ux, 세상을 바꾸는 비밀

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UX, 세상을 바꾸는 비밀 2015 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/ 홍익대학교 영상대학원 HCI개론 강의/ 연세대학교 공학대학원 서비스디자인경영 강의/ HEDcentric UX미래융합전략연구소 연구소장 Billy(최병호)/ [email protected] Research Data: http://www.slideshare.net/BillyChoi/ Twitter/Facebook: ILOVEHCI 휴먼ICT융합 blog: http://humanictconvergence.blogspot.kr/ UX미래융합전략연구소 blog: http://blog.naver.com/soularchitec

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Page 1: UX, 세상을 바꾸는 비밀

UX, 세상을 바꾸는

비밀

2015

성균관 학교 일반 학원 휴먼ICT융합학과 교수/홍익 학교 영상 학원 HCI개론 강의/

연세 학교 공학 학원 서비스디자인경영 강의/HEDcentric UX미래융합전략연구소 연구소장

Billy(최병호)/ [email protected]

Research Data: http://www.slideshare.net/BillyChoi/Twitter/Facebook: ILOVEHCI

휴먼ICT융합 blog: http://humanictconvergence.blogspot.kr/UX미래융합전략연구소 blog: http://blog.naver.com/soularchitec

Page 2: UX, 세상을 바꾸는 비밀

© 2015 Billy All rights reserved.UX, 세상을 바꾸는 비밀

Table of Contents

• 사례연구를 통해 본 UX, ‘UI의 질문’에 질문하는 것?!

• 그러니까, UX, 정체가 무엇이냐고???????

• 주목할 UX 방법론 소개

• 지금! 무엇을 할 것인가?

1

Page 3: UX, 세상을 바꾸는 비밀

사례연구를통해 본 UX, ‘UI의 질문’에질문하는 것?!

Page 4: UX, 세상을 바꾸는 비밀

Voice UI Voice UX

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Page 11: UX, 세상을 바꾸는 비밀

무엇이느껴지십니까?

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Page 14: UX, 세상을 바꾸는 비밀
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Page 17: UX, 세상을 바꾸는 비밀

무엇이느껴지십니까?

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Voice UI? Voice UX?UX란 Logic이 아니라 사람 이야기!

UX란 Product나 Computing이 아니라Social Product, Social Computing!

Page 19: UX, 세상을 바꾸는 비밀

SmartMirror UI

SmartMirror UX

Page 20: UX, 세상을 바꾸는 비밀

안드로이드 O/S에 위젯 띄우고,음성, 동작, 안면 기술 적용하고,터치에 리모콘 포함하면 될까요?

안드로이드 O/S에 위젯 띄우고,음성, 동작, 안면 기술 적용하고,터치에 리모콘 포함하면 될까요?

매직 미러, 어떻게 만들어야 할까요?매직 미러, 어떻게 만들어야 할까요?

Page 21: UX, 세상을 바꾸는 비밀
Page 22: UX, 세상을 바꾸는 비밀

http://www.cybertecturemirror.com/main.php?id=design

Page 23: UX, 세상을 바꾸는 비밀

https://docs.google.com/file/d/0B19HNQ33yh0AMVcwRzBscnoySUE/edit

Page 24: UX, 세상을 바꾸는 비밀

Magic Mirror

http://youtu.be/HlsSLRMq8X0

Mirrors installed in the Delano Hotel in Miami on every guest floor

Page 25: UX, 세상을 바꾸는 비밀

http://youtu.be/x5Lr6yW9QbQ

Magic Mirror

Page 26: UX, 세상을 바꾸는 비밀

http://youtu.be/oLBPhh01yiY

Future department stores (Digital Mirror)

Page 27: UX, 세상을 바꾸는 비밀

RRADA retail experience

http://youtu.be/3pXNYciHCLc

Page 28: UX, 세상을 바꾸는 비밀

L'Oreal Paris Magic Mirror

http://youtu.be/t5HsHaieYOI

Page 29: UX, 세상을 바꾸는 비밀

대우건설은 위례신도시의 송파푸르지오에서 스마트 거울을 활용한생활정보기에 대해 특허 출현을 시도하고있다.

현관에서 날씨, 주차위치, 가스 사용여부, 엘리베이터 호출, 소등, 가스 차단, 방범설치 등의 서비스를 제공하고 있다.

스마트 생활 정보기는 평소엔 거울기능을 유지하고 사용자가 가까이 가면LCD 화면으로 전환된다.

영화 속 화면처럼 외출할 때 현관에다가서면 “오늘은 비가 올 예정이오니우산을 준비하시기 바랍니다.”와 같은음성 안내가 나오고 현재 날씨와 온도등이 표시된다.

입주민이 가스 불을 켜놓고 외출하면경고음과 함께 관련 정보가 화면에나타난다.(이후연, 2012)

http://youtu.be/z2patXVyKYA

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http://youtu.be/dAI9mF_cBu0

Interactive Mirror

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Page 35: UX, 세상을 바꾸는 비밀

매직 미러는사람을 위해

무엇을 할 수 있는가?

매직 미러는사람을 위해

무엇을 할 수 있는가?

질문을 바꿔라!질문을 바꿔라!

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• UXD는 본질을 발견하고, 새로운 본질로 재정의하는 것이다.• UXD는 새로운 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을

통찰하여 제공하는 것이다.• UXD는 광범위한 비즈니스 생태계를 구축한다.• UXD는 재미를 추구한다.• UXD는 새로운 습관을 형성하고, 궁극적으로 문화를 만든다.• UXD는 궁극적으로 수익을 창출한다.

• UXD는 본질을 발견하고, 새로운 본질로 재정의하는 것이다.• UXD는 새로운 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을

통찰하여 제공하는 것이다.• UXD는 광범위한 비즈니스 생태계를 구축한다.• UXD는 재미를 추구한다.• UXD는 새로운 습관을 형성하고, 궁극적으로 문화를 만든다.• UXD는 궁극적으로 수익을 창출한다.

매직 미러 사례에서의 UX는?매직 미러 사례에서의 UX는?

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IoT UI IoT UX

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The New Nike+ Running App

http://youtu.be/46hEaFKa638

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Page 61: UX, 세상을 바꾸는 비밀

자기효능감(self-efficacy)

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Human

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Culture-Ecosystem

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Interaction

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Desires

자기효능감(self-efficacy)친구(Social)

오픈(Open-eco)

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Profitably

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• 나이키퓨얼(NikeFuel)라는 새로운 메트릭(metric)을 개념화시켜 움직임 측정 후 디지털 에너지로 환산해 표시하여 이용자의운동 동기 부여가 가능하도록 기술적인 요소 제공

• Quantified Self for Augmented Human

• 나이키는 여전히 신발회사인가? 헬스케어 플랫폼 회사인가?

• 구글의 상 는 나이키? 애플의 수상한 동반자?

Page 71: UX, 세상을 바꾸는 비밀

Space UI Space UX

Page 72: UX, 세상을 바꾸는 비밀

• 왜 한국의 은행/증권 점포 스타일은천편일률적인가?

• 사람 중심의 은행/증권 점포 UX란 무엇인가?• 미국 움프쿠아 뱅크 UX는 무엇을 시사하는가?

• 왜 한국의 은행/증권 점포 스타일은천편일률적인가?

• 사람 중심의 은행/증권 점포 UX란 무엇인가?• 미국 움프쿠아 뱅크 UX는 무엇을 시사하는가?

화두화두

Page 73: UX, 세상을 바꾸는 비밀

도전! 발상? 창조적 마인드?

Page 74: UX, 세상을 바꾸는 비밀

왜 그들은 그렇게 할 수 있고 우리는…

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제언 그러나…

Page 76: UX, 세상을 바꾸는 비밀

고객이 지점에 머무는 시간이 길수록투자하는 금액도 커진다는 이론

고객이 지점에 머무는 시간이 길수록투자하는 금액도 커진다는 이론

Slow Banking 이론 도입Slow Banking 이론 도입

Page 77: UX, 세상을 바꾸는 비밀

1953년 미국 오래곤주의목재업자들에 의해 설립된 지역은행

1953년 미국 오래곤주의목재업자들에 의해 설립된 지역은행

Page 78: UX, 세상을 바꾸는 비밀

은행을 금융업이 아니라소매업으로 정의

: ‘권위자, 현자(sage)’ 이미지에서 ‘친구, 보호자’이미지로 전환

은행을 금융업이 아니라소매업으로 정의

: ‘권위자, 현자(sage)’ 이미지에서 ‘친구, 보호자’이미지로 전환

레이 데이비스 CEO 취임레이 데이비스 CEO 취임

Page 79: UX, 세상을 바꾸는 비밀

인테리어와 서비스 수준을호텔 급으로 격상

; 호텔로비/패션 부띠끄 방향

인테리어와 서비스 수준을호텔 급으로 격상

; 호텔로비/패션 부띠끄 방향

카페 개념 도입카페 개념 도입

Page 80: UX, 세상을 바꾸는 비밀

커피 마시며, 인터넷 서핑하며, 잡지읽으며, 은행 업무 보는 공간

: 커피 향기 가득, 복고풍의 탁상램프가 은은한 조명, 심지어 경영서적도 구매 가능

커피 마시며, 인터넷 서핑하며, 잡지읽으며, 은행 업무 보는 공간

: 커피 향기 가득, 복고풍의 탁상램프가 은은한 조명, 심지어 경영서적도 구매 가능

Sip, Surf, Read, Bank 컨셉 적용Sip, Surf, Read, Bank 컨셉 적용

Page 81: UX, 세상을 바꾸는 비밀

‘자신을 피곤하게 하는 공간’에서‘고객이 주인 되는 공간’으로 변화‘자신을 피곤하게 하는 공간’에서‘고객이 주인 되는 공간’으로 변화

Branch 용어보다 이웃 상점처럼느낄 수 있는 store로 명명

Branch 용어보다 이웃 상점처럼느낄 수 있는 store로 명명

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Page 84: UX, 세상을 바꾸는 비밀

은행업무의 경험만 있는 직원보다GAP, 스타벅스, 리츠칼튼 호텔의직원과 같은 서비스업 중심의

직원 채용

; 점포 내 걸어 다니며 고객에게 말을 건넴; 리츠칼튼 호텔의 서비스 호텔에서 연간 40시간교육과정 이수로 고객 눈높이에 맞춘 서비스 기법

적용

은행업무의 경험만 있는 직원보다GAP, 스타벅스, 리츠칼튼 호텔의직원과 같은 서비스업 중심의

직원 채용

; 점포 내 걸어 다니며 고객에게 말을 건넴; 리츠칼튼 호텔의 서비스 호텔에서 연간 40시간교육과정 이수로 고객 눈높이에 맞춘 서비스 기법

적용

Page 85: UX, 세상을 바꾸는 비밀

지역사회 공헌(지역경제가 성장해야 은행이 성장할 수 있다

; 지역 주민은 누구나 우리 고객)

지역사회 공헌(지역경제가 성장해야 은행이 성장할 수 있다

; 지역 주민은 누구나 우리 고객)

영업시간 이후 요가, 독서클럽, 바느질 클럽, 영화상영, 금융 세미나 위한 장소 제공, 지역 무명 음악인 위한

CD 제작 및 무료 배포/공연 개최(Discover local music prj. 추진)

영업시간 이후 요가, 독서클럽, 바느질 클럽, 영화상영, 금융 세미나 위한 장소 제공, 지역 무명 음악인 위한

CD 제작 및 무료 배포/공연 개최(Discover local music prj. 추진)

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(1)GreenStreet 상품: 가정과 중소기업의 에너지 효율성 증진, 친환경대체에너지 사업 지원

(2) 와인산업 출 전담팀 운용: 양조장을 위한 상업융자 지원

(1)GreenStreet 상품: 가정과 중소기업의 에너지 효율성 증진, 친환경대체에너지 사업 지원

(2) 와인산업 출 전담팀 운용: 양조장을 위한 상업융자 지원

지역공동체를 위한다양한 출상품 개발지역공동체를 위한

다양한 출상품 개발

Page 89: UX, 세상을 바꾸는 비밀

스토어에서상품권이나 선물 카드 판매

: 위로는 호텔, 아래로는 지역상점

스토어에서상품권이나 선물 카드 판매

: 위로는 호텔, 아래로는 지역상점

Green Space 뱅크 스토어Green Space 뱅크 스토어

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Page 91: UX, 세상을 바꾸는 비밀

연간 40시간 이상 지역사회단체, 교육기관에서 보상

-> 은행지점을 지역 커뮤니티의 거점, 문화공간화, 기존 고객 방문 증가, 신규 고객 창출 효과

연간 40시간 이상 지역사회단체, 교육기관에서 보상

-> 은행지점을 지역 커뮤니티의 거점, 문화공간화, 기존 고객 방문 증가, 신규 고객 창출 효과

직원의 connect volunteer network 프로그램

직원의 connect volunteer network 프로그램

Page 92: UX, 세상을 바꾸는 비밀

ATM/인터넷 거래하던뜨내기 고객이 충성고객 됨

ATM/인터넷 거래하던뜨내기 고객이 충성고객 됨

은행을 잘 찾지 않던 젊은 층/가정주부 고객으로 유인

은행을 잘 찾지 않던 젊은 층/가정주부 고객으로 유인

Page 93: UX, 세상을 바꾸는 비밀

지점: 2006년 127개 -> 2009년 151개

자산: 73억 달러 -> 86억 달러

직원 수: 2000년 160명 -> 2008년 1,700명

; 리노베이션한 지점의 평균예금액 일반지점의130%, 금융상품 판매액 200%

지점: 2006년 127개 -> 2009년 151개

자산: 73억 달러 -> 86억 달러

직원 수: 2000년 160명 -> 2008년 1,700명

; 리노베이션한 지점의 평균예금액 일반지점의130%, 금융상품 판매액 200%

Page 94: UX, 세상을 바꾸는 비밀

단순한 금융기관이 아니라라이프스타일, 은행원이 일하는

스타벅스(뉴욕타임스)

단순한 금융기관이 아니라라이프스타일, 은행원이 일하는

스타벅스(뉴욕타임스)

2008년 포춘 선정 일하고 싶은100 기업 중 13위

2008년 포춘 선정 일하고 싶은100 기업 중 13위

Page 95: UX, 세상을 바꾸는 비밀
Page 96: UX, 세상을 바꾸는 비밀

• UXD는 본질을 발견하고, 새로운 본질로 재정의하는 것이다.• UXD는 새로운 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을

통찰하여 제공하는 것이다.• UXD는 제품, 상품, 서비스, 공간 등 광범위한 영역을

상으로 한다.• UXD는 궁극적으로 수익을 창출한다.

• UXD는 본질을 발견하고, 새로운 본질로 재정의하는 것이다.• UXD는 새로운 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을

통찰하여 제공하는 것이다.• UXD는 제품, 상품, 서비스, 공간 등 광범위한 영역을

상으로 한다.• UXD는 궁극적으로 수익을 창출한다.

움프쿠아 뱅크 사례에서의 UX는?움프쿠아 뱅크 사례에서의 UX는?

Page 97: UX, 세상을 바꾸는 비밀

세상을 바꾸기 위해은행/증권 점포는

무엇을 해야 하는가?

세상을 바꾸기 위해은행/증권 점포는

무엇을 해야 하는가?

질문을 바꿔라!질문을 바꿔라!

Page 98: UX, 세상을 바꾸는 비밀

스마트세탁기 UI

스마트세탁기 UX

Page 99: UX, 세상을 바꾸는 비밀

스마트 세탁기를 만들었는데 좀…

개발을 하긴 했는데 소비자에게어떤 가치를 줄 지…

소비자를 위한 방향성을 수립해야할 듯 합니다.

이를 위해서 스마트 세탁기 UX/UI 평가 지표와 사용자 조사를 해주십시오. 이 외에도 스마트냉장고, 스마트 청소기 등…

Page 100: UX, 세상을 바꾸는 비밀

도전! 발상? 창조적 마인드?

Page 101: UX, 세상을 바꾸는 비밀

집안일! 잘못된 빨래! 커뮤니케이션 가치!

http://j.mp/104pu1l http://j.mp/10wDkE3

Page 102: UX, 세상을 바꾸는 비밀

1. 버스에서 tagging하는습관처럼 집안에서 새로운습관을 형성할 수 있는 제반ecosystem은 무엇인가?

2. 유저가 세탁하는 기분 상태를좀 더 긍정적으로 변화시킬 수있는가?

3. 근본적으로 가지고 있는세탁기의 문제점을 해결할 수있는가?

4. NFC 기능은 커뮤니케이션가치인가?

Page 103: UX, 세상을 바꾸는 비밀

스마트TV UI

스마트TV UX

Page 104: UX, 세상을 바꾸는 비밀

스마트 TV의 미래에 한 걱정이큽니다.

방향성을 제시해 주십시오. 그리고UX/UI 원칙을 만들어 주십시오.

Page 105: UX, 세상을 바꾸는 비밀

TV만 보고 있기 때문에 문제다?

Page 106: UX, 세상을 바꾸는 비밀

집의 멘탈 속에서 TV를 봐야 한다!

http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=gtcu&logNo=110106554187&categoryNo=51&viewDate=&currentPage=1&listtype=0

Page 107: UX, 세상을 바꾸는 비밀

Wii! TV 보면서 요가, 운동! 그러나…

http://j.mp/1094h1w http://j.mp/10wEwaq http://blog.handstudio.net/1298

Page 108: UX, 세상을 바꾸는 비밀

http://youtu.be/re1EatGRV0w

IllumiRoom Projects Images Beyond Your TV for an Immersive Gaming Experience

Page 109: UX, 세상을 바꾸는 비밀

http://youtu.be/pAC5SeNH8jw

My 90 year old grandmother tries the Oculus Rift.

Page 110: UX, 세상을 바꾸는 비밀

1. TV를 기술적으로 스마트하게하는 것보다 TV를 보는 경험을스마트하게 방향이 필요하다!

2. 사람들이 집에서 하는행태에서 핵심적인 심리요소를 찾아라!

3. Second screen

4. Gesture Tech. & Gesture UX

5. Voice Solution & SIRI UX

Page 111: UX, 세상을 바꾸는 비밀

그러니까, UX, 정체가무엇이냐고???????

Page 112: UX, 세상을 바꾸는 비밀

(출처: http://slidesha.re/1sp6mrT)

Page 113: UX, 세상을 바꾸는 비밀
Page 114: UX, 세상을 바꾸는 비밀
Page 115: UX, 세상을 바꾸는 비밀
Page 116: UX, 세상을 바꾸는 비밀
Page 117: UX, 세상을 바꾸는 비밀
Page 118: UX, 세상을 바꾸는 비밀

© 2015 Billy All rights reserved.UX, 세상을 바꾸는 비밀

The Overview of ZEC(Zero Effort & Connected) UX Strategy 1.0b

117

Man MachineInterface

Human Computer

Interface based context

H CInteraction

based context

Info. Architecture based context

H CInteraction

based context

Info. Architecture based context

HInteraction

based context

Info. Architecture based context

HGroup

Society

CContent

Service

Interaction based context

Info. Architecture based context

HGS

Interaction based context

Info. Architecture based context

H based embodied cognition

GS

CCSConnected Thing

Culture-(eco)System

Company

Interaction based context

Info. Architecture based context

H based embodied cognition

GS

Interaction based context

Info. Architecture based context

HCI

1.0

HCI

2.0!

UI

UX 1

.0U

X 2

.0U

X 2

.1

Zer

o E

ffort

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trat

egy

ZEC

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Connec

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trat

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Page 119: UX, 세상을 바꾸는 비밀

© 2015 Billy All rights reserved.UX, 세상을 바꾸는 비밀

The Overview of ZEC(Zero Effort & Connected) UX Strategy 1.0b

118

HCD Human-Centered Design

UCD User-Centered Design

ACD Activity-Centered Design

GDD Goal-Driven Design (Persona & Scenario design)

CCD Collaboration-Centered Design (Agile UX)

MCD Metrics-Driven Design (Lean UX)

Page 120: UX, 세상을 바꾸는 비밀

User Experience이란 일상 생활에서 사람들이 컴퓨터와상호작용하면서 사람들 속에 축적하게 되는 모든 지식과기억과 감정을 의미한다.

좀 더 구체적으로 정의하자면 사용자가 디지털 제품이나서비스를 사용하거나 사용 상황을 예상하면서 갖게 되는모든 감정과 지각과 인지적인 결과를 의미하는 개념이다. (ISO 9241 2120)

UX는 제품의 사용 전이나 사용 중 그리고 사용 후에일어나는 사용자의 감정, 신념, 선호도, 지각, 신체적/정신적 반응이나 행동을 포함하는 매우 넓은개념이다.

Page 121: UX, 세상을 바꾸는 비밀

HCI가 최종적으로 달성하고자 하는 목표는사람들이 디지털 제품이나 서비스를 이용해작업을 수행하거나 문제를 해결하는과정에서 그들에게 최적의 경험(Optimal experience 또는 flow)을 제공하는 것이다. (Csikszentmihalyi, 1998)

Page 122: UX, 세상을 바꾸는 비밀

Cannot design a user experience,Only design for a user experience

Page 123: UX, 세상을 바꾸는 비밀

DUX(Designing for user experience)

Page 124: UX, 세상을 바꾸는 비밀

Kurt Lewin ( social psychologist )

Page 125: UX, 세상을 바꾸는 비밀

© 2015 Billy All rights reserved.UX, 세상을 바꾸는 비밀

Probabilistic epigenesis(확률적 후생)과 UX

• 예정된 후생학(Predetermined epigenesis): 유전자에서 뇌구조로 그리고 뇌와 인지기능에의 변화로 일방향적인원인 경로가 있다고 주장

• 확률적 후생학(Probabilistic epigenesis): 유전자 간에 상호작용, 뇌의 구조적인 변화, 기능을 양방향적인 것으로간주. 양방향 상호작용이란 유전자들에 의해 행동변화가 일어날 뿐만 아니라, 어린이에게의 감각입력은 유전자발현패턴에 변화를 가져올 수 있다는 의미 (예) 갓 태어난 아이는 다른 사람들의 얼굴을 잘 바라보게 편중되어있는 원시적 뇌회로가 있어서(Johnson, 1991), 얼굴에 대한 어려서부터의 주의집중은 얼굴을 처리하도록 하는시각경로에 관여하는 신경회로가 발달하게 처리함. 이런 형성과정에 깔려있는 신경해부학적 변화는 차별적유전자 발현에 기인함

124

유전적 활동(유전자 간의 상호작용)

신경 활동(뇌의 구조적인 변화)

개인의 발달

양방향 영향들

A systems view of psychobiological development(심리생물학 발달의 시스템 관점). Source : Adapted from Gottlieb and Halpern, 2002.

행동(기능)

Page 126: UX, 세상을 바꾸는 비밀

(Whitney Hess, 2009)

Page 127: UX, 세상을 바꾸는 비밀

(Image source: The UX of user experience, http://slidesha.re/1qolLUN)

Page 128: UX, 세상을 바꾸는 비밀

© 2015 Billy All rights reserved.UX, 세상을 바꾸는 비밀

Zero Effort UX/UI Strategic Framework

127

Zero Effort UX/UI Strategy

Law of conservation of

complexity

I.C=0%, S.C=100%

사용자 인터페이스의복잡성(Interface Complexity), 시스템의복잡성(System Complexity)

복잡성 보존의 법칙

CLI

GUI

NUI

NEST-like UI(Deep UI)

Interface Complexity

System Complexity

0% 0%100%

이미지 출처: http://youtu.be/L8TkhHgkBsg

“인지/시각/운동부하와 인터페이스복잡성을 혁신적으로줄이고, 사용자의행동패턴에 부흥하며, 높은 사용품질을내재화하는 것”

by Billy Choi(@ILOVEHCI)

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주목할UX 방법론 소개

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PICTURE CARDS

그림 카드는 그림과 단어를 이용하여 자신의 경험에 해 생각해보고, 구체적인 상황(context)과 세부묘사를 곁들여 경험에 한 진실한 이야기를 공유하도록 유도하는 방법임

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• 사물을 기반으로 한 인터뷰 방법(artifact-based interview method)으로, Adaptive Path에서 개발 후 활용함

• 사람의 마음은 일상생활 속에서 벌어지는 사람과 사물간의 상호작용의 산물이라는 활동 이론에서 유래 (Picture cards as a methodology stem from activity theory, which holds that, “the human mind is the product of our interaction with people and artifacts in the context of everyday activity”; Kaptelinin, Victor, and Bonnie A. Nardi. Acting with Technology: Activity Theory and Interaction Design. Cambridge, MA: The MIT Press, 2006.)

• 가장 중요한 핵심은 참가자들이 공유한 이야기이며, 사용자 집단의 경험과 욕구(desires)를 이해하기 위해이용함

• 각 카드는 연구 주제와 관련 있어야 하며, 참가자 삶의개인적인 이야기와 연결될 수 있는 그림과 설명 글로이루어져야 함. 카드 세트는 제품이나 서비스의 현재와미래의 모습과 관련된 경험을 보여줄 수 있어야 하며, 실험중 떠오른 사항을 적을 수 있는 빈 카드도 포함해야 함. 하나의 카드 세트는 100개 이상으로 구성하나 목적에 따라적절하게 구성 필요함

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Persona

퍼소나는 사용자의 전형적인 행동 유형을 표 특성별로 통합해놓은 것으로, 보다 인간중심적인 관점에서 시나리오를 실험하고, 디자인 관련 의사소통이 이루어지도록 함

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• Cooper, Alan. The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity. Indianapolis, IN: Sams—Pearson Education, 2004.

• Cooper, Alan. “The Origin of Personas,” August 2003, www.cooper.com/journal/2003/08/the_origin_of_personas.htm

• Djajadiningrat, J., W. Gaver, and J. Frens. “Interaction Relabellingand Extreme Characters: Methods for Exploring Aesthetic Interactions.” Proceedings of Designing Interactive Systems DIS ’00, ACM, 2000: 66–71.

• Goodwin, Kim. Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services. Indianapolis, IN: Wiley, 2009.

• Personas originated from Alan Cooper’s need to synthesize and communicate design research, for software development. Cooper first utilized actual project managers and IT managers he met as loose models of users for whom he would target design. The method later evolved into fictional personas based on distinct behavior patterns that emerged from interviews. Each persona captured importantdifferences in goals, tasks, and skill levels.

http://www.slideshare.net/BillyChoi/persona-template

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SCENARIO DESCRIPTION SWIMLANES

시나리오 묘사 스윔레인은 시나리오에서 묘사된 여러 인물의 행동을 시각적으로 표현해놓은 산출물로, 각부분들의 합보다 전체론적 관점이 더 우수하는 것을 증명함. 사용 프로세스, 비즈니스 프로세스, 시스템/툴의 연관관계를 기술함

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• Swimlanes are an activity diagram of the Unified Modeling Language (UML), which seeks to show activities occurring at the same time but that are performed by different actors.

• Yvonne Shek at nFormadapted the UML activity in 2007, and created the scenario description swimlanes. In 2008, nFormsubmitted the deliverable to the IA Summit’s Wall of Deliverables, where it won the People’s Choice award. It has also been integrated into the EightShapes Unify collection of deliverables: http://unify.eightshapes.com

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SCENARIO DESCRIPTION SWIMLANES(cont.)

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SCENARIO DESCRIPTION SWIMLANES(cont.)

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USER JOURNEY MAPS

사용자 여정 지도는 제품이나 서비스를 이용하는 사람들의 경험을 시각화하여 각각의 순간을 개별적으로평가하고 향상시키는 방법의 산출물임. 실제 사용자 데이터를 바탕으로 제작해야 함. 각각의 지도는 특정퍼소나의 여정을 나타내야 함

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• McInness, Andrew. “Assess The Effectiveness of Your Customer Journey Map.” Forrester Research, 2010.

• Browne, Jonathan. “Executive Q&A: Design Personas and Customer Journey Maps.” Forrester Research, 2011.

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USER JOURNEY MAPS(cont.)

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http://www.ux-lady.com/experience-maps-user-journey-and-more-exp-map-layout/

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USER JOURNEY MAPS(cont.)

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(최윤영 외, 2015).

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PARALLEL PROTOTYPING

병행 프로토타이핑은 반복 디자인(iterative design) 과정 전에 여러 디자인 안을 동시에 탐색해나가는방법으로, 너무 빨리 하나의 디자인 방향으로 고착되는 것을 막고, 자유로운 디자인 평가가 가능하도록유도함

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• Dow, Steven P., Alana Glassco, Jonathan Kass, Melissa Schwarz, Daniel L. Schwartz, and Scott R. Klemmer. “Parallel Prototyping Leads to Better Design Results, More Divergence, and Increased Self-Efficacy.” ACM Transactions on Computer-Human Interaction 17, no. 4 (2010).

• Parallel prototyping asks that designers quickly and independently create a range of low-fidelity prototypes, and then submit designs to testing by end users, or to heuristic evaluation by experts.

• The intention of these design evaluations is not to pick the “best” or “most preferred” design. Rather, the evaluations should help the designers to thoughtfully reflect and consider how people react to individual elements of the design, and which accomplish the intended goals of the project. The best qualities of all preceding designs can then be refined and merged to inform a superior, optimized design.

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RAPID ITERATIVE TESTING & EVALUATION(RITE)

신속한 반복실험과 평가는 디자인 초기 과정에서 많은 비용이 드는 프로토타입을 만들기전에 인터페이스의 중요한 문제점을 파악하고 제거하기 위한 사용성 검사 방법임

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• 신속하게 수정한 후, 수정한 결과를 실험을 통해검증하는 연구 방법으로, 신속한 실험-수정-실험-수정단계를 거침

• 사용성 보고서는 작성하지 않음. 수정사항이 반영된프로토타입 자체가 새로운 디자인 방향을 제시하기때문임

• 실험의 횟수는 매회 디자인 변경 후, 실패 없이지속적으로 실험이 성공할 때까지 계속 수행함 (예) 연속 6번 성공

• Medlock, Michael C., Dennis Wixon, Mark Terrano, Ramon L. Romero, and Bill Fulton. “Using the RITE Method to Improve Products: A Definition and a Case Study.” UPA Conference Proceedings, 2002.

• Schrag, John. “Using Formative Usability Testing as a Fast UI Design Tool.” UPA Conference Proceedings, 2006.

• Courage, Catherine, and Kathy Baxter. Understanding Your Users: A Practical Guide to User Requirements Methods, Tools, and Techniques. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005.

• Sawyer, Paul, Alicia Flanders, and Dennis Wixon. “Making a Difference—The Impact of Inspections.” CHI Conference Proceedings, 1996.

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DESIRABILITY TESTING

호감도 테스트는 디자인 방향 결정에 의견 충돌이 있을 경우, 어떤 디자인이사용자로부터 긍정적 반응을 이끌어내는데 가장 적합한 지 알아낼 수 있음

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• Barnum, Carol M., and Laura A. Palmer. “More Than a Feeling: Understanding the Desirability Factor in User Experience.” Proceedings of CHI 2010 (2010): 4703–4715

• 단어 카드와 같이 작고 간편한 도구를 이용해 긍정적, 중립적, 부정적 의미의 서술어를 참가자에게 보여주고, 참가자가 그 단어를 사용하여 자신의 경험을 이야기하도록 함. 먼저 형용사나 서술어를 각각의 카드에 적고, 모든카드를 탁자 위에 임의로 놓아둔다. 그런 다음 참가자에게 프로토타입을 보여주고 디자인에 대한 느낌을 가장 잘표현한 3~5개 정도의 서술어를 고르게 함

• 긍정적인 의미의 카드 선택: Version 1 42%(폐기), Version 2 82%, Version 3 100%

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A/B TESTING

A/B 테스트는 두 가지 유사한 디자인 중에 어느 쪽이 정해놓은 목표에 더 잘 부합하는지통계적으로 비교하는 방법임

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• 2010년 이베이 사진 크기 실험

• 제품의 수를 최대한 늘려서 스크롤의 횟수나 다음 페이지로 넘어가는 것을 최소화하였을 때 더 많은 사람들이웹사이트를 이용한다는 사실을 발견함. 이를 기반으로 A/B 테스트를 설계함

• 실험의 목적은 더 작은 크기의 사진을 사용할 경우, 한 페이지에 보이는 제품 수가 늘어나고, 그에 따라 이용량역시 증가할 것이라는 가설을 입증하는 것임. 그러나 놀랍게도 작은 사진 시안이 큰 사진 시안보다 기대했던것만큼 결과가 좋지 않았음. 즉, 사용자들은 화면에 보이는 제품의 수가 더 적더라도 제품 사진이 큰 쪽을선호한다는 사실을 발견함

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A/B TESTING(cont.)

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• A/B 테스트는 2가지 서로 다른 디자인의 동일한 광고물을 각기 다른 사람들에게 보내서 어떤 디자인이 더 나은방법을 이끌어내는지 알아내는 전통적인 우편 실험 방법을 응용함

• 여러 사람을 대상으로 A안이나 B안 중 하나를 무작위로 경험하게 하는데, 통계적으로 의미 있는 표본을 얻을때까지 계속함. 이러한 과정을 통해 둘 중 어느 디자인이 사업 목표에 더 잘 부합하는지 판단할 수 있음

• Nielsen, Jakob. “Putting A/B Testing in Its Place,” 2005, http://www.useit.com• Kahavi, Ron, Randal M. Henne, and Dan Sommerfield. “Practical Guide to Controlled Experiments on the Web:

Listen to Your Customer Not to the HiPPO.” Proceedings of the 13th ACM SIGKDD, 2007.

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Automated Remote Research

자동 원격 연구는 웹사이트 사용 실태에 관한 통계 자료를 수지하고, 이를 바탕으로사용성을 효과적으로 향상시킬 수 있는 방법임

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• Bolt, Nate, and Tony Tulathimutte. Remote Research: Real Users, Real Time, Real Research. New York: Rosenfeld Media, 2010.

• Bolt | Peters maintains an updated list of automated remote research products and services at http://www.remoteresear.ch

• Tullis, Tom, and Bill Albert. Measuring the User Experience. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2008.

• Tullis, Tom, Donna Tedesco, and William Albert. Beyond the Usability Lab: Conducting Large-Scale User Experience Studies. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2010.

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WIZARD OF OZ

오즈의 마법사는 참가자가 실제처럼 보이는 시스템을 이용하는 동안, 연구자가 ‘마법사’가 되어참가자 모르게 시스템의 응답을 가상으로 연기하는 방법임 (Kelly, John F. “An Iterative Design Methodology for User-Friendly Natural Language Office Information Applications.” ACM Transactions on Office Information Systems 2, no. 1 (1984): 26–41.)

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SPEED DATING

스피드 데이트는 사람들에게 여러 가지 디자인 콘셉트를 연달아 빠르게 비교해보도록하여 새로운 기술의 반응을 파악하고, 기존 환경과 사회적 요인을 이해하는 방법임

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Davidoff, Scott, Min Kyung Lee, Anind K. Dey, and John Zimmerman. “Rapidly Exploring Application Design Through Speed Dating.” Proceedings of 9th International Conference on Ubiquitous Computing UbiComp ’07, 2007.

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Vehicle control lab 소개

Vehicle control lab은 real-time vehicle simulation system, visual & sound system등의시스템을 보유하고 있으며, 안전하고 통제된 실험실에서 실제 주행 상황/환경을 재현함

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Vehicle control lab 소개(cont.)

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시선 추적 장비

• 머리와 눈동자의 위치 및 방향 추적• 눈꺼풀의 움직임 파악을 통한 졸음

운전 경향 및 운전 집중도 파악

생체 신호 측정 장비

• 뇌파 측정• 심전도 측정• 근전도 측정• 피부온도 측정

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Vehicle control lab 소개(cont.)

시물레이션은 차량용 시물레이터를 활용하여 수용성 테스트를 수행함

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New techniques for investigating the developing brain

• 유아와 아동에게 뇌기능을 연구하는 방법들: 왼쪽 상단은 EEG전극 배열, 왼쪽 하단은유아와 아동을 찍기 위한 MRI 시설, 오른쪽은 MRI를 찍을 때 활용하는 유아용특수의자(Source : Ghislaine Dehaene-Lambertz)

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측정 및 효과 그리고 서비스 디자인

• 행복을 느끼는 순간 분비되는 세로토닌이나 스트레스 호르몬인 코티솔을 정량적으로측정해 뇌가 행복하다고 반응하는 건축이나 공간을 파악한다.(정재승, 2014; 한국경제, 2015.11).

• 인간의 감정 변화는 다양한 형태로 뇌파에 반영되는데, 심신이 안정된 상태에서는전두엽 뇌파의 알파파(8-12 Hz)나 세타파(4-7Hz) 비율이 증가하고, 스트레스를 받는환경에서는 베타파(12-30 Hz)의 비율이 증가한다.(임창환, 2014).

• 부정적인 감정을 가질 때에는 좌-우 전두엽 알파파의 비 칭성이 증가하는 현상이나시각적 자극에 한 선호도가 증가하면 후두엽과 측두엽 알파파가 증가하는 상도보고되고 있다. 보다 복잡하게는 특정 상에 한 선호도가 전두엽과 두정엽 사이의기능적 연결성에 반영된다는 보고도 있으며 고차적원적인 인지 과정 중에는 전역 뇌파의동기화 정도가 상승하는 현상도 보고된 바 있다.(임창환, 2014).

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측정 및 효과 그리고 서비스 디자인(계속): 외로움(1/4)

• 1인 가구가 늘면서 외로움에 따른 고립감을 줄이는 방안으로 옥시토신 분비를 촉진하는공간이 필요하다는 결과도 있다. 옥시토신은 사회적 유 감이 형성될 때 분비되는호르몬으로, 분비를 촉진하려면 실내 마감재에 부드러운 재료를 쓰거나 방에 햇빛을충분히 끌어들이는 설계가 필요하다. 이런 이유로 신경건축학은 미국과 유럽 등에서어린이나 정신질환 환자처럼 정서적 안정감이 필요한 환자를 위한 병원과 요양시설에도입되고 있다. (한국경제, 2015.11).

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측정 및 효과 그리고 서비스 디자인(계속): 외로움(2/4)

• ‘따귀 맞은 영혼’이라는 표현처럼 외로움이 주는 고통은 신체적 고통에 상응하는 생리적효과를 일으키는데, fMRI(기능성자기공명영상)로 뇌를 촬영하면 타인으로부터거부당하고 배제당할 때 활성화되는 뇌의 영역은 우리가 신체적 고통을 받을 때 반응을보이는 부위와 일치한다.(N. I. Eisenberger, et al, 2003).

• 스스로가 사회에서 고립되었다고 느끼는 외로움이 만성적으로 지속되면, 이러한 상태가일련의 생리적 반응을 일으켜 노화과정을 가속화한다. 외로움은 스트레스 호르몬을분비시킬 뿐 아니라 세포 깊숙히 영향을 끼쳐 유전자 발현방식을 바꾸고, 그 결과 세포가스트레스 호르몬인 코르티솔에 덜 민감해져 염증반응을 억제하는 능력을 떨어뜨린다. 외로운 사람은 사회적인 사람에 비해 스트레스 수치는 50%, 고혈압 발병률은 37%, 심장마비를 일으킬 확률은 41% 더 높으며, 결과적으로 사망률 또한 25% 더 높다. 고립감을 느끼면 사고의 능력 또한 손상 받아, 외로운 사람은 어려운 과제에 있어 주의력결핍 현상을 보인다. (E. K. Adam et al.,2006; S. W. Cole, et al.,2007; R. I. M. Dunbar, S. Shultz ,2007; J. T. Cacioppo et al.,2006).

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측정 및 효과 그리고 서비스 디자인(계속): 외로움(3/4)

• 외로움이 깊은 사람들은 사물이 인간적인 특성을 갖는다고 보는 의인화 경향이 강해진다. 우리의 뇌는 사람의 얼굴을 볼 때 다르게 반응하지만, 애완동물과의 유대감이 강한사람들은 개나 고양이 사진을 볼 때도 똑같은 뇌 영역이 활성화된다. (C. J. Norris, et al. ,2004; K. Allen et al.,2002).

• 장시간 이동의 노력 없이는 원하는 사회적 접촉을 달성하기 어려운 나홀로 거주자들의공간에는, 움직임이 있거나 시간에 따라 변화하는 요소들의 도입이 필요할 것으로보인다. 변화가 없는 고정된 환경에서 우리는 추상화된다. 따라서, 1인가구를 위한주거계획에서 나무 등 식재 요소들은 추상적 공간에 생명을 불어넣고, 외로움을 완화할수 있는 한 가지 방법론으로 적극 검토되어야 한다. 또한 실내재료들 역시 시간의 흐름, 빛, 날씨 등에 따라 다른 모습을 보여주어, 거주자가 외부환경의 변화에 반응하며 자신의리듬을 조절할 수 있도록 계획되어야 한다. (이종은, 2014).

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측정 및 효과 그리고 서비스 디자인(계속): 외로움(4/4)

• 옥시토신은 촉각과 관계가 깊다. 어루만지거나 쓰다듬는 동작은 우리의 기분을 좋아지게하는데, 이것은 피부에 부드러운 자극을 줄 때 뇌의 감정영역이 활성화되며 옥시토신이분비되기 때문이다. 따라서, 내부공간을 구성하는 실내재료의 마감계획은 외로움을완화시키는 환경조성을 위해 특별한 주의가 필요하다. 피부에 닿는 부분의 재질감들이특히 중요할 것이나, 직접 어루만지지 않더라도 시각적으로 부드러운 감촉을 상기시키는재료들 역시 도움이 될 것으로 생각된다. 신경경제학자 폴 잭은 옥시토신 분비를촉진시키는 방법으로 따뜻한 물에서 하는 전신목욕을 추천한다. 공간적 요소로전환한다면 피부에 기분 좋은 온열감을 주는 햇빛을 충분히 끌어들이는 채광계획이비슷한 효과를 줄 것으로 보인다. 운동으로 땀을 흘릴 때 역시 옥시토신의 분비가촉진된다.(Uvnas-Moberg, 2003; JP Gouin et al.,2010).

• 따라서, 1인가구 주거지 주변 산책 가능한 공공장소의 존재가 더욱 필요할 것으로보이며, 건물 내부 역시 적절한 움직임을 유발할 수 있는 공간으로 계획되어야 할 것이다.(이종은, 2014).

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지금,무엇을 할 것인가?

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도전! 발상? 창조적 마인드?

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(Whitney Hess, 2009)

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Images source: 드라마 <밤을 걷는 선비>

“성열아! 난 말이다. 사람이 희망인세상을 만들어보고 싶구나. 함께 하지않으련.

9살이 되던 해에,전하께서 제게 하신 말씀입니다.

학식도, 재물도, 명예도 아닌사람이 희망인 세상을 만들겠다는 그말씀이 제 머리 속을 떠나지않았습니다.

그 저 서책을 읽으며 학식을 쌓는것이 좋았던 제게 더 많이, 더 넓게세상을 알아야 할 이유를 찾게 된순간이었습니다.”

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경청해주셔서고맙습니다!