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2013년 콘텐츠산업 전망 Ⅰ(종합편) - 2013년 콘텐츠산업 국내 10대 전망 및 해외 5대 전망 - (표지면지) 2013. 1. 한국콘텐츠진흥원

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2013년 콘텐츠산업 전망 Ⅰ(종합편)

- 2013년 콘텐츠산업 국내 10대 전망 및 해외 5대 전망 -

(표지면지)

2013. 1.

한국콘텐츠진흥원

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CONTENTS

2013년 국내 콘텐츠산업 10대 전망 _ 01

Ⅰ. 제작 분야 / 05

1. 국산 콘텐츠의 글로벌 경쟁력 강화 ······································································· 52. 스마트콘텐츠의 고(高)기능화, 탈(脫)장르화 ······················································· 103. 상생과 동반성장을 위한 콘텐츠 제작지원 확대 ················································· 12

Ⅱ. 유통 분야 / 15

4. 멀티플랫폼의 본격 성장 및 플랫폼 경쟁 심화 ··················································· 155. 한류의 Next Step, 한류의 창구효과 극대화 ······················································ 196. 스마트 스토리지(S.S) & 퍼스널 아카이브(P.A)로의 진화 ································· 217. 지적재산권 및 특허 침해 갈등 심화 ··································································· 24

Ⅲ. 소비 분야 / 27

8. 건강과 행복을 중시하는 ‘힐(欯)ing’ 서비스 확산 ·············································· 279. 스마트 커머스(Smart Commerce) 시장 본격 개화 ··········································· 3210. SNS와 결합한 콘텐츠, B2C 시장에 안착 ························································· 34

2013년 해외 콘텐츠산업 5대 전망 _ 37

Ⅰ. 제작 분야 / 41

1. 스마트 이머징(emerging) 제작 환경 도래 ·························································· 412. 디지털 전환에 따른 3D 콘텐츠 제작 청신호 ····················································· 45

Ⅱ. 유통 분야 / 49

3. 소셜미디어를 활용한 유통 활로 확대 ································································· 494. 클린 라이선스, 투명한 유통 환경 조성에 기여 ·················································· 51

Ⅲ. 소비 분야 / 55

5. 소비의 New 패러다임: 자동화․맞춤형 서비스 증가 ··········································· 55

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 2013년 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

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2013년 국내 콘텐츠산업

10대˙ ˙ ˙ 전망

2013년 국내 콘텐츠산업

10대˙ ˙ ˙ 전망

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CONTENTS

Contents

3

Ⅰ 제작 분야

1. 국산 콘텐츠의 글로벌 경쟁력 강화 / 05

▸K-콘텐츠의 글로벌 경쟁력 강화: 음악, 애니, 게임 장르 ····················· 5

▸국내 콘텐츠기업의 글로벌시장 진출 확대 전망 ······································· 6

▸콘텐츠 파워기업의 강세 지속 ······································································ 8

2. 스마트콘텐츠의 고(高)기능화, 탈(脫)장르화 / 10

▸고해상도 콘텐츠시대 도래, UDTV와 AMOLED의 본격화 ··················· 10

▸SNS의 진화와 결합, 다양한 형태의 스마트콘텐츠 러시 ······················ 11

3. 상생과 동반성장을 위한 콘텐츠 제작지원 확대 / 12

▸대기업과 중소기업의 동반성장을 위한 펀드조성 활성화 기대 ············· 12

▸정부 차원의 실질적인 콘텐츠 제작지원 확대 ········································· 12

▸산업융합형 콘텐츠 활성화를 위한 정책 지원 강화 ······························· 13

Ⅱ 유통 분야

4. 멀티플랫폼의 본격 성장 및 플랫폼 경쟁 심화 / 15

▸아날로그 방송 종료로 인한 유료방송시장의 격돌 예견 ························ 15

▸IPTV Evolution, 스마트 IPTV 서비스의 본격화 ································· 16

▸방송, 콘텐츠업체들의 N스크린 서비스 경쟁 시작 ································· 17

▸정보와 콘텐츠 마이닝의 가치 증대, 소셜 큐레이션 시대 도래 ··········· 17

▸모바일 플랫폼 경쟁 심화: 네이버 등 전통 포털 VS. 카카오톡 등 ···· 18

5. 한류의 Next Step, 한류의 창구효과 극대화 / 19

▸한류를 선도하는 K-POP의 위상 강화 ·················································· 19

▸한류가 견인하는 관광한국으로의 도약 기대 ··········································· 20

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CONTENTS

Contents

4

6. 스마트 스토리지(S.S) & 퍼스널 아카이브(P.A)로의 진화 / 21

▸개인생활에 활용 가능해진 빅데이터 시장의 본격화 ···························· 21

▸퍼스널 클라우드 컴퓨팅의 활성화, B2B시장에서 B2C시장으로 확장 ·· 22

▸LTE & 스마트 디바이스가 추동하는 고품질 콘텐츠 유통 증대 ········· 23

7. 지적재산권 및 특허 침해 갈등 심화 / 24

▸국내외 대형 기업 간의 특허 분쟁 확산 ·················································· 24

▸정부차원의 저작권 침해 방지를 위한 노력 지속 전망 ·························· 25

Ⅲ 소비 분야

8. 건강과 행복을 중시하는 ‘힐(欯)ing’ 서비스 확산 / 27

▸장기화된 경기침체에 지친 현대인을 위한 힐링 열풍 확산 ·················· 27

▸고령화 시대의 급진전과 실버콘텐츠의 확장 ········································· 28

▸감성을 자극하는 복고 콘텐츠의 지속적 인기 기대 ······························· 30

9. 스마트 커머스(Smart Commerce) 시장 본격 개화 / 32

▸스마트 미디어를 활용한 커머스 개발 활성화 ········································· 32

▸디지털TV의 본격적인 보급으로 ‘T커머스’ 연착륙 전망 ······················· 32

▸모바일 기반 콘텐츠 이용의 급증, M-Consumption의 확장 ·············· 33

10. SNS와 결합한 콘텐츠, B2C 시장에 안착 / 34

▸SNS 비즈니스의 새로운 금맥으로 부상한 SNG의 인기 지속 ············· 34

▸출판콘텐츠와 SNS의 결합 가속화 ···························································· 35

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅰ. 제작 분야

5

1. 국산 콘텐츠의 글로벌 경쟁력 강화

K-콘텐츠의 글로벌 경쟁력 강화: 음악, 애니, 게임 장르

스마트폰과 유튜브가 추동하는 국산 음악콘텐츠의 글로벌 인기 지속

- 2012년 싸이의 ‘강남스타일’의 메가 히트를 중심으로 ‘빅뱅’, ‘보아’, ‘동방신기’ 등이

음원수익과 콘서트 수익을 통해서 히트상품으로서의 가치를 또다시 확인함

- 무엇보다도 스마트폰, 유튜브로 ‘듣는 음악’에서 ‘보는 음악’으로 바뀌면서, 아시아에

서 미국, 유럽시장으로도 확장된 것이 국산 음악콘텐츠의 인기증폭에 밑거름이 됨

※ 2012년 11월 싸이 ‘강남스타일’ 뮤직비디오는 클릭수 8억 369만을 넘어서며 저스틴 비버

가 세운 8억 365만뷰 기록을 경신함. 유튜브 역대 전 세계 동영상 최다 조회 1위에 등극

- 2013년 초 미국시장에서 신보를 발표하는 싸이를 필두로 국내 가수들의 해외 시장으

로의 음원과 뮤직비디오 확산, 해외 현지 콘서트 등이 더욱 활성화 될 것으로 기대

독자적 수준의 기획력, 기술력을 갖춘 애니메이션 시장의 도약 기대

- 20년 전 단순하도급 시장에서 이제는 창의성과 기획력을 갖춘 우수 애니메이션이

세계시장에서 높은 가치를 인정받고 있음. 특히 작품성에 대한 해외 호평이 높음

※ 2012년 10월 세계 최대 애니메이션 마켓 ‘밉 주니어(MIP JUNIOR) 2012’에서 국내 업

체 디피에스가 만든 ‘두리둥실 뭉게공항’이 미취학 어린이(3~6세) 심사위원단이 뽑은 최

고작으로 선정

- 글로벌 경제위기로 인해 해외 투자에 의존하는 국내 애니메이션 시장의 구조적 문제

점에 대한 우려도 존재. 국내 투자증가 등의 대안적 전략 마련이 긴요한 시점

- 어려운 경제상황이지만 ’13년에는 스마트TV, 스마트폰 등의 국내 가전업체의 플랫

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● ● ● ● ● ● ●Ⅰ제작 분야

Korea Creative Content Agency

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2013년 국내 콘텐츠산업 10대 전망

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폼을 기반으로 한 국내 애니메이션의 글로벌 확장전략도 기대할 수 있을 것임

콘텐츠 수출의 첨병으로서 게임산업의 확장세 지속

- 2012년 국내 게임 시장규모는 2011년보다 19.6% 성장한 10조억 원을 돌파. 세계시

장에서도 5~6%의 점유율을 보임. 점유율은 2013년에 더욱 높아질 것으로 기대

- 2013년에도 스마트폰 확산에 따른 모바일 콘텐츠 수요 증가, 다양한 프리미엄 제품

출시 및 플랫폼 다변화로 지속적 성장세가 이어질 전망

- 아케이드, PC, 비디오게임 보다는 모바일게임 시장에 대한 국내업체들의 전략적 행

보를 기대

- 게임을 즐기지 않았던 여성과 30대 이상의 구매력 있는 유저들이 모바일게임 시장

으로 본격 유입되면서 모바일게임 시장 성장세가 높을 것으로 기대되며 수출도 증

가할 것으로 전망

※ 엔씨소프트의 인기 게임 타이틀 ‘리니지’의 모바일게임을 2013년 상반기 일본에서 ‘GREE Platform’으로 출시예정

❙엔씨소프트 대표 지적재산권(IP)인 ‘리니지’를 활용한 모바일게임의 베타버전 출시❙(차례대로: 일본 GREE와의 MOU 체결식, GREE 사업보고서의 ‘리니지’ 활용 전략소개)

국내 콘텐츠기업의 글로벌시장 진출 확대 전망

한국 엔터업계의 웅비 기대: SM엔터테인먼트와 YG엔터테인먼트의 세계시장 확대 전망

- ’12년은 국내 엔터계의 세계시장 진출이 가시적으로 일어난 한 해였음. 특히 K-POP을

기반으로 하는 엔터업계인 SM엔터테인먼트와 YG엔터테인먼트의 성과가 두드러졌음

- 감각적 음악과 무대 퍼포먼스, 화려한 뮤직비디오가 더해지며 SNS를 통한 콘텐츠

유통으로 인해 K-POP의 가치가 더욱 높아졌고, 이에 두 기업이 직접적 이익을 봄

※ SM엔터테인먼트는 2012년 하반기 대만, 인도네시아, 태국, 싱가포르 등에서 SM타운 공

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅰ. 제작 분야

7

연을 개최하는 등 일본 이외 중국 등 아시아 시장 진출 본격화

※ 올해 YG엔터테인먼트는 글로벌 가수로 거듭난 싸이가 미국과 유럽 등 세계 각국의 인기차

트를 석권하는 등 메가 히트를 기록 중이며, 빅뱅과 2NE1이 성공적으로 월드투어를 진행

- SM엔터테인먼트는 K-POP 외에도 2013년 국내 및 해외에 4~6편의 드라마를 계

획하고 있는 등 콘텐츠의 다변화에 대한 전략적 변화를 보일 것으로 예상. 중국시장

진출 본격화 기대

- YG엔터테인먼트는 그동안 빅뱅과 2NE1에 집중된 수익구조가 싸이, 에픽하이, 이하

이 등의 선전으로 상당부분 개선됨. ’13년에도 강승윤, 신인 걸그룹 등이 열풍을 이

어갈 것으로 기대

※ K-POP 뿐만 아니라 패션분야에서 YG엔터테인먼트의 사업 확장도 기대. YG엔터테인먼

트가 제일모직과 2013년부터 글로벌 Young패션 마켓을 공략하기 위한 신규 사업을 공동

으로 추진할 예정

세계 모바일콘텐츠 시장 확대로 인한 한국 게임업체들의 성장세 기대

- 스마트폰의 성장세가 지속됨으로 인해 세계 모바일콘텐츠 시장의 성장도 지속될 것

이라는 것이 긍정적으로 예측

- 특히 2012년에도 국내외적으로 소기의 성과를 얻어낸 국내 모바일게임 업체인 컴투

스와 게임빌의 성장세가 2013년에도 지속될 것으로 예견

※ 컴투스는 50여종 이상의 게임을 전 세계 이용자에게 제공하는 플랫폼인 ‘컴투스 허브’를

통해 글로벌 게임 기업으로서의 위상을 높여가고 있음

※ 게임빌은 이미 주요 오픈마켓을 통해 일본시장 공략을 가속화하고 있으며 NHN 모바일 메신

저인 ‘라인’에도 공급계약을 체결. 중국시장 또한 게임 퍼블리싱 업체 텐센트와 제휴를 맺음

- ’13년 컴투스는 중국 앱스토어 환경이 개선되면서 중국 매출이 급증할 것으로 기대되며,

게임빌은 일본시장에서 NHN의 모바일 메신저 ‘라인’을 통한 게임매출 증대를 기대

❙컴투스(좌측)와 게임빌(우측)의 향후 실적 전망❙(출처: 토러스투자증권, 2012. 「2013 토러스 연간전망: 모바일 플랫폼, 혁신의 중심에 서다」)

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2013년 국내 콘텐츠산업 10대 전망

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콘텐츠 파워기업의 강세 지속

지상파와 CJ E&M의 콘텐츠 파워는 여전히 지속될 것으로 기대

- 향후 방송사업자의 우위 여부는 플랫폼 경쟁력에서 콘텐츠 경쟁력 확보 여부로 빠르

게 이동할 것으로 전망

- 따라서 ’13년에도 자체 콘텐츠 제작력을 충분하게 확보한 지상파 사업자 및 MPP(복

수방송채널사업자)의 방송시장 영향력 확대가 여전할 것으로 예견

※ 2013년에도 지상파의 드라마 라인업은 화제성을 충분히 몰고 올 것으로 기대. 송혜교-조

인성 주연의 ‘그 겨울, 바람이 분다’와 장혁-이다해 주연의 ‘아이리스 2’, 김태희가 타이

틀 롤을 맡은 ‘장옥정, 사랑에 살다’ 등이 상반기 기대작품으로 예정

※ CJ E&M은 2012년 공전의 히트를 기록한 ‘응답하라 1997’ 등과 같은 화제작을 2013년에

도 제작할 것으로 기대. 국내 시장뿐만 아니라 해외 시장을 겨냥한 대규모 드라마 사업

및 뮤지컬 ·콘서트 등 공연 콘텐츠도 강화할 예정

- ’13년에는 이미 높은 콘텐츠 파워를 지닌 지상파와 함께, 특히 종합콘텐츠 기업 CJ

E&M이 콘텐츠 파워기업으로서의 가치를 제고할 것으로 예측

- CJ E&M은 콘텐츠 라인업을 위한 투자를 기반으로 광고 매출이 성장하고 드라마 및

콘텐츠 판매 수입이 증가되면서 ’13년에는 9,000억 원 이상의 매출을 올릴 것으로

기대

통신사의 미디어콘텐츠기업화 추세의 가속 전망

- 최근 성장정체기를 맞고 있는 SKT, KT, LG U+ 등 통신 3사의 미디어콘텐츠기업화

가 가속화

- 4G, LTE 등 무선인프라의 확대와 스마트폰 대중화로 휴대폰이 통신만을 위한 도구

가 아니라 다양한 문화 소통창구로 활용되는 현실이 기폭제가 됨

※ SKT는 SK플래닛을 분사하며 콘텐츠 확보에 사활을 걸고 있음. SK플래닛은 2012년 들어

모바일 메신저 ‘틱톡’을 만든 매드스마트를 인수하고 자체 콘텐츠 개발 및 융합 서비스를

선보임

※ KT는 2013년 말 콘텐츠사업을 전담하기 위해 설립된 ‘KT미디어’를 통해 이러닝, 전자책

등 콘텐츠분야의 사업 개발을 강화할 계획

※ LG U+도 자회사인 ‘미디어로그’를 통해 동영상 포털 ‘무비팟’을 운영하는 등 콘텐츠사업

을 위한 라인업을 구축

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅰ. 제작 분야

9

- 2013년에도 통신사들의 콘텐츠 확보경쟁은 치열할 것으로 예견. 콘텐츠 확보 전략

은 ‘개방(Open)’과 ‘협업(Collaboration)’의 양대 축으로 진행될 것으로 기대

포털서비스기업의 자체 콘텐츠 제작 능력 강화

- 국내 3대 포털서비스기업인 NHN, 다음커뮤니케이션, SK커뮤니케이션즈는 새로운

먹거리 창출에 골몰해 옴. 구글과 페이스북, 트위터 등 해외업체의 공습이 시작되면

서 위기의식 팽배

- 이러한 상황 속에서 게임, 만화 웹툰 등 자체 제작 콘텐츠를 강화하면서 위기를 기

회로 삼기 위한 경쟁이 치열하게 벌어지고 있음. 이러한 경향은 ’13년에도 지속될

전망

※ NHN은 게임사업부인 한게임을 앞세워 시장 공략에 돌입한 상태. 또한 ‘네이버 웹툰’은

월 이용자 수만 1,400만 명에 달하는 인기 서비스로 부상 중임

※ 다음커뮤니케이션은 일본 모바일게임 플랫폼 전문업체 디엔에이(DeNA)와 손잡고 ‘다음

모바게’를 출시

※ SK커뮤니케이션즈는 UCC 뿐 아니라 RMC(Ready Made Contents, 기성 제작 콘텐츠)

등의 동영상콘텐츠 서비스 강화전략을 천명함

❙포털서비스기업의 새로운 먹거리로 등장한 만화 웹툰, 게임 콘텐츠❙(차례대로: NHN의 ‘네이버 웹툰’, 다음의 ‘다음 모바게’)

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2013년 국내 콘텐츠산업 10대 전망

10

2. 스마트콘텐츠의 고(高)기능화, 탈(脫)장르화

고해상도 콘텐츠시대 도래, UDTV와 AMOLED의 본격화

초고선명(Ultra Definition)TV의 보급 확대와 콘텐츠시장의 개화

- 영화보다 뛰어난 화질과 다채널, 고품질 음질을 제공하는 차세대 방송 기술인 UDTV

가 ’13년부터 본격화될 것으로 기대

※ 시장조사기관 디스플레이서치는 전 세계 UD해상도 TV 시장규모가 2012년 2,900대에서

2016년 400만대를 돌파, 1,386배 성장할 것으로 예상

- 국내에서는 삼성전자, LG디스플레이 등 가전업체가 기술적으로 뛰어난 수준의 UDTV

를 개발하고 있으며, 향후 콘텐츠 확보 여부가 시장성장의 열쇠가 될 것으로 전망

※ UD콘텐츠의 원활한 제공을 위해서는 제조사와 방송사 간 협력이 필요한 시점임. 지상파

4개사는 ‘아랑사또전’과 ‘각시탈’, 여수엑스포 일부 특집물 등을 UD로 제작한 바 있음

❙UDTV 시장의 경쟁 가속화(차례대로: LG UDTV와 삼성 UDTV의 시제품)❙

스마트폰이 추동하는 AMOLED시장의 확장과 콘텐츠의 고도화

- LCD에 비해서 탁월한 성능으로 스마트폰 시장의 성장과 함께한 AMOLED의 성장이

’13년에도 지속될 것으로 전망

- 태블릿PC나 게임기 등 스마트폰 외에도 AMOLED를 적용하는 사례가 늘고 있어 성

장에 대한 기대감이 어느 때보다 높은 상황

※ AMOLED 시장점유율도 지속적으로 증가함. 중소형 디스플레이 시장에서 2011년 2분기

11.1%에 머물렀으나 2012년 2분기에는 20.2%로 두 배 가까이 증가

- 소형 가전에만 적용되었던 AMOLED가 기술 발전과 공정 개발로 TV처럼 대형 디스

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅰ. 제작 분야

11

플레이 탑재도 가능하게 될 만큼 채산성이 확보되어 시장 확장이 기대

- UDTV와 마찬가지로 방송사, 콘텐츠 제작사들의 AMOLED 전용 콘텐츠 개발도 활

발해질 것으로 기대

SNS의 진화와 결합, 다양한 형태의 스마트콘텐츠 러시

컨버전스 SNS, 모바일 메신저와 결합을 통한 소통기능 강화

- 서로 정반대의 속성을 가진 SNS(개방성)와 메신저(폐쇄성)가 융합되는 것이 새로운

트렌드가 되고 있음. 이러한 경향은 ’13년 더욱 가속화될 것으로 전망

- SNS 서비스와 모바일 메신저를 결합한 구글플러스가 그 대표적인 사례

- 트위터 또한 관심사가 동일한 사람들이 의견을 주고받을 수 있는 동호회 서비스를

제공

※ SK커뮤니케이션즈는 ‘네이트온UC’를 통해 모바일 메신저와 SNS의 결합을 시도함. 서비

스를 통해서 대화, 쪽지뿐 아니라 이메일, 문자, 전화 등 모든 커뮤니케이션을 한 번에 빠

르게 지원

※ 다음커뮤니케이션의 유무선 통합 메신저 ‘마이피플’은 다자간 그룹 대화가 가능해 SNS적

인 성격을 지니고 있다는 평가

❙모바일 메신저와 SNS의 결합 서비스❙(차례대로: 모바일 메신저+SNS를 표방한 네이트온 UC, 마이피플의 다자간 그룹대화)

방송+SNS, 게임+SNS 등의 결합서비스 확산 기대

- 방송 중인 프로그램 화면을 바로 캡처해 카카오톡, 페이스북 등 SNS에 등록하고 친

구들과 의견을 나눌 수 있게 해주는 서비스가 다양하게 출시될 것으로 전망

※ 2012년 KBS가 출시한 ‘라이브찜’은 플레이어 K(http://k.kbs.co.kr)를 통해 방송을 시청

하다가 버튼 한번으로 바로 트위터, 페이스북 등 SNS를 통해 시청 중인 장면을 전송가능

※ 2013년 새롭게 출범하는 ‘스마트 DMB’ 서비스는 ‘캡처톡’이라는 SNS결합 서비스가 주력

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2013년 국내 콘텐츠산업 10대 전망

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서비스로 탑재될 것으로 알려져 있음

- SNS와 결합이 쉬운 게임콘텐츠도 새롭게 인기를 얻을 것으로 기대. ‘소셜’이라는 기

본구조에 온라인게임 세계관과 성장요소 등 RPG 시스템을 접목한 게임의 인기 기대

※ 스마트폰 모바일게임을 주로 제작하는 위메이드의 ‘히어로 스퀘어’는 SN-RPG(Social

Network Role Playing Game)라는 새로운 장르로서 한국과 일본에서 높은 인기를 누림

3. 상생과 동반성장을 위한 콘텐츠 제작지원 확대

대기업과 중소기업의 동반성장을 위한 펀드조성 활성화 기대

기존 정부정책의 강화를 통한 동반성장의 공고화 기대

- 새로운 정부가 출범하는 시점이기는 하지만, 2013년에도 대기업과 중소기업의 동반

성장에 대한 화두는 여전히 유지될 것으로 전망

- 실제로 기기-서비스-콘텐츠의 선순환 생태계 조성을 위해서 ’11년에 시작한 차세대

콘텐츠 ‘대중소기업 연계형 프로젝트’는 ’13년 3년차를 맞이하여 투자액이 1,000억

원을 넘길 것으로 예상

※ 실제로 ‘대중소기업 연계형 프로젝트’는 투자금액의 80% 이상을 대기업이 출자하며, 전

액 중소 콘텐츠개발업체의 프로젝트에 지원하고 있음

- 오픈 콘텐츠생태계 실현을 위해 정부의 직접 지원이 아닌 대기업의 펀드조성과 지

원도 활발해 질 것으로 기대. 거대 미디어콘텐츠사업자의 참여도 기대

※ KT는 2012년 9월에 중소 CP나 PP 등을 지원할 1,000억 원 규모의 펀드를 조성해 3년간

운영할 계획을 밝힘. 2013년부터 운용된다면 중소업체들에게 큰 도움이 될 것으로 기대

정부 차원의 실질적인 콘텐츠 제작지원 확대

다양한 분야의 콘텐츠 제작지원 활성화 기대

- 2012년에도 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원을 중심으로 콘텐츠 제작지원 사업

이 꾸준하게 이루어져 왔음

- 실제로 모태펀드 출자사업을 실시하여 국내외 민간자본 유치를 통한 콘텐츠 투자재

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅰ. 제작 분야

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원이 확대되었고, 디지털방송콘텐츠지원센터 개소, 스마트콘텐츠 제작지원 등이 이

루어짐

※ 디지털방송콘텐츠지원센터는 방송콘텐츠의 기획, 제작, 편집, 송출, 유통 등을 종합적으

로 지원하는 원스톱 복합 지원시설로서 향후 콘텐츠 제작주체들에게 직접적인 도움이 될

것으로 기대

- 2012년 11월 개최된 ‘제3차 콘텐츠산업 진흥위원회’의 ‘2013년 콘텐츠산업진흥 시

행계획’ 논의에서 제시된 바와 같이 2013년에도 정부의 콘텐츠 제작지원은 꾸준할

것으로 기대

- ‘2013년 콘텐츠산업진흥 시행계획’은 콘텐츠산업 투자재원 확충, 융합콘텐츠 개발

촉진 및 시장창출, 글로벌 시장 진출 확대 전략 등 5대 전략을 세부적으로 제시

※ 2013년 ‘시행계획’의 5대 전략을 추진하기 위하여 투입되는 예산은 3,961억 원으로 알려

져 있음. 구체적으로 100조 원(매출), 52억 달러(수출), 62만 명(일자리) 달성 목표가 제시

산업융합형 콘텐츠 활성화를 위한 정책 지원 강화

타 영역과의 융합이 용이한 콘텐츠산업의 정책지원 니즈 증대

- 콘텐츠산업은 타 부문과의 융합형 과제를 추진하기에 적합한 특성이 있음. 또한 부

처 간 융합 프로젝트 강화로 부족한 콘텐츠 예산을 확보하는데도 강점을 지님

- 향후 콘텐츠산업은 다른 산업과 융합은 물론 3D 디지털 융합, 융합 콘텐츠 등 새로

운 산업을 창출하는 핵심 분야가 될 것으로 예견

- 융합 콘텐츠 활성화를 위한 창의 인재 육성, 제작지원, 이종 산업간 융합정책 추진

을 위한 세미나와 포럼 개최 등이 2013년에도 활발하게 진행될 것으로 기대

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅱ. 유통 분야

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4. 멀티플랫폼의 본격 성장 및 플랫폼 경쟁 심화

아날로그 방송 종료로 인한 유료방송시장의 격돌 예견

지상파TV 디지털 전환으로 인한 디지털시대로의 본격 진입

- 정부는 2012년 12월 31일 4시를 기점으로 아날로그 방송을 종료함. 이에 따라 국내

방송 시장은 콘텐츠 및 부가서비스 중요성이 더욱 부각될 것으로 전망

- ’13년부터 지상파방송의 디지털 전환을 계기로 아날로그 케이블TV 가입자의 디지털

전환과 ARPU 상승이 가속화되며 유료방송시장이 구조적으로 성장할 것으로 전망

※ 미국의 경우도 디지털 전환(2009년) 이후 플랫폼과 방송채널 업체 모두 주가가 100% 이

상 상승한 전례가 있음

유료방송의 경쟁구도 심화, 케이블 對 IPTV 對 위성TV의 격돌

- 아날로그 방송 종료로 인해 기존 케이블TV 아날로그 가입자들의 유입을 두고, IPTV

와 위성TV 등 유료방송사업자들의 경쟁이 격화될 것으로 예견

- 실제로 ’12년 가입자 유치 성과에서 IPTV, 위성사업자는 약진했고, CATV는 부진

- IPTV의 디지털방송에 대한 소비자들의 만족도가 높아진 만큼 이탈율을 줄이기 위한

CATV의 파상공세가 ’13년에 예견되는 바임

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● ● ● ● ● ● ●Ⅱ유통 분야

Korea Creative Content Agency

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2013년 국내 콘텐츠산업 10대 전망

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❙디지털TV에 대한 만족도 조사❙

(출처: 동양증권리서치센터, 2012. 11. 14. 「Sector Report: 통신서비스」)

IPTV Evolution, 스마트 IPTV 서비스의 본격화

IPTV와 스마트TV의 경계 희석과 융합 본격화

- 기존 IPTV는 케이블TV와 큰 차별점이 없었다는 평가를 받음. 하지만 IPTV가 스마

트TV와 결합된다면 진정한 인터넷TV 서비스로 진화될 전망

- 기존에는 삼성전자-LG전자가 주도하는 일체형 스마트TV가 시장 대세였다면, 이제

는 셋톱박스를 내세운 IPTV가 분리형 스마트TV의 새로운 플레이어로 떠오르고 있음

- ’13년에는 국내 주요 사업자들의 경쟁이 본격화될 것으로 예측

[IPTV와 스마트TV의 비교]

구분 IPTV 스마트TV

주요기능 방송+비디오(VOD) 방송+비디오(VOD)+앱스토어(게임 등)

인터넷 연결 셋톱박스(○) 랜(LAN) 직접접속+셋톱박스

풀브라우징 × ○콘텐츠 검색 △(일부 제공) ○소셜미디어 트위터 등 일부 트위터, 페이스북, 지도 서비스 등 다수

월 정기이용료 ○ ×장단점 비고

지상파 실시간 중계(○)

영화, 방송 콘텐츠 다수

지상파 실시간 중계(×)

월 정기이용료 없음

※ 출처: 머니투데이, 2012. 10. 17. 「IPTV-스마트TV, 벽이 사라진다」

불붙는 스마트 IPTV대전

- IPTV 시장에서 대결을 펼치고 있는 LG유플러스, KT, SK브로드밴드(이하 SKB) 등

통신기업들이 ’13년에는 스마트 IPTV시장에서 격돌을 벌일 것으로 예견

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅱ. 유통 분야

17

- 특히 IPTV 사업자가 추진하는 만큼 기존 스마트TV 서비스와는 비교할 수 없을 만

큼 질적, 양적으로 큰 파급력을 가질 것으로 예견

※ 2012년 10월 LG유플러스는 세계 최초로 IPTV와 구글TV를 결합한 ‘U+TV G’를 출시

※ KT는 삼성전자와 함께 준비해 온 안드로이드 운용체계(OS)를 사용하는 스마트TV를 2012

년 11월에 출시. SKB는 2013년 출시를 목표로 스마트 IPTV 셋톱박스 개발에 착수

❙IPTV 사업자별 스마트TV 전략❙(출처: 아시아경제, 2012. 10. 17. 「앱·인터넷을 TV로. IPTV의 스마트한 업그레이드」)

방송, 콘텐츠업체들의 N스크린 서비스 경쟁 시작

N스크린 전쟁 본격화: 치열한 주도권 다툼 예견

- ’13년에는 LTE 등 네트워크 인프라가 확대되면서, 방송, 콘텐츠 업체들의 N스크린

서비스가 본격화 될 것으로 예측

- 국내 N스크린 시장에서는 케이블방송과 통신사가 먼저 진출했지만, 최근 지상파 방

송사들이 직접 시장에 뛰어들면서 전운이 감돌고 있는 상황

※ 케이블 업계에서는 CJ 헬로비전의 ‘티빙’이 독보적. 2010년 국내 최초 N스크린 서비스를

실시한 이후 올해 8월 말 기준 가입자 수가 400만명으로 N스크린 서비스 사업자 중 가

장 많음

※ 통신사 진영에서는 KT의 올레TV나우, SK플래닛의 호핀 등이 성장세를 높여가고 있음

※ KBS, MBC, SBS, EBS가 연합해 만든 온라인 기반 플랫폼 서비스인 ‘푹(pooq)’은 가격경

쟁력과 콘텐츠 경쟁력에서 후발주자이지만 주목을 받고 있음. 2012년 11월 현재 100만

가입자에 대략 5~6만명의 유료 가입자를 확보

정보와 콘텐츠 마이닝의 가치 증대, 소셜 큐레이션 시대 도래

소셜 큐레이션을 표방하는 서비스와 플랫폼의 증가세 기대

- 인터넷상에서 쏟아지는 정보 가운데 이용자 개인에게 필요한 검증된 콘텐츠를 골라

주는 서비스인 소셜 큐레이션(Social Curation)에 대한 관심이 국내외적으로 높아짐

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2013년 국내 콘텐츠산업 10대 전망

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- 사용자가 관계를 기반으로 질적 커뮤니케이션을 할 수 있다는 것 외에도 각자 생산

하는 콘텐츠 또는 정보의 신뢰성을 높여주는 역할을 수행한다는 점에서 주목

※ 실제로 비즈레이트 인사이츠(Bizrate Insights)의 조사에 따르면 쇼핑 목적을 전제로 한

다면 사용자들은 페이스북 보다 소셜 큐레이션 서비스인 핀터레스트를 더 선호하는 것으

로 나타남

- 최근 국내에서는 벤처기업들을 중심으로 소셜 큐레이션 서비스가 출시되고 있는데

’13년에는 주요 포털사업자를 비롯해 더욱 많은 플레이어들의 참여가 기대

❙국내 벤처기업들의 소셜 큐레이션서비스(주제 및 키워드별로 온라인상의 콘텐츠들을 간편하게

인용하고 거기에 생각을 덧붙일 수 있는 ‘에디토이(Editoy)’, 교육 분야의 콘텐츠를 한 페이지

에 모아볼 수 있는 ‘커리큐’)❙

- ’13년에는 특히 소셜과 모바일, 빅데이터 기술과 맞물려 큐레이션이 독립된 비즈니

스영역으로 발전할 것으로 예상

- 큐레이터가 전시를 기획하듯 쇼핑몰의 전문 매니저가 직접 좋은 제품을 엄선해 구매

자에게 일정 기간 할인된 가격으로 제공하는 큐레이션 커머스의 본격화도 기대

모바일 플랫폼 경쟁 심화: 네이버 등 전통 포털 VS. 카카오톡 등

모바일 플랫폼 시장을 정조준하는 포털의 행보 가속화

- 무선인터넷 시장의 안정화로 NHN, 다음커뮤니케이션, SK커뮤니케이션즈 등의 전

통 포털들의 모바일 플랫폼 시장에 대한 공략이 2013년 더욱 거세질 것으로 예견

- 특히 모바일 메신저 분야에서 ‘라인’과 ‘마이피플’이 상당부분 자리를 잡아가는 NHN

과 다음커뮤니케이션의 전략적 행보에 대한 관심이 높아지고 있음

※ NHN의 ‘라인’은 카카오톡 게임센터와 손을 잡았던 컴투스·위메이드 등과 같은 국내 게임

개발사들과도 제휴를 맺어 새로운 게임을 2013년에 속속 출시할 예정

※ 다음커뮤니케이션은 2013년 모바일 사업의 키워드를 ‘플랫폼 고도화’에 초점을 맞출 것

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅱ. 유통 분야

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임을 천명함

모바일 노마드족을 강력하게 흡수하는 카카오톡의 성공스토리 지속에 대한 예견

- 카카오톡은 모바일 메신저 서비스인 ‘카카오톡’을 하나의 ‘모바일 플랫폼’으로 발전

시키면서 광고, 전자상거래, 게임, 콘텐츠 유통 플랫폼을 견실하게 구축

- NHN과 다음커뮤니케이션 등의 거대 포털사업자들이 거세게 모바일 플랫폼 시장을

위협하고 있지만, 2013년에도 카카오톡의 성장세는 지속될 것으로 예측

- 특히 2012년 말 공개한 신규 플랫폼들(카카오페이지, 스토리플러스, 채팅플러스)은

’13년 모바일 플랫폼 시장을 선도할 것으로 예견

❙카카오가 2013년 출시예정인 모바일에 최적화된 저작도구인 ‘카카오페이지’❙

5. 한류의 Next Step, 한류의 창구효과 극대화

한류를 선도하는 K-POP의 위상 강화

아시아 시장에서 글로벌 시장으로 확산 기대

- 2012년은 글로벌 가수로 거듭난 ‘싸이’의 성공, 국내 아이돌 가수들의 해외진출 활

성화 등을 통해 댄스 음악을 중심으로 하는 K-POP의 위상이 더욱 높아진 한해였음

- 이러한 결과는 SNS와 유튜브로 대변되는 뉴미디어 시대의 도래와 이를 내다본 제

작자들의 장기적인 안목, 그리고 한국 특유의 인큐베이팅 시스템의 역할이 큼

- 2013년에는 가수들의 진출시장이 아시아를 넘어서 세계 각국으로 확장될 것으로 기대

※ 싸이의 ‘강남스타일’ 뮤직비디오는 2012년 11월 유튜브 조회수 1위에 올라서며 최단 기간

에 유튜브를 평정하는 대기록을 세움

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2013년 국내 콘텐츠산업 10대 전망

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❙2012년 전 세계를 ‘강남 스타일’ 열풍으로 몰고 간 가수 ‘싸이’의 활약상❙

음원 수익, 콘서트 수익 외에 다양한 분야의 수익증대도 예견

- ’13년 국내 음원시장의 최대 화두는 바로 아이튠즈의 진출 여부임. 실제로 아이튠즈

가 한국에서 서비스를 한다면 전 세계를 대상으로 디지털음원 직접 판매가 가능해

질 전망

- 글로벌 콘서트 시장은 2012년에서 2016년까지 연평균 5.6%의 안정적인 성장을 기

록할 것으로 전망. 이에 K-POP스타들의 활발한 해외공연 수익도 예견

※ SM엔터테인먼트의 동방신기는 2012년 총 26회 일본 투어를 통해 55만명의 관객을 동원

했고, 매출액만 약 760억원에 달하는 것으로 알려짐. YG엔터테인먼트는 빅뱅 월드투어

일본 공연과 YG패밀리 콘서트를 통해 31만명의 관객을 동원해 494억원의 수익을 얻은

것으로 추정

- 특히, 2013년에는 음원, 콘서트라는 전통적인 수익 분야 외에도 아티스트들의 인기

가 상승하면서 광고수익, 방송출연, MD매출이 함께 증가할 것으로 전망

※ 일본에서 인기 높은 카라는 2012년 일본에서 7억원의 광고모델료를 받음. 일본에서 가장

많은 모델료를 받는 AKB48이 CF 한편에 5억원 정도를 받는 것을 감안하면 상당한 대우임

한류가 견인하는 관광한국으로의 도약 기대

한류 열풍으로 인한 1천만 관광객 시대의 도래

- 1978년 100만 명에 불과하던 외국인 관광객 숫자가 2012년 11월에 1천만을 돌파하

는 성과를 달성. 최근 3년간 매우 가파르게 증가(12.4%)하면서 주요 관광대국인 미

국(2.9%), 중국(2.9%)에 비해서 월등한 성장세를 보임

※ 유치 관광객 순위도 2009년 28위, 2010년 27위, 2011년 25위로 점차 상승하고 있음

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅱ. 유통 분야

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- 무엇보다도 K-Pop, 드라마 등을 중심으로 한 한류 붐이 관광객 증가에 큰 도움이

되었다는 평가

질적 성장을 위한 과제해결 대두: 규제개선과 인프라 구축 긴요

- 2013년에도 관광한류의 성장세는 지속될 것으로 전망. 한류문화콘텐츠를 체험한 해

외의 젊은 세대와 중국 관광객의 내한이 많을 것으로 기대

- 하지만 현재와 같은 관광시스템으로는 지속가능한 성장에 대한 우려도 높은 상황임.

저가 단체 관광 상품 위주의 현재 관광 상품의 개선도 필요한 상황

※ 2012년 11월 대한상공회의소에서 발표한 <외국인관광객 1천만시대, 관광산업 발전을 위

한 정책과제 건의>에 따르면 증가하고 있는 중국관광객의 유치를 위한 여행편의와 인프

라 확대, 동북아 3국간 비자 간소화제도 도입, MICE(Meeting, Incentives, Convention,

Events & Exhibition) 관광 육성 등의 과제해결이 필요하다고 제언

❙해외 관광객의 한국 여행 시 불편사항❙(출처: 한국문화관광연구원, 2012. 「외래 관광객, 1,000만 명 시대의 관광수용태세 정비방안」)

6. 스마트 스토리지(S.S) & 퍼스널 아카이브(P.A)로의 진화

개인생활에 활용 가능해진 빅데이터 시장의 본격화

IT산업계의 총아, 빅데이터 시장의 개화

- 2012년 IT업계의 주요 화두가 ‘클라우드(Cloud)’였다면 2013년에는 ‘빅 데이터(Big

Data)’가 될 가능성이 높음. 빅 데이터는 대용량, 실시간성, 다양성의 특성을 지님

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2013년 국내 콘텐츠산업 10대 전망

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- 우리나라는 특히 손꼽히는 데이터 생산대국임. 특히 ’13년에는 LTE시장의 성숙, 스

마트폰, 태블릿PC의 판매 증대로 더욱 빅데이터 시장 성장이 높아질 것으로 기대

※ 시장조사기관인 가트너는 2013년 빅데이터 시장이 전 세계적으로 340억 달러(약 37조 6

천억 원)으로 2012년 대비 60억 달러가 늘어날 것으로 전망

생활 속 빅데이터 시장에 대한 관심과 성장 기대

- 빅데이터가 기업이나 정부기관에서의 활용뿐만 아니라 생활 속에서 더욱 친근하게

다가갈 수 있는 생활 속 서비스로 진화하면서 더욱 관심을 모을 것으로 기대

- 보건의료, 범죄·자연재해의 예측 등 생활 속에서 소비자들이 쉽게 접하고 필요로 하

는 분야에 빅데이터 기술이 접목되고 있음. ’13년에는 니즈가 더욱 증가할 것으로

예측

※ 2012년 11월 국가정보화전략위원회는 국가과학기술위원회, 행정안전부, 교육과학기술부,

지식경제부, 방송통신위원회와 공동으로 ‘스마트국가 구현을 위한 빅데이터 마스터플랜’을 발표. 범죄예방, 자연재해 조기감지, 교통사고 방지 등의 세부내용 포함

- 온라인 쇼핑몰의 선구자 아마존(Amazon)은 고객의 도서 구매 데이터를 분석해 특

정 책을 구매한 사람이 추가로 구매할 것으로 예상되는 도서 추천 시스템을 개발 활

용, 이를 기반으로 현재 하드웨어를 빌려주는 클라우드(cloud) 서비스를 제공. 비정

형 빅데이터 처리를 위한 데이터베이스를 새로 개발하는 등 빅데이터 관련 기업의

입지를 강화하고 있음

- 미디어 콘텐츠 유통기업인 넷플릭스(Netflix)는 이용자의 영화 대여 목록에 기초해

서 새로운 영화를 추천해주는 시네매치(Cinenatch) 시스템을 개발. 빅데이터를 활

용해 성공한 기업

퍼스널 클라우드 컴퓨팅의 활성화, B2B시장에서 B2C시장으로 확장

퍼스널 클라우드 컴퓨팅(Personal Cloud Computing; PCC)서비스 시장의 부상

- 많은 디바이스들을 보유한 이용자가 언제 어디서나 사용하던 콘텐츠들을 접근해 사

용할 수 있도록 해주는 퍼스널 클라우드 컴퓨팅(PCC)서비스가 일반화되고 있음

- 국내에서도 이미 구글 드라이브, 다음 클라우드, 드롭박스, 스카이 드라이브, 아이

클라우드, N드라이브 등 PCC 서비스가 휴대용 USB를 대체하는 의미로 부상 중임

- 향후 PCC 기반 서비스 시장의 변화로 콘텐츠를 더 이상 ‘소유’하는 방식이 아닌 ‘이

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅱ. 유통 분야

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용’하는 개념으로 바뀔 전망

- 특히 2013년부터는 PCC 서비스가 직장인 또는 사업자가 생산성을 높일 수 있는 핵

심 서비스로 각광 받을 것으로 기대

※ 최근 인기를 얻고 있는 PCC 서비스인 Dropbox는 온라인 파일 저장 서비스로서 드래그

앤 드롭 방식으로 사용자의 편리성을 더함. 온라인 메모 작성, 공유 서비스인 Evernote,

PCC 서비스를 한 단계 업그레이드 했다는 평을 받는 Google Drive 등의 성장이 기대

❙2013년에도 꾸준한 인기가 예견되는 PCC 서비스

(차례대로: Dropbox, Evernote, Google Drive)❙

LTE & 스마트 디바이스가 추동하는 고품질 콘텐츠 유통 증대

콘텐츠 진화를 추동하는 핵심 레버리지, LTE & 스마트 디바이스

- LTE시장은 가파른 성장단계를 지나고 있음. 2012년 말 국내 휴대폰 가입자 3명 중

1명은 LTE를 이용하고 있는 것으로 집계

※ Signals and Systems Telecom의 2012년 보고서에 따르면, 글로벌 LTE시장은 2016년까

지 연평균 150%의 가파른 성장을 할 것으로 기대

- 스마트폰, 태블릿PC 등 스마트디바이스의 성장세도 2013년 지속될 것으로 전망

※ IBK투자증권에 의하면 스마트폰은 2012년 6억 7,000만 대에서 2013년은 9억 대로 35%,

태블릿PC 시장은 1억 2,000만 대에서 2013년 2억 1,000만 대로 71%의 높은 성장세를 보

일 것으로 예측

- 이러한 성장세 속에서 2013년에는 인프라와 요금제만으로 경쟁하던 상황에서 고품

질의 콘텐츠를 유통하는 전략으로 통신사들의 전략 Shift의 변화가 예견

- 소비자들의 LTE서비스에 대한 가장 많은 불만도 콘텐츠 부족이 꼽힌 만큼 이에 대

한 전략적 보완이 2013년 더욱 활성화 될 것으로 기대

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2013년 국내 콘텐츠산업 10대 전망

24

※ SKT는 2012년 ‘LTE를 LTE답게’를 신규 광고 캠페인으로 론칭하면서 T Freemium과 멜

론 익스트리밍을 강조

※ LG U+는 2012년 말 고화질·고음질 영화, 드라마, 음악, 스포츠, 네트워크 게임 등의 6개

의 킬러콘텐츠를 사용할 수 있는 ‘HD 프리미엄팩’을 출시

※ KT는 2012년 LTE 워프 사용자를 대상으로 하여 음악·동영상에 특화된 요금제인 ‘지니팩’ 및 ‘올레TV 나우팩’을 출시

7. 지적재산권 및 특허 침해 갈등 심화

국내외 대형 기업 간의 특허 분쟁 확산

애플과 反애플 간의 특허관련 전운 고조

- 핵심특허를 보유한 기업이 산업 주도권 확보에 유리하기 때문에 글로벌 기업들의 특

허를 둘러싼 분쟁은 최근 증가하고 있는 추세

- 2012년 특허관련 분쟁으로 세계적으로 주목을 받은 사건은 단연 삼성-애플 간의 특

허권 분쟁이었음

※ 애플이 제기한 디자인 특허와 삼성전자가 제기하고 있는 기술 특허의 결과에 따라 그 영

향력은 어디까지 미칠지 예측할 수 없는 상황으로 업계가 촉각을 곤두세우고 있음

- 애플은 이외에도 구글의 최신 모바일 운영체제(OS)인 젤리빈을 소송 대상에 포함시

키면서 反애플 진영과의 치열한 법정 공방을 이어감

- 2013년에도 애플과 反애플 진영 간의 특허 분쟁이 더욱 첨예화할 것으로 전망

[삼성과 애플의 특허관련 소송일지]

1차 특허전쟁 2차 특허전쟁

2011년 4월애플, 자사 제품 특허침해로 삼성 제소

2012년 2월애플이 특허 침해로 갤럭시넥서스 등 17개 제품 추가 제소

6월 삼성도 애플 제품 특허침해로 반소 4월 삼성도 아이폰 4S 등 특허침해로 반소

2012년 7월캘리포니아 주 새너제이 법원서

본안 소송 개시 10월 삼성, 소송에 아이폰 5 추가

8월배심원, 삼성전자에 10억 5,000만

달러 배상 평결 11월

애플, 소송에 구글의 OS 젤리빈과 갤럭시노트

10.1 추가. 소송 제품 수 21개로 증가

10월 삼성, 소송에 아이폰5 추가

※ 출처: 서울신문, 2012. 11. 8. 「애플 이번엔 구글도 제소」

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅱ. 유통 분야

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모바일 생태계 분쟁의 가속화 예견

- 모바일, 특히 스마트폰은 각 분야의 기술이 집약된 장치로 여러 산업분야와 다양한

기업들의 이해관계와 특허권이 복합적으로 연결된 생태계를 구성

- 따라서 향후 스마트폰 제조사, 운영체제 및 애플리케이션 개발사, 비즈니스 모델 등

과 관련된 각 분야 기업들의 저작권, 특허 분쟁이 치열하게 벌어질 것으로 보임

- 향후 국내에서도 삼성, LG 등의 제조사와 NHN, 다음, 카카오톡, 통신 3사 등 다양

한 플레이어 간 첨예한 대립을 배제할 수는 없는 상황

- 더불어 해외기업과 국내기업 간의 소송도 제기될 가능성이 큼

정부차원의 저작권 침해 방지를 위한 노력 지속 전망

국내 저작권 보호, 침해 방지를 위한 정부의 제도적 노력 기대

- 국내에서 저작권의 침해가 심각한 사회문제가 되면서 정부의 지원제도와 정책이 최

근 다양하게 제시되고 있는 상황

※ 문화체육관광부에서는 2012년 9월 소프트웨어(SW), 콘텐츠 등에 대한 온라인상의 침해가

늘고 있는 것에 대응하기 위해 ‘디지털 저작권 포렌식 테스트베드 구축 사업’을 공고함

- 현재까지는 보호하는 기술이 나오고 법과 제도를 만드는 수순이었으나, 보다 효과적

인 대응을 위해서는 서비스 변화의 패러다임에 맞춰 법과 제도가 나와야 할 것임

- 2013년에는 특히 스마트 기기를 통한 저작권 침해 실태가 심각해질 것으로 예견. 이

와 관련한 정부의 제도적 노력이 활성화될 것으로 기대

한류콘텐츠의 보호를 위한 저작권 대응노력 가시화

- 한류콘텐츠의 인기가 높아지는 가운데, 동남아시아와 중국을 중심으로 저작권 침해

에 대한 우려가 높아지고 있음

- 음원이나 동영상을 불법으로 다운로드하는 데서 그치지 않고, 아이돌 그룹을 모방한

소위 ‘짝퉁 그룹’까지 등장하고 있는 상황(‘빅뱅’의 짝퉁 그룹 ‘오케이 뱅’이 대표적)

※ 한국저작권위원회의 2012년 조사결과에 따르면, 중국의 경우 음악 부문에서 유통된 269

개 국내 콘텐츠 중에서 합법 콘텐츠는 단 3개에 불과하고 나머지인 266개(98.9%)가 모

두 불법 콘텐츠였음

※ 태국 내에서 불법으로 유통된 한류 콘텐츠 비율은 장르별로 드라마는 99%, 가요는

96.7%, 영화는 95%였음

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2013년 국내 콘텐츠산업 10대 전망

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- ’13년에는 현지의 저작물 온라인 유통실태조사, 문제가 되는 지역의 저작권센터 건

립 등의 대응노력이 가시화될 것으로 기대

※ 2012년 11월에 개최된 ‘제3차 콘텐츠산업 진흥위원회’에서 정부는 한류콘텐츠의 저작권

침해와 관련하여 해외저작권센터 1개소를 추가신설하고(말레이시아 예정), 한류콘텐츠

침해 가능성이 높은 지역(중국, 태국, 필리핀, 베트남 등 4개국)을 우선으로 현지 저작물

온라인 유통실태조사를 실시할 것을 천명함

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅲ. 소비 분야

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8. 건강과 행복을 중시하는 ‘힐(欯)ing’ 서비스 확산

장기화된 경기침체에 지친 현대인을 위한 힐링 열풍 확산

심신의 안정 위한 힐링 스페이스의 확산

- 장기화된 경기침체, 치열한 경쟁으로 현대인의 스트레스와 건강에 대한 염려가 더욱

커지고 있는 추세

- 현대인의 마음을 치유해 줄 힐링 서비스에 대한 관심이 높은 가운데, 심신의 안정을

복합적으로 즐길 수 있는 ‘힐링 스페이스’가 각광받을 것으로 기대

※ 불교계의 템플스테이(www.templestay.com)는 가장 쉽게 접할 수 있는 힐링의 대명사가

되고 있음. 2012년 말까지 13만 1,000여명의 외국인이 템플스테이에 참여한 것으로 집계

- 가족이 함께 즐길 수 있는 놀이시설을 만들거나 웰빙 스포츠시설, 누구나 쉽게 들를

수 있는 휴식공간을 제공하는 것 등이 각광받을 것으로 예견

- 또한 2013년에는 직장과 주거 공간을 힐링의 근원지로 바꿀 수 있는 인테리어, 조경

시설 건립 등도 더욱 활발해질 것으로 기대

❙직장, 주거지에서의 심신안정을 위한 힐링 스페이스(차례대로: 제일기획의 직원을 위한

힐링공간, 스칸디나비아의 이끼를 타일에 접목한 인테리어 모스타일(MOSStile)의 사례)❙

● ● ● ● ● ● ●

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● ● ● ● ● ● ●Ⅲ소비 분야

Korea Creative Content Agency

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2013년 국내 콘텐츠산업 10대 전망

28

(음악, 영상, 게임) 콘텐츠 향유를 통한 힐링 열풍 기대

- 아이돌과 댄스뮤직이 ’12년 음악계를 여전히 지배했지만, 아날로그적 감성을 지닌

힐링 뮤직, 힐링 음반 등에 대한 관심도 높았음

※ 2012년 겨울시즌부터 아날로그적 감성 음악들이 차트에서 강세를 보임. 이승기가 힐링

발라드인 ‘숲', '사랑한다는 말', '나에게 초대' 등을 상위권에 랭크시킴. 이하이, 주니엘 등

의 신예 여가수들도 차분한 감성 발라드를 내놓으면서 2012년 후반기 인기몰이를 함

※ 힐링을 모토로 한 페스티벌도 개최됨. ‘2012 제주 힐링 뮤직페스티벌’은 국내외 뮤지션들

의 음악회와 힐링 체험 프로그램을 동시에 즐길 수 있음

- 힐링을 테마로 하는 영상콘텐츠의 인기도 계속될 것으로 전망. SBS ‘힐링캠프’, MBC의 ‘휴먼다큐멘터리 사랑’과 같은 오락물, 다큐멘터리 등의 제작도 지속될 것으

로 기대

※ 힐링전문 인터넷 방송도 개국됨 ‘체험형 힐링콘텐츠’를 주된 아이템으로 하는 ‘생명전자

방송국(www.LPTV.kr)’은 자연과 휴식 등의 테마를 가진 영상콘텐츠를 제공

❙힐링 뮤직페스티벌을 표방한 ‘2012 제주 힐링 뮤직페스티벌’, 힐링전문 인터넷 방송 ‘생명전자방송국’(차례대로)❙

- 게임분야에서도 선정성과 폭력성을 덜어낸 소위 ‘착한 게임’들이 등장하고 있음. 부

드러운 색채의 그래픽과 교육적 요소들이 결합되어 인기를 누릴 것으로 전망

※ 교육용 게임인 ‘플레잉:엘워드를 찾아라’는 어린이들의 감수성을 자극하여 EQ 발달에

도움을 주는 게임으로 게임과 영어공부를 병행할 수 있는 힐링 학습게임을 지향

고령화 시대의 급진전과 실버콘텐츠의 확장

디지털에 친숙한 Young 실버세대의 등장

- 기존의 실버세대는 디지털 둔감층으로 지칭. ‘시니어=아날로그 세대’라는 공식이 대

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅲ. 소비 분야

29

체로 맞을 정도로 IT기기에 큰 관심을 갖지 않았음

- 하지만, 최근 디지털에 친숙한 ‘Young 실버세대’가 등장. 온라인 네트워크 형성에 익

숙하기 때문에 노후에도 온라인 커뮤니티를 주요 교류수단으로 막힘없이 활용

※ 이들 Young 디지털 세대가 증가하면서 ‘경로당’으로 대표되던 실버층의 커뮤니티는 향후

지역 현안에 동참하는 ‘온 ·오프라인 동호회’로 대체될 전망

- 스마트폰, 태블릿PC에 대한 관심도가 실버세대에서 점진적으로 높아짐. 신문이나

방송서비스를 스마트 디바이스를 통해 이용하는 실버세대의 숫자도 증가할 것으로

전망

※ 한국언론진흥재단의 2012년 11월 발표에 의하면 50대에서 신문 기사를 스마트폰 및 태블

릿PC 등 모바일 기기를 통해서 이용한 비율이 2011년 4.4%로 전년(0.8%) 대비 5배가량

증가

지적 욕구, 감성, 휴식 등의 키워드와 연계된 실버콘텐츠의 본격 성장 기대

- 2013년에는 지능형 감성로봇, 실버 세대를 위한 기능성 게임, 영화제와 연극제 등

실버세대를 위한 다양한 콘텐츠가 더욱 많아질 것으로 기대

※ 교육장비 회사 ED에서는 2012년 노약자 이동, 재활을 위한 협조보행, 안내자 추종 등의

기능을 갖는 지능형 로봇을 출시

※ 정부기관들의 실버세대를 위한 게임개발, 진흥에 관심이 높아지고 있음. 2012년에는 게

임문화재단이 부산정보산업진흥원과 함께 실버세대 게임여가문화 조성에 나설 것임을

천명

※ 호서대학교 노인용기능성게임연구센터는 2012년 9월 노인복지형 게임인 ‘팔도강산(시즌

2)’를 개발하고 이를 공개한 바 있음

※ 경남 거창에서는 노년층이 중심이 되는 전국 규모의 실버연극축제가 매년 개최되고 있으

며, 포항에서는 포항시시설관리공단 문화사업팀이 주최하는 실버영화제 ‘그 시절, 그 영

화’가 개최

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2013년 국내 콘텐츠산업 10대 전망

30

❙실버세대를 위한 콘텐츠들: 게임개발(노인 복지형 게임 ‘팔도강산: 시즌 2’) 및

실버연극제(거창 실버 연극 페스티벌)❙

감성을 자극하는 복고 콘텐츠의 지속적 인기 기대

컬처 타임머신: 7080세대, 397세대의 문화소비 강세 전망

- 2011∼2012년을 관통하는 문화 트렌드는 단연 복고였음. 통기타로 대변되는 ‘세시

봉 열풍’과 영화 ‘써니’는 7080을 대변하는 문화콘텐츠로서 인기를 누림

- 2012년에는 단연 90년대 대중문화로의 회귀를 중요한 트렌드로 꼽을 수 있음. 영화

‘건축학개론’의 높은 인기, tvN의 드라마 ‘응답하라 1997’은 화제와 이슈를 몰고 옴

※ 영화 ‘건축학개론’은 410만의 관객을 끌어 모아 2012년 상반기 최고의 화제작으로 부상하

였음. ‘응답하라 1997’은 케이블 드라마에서는 이례적으로 평균시청률 7.55%, 순간 최고

시청률 9.47%까지 치솟으면서 2012년 최고의 화제 드라마로 부상

- ’13년에도 397세대(30대·90년대 학번·70년대 출생)가 강력한 콘텐츠 소비층으로

부상할 것으로 기대되며 이들에게 소구할 수 있는 콘텐츠시장이 확장될 전망

※ 397세대를 위한 복고 서비스들이 IT시장에도 등장함. 채팅사이트 세이클럽은 ‘추억의 PC

통신’을 서비스 중이고 1990년대 통신수단으로 주목받은 삐삐를 스마트폰의 카카오톡과

연계한 ‘삐삐톡’이 인기를 누림

※ 서울문화사의 ‘명작 만화 32선’이 일주일 만에 약 4,100만원의 판매액을 기록. 여기에는

397세대에게 인기 있는 드래곤볼과 명탐정 코난, 소년탐정 김전일, 호텔 아프리카, 오디

션 등이 포함되어 있음. 이와 같은 예전 인기 만화의 복간과 재발간 추세도 기대

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅲ. 소비 분야

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❙397세대를 위한 복고 IT서비스들(차례대로: ‘삐삐톡’과 ‘추억의 PC통신’)❙

리메이크의 활성화: 음반, 드라마 시장에서의 확장

- 리메이크에 대한 열풍이 2012년에 뜨거웠음. 음반 발매뿐만 아니라 MBC ‘나는 가수

다’와 KBS ‘불후의 명곡’ 등의 기존 곡 리메이크가 음원의 인기로도 이어졌음

- 개별 곡에 대한 리메이크, 기존 명곡에 대한 리메이크, 자신의 노래와 앨범에 대한

리메이크 등 다양한 형태의 음악 리메이크 작업이 2013년에도 지속될 것으로 예측

※ 2012년에는 다양한 리메이크 음악이 출시됨. 90년대를 풍미한 Mr.2의 ‘하얀겨울’을 가수

박정현과 김범수가 리메이크 하여 화제가 됨. 남성 듀오 UN으로 데뷔한 김정훈도 시인과

촌장, 이승환 등의 90년대 음악을 리메이크한 앨범을 발표

※ 2012년 11월 가수 이문세는 자신의 예전 곡들을 리메이크 한 <Re 이문세>를 발매. 자신의

음악을 본인이 새롭게 리메이크 한 것은 국내에서 최초

- 음원에 대한 리메이크뿐만 아니라 드라마 등의 영상콘텐츠에 대한 리메이크 붐도 지

속될 것으로 전망

- 최근에는 관객이나 시청자들에게 인기를 모은 작품을 새롭게 드라마로 리메이크하

는 작업이 일반화되고 있는 추세. 이러한 추세는 2013년에도 지속될 것으로 기대

※ 이미 SBS에서 영화 ‘식객’과 ‘타짜’를 드라마로 리메이크하여 상당한 인기를 모은 바 있

음. 2012년에는 이러한 계보를 차태현 주연의 KBS ‘전우치’가 이어감. 물론 원작과는 상

당히 다르다는 평가이지만 수목극에서 1위를 차지하며 인기몰이를 함

※ 2013년에도 리메이크 작품들이 출격을 준비하고 있음. MBC에서 2013년 초 방영예정인

‘7급 공무원'도 강지환, 김하늘 주연으로 410만의 관객을 끌어 모은 인기영화가 원작임.

조인성과 송혜교가 출연하여 2013년 크게 기대를 모으고 있는 노희경 작가의 ‘그 겨울,

바람이 분다’ 역시 일본의 인기드라마를 원작으로 함

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2013년 국내 콘텐츠산업 10대 전망

32

9. 스마트 커머스(Smart Commerce) 시장 본격 개화

스마트 미디어를 활용한 커머스 개발 활성화

커머스 2.0에서 커머스 3.0으로의 변화 기대

- 기존 e-커머스가 오픈마켓 확산, 정보기반 소비라는 커머스 2.0 시대를 불러왔다면

스마트 커머스는 쇼핑에서 유통, 마케팅까지 아우르는 커머스 3.0 시대를 촉발할

것으로 기대

- 스마트폰 등의 스마트미디어가 소셜 네트워킹의 커머스를 혁신시키고 있는데, 스마

트미디어를 활용한 스마트 커머스 시장이 그동안 정체되었던 M-커머스 시장의 활

력소로 작용하면서 2013년에는 본격적으로 성장할 것으로 기대

❙진화하는 모바일과 스마트커머스(스마트 쇼핑) 시장❙(출처: Deloitte, 2012. 2. 「국내 유통산업의 동향과 2012년 전망」)

디지털TV의 본격적인 보급으로 ‘T커머스’ 연착륙 전망

T커머스 시대의 본격 도래 예견

- ’13년에는 디지털TV를 기반으로 리모컨 등을 활용하여 상품정보 검색, 구매, 결제 등

의 상거래를 할 수 있는 서비스인 T커머스 시장이 본격적으로 성장할 것으로 기대

- 이러한 예측은 바로 IPTV를 포함한 디지털유료방송(케이블, 위성, IPTV)의 가입자

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅲ. 소비 분야

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수의 증가추세에 기인

- T커머스는 소비자가 관심이 있는 상품 정보를 찾아 쇼핑을 할 수 있다는 점에서 기

존 TV홈쇼핑이나 인터넷 쇼핑과는 다른 새로운 소매 유통채널로 부상할 전망

※ 디지털케이블TV 및 IPTV, 위성방송 등의 가입자 증가로 인프라 환경이 갖춰지고 있고,

전 세대를 아우르는 TV라는 접근성, 편리성 등을 고려할 때 T커머스는 향후 빠르게 성장

할 것으로 기대

❙T커머스의 구현 화면(좌측) 및 T커머스 시장 전망❙(우측, 출처: 하이투자증권, 2012. 2. 「드디어 T커머스 시장이 열리다」)

모바일 기반 콘텐츠 이용의 급증, M-Consumption의 확장

모바일콘텐츠 시장의 확장과 소비행태 변화

- 한 가정 내에서 각자의 모바일기기로 콘텐츠를 즐기는 풍경이 이상하지 않을 만큼

모바일 시대의 도래가 소비자들의 콘텐츠 이용패턴을 변화

※ 한국콘텐츠진흥원은 2012년 모바일콘텐츠 시장이 2011년 1조 4,989억원에서 매년 평균

25.0%씩 고성장을 거듭해 오는 2014년에는 2조 931억원에 이를 것으로 전망

- 특히 모바일 웹(모바일 전용 웹사이트를 의미)에 대한 이용이 증가하면서 모바일 웹

시장의 성장에 대한 긍정적 기대가 높은 상황

※ 모바일 웹의 경우는 쇼핑, 사진, 소셜 등이 주요 비중을 차지. 다양한 채널을 통해 어느 단

말기에서나 쉽게 들어와서 물품을 구매하고 사진을 확인하고 소셜 서비스를 사용하는 것임

- 이러한 모바일 웹은 향후 기능과 플랫폼 면에서 기존 앱 서비스와의 결합을 통해 하

이브리드 앱으로 변천할 것으로 기대

※ 하이브리드앱은 네이티브 앱의 형태를 띠고 앱스토어를 통해 배포되지만, 주요 화면 구

성은 브라우저를 기반으로 하는 모바일 웹으로 구성된 제품을 의미

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2013년 국내 콘텐츠산업 10대 전망

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❙하이브리드 앱의 의미와 대표적인 사례인 포털 앱❙(출처: 이민석의 모바일 세상, http://mobileandlife.tistory.com/135)

10. SNS와 결합한 콘텐츠, B2C 시장에 안착

SNS 비즈니스의 새로운 금맥으로 부상한 SNG의 인기 지속

모바일 업계에 탄탄한 수익원이 되고 있는 SNG

- SNS와 게임이 결합되어 커뮤니티서비스와 게임을 동시에 즐길 수 있는 SNG(Social

Network Game, 이하 SNG)의 인기가 2013년에도 지속될 것으로 예견

- 이러한 SNG의 인기는 카카오톡, 라인 등의 모바일 메신저가 주도

※ 특히 SNG의 경우 전통적인 아케이드 게임장의 동전(코인) 개념과 시간제한, 랭킹

(ranking) 등은 모바일 네트워크와 시너지를 구사하며 인기를 높여가고 있음

SNG의 강세를 이끈 애니팡, 캔디팡, 드래곤 플라이트를 넘어서는 新게임 등장 기대

- 2012년 SNG시장을 선도한 게임은 단연, 애니팡과 캔디팡 그리고 드래곤 플라이트임

※ 선데이토즈의 애니팡은 국내 게임역사상 최초로 동시접속자 100만 명을 돌파하며, 국민

게임으로 등극. 위메이드의 캔디팡은 역대 최단기간 다운로드 1,000만을 돌파한 게임으

로 회자됨

※ 또한 넥스트 플로어의 드래곤 플라이트는 하루 매출 20억을 돌파, 게임 시장에 충격을

안김

- ’13년에도 여전히 SNG의 인기가 지속될 것으로 전망. 위메이드와 같은 중견업체부

터 선데이토즈와 같은 소규모 업체까지 제작사들의 경쟁이 더욱 치열해질 것으로

전망

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅲ. 소비 분야

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[2012년 SNG의 출시일과 1천만 다운로드 달성 기간]

순위 게임명 회사명 첫 출시일 1천만 다운로드 달성 기간

1 캔디팡 위메이드 2012년 9월 25일 20일

2 애니팡 선데이토즈 2012년 7월 30일 39일

3 라인버즐 NHN재팬 2012년 7월 4일 97일

4 에어펭귄 게임빌 2011년 4월 8개월

5 타이니팜 컴투스 2011년 9월 1년

6 탭소닉 네오위즈인터넷 2011년 1월 1년

7 슬라이스잇 컴투스 2010년 11월 1년 2개월

※ 출처: 토러스투자증권, 2012. 「2013 토러스 연간전망: 모바일 플랫폼, 혁신의 중심에 서다」

출판콘텐츠와 SNS의 결합 가속화

‘소셜 북(Social Networked Book)’과 모바일 도서유통 플랫폼 본격화

- 콘텐츠 주유소 역할을 하는 개인 미디어와 소셜 커뮤니티 확산에 따라 라이프 캐싱

(life cashing, 일상을 기록하는 자가발전형 콘텐츠) 글쓰기가 확산되고 있음

- 과거 블로그를 출판한 ‘블룩(blook)’ 트렌드에 이어, 페이스북과 트위터 등 SNS와

오픈캐스트 콘텐츠를 활용한 출판 등 소셜 미디어 기반의 출판콘텐츠 증가 예상

- 또한, 카카오톡과 같은 모바일 메신저를 통한 도서 유통 플랫폼의 증가도 예견됨.

실제로 2012년 11월 e-북 유통 플랫폼인 ‘카카오 슬라이드’ 서비스가 시작

※ 카카오 슬라이드는 콘텐츠를 판매하는 ‘콘텐츠 스토어’와 e-북 콘텐츠를 스마트기기에서

볼 수 있는 ‘슬라이드 뷰어’로 구성되어 있음. 소비자는 원하는 e-북 상품을 카카오의 결

제 수단인 ‘초코’를 통해 구매 가능

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2013년 해외 콘텐츠산업

5대˙ ˙ 전망

2013년 해외 콘텐츠산업

5대˙ ˙ 전망

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

CONTENTSCONTENTS

Contents

39

Ⅰ 제작 분야

1. 스마트 이머징(emerging) 제작 환경 도래 / 41

▸HTML5가 추동하는 新멀티미디어 제작 환경 조성 본격화 ·················· 41

▸무선 스트리밍으로 콘텐츠 공유가 가능한 제작 환경 도래 ·················· 42

▸스마트콘텐츠 확보를 위한 글로벌 기업의 S/W 경쟁 격화 ·················· 43

2. 디지털 전환에 따른 3D 콘텐츠 제작 청신호 / 45

▸Home 3D 콘텐츠 시청의 확대 전망 ······················································· 45

▸3D 영화, 방송, 게임 등의 콘텐츠 생산이 시장성장 견인 ··················· 46

▸제작 영역의 확장: 의학, 군사, 교육 등으로의 전이 ···························· 47

Ⅱ 유통 분야

3. 소셜미디어를 활용한 유통 활로 확대 / 49

▸3대 소셜미디어를 중심으로 한 다양한 유통 활로 개척 본격화 ········ 49

▸영화 배급구조의 변화를 추동하는 SNS ·················································· 50

4. 클린 라이선스, 투명한 유통 환경 조성에 기여 / 51

▸라이선스 침해 방지를 위한 국제적 협력과 노력 가속화 ······················ 51

▸클린 라이선스를 통한 브랜드 자산 가치 극대화 기대 ·························· 52

Ⅲ 소비 분야

5. 소비의 New 패러다임: 자동화 ․ 맞춤형 서비스 증가 / 55

▸인공지능의 현실화 단계 진입 ···································································· 55

▸빅데이터를 활용한 개인 맞춤 서비스 보편화 ········································· 57

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅰ. 제작 분야

41

1. 스마트 이머징(emerging) 제작 환경 도래

HTML5가 추동하는 新멀티미디어 제작 환경 조성 본격화

새로운 멀티미디어 환경을 견인하는 ‘HTML5’의 활용 범위 확장

- HTML5는 웹 문서를 제작하는 데 쓰이는 기본 프로그래밍 언어 HTML(hypertext

markup language)의 최신규격을 의미

- HTML은 SGML이라는 과학기술문서를 구조적으로 표현하기 위한 마크업 언어에서 파

생된 언어로 GUI기반의 PC통신 기술인 익스플로어 등이 등장하면서 각광받기 시작

- 기존의 HTML과 HTML5의 가장 큰 차이점은 다른 외부 모듈에서 독립해 별도의 설

치 없이 웹서비스를 제공할 수 있을 정도로 많은 기능이 추가

- 기존의 웹서비스에서는 HTML만으로 웹서비스를 구성할 수 없었지만 HTML5로 넘

어오면서 클라이언트와 서버와의 통신이 가능하며 이에 대한 부가 기능을 제공함으

로 인해서 다른 외부 모듈을 사용하지 않고도 다양한 기능 활용이 가능

❙HTML5의 활용 범위(http://hiphop9n.tistory.com/36)❙

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● ● ● ● ● ● ●Ⅰ제작 분야

Korea Creative Content Agency

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2013년 해외 콘텐츠산업 5대 전망

42

‘HTML5’를 둘러싼 글로벌 기업의 치열한 경쟁 노정

- HTML5의 주도권 다툼은 2000년대 중반부터 본격화되었으며 최근 기술표준을 앞두

면서 글로벌 기업들의 경쟁구도가 가시화되고 있음

※ 2004년부터 WHATWG(Web Hypertext Application Technology Working Group)에서는

HTML5를 HTML의 차기 핵심 표준으로 만들기 위한 세부 작업을 시작하였으며, 오는

2014년 기술표준으로 공식 발표할 예정

- 애플, 마이크로소프트, 구글, 페이스북 등 글로벌 기업들이 HTML5 시대 주도권을 잡

기 위해 적극적인 행보를 연일 보이고 있으며 그러한 경향은 ’13년에도 지속될 예정

※ 대표적인 예로 페이스북은 대만 스마트폰 업체 HTC와 공동으로 차세대 인터넷 규격인

HTML5를 탑재한 페이스북폰을 2013년에 출시할 예정

무선 스트리밍으로 콘텐츠 공유가 가능한 제작 환경 도래

무선 콘텐츠 공유를 위한 ‘개방형 표준 무선통신기술’ 개발

- 콘텐츠를 공유하는 무선 스트리밍 기술을 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있도록 개방

형 표준으로 만들기 위해 여러 업체가 협력하기로 함

- 무선 스트리밍을 통한 콘텐츠 공유는 단말기 간 영상, 음성, 사진 등을 스트리밍 방

식으로 전달하는 것을 의미

다양한 업체의 시장진입으로 무선 콘텐츠 공유 환경 확대 기대

- 현재 애플의 ‘에어플레이(AirPlay)’가 가장 활발하게 서비스를 제공 중에 있지만 최

근 구글이 무선 스트리밍 서비스 개발을 본격적으로 시작하면서 경쟁구도 성립

- 구글도 애플의 ‘에어플레이’에 대항하여 안드로이드 스마트폰, 태블릿PC, TV 장치

간 콘텐츠 연동을 강화해 애플과 경쟁할 전망

※ 구글은 우선적으로 안드로이드 스마트폰, 태블릿PC, 구글TV 단말기 간의 콘텐츠 공유를

구현해줄 프로토콜을 개발할 예정

※ 추후 콘텐츠 공유 방식은 양방향 데이터 교환이 가능한 통신으로 확장될 것이며, TV에서

구현되는 콘텐츠가 태블릿PC, 스마트폰 등의 ‘제2의 스크린’과 상호 연동이 가능

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅰ. 제작 분야

43

❙T커머스의 구현 화면(좌측) 및 T커머스 시장 전망❙

‘디지털 리빙 네트워크 연합(DLNA)’을 활용한 기업 증가 추세

- 현재는 애플의 ‘에어플레이’가 무선 스트리밍 시장을 주도하고 있지만 구글을 비롯

한 여러 업체의 진입으로 소비자의 선택의 폭이 확대될 것으로 전망

※ 이 연합은 2003년 6월 세계적인 전자업체들이 홈네트워크 상용화를 위해 출범한 공식협

력체임

- 최초 무선 스트리밍 서비스는 2003년 소니가 ‘디지털 리빙 네트워크 연합’ 표준을

활용해 음악, 사진, 영상을 컴퓨터, TV, 프린터, 카메라, 휴대폰끼리 전달함으로써

시작

- 애플이나 구글 외에도 삼성전자의 ‘올셰어’나 LG전자의 ‘스마트셰어’의 기능도 ‘디지

털 리빙 네트워크 연합(DLNA)’ 표준을 기반으로 하고 있음

- 향후 DLNA를 활용한 전자관련 업체들이 더욱 확장될 것으로 전망

스마트콘텐츠 확보를 위한 글로벌 기업의 S/W 경쟁 격화

스마트 미디어의 빠른 성장에 따른 스마트 콘텐츠 수요 급증

- 2011년부터 가파른 성장세를 보이는 스마트 미디어 시장이 2012년에도 꾸준히 성장

하면서 이에 따른 스마트 콘텐츠 수요가 폭발적으로 증가

- 이에 따라 IT기업을 포함한 다양한 기업들은 스마트 콘텐츠 확보를 위한 치열한 경

쟁 구도가 한층 더 심화

※ 2012년 11월 미국의 온라인 미디어인 비즈니스 인사이더가 개최하는 ‘IGNITION: Future of Digital’ 컨퍼런스에서 공개된 디지털미디어 분석 보고서에 따르면 PC는 그 성장이 정

체 혹은 감소한 가운데 스마트폰과 태블릿PC의 성장은 눈에 띄게 성장하고 있는 것으로

나타남. 이러한 성장 곡선은 2013년까지도 지속될 전망

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2013년 해외 콘텐츠산업 5대 전망

44

❙분기별 디지털미디어 성장 현황(http://www.businessinsider.com)❙

애플을 중심으로 다양하게 전개되는 경쟁 구도

- 스마트 미디어 시장을 선도하고 있는 애플을 중심으로 구글, MS, 구글, 페이스북,

아마존, 삼성 등 다양한 사업자들 간의 경쟁 구도가 형성

- H/W와 S/W 모두를 아우르고 있는 애플은 수익모델에서도 단연 앞서면서 스마트

미디어 및 콘텐츠 시장을 주도할 것으로 전망

※ 2012년 11월 26일 IT전문매체 슬래쉬기어에 따르면 애플은 2012년 9월 마감된 ‘2012 회계연도 실적’을 집계한 결과 매출액 1,565억 달러, 영업이익 417억 달러를 기록함. 이는

MS와 이베이, 구글, 야후, 페이스북 등 6개 IT기업의 영업이익을 총합(344억 달러)을 넘

어서는 수준. 이는 주요 PC업체나 미디어그룹의 실적도 크게 웃도는 수준

※ 실제로 델, 인텔, 에이서, 아수스, IBM, HP, 레노버 등 주요 PC업체들이 올린 영업이익

(194억 달러)을 넘어서며, 월트 디즈니, 타임워너, 뉴스코퍼레이션, 비아콤 등 종합미디어

그룹이 올린 수익(193억 달러)도 넘어서는 경이로운 매출. 삼성, 노키아, HTC 등 다른 스

마트폰 제조업체들이 벌어들인 수익 128억 달러로 애플과 크게 비교되는 수준

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅰ. 제작 분야

45

❙애플의 ‘2012년 회계연도 수익’ 비교(http://www.statista.com)❙

2. 디지털 전환에 따른 3D 콘텐츠 제작 청신호

Home 3D 콘텐츠 시청의 확대 전망

디지털 전환에 힘입어 가정용 3D TV의 高성장 기대

- ‘I3DS & 3D@Home’이 2012년 10월 4일 발표한 ‘2012-2013 전 세계 3D 시장 조사

및 전망 보고서’에 따르면, 전 세계적으로 3D 인프라 구축과 콘텐츠 보급이 활성화

되고 있는 가운데, 2019년 전 세계 3DTV 판매 대수는 2억대를 넘어설 것으로 전망

※ I3DS & 3D@Home이란 2012년 8월 국제3D협회(The International 3D Society, 이하

I3DS)와 3D@Home 컨소시엄 간 합병 계약을 통해 창설된 ‘International 3D Society & 3D@Home(이하 I3DS & 3D@Home)’의 약칭

- OECD 33개 국가 중 28개 국가가 2012년까지 디지털 전환을 완료할 예정인 가운데

향후 3D 콘텐츠에 대한 수요는 큰 폭으로 증가할 전망

※ 전 세계 방송사 91% 이상이 디지털 방송 프로그램을 제공하고 있음. 따라서 향후 3D를

기반으로 한 콘텐츠 제작이 더욱 활발하게 나타날 것으로 전망

- 향후 3D TV 스크린은 영화팬들에게 극장 수준의 선명한 영화콘텐츠를 가정에서도

이용할 수 있도록 지원하면서 다양한 3D 콘텐츠 제작을 촉진시킬 것으로 기대

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2013년 해외 콘텐츠산업 5대 전망

46

3D 영화, 방송, 게임 등의 콘텐츠 생산이 시장성장 견인

3D 시장의 성장 동력: 고화질 3D 콘텐츠 생산이 필수

- 3D 스크린에 대한 인프라가 단기간에 큰 성과를 보이는 가운데, 앞으로의 성장 키워

드는 인프라에 부합하는 양질의 콘텐츠 제작이 될 것임

- 2012년 현재 언제 어디서든 3D 영화를 관람할 수 있는 인프라가 구축되었다는 평가

임. 특히 중국, 러시아, 라틴아메리카의 3D 시장전망은 매우 긍정적인 평가

※ 2012년 10월 기준 전 세계 3D 스크린 수는 3만 5,000개로 인프라는 충분히 구축된 상황.

여기에 2013년에만 40편 이상의 3D 영화가 출시될 전망

영화, 방송, 게임에 대한 소비자의 3D 콘텐츠 소비 욕구 증가

- I3DS & 3D@Home는 미디어 시장조사업체 Seidmon & Associates가 실시한 설문

조사 결과를 인용해, 소비자들이 영화, 스포츠, 자연물이나 여행 다큐멘터리, 비디

오 게임 등에 있어서 3D 콘텐츠를 강하게 선호한다고 논의

- 2013년에는 이와 같은 소비자의 니즈를 적극 반영하여 영화, 방송, 게임 등의 영역

에서 시장 확장이 더욱 높아질 것으로 기대

※ 할리우드의 유명 감독 Baz Luhrman, Peter Jackson, Steven Spielberg, James

Cameron, Ang Lee, Martin Scorsese, George Lucas 등을 포함해 대다수 영화 인사들

이 3D 아트형식을 도입할 예정

※ 미국 케이블 업체인 Comcast, Time Warner Cable, DirecTV, Verizon Fios, Bright

House, CableVision, Google Fiber 등이 3D VOD 및 3D 케이블 서비스를 제공 중이며,

3net과 ESPN 3D 등이 다양한 3D 방송 프로그램을 24시간 방영 중에 있음

※ 이 밖에도 3D Blu-Ray 디스크 타이틀 수가 200개를 돌파했으며, Nintendo 3DS 판매 대

수가 미국에서만 2012년 7월 기준 500만대를 넘어섰고, YouTube 3D는 실시간 3D 동영

상만 2만 여개를 제공

❙동영상 사이트 유튜브에서 제공되는 3D동영상 시연모습❙

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅰ. 제작 분야

47

제작 영역의 확장: 의학, 군사, 교육 등으로의 전이

다양한 산업영역은 물론 일상생활로의 적용 확대

- 미국의 고등 교육기관에서는 3D 교재 및 교실마다 비치된 3D 프로젝터를 활용해 수

학, 생물, 화학, 지리 등의 교과 과정들을 전달

- 실제 美검안사협회(American Optometric Association)가 공개한 자료에 따르면

3D가 안구조직 진단 및 시력감퇴 교정 등에 활용돼 치료에 도움을 주는 것으로 나

타남

- 美항공우주국(NASA)에서도 화성탐사선 ‘큐리오시티(Curiosity)’에 2개의 3D 카메

라를 탑재해 가정에서 화성의 3D 이미지를 볼 수 있도록 지원

- 이처럼 직장이나 일상생활에서도 3D가 필수적인 도구로 활용되기 시작했으며, 앞으

로도 3D를 활용한 분야는 더욱 확대될 전망

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅱ. 유통 분야

49

3. 소셜미디어를 활용한 유통 활로 확대

3대 소셜미디어를 중심으로 한 다양한 유통 활로 개척 본격화

소셜미디어를 활용한 유통 혁신 가시화

- 소셜미디어의 역할과 영역이 갈수록 중요해지고 확대되면서 유통에도 변화가 잇따르

고 있음. 개인의 인맥을 바탕으로 쇼핑, 게임, 영화, 메신저 등 다양한 활로가 개척

- SNS를 중심으로 한 소셜미디어는 소통의 수단에서부터 창조의 도구로까지 폭넓게

활용되고 있으며, 기존의 유통구조의 한계를 뛰어넘는 새로운 활로가 제시되고 있음

페이스북, 트위터, 링크드인 등의 메이저 소셜미디어 중심의 유통 개혁

- 전 세계적으로 수많은 소셜미디어가 존재하지만 그 중 가입자 수와 서비스 이용이

가장 활발한 대표적인 소셜미디어는 페이스북, 트위터, 링크드인을 들 수 있음

※ 2011년 미국의 대표적 소셜미디어 온라인 매거진 ‘Social Media Examiner’의 서비스 활

용유형별 조사에 따르면 페이스북의 경우, B2B(88%), B2C(96%) 모두 활용비중이 가장

높았으며 트위터 역시 B2B(86%), B2C(82%)에서 높은 활용비중을 보였음

※ 링크드인의 경우, B2C(57%)는 활용비중이 현저히 낮았으나 B2B에서는 84%로 나타나

마케터들의 비즈니스형 소셜미디어 이용 경향이 높은 것으로 분석

- 이용자 1인당 가치의 상승으로 소셜미디어를 활용한 비즈니스 모델 성공 가능성 증

대. 중간 유통과정이 생략되고 ‘B2C’ 혹은 ‘C2C’ 형태 유통과정이 등장

소셜미디어의 미래 진화방향은 ‘소셜TV’일 것으로 전망

- 향후 스마트TV 시대에는 TV가 SNS를 흡수, 연동하면서 자신만의 콘텐츠를 보다 다

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● ● ● ● ● ● ●Ⅱ유통 분야

Korea Creative Content Agency

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2013년 해외 콘텐츠산업 5대 전망

50

양하고 완성도 높게 구현할 수 있는 SNS로 진화할 전망

※ 이와 같은 예상은 현재 전체 페이스북 이용자의 62%(NielsonFacebook Survey, 2012)가

TV 시청 중에 페이스북을 동시에 이용한다는 조사결과에 기인

- 또한 웹과 모바일의 통합 플랫폼 진화를 견인하면서 소셜미디어는 미디어 간의 융합

을 추동할 것으로 기대

※ 2012년 페이스북은 프랑스의 ‘Orange’와 소셜 통화 서비스를 제휴하며 플랫폼 통합에 적

극적으로 대응

영화 배급구조의 변화를 추동하는 SNS

페이스북의 렌탈 서비스가 가져올 디지털배급의 변화

- 페이스북은 현재 90%에 육박하는 광고 중심의 수익구조에서 벗어나 수입원을 다각

화 하려는 움직임으로 영화 배급에 관심을 갖기 시작

- 페이스북 영화 렌탈 서비스는 크레딧 판매 수익 외에도 영화 판매 1건당 이익의

30%를 가져감으로써 또 다른 수익원을 제공

※ 워너브라더스(Warner Bros.)는 할리우드 스튜디오 중 처음으로 페이스북 사이트 내에서

영화를 대여할 수 있는 서비스 시작. 페이스북 크레딧으로 영화를 1회 구입하면 48시간

내에 횟수에 관계없이 인터넷 스트리밍이 가능

페이스북의 디지털배급 성공 가능성

- 페이스북은 전 세계 최대의 SNS서비스로, 이용자에게 익숙하고 편리한 방식으로 영

화 콘텐츠에 접근할 수 있는 통로를 제공

※ 배트맨 <다크나이트>의 경우 <다크나이트 어플리케이션> 사용에 동의한 뒤, 결제하면

즉시 서비스 이용 가능. SNS 프레임을 제공하므로 영화를 보면서 추천하거나 코멘트를

남길 수 있음. 기존 페이스북 기능을 사용할 수 있는 장점

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅱ. 유통 분야

51

❙페이스북에서 제공하는 렌탈 서비스 ‘다크나이트’❙

- 페이스북에서 가장 이용이 높은 비디오 콘텐츠 종류는 UCC와 뮤직비디오. 즉, 페이

스북 이용자 중 420만 명이 페이스북을 통해 온라인 비디오 서비스를 이용

- 이는 곧 유튜브나 훌루 등의 사이트에 접속하지 않고 페이스북을 통해 직접 재생한

다는 것을 의미하고, 영화 역시 손쉽게 접근할 수 있음을 의미

※ 인터넷 이용자들은 전체 이용시간의 12.3%를 페이스북에서 소비하고 있음. 또한 페이스

북에서 이용자 1명이 온라인 비디오 콘텐츠를 소비하는 시간은 하루 15.4분임

- 페이스북이 애플의 앱스토어와 같이 오픈마켓을 만들었다는 점은 매우 고무적인 상

황. 하지만 <다크나이트> 이후 후속작품이 없고, UCC와 뮤직비디오와 같은 10분

안팎의 분량이 아니라 2시간 이상의 분량에 대한 소비는 미지수

- 그럼에도 불구하고 꾸준히 증가하는 소셜미디어 이용자 수와 그에 상응하는 폭넓은

이용영역은 충분한 성장 가능성을 내포하고 있음

4. 클린 라이선스, 투명한 유통 환경 조성에 기여

라이선스 침해 방지를 위한 국제적 협력과 노력 가속화

새로운 사업영역으로 범위가 확장되면서 유연한 대응방안이 필요한 상황

- 캐릭터를 중심으로 전개되었던 라이선스 범주가 최근 엔터테인먼트, 스포츠, 패션,

예술, 유명인, 출판물, 기업브랜드·상표 등 13가지로 확장

- 그 규모 역시 방대해지고 있어 이를 아우를 수 있는 국제적 노력이 요구

※ 2009년 기준 패션분야의 라이선스 시장규모는 341억 달러(22.8%)로 가장 큰 시장을 형

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2013년 해외 콘텐츠산업 5대 전망

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성하고 있고, 다음으로 기업브랜드·상표가 308억 달러(20.6%), 엔터테인먼트·캐릭터가

274억 달러(18.3%), 스포츠가 175억 달러(11.7%), 예술이 95억 달러(6.3%)의 시장 형성

미국, 유럽, 일본 등의 일부 국가가 주도하는 시장구조 고착화

- 전통적으로 라이선스를 다수 보유하고 있는 국가는 서유럽, 미국, 일본 등과 같은

선진국임. 하지만 각 국가와 권역별로 그 특성은 차이점을 보이고 있음

※ 전반적으로 유럽 국가들은 고급 패션 브랜드 보유 비율이 높고 상당수가 글로벌 브랜드

로서 세계에서 인기를 얻고 있기 때문에 패션 라이선스 시장이 큰 반면, 미국은 글로벌

기업이 많아서 사업 확장 전략의 일환으로 자사 브랜드를 라이선스하는 방식을 취해 왔

기 때문에 기업브랜드·상표 분야가 크며, 일본은 전통적으로 애니메이션, 만화, 캐릭터

산업이 발달한 시장이기 때문에 엔터테인먼트·캐릭터 라이선스 시장규모가 가장 큼

신흥시장의 빠른 성장으로 신․구세력의 합일된 노력 가속화될 전망

- 북미, 서유럽, 일본, 호주 등은 이미 성숙기로 접어들어 성장속도가 둔화되고 있는

반면, 브라질, 중국, 인도, 중동 등은 급성장하고 있어 라이선스 시장의 역학 구도

변화

- 불균형적인 성장은 곧 전체 시장의 도태를 가져오기 때문에 모든 국가에 적용 가능

한 현실적인 국제적 협약 마련이 이뤄질 전망

※ 라이선싱 시장은 인구, 제도, 소매시장, 미디어 보급률, 경제적 요인들이 결정적인 영향을

미치기 때문에, 저작권 침해, 낮은 소득수준, 낙후된 유통구조, 과도한 규제 등과 같이 라

이선스 산업의 성장에 부정적인 영향은 전체 시장의 위축을 야기함

- 라이선스 비즈니스는 점차 글로벌화, 다변화, 디지털화 되고 있음. 따라서 다른 국

가들과 적극적인 협력 체제 구축이 경쟁력을 제고하는 효율적인 방안

클린 라이선스를 통한 브랜드 자산 가치 극대화 기대

글로벌 박람회를 통해 전 세계 국가들의 관심과 참여 유도

- 유럽 브랜드 박람회(Brand Licensing Europe)는 해가 갈수록 그 참여국과 관심이

큰 폭으로 증가

※ BLE는 1999년 작은 호텔에서 40개 사가 참여하는 작은 박람회 형식으로 시작되어 2012

년 14번째 해를 맞고 있음. ‘BLE 2012’는 미디어, 엔터테인먼트, 스포츠, 리빙 부문의 총

280여 사의 2,200개 이상의 브랜드가 전시회에 참여하였고, 새롭게 참여한 출품 회사는

85개에 달했음. 참여 회사 중 85%는 지난해에 이어 참석하는 것임

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅱ. 유통 분야

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- 유럽 국가뿐 아니라 미주, 아시아 등의 전 세계의 기업들이 참석하면서 라이선스를

통한 브랜드 자산 가치 증대에 깊은 관심을 보임

※ 실제로 2012년에는 MGA엔터테인먼트, Endemol Worldwide Brands, Sony Computer

Entertainment Group 등이 처음으로 박람회에 참석하였으며, 추후에는 디즈니사와 드림

웍스, 워너브라더스 등이 이어서 참석할 예정

❙런던에서 개최된 ‘BLE 2012’의 개최 모습과 포스터❙

투명한 정보교환과 거래를 통해 브랜드 가치 극대화

- BLE는 세계 최대의 라이선스 박람회 ‘라스베이거스 라이센싱 쇼’에 필적할만한 규

모의 박람회로 성장. 이와 같은 대형 국제 박람회는 국가 간, 권역 간 교류를 활성화

시킴은 물론 투명한 거래로도 유인해 브랜드 가치를 높일 수 있는 장으로 활용

- 또한 앞으로는 장르와 영역을 넘나드는 시도가 많아질 것이기 때문에 이와 같은 열

린 교류의 장은 더욱 확대될 것으로 전망

※ ‘BLE 2012’에서는 실제로 유명 게임의 캐릭터가 토이 상품 전시에 사용되는 등, 대규모

사업체들이 장르를 넘나들며 브랜드 확장의 가능성을 실험해 볼 수 있었음

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅲ. 소비 분야

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5. 소비의 New 패러다임: 자동화․맞춤형 서비스 증가

인공지능의 현실화 단계 진입

컴퓨팅을 넘어 인지와 판단까지 대신하는 ‘엑소브레인(Exobrain)’ 시대

- 컴퓨터가 등장하면서 정보처리, 저장, 연산 등에서 인간의 능력이 월등히 높아졌지

만 여전히 상당 부분의 두뇌 기능은 인간 스스로 할 수밖에 없는 영역임

- 특히 인지와 판단의 기능은 컴퓨터가 대신 할 수 없는 부분으로 인간 개개인의 개성

과 의사결정 시점의 상황이 반영된 판단의 문제는 연산 능력으로 처리하기 불가능

※ 컴퓨터는 이용자 고유의 성향과 현재 이용자가 처한 상황을 이해할 수 없기 때문에 기본

적인 정보제공 이상의 기능을 하지 못함. 예컨대 오늘 점심 메뉴로는 뭐가 좋을까, 재미

있는 영화가 뭘까 등과 같은 문제에 대해서는 컴퓨터가 대신해서 판단하기 어려움

- 최근 이러한 컴퓨터의 기능적 한계를 스마트 미디어가 등장함으로써 뛰어넘고 있음.

즉, 이동성, 휴대성, 상황 인지 등의 문제에 대한 해결책이 제시

- 또한 무선인터넷의 발달로 정보 용량이나 속도의 문제도 해결되고 있음. 실제로 빅

데이터나 증강현실 등의 서비스는 진화된 기술 덕분에 가능하게 된 사례

- 기술의 진보는 두뇌 보조 도구의 역할을 가능하게 하였고, 그 결과 학습과 기억을

바탕으로 인지와 판단이 가능한 인공지능의 현실화 단계에 진입

- 즉, 몸 바깥에 놓인 두뇌, 즉 외뇌 또는 엑소브레인(Exobrain)의 시대가 도래하고

있다고 해도 과언이 아님

스마트 미디어를 활용한 컨시어지(concierge) 서비스 증가

- 스마트 미디어의 보급화로 이용자의 현재 상황에 대한 많은 정보가 자동적으로 수집

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● ● ● ● ● ● ●Ⅲ소비 분야

Korea Creative Content Agency

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2013년 해외 콘텐츠산업 5대 전망

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가능하게 되었음. 어디에 있는지, 바깥의 날씨가 어떤지, 도로가 막히는지 아닌지,

친구와 함께 있는지 아닌지, 다음 일정이 몇 시에 시작되는지 등 매우 상세한 상황

정보가 파악 가능하게 됨

- 실제로 애플리케이션을 통해 음성인식 기반의 ‘개인 비서 서비스’나 LBS를 기반으로

한 ‘위치검색 서비스’ 등은 이용자의 정보를 바탕으로 제공되고 있음

※ 구글은 2012년 7월 최신 운영체제 ‘젤리빈’에 들어 있는 새로운 검색기능 ‘구글 나우’를

론칭. 사용자 검색 이력과 위치 이력 데이터를 사용해 사용자에게 필요한 정보를 맞춤으

로 제공

※ 예컨대, 현재 교통 상황에서 출퇴근에 걸리는 시간, 약속 시간에 맞춰 도착하기 위해 현

시점에서 출발해야 하는 시간 등을 알려주는 식임. 2012년 11월에는 과학 전문지 파퓰러

사이언스가 ‘올해의 혁신상’에 ‘구글 나우’를 선정하기도 함. 구글 외에도 애플의 ‘시리’ 등과 같이 인공지능이 바탕이 된 컨시어지 서비스는 증가할 전망

❙인공지능이 바탕이 된 컨시어지 서비스 사례(구글의 나우(左)와 애플의 시리(右))❙

미래 인공지능 구현 기기는 ‘웨어러블(wearable)’ - 컴퓨터가 처음 등장했을 때에는 뛰어난 정보처리와 연산 능력 때문에 단기간에 수

많은 기술적 진보를 견인, 하지만 고정형 기기이기 때문에 휴대성과 이동성에 치명

적 한계를 갖게 됨

- 최근 스마트 미디어는 이러한 한계를 정면으로 극복하였지만 역시 손에 들고 다녀

야 하거나 직접 정보를 검색해야 한다는 수동적인 측면에서 한계

- 이미 몇몇 기업에서는 이 같은 한계를 극복하기 위한 ‘웨어러블’ 제품 콘셉트를 발표

하면서 머지않아 상용화할 계획을 밝힌 바 있음

※ 구글은 2012년 증강현실 기술을 기반으로 한 ‘구글 글라스’를 발표. 구글 글라스는 안경

을 쓰는 순간 자동으로 작동되며, 언제나 웹에 접속된 상태를 유지함. 또한 보고 있는 화

면이 바로 정보 조회 화면이고 말하는 것이 검색 명령이 됨으로써 마치 내 몸의 일부와

같은 인공지능형 기기임

※ 2012년 11월에는 MS에서도 이 같은 형태의 글라스 출시를 위해 특허를 출원하면서 본격

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅲ. 소비 분야

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적인 상용화가 머지않았음을 시사. 국내에서도 LG전자에서 ‘Q트랜스레이터’를 출시하면

서 적극적인 시장진출 의사를 밝히고 있음

❙미래형 인공지능 구현기기인 ‘웨어러블(wearable)’ 디바이스(구글 ‘글라시스’의 사례)❙

빅데이터를 활용한 개인 맞춤 서비스 보편화

SNS와 클라우드 컴퓨팅 확산으로 빅데이터 활용도 증가

- 컴퓨터 및 처리기술이 발달함에 따라 종래의 방법으로는 수집, 저장, 검색, 분석이

어려운 방대한 데이터가 생성

- 이러한 빅데이터를 기반으로 분석할 경우 질병이나 사회현상 변화에 대한 새로운

시각이나 법칙을 발견할 가능성 제시, 나아가 유사 이래 처음으로 인간 행동까지도

미리 예측이 가능

- 빅데이터는 최근 스마트 미디어의 보급화와 이를 활용한 SNS의 급속한 성장으로 일

상 속에서도 다양한 종류의 대규모 데이터 처리, 분석 및 활용 기술을 필요로 하게

됨으로써 출현하게 되었음

- 최근의 빅데이터는 기존의 정제되고 명확한 의미의 정형화된 데이터가 아닌 XML,

HTML 등의 반정형 데이터 혹은 사진, 오디오, 비디오 등의 미디어 데이터나 로그

파일 같이 비정형 데이터도 처리할 수 있어야 함

‘퍼스널 클라우드 컴퓨팅’으로 진화하면서 개인 맞춤형 서비스도 증가

- 빅데이터 기술의 발달에 힘입어 이용자의 개성을 파악하는 것도 어느 정도 가능하게

되었음. 물론 이러한 기능을 수행하기에는 현재의 스마트 미디어나 PC만으로는 부

족할 수 있음

- 하지만 최근 클라우드 컴퓨팅 기술의 발달로 가능하게 됨. 즉, 클라우드 컴퓨팅이

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2013년 해외 콘텐츠산업 5대 전망

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개인화되면서 뛰어난 데이터 처리능력과 연산 능력이 보편화되고 이러한 능력을 기

반으로 빅데이터 활용 범위가 증가

※ 한 명의 사람이 도저히 섭렵할 수 없는 수준인 수 천 만 권에 달하는 미국 의회 도서관의

모든 인쇄물의 정보를 다 모으면 대략 1만 기가 바이트 수준. 하지만 웹에 널려 있는 정

보의 총량은 그것의 2억 배 정도에 육박. 즉, 웹은 전 인류가 평생을 걸쳐 읽어도 다 읽을

수 없는 정보를 한 개인이 이용할 수 있게 해주고 있는 셈

`

❙퍼스널 클라우드 컴퓨팅의 정보 유형(www.themetisfiles.com)❙

정치, 사회, 경제, 문화, 과학 등 다방면에서 활용되는 빅데이터

- 빅데이터 기술의 발전은 다변화된 현대 사회를 보다 정확하게 예측하고 효율적으로

작동하도록 정보를 제공하며, 개인화된 현대 사회 구성원들에게 있어서 맞춤형 정

보를 제공·관리·분석 가능하게 함. 각 분야별로 구체적으로 예측하면 다음과 같음

- 정치: 미국뿐만 아니라 우리나라에서도 빅데이터를 활용한 선거 전략 및 운동이 활

발하게 나타나고 있으며 성공적인 결과를 도출하기도 함

※ 2008년에 이어 2012년 미국 대통령 선거에서 버락 오바마 대통령 후보는 다양한 형태의

유권자 데이터를 확보하여 이를 분석한 ‘유권자 맞춤형 선거 전략’을 전개

※ 실제로 오바마 캠프는 기본적인 인구통계학적 데이터 외에 과거 투표 여부, 구독하는 잡지,

마시는 음료 등 유권자 개개인의 성향 등을 온라인 통합 데이터 관리 시스템인 ‘보트빌더

(VoteBuilder.com)’를 통해 ‘유권자 지도’를 작성하고 예측함으로써 성공적인 결과를 도출

- 경제: 아마존닷컴이나 구글 등은 고객들의 구매 내역을 데이터베이스에 기록하고,

고객의 취향과 관심사 등의 빅데이터를 통해 ‘추천 상품’을 제공하거나 맞춤형 광고

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❚2013❚ 콘텐츠산업 전망Ⅰ(종합편)

Ⅲ. 소비 분야

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를 제공함으로써 효율적인 결과를 도출

- 사회 ․ 문화: 머니볼 이론 및 데이터 야구는 정형화된 데이터뿐만 아니라 비정형화된

데이터를 수집하고 분석함으로써 최소비용으로 최대효과를 거둘 수 있게 됨

※ 2011년 영화로도 만들어진 <머니볼>은 철저한 데이터 분석을 통해 적재적소에 선수를 배

치하고 승률을 높인다는 게임 이론으로 빅데이터의 실제 사례

- 과학 ․ 기술: 데이터 처리 기술이 발달함에 따라 기존에는 처리하기 어려웠던 천문학

적 데이터를 바탕으로 새로운 기술이 시도되고 있음

※ 구글의 자동번역 프로그램은 수억 건의 자료를 활용하여 전 세계 58개 언어 간의 자동번

역이 가능하게 됨. 반면 지난 40년 간 자동번역 프로그램을 개발해 온 IBM은 수백만 건

의 문서를 활용하였는데 실패로 돌아감

※ 결국 엄청난 양의 빅데이터가 두 기업 프로그램의 퀄리티와 정확도 그리고 성패를 좌우

함. IT분야 뿐만 아니라 생물학에서도 DNA, RNA, 단백질 서열 및 유전자들의 발현과 조

절에 대한 데이터 양이 기하급수적으로 증가함에 따라 빅데이터를 활용한 새로운 시도가

진행

❙빅데이터의 활용 범위 조망도(blogs.forbes.com/davefeinleib)❙

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2013년 콘텐츠산업 전망Ⅰ편-종합편- 2013년 콘텐츠산업 국내 10대 전망 및 해외 5대 전망 -

집필진

한국콘텐츠진흥원

감 수 이기현 (정책연구실 실장), 홍유진 (통계정보팀 팀장)

책임집필 김은정 (통계정보팀 책임연구원)

연구지원 원혜진 (통계정보팀 연구원)

외부집필

김원제 (유플러스연구소 소장)

발 행 인 홍 상 표

발 행 일 2013년 1월 30일

발 행 처 한국콘텐츠진흥원

서울시 마포구 상암동 월드컵북로 400(상암동 1602)

ISBN: 978-89-6514-250-8 94600 가격 : 비매품 978-89-6514-251-5 (세트)

본 보고서는 한국콘텐츠진흥원(http://www.kocca.kr)의 <콘텐츠지식/KOCCA연구보

고서>에 게재되는 보고서로 인용하실 때에는 반드시 출처를 밝혀 주시길 바랍니다.

(문 의) 콘텐츠종합지원센터 “콘텐츠에 대해 알고 싶은 모든 것! 1566-1114”

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