모바일게임 overweight ready for the second re-rating?

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2014-006 모바일게임 Overweight Ready for the Second Re-rating? 게임 2014. 3. 20 Analyst 김동희 02-6309-4591 [email protected] NHN엔터테인먼트(181710) Buy, TP 130,000원 게임빌(063080) Buy, TP 80,000원 결론 - 투자의견 비중확대(OVERWEIGHT) 제시 - Positive point: Re-rating on Growth 투자포인트 1. Re-rating : 모바일게임 업종, 주가 리레이팅에 성공 모바일게임 업종의 주가는 연초이후 60.5% 상승, KOSPI 대비 33.7%p Outperform . Re-rating 성공 이유는 1) 산업의 헤게모니 변화: 플랫폼 편 중 전략 컨텐츠의 중요성도 재부각, 2) Market Consolidation 시기에 승자가 될만한 업체 찾기, 3) 일본, 북미, 유럽 등 해외 시장에서의 성장 가능성 등에 근거 당사는 국내 모바일게임 시장의 리더(NHN엔터테인먼트, 게임빌) 외에 선 데이토즈 등을 관심종목으로 추천 2. Differentiation : 주가차별화 게임산업은 ‘흥행’을 기반으로 하고 있어 주가와 실적의 변동성이 높다는 특징 보유하고 있음. 그러나 2014년 모바일게임 업종은 경쟁완화 및 플 랫폼 다변화에 의한 안정적 성장 비즈니스로 변모 하고 있다는 판단. 따라 서 양질의 컨텐츠를 지속적으로 개발할수 있는 능력을 갖고 있고 일본 및 해외시장에서 안정적인 플랫폼 기반을 확보한 업체에 대한 관심 필요 3. Catalyst : King Digital Entertainment의 상장 3월 26일 ‘캔디크러쉬’ 의 개발사인 King Digital Entertainment가 뉴욕 증 시에 상장. 주당 공모가는 21~24달러 사이가 될 전망. 13년 실적은 매출 액 18.8억 달러, 영업이익 7.2억 달러, 순이익 5.7억달러 기록. 13년 실적 기준 PER은 13.3배, PSR은 4.2배 수준 임. 글로벌 모바일게임사의 평균 PE Band가 20~25배 수준에서 형성되고 있다는 점 감안시 저평가. 킹닷컴의 주가는 상장 이후 가파르게 상승할 가능성 큼 Top picks: NHN엔터테인먼트(181710), 게임빌(063080) Top picks로 NHN엔터테인먼트(181710), 게임빌(063080), 관심종목으로 선데 이토즈(123420)를 제시한다

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Page 1: 모바일게임 Overweight Ready for the Second Re-rating?

2014-006

모바일게임

Overweight Ready for the Second Re-rating?

게임 2014. 3. 20

Analyst 김동희 02-6309-4591

[email protected]

NHN엔터테인먼트(181710)Buy, TP 130,000원

게임빌(063080) Buy, TP 80,000원

결론

- 투자의견 비중확대(OVERWEIGHT) 제시

- Positive point: Re-rating on Growth

투자포인트

1. Re-rating : 모바일게임 업종, 주가 리레이팅에 성공

모바일게임 업종의 주가는 연초이후 60.5% 상승, KOSPI 대비 33.7%p

Outperform. Re-rating 성공 이유는 1) 산업의 헤게모니 변화: 플랫폼 편

중 전략 → 컨텐츠의 중요성도 재부각, 2) Market Consolidation 시기에

승자가 될만한 업체 찾기, 3) 일본, 북미, 유럽 등 해외 시장에서의 성장

가능성 등에 근거

당사는 국내 모바일게임 시장의 리더(NHN엔터테인먼트, 게임빌) 외에 선

데이토즈 등을 관심종목으로 추천

2. Differentiation : 주가차별화

게임산업은 ‘흥행’을 기반으로 하고 있어 주가와 실적의 변동성이 높다는

특징 보유하고 있음. 그러나 2014년 모바일게임 업종은 경쟁완화 및 플

랫폼 다변화에 의한 안정적 성장 비즈니스로 변모하고 있다는 판단. 따라

서 양질의 컨텐츠를 지속적으로 개발할수 있는 능력을 갖고 있고 일본

및 해외시장에서 안정적인 플랫폼 기반을 확보한 업체에 대한 관심 필요

3. Catalyst : King Digital Entertainment의 상장

3월 26일 ‘캔디크러쉬’ 의 개발사인 King Digital Entertainment가 뉴욕 증

시에 상장. 주당 공모가는 21~24달러 사이가 될 전망. 13년 실적은 매출

액 18.8억 달러, 영업이익 7.2억 달러, 순이익 5.7억달러 기록. 13년 실적

기준 PER은 13.3배, PSR은 4.2배 수준임. 글로벌 모바일게임사의 평균 PE

Band가 20~25배 수준에서 형성되고 있다는 점 감안시 저평가. 킹닷컴의

주가는 상장 이후 가파르게 상승할 가능성 큼

Top picks: NHN엔터테인먼트(181710), 게임빌(063080)

Top picks로 NHN엔터테인먼트(181710), 게임빌(063080), 관심종목으로 선데

이토즈(123420)를 제시한다

Page 2: 모바일게임 Overweight Ready for the Second Re-rating?

Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

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메리츠종금증권 리서치센터 2

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Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

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메리츠종금증권 리서치센터 3

Contents

1 Prologue 4

1 모바일게임 업종, 주가 리레이팅에 성공 4

5 2 ‘플랫폼에서 다시 컨텐츠로’ 6

2 King Digital Entertainment의 상장 8

5 1 3월 26일 King.com IPO로 부각될 컨텐츠의 가치 8

2 Valuation Multiple Upside Rationale 11

3 2014 sweet spots 14

1 게임빌 – ‘Go Global’ 14

2 NHN엔터테인먼트 – ‘Platform Power’ 17

3 선데이토즈 – ‘Killer Title의 가치’ 18

4 Company Briefs 19

1 NHN엔터테인먼트 (181710) 20

2 게임빌 (063080) 23

3 선데이토즈 (123420) 26

4 컴투스 (078340) 28

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Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 4

Ⅰ. Prologue

1. 모바일게임 업종, 주가 리레이팅에 성공

모바일게임 업종의 주가는 연초 이후 60.5% 상승, KOSPI 대비 33.7%p Outperform하였다.

3월 이후 단기급등에 의한 차익실현으로 인한 주가조정은 리레이팅을 염두에 둔 투자기회로

판단된다.

Re-rating이 성공할 가능성이 높은 이유는 1) 산업의 헤게모니 변화: 플랫폼 편중 전략

→ 컨텐츠의 중요성 재부각, 2) Market Consolidation 시기에 승자가 될만한 업체 찾기, 3)

일본, 북미, 유럽 등 해외 시장에서의 성장 가능성 등에 근거한다.

당사는 국내 모바일게임 시장의 리더(NHN엔터테인먼트, 게임빌) 외에 선데이토즈 등을

관심종목으로 추천한다.

[그림 1] 모바일게임 업종 지수, KOSPI대비 Outperform [그림 2] 모바일게임 업종, Valuation 측면에서도 회복

60

80

100

120

140

160

2-Jan 16-Jan 30-Jan 13-Feb 27-Feb 13-Mar

모바일게임 Index KOSPI(Index)

10

12

14

16

18

20

22

24

2-Jan 16-Jan 30-Jan 13-Feb 27-Feb 13-Mar

모바일게임 업종 PER(배)

주: 모바일게임업종은 NHN엔터테인먼트, 게임빌, 컴투스, 위메이드, 조이맥스, 조이시티, 액토즈소프트, 선데이토즈 등 7개 게임회사 포함 자료: Wisefn, 메리츠종금증권 리서치센터

자료: Wisefn, 메리츠종금증권 리서치센터

[그림 3] 14년 국내 모바일게임 종목별 주가수익률 [그림 4] 국내 모바일게임 종목별 PER 비교

284.9%

58.6% 48.9%35.7% 30.4% 26.7%

1.4% -2.9%

-50%

0%

50%

100%

150%

200%

250%

300%

선데

이토

위메

이드

게임

조이

맥스

조이

시티

액토

즈소

프트

컴투

NHN

엔터

테인

먼트

모바일게임사 주가수익률

40.9

23.4

17.3 17.1 16.613.6 12.8

0

10

20

30

40

50

위메

이드

게임

컴투

액토

즈소

프트

조이

시티

선데

이토

NHN

엔터

테인

먼트

모바일게임사 P/E(배)

자료: Wisefn, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: Wisefn, 메리츠종금증권 리서치센터

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Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

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메리츠종금증권 리서치센터 5

[그림 5] 모바일게임 산업 패러다임 변화

2005~2008년 국내 모바일게임 산업 초창기

·이동통신사 등 Platform의 중요성

- 모바일게임은 '이동통신사를 통해 휴대폰으로 서비스되는 게임'을 일컫음

- 다운로드 수익모델이 대부분

2009~2011년 국내 모바일게임 산업의 과도기

·글로벌 오픈마켓의 등장·모바일 게임의 세계화

- 이동통신사를 통한 폐쇄적 유통구조 에서 벗어나 다양한 경로를 통해 모바일게임 제작, 유통

- 부분유료화 수익모델 등장

2012년 이후~ 현재 국내 모바일게임 산업의 부흥기

·스마트폰게임 활성화·게임 장르의 고도화

- 11년 11월 국내 모바일 게임카테고리 오픈 이후 본격 성장기 도래

- 3D게임, 네트워크게임인 SNG, MMORPG 등 장르 다양화

- 모바일게임, 태블릿PC·스마트TV 등으로 플랫폼 확대

자료: 메리츠종금증권 리서치센터

[표 1] 모바일게임주 투자지표

시가총액 현주가 매출액 영업이익 PER

(십억원, 원, 배) (3/19) (3/19) 2013 2014F 2013 2014F 2013 2014F

NHN 엔터테인먼트 1,380.0 91,000 641.8 644.6 179.0 135.6 15.2 13.8

게임빌 435.0 66,700 81.2 124.4 12.1 20.7 21.3 19.2

컴투스 249.1 24,700 81.4 100.6 7.7 12.6 16.8 20.4

위메이드 850.1 50,600 227.4 253.6 17.5 33.6 33.4 29.3

선데이토즈 541.9 16,800 47.6 115.7 17.3 49.9 9.8 12.8

액토즈소프트 415.7 36,800 139.3 152.8 26.8 33.0 14.8 16.1

CJ E&M 1,609.3 41,550 1,701.7 1,865.4 60.6 97.7 42.0 24.9

자료: WiseFn, 메리츠종금증권 리서치센터 추정

[표 2] 국내 주요 게임사들의 13년 실적 – 부익부빈익빈 극대화

(단위:억원) 매출액 증감률 영업이익 증감률 당기순이익 증감률 2014 년 모바일게임 출시 예상 수

넥슨 16,386 43.0% 5,349 7.0% 301 7.0% 20 여종

엔씨소프트 7,566 0.4% 2,052 35.7% 1,585 3.2% -

NHN 엔터테인먼트 6,418 2.6% 1,790 -9.5% 960 -36.6% 33 종

CJ E&M 넷마블 4,968 134.0% 667 흑자전환 - - 40 종(온라인 6 종)

네오위즈게임즈 4,429 -34.4% 959 -16.6% 455 702.9% 15~20 종

위메이드엔터테인먼트 2,274 89.7% 123 흑자전환 122 흑자전환 30 종

게임빌 812 15.6% 121 -49.8% 140 -37.6% 28 종

컴투스 814 5.8% 77 -51.9% 194 -5.4% 26 종

액토즈소프트 1,393 67.9% 232 56.6% 151 56.4% 40 종

선데이토즈 476 100.1% 173 99.0% 148 96.6% -

데브시스터즈 617 - 256 - - - -

파티게임즈 400 - - - - - -

네시삼십삼분 200 - - - - - -

핀콘 200 - - - - - -

주: 파티게임즈, 네시삼십삼분, 핀콘은 추정 실적 자료: 각 사, 언론, 메리츠종금증권 리서치센터

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메리츠종금증권 리서치센터 6

2. ‘플랫폼에서 다시 컨텐츠로’

플랫폼 다변화

플랫폼 다변화는 컨텐츠 업체들에게 기회 및 성장 요인으로 작용할 전망이다. 국내 모바

일게임 플랫폼이 카카오 일변도 → 가깝게는 네이버와 밴드, 멀게는 알리바바· 위챗·

페이스북(왓츠앱) 등으로 다변화되고 있다.

2014년 2월 NAVER는 모바일 플랫폼을 신설, 중소 컨텐츠 개발사와 파격적인 상생방안

을 발표하였다. 구체적인 내용은 1) 모바일 메인에 앱, 게임판 별도 신설, 2) 누적 매출 5

억원 미만의 경우 수수료 미부과, 3) N클라우드 서버 지원 등 채널링 혜택 강화 등이다.

또한 4월~5월 NAVER의 BAND는 모바일게임 서비스 출시를 준비하고 있으며, 구체적인

플랫폼 형태, 수수료 정책, 입점 게임사 선정 방식 등은 아직 검토 중이나 기존 카카오 플

랫폼 대비 게임 개발업체에게 우호적인 환경이 조성될 전망이다

참고로, BAND는 기존의 메신저 플랫폼과는 달리, 지연, 학연, 동호회 등 유대관계를 중심

으로 한 SNS 서비스로 주 이용자는 30대 이상이 80% 수준으로 구매력이 있는 연령대라

는 특징을 보유하고 있다. 1차 게임라인업에는 네임밸류 있는 캐주얼게임이 포함될 가능

성이 높으며, 국내 상위권의 게임회사들은 각각 2~3개의 게임출시를 준비하고 있는 것으

로 파악된다.

밴드 게임하기 서비스의 유인책은 낮은 수수료로 수익배분 비율은 게임업체가 최소 56%

에서 최대 64%까지 가져가며, 밴드 플랫폼의 수익은 전체 매출액대비 14~16% 수준이 될

전망이다.

또한, 뉴스·광고·블로그 등 NAVER의 미디어파워를 활용해 모바일게임의 노출 빈도 및

소비자 유입을 극대화한다는 측면에서 viral marketing 효과 또한 기대된다.

수수료율 변화

가능성은 보너스

미래부는 3월 중 플랫폼 – 개발사간 수익배분을 위한 가이드 라인 발표하겠다고 밝힌바

있다. 최근 모바일 컨텐츠의 주무부처는 문화부에서 미래창조과학부로 이동하는 양상이다.

2013년 9월 스마트 모바일협회는 설립허가 신청서를 미래창조과학부에 제출한바 있다. 참

고로, 스마트 모바일협회는 카카오를 중심으로 파티게임즈, 선데이토즈, 데브시스터즈, 컴

투스, 위메이드, 게임빌 등 게임사를 주축으로 설립된 단체이다.

미래부의 ‘인터넷서비스 플랫폼 산업 발전전략’에 따라 플랫폼 사업자의 수수료 상한에

대한 가이드라인이 마련될 전망이다. 그러나 실질적인 영향력은 아직 미지수로 게임업계

에서는 정부 정책의 조정 범위가 국내 업체에 한정되어 구글과 애플에는 직접적인 영향

력이 없다는 우려가 제기되고 있다.

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Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

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메리츠종금증권 리서치센터 7

[그림 6] 모바일 플랫폼 다변화

자료: 메리츠종금증권 리서치센터 정리

[그림 7] 모바일게임 플랫폼 수수료율 비교

아프리카TV

구글플레이/앱스토어 30%

아프리카TV <<20% 게임업체 >>50%

카카오 구글플레이/앱스토어 30%

카카오 21% 게임업체 49%

라인구글플레이/

앱스토어 30%라인 35% 게임업체 35%

네이버앱스토어

네이버10%

이용자10%

게임업체 80%

밴드 네이버앱스토어 20%

밴드 14~16% 게임업체 56~64%

알리바바 알리바바 20%어린이 교육사업

기부금 10% 게임업체 70%

자료: 메리츠종금증권 리서치센터 정리

[그림 8] 밴드 게임 해볼까?

자료: 언론, 메리츠종금증권 리서치센터

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(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 8

II. King Digital Entertainment의 상장

1. King.com IPO로 부각될 킬러 컨텐츠의 가치

3월 26일 ‘캔디크러쉬사가’ 의 개발사인 King Digital Entertainment가 뉴욕 증시에 상장

한다. 주당 공모가는 21~24달러 사이가 될 전망으로, 13년 실적은 매출액 18.8억 달러, 영

업이익 7.2억 달러, 순이익 5.7억달러 기록한바 있다.

13년 실적 기준 PER은 13.3배, PSR은 4.2배 수준으로 글로벌 모바일게임사의 평균 PE

Band가 20~25배 수준에서 형성되고 있다는 점 감안시 저평가되어 있어 킹닷컴의 주가는

상장 이후 가파르게 상승할 가능성이 크다.

King Ent.는 180여개의 게임 IP를 보유하고 있으며, 13년 4분기 기준 King사의 전체

DAU(Daily Active Users)는 1.2억명이며 전체 매출액대비 73%가 모바일에서 창출된다.

주요 게임 타이틀로는 Candy Crush Saga, Pet Rescue Saga, Farm Heroes Saga, Papa Pear

Saga, Bubble Witch Saga 등이다.

가장 히트한 타이틀인 Candy Crush Saga의 MAU(Monthly Active Users)는 9,300만명, 기

타 게임의 MAU는 3,500만명을 기록하고 있으며 캔디크러쉬사가가 전체 매출액대비 78%

의 비중을 차지한다.

한편, Zynga Case는 King사에게 타산지석으로 작용할 전망이다. 2011년 상장한 징가의 주

가는 공모가대비 50% 이상 하락하며, 13년 기준 3년 연속 순손실을 기록하며 저조한 실

적을 시현한 바 있다.

[표 3] IPO 개요

구분 내용

IPO Filing Date 2014 년 2 월 18 일

IPO Date 2014 년 3 월 26 일

Proposed Ticker KING

주당 공모가 21 달러~24 달러

예상 기업가치 67 억~76 억 달러

Valuation(13 년 기준) PER 11.7~13.3 배

주간사 Credit Sussie, Bank of America, Merrill Lynch, JP Morgan

공모 목적 운전자본, 기타 일반적인 사업 자금, 주식의 유동성 확보

지분구조 APAX Partners 48.2% 경영진 및 이사회 멤버 31.4% Index Ventures 8.3%

자료: King Digital Entertainment, 메리츠종금증권 리서치센터 정리

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(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 9

[표 4] King Digital Entertainment의 실적 추이

(백만달러) 2009 2010 2011 2012 2013

매출액 59.7 58.4 63.9 164.4 1,884.3

Growth(%) - -2.1 9.3 157.3 1,046.1

영업비용 52.5 56.9 64.6 153.3 1,168.3

매출원가 25.1 29.7 25.9 54.7 584.4

연구개발비 5.8 8.2 12.4 28.6 110.5

판매 및 마케팅비 14.6 13.0 18.4 55.2 376.9

일반 관리비 7.1 6.0 8.0 14.8 96.5

영업이익 7.2 1.5 -0.7 11.1 716.0

Growth(%) - -78.5 적자전환 흑자전환 6,370.9

OPM(%) 12.0 2.6 -1.2 6.7 38.0

금융손익 0.2 0.1 0.0 0.1 -1.7

세전이익 7.3 1.6 -0.7 11.1 714.3

법인세비용 1.6 -0.1 0.6 3.3 146.7

당기순이익 5.8 1.7 -1.3 7.8 567.6

Growth(%) - -69.8 적자전환 흑자전환 7,135.1

NPM(%) 9.7 3.0 -2.1 4.8 30.1

자료: King Digital Entertainment, 메리츠종금증권 리서치센터

[그림 9] King.com의 대표게임, 캔디크러쉬사가

자료: King Digital Entertainment, 메리츠종금증권 리서치센터

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(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 10

[그림 10] King.com의 기타 게임라인업

93 million DAU1,085 million daily game plays

15 million DAU129 million daily game plays

BitesizeBrilliance

8 million DAU59 million daily game plays

5 million DAU37 million daily game plays

3 million DAU23 million daily game plays

자료: King Digital Entertainment, 메리츠종금증권 리서치센터

[그림 11] King과 Supercell - 단일 IP로 엄청난 부가가치 창출

'10 '11 '12 '13

$873million

'10 '11 '12 '13

$892million

$0.2million

'10 '11 '12 '13

$1.88billion$2.0 billion

1.5

1.0

0.5

King Supercell Zynga

주: 매출액 기준 자료: 각 사, 메리츠종금증권 리서치센터

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(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 11

2. Valuation Multiple Upside Rationale

1) The number of users is bonkers

- 글로벌 거대한 이용자 기반과 그에 상응하는 충성도

- King사 게임들의 글로벌 다운로드수는 약 5억명. 4억명이 한달에 한번 King Game

Play. 1.2억명은 매일 이용

2) The candy is cheap

- King사의 전체 직원수는 665명에 불과. 여전히 ‘startup mentality’ 보유한 조직문화

- 13년 기준 King사의 매출액대비 R&D 비중은 6%에 불과. 페이스북의 18% 대비 낮아

- King사의 Candy Crush Saga 흥행이 일회성이 아니라는 증거. 이미 수십개의 게임을

만들고 퍼블리싱할수 있는 잠재력 보여줬다고 판단

“We believe we have a repeatable and scalable game development process that is

unparalleled in our industry.” – King Digital Entertainment’s SEC filing

3) King buys business

- King사는 페이스북과 같은 소셜네트워크 활용을 통해 자사의 게임을 이용할 게이머들

을 지속적으로 탐색 및 마케팅. Small-scale marketing 전략에 있어 탁월

4) Candy Crush is basically like paying your taxes

- 간단한 퍼즐 맞추기를 통해 게이머들에게 ‘성취감’ 제공

5) More Crushers prefer ‘free’

- King사는 투명한 플랫폼 관리를 통해 되도록이면 이용자들에게 무료로 게임 제공하고

자 함. 13년 4분기 기준 King사가 이용자당 거둬들인 매출액은 1.48달러에 불과.

[표 5] IPO Strengths versus Risks

IPO Strengths IPO Risk

■ 2013년의 뛰어난 수익성 ■ 캔디크러쉬 사가에 대한 높은 의존성, 그리고 이미 점진적 하락세

- 13년 영업이익률 38% 시현. 일 매출액 500만달러 창출 - 이보다 더 좋을수 없는 수익성 이미 시현

- 캔디크러쉬 사가가 전체 결제매출 대비 78% 차지 - 4Q13부터 캔디크러쉬 매출 점진적인 하락세

■ IPO 타이밍 ■ The Zynga Effect

- 2013년 11월 트위터의 성공적인 IPO - 기술주, 특히 모바일기업의 IPO 시장은 여전히 뜨거움

- Zynga 역시 Farmville Hit로 상장에 성공 그러나 그 이후 만족스러운 성과 못 보여줌

- ‘Another Zynga’가 되지 않을까 하는 우려

■ 이용자수 ■ The Company is 'Too Hot'

- 5억명 다운로드, MAU와 DAU는 각각 4.08억명, 1.24억명

■ 향후 지속적인 게임 히트가 가능케할 데이터와 기업문화

- 임직원수 665명, 스타트업 기업문화 지속 - 180개의 게임포트폴리오 보유 - 현재 Farm Heroes Saga와 Pet Rescue Saga가

Top 10 iOS 매출 순위 기록 중

- 13년 소프트뱅크, Supercell의 지분 51%를 30억달러에 매입, 13년 EBITDA Multiple 6.5배 부여

- 그 밸류에이션을 King사에 적용한 결과 적정가치는 53억 달러 - 킹사의 IPO초기 뜨거운 열기 작용하면 기업가치는 70~100억달러

로 오버슈팅할 가능성. 투자자 입장에서는 Upside 축소로 매력도 축소

자료: PrivCo, 메리츠종금증권 리서치센터

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Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 12

[그림 12] 캔디크러쉬사가의 유료 이용자 비중 – 고점대비 감소세이나 여전히 높은 수준

0.0

0.5

1.0

1.5

2.0

2.5

3.0

3.5

4.0

4.5

1Q12 2Q12 3Q12 4Q12 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13

% of MAUs who pay(%)

자료: King.com, 메리츠종금증권 리서치센터

[그림 13] 글로벌 주요 게임사 기업가치

4.7

6.9

9.4

15.0

3.6

7.6

0 2 4 6 8 10 12 14 16

Nexon

Zynga

Gungho Online

King.com

Electronic Arts

Blizzard

(십억 달러)

자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터

[표 6] 글로벌 Peer 비교

국가 회사 주가 (03/19) PER (x) 3yrs EPS PEG ROE (%) PBR (x) EV/EBITDA (x)

(달러) 2013 2014F CAGR (%) 2014F 2014F 2014F 2013 2014F

한국 컴투스 23.1 15.5 15.0 25.9% 0.6 13.6 2.4 17.6 10.7

게임빌 62.3 19.9 21.8 41.1% 0.5 12.5 2.6 21.9 16.6

미국 EA 30.2 26.4 23.0 29.8% 0.8 18.9 4.7 13.5 9.8

Zynga 5.4 적자지속 486.4 흑자전환 N/A 0.2 2.4 127.4 46.0

유럽 Gameloft 10.5 51.5 25.5 34.9% 0.7 15.8 4.8 13.9 10.0

Glue Mobile 7.6 적자지속 260.0 흑자전환 N/A 6.2 9.2 N/A 96.1

일본 Gungho Online 5.9 15.0 11.3 2.1% 5.3 52.0 9.3 6.9 6.4

Mixi 56.0 70.4 적자전환 6.6% N/A -9.5 5.9 24.8 1089.4

DeNA 19.3 6.9 8.2 -11.7% -0.7 24.1 1.9 2.7 3.7

Global Average 29.4 106.4 0.2 1.2 14.9 4.8 28.6 143.2

자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터

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Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 13

[그림 14] DAU 및 MAU [그림 15] 분기 유료이용자

7 11 12 1536

76109

124

3049 52

67

138

265

361

408

0

50

100

150

200

250

300

350

400

450

1Q12 2Q12 3Q12 4Q12 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13

DAUs MAUs(백만명)

411 674 8541,321

4,095

10,339

13,01212,165

0

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

12,000

14,000

1Q12 2Q12 3Q12 4Q12 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13

Quarterly Average MUPs(천명)

주: DAUs = Daily Active Users, MAUs = Monthly Active Users 자료: King Digital Entertainment, 메리츠종금증권 리서치센터

주: MUP = Monthly Unique Payer 자료: King Digital Entertainment, 메리츠종금증권 리서치센터

[그림 16] 매출액 및 결제금액 [그림 17] 순이익 및 EBITDA

22 32 4170

29 38 4371

219

481

648 632602

621

206

455

0

100

200

300

400

500

600

700

800

1Q12 2Q12 3Q12 4Q12 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13

Revenue Gross Bookings(백만달러)

-1 4 6

53

6 4 8 11

81

184

290269

-2

230

159

126

-50

0

50

100

150

200

250

300

350

1Q12 2Q12 3Q12 4Q12 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13

Profit(Loss) Adjusted EBITDA(백만달러)

자료: King Digital Entertainment, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: King Digital Entertainment, 메리츠종금증권 리서치센터

[그림 18] 이용자당 평균 결제금액 [그림 19] 유료이용자 당 평균 결제금액

0.044

0.0360.040

0.052

0.067 0.0690.065

0.056

0.00

0.01

0.02

0.03

0.04

0.05

0.06

0.07

0.08

1Q12 2Q12 3Q12 4Q12 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13

GABPU(달러)

23.65

18.5816.96 17.64

15.92 15.5116.60 17.32

0

4

8

12

16

20

24

28

1Q12 2Q12 3Q12 4Q12 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13

MGABPPU(달러)

주: GABPU = Gross Average Bookings Per User 자료: King Digital Entertainment, 메리츠종금증권 리서치센터

주: MGABPPU = Monthly Gross Average Bookings Per Paying User 자료: King Digital Entertainment, 메리츠종금증권 리서치센터

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(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 14

III. 2014 sweet spots

1. 게임빌 – ‘Go Global’

Killer Title에 기반한

해외시장 공략

북미, 유럽 등지에서

괄목할만한 성과

14년 게임빌을

주목하는 이유

- ‘Global’

2014년 게임빌은 전략, 스포츠, RPG 등 핵심 장르에 기반한 국내외 모바일게임 시장 공

략을 본격화할 전망이다. 참고로 13년 기준 동사 매출액대비 전략, 스포츠, RPG가 차지하

는 비중은 86.7%에 달한 바 있다.

특히 2분기에는 올해 라인업의 40%에 해당하는 10여개의 RPG 신작들이 대거 공개되며

자회사 게임빌엔의 기대작 ‘타이탄워리어’ 를 비롯하여 ‘판타지워로드’, ‘크리티카 모바일’

등이 오픈되며, 미국법인에서 자체소싱된 게임들을 기반으로 북미시장 공략이 본격화된다

는 점에 주목한다.

게임빌은 북미, 유럽 모바일게임 시장에서 괄목할만한 성과를 지속해오고 있다. 14년 3월

현재 삼국지워로드, 스피릿스톤즈는 글로벌 오픈마켓에서 빠른 순위 상승을 시현하고 있

다. 삼국지워로드는 인도네시아, 베트남 등지에서 RPG 매출 순위 18~20위를 기록하고 있

으며, 스피릿스톤즈는 아르헨티나, 칠레, 멕시코, 포르투갈 등지에서 퍼즐게임 카테고리 매

출 10위권 이내를 기록하고 있다.

13년 다크어벤저, 몬스터워로드, 피싱마스터 등의 인기로 누적된 해외시장 이용자 기반이

14년초 삼국지워로드, 스피릿스톤즈 등의 성과로 결실을 맺고 있다고 판단된다.

2014년 게임빌을 주목해야 하는 이유는 다음과 같다. 1) 13년 강화된 개발력(자체인력 충

원 + M&A 및 지분투자를 통해 확보한 양질의 컨텐츠)이 결실을 맺고 있기 때문이다.

2) 글로벌 퍼블리싱 시장에서의 입지 강화되고 있다. 13년 북미, 유럽에서 약 10여개의 현

지 게임 소싱하며 서구권 취향에 맞는 게임 출시 역량을 강화하였으며, 게임빌은 13년 핀

란드(오션뷰게임스), 콜롬비아(브레인즈), 우크라이나(재드젠게임스)등 해외 개발사 지분

투자 및 퍼블리싱 계약을 체결한바 있다.

[그림 20] 국내외 다운로드 비중 – 해외가 69%로 우위 [그림 21] 국내외 매출 비중 – 해외가 57%에 달해

해외 다운로드69%

국내 다운로드31%

국내 매출43%

해외 매출57%

주: 2013년말 기준 자료: 게임빌, 메리츠종금증권 리서치센터

주: 2013년 기준 자료: 게임빌, 메리츠종금증권 리서치센터

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Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 15

[그림 22] 분기별 글로벌 누적 다운로드 추이 [그림 23] 분기별 해외 주요 지역 매출 추이

0

50

100

150

200

250

300

350

400

1Q12 2Q12 3Q12 4Q12 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13

분기별 글로벌 누적 다운로드 추이(백만건)

38 35 29 31 38 40 35 36

4 44

1012

22 32 388 13

15

21 11

1920

17

9 75

12 15

1722

29

5 76

1015

1613

13

0

20

40

60

80

100

120

140

1Q12 2Q12 3Q12 4Q12 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13

북미 중화권 일본 유럽 기타(억원)

자료: 게임빌, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: 게임빌, 메리츠종금증권 리서치센터

[그림 24] 주요 게임별 해외 매출 비중 [그림 25] Life Cyle의 장기화

22%

36%

42%

78%

64%

58%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

몬스터워로드

다크어벤저

피싱마스터

국내 해외

3.5배

1.4배

1.8배

2Q12 3Q12 4Q12 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13

피싱마스터 몬스터워로드 다크어벤저

자료: 게임빌, 메리츠종금증권 리서치센터 주: 분기 매출액 기준

자료: 게임빌, 메리츠종금증권 리서치센터

[표 7] 2014년 글로벌 공략 기대 라인업

게임명 세부 장르 출시일정 개발사

제노니아온라인(글로벌 버전) MORPG 2014 년 4 월 게임빌

별이되어라 Casual RPG 2014 년 2 월 플린트

레전드오브마스터온라인 MORPG 상반기 케이넷피

삼국지/판타지워로드 Card RPG 상반기 게임빌(에버플)

타이탄워리어 MORPG 상반기 게임빌엔

크리티카 Action MORPG 하반기 올엠

자료: 게임빌, 메리츠종금증권 리서치센터

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Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 16

<Appendix>

[그림 26] 14F 한국 모바일게임 시장 성장률 8.2% [그림 27] 14F 일본 스마트폰게임 시장 성장률 43.8%

21.4%

7.1%

33.8%

51.4%

8.2%

89.1%

0

200

400

600

800

1,000

1,200

1,400

1,600

2010 2011 2012 2013F 2014F 2015F-10%

10%

30%

50%

70%

90%

110%시장 규모 성장률(우)(십억원)

62.3%

51.2%

7.7%

16.0%

0

100

200

300

400

500

600

700

800

900

2011 2012 2013F 2014F 2015F0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%Browser game Smartphone game성장률(우)

(십억엔)

자료: 2013 게임백서, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: JOGA, 메리츠종금증권 리서치센터

[그림 28] 14F 중국 스마트폰게임 시장 성장률 53.3% [그림 29] 14F 인도 스마트폰게임 시장 성장률 24.3%

53.3%

16.5%10.5%

38.6%

73.4%

35.7%

0

5

10

15

20

25

30

35

40

2011 2012 2013F 2014F 2015F 2016F 2017F0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%시장 규모 성장률(우)(십억위안)

48.6%

54.5%

38.1%

22.6%

57.6%

24.3%

0

50

100

150

200

250

300

2010 2011 2012 2013F 2014F 2015F0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%시장 규모 성장률(우)(백만달러)

자료: iResearch, Nov 2013,, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: 2013 게임백서, 메리츠종금증권 리서치센터

[그림 30] 14F 미국 모바일게임 시장 성장률 8.3% [그림 31] 14F 유럽 모바일게임 시장 성장률 11.4%

8.6%

9.8% 9.7%

7.1%

8.3%

0

200

400

600

800

1,000

1,200

1,400

1,600

1,800

2,000

2010 2011 2012 2013F 2014F 2015F0%

2%

4%

6%

8%

10%

12%시장 규모 성장률(우)(백만달러)

10.0%

12.6%

9.3%

11.4%

17.0%

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

3,000

3,500

4,000

4,500

2010 2011 2012 2013F 2014F 2015F0%

2%

4%

6%

8%

10%

12%

14%

16%

18%

20%시장 규모 성장률(우)(백만달러)

자료: 2013 게임백서, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: 2013 게임백서, 메리츠종금증권 리서치센터

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(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 17

2. NHN엔터테인먼트 – ‘Platform Power’

NHN엔터테인먼트는 2014년 상반기 모바일에서 고무적인 성과를 시현하고 있다. 14년 약

10여개의 모바일 신작을 출시하였으며, 국내외에서 ‘와라편의점’, ‘라인디즈니츠무츠무’ 등

이 선전하며 경쟁업체 대비 가장 앞서 나가고 있는 상황이다.

3월 19일 기준 라인디즈니츠무츠무의 일본 구글플레이 다운로드와 매출 순위는 각각 2위,

4위로 월 90억원 안팎의 매출 기여 있을 것으로 추정한다. 따라서, 1분기 모바일게임 매

출액은 전분기대비 19.5% 증가한 446억원으로 지속성장하는 모습 가시화될 전망이다.

NHN엔터테인먼트에 대한 긍정적 시각 유지하며, 그 근거는 다음과 같다.

1) 라인 플랫폼에 기반하여 가장 안정적으로 성장할 게임업체라는 점(14년 1월말 기준

12개 게임 서비스 중), 2) 라인팝, 라인쯔리토모, 라인디즈니츠무츠무 등 라인게임들의 성

과 호조 지속되며 14년 모바일 성장에 대한 가시성 증가, 3) 아시아 대표 모바일게임 개

발사로 성장할 동사의 중장기 기업가치 등에 근거한다.

다만, 동사의 높은 주가변동성이 안정화되는 시그널은 3월 주총 이후 자기주식 매입 등의

주주가치 제고 정책으로 가시화될 전망이다.

[그림 32] 다양한 글로벌 플랫폼과의 제휴

LINE과 12개 게임 서비스 제휴 중('14년 1월말 기준)

LINE과 캐릭터를 사용한 게임 라인업 확대 예정LINE 동남아 가입자 확대와 연계한 사업확장 모색

지역/게임 특성에 따라 다양한 글로벌 플랫폼 제휴북미/일본/중국/동남아 등 서비스 확대 본격화

자료: NHN엔터테인먼트, 메리츠종금증권 리서치센터

[그림 33] 매출 Mix 변화 – 14년 모바일 비중 37%로 확대 [그림 34] 모바일 매출 내 플랫폼 매출 비중

4941

28

45

38

36

21 377

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

'12 '13 '14F

웹보드 PC온라인 모바일

89

34

39

11 27

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

'12 '13

비플랫폼 라인 카카오톡

자료: NHN엔터테인먼트, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: NHN엔터테인먼트, 메리츠종금증권 리서치센터

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Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 18

3. 선데이토즈 – ‘Killer Title의 가치’

애니팡,

모바일계의 리니지

선데이토즈의 애니팡은 ‘모바일계의 리니지’란 별칭에 걸맞게 장기간 흥행을 지속해오고

있다. 애니팡은 출시된지 1년 8개월이 지났으나 여전히 일매출 5~6천만원 수준을 유지해

오고 있으며 애니팡2로 재흥행몰이에 나서 3월 12일 현재 국내 구글플레이 매출 순위 1

위를 기록하고 있다. 사천성 시리즈 역시 출시 1년이 경과하였으나 일 7천만원 수준의 매

출 발생 지속되고 있는 것으로 추정되어 롱런이 기대된다.

선데이토즈는 Killer Title의 가치를 가장 잘 구현한 게임개발사로, 단순한 퍼즐류의 게임

에 기반한 친근한 캐릭터를 앞세워 국내 팡류 게임시장을 선점하였으며 30~50대의 고정

팬 확보로 안정적인 성장이 유지되고 있다.

2014년 선데이토즈 예상 매출액과 영업이익은 각각 1,157억원(+143.0% YoY), 499억원

(+188.3% YoY)로 추정한다. 게임별 매출액은 애니팡 155억원(-60.1% YoY), 애니팡 2

811억원, 사천성 191억원(+249.6% YoY)로 예상한다. 영업이익률 역시 43.2%(+6.8%p

YoY)로 추정, 효율화된 인력구조(13년 3월 약 60명)에 기반한 낮은 고정비 구조에 근거

하여 지속적인 향상이 예상된다.

[그림 35] 선데이토즈 주요 게임 다운로드 순위 [그림 36] 선데이토즈 주요게임의 Grossing 순위

0

20

40

60

80

100

120

140'12.8 '12.11 '13.2 '13.5 '13.8 '13.11 '14.2

애니팡 for Kakao 애니팡 사천성 for Kakao 애니팡2 for Kakao(위)0

10

20

30

40

50

60'12.8 '12.11 '13.2 '13.5 '13.8 '13.11 '14.2

애니팡 for Kakao 애니팡 사천성 for Kakao 애니팡2 for Kakao(위)

자료: 앱애니, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: 앱애니, 메리츠종금증권 리서치센터

[그림 37] 선데이토즈 분기 매출액 – 프랜차이즈 확대에 따른 지속 성장

0

5

10

15

20

25

30

35

3Q12 4Q12 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13 1Q14F

선데이토즈 분기매출액(십억원)

12년 7월 애니팡 출시

13년 2월 사천성 출시

13년 9월 사천성 시즌2 출시

14년 1월 애니팡2 출시

자료: 선데이토즈, 메리츠종금증권 리서치센터

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Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 19

Company Briefs

1 NHN엔터테인먼트(181710) Buy TP 130,000원 20p

2 게임빌(063080) Buy TP 80,000원 23p

3 선데이토즈(123420) Not Rated 26p

4 컴투스(078340) Hold TP 30,000원 28p

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Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 20

NHN엔터테인먼트(181710) Buy (유지) TP 130,000원

(억원,원,배,%) 2013 2014E 2015E

매출액 6,418 6,446 7,064

영업이익 1,790 1,356 1,625

순이익 960 998 1,189

EPS 6,331 6,583 7,839

BPS 63,126 69,342 76,777

PER 15.2 13.8 11.6

PBR 1.5 1.3 1.2

EV/EBITDA 5.3 6.1 4.6

ROE 9.5 9.4 10.1

부채비율 16.4 16.5 16.4

시장대비 상대강도 : 1개월(0.99), 3개월(1.01), 6개월(0.85)

업종 : 인터넷 / 2014.03.20

Analyst 김동희

(6309-4591/ [email protected] )

Rating & Target Price

New : Buy 130,000원

종가(3/19) 91,000원

Market Data

KOSPI 1,937.68pt

KOSDAQ 542.25pt

시가총액 13,800억원

발행주식수 1,517만주

외국인지분율 18.57%

DPS(2013) - 원

배당수익률(2013) - %

Company Data

매출구성(2013) PC게임 76.3%

모바일게임 20.3%

기타 3.4%

주요주주 ㈜네이버 외 12인 13.7%

트러스톤 12.9%

국민연금 9.9%

Bloomberg 181710 KS

Price Range(52주) 76,400~127,500원

60일 평균거래량 277,240주

60일 평균거래대금 251.0억원

0

20

40

60

80

100

120

140

Aug Sep Oct Nov Dec Jan Feb

NHN Entertainment Corporation

PRICE HIGH 127500 29/08/13, LOW 76400 28/01/14, LAST 91000

PRICE REL. TO KOREA SE COMPOSITE(KOSPI)

000'FROM 29/8/13 TO 19/3/14 DAILY

Platform Power

Risk 구체화 vs Upside 현실화

NHN엔터테인먼트에 투자의견 Buy 및 목표주가 130,000원 유지

1) 웹보드 규제 현실화에 따른 14년 상반기 실적 부진은 예견됐던

일. 이번 주가 조정은 동사를 매수할 수 있는 마지막 바겐세일, 2) 14

년 모바일게임 매출 성장성은 극대화될 전망이며, 신규 비즈니스 구

체화 및 자기주식 매입 등으로 중장기 기업가치의 bottom 형성 전망

14년 모바일게임업종 Top Pick!

1. 2월 24일 그 이후

- 4대 보드게임 이용자수와 사용시간은 12월말 대비 각각 52.6%,

36.9% 감소. 규제에 대한 학습시간 및 관망이용자 증가에 기인

1Q14과 2Q14 웹보드게임 매출액은 각각 558억원(-5.4% QoQ),

336억원(-39.8% QoQ)으로 추정

- 1Q14와 2Q14 동사의 영업이익은 각각 307억원(-50.9% YoY), 183

억원(-65.4% YoY)으로 전망. 2분기 실적은 역사적 저점 형성 예상

2. 모바일의 선전, 경쟁업체 대비 고무적

- 14년 10여개의 모바일 신작 출시. ‘라인디즈니츠무츠무’의 흥행

3월 19일 기준 라인디즈니츠무츠무의 일본 구글플레이 다운로드와

매출 순위는 각각 2위, 4위임. 월 90억원 안팎의 매출 기여 예상

- 1분기 모바일게임 매출액은 전분기대비 19.5% 증가한 446억원으로

지속성장하는 모습 가시화될 전망

Valuation

적정주가 13만원은 2014F 실적 기준 Target PER 19.7배 적용한 수준.

15~17년 avg. EPS growth 21.6%라는 점, 라인플랫폼에 기반한 아시

아 모바일게임 시장 성장의 수혜주라는 점 감안시 부담스럽지 않음

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Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 21

[표 1] 분기별 실적전망 (단위:십억원)

2013 2014F

1Q 2Q 3Q 4Q 1QF 2QF 3QF 4QF2012 2013 2014F

매출액 166.1 158.4 153.4 163.8 164.7 140.0 163.6 176.4 625.3 641.8 644.6

PC 135.2 120.9 114.3 119.5 115.8 85.0 96.0 97.6 556.8 489.8 394.4

모바일 26.8 34.1 31.9 37.3 44.6 51.5 60.3 71.8 39.6 130.1 228.1

기타 4.1 3.4 7.2 7.0 4.2 3.5 7.3 7.1 29.0 21.8 22.1

영업이익 62.5 52.9 36.8 26.8 30.7 18.3 38.4 48.2 197.7 179.0 135.6

세전이익 59.0 40.8 23.2 14.7 32.4 20.1 40.2 50.0 216.5 135.8 142.6

순이익 38.8 27.2 15.7 8.0 22.7 14.0 28.1 35.0 151.5 96.0 99.8

자료: NHN엔터테인먼트, 메리츠종금증권 리서치센터

[그림 1] 주간 웹보드 사용자수 - 13년말 대비 53% 감소 [그림 2] 웹보드 일별 사용시간, 13년말 대비 37% 감소

0

20

40

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100

120

'13.1 '13.3 '13.5 '13.7 '13.9 '13.11 '14.1

4대 웹보드 순방문자(천 명)

13년말 대비52.6% 감소

0

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'13.1 '13.3 '13.5 '13.7 '13.9 '13.11 '14.1 '14.3

4대 웹보드 총 사용시간(천 시간)

13년말 대비36.9% 감소

주: 4대 웹보드 게임은 한게임로우바둑이, 한게임하이로우, 한게임세븐포커, 한게임라스베가스 포커 등을 칭함 자료: 코리안클릭, 메리츠종금증권 리서치센터

주: 4대 웹보드 게임은 한게임로우바둑이, 한게임하이로우, 한게임세븐포커, 한게임라스베가스 포커 등을 칭함 자료: 게임트릭스, 메리츠종금증권 리서치센터

[그림 3] 디즈니츠무츠무-일본 구글플레이 다운로드 2위 [그림 4] 디즈니츠무츠무-일본 구글플레이 매출 4위

23214

61

0

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60

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31-Jan 7-Feb 14-Feb 21-Feb 28-Feb 7-Mar 14-Mar

(위)

4710

39

214

0

50

100

150

200

250

31-Jan 7-Feb 14-Feb 21-Feb 28-Feb 7-Mar 14-Mar

(위)

자료: 앱애니, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: 앱애니, 메리츠종금증권 리서치센터

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Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 22

Income Statement Statement of Cash Flow

(억원) 2013 2014E 2015E (억원) 2013 2014E 2015E

매출액 6,418 6,446 7,064 영업활동현금흐름 600 591 743

매출원가 0 0 0 당기순이익(손실) 960 998 1,189

매출총이익 6,418 6,446 7,064 유형자산감가상각비 11 11 11

판매비와관리비 4,628 5,090 5,439 무형자산상각비 26 27 28

기타손익 18 29 29 운전자본의 증감 -344 -354 -365

영업이익 1,790 1,356 1,625 투자활동 현금흐름 -450 -1,650 -1,450

금융수익 -18 11 19 유형자산의 증가(CAPEX) -220 -227 -233

종속/관계기업관련손익 -150 -44 -23 투자자산의 감소(증가) 325 -333 -341

기타영업외손익 -152 -13 -14 재무활동 현금흐름 106 137 146

세전계속사업이익 1,358 1,426 1,698 차입금증감 -60 3 3

법인세비용 398 428 509 자본의 증가 520 0 0

당기순이익 960 998 1,189 현금의 증가 3,980 533 691

지배주주지분 순이익 960 998 1,189 기초현금 1,020 4,999 5,533

기말현금 4,999 5,533 6,224

Balance Sheet Key Financial Data

(억원) 2013 2014E 2015E (원,%,배) 2013 2014E 2015E

유동자산 6,714 7,371 8,184 주당데이터(원)

현금및현금성자산 4,999 5,533 6,224 SPS 42,318 42,508 46,581

매출채권 1,574 1,653 1,735 EPS 6,331 6,583 7,839

재고자산 0 0 0 CFPS 7,571 7,455 8,735

비유동자산 5,080 5,588 6,147 EBITDAPS 12,046 9,197 10,974

유형자산 288 316 348 BPS 63,126 69,342 76,777

무형자산 557 613 674 DPS 0 0 0

투자자산 0 0 0 배당수익률(%) 0.0 0.0 0.0

자산총계 11,795 12,959 14,331 Valuation(Multiple)

유동부채 1,196 1,315 1,447 PER 15.2 13.8 11.6

매입채무 747 822 904 PCR 12.7 12.2 10.4

단기차입금 2 2 2 PSR 2.3 2.1 2.0

유동성장기부채 0 0 0 PBR 1.5 1.3 1.2

비유동부채 469 515 567 EBITDA 1,826.8 1,394.7 1,664.2

사채 0 0 0 EV/EBITDA 5.3 6.1 4.6

장기차입금 12 13 15 Key Financial Ratio(%)

부채총계 1,664 1,831 2,014 자기자본이익률(ROE) 9.5 9.4 10.1

자본금 8 8 8 EBITDA이익률 28.5 21.6 23.6

자본잉여금 9,685 9,685 9,685 부채비율 16.4 16.5 16.4

기타포괄이익누계액 108 108 108 금융비용부담률 0.1 0.0 0.0

이익잉여금 200 1,198 2,387 이자보상배율(x) 457.4 1,340.5 1,559.0

비지배주주지분 0 0 0 매출채권회전율(x) 4.1 4.0 4.2

자본총계 10,130 11,129 12,317

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Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 23

게임빌(063080) Buy (유지) TP 80,000원

(억원,원,배,%) 2012 2013 2014E 2015E

매출액 703 812 1,244 1,491

영업이익 241 121 207 303

순이익 224 140 227 276

EPS 4,041 2,320 3,475 4,237

BPS 15,770 24,617 28,337 32,447

PER 24.9 19.7 19.2 15.7

PBR 6.4 1.9 2.4 2.1

EV/EBITDA 19.8 16.2 15.6 11.0

ROE 28.2 10.9 12.7 13.6

부채비율 9.5 6.4 6.4 6.1

시장대비 상대강도 : 1개월(1.13), 3개월(1.43), 6개월(1.02)

업종 : 디지털컨텐츠 / 2014.03.20

Analyst 김동희

(6309-4591/ [email protected] )

Rating & Target Price

New : Buy 80,000원

종가(3/19) 66,700원

Market Data

KOSPI 1,937.68pt

KOSDAQ 542.25pt

시가총액 4,350억원

발행주식수 652만주

외국인지분율 14.24%

DPS(2013) - 원

배당수익률(2013) - %

Company Data

매출구성(2013) 국내 모바일 43.5%

해외 모바일 56.5%

주요주주 송병준 외 7인 29.0%

Bloomberg 063080 KS

Price Range(52주) 38,350~123,500원

60일 평균거래량 206,745주

60일 평균거래대금 113.2억원

0

20

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80

100

120

140

Mar Apr MayJun Jul Aug SepOct NovDec Jan FebMar

GAMEVIL. INC

PRICE HIGH 123500 28/05/13, LOW 38350 15/11/13, LAST 66700

PRICE REL. TO KOSDAQ COMPOSITE - PRICE INDEX

000'

FROM 19/3/13 TO 19/3/14 DAILY

Go Global

Killer Title, Killing Global

투자의견 Buy 및 목표주가 80,000원 유지.

1) 13년은 ‘성장을 위한 투자의 시기’였으나 올해는 ‘수확의 시기’ 도

래할 전망. 1분기 ‘별이 되어라’의 흥행으로 기대감 고조

2) 글로벌 시장에서의 입지 강화. 2분기부터 북미, 유럽에서 현지소싱

한 게임이 약 10여개의 출시되며 본격 서구권 공략에 나설 전망

투자포인트:

1. 별이 되고픈 2014년

- 2월 18일 출시된 ‘별이 되어라’의 흥행 청신호 긍정적. ‘별이 되어

라’는 3월 19일 기준 구글플레이 다운로드 순위 31위, 매출순위 5

위를 기록 중이며 월 20억원 안팎의 매출 기여 예상

- 3월 삼국지워로드 출시를 시작으로 ‘이사만루2014 KBO’의 CBT 가

시화되며 탄탄한 라인업에 기반한 높아진 실적 성장 가시성

- 2분기 올해 라인업의 40%에 해당하는 10여개의 신작을 준비. 자

회사 게임빌엔의 기대작 ‘타이탄워리어’ 를 비롯하여 ‘판타지워로

드’, ‘크리티카 모바일’ 등이 오픈

2. 자회사 컴투스와의 시너지에 주목

- 14년 컴투스와 게임빌은 유저 베이스의 결합 및 마케팅· 라이브

서비스 등에 있어 각각의 강점을 융합하는 전략 펼칠 전망

- 주요 게임 기획자의 교차 근무 및 공동 마케팅을 통해 개발 및 영

업 측면에서 시너지 창출 시작되고 있어 무형의 경쟁력으로 작용

Valuation

목표주가 80,000원은 2014F 실적기준 PER 23.0배 적용한 수준.

동사의 강화된 컨텐츠 소싱 및 개발력에 대한 프리미엄 부여 필요

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Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 24

[표 1] 분기별 실적전망 (단위:십억원)

2013 2014F

1Q 2Q 3Q 4Q 1QF 2QF 3QF 4QF 2012 2013 2014F

매출액 17.3 20.5 21.0 22.4 27.2 29.2 32.2 35.9 70.3 81.2 124.4

국내 모바일 8.2 9.2 8.8 9.1 13.0 13.6 14.5 15.4 42.9 35.3 56.5

해외 모바일 9.2 11.3 12.2 13.3 14.1 15.6 17.7 20.5 27.4 45.9 67.9

영업이익 4.8 3.5 1.9 1.8 4.2 4.7 5.4 6.4 24.1 12.1 20.7

세전이익 5.6 4.5 2.2 2.9 4.9 5.4 6.2 7.2 27.0 15.3 23.6

순이익 5.4 4.0 1.8 2.8 4.7 5.2 5.9 6.9 22.4 14.0 22.7

자료: 게임빌, 메리츠종금증권 리서치센터

[그림 1] 별이되어라 – 국내 구글플레이 Download 순위 [그림 2] 별이되어라 – 국내 구글플레이 Grossing 순위

31

1825

19

83

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

19-Feb 26-Feb 5-Mar 12-Mar

(위)

545

20

152

0

20

40

60

80

100

120

140

160

180

19-Feb 26-Feb 5-Mar 12-Mar

(위)

자료: 앱애니, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: 앱애니, 메리츠종금증권 리서치센터

[그림 3] 삼국지워로드 – 워로드 시리즈, 3월 3일 출시 [그림 4] 이사만루2014 KBO – 3월 18일 CBT 시작

자료: 게임빌, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: 게임빌, 메리츠종금증권 리서치센터

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Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 25

Income Statement Statement of Cash Flow

(억원) 2012 2013 2014E 2015E (억원) 2012 2013 2014E 2015E

매출액 703 812 1,244 1,491 영업활동현금흐름 194 208 257 284

매출원가 194 313 480 576 당기순이익(손실) 224 140 227 276

매출총이익 509 499 764 916 유형자산감가상각비 3 6 7 6

판매비와관리비 267 382 557 613 무형자산상각비 12 23 23 13

기타손익 7 10 12 15 운전자본의 증감 -28 -26 -24 -32

영업이익 241 121 207 303 투자활동 현금흐름 -237 -515 -117 -134

금융수익 15 23 24 30 유형자산의 증가(CAPEX) -141 -14 -14 -14

종속/관계기업관련손익 6 4 26 27 투자자산의 감소(증가) -32 -750 -38 -43

기타영업외손익 8 1 0 0 재무활동 현금흐름 -3 615 1 1

세전계속사업이익 270 153 236 333 차입금증감 -3 -5 -5 -5

법인세비용 46 13 9 57 자본의 증가 1 615 0 0

당기순이익 224 140 227 276 현금의 증가 -48 308 142 152

지배주주지분 순이익 224 140 227 276 기초현금 170 122 430 571

기말현금 122 430 571 724

Balance Sheet Key Financial Data

(억원) 2012 2013 2014E 2015E (원,%,배) 2012 2013 2014E 2015E

유동자산 654 652 819 1,002 주당데이터(원)

현금및현금성자산 122 430 571 724 SPS 12,666 13,472 19,080 22,863

매출채권 84 33 34 36 EPS 4,041 2,320 3,475 4,237

재고자산 0 0 0 0 CFPS 4,673 2,847 4,085 4,737

비유동자산 340 1,123 1,197 1,303 EBITDAS 4,619 2,482 3,637 4,937

유형자산 162 185 203 223 BPS 15,770 24,617 28,337 32,447

무형자산 32 63 47 55 DPS 0 0 0 0

투자자산 65 805 869 939 배당수익률(%) 0.0 0.0 0.0 0.0

자산총계 994 1,775 2,016 2,305 Valuation(Multiple)

유동부채 65 91 99 108 PER 24.9 19.7 19.2 15.7

매입채무 0 0 0 0 PCR 21.6 16.1 16.3 14.1

단기차입금 0 0 0 0 PSR 8.0 3.4 3.5 2.9

유동성장기부채 3 1 1 1 PBR 6.4 1.9 2.4 2.1

비유동부채 22 25 32 41 EBITDA 256.2 149.7 237.2 322.0

사채 0 0 0 0 EV/EBITDA 19.8 16.2 15.6 11.0

장기차입금 5 2 2 2 Key Financial Ratio(%)

부채총계 86 106 121 134 자기자본이익률(ROE) 28.2 10.9 12.7 13.6

자본금 28 33 33 33 EBITDA이익률 36.5 18.4 19.1 21.6

자본잉여금 148 758 758 758 부채비율 9.5 6.4 6.4 6.1

기타포괄이익누계액 -1 -2 -2 -2 금융비용부담률 0.1 0.0 0.0 0.0

이익잉여금 745 885 1,111 1,388 이자보상배율(x) 675.7 733.9 1,683.5 2,462.1

비지배주주지분 0 0 0 0 매출채권회전율(x) 8.5 14.0 37.4 42.6

자본총계 908 1,669 1,895 2,172

Page 26: 모바일게임 Overweight Ready for the Second Re-rating?

Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 26

선데이토즈 (123420) Not Rated

(억원,원,배,%) 2012 2013 2014F 2015F

매출액 238 476 1,157 1,256

영업이익 87 173 499 565

순이익 76 149 440 496

지배기업순이익 76 149 440 496

EPS 674 447 1,324 1,493

BPS 678 1,369 2,059 3,552

PER N/A 9.8 12.8 11.4

PBR N/A 3.2 8.3 4.8

EV/EBITDA N/A 5.8 1.5 0.3

부채비율 102.4 16.0 12.9 7.8

시장대비 상대강도 : 1개월(1.33), 3개월(3.67), 6개월(3.84)

업종 : 디지털컨텐츠 / 2014.03.20

Analyst 김동희

(6309-4591/ [email protected] )

Rating & Target Price

N/R

종가(3/19) 16,800원

Market Data

KOSPI 1,937.68pt

KOSDAQ 542.25pt

시가총액 5,419억원

발행주식수 3,225만주

외국인지분율 4.8%

DPS(2013) 50 원

배당수익률(2013) 1.14%

Company Data

매출구성(2013) 모바일게임 99.9%

주요주주 이정웅 외 2인 47.0%

Bloomberg 123420 KS

Price Range(52주) 3,570~19,500원

60일 평균거래량 1,778,615주

60일 평균거래대금 195.1억원

0

5

10

15

20

25

Mar AprMay Jun Jul Aug Sep Oct NovDec Jan FebMar

SundayToz Corp

PRICE HIGH 19500 13/03/14, LOW 3610 22/11/13, LAST PRICE REL. TO KOSDAQ COMPOSITE - PRICE INDEX

000'S

FROM 19/3/13 TO 19/3/14 DAILY

한국의 King.com을 꿈꾸다

‘애니팡’, 모바일게임계의 ‘리니지’

1) 애니팡은 12년 7월 출시 이후 1년 8개월이 경과한 지금도 DAU

200만 내외, 일매출액 5~6천만원 수준을 유지하는 등 모바일게임

계의 ‘리니지’로 자리매김

2) 13년 2월 애니팡 사천성, 14년 1월 애니팡2를 연이어 출시하며 애

니팡캐릭터에 기반한 프랜차이즈는 지속 확대되는 상황

- 동사의 꾸준한 게임 운영 능력 및 매출 창출 능력 감안시 안정적인

성장 가능하다는 측면에서 관심종목으로 추천

투자포인트:

1. 킬러 타이틀의 가치

- 애니팡 시리즈는 ‘모바일계의 리니지’란 별칭에 걸맞는 장기 흥행

에 성공. 애니팡은 출시 1년 8개월이 지난 현재 여전히 일매출 5-

6천만원 유지. 애니팡2는 3월 19일 현재 국내 구글플레이 매출 1

위를 기록

- 킬러 타이틀의 가치를 가장 잘 구현한 개발사. 단순 퍼즐류의 게임

을 기반으로 친근한 캐릭터 브랜드화, 국내 팡류 시장을 선점.

30~50대이 고정팬 확보로 안정적인 성장 예상

2. 프랜차이즈 확대에 따른 지속 성장

- 애니팡 → 애니팡사천성 → 애니팡2로 프랜차이즈의 확장. 3월 12

일 ‘트레인시티’의 개발사 ‘로켓오즈’ 인수로 소셜게임 라인업 및

해외시장 진출을 위한 파트너쉽 확보. 캐쉬카우 ‘애니팡’ 이외에도

장기 성장 비젼을 꾸준히 준비하고 있다는 점도 긍정적

Valuation

적정주가는 18,000원~22,000원 수준으로 평가. 2014F 실적기준

PER 13~16배 적용한 수준.

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Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 27

[표 1] 분기별 실적전망 (단위:십억원)

2013 2014F

1Q 2Q 3Q 4Q 1QF 2QF 3QF 4QF2012 2013 2014F

매출액 9.3 10.4 12.0 15.9 30.6 31.4 28.3 25.4 23.8 47.6 115.6

애니팡 9.3 9.5 10.4 9.5 4.5 4.1 3.6 3.3 23.1 38.8 15.5

애니팡사천성 0.0 0.9 1.5 3.1 5.5 5.0 4.5 4.0 0.0 5.5 19.1

애니팡 2 0.0 0.0 0.0 0.0 20.5 22.4 20.1 18.1 0.0 0.0 81.1

기타 0.0 0.0 0.0 3.3 0.0 0.0 0.0 0.0 0.7 3.4 0.0

영업이익 3.4 3.8 4.5 5.6 13.3 13.7 12.1 10.8 8.9 17.3 49.9

세전이익 3.4 3.8 4.6 5.1 14.0 14.4 12.9 11.6 8.8 16.9 53.0

순이익 3.1 3.3 4.2 4.3 11.7 12.0 10.7 9.6 7.9 14.9 44.0

자료: 선데이토즈, 메리츠종금증권 리서치센터 추정 [그림 1] 주요 게임 매출액 추이 및 전망 [그림 2] 국내 게임사 중 가장 높은 수익성 시현

0

20

40

60

80

100

120

140

2012 2013 2014F 2015F

애니팡 애니팡 사천성 애니팡2(십억원)

36.7%39.1%

43.2%45.0%

0

20

40

60

80

100

120

140

2012 2013 2014F 2015F0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%매출액 영업이익영업이익률(우)

(십억원)

자료: 선데이토즈, 메리츠종금증권 리서치센터 추정 자료: 선데이토즈, 메리츠종금증권 리서치센터 추정

[그림 3] 게임별 MAU – 주요 게임들 견조한 수준 유지 [그림 4] 애니팡2의 매출 순위

0

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

12,000

14,000

'12.7 '12.10 '13.1 '13.4 '13.7 '13.10 '14.1

애니팡 애니팡 사천성 애니팡2

애니팡 시리즈MAU 3-4백만 내외에서

꾸준히 유지

(천명)

12125

47

0

10

20

30

40

50

60

16-Jan 31-Jan 15-Feb 2-Mar 17-Mar

(위)

자료: 선데이토즈, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: 앱애니, 메리츠종금증권 리서치센터

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Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 28

컴투스 (078340) Hold (유지) TP 30,000원

(억원,원,배,%) 2012 2013 2014F 2015F

매출액 769 814 1,006 1,185

영업이익 161 77 126 207

순이익 205 151 122 173

EPS 2,028 1,497 1,211 1,710

BPS 8,842 10,309 11,616 13,424

PER 23.9 16.8 20.4 14.4

PBR 5.5 2.4 2.1 1.8

EV/EBITDA 24.7 22.1 15.8 9.9

ROE 25.4 15.2 10.7 13.2

부채비율 10.2 9.5 9.0 8.4

시장대비 상대강도 : 1개월(0.82), 3개월(0.91), 6개월(0.84)

업종 : 디지털컨텐츠 / 2014.03.20

Analyst 김동희

(6309-4591/ [email protected] )

Rating & Target Price

New : Hold 30,000원

종가(3/19) 24,700원

Market Data

KOSPI 1,937.68pt

KOSDAQ 542.25pt

시가총액 2,491억원

발행주식수 1,009만주

외국인지분율 8.56%

DPS(2013) - 원

배당수익률(2013) - %

Company Data

매출구성(2013) 국내 모바일 62.3%

해외 모바일 33.4%

기타 4.3%

주요주주 게임빌 21.4%

Bloomberg 078340 KS

Price Range(52주) 18,500~58,800원

60일 평균거래량 426,554주

60일 평균거래대금 114.3억원

0

10

20

30

40

50

60

70

Mar Apr May Jun Jul Aug Sep Oct NovDec Jan FebMar

Com2uS Corporation

PRICE HIGH 58800 17/04/13, LOW 18500 11/11/13, LAST 24700

PRICE REL. TO KOSDAQ COMPOSITE - PRICE INDEX

000'

FROM 19/3/13 TO 19/3/14 DAILY

기다림의 미학

게임빌 피인수 이후

투자의견 Hold 및 목표주가 30,000원 유지. 1) 14년 동사 주가는 연

초대비 유사한 수준. 14년은 게임빌 피인수후 사업 정상화에 걸리는

시간 감안시 양사간 시너지 창출 및 실적 가시성 점검할 필요

투자포인트:

1. 여전히 ‘꽤 괜찮은’ 모바일게임 개발사

- 13년말 이후 액션퍼즐패밀리, 드래곤기사단 등이 선전하며 여전히

꽤 괜찮은 게임개발사로서의 역량 시현. 2Q14 서머너즈워, 이노티

아연대기 등 기다림이 컸던 대작 게임의 출시는 동사의 개발력에

대한 확신 확장시켜줄 전망

2. 14년 가이던스, 합리적 수준

- 14년 매출액과 영업이익 가이던스는 1,015억원(+25% YoY), 177억원

(+129% YoY) 수준. 보수적인 게임 출시 일정 감안시 달성 가능한

수준. 다만 게임빌과의 기업문화 접목까지 다소 시간이 소요될수

있다는 점과 게임빌의 전략적 활용 방향에 따른 변화 가능성 감안

시 보수적인 투자관점 유지

3. 게임빌과의 시너지가 관건

- 게임빌과 플랫폼 구축 및 운영을 통해 해외 시장에서의 성과 창출

목표하나 피인수 회사로서 그 성과에 있어서는 확인할 필요

Valuation

목표주가 30,000원은 2014F 실적기준 PER 17.5배 적용한 수준.

게임빌 피인수 이후 전략적 방향 확정될때까지 업종평균대비 할인

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Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 29

[표 1] 분기별 실적전망 - 14년 점진적인 이익 회복 예상 (단위:십억원)

2013 2014F

1Q 2Q 3Q 4Q 1QF 2QF 3QF 4QF 2012 2013 2014F

매출액 24.9 20.3 16.1 20.0 22.1 24.2 26.2 28.1 76.9 81.4 100.6

국내 모바일 18.3 12.1 8.1 12.2 13.6 15.0 16.5 17.9 45.8 50.7 63.0

해외 모바일 5.4 6.9 7.6 7.3 7.9 8.6 9.1 9.6 27.4 27.2 35.3

기타 1.1 1.3 0.5 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 3.7 3.5 2.3

영업이익 5.1 2.0 0.1 0.5 1.6 2.7 3.7 4.7 16.1 7.7 12.6

세전이익 10.5 2.9 0.1 6.1 1.9 3.0 4.1 5.0 23.8 14.5 14.1

순이익 8.6 3.3 1.3 6.3 1.6 3.3 1.3 4.2 20.5 15.1 12.2

자료: 컴투스, 메리츠종금증권 리서치센터 [표 2] 13년~14년 게임라인업 – 선택과 집중을 통한 성과 극대화

구분 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13 합계 2014F

자체개발

아쿠아 퍼즐패밀리(K)

히어로즈워(K)

골프스타

Mr.Extravagant

리틀레전드(K)

매직팡(K)

블레이드 러쉬(K)

꼬꼬마유랑단(K)

아이돌컴퍼니(K)

페이퍼 프렌즈(K)

타이니팡 2(K)

돌아온 액션퍼즐패밀리(K)

12개

서머너즈워

컴투스 프로야구3D 등

17개

퍼블리싱

마이레스토랑(K)

손대면찰칵(K)

포켓아일랜드(K)

디펜스테크니카

브레이브 히어로즈

판타스틱 히어로

데빌즈

우주영웅전

블럭톡톡(K)

벽돌깨기(K)

Rooms

컴투스프로야구

for 매니저

소울나이트

다이스 어드벤처

미녀폴리스

15개

드래곤기사단

사커스피릿 등

9개

합계 5개 7개 7개 8개 27개 26개

자료: 컴투스, 메리츠종금증권 리서치센터 [그림 1] 컴투스 주요게임들의 다운로드 순위 [그림 2] 구글플레이 매출 순위

192

20

392

515

0

100

200

300

400

500

600

'13.11 '13.12 '14.1 '14.2

돌아온 액션퍼즐패밀리 for Kakao드래곤 기사단 for Kakao위저드KBO카드야구(위)

37

25

171

245

0

100

200

300

400

500

'13.11 '13.12 '14.1 '14.2

돌아온 액션퍼즐패밀리 for Kakao드래곤 기사단 for Kakao위저드KBO카드야구(위)

주: Google Play 기준 자료: 앱애니, 메리츠종금증권 리서치센터

자료: 앱애니, 메리츠종금증권 리서치센터

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Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 30

Income Statement Statement of Cash Flow

(억원) 2012 2013 2014E 2015E (억원) 2012 2013 2014E 2015E

매출액 769 814 1,006 1,185 영업활동현금흐름 261 221 184 228

매출원가 214 242 362 450 당기순이익(손실) 205 151 122 173

매출총이익 555 572 644 735 유형자산감가상각비 15 19 13 8

판매비와관리비 395 495 518 528 무형자산상각비 8 6 4 3

기타손익 0 0 0 0 운전자본의 증감 23 13 -58 -110

영업이익 161 77 126 207 투자활동 현금흐름 -213 -77 -135 -138

금융수익 82 67 16 27 유형자산의 증가(CAPEX) -35 -7 0 0

종속/관계기업관련손익 0 0 0 0 투자자산의 감소(증가) 101 -120 -95 -95

기타영업외손익 -4 0 1 1 재무활동 현금흐름 -1 -1 -1 -1

세전계속사업이익 238 145 141 221 차입금증감 -1 0 0 0

법인세비용 34 -6 19 49 자본의 증가 5 -21 -15 -15

당기순이익 205 151 122 173 현금의 증가 45 24 50 95

지배주주지분 순이익 205 151 122 173 기초현금 33 79 102 152

기말현금 79 102 152 247

Balance Sheet Key Financial Data

(억원) 2012 2013 2014E 2015E (원,%,배) 2012 2013 2014E 2015E

유동자산 462 630 735 888 주당데이터(원)

현금및현금성자산 79 102 152 247 SPS 7,626 8,065 9,976 11,747

매출채권 84 112 139 163 EPS 2,028 1,497 1,211 1,710

재고자산 0 0 0 0 CFPS 1,873 1,501 1,660 1,980

비유동자산 542 546 589 635 EBITDAPS 1,827 1,012 1,429 2,160

유형자산 41 26 29 32 BPS 8,842 10,309 11,616 13,424

무형자산 20 35 43 51 DPS 0 0 0 0

투자자산 81 153 290 546 배당수익률(%) 0.0 0.0 0.0 0.0

자산총계 1,004 1,176 1,324 1,522 Valuation(Multiple)

유동부채 81 85 90 94 PER 23.9 16.8 20.4 14.4

매입채무 0 0 0 0 PCR 25.9 16.8 14.9 12.5

단기차입금 0 0 0 0 PSR 6.4 3.1 2.5 2.1

유동성장기부채 0 0 0 0 PBR 5.5 2.4 2.1 1.8

비유동부채 11 16 20 24 EBITDA 184.3 102.0 144.2 217.9

사채 0 0 0 0 EV/EBITDA 24.7 22.1 15.8 9.9

장기차입금 0 0 0 0 Key Financial Ratio(%)

부채총계 93 102 110 118 자기자본이익률(ROE) 25.4 15.2 10.7 13.2

자본금 50 5 50 50 EBITDA이익률 24.0 12.5 14.3 18.4

자본잉여금 269 247 247 247 부채비율 10.2 9.5 9.0 8.4

기타포괄이익누계액 37 12 12 12 금융비용부담률 0.0 0.0 0.1 0.1

이익잉여금 584 779 901 1,074 이자보상배율(x) 1,549.1 277.8 186.9 163.3

비지배주주지분 0 0 0 0 매출채권회전율(x) 10.4 8.3 8.0 7.9

자본총계 911 1,075 1,214 1,405

Page 31: 모바일게임 Overweight Ready for the Second Re-rating?

Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 31

Compliance Notice

동 자료는 작성일 현재 사전고지와 관련한 사항이 없습니다. 당사는 동 자료에 언급된 종목과 계열회사의 관계가 없으며 2014년 3월 20

일 현재 동 자료에 언급된 종목의 유가증권(DR, CB, IPO, 시장조성 등) 발행 관련하여 지난 6개월간 주간사로 참여하지 않았습니다. 당사

는 2014년 3월 20일 현재 동 자료에 언급된 종목의 지분을 1%이상 보유하고 있지 않습니다. 당사의 조사분석 담당자는 2014년 3월 20

일 현재 동 자료에 언급된 종목의 지분을 보유하고 있지 않습니다. 본 자료에 게재된 내용들은 본인의 의견을 정확하게 반영하고 있으

며, 외부의 부당한 압력이나 간섭 없이 작성되었음을 확인합니다. (작성자: 김동희)

동 자료는 투자자들의 투자판단에 참고가 되는 정보제공을 목적으로 배포되는 자료입니다. 동 자료에 수록된 내용은 당사 리서치센터의

추정치로서 오차가 발생할 수 있으며 정확성이나 완벽성은 보장하지 않습니다. 동 자료를 이용하시는 분은 동 자료와 관련한 투자의 최

종 결정은 자신의 판단으로 하시기 바랍니다.

투자등급 관련사항

1. 종목추천관련 투자등급(추천기준일 종가대비 4등급)

→아래 종목투자의견은 향후 6개월간 추천기준일 종가대비 추천종목의 예상 목표수익률을 의미함.

ㆍStrong Buy : 추천기준일 종가대비 +50%이상.

ㆍBuy : 추천기준일 종가대비 +15%이상 ~ +50%미만.

ㆍHold : 추천기준일 종가대비 +5%이상 ~ +15%미만.

ㆍReduce : 추천기준일 종가대비 +5%미만.

2. 산업추천관련 투자등급(추천기준일 시장지수대비 3등급)

→아래 산업투자의견은 시가총액기준 산업별 시장비중 대비 보유비중의 변화를 추천하는 것.

ㆍ비중확대(Overweight)

ㆍ중립(Neutral)

ㆍ비중축소(Underweight)

NHN엔터테인먼트(181710)의 투자등급변경 내용 추천확정일자 자료의 형식 투자의견 목표주가 담당자 주가 및 목표주가 변동추이

2013.08.29 산업브리프 Buy 160,000 김동희 2013.09.12 기업브리프 Buy 160,000 김동희

2013.11.08 기업브리프 Buy 160,000 김동희

2013.12.02 산업분석 Buy 160,000 김동희

2013.12.18 기업브리프 Buy 160,000 김동희

2014.01.24 기업브리프 Buy 130,000 김동희

2014.02.14 기업브리프 Buy 130,000 김동희

2014.03.05 기업브리프 Buy 130,000 김동희

2014.03.20 산업분석 Buy 130,000 김동희

0

20,000

40,000

60,000

80,000

100,000

120,000

140,000

160,000

180,000

2013.08 2013.09 2013.10 2013.11 2013.12 2014.01 2014.02

주가 목표주가(원)

게임빌(063080)의 투자등급변경 내용 추천확정일자 자료의 형식 투자의견 목표주가 담당자 주가 및 목표주가 변동추이

2013.03.05 산업분석 Buy 120,000 김동희 2013.04.01 산업분석 Buy 120,000 김동희

2013.04.03 산업분석 Buy 140,000 김동희

2013.04.19 기업브리프 Buy 140,000 김동희

2013.05.14 기업브리프 Buy 140,000 김동희

2013.06.28 기업브리프 Buy 110,000 김동희

2013.10.07 기업브리프 Buy 80,000 김동희

2013.12.02 산업분석 Buy 80,000 김동희

2014.02.13 기업브리프 Buy 80,000 김동희

2014.02.28 기업브리프 Buy 80,000 김동희

2014.03.20 산업분석 Buy 80,000 김동희

0

20,000

40,000

60,000

80,000

100,000

120,000

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160,000

2012.03 2012.07 2012.11 2013.03 2013.07 2013.11 2014.03

주가 목표주가(원)

Page 32: 모바일게임 Overweight Ready for the Second Re-rating?

Analyst 김동희(6309-4591) Ready for the second Re-rating? 모바일게임

(Overweight)

메리츠종금증권 리서치센터 32

컴투스(078340)의 투자등급변경 내용 추천확정일자 자료의 형식 투자의견 목표주가 담당자 주가 및 목표주가 변동추이

2013.03.04 산업분석 Buy 66,000 김동희 2013.03.05 산업분석 Buy 66,000 김동희

2013.04.03 산업분석 Buy 66,000 김동희

2013.05.07 기업브리프 Buy 66,000 김동희

2013.06.13 기업브리프 Buy 66,000 김동희

2013.08.05 기업브리프 Buy 50,000 김동희

2013.10.07 산업브리프 Hold 30,000 김동희

2013.12.02 산업분석 Hold 30,000 김동희

2014.03.20 산업분석 Hold 30,000 김동희

0

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

60,000

70,000

80,000

2012.03 2012.07 2012.11 2013.03 2013.07 2013.11 2014.03

주가 목표주가(원)