Et godt syn viser, hvor langt man kan se, hvor småt man kan se, og hvor lidt lys, man behøver for at kunne se. Et godt syn kan også afsløre små eller fjerne særligheder. Har man 7 eller derunder er ens syn nedsat, og man må bruge briller eller anden hjælp, hvis man vil se små eller fjerne ting. Det forandrer ikke noget i fx kamp.

Lugt: Lugtesansen er evnen til at kunne lugte svage lugte, men også evnen til at kunne bestemme, hvilken retning en lugt kommer fra, og bestemme, hvad der lugter af – eventuelt hvis flere lugte blandes sammen.

Smag: Evnen til at kunne nyde og værdsætte god mad, men også evnen til at kunne smage, om mad fx er forgiftet.

4

Page 5: Summa Natura

Følelser: Evne til at føle forandringer eller detaljer i genstande, at genkende ting i mørke med fingrene. Desuden kan man mærke, hvis man nogen forsøger at lommetyve en, eller at man er ved at træde ud i kviksand eller lignende.

6. sans: Den 6. sans er en sans for at fornemme, at noget er galt, at man bliver overvåget, eller at man burde være opmærksom på noget – det kan også være, at fjenden er på vej, at et uvejr er under opsejling, at der kommer et vulkanudbrud eller lignende. Spilleren kan vælge at ”føle” efter, om alt er som det skal, eller spillelederen kan uopfordret slå et slag. Ved et succesfuldt slag, vil spilleren opleve at ”noget er galt” eller måske at ”nogen holder øje med dig”, men aldrig noget mere konkret.

Kropspoint:Til start har man så mange kropspoint, som man har konstitution, plus en bonus, afhængigt af, hvilken klasse man er. Derefter får man forøget sine kropspoint hver gang man stiger et level, afhængigt af, hvilken klasse man er.

Klasse Start kp Kp pr level

Magiker Kon +1

Tyv Kon + 1d4 +1d3

Klerk Kon + 1d6 +1d3

Kriger Kon + 1d8 +1d4

Man er ikke nødvendigvis død, når ens hp. er nede på 0, kun besvimet. Man kan komme ned på -5 før man er helt død. Når man er nede på negative tal får, mister man 1 hp. hver minut (5 runder) fordi man forbløder, indtil en person med færdigheden førstehjælp har brugt 10 minutter succesfuldt på personen (Se færdigheder) eller man bliver healet med bøn eller magi.Normalt regenererer man 2 hp. pr. dag i hvile, og 1 hvis man er aktiv. (I hvile forstås at man ikke går, eller laver noget fysisk over længere tid. Man er ikke i hvile når man selv rider, men hvis man er i vogn, der styres af en anden, er man.) Derudover kan man blive healet af klerke eller anden magi.

5

Page 6: Summa Natura

Skader:Der findes forskellige skader, som ikke bare tærer på ens kp, men som også på andre måder nedsætter ens evner. Desuden vil det også kræver en klerk af højere level, for at få helbredt skaden. Dette fremgår af Summa Theologia. Som udgangspunkt kan helbredende drikke kun helbrede kødsår, med mindre andet bliver sagt.Kødsår: Dette er normale sår på kroppen, som ikke kommer til udtryk på andre måder, end en lav kp.Forfrysninger: Sår som følge af ophold i kulde eller møde med væsner, der skader med kulde. En kuldeskade vil ikke give nogle mén ud over skaden, men forfrysninger heales ikke så nemt. Så lang tid man opholder sig i kolde omstændigheder, kan man ikke heale, men omvendt vil man miste 1 kp hver dag. Når man opholder sig i varme, vil man ikke heale, men heller ikke få større skade. Hvis nogen bruger lægesalve på en, vil man få 1 kp pr. dag.Forbrænding/skoldning: Disse sår har samme effekt som forfrysninger, bortset fra, at ens forbrændinger ikke automatisk bliver værre, uanset vejret.Betændelse: Går der først betændelse i et sår, vil det fortsætte med at udvikle sig, så man i stedet for at regenererer 1 kp. Om dagen, mister 1 kp. Man må behandles med ”lægesalve”, for at få betændelsen under kontrol. Syre: Syreangreb giver ofte grimme sår, men skaden adskiller sig ikke fra kødsår, udover at de er sværere at heale magisk.Brud: Brud får man efter slag med køller eller ved gode angreb. Får man et brud, vil ens AE og fs ved fysisk krævende færdigheder justeres med -2. Brud vil ikke kunne heales, uden førstehjælp, hvilket vil tage 1d4 uger, hvis man forholder bruddet i ro.Afhuggede lemmer: Har man mistet et lem, vil man være forhindret i at bruge sit våben, sit skjold og tohåndsvåben, eller kunne gå. Banesår: Banesår er sår, som ikke vil heale, men bliver ved med at forbløde. Man vil miste 1 kp. pr. runde.Sult: Sult kan ikke helbredes, uden at man får noget at spise. Kommer ens kp. ned under ens kon, vil man også miste kon-point.Sygdomme: Sygdomme kan tage mange former, men fælles for sygdomme er, at man ikke healer den skade, som man pådrager sig fra sygdommen. Derudover kan sygdomme have forskellige

6

Page 7: Summa Natura

Angreb og forsvarI feltet AE og FE skrives ens grundlæggende AE og FE, som findes i karakterens levelliste. Man justerer FE med smidighedsbonus. De videre regler for kamp findes i kapitlet om kamp.

Modstands-kraft:Hvis du er blevet forgiftet eller hvis den onde troldmand vil trylle dig om til en so eller hvis dragen spyer ild efter dig, er det tid til at slå et modstands-slag (forkortes ms.). Afhængigt af hvor farligt angrebet er, har det en værdi fra 0 og op. Når man angribes, må denne slå 1d12 og ligge værdien til. Er denne værdi lig med eller højere end det, som ofret har i ms, bliver han påvirket – ellers sker der intet. Ens ms afhænger af ens level:Level: 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12- 13-14 15-16 17-18- 19-20ms. 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18Ens modstandskraft bliver reguleret af ens justering i grundegenskaberne efter følgende nøgle:Lammelse Bedrag Tanke Stråler Total CharmeSty int psy smi kon uds

Troldmanden Drolin (lvl 6), der har 6 i styrke (-2) men 16 i psyke (+2), får altså ms 7 mod lammelse, men ms 11 mod tankeangreb.

Modstandsslag slås ved, at rulle 1d12 og lægge en bonus til, fx +4. Er dette lig eller over ofrets ms. har angrebet en effekt. Da det er min holdning, at spillerne skal have lov til at slå, når det er muligt, kan man slå slaget sådan, at spilleren der angribes slår 1d12 og trækker det fra sin ms. Er resultatet lig med eller under angrebets bonus, bliver han skadet.

Modstandsslagskategorierne dækker over flere ting end lige gift osv. Man kan se her, hvad det dækker over, og desuden om de bliver reguleret af særlige forhold.

Lammelse: Dækker også gift, sygdom, smerte, jordskælv osv. Bedrag: Gælder forskellige former for illusioner stress, forvirring, løgn, snyd,

hukommelsestab osv.Tanke: Gælder alle psykiske angreb og frygt.

7

Page 8: Summa Natura

Stråler: Angreb man kan undvige. Et skjold giver +1 til ms.Total: Angreb der påvirker hele kroppen på en gang, samt forvandlinger, fx ild, kulde,

syregas osv. Ringbrynje giver +1 og halvplade og plade giver +2 til ms.Charme: forskellige former for forelskelse, smiger og charme.Modstandsslag reguleres også af, hvilken race man er, som det står beskrevet under

race.

PsykeLigesom man kan miste hp, kan man også miste psyke. Det er oftest i forbindelse med skræk, eller psyke-dræn af magikere, hekse eller monstre, oftest udøde. Skaden trækkes fra ens psyke, og når man når meget langt ned, bliver man nervøs, paranoid, uforudsigelig, og til sidst mister man forstanden.For det første bliver ens ms mod tanke forringet, efterhånden som ens psyke falder, og dermed justeringen, som jo påvirker ms falder. Hver gang ens psyke falder til 17, 15, 12, 8, 5 og 3, falder ens ms altså med 1 point.Derudover skal færdighedsslag ved psykebaserede færdigheder og kontrolslag også reguleres, så hvis man har mistet 4 psy, må man trække 4 fra alle færdigheder, baseret på psyke.Når man ned på 2 psy-point, er man et rystende nervevrag, plaget af tvangstanker og paranoia. Man er 100% uforudsigelig, ude af stand til at angribe eller bruge magi eller mirakler, misser automatisk ms mod tanke, og får –4 på FE, og kan hvert et øjeblik besvime. Når man 1 psy-point mister man fuldstændigt forstanden. Man kan ikke længere skelne mellem drøm og virkelighed, og har hallucinationer. Man kan ikke tale til den sindssyge, som ikke længere hører hvad man siger. Den sindssyge vil være ude af stand til at gøre noget. Personen vil forsøge at dræbe andre eller sig selv. I dette stadie skal den sindssyge slå et slag mod tanke, reguleret af den nye psyke (dvs. - 5). Hvis han misser dette slag, vil han ikke kunne regenerere psyke normalt, dvs. han vil ikke blive normal, medmindre han bliver healet med magi eller bøn.Ved 0 psy-point mister man bevidstheden, og går i koma. De næste 3 dage får man hver dag en chance for at klare et ms mod tanke +7. Hvis han klarer bare en af dem, begynder

8

Page 9: Summa Natura

man at regenerere psyke, men er i koma, indtil han er oppe på 3 psy. Hvis han ikke klare det, forlader sjælen ham for evigt.Psyke regenereres med 1 psy-point om ugen. Man kan dog få hjælp hos både magibrugere (sjælehealing, spi 2) og præster (sindshealing)

At blive bedre:For at stige, må man have begået nogle bedrifter og fået nogle oplevelser, som har givet noget erfaring. Man skal have 10 erfaringspoint, plus det level man er i, for at stige til næste level. Er man i 3. level, skal man have 13 erfaringspoint for at stige til 4. Afhængigt af hvilke karakter man er, er det forskellige former for erfaringer, man kan få glæder af, men der er oplevelser, som kan være lærerige for alle:Livsanskuelse og livsmål: Har man spillet et rollespil, der stemmer overens med ens livsanskuelse, eller har man opnået noget af det, som er ens livsmål, får man et point.Skarpsindighed: Har man foretaget end handling på en original eller klog måde, får man et point.Kamp: Møder man et monster, som har særlige evner, som man ikke har været udsat for før, og udgør dette monster en særlig udfordring, får man 1 point.Succes: Gennemfører spillerne en opgave med succes, får de 1-5 point afhængig af opgavens omfang og graden af succes.Fiasko: Skade gør klog siger man. Dummer spillerne sig groft, eller har de ikke klaret en opgave, får de 1 point.

Man kan undre sig over, hvorfor studie og træning ikke tæller som xp. Men ofte må ens erfaring fra eventyr suppleres med studier og træning.Det eneste man som udgangspunkt får ud af, at stige i level er, at ens ms, AE, FE og kp, karma og mana (måske) forbedres. Hvis man vil lære nye færdigheder, våbenfærdigheder, formularer eller cirkler, må man bruge tid på at øve sig, og måske ovenikøbet finde et sted at blive klogere.

9

Page 10: Summa Natura

10

Page 11: Summa Natura

Racer:en kendte verden er beboet af et utal forskellige racer, der er mere eller mindre intelligente og mere eller mindre beregnelige. I den såkaldte civiliserede verden, regnes man kun for civiliseret, hvis man er enten menneske, gnom, alf eller dværg, og selv mellem disse civiliserede racer er der ofte skærmydsler, fordomme

og stridigheder. Racerne er omtrent fordelt efter de geografiske forhold, sådan at menneskene bebor de områder der er egnede til landbrug, mens Dværgene holder til i bjergene hvor de ernære sig ved minedrift og alferne bor i skovene. Men samtidig med at de bor adskilt, er de afhængige af hinanden og de varer, som man hver især producerer. Gnomerne lever normalt i byerne.

Mennesker:Mennesker bebor den største del af den kendte verden, og lever som mennesker i middelalderen. De fleste lever som bønder, men mange lever også som håndværkere, krigere og handelsmænd. Desuden findes en begrænset gruppe jordløse, som lever som daglejere og/eller småkriminelle. Nogle lever desuden i skovene af jagt eller skovhugst. Et lille mindretal er enten gejstlige eller adelige.Der findes grundlæggende to kulturer blandt menneskene i den kendte verden: Den Aslentiske, der tilbeder de 8 store guder, og længst mod vest og nord vikingerne, der tilbeder aserne.

Gnomer:Gnomerne er et lille menneskelignende folk, der bliver mellem 1.20 og 1.50 høje, og tætbyggede. De er i familie med dværge, og skabt af jorden. De kan blive op til 200 år gammel.

Page 12: Summa Natura

Gnomerne lever i periferien af samfundet, ofte i byerne. De er ildeset blandt mennesker, og har ikke lov til fx at eje jord, eller blive adelsmand. Dette har tvunget dem ud i et liv som enten embedsmænd eller småhandlende, og til tider småkriminelle erhverv, hvad der har givet dem et endnu mere ilde syn blandt menneskerne, og har isoleret dem yderligere. Men de indtager ikke desto mindre en vigtig rolle i samfundet som videnskabsmænd, adelens rådgivere, bankvirksomhed eller handlende, og er derfor alligevel accepterede.På trods af at gnomer fra forskellige kulturer er meget forskellige, har de det had som andre retter imod dem til fælles, hvad der fører dem sammen i et fællesskab, og de har desuden en forestilling om, at en dag vil deres gudinde og skaber, Diaspora, vende tilbage fra sit fængsel i helvede, og yde dem retfærdighed. (Se præstens håndbog)Som eventyrere er de ofte handelsfolk (krigere), rådgivere, videnskabsmænd (magikere) eller tyve. Pga. deres beskedne størrelse er de sjældent soldater.Handelsmand: (Kriger, tyve) Denne gnom har en god fornemmelse for penge og handel, og er altid på udkig efter noget de kan sælge. Præst: (Klerk, Diaspora) Diaspora har ingen faste templer, men nogle hellige dage og genstande, som præster må varetage. Mange præster rejser rundt og besøger forskellige gnomsamfund, med det formål at bringe budskaber fra den store verden – både om gudelige og jordiske sager. Én ting ligger Diasporas præster på hjertet, nemlig at opfylde hendes profeti, og arbejde for, at gnomer igen skal samle sig under én konge. Dette betyder dog ikke, at gnompræster ikke kan være uenige om, hvem den konge skal være.Rådgivere: At være rådgiver for en adelsmand.Bonus og minus:Sty: -1, smi: -1, int +1, tankeangreb +1.

Page 13: Summa Natura

AlferAlfer ligner små, spinkle mennesker (1,20 til

1,40). De kommer fra skovene og er i familie med dryader og feer. Alfer er ofte uforudsigelige væsner, hvad der gør andre racer, specielt dværge, mistænksomme overfor dem. De har en sort humor, der til tider virker ondskabsfuld for udenforstående.

Alfer er enten jægere (som krigere) eller troldmænd. De alfer, der bor i byer er ofte tyve eller på anden måde indblandet i lyssky virksomhed. De har dog ikke nogen særlig fornemmelse for forretning eller politik, men virker gerne som håndlangere mod et gebyr. Hvis de er præster, tilbeder de enten Ordana, hvis de er skovalfer, eller Atnamia, hvis de lever i byen.

Alfer er organiseret i klaner eller storfamilier, samlet omkring et livstræ, træer af flere tusind års alder, som giver dem særlig energi, og fungerer som relikvier for Ordana (se præstens håndbog og Imago Mundi).

Alfer bor primært i Alfheim eller gumlebærskoven.Bonus og minus:Alder: 250 årSty -2, smi +2, totalangreb -1, stråler +1.

DværgeDværge er en lavstammet, tætbygget race, der er i familie med jætter og gnomer, hvad de dog ikke vil vedkende sig. De bor i bjerge og ernære sig af minedrift og smedekunst, hvad de gør meget godt. Som eventyrer er de fleste dværge krigere. Praktisk talt aldrig tyve eller

Page 14: Summa Natura

magikere. Dværge er ikke religiøse af natur, men hvis de er de er præster, tilbeder de aseguderne, primært Sild.

Dværge har et stort temperament af natur og en dårlig sans for humor, og ingen sans for ironi, hvad der gør dem overfølsomme overfor alfer. De bryder sig ikke om fuskeri og magi som for dem sorterer under samme gruppe.

Dværge bryder sig ikke om at sejle eller ride, og de bryder sig generelt ikke om andet end bjerge og huler.Alder: 500 årBonus og minus:Sty +1, kon +1, smi -2, int -1, +1 til ms mod total.

Page 15: Summa Natura

FærdighederFærdigheder er tillærte, specialiserede evner, som man bringer med sig fra sin opvækst og udvikler efterhånden. Man stiger færdigheder ved hjælp af særlige færdighedspoint. Som udgangspunkt har man 50 point (tyve har 100), som man fordeler mellem sine færdigheder, således at det koster et point at stige et point i en færdighedsværdi (fv). Ønsker man at have 10 i færdigheden ride, koster det altså 10 point. Man kan ikke have mere i en færdighed, end man har i den grundegenskab, som færdigheden sorterer under.Hvert level får man syv point (tyve får ti) som man kan bruge til enten at forbedre sine færdigheder, eller få nye. Nu kan man godt opgradere sine færdigheder til værdier højere end grundegenskaben, men det koster 2 point. Har en person intelligens 13, og 13 i færdigheden Krameikansk jura, vil det koste ham 2 point at stige til 14.Nogle færdigheder er styret af sanser og ikke færdigheder, men i praksis foregår det på samme måde.

I denne tabel kan man se, hos hvem eller hvor man kan lære de forskellige grundfærdigheder, som alle kan vælge fra start. Ønsker man at lære en færdighed på biblioteket, forudsættes det, at ens færdighedsværdi i egenskaben læse/skrive er lig eller højere, det niveau, som man ønsker at opgradere sin færdighed til.

Page 16: Summa Natura

AdelRide Smi Underholde Uds LederskabEtikette Uds

BibliotekViden * Int Magikundskab Int Jura *Sprog* Int Mytologi* Int Gudeverdenen*

BjergboerOverleve* Int Springe Smi Sne / is rejserBjergbestigning sty

BondenForudsige vejr Int Overleve Int NaturloveHelbrede dyr Int Lave ild Int

BorgerVurderer* Int Underholde* Uds Jura*Kunst* Psy

FattigeOverleve, by Int Underholde Int FørstehjælpLet søvn Psy

JægerLave ild Con Fiske Int NavigereNaturlove Int Første hjælp Int DyretræningLøbe** Holde sig vågen Psy SporeOverleve Int Lave ild Int Snarer Let søvn Psy

Page 17: Summa Natura

Klog koneAnalyserer drikke Int Gifte Int Førstehjælpplantekundskab Int Lægesalve Int Prøvesmage*Naturlove Int Bodemiddel int

SømandSvømme** Smi Navigere Int KartografiSejle Int Fiske Int Dykke**Forudsige Vejr Int

Tempel/klosterArbejde* *** Sagnkundskab* Int Gudeverdenen*Læse og skrive Int Førsthjælp Int VidenAnalyserer drikke Int Bodemiddel int FørstehjælpPlantekundskab Int Lægesalve Int

Nye færdigheder

* Vælg én retning – se beskrivelsen.** Disse er beskrevet i kap. 5*** Vurder hvilken grundegenskab der er rimelig, i forhold til færdighedens karakter

Page 18: Summa Natura

Beskrivelse af færdigheder:er står nogle af de opførte færdigheder beskrevet. Det er ikke alle færdighederne, der er beskrevet, fordi jeg regner med at du kan regne ud, hvad der menes. Det gælder fx. evner som botanik, geografi og historie. Desuden er der en række færdigheder, som er specifikke for de forskellige

karakterer. Disse færdigheder kan kun læres af disse karakterer.Ud over de færdigheder der står her, findes andre, som man dog ikke umiddelbart kan lære sig. Dette kræver, at man finder den rigtige læremester eller den rigtige skole, hvor man så kan være så heldig, at der er en der vil lære en dem. Det kan være tyvelav, magiskoler, kabmandsgilder osv. Man tilegner sig disse færdigheder på samme måde, som de almindelige.

At lære færdighederNår man laver sin person, skal man ikke overveje, hvor man lærte sine færdigheder – ud over at det kan gøre ens person mere gennemført, hvis ens færdigheder er valgt med en hvis rimelighed, således at en beduin ikke har snerejser – men efterhånden som man stiger i level, må man finde et sted og en person at lære sine færdigheder af.

For at komme i gang med en færdighed, må man i begyndelsen have vejledning af en lære, men så snart man har 5 point i en færdighed, kan man opøve den alene. Men hvis man ønsker at overstige værdien af den respektive grundegenskab, må man ligeledes have en læremester. Spillelederen kan tage lidt let på det, når det drejer sig om de generelle færdigheder, men denne regel bør overholdes, når det gælder de særlige færdigheder, man tillærer sig i lav, gilder og ordner.Fx: En tyv får chancen for at lære at spille slangetæmmerfløjte hos en vismand i Surenien. Færdigheden er en psykefærdighed, hvori tyven har 11. Tyven benytter opholdet i Surenien til at få 5 i færdigheden. Siden drager tyven til Tinos, og stiger her i level, og vælger at bruge yderligere 6 point på færdigheden. Nu har han 11, hvilket svaret til, hvad han har i psyke. Næste gang han vil

Page 19: Summa Natura

stige i færdigheden, må han dog opsøge slangetæmmeren igen, eller finde en anden slangetæmmer, der kan lærer ham det.Hvis man som spiller kommer til et fjernt sted, hvor man får chancen for at lære en færdighed, kan det være en fordel, at få 5 i færdigheden, så man har den basale viden. Så kan man arbejde videre med færdigheden selv senere.

Som udgangspunkt tager det 1 uge og koster 10 gulddaler pr point man bruger. Dvs. det koster 70 gulddaler pr. lever (100 for tyve) at få opgraderet sine færdigheder. Vil man være mere avanceret, kan det være dyrere at lære nogle færdigheder frem for andre. Så en bonde er tilfreds med 1 gulddaler om ugen, mens en ridder skal have 50. Det kan også være, at nogle af de personer, som man hjælper på sin vej, vil lære fra sig gratis.I skoler, lav og gilder er der særlige regler.

Beskrivelse af færdigheder:Analyserer drikke: Hvis man vil analysere en drik, skal man starte med at lave et færdighedscheck. Hvis det lykkes, kan man se, om det er en magisk eller en normal drik, og hvis den er normal, så om den er giftig eller ej. Hvis slaget ikke lykkes, ved man ikke hvad det er, og hvis det er en 20-er, får det forkerte svar. Derefter må man slå yderligere et slag for at kunne se, hvilken konkret virkning drikken har (hvis det er en magisk drik får du -5 til slaget). Når du har gjort det, må du slå igen, for at se om du kan finde ud af, hvilke ingredienser (og formler) der er brugt. Når du første gang fejler et slag, kan du ikke få flere oplysninger end du allerede har fået.At analysere en drik kræver en række forskellige indikatorvæsker og urter, afhængig af hvor kompliceret en væske der er tale om. Disse kan købes hos hekse og alkymister. For hvert slag, tager det et kvarter.

Arbejde: Her skal man vælge, hvilken slags arbejde man vil kunne. Det gælder alle almindelige jobs. Grundegenskaben skifter efter hvilken slags man kan.

Bjergbestigning: Denne færdighed bruges, når man skal klatre i bjerge og det kræver dertil beregnet bjergbestigningsudstyr, der koster fra 10 gulddaler og vejer 60 hg. Færdigheden bruges til at stige op af meget stejle klippevægge, og der kræves ét slag, for

Page 20: Summa Natura

hver 10 meter, man vil stige. Fejler man et slag, må man slå endnu et slag, for at se, om man har fået sikret sig så grundigt, at man ikke nødvendigvis falder hele vejen ned. Klarer man dette slag, falder man blot 1d6 meter ned, og får et tilsvarende antal kp i skade. Fejler man omvendt også dette slag, falder man hele vejen ned. Hvis man rejser i bjerge under mindre farlige forhold, kan man ligge ens færdighedsværdi til ens basistal for, hvor mange km man kan komme på en dag. Man skal da kun slå, hvis man er i en farlig situation.

Dyretræning (vælg dyr): Når du har valgt denne færdighed, kan du få dyr til at følge enkle ordre. Man vælger en race man specialiserer sig i. Denne race skal have nogenlunde hjerne. Man kan altså ikke træne fisk, insekter eller amøber. Der findes også dyr, der er nemmere at tæmme end andre. Fx er det nemmere at tæmme en hest end en komodovaran. Man skal først bruge 2 måneder på bare at tæmme dyret. Derefter skal man bruge 2 uger på hver kunst, man vil lærer det. Når man skal tæmme den, skal man rulle, og det skal man gøre hver gang man skal lærer den en kunst. Hvis det mislykkes kan prøve igen på samme kunst.(Tiderne der står der oppe er kun vejledense. De ændres meget efter hvad slags dyr man tæmmer, og hvor naturligt det falder dem at lave den kunst de skal lave.)

Etikette: Denne færdighed giver en evnen til i første omgang at gennemskue, hvad etiketten ved i en given sammenhæng er, og derefter efterligne denne etikette. Jo længere tid man har været i selskab med en gruppe mennesker, og jo mere man har forberedt sig, jo større er chancen for at efterligne denne evne overbevisende.

Fiske: Kræver fiskegrej. Bruger man et slag på at fiske, må man slå færdighedsslag, så længe der er succes. For hvert succesfuldt slag, fanger man føde til én person. Slaget justeres efter fangstmulighederne.

Forudsige vejr: Med et vellykket slag kan man forudsige, hvordan vejret bliver den følgende dag, blot ved at kigge på naturens tegn. Man kan selvfølgeligt ikke forudsige, om nogen på magisk vis griber ind i vejret.

Page 21: Summa Natura

Første hjælp: Hvis en person er kommet ned på under 0 kp. vil han/hun normalt miste et kp. pr. minut, men hvis der er en der bruger førstehjælp på ham/hende, vil man stoppe blødningerne. Hver forsøg tager ét minut, og man kan prøve så mange gang man vil (indtil personen er død). Slår man 20, begår man en brøler, som gør mere skade end gavn, og personen mister 1d6 hp.

Gifte: kræver ingredienser. Med denne færdighed kan man lave gifte af forskellig slags. Man skal bruge forskellige ingredienser. Det er heller ikke lige nemt at lave forskellige slags gifte. Her er en hurtig oversigt over de forskellige gifte:Virkningstid fortæller, hvor lang tid der går, før giften virker. Ms viser hvor meget ofret skal justere sit modstandsslag. Fs viser hvor meget giftmageren skal justere sit færdighedsslag.Alle gifte skal drikkes, eller indføres i blodet, fx med pile.Gift Virkning virkningstid ms. +/- fs. +/-Skadende 2d6 SkP 1d8 runder +3 +2Skadende 4d6 SkP 1d6 runder +4 -Søvngift 1d10 timer 1d4 min +3 -2Søvngift 1-3 døgn 1d6 runder +2 -6Lammende 1d6 runder 1d8 runder +3 -2Lammende 1d6 minutter 1d4 runder +2 -6Sygdom 1d4 kp pr. dag 1 dag +4 -4

Hvis man har de rigtige ingredienser, og de rigtige omstændigheder, og klare et fs. kan man lave 1d4 portioner af en slags gift, hvis man bruger en dag på at lave dem. Giften kan kun holde sig i 1 uge.

Gudeverdenen: Denne færdighed giver et indblik i gudernes og de større helgeners liv, holdninger, påbud og mirakler.

Holde sig vågen: Det kan tit være nødvendigt at springe en nat over, hvis man skal holde vagt eller lignende. Den første nat er intet problem, men vil man også holde sig vågen den følgende nat, må man slå et slag. De følgende nætter får man -2 for hver nat.

Page 22: Summa Natura

Jura (vælg samfund): At have indsigt i et samfunds love og retsnormer. Den kan blandt andet bruges, hvis man anklages for myndighederne af noget, som ikke er strafbart, eller for at gennemskue misbrug af loven.Man skal være opmærksom på, at jura ikke som hos os er noget klart afgrænset fra andre sfærer, og i bund og grund er juraen bygget på teologi og sædvaner.

Kartografi: Kunsten at kunne læse og tegne kort.

Kunst: Dette er færdigheden til at kunne lave en eller anden form for kunst: Maleri, kalligrafi, skulptur eller poesi. Afhængigt af, hvad man vil lave, bruger man et vist tidsrum, og når tiden er forbi, slår man et fs. Klare man det, har man lavet noget godt.Denne færdighed giver også evnen til at vurdere kunst. Med et vellykket slag, kan man se om noget er god kunst. Dette betyder dog ikke, at man kan vurdere prisen på det. Dengang som nu, afhænger prisen på et kunstværk af alt muligt andet end selve værkets kunstneriske værdi: Kunstner, motiv, alder osv.

Lave ild: Det er ikke nemt at lave ild, når man mangler svamp til sit fyrtøj, og det har regnet i 3 uger. Men hvis man klare et slag i denne færdighed, går det nok.

Lederskab: Dette giver evnen til at være en myndig leder, som andre vil følge. Færdigheden rækker kun til de, som personen allerede har magt over, fx en kampenhed, men ikke til at få magten over andre. Færdigheden giver evnen til hurtigt at formulere en ordre, og uddelegere opgaver, samt at give gejst, mens den ikke kan fortælle, hvad lederen bør gøre. Denne færdighed giver dog ikke evnen til at kommanderer med en hær. Her kræves færdigheden ”hærledelse”

Let søvn: Den som har denne færdighed, kan gøre det, der kaldes, at ”sove med et halvt øje åbent”. Hvis der sker ting omkring den sovende må spillelederen slå et slag, og klare han det, vil spilleren øjeblikkeligt vågne, og hurtigt blive klar, gribe sit våben og få et overblik oversituationen.

Page 23: Summa Natura

Lægesalve: Lægesalve er salve og omslag, lavet ud af urter og bark, der får sår til at heale hurtigere. Hvis en karakter bruger én dag på at lave salve, får han 1d4+1 doser ud af det. Salven kan holde sig én uge. Hvis en person sår salven lagt på sin sår af kyndige hænder (dvs. en person der mestre denne færdighed eller førstehjælp) før han går til ro, får han 1d4 hp tilbage dagen efter, ud over hvad han normalt regenererer. Man kan ikke bruge mere end én dose om dagen.Lægesalve kan også bruges til at stoppe sværere skader som forfrysning, forbrænding og betændelse. Her laves et særligt omslag med særlige urter, og disse lægges på det skadede sted. Næste morgen må man slå et fs, og først her får man at vide, om udviklingen i såret er stoppet. Derefter må man fortsætte med at bruge lægesalve, og først når såret er helt helbredt, vil man kunne regenererer normalt.Urter til normal lægesalve vil man kunne købe til mellem 1 og 20 gulddaler, afhængigt af sted og årstid. Urter til lægesalve mod mere komplicerede sår koster mellem 5 og 50 gulddaler. Men man kan også finde ingredienserne selv – se færdigheden plantekundskab.

Magikundskab: Denne færdighed giver indsigt i den basale viden om magi (de syv skoler, de fem cirkler, de almindelige formularer osv.), men ikke i sig selv nogle magiske evner.

Mytologi: Denne færdighed giver indsigt i én kulturs fortællinger og legender – både om guder og om mennesker. Man kan ofte finde meget vigtig information om kulturer og samfund i disse historier.

Navigere: Med denne færdighed og det nødvendige udstyr, kan man komme fra ét mål til et andet gennem en ørken, en skov eller et hav. Det er dog en forudsætning, at man kan se himlen, så den kan ikke bruges under jorden.

Naturlove: Med denne færdighed kender man naturlovene for én slags natur (skove, bjerge, ørken, slette osv.). Der er ikke tale om, at man har en viden om området, men mere end indre, uudtalt viden, baseret på lang tids ophold i området. Naturlove kan bruges til at finde og genkende særlige planter eller sten, som findes i indenfor området, eller det kan give den, som har færdigheden en fornemmelse af, at noget ikke er som det burde: Lugten er forkert, træerne har smidt deres blade for tidligt, stenene føles underlige.

Page 24: Summa Natura

Overleve: Med denne færdighed kan man, hvis slaget er vellykket, overleve i valgte terræn. Man må slå fs, indtil man misser slaget første gang. For hver gang man klare et slag, finder man føde til én person. Bruger man færdigheden, mens man er på farten, får man -4 til fs.Afhængigt af årstid og terræn justeres ens tal. Således er det nemmere at finde mad i en skov end i en ørken.

Plantekundskab: Den som mestre denne færdighed, vil kunne finde ud af, hvor særlige planter er at finde, og befinder han sig i det område, hvor de findes, vil han kunne finde dem – i begge tilfælde må han klare et slag, justeret af, hvor sjælden planten er. Derudover vil han, hvis han bruger en dag på at søge planter, finde et antal planter lig det antal gange, han kan klare et fs i træk, uden at slå fejl. Hvis han slår 20, finder han en sjælden plante.Man kan også bruge færdigheden, mens man rejser gennem skov eller eng eller lignende vild, mangfoldig natur, og i disse tilfælde vil man få lov at slå én gang. Man kan også vælge at søge specifikt efter planter til færdigheden lægesalve, og klarer man et eller flere slag, som ovenfor beskrevet, finder man ingredienser til 1d4 drikke.

Prøvesmage: Med denne færdighed kan man finde ud af, om en given ret eller drik er forgiftet, eller et hint om dens eventuelle magiske eller naturlige egenskab. Hvis man klarer slaget, får man at vide, om den er forgiftet, uskadelige, mens man blot får at vide, at man ikke ved det, hvis man ikke klarer slaget. Man kan kun prøve én gang per ret eller drik.For at finde ud af en driks præcise egenskaber, må man bruge analysere drikke, men man kan få et hint om, hvad drikken er, ved hjælp af smagen og lugten, såsom at en usynlighedsdrik har en gennemsigtig smag og så fremdeles.Man smager kun på en meget lille del af drikken, og spytter det ud, så man bliver ikke forgiftet af det, og den mængde som skal til for at en given virkning skal have sin effekt, er stadig til stede efter man har smagt på drikken eller retten.

Sejle: Denne færdighed benyttes til at kunne styre et skib, og er særligt vigtig for styrmanden, men det øvrige mandskab bør også kunne det basale. For nærmere beskrivelse, se afsnittet bevægelse; længere ture.

Page 25: Summa Natura

Snarer: Dette er at kunne lave fælder, som dyr vil gå i – og måske andre væsner. Jægeren må medbringe en række remedier, som han skal bruge – snor, pile, lokkemad osv., og jægeren bruger så 15 min. per snare. For hver snare skal jægeren slå et dyr, og klare han slaget, har han skaffet mad til 1 person. Ofte får man minusser afhængigt af vejr og sted.

Sne/isrejser: Med denne færdighed kan man stå på skøjter og ski. Hvis man står på ski, kan man ligge ens færdighedsværdi til ens basis-hastigheden, og til det antal km man kan rejse pr. dag. Man skal slå et slag, hvis man vil gøre noget svært.Desuden kan man kæmpe i sne og på is, uden at blive justeret ned på grund af det.

Page 26: Summa Natura

Spore: At spore er at kunne finde og følge de spor, som væsner uundgåeligt laver, når de bevæger sig. Afhængigt at, hvor lang tid det er siden, væsnet lavede sporene, og hvem der har lavet dem, justeres slaget. Man skal slå, hver gang sporene af en eller anden grund forsvinder for en periode, fx ved en flod.

Sprog: Med denne færdighed kan man tale og forstå et sprog, og hvis man har færdigheden læse og skrive, kan man også læse det, og hvis man har over 10, skrive nogenlunde fejlfrit. Har man 1 i sit sprog kan man sige goddag, farvel og enkelte småting. Har man 20, kan man tale det flydende. Man har altid 20 i sit eget sprog. Overhører man en samtale, skal man slå et slag. Lykkes det, forstår man det hele. Lykkes det ikke, forstår man kun brudstykker, og måske misforstår man endda noget. Se en oversigt over sprog i ”Imago Mundi”.

Underholde: Vælg en underholdningsform: Musik, sang, dans, historiefortælling, recitation. Denne færdighed kan være god, hvis man vil blive venner med nogen, imponere nogen eller aflede deres opmærksomhed.

Viden: Vælg en videnskab, det kan være zoologi, botanik, geologi osv. Dette er rent akademisk viden, og ikke nødvendigvis særligt praktisk.

Page 27: Summa Natura

Kamp:ampreglerne i dette spil er ganske simple. For at se hvem der skal starte, slår man initiativ. Hver spiller slår 1d8 og ligger deres smi-bonus og våbenets speed til. Den med det højeste tal starter og så videre. Hvis to slår det samme tal, må den med højest initiativbonus starte.

En kamprunde er på 12 sekunder. Det synes du måske er et mærkeligt tal, Men nu passer det lige med at der går 5 kamprunder på 1 minut. På en kamprunde kan man nå at gøre en af følgende ting:

• Kaste én formular• Lave et angreb• Løbe svarende til ens hastighed• Trække et våben• Give en længere besked• Samle en ting op

Udover en af nævnte ting, kan man altid også gøre følgende:• Bevæge sig halvdelen af ens hastighed (Selvfølgeligt gælder dette ikke, hvis man

allerede løber)• Forsvare sig• Give en kortere besked eller ordre

Endeligt ved alle, som er bekendte med actionfilm, at der også altid er tid til at sende en nedværdigende kommentar til sin modstander.

Page 28: Summa Natura

Checkliste til kamp1. Initiativ. Alle slår 1d8 og ligger deres initiativbonus til. Den der har højest starter

osv. 2. Angriberen ruller 1d20 og ligger AE til.3. Er denne værdi højere end modstanderens FE, har man ramt og slår skade.4. Har modstanderen en form for beskyttelse, slår han abs., og trækker dette fra

skaden.

Udregning af kampdata:Initiativbonus: Smi-justering + våbenets speedAE: Grundværdi + sty/smi-justering + våbenjustering + magi.FE: Grundværdi + smi/justering + skjold (evt. magisk) + våbenjustering.Skade: Våben + sty-justering + magi.Abs: Rustning + magi

Våben: I det følgende er eksempler på de mest almindelige våben. Det man skal ligge mærke til, når man vælger sit våben er, om det vigtigste for én er at forbedre sine chancer for at ramme, eller for at give høj skade.Kun krigere kan blive eksperter i et våben, og først når de er øvet i mindst to våben.

Skydevåben:I våbenbeskrivelserne kan du se, hvor langt våbnet kan skyde. Hvis målet er tættere på, end det første tal viser, får man ingen AE-straffe, men er man længere væk, får man minusser. Er målet længere væk end hvad det første tal viser, men tættere på end det

Page 29: Summa Natura

midterste, får man -1, og er det en afstand væk, der ligger mellem den mellemste og den sidste, får han –3.

Dette vil ofte give mulighed for at ramme ens modstander nogle gange, inden man kommer i nærkamp. Hvor langt ens modstander kan komme pr. runde afhænger af hastigheden og terrænet – se sidst i dette afsnit. Fx vil en person med styrke 15, kunne spurte 75 meter på en runde. Dette gør, at en person med en let armbrøst vil kunne nå at skyde én gang, mens en person med en tung armbrøst kan nå at skyde to gange, hvor han får -3 til første skud. En ekspert i langbue kan ramme et offer tre gange – første pil med -3 til AE, næste pil med -1 og sidste pil uden justering.

Væsner der er større end en hest, kan være svære at ramme med håndvåben, fordi det i første omgang er svært at komme tæt nok på, men dette gælder ikke skydevåben. De får derfor +4 mod store væsner. Dette gælder også kastevåben og formularer.Hvis man ikke rammer, lander pilen eller våbnet 1d10 meter bag dets tiltænkte mål.

Hvis man bruger en runde på at sigte, får man +2 , i det omfang målet står helt stille.

Våben: Armbrøst, let AE FE skade rækkevidde speedvægt: 30 hg basis: +1 0 1d8 10/20/60 -7pris: 7 sm øvet: +2 0 1d10 20/40/70 -6* expert: +3 0 1d12 30/60/80 -4Da en armbrøst er en mekanisk våben, kan man ikke ligge sin styrke til skaden.Er man øvet i let armbrøst, kan man bruge den samtidigt med, at man bærer et skjold.

Våben: Armbrøst, tung AE FE skade rækkevidde speedvægt: 70 hg basis: 0 0 1d12 20/50/100 -3pris: 12 sm øvet: +1 0 1d12+1 40/80/120 -2* expert: +2 0 1d12+2 50/90/130 -1De en armbrøst er et mekanisk våben, kan man ikke ligge sin styrke til skaden. Det tager en hel runde at lade armbrøsten. Først næste runde skal man slå initiativ.

Page 30: Summa Natura

Våben: bue, kort AE FE Skade rækkevidde speedvægt: 20 hg basis: 0 0 1d6 10/20/50 -3pris: 3 sm. øvet: 0 0 1d8 20/40/100 -1* expert: +1 0 1d10 30/60/150 +1Giver man mere end 7 i skade, vil pilen blive siddende, til ofret bruger en runde på at fjerne den. Indtil da giver den 1 i skade hver runde.

Våben: Bue, lang AE FE skade rækkevidde speedvægt: 30 hg basis: 0 0 1d8 20/30/80 -3pris: 4 sm øvet: +1 0 1d10 30/50/120 -1 expert: +2 0 1d12 50/100/200 +1Dværge, alfer og gnomer er for lave til at bruge langbuer. Giver man mere end 7 i skade, vil pilen blive siddende, til ofret fjerner den. Indtil da giver den 1 i skade hver runde.

Våben: daggert AE FE skade rækkevidde speedvægt: 5 hg basis: 0 0 1d3 2/4/6 +1pris: 2 sm øvet: +1 0 1d6 3/6/9 +2 expert: +2 +1 1d8 5/10/15 +4Daggertens størrelse gør det muligt at bruge den, når man er meget tæt på sin fjende, hvor han til gengæld ikke kan bruge sit våben. Hvis daggertbrugeren i én runde ikke rammes af sin modstander, kommer han ind på livet af ham. Dermed får han +1 til AE og FE i den kommende runde mod lette våben og naturlige angreb, og +2 mod tunge våben. Gælder ikke overfor håndøkse og kortsværd.Som øvet kan man bruge sin daggert til at ramme specielle, ubeskyttede steder på fjenden. Hvis man slår 18-20 og rammer, får fjenden ingen abs. Som ekspert gælder det hvis man slår 17-20.

Våben: hellebard AE FE skade speedvægt: 100 hg basis: -1 0 1d10 -5pris: 10 sm øvet: 0 0 1d12 -3▴ expert: +1 +1 2d8 -1

Page 31: Summa Natura

Hellebarden er en økse på en ekstra lang stav, med en spydspids for enden. Den kan bruges til lanseangreb, og derefter til nærkamp fra hest. Derfor vinder man automatisk initiativet i første runde. Staven er dog så lang, at den ikke er anvendelig i nærkamp, hvor man får -4 til AE. Den er til gengæld også oplagt mod fjender, som er til hest. Mod disse får man +2 til AE.

Våben: håndøkse AE FE skade rækkevidde speedvægt: 30 hg basis: 0 0 1d8 2/4/6 0pris: 4 sm øvet: +1 0 1d10 4/7/10 +2 expert: +2 0 2d6 5/10/15 +3En håndøkse er et praktisk våben, der også kan bruges til mange andre ting. Den er velegnet til at afvæbne modstandere, se færdigheden afvæbne i krigerens håndbog.

Våben: Krigskølle AE FE skade rækkevidde speedvægt: 60 hg basis: -1 0 1d8 -/-/5 0pris: 5 sm øvet: 0 +1 1d10 -/5/10 +1 expert: +1 +2 1d12 5/10/15 +2

Hvis man mod en modstander, der ikke er større end en hest, give 7 eller mere i skade, vil han, hvis han ikke klare et ms mod total +3, blive groggy, dvs. han vil i den næste runde ikke kunne angribe, og han får -2 til FE. Køller er også velegnede til at knuse knogler. Giver man mere end 9 i skade, vil ofret få et brud på en knogle, med mindre han er større end en hest, eller klare et ms mod total +3.Da køller giver en stor skade alene pga. deres masse, vil en kølle altid give mindst 1 kp i skade hvis man rammer, uanset modstanderens forsvarsværn.

Våben: Lanse AE FE Skade speedvægt: 100 hg basis: 0 0 1d8 -8pris: 10 sm øvet: +1 0 1d10 -6▴ expert: +2 +1 1d12 -3

Page 32: Summa Natura

Lansen er et stort uhåndterligt våben, som bruges til hest. Det kan bruges til stormangreb til hest. Fordi det er længere end andre våben, vinder man automatisk initiativet i første runde. Den er til gengæld ubrugeligt i nærkamp.I turneringer har lansen en krone på spidsen, der gør at grundskaden er reduceret til 1. Hvis man rammer skal man slå skade som normalt, og er dette tal lig eller højere end modstanderens ms mod stråler, falder han af hesten. Det giver 1d4 i skade at ryge af hesten.Da lanser til turneringer er lige lange, får begge kombattanter mulighed for at ramme samtidigt, og begge kan således ryge af hesten.

Våben: Slynge AE FE skade rækkevidde speedvægt: 1 hg basis: 0 0 1d4 10/20/30 0pris: 1 sm øvet: +1 0 1d6 15/30/40 +2* expert: +2 0 1d8 20/40/50 +4En slynge er en lille læder- eller stofslynge, hvorfra man kan kaste en sten med stor kraft. Skaden er ikke stor, men hvis man som basis slår 20, øvet 18-20 og ekspert 17-20, så rammer man ofret i hovedet, og han må slå et ms mod total, hvor faktoren er lig skaden, eller besvime. Det gælder ikke for store væsner, væsner med hjelm og uddøde osv.Som øvet kan man sigte med en slynge, som man kan med en kortbue.Slynger er praktiske, da de kan smugles med de fleste steder. Man bruger temmelig store sten, som hver især vejer ½ hg.

Våben: Spyd AE FE skade rækkevidde speedvægt: 30 hg basis: 0 +1 1d6 5/10/20 0pris: 5 øvet: +1 +1 1d8 10/15/30 +1 expert: +2 +2 1d10 15/25/40 +2Spydet kan bruges til stormangreb – se lanse. Det er dog for kort til at kunne bruges til hest.Spydet kan bruges med 1 hånd, men det gør det svært at bruge. I dette tilfælde får man –2 til AE, bortset fra den første runde i angrebet, eller hvis man kaster det.

Page 33: Summa Natura

Som øvet kan man bruge sit spyd til at ramme specielle, ubeskyttede steder på fjenden. Hvis man slår 18-20 og rammer, får fjenden ingen abs. Som ekspert gælder det hvis man slår 17-20.Spidsen på et spyd er monteret med modhager. Lykkes det at give modstanderen 7 eller mere i skade, kan man lade være med at trække spyddet til sig, men i stedet give det et ekstra tryk, så det sidder fast i ofret. Ofret vil få -2 til AE og FE, og få 2 i skade hver runde, så længe han bevæger sig. Forholder han sig roligt, får han kun 1 i skade. Det vil tage 1 minut, og give 1d4 i skade at trække det ud. Hvis den der tager det ud klarer et slag med førstehjælp, kan man undgå den yderligere skade.

Våben: Stav AE FE skade speedvægt: 20 jg basis: 0 +1 1d4 0pris: 3 sm øvet: +1 +2 1d6 +2 expert: +2 +4 1d8 +3Staven er ikke særligt bevendt som angrebsvåben, men det giver en god beskyttelser, og er derfor ofte anvendt af personer, som alligevel ikke har store chancer i kamp – fx troldmænd.

Våben: Sværd, bred AE FE skade Speedvægt: 60 hg basis: -1 0 1d12 -5pris: 6 øvet: 0 +1 2d8 0 expert: +1 +2 3d6 +1Bredsværdet er et tungt og langsomt sværd, som man kun bør benytte, hvis man har kræfterne til det. Men da kan det også give forfærdeligt meget i skade.

Våben: Sværd, kort AE FE Skade speedvægt: 30 hg basis: +1 +1 1d8 +2Pris: 5 sm øvet: +2 +2 1d10 +3 expert: +3 +3 1d12 +4Som øvet kan man bruge sit kortsværd til at ramme specielle, ubeskyttede steder på fjenden. Hvis man slår 19-20 og rammer, får fjenden ingen abs. Som ekspert gælder det hvis man slår 18-20.

Page 34: Summa Natura

Våben: Sværd, langt AE FE skade speedvægt: 50 hg basis: 0 0 1d10 0Pris: 6 sm øvet: +2 +1 1d12 +2▴ expert: +3 +2 2d8 +3Langsværdet er det mest anvendte våben, og symbol på ridderstanden.

Våben: Sværd, tohånds AE FE skade speedvægt: 100 hg basis: -2 0 2d8 -5pris: 10 sm øvet: 0 0 3d6 -3 expert: +1 +1 3d8 -1

Våben: Økse, tohånds AE FE skade speedvægt: 70 hg basis: -2 0 1d12+1 -7pris: 10 sm øvet: -1 +1 2d8 -5 expert: 0 +1 3d6 -3

Enhåndsvåben tungt våben Skydevåben lanseangreb muligt tohåndsvåben Let våben kan kastes * Ingen skadebonus▴ Ingen minus ved ridning

Materialer:Det er ikke altid at våben er lavet ud af stål. Når man laver våben af andre materialer er det enten for at det skal være billigere, fordi at dem man får det af ikke har andet, fordi at det har en speciel virkning eller fordi det skal være flot. Her står nogle af de ting de kan laves af:

Page 35: Summa Natura

Bronze: Bronze er en legering af kobber og tin. Disse materialer er nemmere at finde end jern og det smelter også nemmere, så det er noget billigere. Koster 60%-90% af normal prisen, men det er også lidt tungere, og ikke helt så hårdt. Man skal trække en fra skaden.

Sten: Nogle steder har man ikke fundet jernet, og bruger derfor flint eller obsidian til våben. Disse våben sælges aldrig i almindelige butikker, men hvis man får et våben giver det halvt skade, for dig. De som er vant til at bruge stenvåben får -2 på skaden. Sten går nemt i stykker, og hver gang man rammer, skal man slå 1d6, og ruller man en 6-er splintres stenen. Dette gælder selvfølgeligt kun skærende våben, og ikke fx køller og slynger.

Sølv: Dette materiale er dyrt, så et sølv-våben koster fra 3 til 10 gange prisen. Det gode ved sølvvåben er deres virkning mod uddøde og lykantroper. Mod disse giver dette våben basis skaden ekstra. (Et sølvspyd giver 1d6 ekstra i skade og en sølvdaggert giver 1d4 ekstra.) Sølvvåben kan også ramme nogle magiske væsner, der ikke kan rammes af normale våben.

Forsvarsværn:Forsvarsværn er enten ting som beskytter et væsen (en ringbrynje, et skjold eller en hjelm), eller beskyttelse som væsnet naturligt har (skæl, læder er tyk pels). Begge ting gør, at hvis man bliver ramt, får man ikke fuld skade, fordi rustningen eller det naturlige forsvar tager noget af skaden. Det tal, som forsvarsværnet fjerner kaldes absorberingsevne (forkortes abs).

Hvis en sværddrager for et eksempel rammer en bjørn (abs. 2) og giver 4 i skade, giver han kun 2 i skade, fordi 2 af pointene afbødes i den kraftige pels.

Det er mere indviklet med en rustning. På en rustning er beskyttelsen ikke lige god alle steder, og derfor er absorberingsevnen vekslende. I spillet fungerer det ved, at man slår med en terning for at se, om man er blevet ramt et beskyttet eller ubeskyttet sted, dvs. om man absorberet lidt eller meget. Hvis man fx er dækket af en ringbrynje, er ens beskyttelse 1d6-2, og hvis man bliver ramt, skal man rulle 1d6 og trække to fra. Resultatet skal så trækkes fra skaden. Hvis vi siger, at skaden var 4 og ofret slår 3 med terningen, må han trække (3-2 = ) 1 fra skaden, altså får han kun 3 i skade. Havde han slået 6, var al skaden

Page 36: Summa Natura

absorberet, men hvis han havde slået 2, var det lykkedes for angriberen, at ramme ham et ubeskyttet sted, og ingen skade var absorberet.

Rustninger:Der er følgende rustninger at vælge imellem. De tungeste af dem, begrænser ens bevægelsesfrihed i en grad, så man får en straf. Denne skal trækkes fra AE, fs. for smifærdigheder og ms. mod stråler.materiale abs vægt pris Straf snittykt klæde 1d4-2 1* 1 - 0,75Læder 1d3-1 20 10 - 1Ring 1d6-2 60 50 - 1,6Halv plade 1d8-2 100 200 -2 2,6Plade 1d8-1 160 400 -4 3,5(* Tæller ikke når man har det på)

Tykt klæde: Et ekstra lag tøj er tilstrækkeligt. Magikere og tyve bruger til tider dette.Læder: Hærdet læder, til tider med ekstra beskyttelse udsatte steder, og ofte en hjelm. Kan bruges af tyve og jægere, men det knagende læder kan afsløre en.Ringbrynjer: En ringbrynje dækker en fra hoved til knæene, og er ofte suppleret med kraftige læderstøvler og en hjelm. En meget anvendelig rustning, da den giver stor bevægelsesfrihed og relativ høj beskyttelse. Den er dog for tung og for larmende for tyve.Halv pladerustning har jernplader der beskytter torsoen, skuldrende, lår og overarme, samt en hjelm, resten er beskyttet af ringbrynje. En god rustning, der beskytter meget, uden at svække ens motorik for meget, men der dog kræver en hest til de lange ture.Pladerustning er som den kendes fra ridderturneringer. Den dækker hele kroppen, og beskytter fænomenalt, men er meget besværlig. Og meget støjende.

OBS: Selvom man har en magisk rustning, er der altid en mulighed for at blive ramt et ubeskyttet sted. Derfor vil slaget 1 altid betyde, at man ikke får nogen abs., uanset om rustninger er fortryllet.

Page 37: Summa Natura

Skjolde:En meget benyttet form for beskyttelse er skjolde. Man spænder skjoldet fast til den ene arm, og det betyder at man ikke kan bruge den sammen med tohåndsvåben. Der overordnet tre forskellige slags skjolde:Let skjold dækker kun underarmen, og er velegnet til at parerer hug, og giver en kriger +2 til manøvren passere. Da det kun dækker underarmen, er ens bevægelser ikke så hæmmet, og man kan derfor bruge både buer og armbrøst.Kampskjold er et normalt skjold af metal eller træ, der dækker skjoldarm og hånd. Bredskjold er som et kampskjold, bare større. Pga. dets vægt, skal man dog have min. 15 i styrke, for at kunne bruge det, og man får -1 til AE.Stormskjold er først og fremmest beregnet til at komme tættere på sin modstander, uden at blive ramt af hans pile. Det er dog for stort til nærkamp. Bruger man det i nærkamp, får man -4 til AE.

Ud over beskyttelse i kamp, giver skjolde og +1 modstandsslag mod stråler.

Ekstra regler:

Godt slag:Hvis man slår en naturlig 20-er og rammer, fordobles ens grundskade, dvs. ikke styrke- og magibonus. Derudover skal man slå 1d6, og se hvad der sker på nedenstående skema:

1d61 Dødsstød: Ofret får hovedet hugget af.2 Grogy: Ofret kan ikke angribe og får - 2 på FE i de næste 1d4 runder.

Gælder ikke uddøde og magiske væsener.3 Afvæbnet: Hvis modstanderen bruger våben, flyver det ud af hånden på

FE-bonus VægtLet skjold +1 30Kampskjold +2 70Bredskjold +3 100Stormskjold +4 150

Page 38: Summa Natura

han. Hvis den har naturlige våben, skades et af dem, så det ikke kan bruges til angreb.

4 Banesår: Ofret forbløder og får 1 hp. i skade pr. runde herefter, indtil det får førstehjælp eller heales.

5 Ofret vælter, og kan ikke angribe næste runde; gælder ikke meget store væsner

6 Blindet: Ofret bliver blændet i resten af kampen.

Dårligt slagSlår man 1 i et angreb, rammer man ikke bare ved siden af. Der sker også noget ekstra uheldigt. Slå med 1d6 for at se, hvad der er sket:1d61 Uheldig position: Ved det følgende angreb får fjenden +4 til AE.2 Vådeslag: Spilleren rammer den af sine medspillere eller på anden måde

allierede, som er tættest på, og giver denne fuld skade. Er der ingen allierede, rammer han sig selv.

3 Selvmål: Spilleren rammer sig selv og giver fuld skade.4 Vælter: Spilleren får spændt ben for sig selv og vælter. I den følgende

runde kan han ikke angribe.5 Våbnet rammer ned i en sten og går i stykker. Magiske våben og

dværgevåben får -1 til AE.6 Spilleren taber sit våben.Er der tale om en person eller et væsen, der bruger naturlige angreb, skal han blot slå med 1d4 på samme tabel.

Dække:Hvis man gemmer sig bag ved noget, hedder det dække. Det gør, at man er svære at ramme med skydevåben. Der findes to slags dækker: blødt og hårdt. Det bløde er ting man kan skyde, men ikke se, igennem. (fx et forhæng eller en busk). Hårdt dække er noget man ikke kan skyde igennem. (fx en mur eller en stamme). Man får minusser efter, hvor meget man kan se:

Page 39: Summa Natura

målet er... hårdt blødt¼ dækket -1 -0½ dækket -2 -1¾ dækket -3 -1helt dækket Umuligt -4Skyder man med bue, mens man er dækket op må man frem med ½ af kroppen. Skyder man med armbrøst er man ¾ dækket. Skyder man fra et skydeskår, er man altid ¾ dækket.

Kamp til hestHvis man rider til hest eller på et andet væsen, får man -2 til AE til alle våben, der ikke er beregnet til at bruge til hest (alle udover Langsværd, Tohåndssværd, Lanse, Hellebard, spyd samt skydevåben). Med lanse og spyd kan man dog give meget stor skade, idet man kan lave lanseangreb, og dermed lægge 1/3 af hestens hastighed til skaden. Da en hest ofte har hastigheden 24, kan man altså lægge 8 til skaden! Angriber man en person til hest, eller et andet ridedyr af samme størrelse, får man på samme måde –2 til angreb. Dette gælder dog ikke lanser, hellebard og spyd samt skydevåben.Ridedyret kan også i sig selv angribe.

Bevægelsel bevægelse regnes ud fra et basistal. Man tager enten styrken eller smidigheden og skriver her. (Hvad der er bedst). Det viser, hvor langt du kan løbe, hvis du løber normalt, og ved at se tabellen nedenfor. Hvis man foretager sig noget andet, mens man løber, fx slås, kan man kun

bevæge sig halvdelen.

hastighed: Varighed: hvile:Spurte sty/smi x 5 Kon x5løbe sty/smi x 3 Kon x 5 r. x3

Page 40: Summa Natura

jokke sty/smi x 2 Kon x 10 min. x 1

Hvis man ikke hviler sig, men fortsætter med at gøre ting får man -2 på AE og FE, Man får desuden -2 på alle færdigheder, alle modstandsslag og skal slå et smi-check for at kaste magi.For hver 3 man har i færdigheden løbe, regner man som om, at ens styrke eller smidighed og ens konstitution var et point højere.

Hvis man har oppakning, trækker det tempoet ned. For hver kg. (10 hg) skal man trække en fra sin basisværdi. Man kan dog ikke løbe med flere kg end det man har i styrke.Man kan bære 20 hg pr. styrke-point man har, men dog kun 10 hg. når man slås, løber eller noget andet aktivt. Skal man bære meget tunge ting et kort stykke, kan man bære 70 hg pr. styrkepoint. Man kan dog kun gå 1m. i runden. Efter det skal man bruge hvile i tre gange så lang tid man har været aktiv. Dette er dog kun hvis man bærer det meste man kan bære. Hvis man bærer mindre, er det nemmere.

Svømning og dykningSom udgangspunkt kan man svømme halvdelen af sin styrke eller smidighed pr. runde.

Det er i denne sammenhæng ikke så vigtigt, hvor meget ens oprustning vejer, som hvad det er, da noget jo flyder, og andet går til bunds. Det må man vurdere med spillelereden. Tøj forsinke generelt svømningen, og ringbrynjer er en dårlig idé.

For hvert point man har i færdigheden svømning, må man ligge ½ til sin hastighed.Ønsker man at dykke, kan man holde vejret i et antal runder, svarende til ens con. For

hver point man har i færdigheden dykke, må man ligge 1 runde til.

Længere ture:Hvis man går længere ture, kan man nå et antal km. der svare til ens con x 5. Så et menneske med con 14 kan gå 70 km. på en dag. Dette er af vej, men er der terræn, er tallene anderledes. Man kan se på tabellen, hvor langt man kan komme på en dag, på tabellen nedenfor. Længde viser hvor langt man kan komme på en dag. Tempo viser, hvor hurtigt man løber. (justeringer til basisværdien):

Page 41: Summa Natura

Hvis man har oppakning, skal man trække 2 km, for hver kg man bærer ud over sin styrke. Er man en lille gut (sty 7), der slæber rundt på 15 kg, skal man trække ((15 - 7) x 3 = 16 km fra hver dag). Det ville fx betyde, at hvis han havde con 10, og var på ørkenvandring, ville han kun komme 1 km.

længde LøbBakker / slette / let skov 4 x con x4Løst sand / sne* sty + con x2is / mudder / glat 2 x smi x2Bjerge / klipper** sty + con + smi x3sump / tæt skov smi + con x2*Kan man bruge ski, gælder der specielle regler. Se færdigheden sne og isrejser.**Se færdigheden bjergbestigning.

Ildmarch: Man kan vælge, at bruge al sin energi på at vandre, fortsætte nogle timer ekstra om aftenen, og korte pauserne ned, og på den måde komme en halv gang længere end man plejer pr. dag. Dette er dog meget udmattende, og man regenererer ikke sine kp som normalt. Tværtimod får man 1d3 i skade!

Page 42: Summa Natura

Trækdyr, køretøjer og skibe. Hvis man rider, skal man forestille sig dyrets færdigheder i det givne terræn, og det kan være meget svært at sætte på formel. Er man til hest, skal man, når man regne distancen ud, regne med at en hest har 20 con, 10 i styrke og 3 i smi. Således er en hest god på sletten eller vejen, men dårlig i sne og tæt skov. Når man skal regne lasteevnen ud, skal man til gengæld regne med at hesten har 50 i styrke. Altså kan den bære 500 hg, uden at skulle sænke farten. I nærkamp har den et basistal på 25, dvs. den kan spurte 125 meter, løbe 75 meter, og lunte 50 meter på en runde.

Page 43: Summa Natura

For andre dyr, må man bedømme i forhold til den konkrete situation, så fx er slædehunde gode til is og sne, men intet andet.

Er man i en vogn, kan man kun køre på vej. Man kan komme 30 km, + 10 km pr. hest, der er spændt for vognen. Til gengæld kan man transportere op til 1000 kg.

Regn eller sne kan forkorte distancen pr. dag.Man kan også bare have et godsdyr, fx et æsel eller et muldyr. De har 15 i con, 10 i

styrke og 5 i smi, og kan bære 100 kg, uden at gå ned i tempo.

Flodpramme er en almindelig måde at transportere ting ind i landet. Hvor floderne er bredest, bliver de sejlet med sejl, men hvor de bliver smallere, bliver de oftest trukket af mennesker eller dyr på kysten. Mod en normal strøm, kan man slæbe 100 kg. pr. styrkepoint, i en hastighed på 1 km/timen. Dette kan man gøre i op til 10 timer om dagen.

Sejlskibe:Vind og vejr:

Følgende er en vejledende model til, hvordan man finder ud af, hvordan vinden er. Først finder man retningen. Det bedste er at bruge en vindbestemmer, som er en kompasplade med en eller anden pil, der kan dreje rundt. Den drejer man så én gang i døgnet. Slå 1d6 eller 1d8, og se på følgende diagram, hvilken vej vinden blæser:

I nogle områder er der tendenser til særlige vindretninger. Vend ”kompasset” sådan, at pilen peger i den tendentielle vindretning. Slå nu med 2 terninger og vælg det højeste resultat.

For se vindstyrken, skal man slå 2d6-3, og se på følgende tabel.

vindstyrke Beskrivelse0 Vindstille. Sejlskib kan ikke sejle.1-6 Fra let til kraftig vind, Sejlads mulig.7 Kuling. For hver dag og nat, må

styrmanden klare et fs i færdigheden sejle skib, for at holde kursen. Klare han ikke slaget, mister man kontrollen over skibet, så det flyder 2d6 x 10 km med

Page 44: Summa Natura

vinden og det mister 1 skrogpoint.8 Storm. Skibet mister 1d3 skrogpoint for

hver dag eller nat. Umuligt at styre, og flyder 3d6 km med vinden.

9 Orkan. Skibet mister 1d6 skrogpoint for hver dag eller nat. Umuligt at styre og flyder 4d6 km med vinden.

Dette er selvfølgeligt blot vejledende. Nogle områder er mere stille end andre, og nogle steder går vinden oftere i én retning. I områder, som er stille, kan man trække noget fra slaget, og i områder med meget vind, ligge noget til. Natten er også ofte mere vindstille, så her skal man trække yderligere 1 fra slaget.

Slår man to ens terninger, sker der noget særligt:2 2-ere: Strøm. Skibet føres 1d8 km i timen i en tilfældig retning.2 3-ere: Tåge – ingen navigation2 4-ere: Vindskød – skibet får 1 skrogpoint i skade.2 5-ere: tordenvejr – Slå med 3d8. For hver 8-er, bliver skibet ramt af et lyn, og får 1d3

i skade.

I det følgende kan man se en oversigt over de almindeligste skibe. De er ordnet efter, hvor de er lavet, dvs. men hvilken teknik, og derefter hvilken type de er.

Der angives 3 hastigheder. Dette ganger man med vindstyrken, og så får man farten i km/t. Det første tal viser, når man har vinden lige i ryggen, det næste hvis man en 60º vinkel på vinden, og sidst hvis man har 120º er op mod vinden. Det sidste viser hastigheden med årer, og i parentes det antal personer, som man forventer, er ved årene. Bevæger man sig på kvadrater, gælder det den første hastighed indenfor de første 45º, den anden, hvis man har sidevind, og den sidste hvis man sejler 45º op mod vinden.

Man kan som sådan sejle hele døgnet – hvis man ikke kan kaste anker, er man faktisk nød til det – men for at kunne navigere, må man kunne se solen, månen, stjernerne eller kendetegn på kysten. Normalt kan man regne med, at man kan rejse 10 timer om dagen og 10 timer om natten – så et vikingeskib kan god vind kan komme 500 km på ét døgn!

Page 45: Summa Natura

Vil man krydse, må man sejle 120º op mod vinden, og så vende efter et stykke tid. Dette gør, at man sejler dobbelt så langt, som man egentligt skal. Derfor kommer man kun ½ fremad i den retning man skal. (Samme vikingeskib ville da sejle 25 km om dagen i modvind)

Åre: Nogle skibe kan også ros. Det første tal angiver antallet af nødvendige roere, mens det andet viser, hvor mange km man kan komme på en dag.

I lasteevne, er 3 tal. Det første viser, hvor mange tons man kan laste, uden at det gør nogen forskel, ved den næste mister man 5 km/t, derefter 10km/t, og det sidste tal er grænsen for, hvor meget man overhovedet kan laste.

Besætning viser det minimum af mennesker, der skal til for at betjene båden. Alle personer ud over dette, tælles med som gods.

Skrog viser skibets evne til at klare store udfordringer som storm, flodbølger, brand, angreb osv. Skrogværdien eller mellem 1 og 20, hvor 1 er et pilråddent skib, og 20 er et stort, solidt skib. Afhængigt af angrebet, vil skibet få en hvis skade. Hvad skaden skal være, kan ikke forudsiges, men i en storm vi skaden være fra 1d3-1d6 for nogen timers storm. En flodbølge giver mellem 1d2og 1d10 i skade, en brand afhængigt af, hvor længe den får lov at brede sig, osv.

Hver gang skibet skades, må styrmanden slå et slag i færdigheden ”sejle skib”. Lykkes dette, vil skaden reduceres med én.

Afhængig af skadens karakter, kan det have forskellige konsekvenser (en brand vil fx hurtigt gå ud over sejlene), men overordnet kan man bruge følgende oversigt:

Når det har mistet ¼ af sine skrogpoint ikke kunne sejle, dvs. sejlene er væk, men man kan stadig ro, og nye sejl kan sættes på

Har man mistet ½, kan skibet ikke længere styres, dvs. roret er ødelagt, og skibet vil være i en sådan stand, at man ikke umiddelbart kan sætte det i stand, uden at komme i land.

Har man mistet ¾ af skrogpointene, er skibet helt ødelagt, og kan ikke repareres. Hver dag mister skibet yderligere et skrogpoint. Skibet flyder et antal km i timen svarende til vindhastigheden i vindretningen.

Når skibet ned på 0 skrogpoint, synker det.Manøvre: Nogle skibe er nemmere at manøvrere end andre, hvilket viser sig i en

justering til færdigheden ”sejle skib”, som står i kolonnen manøvre.

Page 46: Summa Natura

Skib hastighed Åre lasteevne Besætning Skrog ManøvreViking, Krigsskib 5/3/1 20 (50) 15/25/35 5 12 +2Viking, Handel 4/2/0 10 (20) 30/40/50 8 15 -2Handelsskib, mindre. 1 mast 4/3/2 5 (10) 10/20/30 5 8 -1Handelsskib, større, 1 mast 3/2/1 5 (20) 30/50/80 10 10 -2Handelsskib, større, 2 mast 4/3/1 5 (30) 60/100/150 15 15 -4Krigsskib, 1 mast 4/3/2 10 (20) 10/15/30 10 10 +2Krigsskib, 2 mast 5/4/3 5 (30) 20/50/70 30 15 -Fiskebåd 3/2/1 5 (2) 1/2/3 2 4 +2Galej 3/0/0 25 (100) 20/40/60 25 20 -Mindre Karavel 4/3/2 5 (30) 3/5/8 5 6-10 +4

Ifølge vikingeskibsmuseets hjemmeside kunne deres krigsskibe sejle 6 knob (11 km/t) med åre over længere strækninger, og max 20 knob (37 km/t), hvilket giver 740 km på 20 timer. Et stort handelsskib sejler derimod i gennemsnit 6 knob, max 10 knob (19 km/t). Det giver næsten 400 km på 20 timer med god vind, eller 220 km på 20 timer i gennemsnit. Fiskerbåden har samme hastighed. I denne sammenhæng kan nævnes, at Columbus nåede Amerika (ca. 7000 km) på 3 uger.

Til sammenligning kunne tremasteren Fregatten Jylland have næsten 1000 tons og max sejle 12 knob (22 km/t) med sejl. Besætningen var 405 til 430 mand. Denne type skibe er dog for moderne til at besejle Naantalis have.

Magi og tro:vernaturlige fænomener er hverdag i denne verden, specialisterne på disse områder er magikere og præster, men andre eventyrere vil også komme i kontakt med det overnaturlige. Overnaturlige fænomener har to kilder, som man dog ikke helt kan skille ad. På den ene side kan man bruge af de magiske resurser, der er

en neutral energi, som magikere kan kontrollerer. På den anden side kan man trække på

Page 47: Summa Natura

gudernes overmenneskelige natur, mod at man til gengæld tjener og hengiver sig til sin gud.

Man kan ikke bruge magi, med mindre man er magikere eller med magiske genstande, men hvis man er religiøs (se Summa Theologia), kan man som almindelig person forsøge at få hjælp fra sin gud. Enhver religiøs spiller kan op til en gang om dagen bede en time i sin guds tempel, samt ligge et passende offer, på at bede om hjælp. Bønnen kan hjælpe en person situationer han vil støde på i fremtiden, afhængig af, hvordan han formulerer bønnen, og relikviet eller det hellige steds kræfter (se Summa Theologia).

Specifik bøn Generel bønLokal helgen +1 -

Mindre helgen +2 -

Middel helgen +3 +1 til næste solopgang

Stor helgen +4 +1 til den kommende fuldmåne

Guddom +5 +2 til den kommende fuldmåne

Ved en specifik bøn beder man om en ting, i en særlig situation. Fx at man får bonus til FS når man skal liste sig forbi troldene, når man den følgende dag skal ind i deres borg, eller at man får bonus til FE, når man møder lindormen Fafner. Her må man vælge hvilken situation, det skal gælde for (en situation inden den kommende fuldmåne) og hvordan den skal virke (bonus til FS, ms, AE, FE eller abs). Ved en generel bøn bliver man velsignet for en af de nævnte ting i en periode i stedet for en enkelte situation. Man kan kun bede en gang. For at bønnen skal virke, skal følgende forudsætninger være opfyldt:

• Personen skal generelt have tjent sin gud, fulgt hans love og have deltaget i ritualer.

• Den handling eller hensigten eller konsekvensen af den handling, personen skal udføre, er ikke modstridende med gudens love.

• Magibrugende personer kan aldrig bede.

Page 48: Summa Natura

Man kan ikke have mere end én bøn til gode ad gangen. Man kan altså ikke bede til sin gud syv gange om at hjælpe med hhv. 1., 2. osv. op til de syv første kamprunder.

Under- og oververdenen:ystemet af de forskellige spherer og universer, er beskrevet hos magibrugere, da det ofte er dem, der vil have indsigt i det, og som besidder evnerne til at foretage planlagte rejser. Dog vil vi her beskrive underverdenen, og dens forbindelse med oververdenerne.

Xibalba er en betegnelse for den nederst del af den underjordiske verden, og består af et tunnelsystem, der munder ud i andre spherer og andre universer. Ved hjælp af disse gange, kan man komme til de andre planer, uden at bruge magi. Hvis man da kan finde dem.

Der er interessant, at Vætter og Jætter betegner den jordiske sphere, dvs. menneskenes verden, som oververdenen, da den jo rent faktisk ligger over dem, mens de overnaturlige sphere betegnes som underverdenen, Xibalba, da de mest har kontakt til guder og dæmoner derfra.

Man deler underverdenen op i 3 dele:Øverst ligger den jordiske del af underverdenen, hvor jætter og vætter har deres gang og

deres oprindelse. Gangene er generelt præget af små, mørke gange og enkelte huler eller dværgefæstninger, som afveksling. Denne verden krydses af nogle store floder, hvor både sejler med varer. For at komme videre til øvre Xibalba, findes nogle såkaldte skakte, nogle næsten lodrette rør, vandhvirvler, eller lavastrømme, som fører ned øvre Xibalba. Hvor lange disse skakter er, er ikke til at vide, men de kan sagtens være flere kilometer, og det er meget, hvis man skal klatre hele vejen.

I øvre Xibalba, der er et kæmpe hulesystem, findes nogle af jordens frygteligste væsner, såsom drager lindorme og elementarånder, ligesom mange væsner fra andre universer er strandet her. Flere civilisationer i forskellige teknologiske stadier befinder sig her, blandt andet reptilmændene og de overlevende titaner fra verdens begyndelse lever her.

Page 49: Summa Natura

Rundt omkring i øvre Xibalba, findes såkaldte vortexer, hvorfra man kan komme til andre universer. Endelig findes der nogle videre nedgange, der fører helt til nedre Xibalba, eller det guddommelige Xibalba.

Nedre Xibalba er et farligt sted for dødelige, da det er i direkte forbindelse med de øvre sphere, og væsner, guder og dæmoner fra disse færdes frit her.

Nedre Xibalba er nemmere at overskue, end de øvre etager. Temperaturen her er mange hundrede grader varm, og luften af ekstrem giftig for dødelige, og tæt af damp bl.a. fra smeltet bly, kviksølv og svovl. Fra vest til øst strømmer en enorm flod, kaldte solfloden, da det netop er på et enormt skib, at solen og månen henholdsvis om natten og om dagen, sejles tilbage til øst. Flere mindre floder hælder deres væske i denne, henholdsvis en flod med flydende guld fra den guddommelige sphere, en flod af kviksølv fra den dæmoniske sphere, end flod af flyvende sølv fra dødens sphere, og jern fra magiens sphere, kobber fra drømmenes sphere, og svovl fra ætherspheren. Ud fra væggen siver smeltet bly ned i floden. Alle disse metaller samler sig i solfloden, og løber som en rød masse mod verdens ende. Hvad der sker med metallet her, er der vist ingen der ved.

Ved at følge de respektive floder, vil man komme til den dertil hørende sphere, men da herskerne ikke gider at have besøg, vil der ofte være en række vagter man først skal passerer.

Dette er det eneste rygtet siger om nedre Xibalba.

At døDet er farligt at være en helt, og det kan ske, at man dør – kroppen stopper med at

fungerer, og synker sammen som en klump kød, mens sjælen forsvinder. Men hvad sker der med sjælen derefter?

I første omgang frigøres sjælen fra kroppen, når denne holder op med at fungere. Den vil derefter i første omgang tage til æthersfæren, hvor den vil opholde sig indtil den kommende nymåne. På dette tidspunkt forlader dødsenglene dødens sfæren, og tager til æthersfæren for at hente de døde hjem. De bliver herfra fordelt, afhængigt af deres gerning på jorden:

Helte, fromme kvinder og hellige mænd, som bliver helgenkåret, kommer til gudernes sfære, og sidder ved deres side. Mindre frygtsomme, men alligevel gode mennesker som

Page 50: Summa Natura

har respekteret guderne, kommer til dødens himmel. Men afhængigt af sine synder, kan man komme andre steder hen:

Dovenskab: Dødens minerEgoistisk: Tomhedens landOpfarende og vred IslandetOndskabsfuld Ildslugten

Personer som har viet deres liv til Keloth og den sorte pagt, vil komme til nedre Xibalba, hvor de forbereder sig på det sidste slag.Personer som har tilbedt Hel, vil komme til hendes residens, som også ligger i nedre Xibalba.

I praksis er regler dog, at når man er død, kan man ikke handle mere. Men hvis andre vil vække en til live med en formular eller bøn, må det foregå inden den kommende nymåne. Ellers må man rejse helt til dødens sfære, for at finde frem til sjælen, og derfra overtale den respektive hersker, til at give sjælen fra sig.Man slipper dog ikke uskadt fra dødens favn – må man genoplives, mister personen 1d3 level.