microsoft ţeli da pomogne da se osmisle dugoročni · pdf fileskript jezik dom document...
Post on 06-Feb-2018
218 Views
Preview:
TRANSCRIPT
2
Microsoft ţeli da pomogne da se osmisle dugoročni
modeli primene savremenih sredstava informacionih i
komunikacionih tehnologija u obrazovnim procesima i
podrţava projekte koji pomaţu osavremenjavanje školske
računarske opreme, softvera i Internet veze škola, projekte
koji doprinose podizanju nivoa računarske pismenosti nas-
tavnika i učenika, projekte koji pruţaju pomoć stručnom
usavršavanju nastavnika i osavremenjavanju školskih pro-
grama, projekte za primenu savremenih metoda učenja,
saradnju nastavnika u mreţnom okruţenju i druge projek-
te koji za svoj rezultat daju visokokvalitetna iskustva u
oblasti učenja i razvoja obrazovanja. Microsoft program
Partner u učenju na globalnom nivou pruţa pomoć nasta-
vnicima u stručnom usavršavanju i pomaţe saradnju među
nastavnicima radi unapređenja nastave i procesa učenja.
Elektronski časopis za nastavnike „Partner u učenju“ je
posvećen primeni računara u nastavi, elektronskom učenju
i digitalnoj pismenosti učenika i nastavnika.
Elektronski časopis za nastavnike „Partner u učenju“ je
besplatan i izlazi mesečno.
Sadržaj:
Urednik:
Sneţana Popović
Autori:
Marina Petrović
Miloš Milosavljević
Mirjana Trkulja
Smiljana Grujić
Sneţana Popović
Mala škola programiranja C# (17)
Data Binding
3
Izrada Web stranica (12)
Dinamički HTML
6
"Kreativna škola"
Individualizacija u nastavi
9
Kako kreativno iskoristiti MS Paint 11
Nastavnički materijali
Podrška za bezbednosne potrebe
15
Materijal za učenike
Podrška za bezbednosne potrebe
16
3
U ovom nastavku ćemo obraditi vezivanje sa podacima
(Eng. Data binding).
U prošlom nastavku smo zapravo radili data binding kada
smo postavljali DataSource svojstvo kontrole
DataGridView. Sličnu stvar moţemo uraditi i sa gotovo
svakom kontrolom korisničkog interfejsa. Vezivanje poda-
taka znači da se u nekoj kontroli automatski prikazuju
podaci iz baze, najčešće kao rezultat SELECT upita. Pošto
SELECT upit moţe da obuhvati podatke iz jedne ili više
tabela, ovo predstavlja veoma elegantan način za prikaz
podataka korisniku, uz minimum programiranja. Kontrole
se povezuju na potrebnu tabelu u okviru DataSet objekta.
Princip rada je identičan kao što je demonstrirano u pred-
hodnom primeru, uz dodatak par linija koda koje su odgo-
vorne za povezivanje podataka. Postoje dve varijante koje
moţemo koristiti i čiji izbor zavisi od mogućnosti same
kontrole. Neke kontrole su u stanju da tabelarno prikaţu
podatke, kao što je DataGridView. U ovom slučaju potreb-
no je podesiti samo DataSource svojstvo i to je sve. Ovaj
način vezivanja se zove complex data binding.
Neke druge kontrole kao što TextBox, Label i slične oči-
gledno ne mogu prikazati redove i kolone podataka, već
mogu da prikaţu samo vrednost određene kolone (polja iz
tabele), određenog sloga (reda u tabeli). Ovo nas dovodi
do pojma Current record (aktivni slog-zapis) čije vrednosti
kolone ţelimo da prikaţemo u kontroli.
Kada "napunimo" DataSet podacima, inicijalno aktivni slog
je prvi (pod uslovom da uopšte postoje slogovi). U toku
rada korisnik moţe da vrši navigaciju po slogovima i na taj
način menja aktivni slog koji se prikazuje u ovako vezanim
kontrolama.
Svaka kontrola koja podrţava vezivanje podataka poseduje
kolekciju DataBindings koja moţe da sadrţi više vezivanja
podataka za istu kontrolu, a u praksi se koristi najčešće
samo jedna. Vaţno je napomenuti da moţemo odrediti na
koje svojstvo kontrole ţelimo da veţemo vrednost kolone
aktivnog sloga. Na primer ako ţelimo da podatke
prikaţemo u TextBox kontroli, to činimo preko njenog
svojstva Text. Ako u podacima imamo kolonu koja moţe
imati samo vrednosti tačno/netačno (Eng. true/false) logič-
no je koristiti CheckBox kontrolu i vezati podatke na njeno
svojstvo Checked.
Sintaksa za povezivanje svojstva kontrole sa kolonom tabe-
le iz DataSet objekta je raznolika, ali najčešće se koristi sle-
deća:
(predpostavka je da na formi imamo TextBox kontrolu u
kojoj ţelimo da prikaţemo vrednost kolone
"CompanyName" iz već napunjenog DataSet objekta)
TextBox1. DataBindings.Add ("Text", Ds.Tables[0],
"CompanyName");
U ovoj liniji koda za kontrolu TextBox1 dodajemo novo
vezivanje tako što za svojstvo Text iz prve tabele DataSet-a
pod nazivom Ds, vezujemo kolonu "CompanyName". Vodi-
te računa da ne vezujete dva ili više puta podatke za isto
svojstvo kontrole jer ćete tada dobiti poruku o grešci.
Primer
Da bi ovo ilustrovali napravićemo jednostavan primer za
simple i complex data bindigs. Kao i ranije koristimo Micro-
soft Access bazu podataka. Pokrenite Microsoft C# 2005
Express Edition i kreirajte novi projekt tipa Windows
Application.
Sve što treba ćemo uraditi u Form_Load događaju kako bi
se odmah po otvaranju forme prikazali i podaci.
Kao i u prošlom nastavku koristimo objekte:
OleDbConnection
OleDbCommand
DataSet
OleDbDataAdapter
Za prikaz podataka koristićemo NWind.mdb bazu i sledeće
kolone iz tabele Products:
ProductName (naziv proizvoda)
UnitPrice (cena proizvoda)
Discontinued (da li je proizvod dostupan)
Mala škola programiranja C# (17)
Data Binding
4
SELECT upit koji ćemo poslati bazi je:
SELECT ProductName, UnitPrice, Discontinued
FROM Products
ORDER BY ProductName
Uradite dupli klik na formu kako bi dobili Form1_Load
događaj. Setite se da dodate using direktivu kako bi skrati-
li pisanje koda:
using System.Data.OleDb;
U Form1_Load funkciji upišite sledeće linije koda:
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
OleDbConnection Konekcija = new OleDbConnection();
Konekcija.ConnectionString =
@"Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;
Data Source=C:\baza\Nwind.mdb";
OleDbCommand Komanda = new OleDbCommand();
Komanda.Connection = Konekcija;
Komanda.CommandText =
"SELECT ProductName, UnitPrice, Discontinued
FROM Products
ORDER BY ProductName";
DataSet Ds = new DataSet();
OleDbDataAdapter Da = new OleDbDataAdapter();
Da.SelectCommand = Komanda;
Da.Fill(Ds);
}
Ovde smo pripremili teren za simple i complex poveziva-
nje podataka.
Sada na formu treba postaviti elemente korisničkog inter-
fejsa. Na formu postavite redom:
Jednu DataGridView kontrolu
Dve Label kontrole
Dve TextBox kontrole
Jednu CheckBox kontrolu
Svojstva Text za Label i CheckBox kontrole postavite kao
što je prikazano na sledećoj slici:
Sada ţelimo da podatke prikaţemo u DataGridView1 kon-
troli koja omogućava simple data binding.
U nastavku koda je dovoljno dopisati samo jednu liniju
koda:
dataGridView1.DataSource = Ds.Tables[0];
U dve TextBox kontrole ţelimo da prikaţemo vrednosti
kolona "ProductName" i "UnitPrice". Ovo je complex data
binding. U nastavku upišite sledeće dve linije koda:
textBox1.DataBindings.Add("Text", Ds.Tables[0],
"ProductName");
textBox2.DataBindings.Add("Text", Ds.Tables[0],
"UnitPrice");
Na kraju ţelimo da vrednost kolone " Discontinued" prika-
ţemo u CheckBox kontroli. Vrednosti u ovoj koloni mogu
biti samo true ili false, zbog čega smo i izabrali CheckBox
za njen prikaz. Dopišite još jednu liniju koda:
checkBox1.DataBindings.Add("Checked", Ds.Tables[0],
"Discontinued");
Obratite paţnju da ovde ne vezujemo svojstvo "Text" već
svojstvo "Checked".
5
Sada pokrenite primer. Ako ste sve ispravno upisali treba
da dobijete rezultat kao na sledećoj slici:
Kada u tabeli menjamo slog, automatski se menjaju i
podaci ispod. Pošto su sve kontrole vezane za isti izvor
podataka (Eng: DataSource), u našem slučaju na prvu
tabelu Ds objekta, logično je da je prikaz sinhronizovan.
Takođe ćete primetiti da moţete menjati podatke direktno
ili u tabeli ili u kontrolama ispod nje. Te izmene se takođe
automatski prikazuju. Međutim kada zaustavite, pa pono-
vo pokrenete primer primetićete da su podaci ostali neiz-
menjeni. Sve izmene koje se na ovaj način rade su lokal-
nog tipa, odnose se samo na DataSet objekat koji je u
memoriji računara. Baza podataka se ne aţurira automat-
ski. Da bi ovo uradili neophodno je formirati Insert, Upda-
te i Delete komande što u ovom momentu prevazilazi
ambicije ovog početničkog serijala.
Za kraj ovog nastavka i serijala, pokušajte sledeće:
Sama forma takođe poseduje DataBindings kolekciju. Ako
ţelimo da u naslovu forme prikaţemo naziv proizvoda,
dovoljno je setiti se da referencu na formu predstavlja klju-
čna reč this.
Dopišite još jednu liniju koda:
this.DataBindings.Add("Text", Ds.Tables[0],
"ProductName");
Sada pokrenite primer i videćete kako se i naslov forme
menja u zavisnosti od aktivnog zapisa.
6
Da biste dizajnirali Web strane koje su i privlačne i interak-
tivne, potrebno je da koristite DHTML, odnosno Dinamički
HTML. DHTML predstavlja kombinaciju HTML jezika, CSS
stilova, skripting jezika i DOM modela. Mi smo se do sada
upoznali sa HTML jezikom i CSS stilovima, a u ovom, pos-
lednjem nastavku našeg serijala o izradi Web stranica,
ukratko ćemo objasniti JavaScript jezik i DOM model.
Osnovna namena HTML jezika je kreiranje statičkog sadr-
ţaja i izgleda Web strane, bez mogućnosti kreiranja odgo-
vora na korisničke akcije. Web strana se učita i nadalje se
ništa ne dešava u Web čitaču. Na primer, moţda je u polje
na Web strani potrebno uneti datum ili telefonski broj u
određenom formatu. Provera ispravnosti unesenih poda-
taka ne moţe biti izvršena od strane HTML jezika, jer
HTML ne moţe da proveri ispravnost unetih podataka u
obrasce.
Šta je DHTML?
Dinamički HTML ili DHTML, predstavlja skup tehnologija
koje Web programeri mogu koristiti da obezbede menja-
nje Web strane u zavisnosti od akcija korisnika. DHTML
omogućava da se jedna HTML strana, inače statična po
svojoj prirodi, moţe menjati u svakom momentu bez inte-
rakcije sa serverom, jer se sve dešava na klijentu (Web
čitaču), što dalje znači da se promene izvršavaju brzo i da
ne zavise od dostupnosti Internet konekcije.
DHTML komponente su:
HTML
CSS
Skript jezik
DOM
Document Object Model (DOM)
Svi savremeni Web čitači imaju ugrađenu sposobnost da
međusobno povezuju elemente jedne strane preko DOM-a.
Kada se element učita, DOM omogućava njegovo stavljanje
u hijerarhijski odnos sa drugim elementima na strani. Na
taj način DOM predstavlja strukturu i sadrţaj strane. Tako-
đe, DOM omogućava da svaki element na strani postane
objekat, sa sopstvenim skupom svojstava, metoda i doga-
đaja.
Nama kao Web programerima je potrebno samo da koristi-
mo DOM kako bi napravili dinamičke HTML stranice.
Na primer, sledeći HTML kod:
<html>
<head>
<title>HTML dokument - primer</title>
</head>
<body>
<h1> HTML dokument</h1>
<p>Ovo je primer <i>jednostavnog</i> dokumenta.
</p>
….
hijerarhijski prikazan preko DOM-a, izgleda na sledeći
način:
Izrada Web stranica (12)
Dinamički HTML
7
JavaScript jezik
JavaScript predstavlja objektno zasnovan skripting jezik
koji omogućava da se doda dinamičnost i interaktivnost
Web stranama. Na primer, JavaScript omogućava da se:
dinamički promeni stil pojedinačnih elemenata ili
cele strane;
dinamički promene elementi strane na osnovu uno-
sa korisnika;
sakupe i obrade podaci sa HTML obrazaca bez pot-
rebe da se zbog toga komunicira sa serverom;
doda interaktivnost grafičkim elementima na strani;
kreiraju i pamte podaci na korisničkim računarima
korišćenjem kukija (kolačića) i slično.
Ukoliko nemate iskustva u programiranju, učenje
JavaScript jezika moţe zahtevati prilično vremena. Mi
ćemo se u ovom članku upoznati isključivo sa osnovama
korišćenja. Ukoliko ţelite da samostalno pišete JavaScript
kod, na vama ostaje da se dalje usavršavate (čitanjem knji-
ga, praćenjem i promenom postojećih primera, pohađa-
njem kurseva).
Dodavanje JavaScript-a u HTML dokument
povezivanjem (definicije skriptova su u odvojenom
dokumentu)
<head>
<script language="javascript" src="leftMeni.js" />
</head>
ugrađivanjem (definicije skriptova su sastavni deo
<head> ili <body> sekcije dokumenta)
<script language="javascript">
function main()
{
window.alert("Hello, World!");
}
</script>
inline (skript se piše kao vrednost za događaj nad
elementom)
<input type="button"
onclick="window.alert('Zdravo!')"
value="Klikni za pozdrav" />
PRIMER
Da biste razumeli šta je DHTML, uradićemo primer, koji će
omogućiti promenu stila pojedinih elemenata strane na
osnovu akcije korisnika.
Postoji nekoliko događaja vezanih za korišćenje miša:
- onmouseover
- onmouseout
- onclick
- onmousemove
Naš primer će obraditi stavljanje i sklanjanje kursora miša
iznad objekata, odnosno obradiće onmouseover i onmou-
seout događaje.
Koristićemo ugrađeni stil za definisanje izgleda dokumenta.
Ţelimo da tekst bude plave boje, ispisan fontom Verdana
veličine 18px na sivoj pozadini. Takođe, kreiraćemo stil
klasu sa nazivom efekt, koja definiše crvenu boju teksta. U
<head> deo dodajemo sledeće:
<style>
body {
background-color: silver;
color: blue;
font: 18px verdana;
}
.efekt {
color: red;
}
</style>
Dodaćemo tekst na našu stranu:
<h1> DHTML komponente:</h1>
<ul>
<li>HTML </li>
<li> CSS </li>
<li> JavaScript </li>
<li> DOM </li>
</ul>
Naš cilj je da, kada korisnik stavi kursor miša iznad nekog
od elemenata navedene nenumerisane liste, da se boja tog
elementa promeni iz plave u crvenu, i da, kada skloni kur-
sor miša sa tog elementa, slova postanu ponovo plava.
Ovo ćemo postići na sledeći način: dodajemo događaj
onmouseover kao atribut u početni tag elementa i stavlja-
8
mo njegovu vrednost na this.className='efekt',što znači
da će se stil klasa sa nazivom efekt biti primenjena kada se
stavi kursor miša iznad elementa. Da bi se boja vratila u
plavu, odnosno da ne bude aktivna stil klasa efekt, dodaje
se i onmouseout događaj i njegova vrednost se postavlja
na this.className=';'.
Menjamo sledeće elemente:
<li onmouseover="this.className='efekt'"
onmouseout="this.className=';'"> HTML </li>
<li onmouseover="this.className='efekt'"
onmouseout="this.className=';'"> CSS </li>
<li onmouseover="this.className='efekt'"
onmouseout="this.className=';'"> JavaScript </li>
<li onmouseover="this.className='efekt'"
onmouseout="this.className=';'"> DOM </li>
Trebalo bi da korišćenjem Notepad programa napišete
sledeći kod:
<html>
<head>
<title>DHTML - 1. primer</title>
<style>
body {
background-color: silver;
color: blue;
font: 18px verdana;
}
.efekt {
color: red;
}
</style>
</head>
<body>
<h1> DHTML komponente:</h1>
<ul>
<li onmouseover="this.className='efekt'"
onmouseout="this.className=';'"> HTML </li>
<li onmouseover="this.className='efekt'"
onmouseout="this.className=';'"> CSS </li>
<li onmouseover="this.className='efekt'"
onmouseout="this.className=';'"> JavaScript </li>
<li onmouseover="this.className='efekt'"
onmouseout="this.className=';'"> DOM </li>
</ul></body></html>
Tekst snimite kao DHTML_Primer_1.htm i zatim datoteku
otvorite u Web čitaču. Ako ste sve tačno uneli, treba da
dobijete sledeće:
Testirajte stranu tako što ćete staviti kursor miša iznad
neke od komponenti DHTML-a. Ako je sve u redu, tekst bi
trebao da menja boju - iz plave u crvenu i obratno. Na sle-
dećoj slici je prikazan izgled strane ako je kursor miša
iznad elementa JavaScript.
Ukoliko imate vremena, usavršite preko leta pravljenje
HTML strana. To će biti dobra osnova za praćenje člana-
ka u novom ciklusu od jeseni. Tema ciklusa je ASP.NET,
odnosno učićemo kreiranje Web strana koje se izvršava-
ju na Web serveru.
9
Individualizacija - šta je to?
Poseješ sva zrna u isto vreme
Sva izniknu u različito vreme
Neka se od njih otvore
Neka ne uspeju
Moţda ih ne moraš ni sejati u isto vreme!
Nije bitno kada ih seješ vaţno je da se otvore!
Šta treba da uradi onaj koji brine o posejanom semenu?
Da obezbedi uslove za otvaranje
Da uhvati proces onda kada započne
Da ga podrţi da ode najdalje što moţe!
Šta je individualizovani pristup podučavanju?
Individualizovano podučavanje je vaspitno-obrazovni pris-
tup koji uzima u obzir ono što svako dete unosi u situaciju
nastave i učenja. Predpostavka ovog pristupa je da nema
dva ista deteta koja ulaze u vaspitno-obrazovnu aktivnost
na potpuno isti način. Deca unose u aktivnosti svoju lič-
nost, stavove, veštine itd.
Reagujući na široki spektar sposobnosti, stilova učenja,
potreba i ličnosti dece u razredu, nastavnik pokazuje deci
da prihvatanje različitosti i reagovanje na njih predstavlja-
ju vaţne društvene vrednosti. Iz tog razloga individualizo-
vane metode unapređuju principe tolerancije i pravde u
razredu.
Nastavnici treba da svoje podučavanje usmeravaju u zonu
narednog razvoja dece (L. Vigotski), a to znači da pravac
delovanja odraslog treba da se nalazi između onoga što
deca mogu da urade i onoga što mogu da urade uz tuđu
pomoć. Nastavnik treba da obezbedi mali podsticaj dete-
tu pomaţući mu da nešto uradi na malo dubljem i kom-
pleksnijem nivou nego što je njegovo aktuelno funkcioni-
sanje. Zatim, nastavnik treba da pomogne detetu da pređe
na još viši stepen funkcionisanja.
Individualizovan pristup u stvari naglašava vaţnost anga-
ţovanja učenika i osigurava da se proces učenja kvalitetno
odvija. On podrazumeva da su dete i nastavnik zajednički
graditelji znanja, i dete nije „prazna posuda“ koju nastavnik
„puni“ informacijama pa iz tog razloga nastavnici pomaţu
deci da postignu svoj puni potencijal. Ono što je vaţno ne
zaboraviti da je taj potencijal za svako dete različit.
Aktivnosti individualizacije:
poštovanje uzrasnih i razvojnih mogućnosti ( ne
moţe isto dete od 7 godina i 13 godina, niti moţe
isto dete koje sa lakoćom usvaja reči i brojeve od
deteta kome to teško ide)
centriranje na pojedinca i grupu (svi smo različiti,
što ne znači da smo gomila pojedinaca niti da će sve
biti podređeno nama)
obezbeđivanje raznovrsnosti (ne moţemo napraviti
program za svako dete, ali moţemo organizovati rad
i napraviti različite aktivnosti u kojoj će se različita
deca iz našeg odeljenja uključiti u rad)
doziranje (radom u malim grupama i kroz različite
vrste interakcije deca imaju prilike da plasiraju svoje
osobenosti i u programima usmerenim na procese,
nije nuţno istovremeno postizanje istih rezultata)
adaptiranje osobenostima sredine (jako je vaţno
prilagoditi se potrebama i interesovanjima i voditi
računa o kulturnim specifičnostima)
posmatranje i praćenje dece ( vaţno je povezivati
planiranje sadrţaje i ciljeve sa rezultatima posmatra-
nja pojedinca i grupe)
balans između raznorodnih aktivnosti ( mirnih i
dinamičnih, direktivnih i samosvojnih, spontanih i
didaktičkih, individualnih i grupnih...)
Neke od strategija individualizovane nastave
Planiranje unapred
Paţljivo planiranje je od suštinskog značaja za efikasnu
individualizaciju. Tu se najčešće koristi CIKLUS PODUČA-
VANJA SA POVRATNOM SPREGOM.
Ovaj proces obuhvata:
posmatranje dece
analiziranje ovog posmatranja
postavljanje ciljeva za decu
"Kreativna škola"
Individualizacija u nastavi
10
realizacija programa na način koji pomaţe deci da
ostvare sopstvene ciljeve
posmatranje efekata programa na postignuća cilje-
va
Ako se ciljevi ostvare postavljaju se novi ciljevi, ako se
ciljevi ne ostvare plan aktivnosti se prepravlja.
Što se tiče planiranja vaţno je voditi računa o nekoliko
stvari:
izbor ciljeva koje ţelimo da ostvarimo kao i izbor
ishoda do kojih ţelimo da dođemo
snimanje potreba i interesovanja učenika
individualizacija plana
izbor sadrţaja koje ţelimo da realizujemo
izbor sredstava, tehnika i metoda
procena i samoprocena efekata i
nov ciklus planiranja koji započinje procenom kon-
teksta i prethodnim rezultatima
Kako može da teče proces razmišljanja nastavnika kada
planira?
kako interesovanja i predznanja dece uklopiti u plan
i program
šta raditi ako se ta interesovanja ne uklapaju u plan
i program
kako izabrati sredstva, metode i tehnike i kako se
dobro pripremiti za čas
čime se rukovodimo u odlučivanju: šta mi je priori-
tet u ovom trenutku- plan i program ili potrebe,
interesovanja, mogućnosti dece, resursi...
Zavisno od prioriteta, moţemo imati dve mogućnosti:
nastavnika koji je usmeren na plan i program kao i
na planirane sadrţaje
nastavnika koji je usmeren na učenike i ponekad je
spreman da odstupi od plana i programa kako bi
pratio karakteristike učenika, ali pri tome vodi raču-
na o ishodima koji se očekuju.
Šta je još važno ?
Izgrađivanje fleksibilnosti
Uvek se treba maksimalno truditi da se nastavni proces
planira da on ima alternative i različite mogućnosti. Tako
se stvara mogućnost da sva deca dođu do izraţaja i ispolje
svoje mogućnosti
Pažljiva selekcija resursa, materijala, nastavnih sredsta-
va...
Sve što se koristi u nastavi , svaki materijal i svako nastav-
no sredstvo trebalo bi da bude fleksibilno i da obuhvata
lepezu od laganih do teških ili od jednostavnih do sloţenih
materijala i nastavnih sredstava.
Rad u malim grupama
To je još jedna od strategija za planiranje individualizova-
nog pristupa. Bilo da je aktivnost struktuirana ili polustruk-
tuirana moţe da se dešava u maloj grupi. Male grupe ima-
ju potencijal za razvoj svakog deteta. Nastavnik u maloj
grupi moţe prići svakom detetu i onom kome je potrebna
pomoć ali isto tako grupni rad mogu iskoristiti i deca koja
su veštija od drugih. Deca sa većim potencijalom mogu
pomagati deci kojima je pomoć potrebna, a nastavnik
moţe uspešnije da obrati paţnju na pojedinca, i to moţe
lakše uraditi nego kada radi sa velikom grupom dece.
11
Jednostavan alat za maštovite nastavnike i učenike
MS Paint je program koji pripada grupi pomoćnih progra-
ma operativnog sistema MS Windows u svim njegovim
verzijama. Pristupa mu se klikom na Start dugme, pa u Svi
programi (eng. All Programs) klikom na Pomoćni progra-
mi (eng. Assessories) otvaramo Bojanku (eng. Paint).
Ovaj program sluţi za crtanje i mnogim nastavnicima i
učenicima koji su početnici u crtanju na računaru moţe
pomoći da izraze svoju kreativnost. Ukoliko ste rešili da
isprobate svoju kreativnost ovog leta ili ćete to uraditi sa
svojim učenicima od septembra meseca, evo nekoliko ide-
ja. Koliko ćete biti uspešni u crtanju zavisi od vaše ţelje da
nešto nacrtate, od ideje koju imate i od sigurne ruke koja
upravlja mišem ili elektronskom olovkom za crtanje.
Paint je zaista jedinstven u svojoj jednostavnosti, a mogu
se dobiti zaista lepi rezultati.
Kratak kurs za rad u programu Bojanka (Paint)
Da bi nacrtali jednostavan crteţ treba da znate da koristite
kutiju sa alatima i kutiju sa bojama.
U kutiji sa alatima se nalaze kantica sa bojom, pipetica za
biranje boje, olovka, četka, sprej i alati za crtanje geomet-
rijskih oblika kao što su: prava linija, kriva linija, pravouga-
onik, mnogougao, elipsa i pravougaonik sa zaobljenim ivi-
cama. Ukoliko nešto pogrešno nacrtate, ne brinite tu je
gumica kojom moţete odmah da popravite svoju grešku.
Ukoliko ţelite da dodate i slova na vaš crteţ moţete to ura-
diti nekim od gore nabrojanih alata ali preporučuje se
korišćenje alata za kucanje i oblikovanje teksta, koji se
upravo tako i zove „Text“.
Pored navedenih alata kutija nudi još tri vrlo korisna alata
a oni sluţe za selekciju i uveličavanje dela crteţa. Alata za
selekciju ima dva i to alat za pravougaonu selekciju i selek-
ciju slobodnom rukom.
Kutija sa bojama nudi veliki izbor boja levim klikom miša,
nakon čega će se promeniti boja aktivnog alata. Ukoliko
ţelite da promenite boju pozadine ili boju gumice potreb-
no je da pritisnete desnim klikom novu boju, na primer
ţutu i kad budete koristili gumicu ona će ostavljati ţuti trag
otkrivajući ţutu boju pozadinskog papira na kome crtate.
Kutija sa
bojama
Kako kreativno iskoristiti MS Paint
Ikonica programa na Desktopu
Kutija sa alatima
12
Primeri za vežbu
Pre crtanja prirode, kućica u cveću i drugih sloţenijih slika,
prvo uveţbajte korišćenje alata na pravljenju apstraktnih
crteţa uz pomoć geometrijskih alata..
Ako ţelite da nacrtate pravilan krug potrebno je da selek-
tujete elipsu i dok je razvlačite po papiru potrebno je da
drţite pritisnut i taster Shift na tastaturi. Isto vaţi i za kva-
drat. Selektujete pravougaonik i drţite Shift na tastaturi.
Evo jednog primera.
Igrajte se sa pomoćnim tasterima Shift, Ctrl i Alt i kombi-
nujte ih sa selektovanim alatima iz kutije. Vidite šta moţe-
te novo pronaći.
Zadatak za kreativan rad mogao bi biti i izrada stripa u
Paint-u.
Prvo odredite veličinu papira koji ţelite da koristite za strip
tako što ćete pomeriti tačkice oko papira. Ima ih osam,
vrlo su male ali se uvek nalaze u uglovima papira i tačno
na sredini svake strane papira. Morate ih samo paţljivo
selektovati i onda moţete promeniti veličinu papira, tj.
smanjiti ga ili povećati. Strelica miša će pri tome dobiti
drugačiji oblik.
Kad odredite veličinu papira onda odlučite kakve ćete pro-
zorčiće za scene da postavite. Oni mogu biti različitih obli-
ka, pravougaoni, elipsasti, kvadratni čak ih moţete nacrtati
slobodnom rukom i umnoţiti jednostavnim kopiranjem
(korišćenjem naredbi Kopiraj-Nalepi eng. Copy-Paste iz
linije menija Edit ili iz spiska naredbi sa desnog klika).
Moţete i samo jednostavno četkom, olovkom ili linijom
izdeliti prostor na papiru.
Pre nego što nacrtate bilo šta na papiru, osmislite kratku
priču i podelite je na najviše desetak scena. Veliki broj sce-
na neće moći da vam stane na jedan papir a sadrţaj scena
će biti sitan i loše vidljiv.
Kad krenete na crtanje nemojte zaboraviti da na svakih pet
do deset minuta sačuvate svoj rad (u meniju Datoteka eng.
File dajte komandu Sačuvaj eng. Save) jer se moţe desiti da
izgubite sve što ste satima crtali i smišljali.
Evo kako izgledaju neki od stripova koje su uradili učenici
osmog razreda Osnovne škole „Jovan Popović“ iz Novog
Sada, na časovima informatike, u okviru kojih imaju deo
nastavnog plana pod nazivom Kompjuterska grafika.
13
Trebalo bi da znate da program Bojanka (eng. Paint) inici-
jalno uvek nudi da datoteku zapamti kao .BMP međutim,
ukoliko to ne ţelite odaberite neki drugi tip fajla, najbo-
lje .JPG. Dakle, kada birate Datoteka (eng. File) pa Sačuvaj
kao... (eng. Save As...) obratite paţnju na padajući meni
pored koga piše Sačuvaj kao tip (eng. Save as type) i tu
odaberite tip slike koji ţelite.
Primer za fotomontažu
Uz pomoć ovih alata koje smo nabrojali moţete napraviti i
fotomontaţu. Tako na primer na nekoj grupnoj slici, sve
glave mogu biti vaše ili glave neke poznate ličnosti. Veoma
je lako i zabavno. Evo kako to moţete uraditi:
1. U programu Paint otvorite fotografiju iz koje ćete
detalj ubaciti u drugu fotografiju (Datoteka eng. File
pa klik na Otvori eng. Open i izaberite ţeljenu foto-
grafiju)
2. Zatim odaberite alat za selekciju slobodnom rukom
3. Selektujte jedno lice sa fotografije
4. Dok je lice selektovano pritisnite naredbu Kopiraj
eng. Copy a odmah zatim naredbu Nalepi eng. Pas-
te. Obe naredbe se nalaze na liniji menija na des-
nom kliku.
5. Šta se zatim desilo? Program je poslušno kopirao
selektovanu površinu i stavio je u gornji levi ugao.
Dok je površina selektovana, prvo postavite pozadi-
nu na providnost
6. Zatim pomerite kopiranu glavu na ţeljeno mesto.
Pazite da ne izgubite selekciju, onda će vam se kopi-
rana glava zalepiti i ostati u gornjem levom uglu.
Znači nemojte kliknuti mišem van kopirane glave.
Ukoliko vam se to ipak desi vratite svoj potez u
nazad naredbom eng. Undo.
7. Ukoliko ponovo pritisnete naredbu Nalepi eng. Pas-
te, ista glava će se pojaviti kopirana opet u gorejem
levom uglu i sve moţete ispočetka. Naredbom Nale-
pi eng. Paste moţete beskonačno mnogo puta dobi-
ti istu kopiju na istom mestu.
8. Ukoliko ţelite da kopirate neki drugi deo fotografije
sve treba ponoviti sa novom selekcijom.
9. Da ne bi presnimili originalnu fotografiju rad saču-
vajte naredbom Sačuvaj kao... eng Save as... pod
drugim imenom nego originalnu sliku. Verovatno
ćete sa nestrpljenjem očekivati reakcije i komentare.
Kada napravite fotomontaţu kakvu ste hteli, sačuvaj-
te rad i pošaljite ga svojim prijateljima.
Moţete kombinovati i delove sa više različitih slika. Za to je
potrebno da svaku sliku imate otvorenu u posebnom pro-
zoru da bi ste mogli da ih prebacujete iz jednog u drugi.
Otvorite svaki put iznova program i jedan fajl neka bude
prazan. U njega moţete unositi kopirane delove sa svih
14
drugih slika. Na taj način moţete sačuvati ostale slike od
uništavanja a da ipak napravite novu i lepo se zabavite.
Na fotomontaţi moţete nešto i da docrtate ili obrišete
koristeći alate iz kutije, a moţete i da otkucate neki tekst.
Evo nekoliko lepih primera koje su učenici uradili.
15
Nastavnički materijali
Pregled
U ovom poglavlju učenici uče o mreţnoj bezbednosti i
fizičkoj bezbednosti računara i druge opreme. Obavezno
naglasite da učenici nikad ne treba da dovode sebe u opa-
snost pokušavajući da zaštite računarsku opremu.
Priprema za predavanje
Da biste se pripremili za predavanje ovog poglavlja, izvrši-
te sledeće zadatke:
Pročitajte celo poglavlje i uradite sve veţbe i druge
postepene zadatke.
Posavetujte se sa administratorom mreţe da biste
saznali na koji način ste umreţeni i koje smernice
već postoje.
Nabavite diskove za školski softver za zaštitu od
virusa.
Upoznajte se sa opcijom pravljenja inventara hard-
vera i softvera u vašoj bazi podataka. Unesite neke
izmišljene podatke da biste pokazali kako se pravi
inventar hardvera i/ili softvera.
Pojedinačne teme
Mrežna bezbednost
U ovom odeljku razgovarajte o hakerima i činjenici da
opasnosti za mreţu dolaze i spolja i iz same mreţe. Raz-
govarajte o slučajevima hakerisanja ili o virusima za koje
ste nedavno čuli na vestima.
Preventivne mere
Ovaj odeljak govori o zadatku sluţbe za pomoć da primeni
preventivne bezbednosne smernice. Ukoliko je to moguće,
neka vam administrator vaše mreţe pomogne u predava-
nju ove teme.
Instaliranje i ažuriranje softvera za zaštitu od virusa
Neka svaki učenik instalira softvera za zaštitu od virusa na
računar. Ukoliko nemate računare bez takvog softvera,
neka ga učenici prvo uklone, a zatim ponovo instaliraju.
Korišćenje jakih lozinki
Razgovarajte o tome zašto je vaţno da ne koriste slabe
lozinke. Pokaţite kako se podešavaju i primenjuju opcije
sloţenosti lozinke (uputstva su navedena u ovom odeljku).
Vežba 8-1: Kreirajte bezbednosnu konzolu i podesite
lokalnu bezbednost
U ovoj veţbi učenici kreiraju korisnički nalog i, zbog zahte-
va sloţenosti lozinke, lozinka koja im je zadata ne radi.
Moraju da dodele Korisniku10 jaku lozinku koja zadovolja-
va zahteve sloţenosti. Prijaviće se kao Korisnik10, promeni-
ti lozinku i odjaviti se. Zatim će se prijaviti kao administra-
tor i izbrisati korisnika.
Kad učenici naprave bezbednosnu konzolu u koraku 1,
postarajte se da svi podese smernice za lozinku po uputs-
tvima iz ovog poglavlja.
Ukoliko se podešavanje ne izvrši na ovaj način, učenici u
ovoj veţbi neće imati problem koji treba da reše.
Obezbeđivanje hardvera i softvera
U ovom odeljku uvodite alatke za pravljenje inventara har-
dvera i softvera u bazi podataka. Razgovarajte o vaţnosti
odrţavanja tačnog inventara i na koji način bi poznavanje
Podrška za bezbednosne potrebe
Konfiguracija Minimalna preporučena
postavka
Primeni istoriju lozinke Zapamćene 3 lozinke
Maksimalna starost lozinke 42 dana
Minimalna duţina lozinke 8 karaktera
Lozinka mora da zadovoljava
zahteve sloţenosti
Omogućeno
16
hardvera i softvera koji postoji u računaru moglo da
pomogne učenicima da reše problem. Razgovarajte o raz-
ličitim načinima obeleţavanja računarske opreme i načini-
ma da se ona označi kao vlasništvo škole.
Vežba 8-2: Napravite inventar i obeležite školski hard-
ver
U ovoj veţbi učenici prave inventar računara i druge opre-
me za koju su odgovorni. U to moţe biti uključeno i sta-
vljanje oznaka na komponente. Dodelite deo opreme sva-
kom učeniku i zadajte im da naprave inventar. Ukoliko
vaša baza podataka podrţava inventar opreme, neka teh-
ničari unesu podatke u bazu podataka. Pošto će morati da
odu do svakog računara da bi izvršili ovaj zadatak, moţda
je bolje da istovremeno naprave inventar i hardvera i sof-
tvera. Ukoliko vaša baza podataka podrţava ove funkcije,
neka učenici unesu i te podatke. Moţda bi bilo dobro da
podelite obrasce za svaki tip inventara da bi učenici zabe-
leţili odgovarajuće podatke.
Materijal za učenike
Kao tehničar sluţbe za pomoć, imaćete ograničenu ulogu u
bezbednosti vaše mreţe i hardvera. Odgovornost za opse-
ţan bezbednosni plan leţi prvenstveno kod profesionalaca
kao što je vaš školski administrator mreţe, inţenjer ili arhi-
tekta. Ali tehničar sluţbe za pomoć moţe pomoći u imple-
mentaciji preventivnih postupaka, kao što su oni koje ćete
naučiti u ovom poglavlju. Oni takođe mogu da pomognu
da se napravi inventar i označi hardver radi identifikacije.
Bezbednost mreže
Bez odgovarajućih bezbednosnih mera, računari u vašoj
mreţi mogu biti izloţeni mnogim različitim vrstama bezbe-
dnosnih napada. Najveća pretnja od svih za bilo koji raču-
nar u mreţi je zlonamerno ometanje (malicious tampe-
ring), takođe poznato pod nazivom hakerisanje, spolja ili u
okviru mreţe. Prepoznavanje te pretnje moţe biti eksterno
i interno i od presudne je vaţnosti za odrţavanje bezbed-
nosti vaše mreţe i računara u mreţi.
Eksterni hakeri mogu da dobiju pristup da bi krali ili brisali
podatke i informacije sa korisničkog naloga. Takođe mogu
da koriste mreţu kao bazu sa koje mogu da napadnu dru-
ge mreţe. Interni hakeri mogu da dobiju pristup podacima
o učenicima i njihovim ocenama ili drugim poverljivim
informacijama. Računarski virusi predstavljaju drugu pret-
nju. Virusi mogu da uzrokuju značajna oštećenja na mreţi;
neki su u stanju da obrišu sve datoteke na mreţi.
Vaţno je zaštititi mreţu od virusa i obrazovati korisnike
Podrška za bezbednosne potrebe
Nakon dovršavanja ovog poglavlja moći ćete
da:
Pomognete da se poboljša bezbednost mreže sa
klijenstke strane.
Preduzeti određene mere da biste povećali fizičku
bezbednost hardverskog inventara.
17
kako da izbegnu njihovo širenje. Kao tehničar sluţbe za
pomoć, pobrinućete se da se prate bezbednosne mere i
polise.
Preventivno delovanje
Bezbednost celokupne mreţe je odgovornost administra-
tora mreţe, inţenjera i arhitekte. Oni su odgovorni za krei-
ranje i implementaciju strategije koja će zaštititi mreţu od
napada. Kao tehničar sluţbe za pomoć, moţda ćete biti
odgovorni za implementaciju preventivnog delovanja kao
deo ove strategije. Preventivno delovanje je mera koju
preduzimate da biste sprečili hakere, viruse ili druge bez-
bednosne pretnje da napadnu mreţu.
Instaliranje i ažuriranje softvera za zaštitu od virusa
Jedna od najvaţnijih preventivnih bezbednosnih delovanja
koje bi trebalo postavite da funkcioniše za bilo koju mreţu
je utvrđivanje i eliminisanje virusa. Računarski virus je pro-
gram kreiran da ošteti operativni sistem, aplikacije ili
podatke ili da instalira neţeljene aplikacije na računaru.
Na primer, neki virusi podešavaju matičnu stranicu pro-
grama Internet Explorer na određenu lokaciju u dodaju
neodgovarajući sadrţaj na jedinicu na čvrstom disku. Dru-
gi virusi mogu da reformatiraju čvrsti disk, što rezultuje
gubitkom podataka i datoteka instaliranih na računaru. I
ostali virusi su kreirani da sami sebe repliciraju, pri tom
koristeći većinu sistemskih resursa dovodeći u pitanje per-
formanse računara. Neki od tih virusa se mogu replicirati
kroz e-poštu, omogućavajući im da se brzo šire kroz mre-
ţu i da je onemoguće na efikasan način.
Jedna od vaših duţnosti kao tehničara sluţbe za pomoć
moţe biti instaliranje softvera za zaštitu od virusa. Drugi
jednako vaţan zadatak je redovno aţuriranje definicija
virusa u softveru. Definicija virusa omogućava softveru za
zaštitu od virusa da pronađe određeni virus da ga očisti ili
da vas upozori na njegovo postojanje. Sa većinom softvera
za od virusa, moţete aţurirati definicije virusa i dodati i
nove, tako što ćete otići na Web lokaciju za programere.
Mnogi programi za zaštitu od virusa sadrţe stavku na
meniju ili opciju koju izaberete da biste otišli na Web loka-
ciju za zaštitu i automatski preuzmete ispravke definicija
virusa. Vaš tim sluţbe za pomoć bi trebalo da kreira plan
za aţuriranje softver za viruse za svaki od računara koji
podrţavate. Ako morate ručno da aţurirate ovaj softver,
trebalo bi planirate da preuzimate ispravke jednom meseč-
no.
Dva najpopularnija softverska paketa za zaštitu od virusa
su McAfee Virus Scan i Norton AntiVirus. Uradite pretragu
na Webu za „zaštitu od virusa” da biste istraţili opcije za
zaštitu od virusa. Trebalo bi da obeleţite Web lokacije koje
se odnose na viruse koje ste pronašli da biste mogli perio-
dično da proveravate da li imaju informacije o novim viru-
sima. Većina lokacija ne zahteva da posedujete softver da
biste mogli da pregledate listu virusa.
Korišćenje jakih lozinki
U mreţi gde korisnici moraju da se prijave sa korisničkim
nalogom, svakom od korisnika treba lozinka. Ponekad,
korisnici biraju lozinke koje se lako nagađaju ili „hakuju”.
Stoga, trebalo bi da se zahteva od korisnika da koriste
lozinke koje su u skladu sa kompleksnim zahtevima vaše
škole.
Kompleksni zahtevi za lozinku se obično konfigurišu za
čitavu mreţu. Da biste konfigurisali opcije kompleksne
lozinke na svakom od računara, treba to da uradite u kon-
zoli sa umetkom (snap-in) za Postavke za lokalnu bezbed-
nost (Local Security Settings).
VIŠE INFORMACIJA
Za više informacija o preventivnim merama, pogledajte
odeljak pod nazivom Preventivna podrška u Poglavlju 4.
VIŠE INFORMACIJA
Za više informacija o tome zašto koristiti jake lozinke, po-
gledajte odeljak pod nazivom Uobičajene preventivne mere
u Poglavlju 4.
SAVET
Dodavanje umetaka (snap-ins) i kreiranje promena u kon-
figuraciji se automatski čuva, bez obzira da li ste sačuvali
konzolu. Kada sačuvate konzolu, sačuvali ste školjku sa
dodatim umecima tako da ih možete kasnije lako otvoriti.
Podrazumevana lokacija za sačuvane konzole je fascikla
administratitivnih alatki.
18
Microsoftova Upravljačka konzola (Microsoft Manage-
ment Console (MMC)) se koristi za kreiranje, otvaranje i
čuvanje administrativnih alatki koje se zovu konzole. Kon-
zole (Consoles) vam omogućavaju da načinite administra-
tivne promene korišćenjem GUI interfejsa. Konzola sama
po sebi nije alatka, već više školja za alatku. U konzoli
moţete da dodate alatke pod nazivom umeci (Snap-ins).
Umeci (Snap-ins) se fokusiraju na jedno administrativno
polje, na primer kao što je lokalna bezbednost, i sadrţe
postavke za konfiguraciju. Kada umetak dodate konzoli,
moţete da sačuvate tu konzolu sa dodatim umecima koje
moţete kasnije lako da otvorite za korišćenje.
Da biste konfigurisali opcije za kompleksnu lozinku i
poboljšali korišćenje jakih lozinki, uradite sledeće:
1. Kliknite na dugme Start, kliknite na stavku Pokreni
(Run), otkucajte mmc i zatim kliknite na dugme U redu
(OK.). Otvoriće se Microsoftova upravljačka konzola
(Microsoft Management Console). Pogledajte sliku 8-1,
koja prikazuje okvire za dijalog koje vidite kako budete
dovršili sledeća tri koraka.
Slika 8-1 Dodavanje umetka
2. U Konzoli1, kliknite na stavku Datoteka (File), i zatim
kliknite na stavku Dodaj/Ukloni umetak (Add/Remove
Snap-in).
3. U okviru za dijalog Add/Remove Snap-in, kliknite na
dugme Dodaj (Add).
4. Označite umetak pod nazivom Grupne polise (Group
Policy), kliknite na dugme Dodaj (Add), i zatim kliknite na
19
dugme Dovrši (Finish).
5. Kliknite na dugme Zatvori (Close), i zatim kliknite na
dugme U redu (OK) da biste zatvorili otvorene okvire za
dijalog.
6. U Konzoli1, raširite stavku Lokalne polise računara
(Local Computer Policy), raširite Konfiguracija računara
(Computer Configuration), raširite stavku Windows posta-
vke (Windows Settings), raširite stavku Bezbednosne pos-
tavke (Security Settings), i zatim kliknite na stavu Smerni-
ca za lozinke (Password Policy).
7. Postavke Smernice za lozinke su prikazane u desnom
okviru konzole. Postavke koje ćete izmeniti su navedene u
sledećoj tabeli. Dvaput kliknite mišem na navedene posta-
vke i u okviru za dijalog Svojstva (Properties) konfigurišite
ih u skladu sa predloţenim minimumom podešavanja koji
su navedeni u tabeli.
Slika 8-2 ilustruje promene u konfiguraciji koje ste trebali
da načinite. Promene odmah stupaju na snagu.
Slika 8-2 Postavke konfigurisanja Smernica za lozinku
8. U Konzoli1, kliknite na stavku Datoteka (File), kliknite
na stavku Sačuvaj (Save), otkucajte Security Console, i
zatim kliknite na stavku Sačuvaj (Save). To će sačuvati
konzolu sa ugrađenim umetkom. Izmene u konfiguraciji su
sačuvane bez obzira da liste izabrali da sačuvate konzolu.
Vežba 8-1: Kreirajte bezbednosnu konzolu i konfiguriši-
te lokalnu bezbednost
Radite sa vašim administratorom mreţe da biste utvrdili
odgovarajuće postavke za lokalnu bezbednost na računari-
ma u računarskoj laboratoriji ili drugim lokacijama u školi.
Nakon toga uradite sledeće zadatke.
1. Kreirajte bezbednosnu konzolu koja sadrţi umetak Local
Computer Security, sačuvajte ga kao Security Console, i
potom ga zatvorite. Pozovite se na proceduru iz prethod-
nog odeljka pod nazivom Korišćenje jakih lozinki za više
informacija.
2. Kliknite na dugme Start, kliknite na stavku Svi progra-
mi (All Programs), kliknite na stavku Administrativne alat-
ke (Administrative Tools), i zatim dvaput kliknite mišem na
Security Console. Konfigurišite postavke Smernice za
lozinku koje je utvrdi vaš mreţni administrator.
3. Kreirajte novi korisnički nalog pod nazivom Korisnik10:
a. Prijavite se na računar koristeći korisnički nalog koji ima
administratorske privilegije.
b. Kliknite na dugme Start, desnim tasterom miša kliknite
na stavku Moj računar (My Computer), i zatim kliknite na
stavku Upravljaj (Manage).
c. U okviru stavke Computer Management, uvećajte pro-
zor Lokalni korisnici i grupe (Local Users And Groups),
desnim tasterom miša kliknite na stavku Korisnici (Users), i
zatim kliknite na stavku Novi korisnik (New User).
d. Unesite sledeće informacije u okviru za dijalog Novi
korisnik (New User):
Konfiguracija Minimum predloženih
postavki
Ojačati istoriju lozinke Zapamćene 3 lozinke
Najduţe trajanje lozinke 42 dana
Najmanja duţina lozinke 8 karaktera
Lozinka mora da bude u sladu
sa zahtevima za kompleksnost
Omogućeno
Korisničko ime Korisnik10
Opis Svojstva lozinke za testiranje
Lozinka Škola
20
Šta se dešava? Zašto?
___________________________________________
e. Ispravite problem koji ste otkrili, napišite vaše rešenje,
uverite se da je izabrano polje za potvrdu User Must
Change Password At Next Logon (Korisnim kora prome-
niti loziknu pri sledećem prijavljivanju), i zatim kliknite na
dugme Kreiraj (Create).
4. Prijavite se na računar kao Korisnik10, i promenite
lozinku na onu koja je u skladu sa zahtevima za komplek-
snost.
5. Odjavite se sa računara i zatim se prijavite koristeći
nalog sa administratorskim privilegijama, okviru stavke
Computer Management, izbrišite stavku Korisnik10.
Obezbeđivanje hardvera i softvera
Fizička bezbednost vašeg hardvera je vaţna isto kao i bez-
bednost vaše mreţe. Na kraju krajeva, ako se računari
ukradu, neće biti mreţe da ih zaštiti! Kao tehničar sluţbe
za pomoć, moţete pomoći pri obezbeđivanju fizičke bez-
bednosti računarske opreme tako što ćete napraviti teme-
ljan inventar hardvera.
Osiguravanje hardvera i softvera
Kao tehničar sluţbe za pomoć, moţete da procenite fizičku
bezbednost hardverske i softverske imovine i da napravite
preporuke za njihovu zaštitu. Jedan od prvih koraka u
ovom procesu je istraţiti imovinu kao što su računari,
štampači, ostali periferijski uređaji i softver u vašoj školi.
Prošetajte po školi sa vašim partnerom i odgovorite na
sledeća pitanja o fizičkoj imovini:
Kako se kontroliše pristup imovini?
Da li se svi računari i periferijski uređaji nalaze u
prostorijama koje se mogu zaključati?
Ako ne, da li su obezbeđene na svojim radnim sta-
nicama bravama za računare ili nekim drugim ure-
đajem?
Da li bi bilo teško ili nemoguće da neko uzme raču-
nar i da ga ponese sa sobom?
Da li se od korisnika traţi identifikacija pre nego što
im se da pristup opremi?
Kako se imovina štiti tokom tokom vannastavnog
vremena u školi?
Da li je softver osiguran na bezbednom mestu?
Da li je sva imovina obeleţena školskim identifikaci-
onim brojem na dobro vidljivom mestu?
Ako fizički pristup imovini nije adekvatno kontrolisan,
moţete napraviti preporuke, kao što je smeštanje računara
u računarske laboratorije koji se mogu zaključati kada
nema nikoga da ih nadgleda i obezbeđivanje imovine za
nameštaj korišćenjem brava za računar ili štampač
(posebni metalni kablovi koji zaključavaju za imovinu i osi-
guravaju za nameštaj) ili neki druga sprava za zaključava-
nje, kao što su nepomične stege. Što je teţe dobiti neauto-
rizovan pristup opremi, to je manja šansa da bude ukrade-
na.
Ako fizička imovina nije obeleţena sa identifikacionim bro-
jem škole na dobro vidljivo mesto, onda treba da preporu-
čite ovu praksu vašem školskom odboru za tehnologiju i
vašem nastavniku sluţbe za pomoć ili sponzoru. Obeleţa-
vanje inventara sa trajnim, veoma vidljivim brojem koji
moţe da se prati a koji identifikuje pravog vlasnika, oteţava
da se ukradena oprema proda, što znači da postoji manje
šanse da bude ukradena. Takođe olakšava praćenje čitave
opreme i pomaţe vam da imate evidenciju.
Sledeće alatke moţete koristiti za jasno identifikovanje
školske imovine kao dela inventara:
Trajni označivači. To su lake za korišćenje i jeftine
alatke, ali budite svesni da informacija moţe da se
izbriše.
Graviranje. Graviranje je komplikovanije i skuplje od
trajnih označivača. Oni takođe mogu oštetiti opremu
ako se ne koristi na pravi način.
SAVET
Ako vaša škola ima bazu podataka za praćenje inventara,
trebalo bi da koristite dokumentaciju baze podataka da
biste utvrdili kako da unesete svaku stavku imovine u bazu
podataka. Pored toga što vam omogućava da pratite
oznake inventara, takođe vam dozvoljava da pratite
opremu po lokaciji. Na primer, možete da pretražujete listu
sve opreme koja bi trebala da je u određenoj prostoriji.
21
Aluminijumske oznake za inventar. Ove oznake su
obično napravljeno od aluminijuma sa veoma
jakom nalepnicom na poleđini. Svaka oznaka ima
inventarni broj, ime vaše škole ili školske oblasti i
verovatno bar kod kao što je prikazano na slici dole.
Moţete naručiti oznake od različitih kompanija na
mreţi. One su jeftine, obično moţete kupiti 2000
komada za 50 dolara. Ove oznake su idealne za
zapisivanje detalja inventara u bazi podataka za
praćenje inventara.
Vežba 8-2: Inventar i nalepnica hardverskog inventara
škole
U ovoj veţbi, radićete u parovima da biste kreirali inventar
imovine školskog hardvera i softvera. Zato što način čuva-
nja inventara moţe biti specifičan za vašu školu, ova veţba
opisuje zadatke koje treba završiti, ali ne u detaljnim
koracima. Ako vaša škola ima bazu podataka za praćenje
inventara, pogledajte dokumentaciju baze podataka da
biste utvrdili kako su zapisane te informacije. U suprotnom
će vam vaš instruktor objasniti kako da nastavite.
1. Utvrdite da li vaša škola već ima ili nema kreiran sistem
za identifikovanje imovine. Ako nema, utvrdite koji ćete
metod koristiti da identifikujete imovinu.
2. Pogledajte koliko vam je imovine dodeljeno.
3. Za svaku imovinu zabeleţite sledeće informacije (ili
informacije koje se zahtevaju u vašoj bazi podataka ili pos-
tojećem sistemu za identifikaciju imovine).
a. Broj inventara (na primer: 0001, B2346)
b. Vrsta inventara (na primer: stoni računar, prenosivi
računar, štampač)
c. Proizvođač (primeri: Dell, Compaq, Sony, Clone)
d. Naziv modela i broj (na primer: Armada 1234, Vaio
2345, Tecra 3456)
e. Fizički opis (na primer : beţ mini kućište, crni prenosivi
računar, srebrni skener)
f. Fizička lokacija (na primer: računarska laboratorija A,
biblioteka, instruktorov sto u učionici 118)
Ako vaša školska baza podataka podrţava praćenje imovi-
ne i detaljni hardverski inventar, moţda ćete ţeleti da je
popunite u isto vreme. Za hardverski inventar, uradite sle-
deće korake:
4. Kliknite na dugme Start, kliknite na dugme Pokreni
(Run), otkucajte msinfo32, i zatim kliknite na dugme U
redu (OK.).
5. Kliknite na znak + koji se nalazi pored Komponente
(Components) da biste proširili listu Komponenti.
6. Kliknite na stavku Datoteka (File), kliknite na stavku
Izvezi (Export), otkucajte naziv datoteke Components, i
zatim kliknite na dugme Sačuvaj (Save). Datoteka pod
nazivom components.txt je sačuvana na vašoj radnoj
površini. Ovo je inventar internih komponenti. Unećete
neke od ovih informacija u vašu bazi podataka hardvera.
7. Otvorite okvir za dijalog Svojstva Sistema (System Pro-
perties) da biste dobili naziv računara, i zapisali ga na
inventaru hardvera.
8. Zapišite brojeve imovine i kratak opis svih periferijskih
uređaja koji su priključeni na računar, uključujući monitore,
tastature, štampače i tako dalje. Na primer, HP Monitor #
123456. (Imajte u vidu da se mišu obično ne dodeljuje
broj.)
9. Obavestite svoj tim kada ste dovršili vaš deo na projek-
tu praćenja imovine ili hardverskog inventara.
top related