usabilidade1
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material do curso de usabilidade para pós em eng de softwaresTRANSCRIPT
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Usabilidade de Software e Engenharia Ergonômica
Leonardo Antonio Alves
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O principio da ergonomia é estudar o conforto e a adaptação aos objetos e interfaces visando aumentar a produtividade e a satisfação das pessoas
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Usabilidade é a Medida de qualidade dos objetos e interfaces acrescida à utilidade dos mesmos.
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Princípios de Ergonomia de Software
• Esforço Mínimo do Usuário• Memória Mínima do Usuário• Frustração Mínima• Maximizar o uso de Padrões e Hábitos• Máxima Tolerância para Diferenças Humanas• Máxima Tolerância para Mudanças
Ambientais (interoperabilidade)• Notificação Imediata de Problemas• Controle Máximo de Tarefas pelo usuário• Apoio Máximo às Tarefas
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18 Princípios de Ergonomia1. Presteza/condução2. Agrupamento por
localização3. Agrupamento por formato4. Feedback5. Legibilidade6. Concisão7. Ações mínimas8. Densidade informacional9. Ações explícitas10.Controle do usuário11.Flexibilidade
12.Experiência do usuário13.Proteção contra erros14.Boas mensagens de erro15.Correção de erros16.Consistência17.Elementos com significado18.Compatibilidade
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Critérios de Usabilidade• Visibilidade do status do
sistema
• Linguagem familiar ao usuário
• Controle do usuário
• Consistência
• Prevenção de erros
• Memorização mínima
• Uso eficiente e flexível
• Projeto minimalista, simples
• Boas mensagens de erro
• Ajuda e documentação
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Análise
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Como desenhar uma interface
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A qualidade deve ser medida do ponto de vista do usuário e a interface é a porção visível do software com o qual ele interage.
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Avaliação da interface• Eficácia - Utilização eficaz • Eficiência - Utilização eficiente : rápido• Segurança - Seguro de usar : Evita situaçõesindesejadas (prevenir erros) sistema interativo• Utilidade - Tem boa utilidade : quantidade defuncionalidades• Aprendizagem - Fácil de aprender• Memorização - Fácil de lembrar como se usa
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Fator usuário
•Usuário deve atuar diretamente sobre a usabilidade da interface (mesmo que não esteja consciente disso).
•Usuários devem ser colaboradores da equipe desenvolvedora (são os usuários reais, que podem ter vivenciado problemas e podem ajudar a identificação deles).
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Gostar x Usar
▫A apreciação de um produto é desejável. Se os usuários gostam, é provável que recomendem o produto.
▫Usabilidade: o usuário pode usar o produto para desempenhar as tarefas?
▫Usabilidade não testa preferências
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Princípios de desenho de telas
•Feedback
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Princípios de desenho de telas
•Restrições
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Princípios de desenho de telas
•Correspondência (mundo real)▫Icones significativos
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Princípios de desenho de telas
•Consistência▫Elementos similares para tarefas similares.
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Princípios de desenho de telas
•Potencialidade e proxidade ▫Usar frases conhecidas pelo utilizador▫Controles reunidos em grupos
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Princípios de desenho de telas
•Faça o usuário esperar, mas dê motivos para não “resetar” ou desligar – tipo de feedback mais usado.
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Teste de usabilidade
•Descoberta: envolve procurar e encontrar um recurso em resposta a uma necessidade particular. O teste de usabilidade pode determinar quanto o usuário demora para encontrar o recurso e os erros cometidos durante este caminho.
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Teste de usabilidade
•Aprendizado: refere-se ao processo pelo qual o usuário mentaliza como usar o recurso encontrado para realizar a tarefa.▫A usuabilidade pode determinar a
duração deste processo e quantos erros foram cometidos durante a aprendizagem do recurso.
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Teste de usabilidade
•Eficiência: refere-se ao ponto quando o usuário dominou o recurso e usa-o sem necessitar aprendizado extra.▫O teste de usabilidade determina o
tempo que o usuário experiente leva para executar os passos necessários para usar o recurso.
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Resultado da Usabilidade
•Redução no número de chamadas de suporte por parte do usuário.▫usabilidade pobre é a razão principal de chamadas de suporte.
▫o suporte ao usuário é caro.▫cobrar do usuário pelo suporte aumenta a insatisfação do usuário pelo produto.
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Resultado da Usabilidade
•Redução no custo de treinamento▫no caso de software produzido in-house, é uma execelente razão.
▫um produto que é fácil de aprender, faz com que os usuário retenham o conhecimento mais rapidamente e está diretamente relacionado com a redução de tempo e de custos de treinamento.
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Resultado da Usabilidade
•Ajuda a aumentar a aceitação▫a aceitação resulta de um número de
fatores que incluem usabilidade, utilidade e gosto.
▫pode estar relacionado a fidelidade (probabilidade de recomendação a outros possíveis usuários) ou a um desejo de desempenhar tarefas atribuídas, o que ajuda a aumentar a produtividade.
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Resultado da Usabilidade
•Diferenciação do produto em relação ao concorrente▫se dois produtos são iguais em utilidade, aquele com maior usabilidade será visto como superior.
▫as pequenas diferenças em usabilidade podem ter um grande efeito na preferência do usuário.
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Resultado da Usabilidade
•Diferenciação do produto em relação ao concorrente▫se dois produtos são iguais em utilidade, aquele com maior usabilidade será visto como superior.
▫as pequenas diferenças em usabilidade podem ter um grande efeito na preferência do usuário.
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Ampliando a Usabilidade
•fornecer atalhos (ajudam os usuários experientes a evitar diálogos longos e mensagens informativas que eles não necessitam)
•dar boas mensagens de erro (boas mensagens de erro informam o usuário qual é o problema e como resolvê-lo)
•prevenir erros (sempre que uma mensagem de erro for escrita, deve-se pensar: este erro poderia ser evitado?)
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Ampliando a Usabilidade• ser consistente (usuários devem capazes de
aprender uma seqüência de ações em uma parte do sistema e aplicá-la novamente para obter resultados similares em outras partes);
• fornecer mensagens de retorno adequadas (deixe que os usuários saibam que efeitos suas ações tem sobre o sistema);
• fornecer saídas adequadamente marcadas (se os usuários entram em uma parte do sistema que não lhes interessa, eles devem sempre poder sair sem danificar nada).
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Ampliando a Usabilidade• usar diálogos simples e naturais (significa
informação que não seja irrelevante ou raramente utilizada. Natural significa uma ordem que combine com a tarefa)
• falar a linguagem do usuário (usar palavras e conceitos do mundo do usuário. Não usar termos específicos de engenharia de sistemas)
• minimizar a sobrecarga de memória (não exigir que o usuário lembre-se de coisas de uma ação para outra. Deixe a informação na tela até que não seja mais necessária)
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Avaliação da interface• Avaliação por video-conferência
▫usa software de video-conferência para equipar um laboratório de usabilidade onde o avaliador pode monitorar as ações e conversar com o usuário (thinking aloud) remotamente através da Internet
▫não exige deslocamento entre avaliador e usuário▫Apresenta condições mais próximas do ambiente
real de trabalho▫custo menor para instalação do laboratório▫maior empecilho é a baixa taxa de transmissão da
rede que ocasiona atrasos na comunicação, interferindo na avaliação
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Avaliação da interface
•Principais métodos:▫cognitive wolkthrough▫avaliação heuristica▫análise de ações▫inspeção de características▫inspeção de consistência▫inspeção padrão▫análise formal de usabilidade
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Avaliação da interface•Cognitive walkthroughts
▫ significa rever o número e o tipo de passos que a interface exige que o usuário percorra para realizar a tarefa (incluindo aqueles que o usuário tem que ter na sua cabeça).
▫ É o que os usuários devem lembrar ou calcular, podendo tornar o produto mais fácil ou difícil de aprender.
▫ Ajuda a identificar problemas ou “furos” nas especificações•Para fazer o “passeio cognitivo”
▫ descrição detalhada do protótipo do sistema (não é necessário que esteja completo, mas bem detalhado)
▫ descrição da tarefa que o usuário deve realizar▫ lista completa das ações necessárias para completar a
tarefa▫ descrição do tipo de usuário e da experiência ou
conhecimento exigidos
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Avaliação da interface• Análise de ações
▫procedimento de avaliação que exige a atenção na seqüência de ações que um usuário deve realizar para completar uma tarefa em uma interface;
▫quais os passos mentais e físicos o usuário desempenhará para completar uma ou mais tarefas na interface; analisar estes passos, procurando por problemas.
• Análise de tarefas▫determina como uma tarefa será desempenhada pelo
produto;▫é importante para determinar se as tarefas planejadas
suportarão a realidade.
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Avaliação da interface
•GOMS (Gols, Operators, Methods,
Selection rules)▫consiste de descrições de métodos
necessários para alcançar determinadas metas. As metas são passos que consistem de operadores (ações) que o usuário desempenha. Se mais de um método pode ser utilizado para alcançar uma meta, as regras de seleção decidem o método apropriado no momento.
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Avaliação da interface• Testes de usabilidade iterativos
▫permite determinar se os usuários acham fácil ou difícil de usar a inteface
▫ fazer alterações nesta fase é mais fácil do que depois que a fase de desenvolvimento já iniciou
▫observar usuários realizarem suas tarefas sem interferências
▫cenários (um protótipo que reduza o número de recursos e nível de funcionalidade)
▫ testes do tipo “thinking aloud” - o usuário executa um conjunto de tarefas e relata seus pensamentos
▫avaliação heurística
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Avaliação da interface
•Técnicas de avaliação▫muitas vezes precisam ser adaptadas para
atender às características específicas do desenvolvimento de projetos;
▫acompanhar a evolução tecnológica das interfaces;
▫cobrir tipos de problemas não identificados por outras técnicas (pode-se usar mais de uma técnica durante a avaliação).
![Page 37: Usabilidade1](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022070321/558cde20d8b42afb598b45bd/html5/thumbnails/37.jpg)
Veremos mais sobre engenharia e ergonomia, além de protótipos.