3dcenter_mag

23

Upload: sergey-demchishin

Post on 10-Mar-2016

212 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

About 3d graphics

TRANSCRIPT

Intro.

Здравствуй дорогой читатель. Мы представляем твоему вниманию журнал3dcenter.mag. Как ты сам уже догадался, этот журнал посвящен 3d графике. Этонаш первый выпуск. Мы надеемся, что он тебе понравится. В будущем мы собираемсяпродолжить выпуск своего журнала. И ты можешь нам в этом помочь. Если у тебяесть комментарии, предложения, пожелания, пиши нам. Будем рады услышать твоемнение.

Нам было тяжело выпустить этот первый номер. Во-первых, в стране нетподобного сильного издания, на которое хотелось бы равняться. По этому мы делалижурнал о 3d, как мы его понимаем. Если у нас все пойдет хорошо, то следующиевыпуски будут более содержательными. В данном выпуске ты найдешь новостиграфического софта, немного уроков и интервью с известным отечественнымхудожником – Борисом Кулагиным.

Желаем тебе приятно провести время за чтением нашего журнала.Об авторах.

Да, немного хочется рассказать и о себе. Во первых, нас двое.Я – BobbEr, и _Predator_.

Я тоже, как и вы – 3d художник. Сейчас занимаюсьсозданием журнала, который вы видите перед глазами. Мойникнейм – BobbEr. Увлекаюсь 3d во всех его проявлениях,мобильными трубками, и иностранными языками. Я написалуроки и статьи для нашего журнала. Также я взял интервью уБориса Кулагина. И приложил руку к оформлению. Такжеразработал дизайн обложки. Надеюсь, что подобранный мнойматериал грамотен, и интересен.

И второй автор - _Predator_. Он тоже 3d художник. Занимается моделированиемавтомобилей, и тюнингом. Так же увлекается веб-дизайном, и дизайном уровней виграх (level design). Он скомпоновал журнал в удобный формат .pdf. Не будь его,читали бы все в html. А, скорее всего, вообще бы ничего не читали. Он помог сделатьоформление журнала. И ещё он является автором нескольких статей и уроков. Вот ивсе о чем я хотел вам рассказать.

Надеемся, журнал вам понравится.

BobbEr и _Predator_

Уроки Статьи

Интервью Обзоры

1К о п и р о в а н и е м а т е р и а л о в б е з с о г л а с и я w w w . 3 d c e n t e r . r uи с о з д а т е л е й ж у р н а л а з а п р е щ е н о , C o p y r i g h t 2 0 0 5

Содержание.

Intro..............................стр. 1

Содержание..................стр. 2

Обзоры...................................стр. 3-61) Photoshop CS 2

2) Plug-in - Lightning

Интервью................................стр. 7-91) Борис Кулагин

Уроки.................................стр. 10-191) Моделирование детализованных объектов на примере головы робота.

2) Material Editor (часть 1) (для начинающих).3) Смешивание материалов.

Статьи................................стр. 20-211) 3d to 2d. Туда и обратно.

Outro..............................стр. 22

Уроки Статьи

Интервью Обзоры

2 К о п и р о в а н и е м а т е р и а л о в б е з с о г л а с и я w w w . 3 d c e n t e r . r uи с о з д а т е л е й ж у р н а л а з а п р е щ е н о , C o p y r i g h t 2 0 0 5

Небольшой Help (по журналу) от _Predator_`a :)

Всем привет! Так как я ввёл новую систему “кнопок-гиппер-ссылок”, для быстрого

переключения между страницами журнала, я посчитал нужным, ознакомить Вас снею.

А теперь к делу.Всё очень просто. На логотипе (который есть на каждой странице) есть 4 кнопки,

соответсвующие названиям разделов. Нажав на нужную кнопку, выперемещаетесь на страницу, с которой этот раздел начинается.

Надеюсь все, всё поняли, и это вам облегчит перемещение по журналу.

_Predator_

Уроки Статьи

Интервью Обзоры

3

Обзоры: Photoshop CS 2

CS 2 – Обновление Мощнейшего пакета 2д графики.CS 2 – Обновление Мощнейшего пакета 2д графики.

Здравствуй Дорогойчитатель. Сегодня я расскажу тебео вышедшим на днях PhotoshopCS2. Да ты не ослышался. Всеминами любимый Photoshop обрелпродолжение в лице CS2. Ну,ближе к делу.

Новый CS2 включает в себяновые версии Illustrator’а,GoLive’а, Indesign’а, Acrobat’а, Ver-sion Cue и конечно Photoshop’а.Также включает в себя новоеприложение – Bridge. Что-то типацентрализованного графического

файлового менеджера.

Каждое из этих приложений имеет много новых и интересных особенностей. Illustra-tor, например, имеет новые Live Trace и Live Paint функции, которые позволяютрисунки отсканированные в Photoshop’е быстро преобразовать в векторные линии.Вы можете персонализовать меню с помощью различных цветов, и возможностьюсмены содержания меню.

Vanishing point - новая функция.

Создание HDRI:Создание HDRI:

Вот это я думаю, заинтересует Вас ,мои трехмерные собратья.В CS2 есть два способа создать HDRI. Первый – из нового приложения – Bridge.

Второй – с помощью самого Photoshop’а. В Bridge вам придется использоватькоманду Make HDR. Bridge имеет более сложный интерфейс при создании HDR. Обаэти приложения используют практически одинаковый интерфейс.

К о п и р о в а н и е м а т е р и а л о в б е з с о г л а с и я w w w . 3 d c e n t e r . r uи с о з д а т е л е й ж у р н а л а з а п р е щ е н о , C o p y r i g h t 2 0 0 5

Уроки Статьи

Интервью Обзоры

4 К о п и р о в а н и е м а т е р и а л о в б е з с о г л а с и я w w w . 3 d c e n t e r . r uи с о з д а т е л е й ж у р н а л а з а п р е щ е н о , C o p y r i g h t 2 0 0 5

Обзоры: Photoshop CS 2

Редактирование HDRI:Редактирование HDRI:

Много фильтров Photoshop’а применимых на 16bit картинке неактивны на 32bitкартинке. Такие например, как Liquify. Но Вы можете использовать функциюклонирования(Clone), и эта функция – большой прорыв для художников,работающих в области создания HDRI.

Сохранение HDRI:Сохранение HDRI:

HDRI могут быть сохранены вне Photoshop’а. CS2 поддерживает такой формат,как pdf (Adobe Acrobat Reader). И конечно: TIFF, PFM , LogLUV и другие.

BobbEr

Уроки Статьи

Интервью Обзоры

5К о п и р о в а н и е м а т е р и а л о в б е з с о г л а с и я w w w . 3 d c e n t e r . r uи с о з д а т е л е й ж у р н а л а з а п р е щ е н о , C o p y r i g h t 2 0 0 5

Обзоры: Plug-in - Lightning

Lightning (молния) – новый процедурный генераторэлектричества для 3ds max. В отличии от большинства другихпрограмм для последующих обработок эффектов, которыегенерируют эффект молнии после того, как ваша сценаотрендерена, плагин Lightning (молния) создаёт 3д геометриюпрямо во вьюпорте.

Вы можете создать дугу молнии между двумя выбранными объектами в 3dsmax, или задать сплайн, для создания эффекта грозы (молнии). Анимацияэлектрических эффектов так же упрощена, так как при создании молнии, онаавтоматически анимируется. Вы можете контролировать скорость, направление изначение беспорядочности (хаоса), которые изменяют вид вашего эффекта молнии.Lightning так же имеет возможность добавлять и контролировать ответвлениямолнии, которая делает плагин незаменимым инструментом для создателя спец.эффектов.

Уроки Статьи

Интервью Обзоры

6 К о п и р о в а н и е м а т е р и а л о в б е з с о г л а с и я w w w . 3 d c e n t e r . r uи с о з д а т е л е й ж у р н а л а з а п р е щ е н о , C o p y r i g h t 2 0 0 5

Обзоры: Plug-in - Lightning

Особенности.Особенности.

- Быстрое создание 3д геометрии, основанной на эффектах электричества.- Анимируемый, и легко контролируемый.- Может создаваться по любому сплайну, или между двумя объектами.

Цена : $95.00Версия макса : 3ds max 4, 5, 6, и 7Текущая версия : 1.12

_Pr e dat or_

Уроки Статьи

Интервью Обзоры

7К о п и р о в а н и е м а т е р и а л о в б е з с о г л а с и я w w w . 3 d c e n t e r . r uи с о з д а т е л е й ж у р н а л а з а п р е щ е н о , C o p y r i g h t 2 0 0 5

Интервью: Борис Кулагин.

3dcenter.mag: Что побудило Вас к занятию 3дграфикой?

Борис Кулагин: Сначала это было хобби, яизначально инженер-электроник (да, именно так, не путать сСыроежкиным!), но еще в институте увлексяпрограммированием, несколько лет работал программистом,по иронии судьбы, писал процедурки для графическогоредактора. И тут знакомый показал 3D Studio... Надеюсь, всевидели птенца на веревочках из поставки 3DS для DOS? Дляменя в 1992-м году это был шок. Потом оказалось, что этимможно зарабатывать денежки (1994), на которые можножить, потом оказалось, что на эти денежки жить в этойстране нельзя (1998, август), потом... Но это уже было потом.

3dcenter.mag: Как Вы попали в школу realtime?Борис Кулагин: Однажды мне позвонил Евгений Ландышев, директор Real-

time School,и предложилвстретитьсяипоговорить.(Когда этобыло? Когдавышел 5-ймакс,первый курся проводилна нем,изматерилсявесь) Ошколе я незнал ничего.КогдаЕвгений иСергейЦыпцынрассказалимне о том,какорганизован

процесс обучения, это абсолютно совпало с моими взглядами на то, как это должно

Уроки Статьи

Интервью Обзоры

8 К о п и р о в а н и е м а т е р и а л о в б е з с о г л а с и я w w w . 3 d c e n t e r . r uи с о з д а т е л е й ж у р н а л а з а п р е щ е н о , C o p y r i g h t 2 0 0 5

Интервью: Борис Кулагин.

быть организовано (надо сказать, что к тому моменту я уже имел небольшой опытпреподавания в высшей школе, по два часа в неделю...). В этот же день япознакомился с Михаилом Шагиным и Дмитрием Морозовым, и все встало на своиместа. Они вели курс по персонажной анимации в 3ds max и постоянно сталкивалисьс "чайниками". Родилась ( у них) идея создать Базовый курс по максу. На тот моментвышли две мои книжки по 3ds max 3 и 4, они оказались неплохи, судя по отзывамобщественности, и Миша и Дима были поклонниками моего литературного таланта,поэтому они выдвинули мою кандидатуру. Я не очень долго раздумывал,попробовали - получилось... Безумно благодарен моим трем первым студентам за то,что были терпеливы и снисходительны...

3dcenter.mag: Как Вы считаете, стоит ли человеку, достигшему высот в 3дграфике заниматься в Вашей школе, или это пустая трата времени и денег?

Борис Кулагин: Хм. Интересный вопрос. Конечно, на Базовом курсе емуособо делать нечего, хотя были случаи и у меня в том числе, когда люди, вполнеприлично работающие в 3ds max, открывали что-то новое, и не так мало. Но воткурсы более высокого уровня - это не просто "чтение хелпа с выражением". Хотя и намоем курсе это тоже не это... - это процесс передачи практического опыта

Уроки Статьи

Интервью Обзоры

9К о п и р о в а н и е м а т е р и а л о в б е з с о г л а с и я w w w . 3 d c e n t e r . r uи с о з д а т е л е й ж у р н а л а з а п р е щ е н о , C o p y r i g h t 2 0 0 5

Интервью: Борис Кулагин.

профессионалами своего дела, ведь просто преподавателей в школе нет (я, кстати,тоже не просто "писатель про макс"), каждый преподаватель в свободное от школывремя, работает в соответствующей области.

3dcenter.mag: Как Вы думаете, АБСОЛЮТНО бесталантного человека можнонаучить 3d графике в школе realtime?

Борис Кулагин: А ему это надо?? 3dcenter.mag: Какой пакет 3д графики самый-самый? И почему?Борис Кулагин: В свое время была шутка по голову.dlo и руки.dlt...

Священные войны, имхо, закончены, вот только "синьщиков" бы успокоить...3dcenter.mag: Собираетесь ли Вы и впредь писать книги?Борис Кулагин: В самое ближайшее время выйдет новая книжка, небольшая,

страниц 350, рабочее название "Актуальное моделирование... в 3ds max 7.5" (оценитекоммерческий ход). Следите за рекламой (а реклама будет, наконец-то!). Пока лишьскажу, что книга ориентирована не на трехмерщиков, поэтому закидонов ипреподвыподвертов там не будет, только то, что нужно (например, модификатор SkinWrap для придания объекту формы по руке, hair для травы, cloth для штор, unwrapдля текстурирования кресла...).

3dcenter.mag: С кем бы Вы предпочли работать, с плохим человеком, ноталантливым тридешником, или с плохим тридешником, но хорошим человеком?(Что для Вас важнее?)

Борис Кулагин: Второе. Как в свое время сказал Билли Гейтс (или это былФилипп Канн?) - "чтобы продукт вышел в свет, нужно сначала уволить всехсуперпрограммистов". Тем более, что плохого тридешника я и сам могу обучить.

BobbEr

Уроки Статьи

Интервью Обзоры

10 К о п и р о в а н и е м а т е р и а л о в б е з с о г л а с и я w w w . 3 d c e n t e r . r uи с о з д а т е л е й ж у р н а л а з а п р е щ е н о , C o p y r i g h t 2 0 0 5

Уроки: Моделирование детализованныхобъектов на примере головы робота.

Данный урок я пишу исходя из пожеланий пользователей чата 3д центра. Внем Вы научитесь делать высоко детализованные объекты на примере головы робота.По сути, данный урок состоит из создания и компоновки большого кол-вапримитивных объектов с разной степенью доработки.

Во первых хочу сказать, что урок допускает вольности, и в первую очередьрассчитан на более-менее опытных трехмерщиков. Новичкам я рекомендую почитатьосновы моделирования, которые я здесь опускаю.

Я решил создать камеро-робота. Основной его частью является объектив.Текстуирование которого тоже очень важно. Но об этом я расскажу Вам в следующемуроке. Поэтому с него и начнем.

Создаем цилиндр (как сказано выше я опускаюподробности, и поэтому размеры и кол-во сегментовпредлагаю настроить самим на свой страх и риск, илиориентируясь по скриншотам) и преобразуя его вeditable poly с помощью bevel и extrude добиваемсясходства с объективом фотоаппарата.

Острые углы смягчаем с помощью фаски(cham-fer). И поворачиваем его на 90 градусов по оси Y.

Затем мы должны сделать каркас для головынашего робота. Я сделаю это с помощью своеголюбимого subdivide моделирования. Это делать необязательно, логичнее сделать его из примитива Tube,

Уроки Статьи

Интервью Обзоры

11К о п и р о в а н и е м а т е р и а л о в б е з с о г л а с и я w w w . 3 d c e n t e r . r uи с о з д а т е л е й ж у р н а л а з а п р е щ е н о , C o p y r i g h t 2 0 0 5

Уроки: Моделирование детализованныхобъектов на примере головы робота.

но художник всегда ищет оригинальности ;).Сделайте что-то типа этого:

Я использовал модификатор symmetry,чтобы сделать такой каркас, опять же незабываем скашивать фасками острые углы.Затем займемся второстепенными деталями.

Уши-динамики я сделал из примитива Sphere. Здесь все просто. Провода –сплайны. А крышка сверху – plane , доработанный с помощью editable poly смодификатором shell.Далее предлагаю сделать кулер для охлаждения процессора нашего робота. Основу ясделал с помощью сплайнов, решетки – Plane с модификатором Lattice. Лопастивентилятора – замкнутые сплайны, Pivot point которых я перенёс в центр кулера, и повернул с копированием на 20 градусов, задав кол – во копий – 17. Что-то типа

этого:

Уроки Статьи

Интервью Обзоры

12 К о п и р о в а н и е м а т е р и а л о в б е з с о г л а с и я w w w . 3 d c e n t e r . r uи с о з д а т е л е й ж у р н а л а з а п р е щ е н о , C o p y r i g h t 2 0 0 5

Уроки: Моделирование детализованныхобъектов на примере головы робота.

Все остальные элементы Вы можете сделать сами, руководствуясь моимискриншотами. Напоследок хочу рассказать, как делается элемент, который я назвал:roborotatorВот его скриншот:

Сначала делаем цилиндр с 12 радиальными сегментами и 3сегментами по высоте. Затем преобразуем его в сетку, и вцентральном ряду полигонов удаляем 6 полигонов через один.Верхнюю и нижнюю грани поворачиваем соответственно на 30и -30 градусов. Затем мы копируем объект вверх 9 раз так,чтобы они вплотную соприкасались друг с другом, соединяем водин объект, применяем модификатор shell, Затеммодификатор Bend, задаем нужную ось, и ставим 360 градусовповорота. Вот и все. Остальные объекты довольно просты,поэтому даю Вам только скриншот:

В следующем уроке я расскажу вам, как грамотно осветить и затекстуировать модель.

BobbEr

Уроки Статьи

Интервью Обзоры

13К о п и р о в а н и е м а т е р и а л о в б е з с о г л а с и я w w w . 3 d c e n t e r . r uи с о з д а т е л е й ж у р н а л а з а п р е щ е н о , C o p y r i g h t 2 0 0 5

Уроки: Material Editor (№1).

Всем привет! Сегодня с вами я - _Predator_, и сейчас мы с вами будемизучать такую загадочную вещь в 3ds max как «Material Editor». Это первый урокиз серии «Material Editor», и поэтому начнём с самого начала.

Material Editor – это редактор материалов в 3ds max. С помощью него мыможем создавать материалы, и накладывать их на объекты. Есть 3 способа включить его:a) Главная панель инструментов (Main Toolbar) и кнопочка Material Editor (Рис.1)b) Меню Rendering, и пункт Material Editor...c) Кнопка «М» на клавиатуре.

(Рис.1)Включив наш редактор материалов, вы увидите его. (Рис.2). Состоит он из

главного меню, из окна образцов (сфер, которые называются – Sample Slot), изпанелей инструментов (снизу, и справа от окна образцов), из меню названияобъекта и выбора типа материала, и из параметров материала.Теперь поговорим об этом всём поподробнее...

Окно образцов:По умолчанию, открыв редактор материалов, мы видим только 6 сфер (Sample

Slot`ов), но на самом деле их 24. Посмотреть на них можно нажав кнопку «X» наклавиатуре. Тоесть сейчас мы видим слоты 3 х 2. Нажав на кнопку «X» мы будемвидеть слоты 5 х 3, и если ещё раз нажать на «X» мы увидем слоты 6 х 4, тоесть все24 слота.

Уроки Статьи

Интервью Обзоры

14 К о п и р о в а н и е м а т е р и а л о в б е з с о г л а с и я w w w . 3 d c e n t e r . r uи с о з д а т е л е й ж у р н а л а з а п р е щ е н о , C o p y r i g h t 2 0 0 5

Уроки: Material Editor (№1).

Другой способ включения отображенияслотов (если вам не нравится нажиматьна «X») – это нужно щёлкнуть правойкнопкой мыши на Sample Slot`e ивыбрать то, что нужно.Если щёлкнуть правой кнопкой мышина нужном Sample Slot`e, то впоявившемся меню, мы увидимнесколько пунктов (Рис.3):

(Рис.3)

(Рис.2)- Drag/Copy – используется, если нужно при перетаскивании материала в другойслот, копировать материал.- Drag/Rotate – используется, если нужно данный материал повернуть ввыделенном слоте.- Reset Rotation – сброс вращения.- Render Map – используется, если нужно отрендерить карту.- Options… - настройки.- Magnify – используется для увеличения Sample Slot`a... если в стандартном слотевы плохо видите материал, то нажав Magnify откроется новое окно, которое можнорастянуть на столько, сколько нужно... При изменении материала, Sample Slot(открывшийся в новом окне) будет автоматически обновляться.

Если выбрать пункт Options, откроется окно настроек (я расскажу только осамых важных). (Рис.4)

Уроки Статьи

Интервью Обзоры

15К о п и р о в а н и е м а т е р и а л о в б е з с о г л а с и я w w w . 3 d c e n t e r . r uи с о з д а т е л е й ж у р н а л а з а п р е щ е н о , C o p y r i g h t 2 0 0 5

Уроки: Material Editor (№1).

- Manual Update – обновление вручную... тоесть если включить этотпункт, то при изменении материала,его вид в Sample Slot`e изменятсяавтоматически не будет. Чтобыобновить вид материала, нужнобудет только кликнуть на нужномSample Slot`e... (это для тех, у когокомпьютер слабый).- Don`t Animate – не анимироватьматериал.- Animate Active Only –анимировать только активный(выделенный) слот.- Update Active Only – обновлятьтолько активный (выделенный) слот.- Antialias – сглаживание (убирание

«лесенки») сферы (Sample Slot`a). Рекомендую не включать, так как требуетмощьного компьютера.- Display Maps As 2D – показывать карты как 2D (в двух-мерном виде).- Custom Background – выборочный фон для Sample Slot`a. Фон включаетсякнопкой «B», и по умолчанию это карта состоящая из разноцветных квадратиков...Фон нужен для того, чтобы можно было увидить такой материал как стекло и т.д...

вобщем прозрачные материалы (Рис.5).

(Слева – с фоном, справа – без фона. (Рис.5))

- Top Light – верхний свет. По умолчанию Sample Slot, тоесть нашу сферу,освещают 2 источника света Top Light и Back Light... Back Light можно отключить,нажав кнопку «L» (изменения сами увидите). Нажав на прямоугольник с белымцветом, рядом с надписью, вы сможете изменять цвет источника света. Multiplier –яркость источника света. Кнопка Default – сброс параметров.- Back Light – нижний свет.

Панели инструментов:Теперь о панелях инструментов. Начнём с той, которая справа от окна

образцов. Наведя курсор мыши на кнопку, будет всплывать название кнопки.А означают эти кнопки:- Sample Type – тип образца. По умолчанию – это сфера. Нажав на кнопку Sample

(Рис.4)

Уроки Статьи

Интервью Обзоры

16 К о п и р о в а н и е м а т е р и а л о в б е з с о г л а с и я w w w . 3 d c e n t e r . r uи с о з д а т е л е й ж у р н а л а з а п р е щ е н о , C o p y r i g h t 2 0 0 5

Уроки: Material Editor (№1).

Type можно выбрать другой образец, например – куб, цилиндр, или сферу.- Backlight – нижний свет. (Включение/выключение) (С этим вы уже знакомы).- Background – фон.- Sample UV Tiling – используется для настройки повторения (тайлинга) текстуры.- Video Color Check – используется для проверки на правильность цветов, прирендеринге в видео формат.- Make Preview – если у вас анимированный материал, то его можно отрендерить ввидео файл, и посмотреть как он выглядит.- Options – настройки.- Select By Material – позволяет выделить объекты, относящиеся к активному(выделенному) материалу (Sample Slot).- Material Map/Navigator – открывает окно, в котором можно увидеть составматериала, и выделив нужную карту, быстро перейти к её настройкам.Нижняя панель:- Get Material – позволяет выбрать материал.- Put Material to Scene – обновляет материал в сцене, после того как вы изменилиматериал. Работает только когда материал в активном Sample Slot`e имеет такое жеимя, как и материал в сцене.- Assign Material to Selection – применяет материал на выделенный объект.- Reset Map/Mtl to Default Settings – сброс настроек карты/материала.- Make Material Copy – делает копию материала. Например, если у вас естьматериал, и он применён к объекту, то нажав на кнопку Make Material Copy, связьMaterial Editor`a с объектом пропадает, что позволяет изменять материал, безизменения его, на объекте.- Make Unique – делает материал «уникальным», тоесть независимой копиейдругого материала.- Put to Library – кладёт активный материал в библиотеку материалов.- Material Effects Channel – позволяет выбрать канал эффекта, используемыйVideo Post`ом для рендеринга. Канал (по умолчанию) 0 – означает что никакойканал эффектов не используется.- Show Map in Viewport – после того, как вы применили материал на объект,объект во вьюпорте может быть серым, тоесть материала на нём видно не будет.Кнопка Show Map in Viewport позволяет включать/выключать отображениематериала на объекте.Об остальных кнопках, поговорим позже. (в следующих уроках).

Меню названия объекта и выбора типа материала:- Pick Material From Object – эта кнопка позволяет брать материалы с объекта.Например, вы открываете сцену, объекты материалы имеют, но в Material Editor`eони не отображаются, для этого нажимаем на эту кнопку (в виде пипетки), и кликаемна нашем объекте, и материал должен появится в Sample Slot`e.

Уроки Статьи

Интервью Обзоры

17К о п и р о в а н и е м а т е р и а л о в б е з с о г л а с и я w w w . 3 d c e n t e r . r uи с о з д а т е л е й ж у р н а л а з а п р е щ е н о , C o p y r i g h t 2 0 0 5

Уроки: Material Editor (№1).

- Поле названия материала – используется для названия материала. Советуювсем сразу приучаться к называнию материалов. При работе со множествомматериалов, так будет легче.- Кнопка Standart – тип материала, по умолчанию Standart. Нажав на ней, выможете выбрать типы материалов (назову только часто используемые):a) Blend – позволяет смешивать 2 разных материала, используя маску (альфа-канал).b) Composite – позволяет смешивать 10 разных материалов.c) Matte/Shadow – используется для реалистичного вставления объекта в фон.d) Multi/Sub-Object – позволяет применять несколько (до 999) материалов к одноймодели, использую ID номера полигонов. (об этом поподробнее в следующихуроках).e) Raytrace – похожь на тип материала Standart, но имеет много других настроек.Используется для создания материалов с отражением (зеркало, стекло, и т.д).f) Shellac – используется (в основном) для создания краски машин.

В следующем номере журнала, мы рассмотрим параметры материала... Надеюсь этот урок вам поможет... Всем пока!

_Predator_

Уроки Статьи

Интервью Обзоры

18 К о п и р о в а н и е м а т е р и а л о в б е з с о г л а с и я w w w . 3 d c e n t e r . r uи с о з д а т е л е й ж у р н а л а з а п р е щ е н о , C o p y r i g h t 2 0 0 5

Уроки: Смешивание Материалов.

В этом уроке я предлагаюВам смешать два материала спомощью карты Vertex Color.

Для начала я создал примитивный ландшафт, накотором я научу Вас смешивать материалыпосредством рисования. Create>plane и подредактировал вершины с помощьюмодификатора edit mesh.

Затем я применил к немумодификатор Vertex Paint:

Потом разрисовал с помощью кнопки PAINT подобным образом:

Уроки Статьи

Интервью Обзоры

19К о п и р о в а н и е м а т е р и а л о в б е з с о г л а с и я w w w . 3 d c e n t e r . r uи с о з д а т е л е й ж у р н а л а з а п р е щ е н о , C o p y r i g h t 2 0 0 5

Уроки: Смешивание Материалов.

и, наконец, я применил к объекту материал Blend:Затем нам надо настроить этот

материал.1)В раздел Mask поставьте карту vertexcolor.

2)Возвращаемся в раздел материала.Там, в разделе material 1 задайтетекстуру камня/грязи/земли. Яиспользовал стандартные материалы, новам (если есть такая возможность)советую использовать свои материалы.Они будут смотреться намного лучше.3)А в разделе material 2 задайтетекстуру травы.

У Вас получилась смесь травы и земли:

Вот такой простойурок поможет Вамиспользоватьданную технологиюна более сложныхобъектах. Кстатиподобный принциписпользуетизвестный плагинQuick Dirt.И напоследок. Вмодификаторе Ver-tex Color естьвозможностьсглаживатьполучаемоеизображение.

Нажмите кнопочку Blur, и результат Вас приятно удивит.

BobbEr

Уроки Статьи

Интервью Обзоры

20 К о п и р о в а н и е м а т е р и а л о в б е з с о г л а с и я w w w . 3 d c e n t e r . r uи с о з д а т е л е й ж у р н а л а з а п р е щ е н о , C o p y r i g h t 2 0 0 5

Статьи: 3d to 2d. Туда и обратно.

Дорогой читатель, в этой статье я хочу рассказать тебе о том, как 2d графикаорганично соединяется с 3d графикой. И где они друг друга взаимозаменяют. Такжея расскажу немного о создании, и редактировании текстур.

Часть I 2d -> 3d.

I) Текстуры:Текстуры – 2d изображения, которые, как правило, используются для того,

чтобы предать материалу ту или иную фактуру.

1) Исключения:Среди текстур имеются такие, которыесделаны специально для предания объекту техили иных свойств.a) raytrace map – карта, созданная дляпредания объекту отражающих свойств.b) mask – карта, работающая по принципуотображения карты с помощью маски – чернобелого изображения.(черное – карта неотображается, белое – отображается, серое (взависимости от градации – отображается

слабо)c) mix – карта, которая равномерно смешивает две текстуры.d) vertex color – карта, служащая дляпридания объекту цвет канала вершин.Есть ещё огромное кол-во подобныхтекстур, но в них вы разберетесь сами.

2)BitmapЭтот тип карт на сегодняшний день, какправило, наиболее распространен. Этикарты создают фактуру определенногоматериала, или элементы оформления.Для того чтобы использовать данные

Уроки Статьи

Интервью Обзоры

21К о п и р о в а н и е м а т е р и а л о в б е з с о г л а с и я w w w . 3 d c e n t e r . r uи с о з д а т е л е й ж у р н а л а з а п р е щ е н о , C o p y r i g h t 2 0 0 5

Статьи: 3d to 2d. Туда и обратно.

текстуры, вам надо всего лишь наложить нужное изображение на объект.

3)Процедурные текстуры.Данный тип текстур состоит из картизображений, которые генерируются спомощью математических операций.Они создают не такие красивые карты, чемbitmap’ы (не такие реалистичные). Но онивсегда под рукой, и при грамотнойподстройке могут дать практически такойже эффект.В области применения они практическиидентичны bitmap’ам.

Я немного хочу остановиться на bitmap’ах. Во первых, есть такие bitmap’ы, как HDRI(High Dynamics Range Images). Они отличаются от обычных карт тем, что кол-во ихцветов не ограничивается 256 градациями оттенка, а выходит намного шире этогодиапазона. Такие карты очень часто используют как карты освещения в 3d.

Чертежи.

Для моделирования реально существующих объектов, таких как автомобили,фотоаппараты, сотовые телефоны, приходится использовать чертежи. Такие чертежис легкостью можно найти в интернете. Для удобного использования, чертежи надограмотно расставить. Я не буду вдаваться в подробности, скажу лишь, что винтернете есть множество уроков на данную тему.

Вот и все, что я хотел рассказать вамв этом журнале, вторую часть моегорассказа (3d -> 2d) вы увидите вследующей части.

------BobbEr

Уроки Статьи

Интервью Обзоры

22 К о п и р о в а н и е м а т е р и а л о в б е з с о г л а с и я w w w . 3 d c e n t e r . r uи с о з д а т е л е й ж у р н а л а з а п р е щ е н о , C o p y r i g h t 2 0 0 5

Outro.

Вот и закончился наш журнал. В нем мы сообщили вам всё, что смогли собратьдля первого номера. Если вам понравился наш журнал, и вам хочется нам написать,(пожелания, комментарии, вопросы) пишите нам.(e-mail: [email protected]) Будемрады вашим пожеланиям. Хочу сказать, что мы хотим сделать наш журнал «живым».С активным обновлением, общением с читателями, действительно свежиминовостями. Так же, можете давать нам идеи на счёт уроков в следующих номерах. Неругайте нас, если журнал показался вам «сырым». Это наш первый выпуск.

И напоследок, мы хотим выразить благодарность тем или иным людям,которые, так или иначе, оказали помощь нашему журналу:- shadowcat’у – администратору сайта www.3dcenter.ru , за поддержку нашейидеи, и оказания содействия нашему журналу.- Борису Кулагину - за эксклюзивное интервью, и идейную поддержку нашихначинаний. Желаем Вам успехов в Вашем творчестве.- Всей команде 3dcenter’а – за уникальный в своем смысле сайт, не имеющийальтернатив в русском интернете.- И конечно Вам, наши дорогие читатели, за терпение и понимание, за то, чтопотратили свое время (и траффик интернета :) ) ради нашего скромного труда.