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多媒体实用技术培训简明教程 目录 目录................................................................................................................................ 1 多媒体基础知识............................................................................................................ 1 一、 多媒体的基本概念................................................................................. 1 二、 图形图像基础知识................................................................................. 1 三、 声音的基础知识..................................................................................... 4 四、 数字视频的基础知识............................................................................. 6 五、 多媒体常用软件简介............................................................................. 9 POWERPOINT2003 高级教程................................................................................. 14 一、 模板与母版........................................................................................... 14 二、 表格和图表........................................................................................... 16 三、 POWERPOINT 文档中插入多媒体对象............................................ 19 四、 动画设置............................................................................................... 21 DREAMWEAVER MX 2004 简明教程.................................................................... 23 一、 初识 DREAMWEAVER MX 2004............................................................ 23 二、 使用站点定义向导定义本地文件夹................................................... 29 三、 网页的基本操作................................................................................... 32 四、 常见问题及解决办法........................................................................... 58 FLASH MX 2004 简明教程....................................................................................... 60 一、 基本操作............................................................................................... 60 二、 动画入门............................................................................................... 63 三、 ACTION SCRIPT 简介............................................................................. 76 四、 综合示例............................................................................................... 79 网络课件开发的流程及其管理.................................................................................. 91 1

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多媒体实用技术培训简明教程

目录

目录................................................................................................................................1

多媒体基础知识............................................................................................................1

一、 多媒体的基本概念.................................................................................1

二、 图形图像基础知识.................................................................................1

三、 声音的基础知识.....................................................................................4

四、 数字视频的基础知识.............................................................................6

五、 多媒体常用软件简介.............................................................................9

POWERPOINT2003高级教程.................................................................................14

一、 模板与母版...........................................................................................14

二、 表格和图表...........................................................................................16

三、 在 POWERPOINT文档中插入多媒体对象............................................19

四、 动画设置...............................................................................................21

DREAMWEAVER MX 2004简明教程....................................................................23

一、 初识DREAMWEAVER MX 2004............................................................23

二、 使用站点定义向导定义本地文件夹...................................................29

三、 网页的基本操作...................................................................................32

四、 常见问题及解决办法...........................................................................58

FLASH MX 2004简明教程.......................................................................................60

一、 基本操作...............................................................................................60

二、 动画入门...............................................................................................63

三、 ACTION SCRIPT简介.............................................................................76

四、 综合示例...............................................................................................79

网络课件开发的流程及其管理..................................................................................91

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多媒体实用技术培训简明教程一、 课件开发的准备阶段...........................................................................91

二、 课件的前期规划...................................................................................93

三、 课件的中期开发...................................................................................95

四、 课件的后期完善...................................................................................99

五、 结束语.................................................................................................102

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多媒体基础知识

一、 多媒体的基本概念

多媒体这一概念常用来兼指多媒体信息和多媒体技术,并以后者居多。所谓多媒体信息是指集数据、文字、图形与图像、声音为一体的综合媒体信息。多媒体技术则是将计算机技术与通信传播技术融为一体,综合处理、传送和贮存多媒体信息的数字技术,它提供了良好的人机交互功能和可编程环境,极大地拓展了计算机应用领域,改变着人们工作、学习、生活的方式,并对大众传播媒体产生巨大的影响。多媒体技术可按层次分为媒体处理与编码技术、多媒体系统技术、多媒体信息组织与管理技

术、多媒体通信网络技术、多媒体人机接口与虚拟现实技术,以及多媒体应用技术这六个方面。而且还应该包括多媒体同步技术、多媒体操作系统技术、多媒体中间件技术、多媒体交换技术、多媒体数据库技术、超媒体技术、基于内容检索技术、多媒体通信中的QoS管理技术、多媒体会议系统技术、多媒体视频点播与交互电视技术、虚拟实景空间技术等等。

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二、 图形图像基础知识

1. 位图与矢量图

矢量图像,也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系列由线连接的点。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。既然每个对象都是一个自成一体的实体,就可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时,多次移动和改变它的属性,而不会影响图例中的其它对象。这些特征使基于矢量的程序特别适用于图例和三维建模,因为它们通常要求能创建和操作单个对象。基于矢量的绘图同分辨率无关,这意味着它们可以进行无级缩放但仍然保持清晰。位图图像,亦称为点阵图像或光栅图像,是由称作像素(图片元素)的单个点组成的。这

些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。由于位图图像是以排列的像素集合体形式创建的,所以不能单独操作(如移动)局部位图。一旦位图被创建(比如通过扫描仪或数码相机获得),则其像素数目就被确定下来。一般放大位图是软件通过插值计算增加像素数来实现的,但由于这些计算出来的像素不是真实得到的像素,因此位图在放大后通常会变得模糊。

2. 分辨率

简单的说,图象分辨率是指单位面积内像素个数。常用的单位是“像素/英寸”(ppi),也就是俗称的“线数”。很显然,单位面积内的像素个数越多,图象就越清晰。分辨率既会影响最后输出的质量也会影响文件的大小。处理位图需要三思而后行,因为给

图像选择的分辨率通常在整个过程中都伴随着文件。无论是在一个 300 dpi的打印机还是在一个2570dpi的照排设备上印刷位图文件,文件总是以创建图像时所设的分辨率大小印刷,除非打印机的分辨率低于图像的分辨率。如果希望最终输出看起来和屏幕上显示的一样,那么在开始工

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多媒体实用技术培训简明教程作前,就需要了解图像的分辨率和不同设备分辨率之间的关系。显然矢量图就不必考虑这么多。

3. 颜色模式

在进行图形图像处理时,色彩模式以建立好的描述和重现色彩的模型为基础,每一种模式都有它自己的特点和适用范围,用户可以按照制作要求来确定色彩模式,并且可以根据需要在不同的色彩模式之间转换。下面,介绍一些常用的色彩模式的概念。

(1) RGB色彩模式自然界中绝大部分的可见光谱可以用红、绿和蓝三色光按不同比例和强度的混合来表示 。

RGB分别代表着 3种颜色:R代表红色,G代表绿色、B代表蓝色。RGB模型也称为加色模型 。RGB模型通常用于光照、视频和屏幕图像编辑。

RGB色彩模式使用 RGB模型为图像中每一个像素的 RGB分量分配一个 0~255范围内的值。例如:纯红色 R值为 255,G值为 0,B值为 0;灰色的 R、G、B三个值相等(除了 0和 255);白色的 R、G、B都为 255;黑色的 R、G、B都为 0。RGB图像只使用三种颜色,就可以使它们按照不同的比例混合,在屏幕上重现 16581375种颜色。

(2) CMYK色彩模式CMYK色彩模式以打印油墨在纸张上的光线吸收特性为基础,图像中每个像素都是由靛青

(C)、品红(M)、黄(Y)和黑(K)色按照不同的比例合成。每个像素的每种印刷油墨会被分配一个百分比值,最亮(高光)的颜色分配较低的印刷油墨颜色百分比值,较暗(暗调)的颜色分配较高的百分比值。例如,明亮的红色可能会包含 2%青色、93%洋红、90%黄色和 0%黑色。在 CMYK 图像中,当所有 4种分量的值都是 0%时,就会产生纯白色。CMYK色彩模式的图像中包含四个通道。我们所看见的图形是由这 4个通道合成的效果。在制作用于印刷色打印的图像时,要使用 CMYK色彩模式。RGB色彩模式的图像转换成

CMYK色彩模式的图像会产生分色。如果您使用的图像素材为RGB色彩模式,最好在编辑完成后再转换为 CMYK色彩模式。

(3) Indexed Color(索引)色彩模式索引色彩模式最多使用 256种颜色,当您将图像转换为索引色彩模式时,通常会构建一个

调色板存放并索引图像中的颜色。如果原图像中的一种颜色没有出现在调色板中,程序会选取3

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多媒体实用技术培训简明教程已有颜色中最相近的颜色或使用已有颜色模拟该种颜色。在索引色彩模式下,通过限制调色板中颜色的数目可以减小文件大小,同时保持视觉上的

品质不变。在网页中常常需要使用索引模式的图像。

4. 色彩深度

色彩深度,也就是色彩位,就是用多少位的二进制数字来记录三种原色。目前有 8位、24位、30位、36位、42位和 48位等多种。应该说,色彩位数越高,图象的色彩还原就越好。但人眼对色彩的分辨能力是有限的,一般认为当采用 24位的色彩深度时就已经达到人眼分辨能力的极限,因此一般也称 24位彩色为“真彩色”。

5. 常见图片格式及特点

(1) JPG格式JPG文件格式是目前最主流的图片格式。其压缩技术十分优越,可以用最少的磁盘空间得到

较好的图象质量。由于它优异的性能,所以应用非常广泛,尤其适合在 Internet上使用。(2) GIF格式

GIF格式是经过压缩的格式,磁盘空间占用极少。其存储的图象色彩深度由 1位到 8位(最高 8位),不能存储超过 256色的图象。虽然如此,但该图形格式却在 Internet上被广泛地应用,原因主要有两个:一是因为 256种颜色已经较能满足 Internet上的主页图形需要。二是因为该格式生成的文件尺寸比较地小,适合像 Internet这样的网络环境传输和使用。

(3) BMP位图格式它是WINDOWS最早支持的位图格式,文件几乎不压缩,占用磁盘空间较大,它的颜色

存储格式有 1位、4位、8位及 24位。该格式仍然是当今应用比较广泛的一种格式。但由于其文件尺寸比较大,所以多应用在单机上,不受网络欢迎。

(4) PSD格式这是 ADOBE中自建的标准文件格式,该格式保存了图象在创建和编辑过程中的许多信息,

比如层、通道、路径信息等,所以修改起来非常方便。由于 PHOTOSHOP软件越来越广泛地应用,4

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多媒体实用技术培训简明教程所以这个格式也逐步流行起来。

(5) AI格式AI格式是 Adobe公司开发的矢量图象处理软件 Illustrator所使用的文件格式,也是当今

最流行的矢量图象格式之一,广泛应用于印刷出版业等。

三、 声音的基础知识

1. 波形声音与 MIDI

(1) 波形声音在计算机上应用的声音文件主要可分为两种类型。一种是波形声音文件,另一种是MIDI声

音文件。波形声音文件是通过对模拟声音信号(波形)进行数字采样所得到的声音文件,它量化的纪录声音每一时刻的变化。典型的波形声音文件就是WAV。

(2) MIDI

MIDI是音乐设备数字接口(Musical Instrument Digital Interface)的英文简写。MIDI文件并非像WAV或MP3那样量化的纪录乐曲每一时刻的声音变化,它记录的是如"音乐在什么时刻,使用什么乐器,以什么音符开始,以什么音调结束,加以什么伴奏"等等这样的信息,所以MIDI文件本身并不是音乐,而是发音命令,MIDI文件本身只是一些数字信号而已,不包含任何声音信息。而WAV是把声音的波形记录下来,将这些模拟波形转换成数字信息,这些信息所占用的体积显然要比只是简单描述性的MIDI文件大的多。

2. 采样频率与采样位数

采样频率指每秒钟取得声音样本的次数。采样频率越高,声音的质量也就越好。人耳的分辨率很有限,所以太高的频率就分辨不出好坏来。一般说来,22.05KHz能达到 FM广播的声音品质,

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多媒体实用技术培训简明教程而 44.1KHz就是 CD音质了,48KHz则是DVD Audio或专业领域才会采用。采样位数是指在采集声音时使用多少二进制位来存储数字声音信号。这个数值越大,分辨

率就越高,录制和回放的声音就越真实。采样位数客观地反映了数字声音信号对输入声音信号描述的准确程度。

3. 常见声音文件格式

(1) CD

标准 CD格式是 44.1K的采样频率,速率 88K/秒,16位量化位数,因为 CD音轨可以说是近似无损的,因此它的声音基本上是忠于原声的,因此如果你是一个音响发烧友的话, CD是你的首选。一个 CD音频文件是一个*.cda文件,但这只是一个索引信息,并不是真正的包含声音信息,所以不论 CD音乐的长短,在电脑上看到的“*.cda文件”都是 44字节长。注意:不能直接的复制 CD格式的*.cda文件到硬盘上播放,可使用像金山影霸音频转换器这样的抓音轨软件把 CD格式的文件转换成WAV或MP3。

(2) WAV

WAV格式是微软公司开发的一种声音文件格式,也叫波形声音文件,是最早的数字音频格式,被Windows 平台及其应用程序广泛支持。WAV格式采用 44.1kHz的采样频率,16位量化位数,因此WAV的音质与 CD相差无几,但WAV格式对存储空间需求太大不便于交流和传播。

(3) MP3

MP3的全称是Moving Picture Experts Group Audio Layer III。简单的说,MP3就是一种音频压缩技术,由于这种压缩方式的全称叫 MPEG Audio Layer3,所以人们把它简称为MP3。MP3

是利用 MPEG Audio Layer 3 的技术,将音乐以 1:10 甚至 1:12 的压缩率,压缩成容量较小的文件,换句话说,能够在音质丢失很小的情况下把文件压缩到更小的程度。而且还非常好的保持了原来的音质。正是因为MP3体积小,音质高的特点使得MP3格式几乎成为网上音乐的代名词。每分钟音乐的MP3格式只有 1MB 左右大小,这样每首歌的大小只有 3-4 兆字节。使用MP3播放器对MP3文件进行实时的解压缩(解码),这样,高品质的MP3音乐就播放出来了。

(4) WMA

WMA的全称是Windows Media Audio,是微软力推的一种音频格式。WMA格式是以减少6

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多媒体实用技术培训简明教程数据流量但保持音质的方法来达到更高的压缩率目的,其压缩率一般可以达到 1:18,生成的文件大小只有相应MP3文件的一半。此外,WMA还可以通过DRM(Digital Rights Management)方案加入防止拷贝,或者加入限制播放时间和播放次数,甚至是播放机器的限制,可有力地防止盗版。

四、 数字视频的基础知识

1. MPEG 标准

MPEG 全称是Moving Pictures Experts Group,动态图象专家组的英文缩写,MPEG的缔造者们原先打算开发四个版本:MPEG1-MPEG4,以适用于不同带宽和数字影像质量的要求。后由于MPEG3被放弃,所以现存只有三个版本的MPEG:MPEG-1,MPEG-2,MPEG-4。

(1) MPEG-1

MPEG-1标准于 1993 年发布。它的设计思想是在 1Mbit/s到 1.5Mbit/s的低带宽条件下,提供尽可能高的图像质量(包括音频,以下所指图象均包括音频)。对家庭录像与商务资料存档来说,MPEG-1所提供的质量已经足够好。

VCD使用MPEG-1标准,图象尺寸为 352X288,标准带宽为 1.2Mbit/s。(2) MPEG-2

MPEG-2标准从 1990 年开始研究,1994发布。MPEG-2可提供广播级的视频和 CD级的音质。MPEG-2的音频编码可提供左右中及两个环绕声道,以及一个加重低音声道,和多达 7个伴音声道(DVD可有 8种语言配音的原因)。由于MPEG-2在设计时的巧妙处理,使得大多数MPEG-2

解码器也可播放MPEG-1格式的数据,如VCD。DVD 使用 MPEG-2 标准,传输带宽在 3-10Mbits/s 间 ,其在 NTSC 制式下的分辨率可达

720X486。(3) MPEG-4

MPEG-4制订于 1998 年,MPEG-4是为了播放流式媒体的高质量视频而专门设计的,它可7

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多媒体实用技术培训简明教程利用很窄的带度,通过帧重建技术,压缩和传输数据,以求使用最少的数据获得最佳的图像质量。目前MPEG-4最有吸引力的地方在于它能够保存接近于DVD 画质的小体积视频文件。另外,这种文件格式还包含了以前MPEG压缩标准所不具备的比特率的可伸缩性、动画精灵、交互性甚至版权保护等一些特殊功能。总体来说,MPEG4在三方面优于其他压缩/解压缩方案。首先,由于在一开始它就是作为一

个国际化的标准来研究制订的,所以 MPEG4具有很好的开放性和兼容性。其次,MPEG4能够比其他算法提供更好的压缩比,最高可达 200:1。更重要的是,MPEG4在提供高压缩比的同时,对数据的损失很小。这些优点使得MPEG4视频文件更适合在网络上应用。目前MPEG4标准的应用越来越多,出现了许多实现 MPEG4标准的编解码器,比较著名的

有Microsoft mpeg4 v3(ASF格式文件所采用的编解码器)、DivX系列、XviD、3ivx等。这种情况也给最终用户带来很大麻烦,因为观看这些视频要下载不同的插件和播放器,而用户往往无从知道这些视频是采用的是什么编解码器。这里为大家推荐一个比较简便的解决方案,即安装暴风影音(Media player classic)。作为

对 Windows Media Player 的补充和完善,My MPC 系列·暴风影音提供和升级了系统对常见绝大多 数 影 音 文 件 和 流 的 支 持 , 包 括 RealMedia 、 QuickTime 、 MPEG-4

(DivX、XviD、3ivx、MP4、FFDS、H264...)、MPEG-2、HDTV、VP3、VP6、VP7、Indeo 3-

5、Theora、OGG/OGM、Matroska、AC3/DTS/LPCM、APE、FLAC、TTA、AAC、MPC、FLIC、TTL2、Voxware、3GPP/AMR、XVD、字幕等。配合 Windows Media Player 最新版本可完成当前大多数流行影音文件、流媒体、影碟等的播放而无需其他任何专用软件。

2. 常见视频文件格式

(1) AVI

AVI(Audio Video Interleaved),Windows的视频多媒体,是从 Windows3.1 即开始支持的文件格式。AVI可以看作是有多幅连续的图形——也就是动画的帧——按顺序组成的动画文件。由于视频文件的信息量很大,人们研究了很多压缩方法。这些AVI的压缩和解压缩的方法做成驱动程序就缩写为 codec。

Windows操作系统安装后,自带几种常用AVI压缩格式,如 Cinepak Codec by Radius、Indeo

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多媒体实用技术培训简明教程Video 5.10、Intel Indeo(R) Video 3.2、Video 1等等。对于搞视频非编,一般用视频采集卡等硬件自带的 codec。

(2) ASF

它的英文全称为Advanced Streaming format,它是微软为了和现在的 Real Player 竞争而推出的一种视频格式,用户可以直接使用 Windows自带的Windows Media Player对其进行播放。由于它使用了MPEG-4的压缩算法,所以压缩率和图像的质量都很不错(高压缩率有利于视频流的传输,但图像质量肯定会有损失,所以有时候 ASF格式的画面质量不如VCD是正常的)。

(3) WMV

它的英文全称为Windows Media Video,也是微软推出的一种采用独立编码方式并且可以直接在网上实时观看视频节目的文件压缩格式。WMV格式的主要优点包括:本地或网络回放、可扩充的媒体类型、部件下载、可伸缩的媒体类型、流的优先级化、多语言支持、环境独立性、丰富的流间关系以及扩展性等。

(4) RM,RMVB

Real Networks公司所制定的音频视频压缩规范称为 Real Media,用户可以使用 RealPlayer

或 RealOne Player对符合 RealMedia技术规范的网络音频/视频资源进行实况转播并且 RealMedia

可以根据不同的网络传输速率制定出不同的压缩比率,从而实现在低速率的网络上进行影像数据实时传送和播放。RM和ASF格式可以说各有千秋,通常 RM视频更柔和一些,而 ASF视频则相对清晰一些。 而 所谓 RMVB格式,则是在 RM影片格式上升级延伸而来。RMVB采用可变码流的编码方式,将较高的比特率用于复杂的动态画面(歌舞、飞车、战争等),而在静态画面中则灵活地转为较低的采样率,合理地利用了资源并保证了影片质量。

3. 流媒体

随着互联网的普及,利用网络传输声音与视频信号的需求也越来越大。广播电视等媒体上网后,也都希望通过互联网来发布自己的音视频节目。但是,音视频在存贮时文件的体积一般都十分庞大。在网络带宽还很有限的情况下,花几十分钟甚至更长的时间等待一个音视频文件的传输,不能不说是一件让人头疼的事。流媒体技术的出现,在一定程度上使互联网传输音视频难的局面得到改善。

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多媒体实用技术培训简明教程传统的网络传输音视频等多媒体信息的方式是完全下载后再播放,下载常常要花数分钟甚

至数小时。而采用流媒体技术,就可实现流式传输,即边下载边播放,将声音、影像或动画由服务器向用户计算机进行连续、不间断传送,用户不必等到整个文件全部下载完毕,而只需经过几秒或十几秒的启动延时即可进行观看。当声音视频等在用户的机器上播放时,文件的剩余部分还会从服务器上继续下载。目前比较典型的流媒体有微软的ASF、RM、,Macromedia公司的 Flash动画等。

五、 多媒体常用软件简介

1. 图像处理类

(1) Adobe Photoshop

Photoshop是Adobe公司开发的专业图像处理软件,是目前功能最强大、用户最多的图像编辑软件。它提供了色彩调整、图像修饰、和各种滤镜效果等功能。

Photoshop 主要处理位图。利用其广泛的作图工具,可以更有效的进行图片编辑工作。独特的历史纪录调板和可编辑的图层效果功能使用户可以方便的测试效果。对各种滤镜的支持更我们能够轻松的创造出各种奇幻的效果。目前,Photoshop 也正在被更多的用于处理网络图片。最近的几个版本已捆绑了一个独立的软件 ImageReady,大大加强了 Photoshop 对网络图像的支持功能。

(2) Adobe Illustrator

Illustrator是Adobe公司推出的出版、多媒体和在线图像的工业标准矢量插画软件。适用于生产印刷出版线稿的设计者和专业插画家、生产多媒体图像的艺术家、互联网页或在线内容的制作者。该软件为线稿提供极高的精度和控制,适合生产任何小型设计到大型的复杂项目。其具有以下特点: 方便的绘图工具:提供许多全新的设计工具方便美术设计师使用。在工具板上就可以

方便地找到图案复制、光影绘画、不规则图形制作、修改图形边缘、网页图片切割10

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多媒体实用技术培训简明教程(Slice Tools)等新工具。通过利用这些工具,可以很快绘画出一些比较复杂的图形。用户还可利用格线功能作更完善的对位处理。

加强点阵图处理:加强了对点阵图的处理功能,除了可利用变形工具把任何点阵图随意变形外,还可把整个图片作为 Illustrator内的 Symbol 笔刷,即时通过复制工具,在画面上使用相同的图片,制作更精彩的美术设计。

网上常用矢量图形导出功能

SVG/SVGZ:全面支持 SVG格式的输出,导出后可以直接用浏览器观看。 支持 Flash格式:可以直接导出 swf格式。

2. 动画制作(多媒体创作)类

(1) Macromedia Flash

Flash动画是由Macromedia公司推出的交互式矢量图和Web动画的标准。Flash前身是 Future Wave公司开发的 FutureSplash Animator,是一个基于矢量的动画制作软

件。被Macromedia收购后,定名为Macromedia Flash。由于其本身的独特优势,很快成为主流网络动画制作软件。

Macromedia Flash作为矢量化的交互式 Web动画制作工具,它结合 Macromedia 公司的“流”技术--Shockwave,在Web上用于发布交互式的动画。具有以下特点:首先,它是基于矢量的动画,无论把图像放大多少倍,仍然可以保持清晰。其次我们知道,

矢量格式的图像文件尺寸很小,所以用 Flash生成的交互式动画体积也很小,更适合于在网上传播。再有,Flash的播放使用“流”技术,动画边下载边演示,如果设计得当可使浏览者几乎无法感觉到文件下载过程。因为 Flash简单易学,而且文件容量大多仅有几百 K,不仅适合于专业动画制作者,也适合

于普通爱好者,只要有足够的想象力,有创意,懂得一定的 Flash软件知识,都可以设计出自己的动画来。

(2) Macromedia Director

Director是Macromedia公司推出交互式多媒体应用软件开发工具,具有强大的面向对象开发能力,用户可以根据需要将图片、声音、三维动画、视频电影、数据库访问、Internet 链接等技术

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多媒体实用技术培训简明教程集成在一个作品中,从而制作出复杂的多媒体交互程序。

Director使用户只需创作内容一次, 即可发放到任意地方, 无论是在线还是离线。支持大多数主流视频、音频、位图、3D 和矢量格式, 为开发人员提供了广泛的内容面板。Director的视频功能使开发人员能够流式播放长度为几分钟或几小时的视频文件, 而且 QuickTime、RealVideo和AVI

都能完美地支持。用户可以使用 Lingo―Director 中面向对象的脚本语 言。对于熟 悉 ActionScript、JavaScript 或 Visual Basic 等语言的编程人员, Lingo 语法很容易学习。

(3) Macromedia Authorware

Authorware是Macromedia公司开发的多媒体制作工具。作为一个优秀的多媒体制作软件,用Authorware进行多媒体创作,易学易用,创作出来的作品效果好,而且图、文、声、像俱全,最适合多媒体创作的初学者选择使用。

Authorware主要具有以下特点:1)简单的面向对象的流程线设计用Authorware制作多媒体应用程序,只需在窗口式界面中按一定的顺序组合图标,不需要

冗长的程序行,程序的结构紧凑,逻辑性强,便于组织管理。组成 Authorware多媒体应用程序的基本单元是图标,图标内容直接面向最终用户。每个图标代表一个基本内容,如文本、动画、图片、声音、视频等。要载入外部图、文、声、像、动画,只需在相应图标中载入,完成对话框设置即可。

2)图形化程序结构清晰应用程序由图形化的流程线和图标组成。构成应用程序时只需将图标用鼠标拖放到流程线

上,在主流程线上还可以进行分支,形成支流线,程序流向均由箭头指明,程序结构、流向一目了然。

3)交互能力强Authorware 预留有按钮、热区、热键等 10种交互作用响应。程序设计只需选定交互作用方式,

完成对话框设置即可。程序运行时,可通过响应对程序的流程进行控制。4)程序调试和修改直观程序运行时可逐步跟踪程序运行和程序的流向。程序调试运行中若想修改该对象,只需双

击该对象,系统立即暂停程序运行,自动打开编辑窗口并给出对象的设置和编辑工具,修改完毕后关闭编辑窗口可继续运行。

5)编译输出应用广泛12

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多媒体实用技术培训简明教程调试完毕后,即可将程序打包成可执行文件,生成的可执行文件可脱离 Authorware在

Windows的环境中运行。(4) 3DS Max

目前世界上应用最广泛的三维建模,动画,渲染软件,完全满足制作高质量动画,最新游戏,设计效果等领域的需要。

3ds max主要特点有:

1)真实可以制作非常真实的影片,交互式环境或者进行建筑设计。提供了两种全局光照系统并且

都带有曝光量控制,光度控制灯光,以及新的着色方式来控制真实的渲染表现。拥有的 Direct

3D 工作流程(可以使用DirectX 9), 允许增加实时硬件着色。并且可以非常容易地将制作通过贴图渲染和法线渲染,光线渲染以及支持 Radiosity的定点色烘培技术应用到实时环境当中。

2)表情 TrackView已经分解成曲线以及 Dope 编辑器并且拥有方便的旋转控制,绘制动画曲线,软

关键帧渲染等功能。增强的功能曲线与设置关键帧功能结合 (作为以往的自动关键帧模式的增强)

使得动画的设置非常简单。这些动画特性与曲线 IK 系统结合使用就可以制作出非常复杂的动画效果比如尾部冬花,另外蒙皮权重表可以优化控制,而动画融合可以将不同场景中的角色加入进来。

3. 声音处理类

Goldwave

GoldWave是一个功能强大的数字音乐编辑器,它可以对音乐进行播放、录制、编辑以及转换格式等处理。主要具有以下特性:

直观、可定制的用户界面,使操作更简便; 多文档界面可以同时打开多个文件,简化了文件之间的操作; 编辑较长的音乐时,GoldWave会自动使用硬盘,而编辑较短的音乐时,GoldWave

就会在速度较快的内存中编辑; GoldWave 允许使用很多种声音效果,如:倒转 (Invert)、回音(Echo)、摇动、边缘

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多媒体实用技术培训简明教程(Flange)、动态(dynamic)和时间限制、增强(strong))、扭曲(warp)等;

精密的过滤器(如降噪器和突变过滤器)帮助修复声音文件; 批转换命令可以把一组声音文件转换为不同的格式和类型。该功能可以转换立体声为

单声道,转换 8位声音到 16位声音,或者是文件类型支持的任意属性的组合。如果安装了MPEG多媒体数字信号编解码器,还可以把原有的声音文件压缩为MP3的格式,在保持出色的声音质量的前提下使声音文件的尺寸缩小为原有尺寸的十分之一左右;

CD音乐提取工具可以将 CD音乐拷贝为一个声音文件。为了缩小尺寸,也可以把CD

音乐直接提取出来并存为MP3格式; 表达式求值程序在理论上可以制造任意声音,支持从简单的声调到复杂的过滤器。内

置的表达式有电话拨号音的声调、波形和效果等。

PowerPoint2003 高级教程

一、 模板与母版

1. 母版

使用幻灯片母版的目的是进行全局设置和更改(如设置或替换正文的字体),并使该更改应用到演示文稿中的所有幻灯片。通常可以使用幻灯片母版进行下列操作: 改变标题、正文和页脚文本的字体

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多媒体实用技术培训简明教程 改变文本和对象的占位符位置 改变项目符号样式 改变背景设计和配色方案要查看或修改幻灯片母版,可选择菜单中的“视图” ->“母版”->“幻灯片母版”命令显示

母版视图。可以像更改任何幻灯片一样更改幻灯片母版;但要记住母版上的文本只用于样式,实际的文本(如标题和列表)应在普通视图的幻灯片上键入,而页眉和页脚应在“页眉和页脚”对话框中键入。注意:更改幻灯片母版时,已对单张幻灯片进行的更改将被保留。标题母版是存储标题幻灯片样式的母版,默认情况下,标题母版会从幻灯片母版继承一些

样式,如字体和字号等。但是如果对标题母版做了更改,这些更改会一直保留下去,不会受幻灯片母版更改的影响。下面是关于母版的两个常见问题:1、我怎样插入标题母版?1)在“视图”菜单上,指向“母版”,再单击的“幻灯片母版”。

2)在“幻灯片母版视图”工具栏上,单击“插入新标题母版”。2、在更改了部分幻灯片上的占位符和字体后,怎样将幻灯片母版上的样式应用于所有幻灯

片?1)如果在普通视图中没有显示“幻灯片版式”任务窗格,请单击“格式”菜单上的“幻灯

片版式”。2)选择要重新应用母版版式的幻灯片。

3)在“幻灯片版式”任务窗格中,查找要重新应用样式的版式类型(例如“文字”或“文字和内容”)。

4)单击该版式上的箭头,再单击“重新应用样式”。

2. 模板

设计模板是包含演示文稿样式的文件,包括项目符号和字体的类型和大小、占位符大小和位置、背景设计和填充、配色方案以及幻灯片母版和可选的标题母版。使用设计模板的目的是让

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多媒体实用技术培训简明教程不同的演示文稿共享样式。应用设计模板可以在创建演示文稿时应用设计模板,也可以在编辑演示文稿时应用设计模板,其具体步

骤如下:1)在“格式”工具栏上,单击“设计”。(如果已打开“幻灯片设计”窗格并显示有配色方

案或动画方案,请单击顶部的“设计模板”。)

2)执行下列操作之一:

若要对所有幻灯片(和幻灯片母版)应用设计模板,请单击所需模板。

若要将模板应用于单个幻灯片,请选择“幻灯片”选项卡上的缩略图;在任务窗格中,指向模板并单击箭头,再单击“应用于选定幻灯片”。

要将模板应用于多个选中的幻灯片,请在“幻灯片”选项卡上选择缩略图,并在任务窗格中单击模板。

若要将新模板应用于当前使用其他模板的一组幻灯片,请在“幻灯片”选项卡上选择一个幻灯片;在任务窗格中,指向模板并单击箭头,再单击“应用于母版”。

创建自己的设计模板Powerpoint的模板文件与普通演示文稿并无多大差别,通常我们创建新的模板也是通过将

演示文稿另存为模板得到的。1)在演示文稿里删除新模板中不需要的任何文本、幻灯片或设计元素。

2)在“文件”菜单上,单击“另存为”。

3)在“文件名”框中,键入模板的名称。

4)在“保存类型”框中,单击“演示文稿设计模板”。

5)单击“保存”。如果将模板文件保存在缺省目录下,新模板会在下次打开 PowerPoint 时按字母顺序显示在

“幻灯片设计”任务窗格的“可供使用”之下。如果你改变了模板的保存位置,在应用此设计模板时需要点击“幻灯片设计”任务窗格最下面的“浏览”命令以找到此模板。

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多媒体实用技术培训简明教程

二、 表格和图表

1. 表格

有多种方法可以创建在 PowerPoint 演示文稿中使用的表格。可以在 PowerPoint 中直接创建表格。可以创建具有很少格式的简单表格,也可以创建格式比较复杂的表格。还可以包含演示文稿内配色方案中的填充和边框颜色。创建 Powerpoint表格1)在“常用”上,单击“插入表格”命令。

2)指向并选择所需行和列的数量,再单击。

3)复杂表格的创建可借助“表格和边框”工具栏中的各种命令,如“合并单元格”、“绘制表格”等。如果需要一个比 PowerPoint 提供的表格更大或拥有更强大格式功能的表格,可以创建嵌入

的 Microsoft Word 表格。Word表格提供了更多关于设置列表、选项卡、缩进和单个单元格格式的选项。还可以嵌入 Microsoft Excel 工作表或 Microsoft Access 表格。插入WORD表格步骤为:1)在“插入”菜单上,单击“对象”。2)在“插入对象”对话框中,单击“新建”。3)在“对象类型”框中,单击“Microsoft Word 文档”,再单击“确定”。4)使用“表格”菜单上的命令创建所需的表格。

5)单击表格以外的区域以返回 Microsoft PowerPoint。

处理嵌入的表格时会出现源程序的菜单和按钮,它们与 PowerPoint 的菜单结合在一起。

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多媒体实用技术培训简明教程2. 图表

可在 Microsoft PowerPoint 的草稿中创建一个图表,或导入一个 Microsoft Excel 工作表或图表。PowerPoint 的默认图表程序是 Microsoft Graph,它是与 PowerPoint 一起自动安装的。在 PowerPoint 中创建一个新图表时,Microsoft Graph 自动打开,图表和其相关数据一起显

示在一个称为数据表的表中。可以在数据表中输入自己的数据,从而创建自己的图表。当使用图表时,Microsoft Graph 程序及其菜单和按钮一起出现(或者,如果已经插入 Excel

图表,Excel 菜单和按钮会和 PowerPoint 菜单一起出现),因此可修改图表。例如,可以将图表类型由饼图改为柱形图、放大文本或添加新颜色。创建和编辑图表1)在“插入”菜单中,单击“图表”。

2)若要替换示例数据,可单击数据表上的单元格,然后键入所需信息。

3)若要返回幻灯片,可单击图表以外的区域。4)图表创建后如果需要进行编辑,则可以通过双击鼠标激活图表对象,然后通过“图表”

菜单或通过右击图表对象来进行编辑操作。

3. 组织结构图

可使用“绘图”工具栏上的图示工具创建一个组织结构图来说明层级关系,如公司内部的部门经理和员工之间的关系。添加或更改组织结构图时,组织结构图周围显示有绘图空间,其外围还有非打印边框和尺寸控点,用于调整组织结构图的大小和形状。创建和编辑组织结构图1)在“绘图”工具栏上,单击“插入组织结构图或其他图示”按钮。

2)单击“组织结构图”图示,再单击“确定”。

3)执行下列一项或多项操作:

若要向一个形状中添加文字,请用鼠标右键单击该形状,单击“编辑文字”并键入文字。

若要添加形状,请选择要在其下方或旁边添加新形状的形状,单击“组织结构图”18

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多媒体实用技术培训简明教程工具栏上“插入形状”按钮上的箭头,再单击下列一个或多个选项:

“同事”— 将形状放置在所选形状的旁边并连接到同一个上级形状上。 “下属”— 将新的形状放置在下一层并将其连接到所选形状上。 “助手”— 使用肘形连接符将新的形状放置在所选形状之下。

若要添加预设的设计方案,请单击“组织结构图”工具栏上的“自动套用格式”,再从“组织结构图样式库”中选择一种样式。

4) 当完成后,在图形外单击。

4. 流程图

流程图也是一种常用的图表。如果要绘制比较复杂的流程图并且带有很强的专业性,建议使用专门工具Microsoft Visio。如果需要的流程图比较简单,则可以使用 Powerpoint所提供的流程图绘制工具,具体步骤如下:

1)在“绘图”工具栏上,单击“自选图形”,指向“流程图”,再单击所需的形状。

2)单击要绘制流程图的位置。3)若要向流程图中添加额外的形状,请重复步骤 1 和步骤 2,再按所需的顺序对其进行排

列。4)在各形状间添加连接符。5)向形状添加文字。6)为连接符更改线型或添加颜色。7)为形状添加颜色或填充。

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多媒体实用技术培训简明教程

三、 在 Powerpoint 文档中插入多媒体对象

1. 插入音乐或声音

你可以从文件中添加音乐和声音到 Powerpoint文档。要插入声音,可以选择“插入”-> “影片和声音”->“文件中的声音”命令。将音乐或声音插入幻灯片后,会显示一个代表该声音文件的声音图标。若要播放这段音乐

或声音,可以将它设置为幻灯片显示时自动开始播放、单击鼠标时开始播放、带有时间延迟的自动播放,或作为动画片段的一部分播放。如果要隐藏该图标,可以将它拖出幻灯片并将声音设置为自动播放。如果声音文件大于 100 KB,默认情况下会自动将声音链接到您的文件,而不是嵌入文件。

您可以任意更改此默认值(大于或小于 100 KB 均可)。演示文稿链接文件后,如果要在另一台计算机上播放此演示文稿,则必须在复制该演示文稿的同时复制它所链接的文件。

2. 插入影片(数字视频文件)

此处的“影片”是指桌面数字视频文件,其格式包括 AVI、MPEG、QUICKTIME等,文件扩展名包括 .avi、.mov、.qt、.mpg 和 .mpeg。选择“插入”-> “影片和声音”->“文件中的影片”命令即可插入一段影片。

尽管插入影片的操作使用“插入”菜单,但影片文件将自动链接到您的演示文稿中,而不像图片或绘图一样嵌入到演示文稿中。如果要在另一台计算机上播放带有链接文件的演示文稿,则必须在复制该演示文稿的同时复制它所链接的文件。如果 PowerPoint 不支持某种特殊的媒体类型或特性,或者不能播放某个声音文件,可以尝

试插入一个Windows Media Player对象来播放它。首先,打开 Windows Media Player 并从“文件”菜单上打开文件,以在 PowerPoint 环境外测试影片。如果影片不能播放,Windows Media

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多媒体实用技术培训简明教程Player 会给出详细的错误消息和帮助链接以帮助你解决问题。如果影片可以在 Windows Media Player 中播放,则可以按以下步骤插入一个 Windows

Media Player对象。1)在 PowerPoint 中单击“插入”菜单上的“对象”,在右边的列表中选择“Windows

Media Player”并将其作为一个媒体剪辑插入。2)对象插入后会显示一个Windows Media Player的界面,在此界面上单击鼠标右键并选择

“属性”命令。3)通过设置属性窗口内的“自定义”栏目来指定播放的影片文件和其他播放属性。

3. 插入语音旁白

在下列情况下你可能希望向演示文稿中添加旁白(配音): 基于网站的演示文稿

保存会议记录,便于演讲者以后校对 用于自动运行幻灯片放映演示文稿

录制语音旁白的步骤如下:1)在普通视图的“大纲”选项卡或“幻灯片”选项卡上,选择要开始录制的幻灯片图标或

缩略图。

2)在“幻灯片放映”菜单上,单击“录制旁白”。

3)单击“设置话筒级别”,按照说明来设置话筒的级别,再单击“确定”。4)选择是嵌入旁白还是链接旁白。

5)如果在步骤 1 中选择了从第一张幻灯片开始录制,请转至步骤 6。如果选择从不同的幻灯片开始录制,会出现“录制旁白”对话框。请执行下列操作之一:

若要启动演示文稿中第一张幻灯片的旁白,请单击“第一张幻灯片”。

若要启动当前选定幻灯片的旁白,请单击“当前幻灯片”。

6)在幻灯片放映视图中,通过话筒语音输入旁白文本,再单击该幻灯片以换页。语音输入该幻灯片的旁白文本,再换至下一张幻灯片,依此类推。可以暂停和继续旁白。

7)若要暂停和继续旁白,请用鼠标右键单击幻灯片,再在快捷菜单上单击“暂停旁白”或21

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多媒体实用技术培训简明教程“继续旁白”。

8)重复步骤 6 直到浏览完该幻灯片,遇到黑色的“退出”屏幕时,请在其中单击鼠标。

旁白是自动保存的,而且会出现信息询问是否需要保存放映时间。请执行下列操作之一:

若要保存放映时间,请单击“保存”。幻灯片浏览视图中会显示幻灯片,而且每张幻灯片的底部都有幻灯片放映时间。

若要取消该时间,请单击“不保存”。(可以单独地录制该时间。)

四、 动画设置

为幻灯片上的文本、图形、图示、图表和其他对象添加动画效果,这样可以突出重点、控制信息流,并增加演示文稿的趣味性。

Powerpoint2003所增添的一些动画功能,如路径动画、触发器等,不仅丰富了幻灯片放映的效果,还使得 Powerpoint2003 更接近于一个功能强大的多媒体创作工具,可以用它制作出效果出色的多媒体作品。

1. 应用预设动画方案

如果要简化动画设计,可直接将预设的动画方案应用于所有幻灯片中的项目、选定幻灯片中的项目或幻灯片母版中的某些项目。使用预设动画的步骤如下:

1) 如果只希望将动画方案应用于几张幻灯片,请单击“幻灯片”选项卡,再选择所需的幻灯片。

2) 在“幻灯片放映”菜单上,单击“动画方案”。

3) 在“幻灯片设计”任务窗格的“应用于所选幻灯片”之下,单击列表中的动画方案。

4) 如果希望将方案应用于所有幻灯片,请单击“应用于所有幻灯片”。

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多媒体实用技术培训简明教程2. 应用自定义动画

使用“自定义动画”任务窗格,可以对对象的动画进行自定义的设置。自定义动画可应用于幻灯片、占位符或段落(包括单个的项目符号或列表项目)中的项目。例如,可以将飞入动画应用于幻灯片中所有的项目,也将飞入动画应用于项目符号列表中的单个段落。同样还可以对单个项目应用多个的动画;这样就使项目符号项目在飞入后又可飞出。应用自定义动画的步骤如下:

1)在普通视图中,显示包含要动画显示文本或对象的幻灯片。

2)选择要动画显示的对象。

3)在“幻灯片放映”菜单上,单击“自定义动画”。

4)在“自定义动画”任务窗格上,单击“添加效果”按钮,并执行下列一项或多项操作:

a) 若要使文本或对象以某种效果进入幻灯片放映演示文稿,请指向“进入”,再单击一种效果。

b)若要为幻灯片上的文本或对象添加某种效果,请指向“强调”,再单击一种效果。

c) 若要为文本或对象添加某种效果以使其在某一时刻离开幻灯片,请指向“退出”,再单击一种效果。

3. 添加路径动画

可以为文本或对象添加路径动画,这将使 Powerpoint的动画功能更加灵活。1)在普通视图中,显示包含要创建动作路径的文本或对象的幻灯片。

2)选择要动画显示的文本项目或对象。

3)对于文本项目,可以选择占位符或段落(包括项目符号)。4)如果“自定义动画”任务窗格未显示,请在“幻灯片放映”菜单上单击“自定义动画”。 5)在“自定义动画”任务窗格中,单击“添加效果”,指向“动作路径”,然后执行下列

操作之一:

应用预设动作路径 创建自定义动作路径

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多媒体实用技术培训简明教程4. 按字母、字或段落动画显示文本

在文本动画中可按字母、字或段落应用效果,例如,使标题每次飞入一个字,而不是一次飞入整个标题,设置过程如下:

1)在“自定义动画”任务窗格的自定义动画列表中,单击所需的动画文本项目。2)单击箭头,再单击“效果选项”,然后执行下列一项或多项操作:

若要按字母显示动画,请在“效果”选项卡的“动画文本”列表中,单击“按字母”。

若要按字显示动画,请在“效果”选项卡的“动画文本”列表中,单击“按字/词”。

若要按段落级别或项目符号显示动画,请在“正文文本动画”选项卡的“组合文本”列表中,单击一个选项。

注意:若要在字母、字或段落动画之间产生延迟,请在“计时”选项卡的“延迟”框中输入一个数字。

5. 使用触发器

在 Powerpoint动画中可使用触发器。所谓触发器是指通过设置可在单击指定对象时播放动画。设置触发器的步骤如下:

1)在“自定义动画”任务窗格的自定义动画列表中,单击所需的动画文本项目。2)单击箭头,再单击“计时”。3)单击“触发器”,并选择“单击下列对象时启动效果”,并在右边对象列表中选择作为

触发器的对象。

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多媒体实用技术培训简明教程

Dreamweaver MX 2004 简明教程

一、 初识 Dreamweaver MX 2004

1. 启动 Dreamweaver MX 2004

在安装 DW MX 2004之后,它会自动在Windows的【开始】菜单中创建程序组。单击【开始】>【所有程序】>【Macromedia】 >【Macromedia Dream weaver MX 2004】菜单项。图 3-1-01为DW

MX 2004的启动界面。

(图 3-1-01)

另一个更常用的方法是直接启动 DW MX 2004并载入要编辑的 HTML文档。可以选中要编25

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多媒体实用技术培训简明教程辑的 HTML文件图标,然后单击鼠标右键,打开快捷菜单,选择【使用 Dreamweaver MX 2004

编辑】命令。

2. Dreamweaver MX 的工作界面

DW MX 2004的工作界面如图 3-1-02所示,包括标题栏、菜单栏、插入栏、文档工具栏、文档窗口、面板组以及属性面板等。(1)菜单栏菜单栏由DW MX 2004的菜单命令构成,它汇集了各种功能菜单。● 【查看】菜单【查看】菜单中包含了文档的各种视图(例如【设计】视图和【代码】视图),通过它可以显示

或隐藏不同类型的页面元素以及不同的DW MX 2004工具。● 【插入】菜单提供【插入】栏的替代项,以用于将对象插入文档中。● 【修改】菜单使用【修改】菜单可以更改选定页面或者项的属性,可以编辑标签属性、更改表格和表格元

素,并且为库项和模板执行不同的操作。● 【文本】菜单使用该菜单可以轻松地设置文本的格式。● 【命令】菜单提供对各种命令的访问,包括根据格式参数选择设置代码格式的命令和创建相册的命令,

以及提供Macromedia Fireworks优化图像的命令。● 【站点】菜单提供一些菜单项,可用于创建、打开和编辑站点。● 【窗口】菜单提供对DW MX 2004中的所有面板、检查器和窗口的访问。● 【帮助】菜单提供对DW MX 2004文档的访问,包括用于使用 DW MX 2004以及创建DW MX 2004的扩

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多媒体实用技术培训简明教程展的帮助系统,并且包括各种语言的参考材料。

( 图 3-1-

02)另外,DW MX 2004还提供了多种弹出式菜单,使用这种菜单可以很方便地访问与正在处

理的对象或窗口有关的、最有用的命令和属性。弹出式菜单仅列出那些适用于当前选定内容的命令。若要显示弹出式菜单,用右键单击窗口中的某一项即可。(2)工具栏DW MX 2004的工具栏有两种格式,一种是【文档】工具栏,一种是 【标准】工具栏,如图

3-1-03所示。● 【文档】工具栏

(图 3-1-03)该工具栏包含各种按钮,它们提供各种【文档】窗口视图(如【设计】视图和【代码】视图)的

选项、各种查看选项和一些常用的操作(如在浏览器中预览)。● 【标准】工具栏

(图 3-1-04)27

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多媒体实用技术培训简明教程该工具栏(在默认工作区布局中不显示)包含来自【文件】和【编辑】菜单中的一般操作的按

钮:新建、打开、保存、保存全部、剪切、复制、粘贴、撤销和重做。若要显示【标准】工具栏,请选择【查看】>【工具栏】>【标准】菜单项。(3)插入栏【插入】栏包含用于创建和插入对象(如表格、层和图像)的按钮。当鼠标指针滚动到一个按

钮上时即会出现一个工具提示,其中含有该按钮的名称。这些按钮被组织到几个类别中,用户可以在【插入】栏的左侧切换它们。默认状态下显示的时常用类型,当用户启动DW MX 2004时系统会打开上一次使用的类别。

(图 3-1-05)【插入】栏按以下的类别进行组织:● 【常用】类别使用该类别可以创建和插入最常用的对象,例如图像和表格。● 【布局】类别使用该类别可以插入表格、div标签、层和框架。● 【表单】类别该类别包含用于创建表单和插入表单元素的按钮。● 【文本】类别该类别使您可以插入各种文本格式设置标签和列表格式设置标签。● 【HTML】类别该类别使您可以插入用于水平线、头内容、表格、框架和脚本的 HTML 标签。

● 【应用程序】类别该类别使您可以插入动态元素,例如记录集、重复区域以及记录插入和更新表单。● 【Flash 元素】类别该类别使您可以插入 Flash 元素。● 【收藏】类别该类别使您可以将【插入】栏中最常用的按钮分组和组织到某一常用位置。

(4)属性面板在文档窗口中选择已插入的元素时将自动浮现一个能够设置相关元素属性的面板,即称为

属性面板,如图 3-1-06所示。若要显示或隐藏属性面板,可依次单击【窗口】>【属性】菜单项。28

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(图 3-1-06)(5)面板组【面板组】(如图 3-1-07)是分组在某个标题下面的相关面板的集合。若要展开一个面板组,

请单击组名称左侧的展开箭头;若要取消停靠一个面板组,请拖动该组标题条左边缘的手柄。

(图 3-1-07)(6)网页视图DW MX 2004的特性之一就是采用了“所见即所得”方式,并适当地汲取了 HTML编辑器

的优点。在DW MX 2004中可以分别显示出“所见即所得”方式的设计视图和 HTML标记的代码视图,也可以将两个窗口同时显示出来。在文档工具栏中又 4个控制 DW MX 2004 试图的按钮,这 4个按钮分别对应显示 4种视图,

如图 3-1-08所示。如果看不到这些按钮,则可以选择【查看】>【工具栏】>【文档】菜单项打开文档工具栏。

(图 3-1-08)● 设计视图DW MX 2004是可视化的网页编辑软件,在网页的设计视图种看到的网页的外观和在浏览

器中看到的效果基本上是一致的。29

Page 32: 网络基础知识和技能 · Web view演示文稿链接文件后,如果要在另一台计算机上播放此演示文稿,则必须在复制该演示文稿的同时复制它所链接的文件。

多媒体实用技术培训简明教程● 代码视图如果想查看或编辑网页源代码,则可以进入代码视图。● 拆分视图拆分视图可将屏幕一分为二,同时显示设计视图和代码视图。● 活动数据视图只有当网页的扩展名为.asp、.jsp等动态格式时才会有此视图方式。

二、 使用站点定义向导定义本地文件夹

Web 站点是一组具有如相关主题、类似的设计、链接文档和资源。DW MX 2004 是一个站点创建和管理工具,因此使用它不仅可以创建单独的文档,还可以创建完整的 Web 站点。创建 Web 站点的第一步是规划。为了达到最佳效果,在创建任何 Web 站点页面之前,应对站点的结构进行设计和规划。决定要创建多少页,每页上显示什么内容,页面布局的外观以及页是如何互相连接起来的。使用DW MX 2004的【站点定义向导】可以带领用户逐步地完成站点设置的过程。建议不熟

悉 DW MX 2004的用户使用该方法。具体操作步骤如下。1、启动DW MX 2004,选择【站点】>【管理站点】,出现【管理站点】对话框。2、在【管理站点】对话框中,单击【新建】,然后从弹出式菜单中选择【站点】。 出现【站点定

义】对话框。如果对话框显示的是【高级】选项卡,则单击【基本】。 出现【站点定义向导】的第一个界面,要求您为站点输入一个名称。如图 3-2-01所示。

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(图 3-2-01)3、在文本框中,输入一个名称以在 DW MX 2004中标识该站点。该名称可以是任何所需的

名称。 单击【下一步】,出现向导的下一个界面,询问您是否要使用服务器技术。如图 3-2-02所示。

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(图 3-2-02)4、选择【否】选项,指示目前该站点是一个静态站点,没有动态页。 单击【下一步】,出现向

导的下一个界面,询问您要如何使用您的文件。如图 3-2-03所示。

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(图 3-2-03)5、选择标有【编辑我的计算机上的本地副本,完成后再上传到服务器(推荐)】的选项。 在

站点开发过程中有多种处理文件的方式,初学网页制作的用户请选择此选项。单击该文本框旁边的文件夹图标。 随即会出现【选择站点的本地根文件夹】对话框。

6、单击【下一步】, 出现向导的下一个界面,询问您如何连接到远程服务器。从弹出式菜单中选择【无】。 您可以稍后设置有关远程站点的信息。目前,本地站点信息对于开始创建网页已经足够了。单击【下一步】,该向导的下一个屏幕将出现,其中显示您的设置概要。

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(图 3-2-04)7、单击【完成】完成设置。 随即出现【管理站点】对话框,显示您的新站点。单击【完成】关闭

【管理站点】对话框。

现在,已经为您的站点定义了一个本地根文件夹。下一步,可以编辑自己的网页了。

三、 网页的基本操作

下面介绍如何应用DW MX 2004创建自己的网页。

1. 网页的创建与存储

从头创建自己的页面,可以使用 DW MX 2004起始页创建新页,或者可以选择【文件】>【新建】,弹出如图 3-3-01的对话框。

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(图 3-3-01)从各种预先设计的页面布局中选择一种。比如:选择【基本页】HTML,单击【创建】按钮。

DW MX 2004 即展开工作区界面(一个空白页)。您可以在这个空白页添加表格和输入文本进行编辑。如果您要向页面添加图片或其它元素,

应先保存这个空白页。选择【文件】>【另存为】,在【另存为】对话框中,浏览到站点本地根文件夹下。填入文件名,保存退出。

2. 简单网页制作实例

现在,以下边的简单网页为例,叙述一下制作过程。简单网页如图 3-3-02。

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(图 3-3-02)在开始制作之前,我们先对这个页面进行一下分析。看看这个页面用到了那些东西。〇 网页顶端的标题“我的主页”是一段文字。〇 网页中间是一幅图片。〇 最下端的欢迎词是一段文字,单击文字可以进入相应的网页。〇 网页背景是一灰色。知道了这个网页的结构以后我们就来可以制作了。首先启动DW MX 2004,确保你已经用站点管理器建立好了一个网站(根目录)。为了制作方便,请您事先打开资源管理器,把要使用的图片收集到网站目录 images文件夹

内。● 插入标题文字进入页面编辑设计视图状态。在一般情况下,编辑器默认左对齐,光标在左上角闪烁,光

标位置就是插入点的位置。如果要想让文字居中插入,点属性面板 按钮即可。启动中文输入法输入“我的主页”四个字。字小不要紧,我们可以对它进行设置。

● 设置文字的格式选中文字,在上图属性面板中将字体格式设置成默认字体,大小可任意更改字号。并选中

“B”将字体变粗。● 设置文字的颜色首先选中文字,在属性面板中,单击颜色选择图标,在弹出的颜色选择器中用滴管选取颜

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(图 3-3-03)● 设置网页的标题和背景颜色单击【修改】菜单选【页面属性】。系统弹出页面属性对话框,如图 3-3-04所示。

(图 3-3-04)● 插入图像选择以下任意一种方法:① 使用插入菜单:在【插入】菜单选【图像】,弹出【选择图像源文件】对话框,选中该图像

文件,单击【确定】。如图 3-3-05所示。

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(图 3-3-05)② 使用插入栏(如图 3-3-06所示):单击插入栏【对象】按钮>选 按钮,弹出【选择图像源

文件】对话框,其余操作同上。

(图 3-3-06)③ 使用面板组【资源】面板(如图 3-3-07所示):点 按钮,展开根目录的图片文件夹,

选定该文件,用鼠标拖动至工作区中合适位置。

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(图 3-3-07)注:为了管理方便,我们把图片放在“ images”文件夹内。注意文件名要用英文或用拼音文

字命名而且使用小写,不能用中文,否则要出现一些麻烦。一个图片就插入完毕了。(插入*.swf动画文件,选择【插入】菜单>【媒体】>【Flash】)。● 输入欢迎文字在图片右边空白处单击,回车换行。仍然按照上述方法,输入文字“欢迎进入……”,然

后利用【属性】面板对文字进行设置。● 添加超级链接

作为网站肯定有很多的页面,如果页面之间彼此是独立的,那么网页就好比是孤岛,这样的网站是无法运行的。为了建立起网页之间的联系我们必须使用超级链接。称“超级链接”,是因为它什么都能链接,如:网页、下载文件、网站地址、邮件地址……等等。在上面的网页中,单击了“欢迎进入……”这行文字就会跳转到相应的网页中去。其具体

操作步骤如下。① 在网页中选中要做超级链接的文字。② 在【属性】面板中单击【链接】旁边的 图标,在弹出的对话框里选中相应的网页文件

就完成了。做好超级链接属性面板出现链接文件显示。(如图 3-3-08)

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(图 3-3-08)提示:你也可以手工在链接输入框中输入地址。给图片加上超级链接的方法和文字完全相同。如果超级链接指向的不是一个网页文件。而是其他文件例如 zip、exe文件等等,单击链接的

时候就会下载文件。超级链接也可以直接指向地址而不是一个文件,那么单击链接直接跳转到相应的地址。例

如,在链接框里写上 http://www.jstvu.edu.cn/那么,单击链接就可以跳转到江苏电大网站。保存页面。一个简单的页面就这样编辑完毕了。● 预览网页在页面编辑器中按【F12】预览网页效果。在浏览器里光标移到超级链接的地方就会变成手型。

网站中的第一页,也就是首页,我们通常在存盘时取名为 index.htm。

3. 表格设计

表格在网页中是一种用途非常广泛的工具。表格不仅可以有序地排列数据,还可以精确地定位文本、图像以及其他网页元素,这在网页版面布局方面起着非常重要的作用。本节教程我们分为两步来进行。首先看表格操作的一个实例。然后来看一些表格操作的基本方法。在开始制作表格之前,我们首先对表格的各部分的名称做一个介绍。如图 3-3-09所示。

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(图 3-3-09)一张表格横向叫行,纵向叫列。行列交叉部分就叫做单元格。单元格中的内容和边框之间的距离叫边距。单元格和单元格之间的距离叫间距。整张表格的

边缘叫做边框。(1)制作实例下面看看我们使用表格制作的页面的实例。

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(图 3-3-10)这幅页面的排版格式,如果用以前我们所讲的对齐方式是无法实现的。因此我们需要用到

表格来做。实际上是用四行一列的表格来制作。① 在插入栏中选择按钮或【插入】菜单>选【表格】。系统弹出表格对话框如图 3-3-11。行数:

4。列数:1。其余的参数都保留其默认值。

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(图 3-3-11)② 在编辑视图界面中生成了一个表格。表格右、下及右下角的黑色点是调整表格的高和宽的

调整柄。当光标移到点上就可以分别调整表格的高和宽。移到表格的边框线上也可以调整。如图3-3-12所示。

(图 3-3-12)③ 单击第一行单元格,然后插入图片。如果需要调整格子的大小。只需要鼠标的光标移动到

边框上拖拽即可。④ 在下面的三行单元格内分别插入图片和文本。页面的基本样子有了。⑤ 光标移动到表格的边框上单击。表格周围出现调整框,表示选中整张表格。然后,在属性

面板中在【对齐】栏中选择【居中对齐】。这样一个符合要求的页面在表格的帮助下做好了。(2)表格操作的基本方法

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多媒体实用技术培训简明教程通过上面的操作我们对于表格有了一个初步的认识。还要提示一点,对整幅表格操作和对

一个单元格操作的时候,相应的属性面板是不同的。表格颜色设置,选择整幅表格后,利用【属性】面板的颜色选择器设置背景色。单元格也可

单独设置。鼠标在需要设置的单元格点一下,其余操作同上。下面我们就来看看这些属性面板的区别。表格的【属性】面板,要出现这个面板必须先选中整幅表格,方法上面已经提到过了。您可

以在众多选项中填入需要的参数。如图 3-3-13所示。

(图 3-3-13)选中了单元格之后【属性】面板就发生如下变化了。选择行或者列都属于选中单元格。如图 3-

3-14所示。

(图 3-3-14)对表格操作的几种常用方式:【合并】:将选中的连续单元格合并成为一个单元格。【拆分】:将一个单元格分割成若干单元格。【水平对齐方式】:分为(左)(中)(右)三种。【垂直对齐方式】:分为(顶)(居中)(居底)(基线对齐)表格还可以增加或者删除行或者列。在一个单元格中单击鼠标右键。在右键菜单中选择【表

格】选项>选择【插入行或列】。系统会弹出对话框如图 3-3-15。

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(图 3-3-15)在对话框里填入数据即可。最后要说的是选中表格中的各种元素的方法:选中一行,把光标移到该行的最左边单元格的左面,光标会变成箭头状。单击就可以选中

一行。如图 3-3-16所示。

(图 3-3-16)选中一列,把光标移到该列的最上边单元格的上面,光标会变成箭头状,然后单击可以选

中一列。

(图 3-3-17)选中整张表格,把光标移到表格的左上角或右边框或下边框线上。单击即可选中整幅表格。

选中的表格会在周围出现一个黑框表示整张表格选中了。

(图 3-3-18)选中单元格。单元格可以同时选中多个。选择连续的单元格,光标先选中的一个单元格,按

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多媒体实用技术培训简明教程【Shift】键不放,选取最后一个单元格。选不连续的单元格。按住【Ctrl】键,点取所需要的单元格即可。我们对于表格的使用就讲到这里,表格是网页制作的基本技术,只有通过不断实践才能充

分掌握。

4. 框架技术

在浏览网页的时候,我们常常会遇到这样的一种导航结构。就是超级连接做在上边单击以后链接的目标出现在下边。或者在左边单击链接指向的目标页面出现在右边。要做出这样的效果,必须使用框架。为了更好的理解什么是框架。我们画一张示意图来进行讨论。

top

main

  

i (图 3-3-19)这是一个上下结构的框架。事实上这样的一个结构是由三个网页文件组成的。首先外部的框

架是一个文件,图中我们用 index.htm命名。框架中上边命名为 top,指向的是一个网页 top.htm。下边命名为main,指向的是一个网页 main.htm。下面我们就来从头开始制作一个框架。(以上下框架结构为例)① 单击【文件】菜单>【新建】,弹出【新建文档】对话框如图 3-3-20所示。

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top.htmindex.htm

main.htm

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(图 3-3-20)或在【插入】栏>【布局】>选【框架:顶部框架】,如图 3-3-21所示。

(图 3-3-21)DW MX 2004生成一个空白的框架页面,如图 3-3-22所示。

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(图 3-3-22)② 选择【窗口】菜单>【框架】,弹出【框架】面板如图 3-3-23所示。从框架面板可知,系统对

左右框架生成命名。上框架名为:topFrame,下框架名为:mainFrame,当然您可以通过框架属性面板对框架重新命名,了解这一点非常重要。创建超级链接时,要依据它正确控制指向的页面。

(图 3-3-23)③ 保存框架。选择【文件】菜单点击【保存全部】。系统弹出对话框。这时,保存的是一个框架

结构文件。我们按照惯例都命名为 index.htm。保存的时候如果虚线框笼罩的是周围一圈就是保存框架结构。如图 3-3-24所示。

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(图 3-3-24)虚线笼罩在上边就是保存框架中上边网页。如图 3-3-25所示。

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(图 3-3-25)虚线笼罩在下边就是保存框架中下边的网页。如图 3-3-26所示。

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多媒体实用技术培训简明教程(图 3-3-26)

三个页面保存完毕。④ 下面我们要实现按上边的超级链接,对应的页面出现在下边。在上边的页面中做上超级

链接。指向一个已经存在的页面。注意做好链接以后,要在目标栏中设置为mainFrame。如图 3-3-

27所示。

(图 3-3-27)【目标】我们称它为目标区。也就是超级链接指向的页面出现在什么目标区域。默认的情况下

域中总有四个选项。_blank :单击链接以后,指向页面出现在新窗口中。_parent:用指向页面替换他外面所在的框架结构。_self:将连接页面显示在当前框架中。_top:跳出所有框架,页面直接出现在浏览器中。提示:如果链接到您的站点外的某一页面,请始终使用 "_top" 或 "_blank" 来确保该页面不

会嵌入框架内。⑤ 设置完毕,保存全部,按【F12】预览网页。链接指向的页面出现在下边框架中。⑥ 重复以上步骤,把上框架所有的链接做完,一个简单的网站导航结构创建完成。

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多媒体实用技术培训简明教程5. 使用 CSS 样式

CSS是 Cascading Style Sheets(层叠样式表单)的简称。它允许用户在HTML文档中加入样式(如字体类型、颜色、大小等等)。对于设计者来说它是一个非常灵活的工具,不必再把繁杂的样式定义编写在文档结构中,可以将所有有关于文档的样式指定内容全部脱离出来,在行内定义、在标题中定义,甚至作为外部样式文件供HTML调用。CSS在当前的网页设计中已经成为不可缺少的技术,例如我们现在最常见的去除连接文字的下划线就是 CSS最简单的应用。(1) 制作实例下面我们来通过一个实例了解一下 CSS的创建过程。① 单击【窗口】>【CSS样式】菜单项或者按下【Shift+F11】打开【CSS样式】面板。点击【CSS样

式】面板上的新建一个样式表,如图 3-3-28所示。

(图 3-3-28)② 填写一个名称,点【确定】按钮。(如果您选择○仅对该文档,您所创建的 CSS 样式仅在

本页有效。)然后在弹出的对话框中进行设置。如图 3-3-29所示。

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(图 3-3-29)③ 在上面的对话框中您可以定义文字的字体、大小、颜色和有无上、下划线等属性。还可以设

置网页的背景使用固定的背景颜色或者图片。平时上网你多留意就会发现了,很多网站做出来的链接都是无下划线的(或者鼠标移到后

下划线不见了),而自己做出来的网页总是有下划线的。这样的效果也是使用 CSS来制作的。其具体操作步骤如下。

① 打开样式面板。按【新建】按钮。② 在新建样式对话框中选择。使用 CSS选择器。选择器:选择 a: hover

(图 3-3-30)③ 在样式定义对话框内设定参数。如图 3-3-31所示。

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(图 3-3-31)④ 点击【确定】,保存页面。预览网页。该例是用新建 CSS样式的办法创建的链接的下划线样式,也是以往常用的手法,主要是让

您了解使用选择器类型【高级】选项的设置方法。DW MX 2004提供了更便捷的途径:使用【页面属性】对话框,可以很容易指定特殊的 CSS

链接样式,可以【从下划线样式】选择框直接选择。如图 3-3-32所示。

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多媒体实用技术培训简明教程(图 3-3-32)

操作方法如下:① 选择【修改】>【页面属性】,或从【文档】窗口的【设计】视图中的上下文菜单中选择【页面

属性】。

② 在【页面属性】对话框中选择【链接】类别。

③ 从【下划线样式】弹出菜单中,选择您的页面的默认下划线样式。

④ 单击【确定】即可。

(2)CSS样式操作的说明通过上面的这个例子,我们现在对于样式表 CSS有了初步了解。下面我们就其中的一些操

作进行说明。新建 CSS样式时有三种不同的样式类型:【自定义样式】【重定义HTML标签】【使用 CSS选择器】他们是有区别的。自定义样式是生成一个新的样式。制作完毕以后,就可以在样式面板中看

到制作完成的样式。在应用的时候,首先在页面中选中对象,然后选择样式即可。当我们制作网页时候需要对某些对象使用这些效果的时候可以使用。重定义HTML标签,将现有的HTML标签赋上样式。因此制作完毕以后不需要选中对象就

直接应用到页面中去了。网页的核心是HTML 语言。HTML 语言是一种标记语言。它的形式主要是这样的:<标签名>内容</标签名>。(注:可以重定义的标签有很多)。

CSS选择器用于针对超级链接进行设置。一共有四种状态。a:active 选中超级链接状态a:hover 光标移上超级链接状态a:link 超级链接的正常状态a:visited 访问过的超级链接状态。我们需要实现将光标移动到超级链接上去时,超级链接的下划线消失。也就是对于超级链

接的 hover状态进行设置。样式表的可选参数有很多,全部在样式定义对话框中选择参数。分为若干类。其中针对文字

的类、背景类、项目列表类这些都是比较常用的。样式的删除:① 直接在样式面板中选中样式。如果是重定义标签和 CSS选择器从编辑样式表删除。② 单击面板中的 按钮即可。

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多媒体实用技术培训简明教程样式的编辑:① 单击样式面板中的 按钮。② 在对话框中选择样式直接按【编辑】按钮即可编辑。样式表简单应用就介绍到这里。

6. 表单的使用

表单主要用于得到用户的反馈信息,如进行会员注册、问卷调查、建立检索界面等,使用表单体现了网页的交互性的功能。(1)表单对象单击【插入】>【表单对象】菜单栏或者在【表单】插入栏中直接单击表单对象按钮来插入表单

对象。

(图 3-3-33)(2)制作实例下面学习制作一个通过电子邮件发送的表单,具体操作步骤如下。

①单击 【表单】按钮 插入一个表单,如图 3-3-34所示。

(图 3-3-34)② 在表单内插入一个四行两列的表格(边框为 0),并填上文字,如图 3-3-35所示。

(图 3-3-35)

③ 把光标移到表格的第一行第二列,单击 【文本字段】插入一个文本框;光标再移到表

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格第二行第二列,再插入一个文本框;光标移到第三行第二列,单击 【文本区域】插入一个文本区域;合并表格第四行的两个单元格,单击两下 【按钮】插入两个按钮;选中第二个按钮,在【属性】面板把动作设为【重设表单(R)】,如图 3-3-36所示。

(图 3-3-36)【文本域】的参数说明如下:● 【字符宽度】:可以理解为框的宽度,即为多少个字符的长度;● 【最大字符数】:框可以填写字符的最大个数;● 【类型】:单行就是见到的样子,如果选多行就变为文本区域了,如果选了密码,填上去

的内容将以*号表示;● 【初始值】:是表单最初的内容;【按钮】的参数说明:● 【按钮名称】:可以理解为名字;● 【标签】:就是按钮上显示的字;● 【动作】:提交表单(提下时发送表单的内容);无(普通按钮);重置表单(按下后表

单的内容还原为默认状态)其它的就不一一细说了,可以自己认真看看,按上面步骤操作后会出现图 3-3-37的样子。

(图 3-3-37)④ 打开【行为】面板,选中【提交】按钮,添加检查表单的行为,如图 3-3-38所示。

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(图 3-3-38)参数设置如图 3-3-39、3-3-40、3-3-41所示。

(图 3-3-39)

(图 3-3-40)

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(图 3-3-41)单击【确定】完成设置。⑤ 选中整个表单,然后在【属性】面板设置如图 3-3-42的参数。

(图 3-3-42)【动作】处填上:mailto:你的 email地址【目标】处,如果需要打开新窗口的方式发送,可选_blank。如果要为发送的表单添加标题,可以在动作处填上 :mailto:你的 email?subject=这是我的意见。

其中把你的 email换成你的电子邮件地址,这是我的意见为邮件的标题。做出来的效果如图 3-3-43:

(图 3-3-43)关于邮件提交表单的说明:提交的表单是通过发送电子邮件的软件发送出去的,如

outlook,如果电脑上没有装任可类似的软件或者没有设置好,表单将无法发送。

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四、 常见问题及解决办法

1. 如何对待中文文件名和路径

【问题描述】为什么在Dreamweaver中不提倡用中文文件名和路径?【分析处理】由于有的网络服务器不支持中文路径和文件名称,所以在 Dreamweaver中也不支持。当使

用中文做路径和文件名称时,Dreamweaver会自动转换为 ASCⅡ码,因此建议所有的路径和文件名使用英文标识。

2. 如何换行

【问题描述】输入文字达到一行后,按下回车键时光标却跑到下一个段落去了,这是怎么回事?【分析处理】在Dreamweaver中编辑文档时,默认情况下按下回车键是分段。实现换行的正确做法是按

【Shift】+【Enter】组合键。

3. 如何在网页中插入空格

【问题描述】我们在用 Dreamweaver的所见即所得编辑模式下编辑中文网页时,往往需要在段落的开头

空两格,但是在Dreamweaver 中,在选定的文本前按下空格键为什么不行呢?【分析处理】

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多媒体实用技术培训简明教程在Dreamweaver中插入空格通常有以下几种方法:① 启动输入法并切换到全角状态,此时按下空格键就可以插入全角空格。② 单击【文本】插入栏中的 按钮,在打开的菜单中选择【不换行空格】菜单项。③ 在HTML 源代码编辑窗口中直接加入“&nbs;”代码。④ 使用【Ctrl】+【Shift】+【Space】组合键。

4. 为何不显示图片

【问题描述】做好了的一个主页里面有一些图片,在本地一切正常,但上传后背景、图片都显示不出来,

这是怎么回事呢?【分析处理】产生这样的问题有两种可能:一是图片用的是绝对路径,二是大小写有问题。① 第一种情况。如果图片链接时用的时绝对路径,并且路径用了本地盘符,那么上传就找

不到此图片文件。在Dreamweaver中显示正常,打开图形的【属性】面板,发现其图片的【源文件】显示为

“file:///D:/my Web/img/zt.gif”,这就是绝对路径,而且引用了本地盘符。如果坚持用绝对路径,可以将其改为“/img/zt.gif”,如果要用相对路径就改为“img/zt.gif”。

②第二种情况。可能文件名或图形文件所在的目录名种有大写字母,或是里面有中文。将其文件名或目录名改为英文的即可。

5. 如何让网页紧贴顶部和左部

【问题描述】为什么我制作的网页最上边和最左边没有靠边,有空隙呢?【分析处理】用鼠标右键点击网页中非表格区域,选择属性,然后可以看到左边距和上边距的设置,把

他们设置为 0 即可。61

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多媒体实用技术培训简明教程6. 如何制作表格细边框

【问题描述】制作了一个表格,为什么表格边框样子很粗糙,不美观?【分析处理】Dreamweaver虽然为用户提供了定义表格边框的属性 Border,但是很多用户不喜欢用它,

因为感觉它的样子很粗糙,达不到我们预期的效果。我们可以利用 Dreamweaver的另外一个表格的属性 CellSpace(单元格间距),把它设置为 1,然后为表格设置一种背景颜色(就是细边框的颜色),然后把全部单元格选中,设置背景颜色为表格的前景颜色。

Flash MX 2004 简明教程

一、 基本操作

1. 工作界面

Flash mx 2004是Macromedia公司推出的矢量动画制作软件,被广泛应用于网页动画制作、网络广告设计、多媒体及远程教育课件制作、网站制作、电子贺卡、产品动态广告、多媒体光盘制作、游戏制作与设计等多个领域。Flash mx 2004的工作界面如图 4-1-01:

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(图 4-1-01)Flash mx 2004的工作界面不是一成不变的,使用者可通过“窗口”菜单来选择哪些面板出

现在界面中,或隐藏一些暂时不需要的面板。

2. 工具箱介绍

在工具箱中有绘图工具、图形处理及辅助等工具,还有填充颜色按钮及部分工具的设置参数。如图 4-1-02:

箭头工具:利用箭头工具可选择整个对象或只选择对象的一部分。利用箭头工具还可以对形状对象进行编辑。

部分选取工具:利用部分选取工具选择对象后,对象边框以路径方式显示,编辑路径上的节点可以更改对象的形状。对于有内部填充的图形,编辑节点位置后,其内部的填充会自动随之发生变化。

线条工具和铅笔工具:线条工具和铅笔工具都是绘制线条的工具。使用线条工具只能绘制直线;铅笔工具能绘制自由手画线式的线条。

套锁工具:可以通过勾画不规则的选择区域来选择对象,通过设置选项还可以用其多边形63

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多媒体实用技术培训简明教程模式或魔术棒模式来选择对象。

钢笔工具:如果需要绘制精确的直线、曲线、混合线或复杂的图形,可以使用钢笔图形。钢笔工具还可以用于调整其他 Flash工具创建的图形上的节点。

文本工具:利用文本工具可以创建 3种文本:静态文本、动态文本和输入文本。静态文本是只显示不会动态更改字符的文本。动态文本能够接受变量从而显示动态更新的文本,如留言、天气预报等。输入文本允许在动画中输入文本。

椭圆工具和矩形工具:可以通过这两个工具很容易的绘制出圆形和矩形图形。双击矩形工具,还可以为矩形设置不同的圆角。按住 shift 键则可以画出正方或者正圆形。

画笔工具:使用画笔工具可以创建出具有书法效果的线段,并可以通过改变画笔的尺寸来模拟不同的书写效果。

任意变形工具:可以对当前选择的对象、组合、元件或文本块进行自由变形,效果包括缩放、旋转、扭曲等。

填充变形工具:使用填充变形工具可以编辑某对象所填充的渐变中心点、渐变填充的范围及比例等属性。

墨水瓶工具:使用墨水瓶工具可以为对象添加线条颜色(对象的线条不能填充渐变色和位图),还可以在“属性”面板中设置线条的颜色和宽度。

颜料桶工具:使用颜料桶工具既可对无填充的对象填充实色或渐变色,也可以改变对象内部原有的填充属性。如果用颜料桶工具在对象上拖动,可以调整该对象所填充的渐变色的范围、方向、中心或位图的尺寸及方向。

滴管工具:使用滴管工具可以采集图形的线型或内部填充的信息,配合颜料桶工具可将其应用到其他图形。

橡皮擦工具:使用橡皮擦工具可擦出线条和内部填充的颜色。根据擦除方式的不同,可以只擦除线条或内部填充颜色的一部分。

手形工具:在操作过程中,如果舞台的大小超出了可视区域,则可以使用手形工具移动舞台,从而方便的观察舞台其他位置的效果。

缩放工具:利用缩放工具在舞台中单击,就可以成倍的放大舞台的显示比例;按住 Alt 键64

(图 4-1-02)

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多媒体实用技术培训简明教程在舞台中单击,可以缩小舞台的显示比例。

3. 面板介绍

在 Flash MX 2004中,在窗口菜单命令中选择对应的命令,即可显示相对应的面板。将光标放在面板标题栏最左侧的圆点处,即可移动面板。对于显示的多个面板,可以自由组合它们的布局。可通过各类面板修改相应对象的属性。

4. 场景、舞台和文档属性设置

场景:如果将 Flash动画比做话剧,一个场景就是话剧的一幕。每一幕都有相对独立的内容,结合起来形成一出完整的话剧,不同的场景结合起来也就形成了完整的 Flash动画。单击菜单“窗口”“设计面板”“场景”即可看到当前动画的场景信息。可以添加、删除、复制场景。

舞台:舞台是展示、播放、控制动画的区域,在默认情况下舞台的背景颜色为白色。可以根据需要改变舞台的属性,单击“修改”“文挡”命令,即可修改相关属性。

文档属性:舞台的大小、背景色和帧频等参数是影响动画美观和流畅的重要因素,可以通过文档属性窗口进行设置。在 Flash 中创作时,您是在 Flash 文档(即保存时文件扩展名为 .fla 的文件)中工作。在准备

部署 Flash 内容时发布它,同时会创建一个扩展名为 .swf 的文件。

二、 动画入门

1. 帧和关键帧

关键帧是指在动画中定义的更改所在的帧,或包含修改文档的帧动作的帧。Flash 可以在关65

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多媒体实用技术培训简明教程键帧之间补间或填充帧,从而生成流畅的动画。因为关键帧可以使您不用画出每个帧就可以生成动画,所以使您能更容易地创建动画。可以通过在时间轴中拖动关键帧来更改补间动画的长度。帧和关键帧在时间轴中出现的顺序决定它们在 Flash 应用程序中显示的顺序。可以在时间轴中排列关键帧,以便编辑动画中事件的顺序。

帧和关键帧在时间轴中的表现形式如图 4-2-01:

(图 4-2-01)

2. 图层

层就像透明的醋酸纤维薄片一样,一层层地向上叠加。层可以帮助您组织文档中的插图。可以在层上绘制和编辑对象,而不会影响其它层上的对象。如果一个层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的层。

要绘制、上色或者对层或文件夹做其它修改,需要选择该层以激活它。层或文件夹名称旁边的铅笔图标表示该层或文件夹处于活动状态。一次只能有一个层处于活动状态(尽管一次可以选择多个层)。

当创建了一个新的 Flash 文档之后,它就包含一个层。可以添加更多的层,以便在文档中组织插图、动画和其它元素。可以创建的层数只受计算机内存的限制,而且层不会增加发布的 SWF

文件的文件大小。可以隐藏、锁定或重新排列层。66

关键帧帧

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多媒体实用技术培训简明教程还可以通过创建层文件夹然后将层放入其中来组织和管理这些层。可以在时间轴中展开或

折叠层,而不会影响在舞台中看到的内容。对声音文件、动作、帧标签和帧注释分别使用不同的层或文件夹是个很好的主意。这有助于在需要编辑这些项目时快速地找到它们。另外,使用特殊的引导层可以使绘画和编辑变得更加容易,而使用遮罩层可以帮助您创建

复杂的效果。有关层的操作参看图 4-2-02:

(图 4-2-02)

3. 元件、元件类型和实例

元件是在 Macromedia Flash MX 2004 或 Macromedia Flash MX Professional 2004 中创建的图形、按钮或影片剪辑。元件只需创建一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。元件可以包含从其他应用程序中导入的插图。您创建的任何元件都会自动成为当前文档的库的一部分。点击“插入”“新建元件”,或者选中舞台上的对象后点击鼠标右键,在弹出菜单中选择“转换为元件”即可创建一个元件。点击菜单“窗口”“库”即可看到当前 FLASH文件所含的元件。每个元件都有一个唯一的时间轴和舞台,以及几个层。创建元件时要选择元件类型,这取

决于您在文档中如何使用该元件。元件共分为三种类型,如图 4-2-03:

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图层名称

新建层 删除层

锁定层

显示该层对象的轮廓

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(图 4-2-03)图形元件可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件与

主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。

按钮元件可以创建响应鼠标点击、滑过或其他动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。

影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有它们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。

Flash 还提供了各种内置组件(即带有已定义参数的影片剪辑),您可以使用它们将用户界面元素(如按钮、复选框或滚动条)添加到文档中。有关详细信息,请参阅组件入门。创建元件之后,可以在文档中任何需要的地方(包括在其他元件内)创建该元件的实例。

当您修改元件时,Flash 会更新元件的所有实例。在创建了元件的实例后,可以使用“属性”面板来指定颜色效果、指定动作、设置图形显示

模式或更改实例的行为。除非您另外指定,否则实例的行为与元件行为相同。所做的任何更改都只影响实例,并不影响元件。每个元件实例都有独立于该元件的自己的属性。可以更改实例的色调、透明度和亮度;重新

定义实例的行为(例如,把图形更改为影片剪辑);并可以设置动画在图形实例内的播放形式。也可以倾斜、旋转或缩放实例,这并不会影响元件。

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多媒体实用技术培训简明教程4. 运动渐变动画

下面我们做一个简单的动画例子,帮助我们理解动画的概念。这是一个小球弹跳的动画。步骤如下:(1)选择圆形工具,选择笔触颜色为无,填充色选择黑白渐变色。然后按住 shift 键在舞台

上画一个正圆形。注意,要在“混色器”面板中将渐变方式改为放射状。(2)选择“填充变形工具”,单击圆形,调整控制柄,使圆形成为球体外观。如图 4-2-04。

(图 4-2-04)(3)选择这个球体,按 F8,或者单击鼠标右键,在弹出菜单中选择“转换为元件”,在

对话框的名称项中输入“ball”,类型选择为图形,如图 4-2-05。这样在库中就会有一个名称为ball的图形元件。而在舞台上的这个小球就是元件 ball的实例。

(图 4-2-05)(4)在时间轴的第 10,20,30,40分别按 F6插入关键帧。在第 20 帧,40 帧把小球移动到

舞台的下方。然后在时间轴的 1-10 帧,10-20 帧、20-30 帧、30-40 帧间的任何一帧单击右键,创建补间动画。做完后,时间轴如图 4-2-06。

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多媒体实用技术培训简明教程(图 4-2-06)

(5)单击 1-10 帧间的任意一帧,在属性面板的“简易”后输入-70,如图 4-2-07,在 20-30

帧间的“简易”中也输入-70,在 10-20,30-40间的“简易”中输入 70。这是为了制造小球的弹跳效果。

(图 4-2-07)(6)按 ctrl+enter生成 SWF文件,测试一下效果。可以看到一个小球在舞台中上下跳动。上面介绍的是物体沿着直线轨迹运动的动画,但在很多时候,我们想要表现的是物体沿着

某个曲线轨迹运动的动画。比如月球绕着地球旋转等。我们将引进一个例子来介绍引导层及路径动画。这是一个小球绕着正弦曲线做运动的动画。步骤如下:(1)新建一个名为 ball的球形元件,或者直接使用上例中已经建好的元件。并将“ball”拖

到舞台上。将这层命名为“ball”。(2)在“ball”上单击鼠标右键,选择“添加引导层”。点击该引导层的第一帧,在舞台中,

画一根直线,并使用选择工具,将直线变形为如图 4-2-08所示。然后复制这条曲线,并粘贴。将粘贴的曲线旋转 180度,与圆曲线拼接成正弦曲线的形状,如图 4-2-09。

(图 4-2-08)

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(图 4-2-09)(3)在“ball”层中点击第 30 帧,按 F6添加关键帧。在引导层中也按 F5 延长帧到第

30 帧。(4)点击“ball”层的第一帧,选中舞台上的小球,移动小球到曲线的左侧,直到小

球被吸附在曲线上,如图 4-2-10。点击“ball”层的第三十帧,选中舞台上的小球,移动小球到曲线的右侧,直到小球被吸附在曲线上,如图 4-2-11。

(图 4-2-10)

(图 4-2-11)(5)点击“ball”层的 1-29 帧的任何一帧,按鼠标右键,创建补间动画。此时的时间

轴如图 4-2-12。71

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(图 4-2-12)(6)按下 ctrl+enter 测试动画。可以看到小球沿着正弦曲线做运动。而引导线是被隐藏

看不到的。如果需要在动画中显示引导线。需要新建一层,将引导线复制到新建的这一层中。做这个动画需要注意的是,在关键帧移动小球时,小球必须要吸附在曲线上,否则,

小球是不会沿着即定曲线做运动的。我们可以通过其他绘图工具绘制出丰富的线形,从而做出丰富的运动轨迹动画。

5. 形状渐变动画

可以通过形变动画来表示曲线变化,人体走动等。下面以两个简单的例子入手,以便了解形变动画的概念。首先来讲述一个由方形变为圆形,并且颜色跟随发生变化的例子。步骤如下:(1)点击菜单“插入”à“新建元件”,在弹出的对话框的名称项中输入“square”,类型

选择为“图形”。如图 4-2-13。

(图 4-2-13)(2)此时转入元件 square的编辑状态,选择矩形工具,笔触颜色选择黑色,填充颜色选择

橙色,按住“shift” 键,在舞台上绘制一个正方形,然后选中整个正方形,在属性面板中修改其大小为 100*100,在舞台上的坐标为 0,0。如图 4-2-14。

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(图 4-2-14)(3)按照第一步和第二步,选择圆形工具,创建一个名为“ball”的圆形元件,笔触颜色选

择黑色,填充颜色选择蓝色。大小也为 100*100。如图 4-2-15。

(图 4-2-15)(4)返回主场景。此时可看到库中有两个元件,“square”和“ball”。拖动“square”到舞台

中。然后选择第 15 帧,按下 F7,或单击鼠标右键,添加空白关键帧。在第 15 帧将“ball”拖入舞台中。此时点击 1-14 帧间的任何一帧,舞台上是“square”的实例,而在第 15 帧,舞台上是“ball”的实例。(5)点击 1-14 帧间的任何一帧,选中“square”的实例,然后按下 ctrl+B,或者单击鼠标

右键,选择“分离”项,将该实例打散为图形。同样,点击第 15 帧,选中“ball”的实例,按下ctrl+B,将“ball” 的实例打散为图形。

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多媒体实用技术培训简明教程(6)点击 1-14 帧间的任何一帧,在属性面板中,将“补间”设置为形状补间。此时,时间

轴如图 4-2-16。按下 ctrl+enter 测试动画。可以看到橙色的正方形逐渐形变为蓝色的圆形。

(图 4-2-16)在以上的形变动画中,使用的是默认的变形轨迹。然而在实际应用中,经常需要使用特定

的变形轨迹。此时我们需要使用变形控制点,来控制形变动画的变形轨迹。我们依然引入一个简单的动画来介绍变形控制点。步骤如下:(1)新建一个 FLASH文档,然后如前例新建一个名为“square”的元件。(2)返回主场景,将“square”拖到舞台上,然后选择第 20 帧,按下 F6添加关键帧。分别

在 1-19 帧和 20 帧按下 ctrl+B将该实例打散。(3)点击 1-19 帧间的任何一帧,在属性面板中,将“补间”设置为形状补间。(4)选择菜单“修改”“形状”“添加形状提示”,或者按“ctrl+shift+H”,此时舞

台如图 4-2-17,再次重复按“ctrl+shift+H”两次,总共添加三个形状提示点。

(图 4-2-17)

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(图 4-2-18)(5)将三个提示点分别移到如图 4-2-18所示。(6)点击第 20 帧,重复按“ctrl+shift+H”三次,添加三个提示点。并将 20 帧的这三个提示

点移到如图 4-2-19所示。

(图 4-2-19)

(图 4-2-20)(7)按下 ctrl+enter 测试动画,可看到这个正方形是按照顺时针方向运动的,运动轨迹如

图 4-2-20。(8)点击第 20 帧,将 20 帧的这三个提示点重新移到如图 4-2-21所示。

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(图 4-2-21)   (图 4-2-22)(9)按下 ctrl+enter 测试动画,可看到这个正方形的运动轨迹如图 4-2-22。由上可以知道,我们可以使用形状提示点来控制形变运动中的运动轨迹。给我们的实际应

用带来很大方便。比如我们可以表现一棵植物的生长过程,或者表现一个曲线的动态变化过程。

6. 遮罩层动画

要理解遮罩层动画,首先要理解遮罩层。遮罩层就是将一个正常的图层设置为遮罩,这样,该图层就与其下面的图层产生遮罩效果,

即下面的图层中只有上面图层对象的大小范围被显示,其他区域被隐藏。由于在制作遮罩层动化可以融合路径、运动渐变等若干种动画类型,因此,此类动画能够呈现非常丰富的效果。下面介绍一个简单的例子,帮助理解遮罩的概念。步骤如下:(1)新建一个正方形的图形元件,元件名称为 square。(2)在舞台中央,使用文字工具,输入文字,并在属性面板中将其字号设置为 40号或以

上大小(为了方便观看)。输入文字后,舞台如图 4-2-23。然后单击第 15 帧,按下 F5插入帧。并将该层命名为“text”。

(图 4-2-23)(3)在时间轴处单击“插入图层”按钮,并将新添加的层命名为“mask”,在第一帧将元

件“square”拖入舞台中,并放置在如图 4-2-24的位置中。

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(图 4-2-24)(4)单击“mask”层的第 15 帧,并按 F6添加关键帧。并在第 15 帧将“square”的实例拖到

如图 4-2-25的位置中。单击 1-14 帧的任何一帧,按鼠标右键,创建补间动画。

(图 4-2-25)(5)选中“mask”层,点击鼠标右键,在弹出菜单中选择“遮罩层”,此时的时间轴如图

4-2-26所示。

(图 4-2-26)(6)按下 ctrl+enter 测试动画。可以看到随着方块的移动显示方块区域内的文字,而方块区

域外的文字被遮挡住了。这就是遮罩的使用。灵活的使用遮罩可以实现许多效果,比如旋转的地球,滚动的文字等等。

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三、 Action Script 简介

1. 概述

Macromedia Flash MX 2004 和 Macromedia Flash MX Professional 2004 提供了许多使用户能够参与交互操作的方法。另外,当您采用交互功能时,能够实现的就不只是按顺序播放每个时间轴帧了,这样,您在设计和开发时就有了更多的选择。Action Script没有除 Flash MX 2004 或 Flash MX Professional 2004 之外的任何额外系统要求。动作脚本与核心 JavaScript 编程语言类似。您不需要了解 JavaScript 也可以使用和学习动作

脚本,但是,如果您了解 JavaScript,会感到动作脚本并不陌生。与任何语言一样,动作脚本具有一定的语法规则,您必须遵守这些语法规则才能创建可正

确编译和运行的脚本。在区分大小写的编程语言中,仅大小写不同的变量名(book 和 Book)被视为互不相同。因此,最好遵循一致的大小写约定,以便于识别动作脚本代码中函数和变量的名称。 为 Flash Player 7 或更高版本发布文件时,无论您使用的是动作脚本 1 还是动作脚本 2.0,Flash 都会实现区分大小写。这意味着关键字、类名、变量、方法名等均区分大小写。数据类型描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类。Flash 中内置了两种数据类型:

原始数据类型和引用数据类型。原始数据类型是指字符串、数字和布尔值,它们都有一个常数值,因此可以包含它们所代表的元素的实际值。引用数据类型是指影片剪辑和对象,它们的值可能发生更改,因此它们包含对该元素的实际值的引用。包含原始数据类型的变量与包含引用类型的变量在某些情况下的行为是不同的。还有两类特殊的数据类型:空值和未定义。动作脚本包含的内容很多,做为普通的使用者是无须全部掌握,只需理解它的工作方式,

并能熟练运用其中的一些常用语句就可以了。

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多媒体实用技术培训简明教程2. 动作类型

在 FLASH中可以根据需要将Action Script 语言添加至动画的关键帧、按钮和影片中。为帧添加“Action Script”语言时,要在时间轴上选择一个关键帧(可以是关键帧),打开

“动作-帧”面板,就可以添加帧脚本了。在时间轴上具有代码的空白关键帧如图 4-3-01,具有代码的关键帧如图 4-3-02。

(图 4-3-01)    (图 4-3-02)只要用户单击鼠标或按下某个按键,就生成一个事件。这些类型的事件通常称作用户事件,

因为这些事件是为响应最终用户的某一操作而生成的。您可以编写动作脚本以响应或处理这些事件。这些动作脚本一般是加在按钮上或者影片剪辑上的。只需要在舞台上选择一个按钮或者影片,然后打开“动作-帧”面板,并输入Action Script就可以了。

3. 常用 ActionScript 命令

下面将列出常用的Action Script命令,给读者一个对它大致的印象。

(1)跳转及播放控制常用命令;以下命令常用于控制动画的播放,主要用于控制动画的播放顺序及跳转。gotoAndPlay:选择此命令,表示从当前帧跳转到指定帧并播放影片;gotoAndStop:选择此命令,表示从当前帧跳转到指定帧并暂停播放影片;nextFrame;表示从当前帧跳转到下一帧并暂停播放影片;nextScene:表示从当前帧跳转到下一场景的第一帧并暂停播放影片;play:选择此命令,可以播放影片或影片剪辑,此命令没有参数。previousFrame:表示从当前帧跳转到上一帧并暂停播放影片;previousScene:表示从当前帧跳转到上一场景的第一帧并暂停播放影片;stop:此命令用于停止正在播放的影片或影片剪辑;

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(2)按钮控制常用命令;按钮是用于控制动画产生互动效果的常用元素。要使按钮产生动作,必须在程序首部定义

一个鼠标触发动作类型。On命令是用于定义鼠标触发动作类型的命令,使用此命令可以让按钮判断各种鼠标动作,

以完成交互控制。选择按钮后,在“动作-帧”面板的左侧双击 on命令,然后就会列出可触发按钮的事件类型。如图 4-3-03。

( 图 4-3-

03)按(press):通常单击鼠标动作分为两部分,即按下与释放鼠标。如果选择此选项,则当

flash检测到鼠标在按钮的“热区”(即能感应鼠标动作,并触发响应动作的区域)按下时,触发此语句后面所定义的事件。释放(release):当 flash检测到鼠标在按钮的“热区”按下并释放时,触发此语句后面所

定义的事件。外部释放(releaseOutside):在按钮的“热区”按下鼠标不放,然后移动到按钮的“热

区”外释放时,触发此语句后面所定义的事件。滑过(rollOver):当鼠标光标经过按钮的“热区”时,触发此语句后面所定义的事件。滑离(rollOut):当鼠标从按钮的“热区”移动到“热区”外时,触发此语句后面所定义

的事件。拖过(dragOver):鼠标进入按钮的“热区”时按下鼠标不放,移出“热区”并移回“热

区”,触发此语句后面所定义的事件。80

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多媒体实用技术培训简明教程拖离(dragOut):鼠标进入“热区”时按住鼠标按钮,然后移出“热区”,触发此语句后

面所定义的事件。按键(keypress):此事件类型用语判断键盘上的动作。

(3)影片剪辑对象常用命令;影片剪辑对象是 flash动画中最为常用的一类对象,而附加于此类对象之上的动作也很常用,

在此讲解 5个最为常用的命令。onClipEvent:定义触发影片剪辑动作的时间类型;duplicateMovieClip和 removeMovieClip:使用 duplicateMovieClip命令可以复制指定的影片

剪辑在舞台上的实例,与其对应的是 removeMovieClip命令,使用此命令可以删除指定的影片剪辑。两个命令的使用方法相似。

SetProperty:设置影片剪辑在屏幕中的属性。即设置该影片剪辑的实例属性。例如可以定义Alpha值,X坐标,Y坐标等属性。

StartDrag:此命令用来拖动场景中的影片剪辑,常常应用于一些鼠标特效。与其相对应的是停止拖动影片剪辑和 stopDrag命令。

UpdateAfterEvent:此命令的作用是在指定的事件执行晚场后更新显示内容,对应于相应的影片剪辑时间。

四、 综合示例

这次介绍的例子是一个动态显示屏幕。综合了前面的知识点,包括运动渐变动画,形状渐变动画,遮罩层动画,简单的Action Script,按钮的制作与使用等。完整的做完这个动画后,就掌握了关 Flash的基本知识点。本例子的基本界面如图 4-4-01。

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(图 4-4-01)当鼠标滑过右边的按钮时,中间的文本框会旋转出来,然后滚动出现相应的介绍文字。当

鼠标滑出右边的按钮热区时,中间的文本框会旋转消失。操作步骤如下:

1. 制作线条伸展及旋转线框动画

(1)新建一个大小为 550*400的文档,背景颜色设置为灰色。(2)新建一个影片剪辑,命名为 line-mc,进入编辑场景。选择画线工具,笔触颜色设置为

白色,绘制一条直线,长度为 250个像素。在第 10 帧按 F6。返回第一帧,将第一帧的线条缩短为 20个像素。(3)将第一帧到第十帧的补间设置为“形状补间”,从而在第一帧到第十帧间得到一段线

条渐渐变长的动画。(4)分别在第 12,14,16,18 帧处按 F6增加关键帧,分别切换至第 12,16 帧处,选择

直线将其删除。这样是为了播放到第 12 帧后产生闪烁的效果。(5)切换到第 18 帧,在“动作-帧”面板中,输入如下代码,使此影片剪辑在此处停止。

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多媒体实用技术培训简明教程Stop();

(6)选择第 18 帧中的直线,在“混色器” 面板中,将 Alpha值设置为 50%,从而使现在闪烁后具有半透明的效果。此时的“时间轴”如图 4-4-02。

(图 4-4-02)(7)新建一个影片剪辑,命名为 beginrec-mc。开始编辑。这是要制作当鼠标滑过按钮时重

叠旋转的矩形。选择矩形工具,将笔触颜色设置为白色,填充色设置为无,绘制一个小正方形。将其对齐于舞台中心位置,如图 4-4-03。

(图 4-4-03)(8)在第 9 帧按 F6添加关键帧,在工具箱中选择任意变形工具,将小正方形放大,其宽

度与高度都为 255个象素。依然对齐于舞台中心位置。并在第 9 帧添加代码:Stop();

(9)在第 1 帧到第 9 帧的间加入“形状补间”。切换到第 1 帧,按 ctrl+shift+H 键 3次,为正方形增加 3个形状提示点,并将 3个提示点移到图 4-4-04所示的位置。切换到第 9 帧,将 3个相对应的提示点移到图 4-4-05所示的位置。这样就在第 1 帧到第 9 帧得到一段正方形在旋转同时变大的动画。

(图 4-4-04)   (图 4-4-05)83

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多媒体实用技术培训简明教程(10)选择第 1 帧然后按 shift 键单击第 9 帧,将第 1 帧到第 9 帧选中并单击鼠标右键,在

弹出菜单中选择“拷贝帧”。创建新图层,得到图层 2。选择第 1 帧到第 9 帧处的所有空白帧并单击鼠标右键,在弹出菜单中选择“粘贴帧”。单击图层 2的第 1 帧,将其拖至第 2 帧。(11)创建新图层,得到图层 3。重复上一步操作。但将第 1 帧拖至第 3 帧的位置。此时“时

间轴”如图 4-4-06。播放此影片剪辑的效果如图 4-4-07。

(图 4-4-06)

(图 4-4-07)(12)打开“库”,单击元件 beginrec-mc,复制它,复制的新元件名称为 endrec-mc。这是

要制作与 beginrec-mc动画效果相反的剪辑。把图层 2和图层 3的实例全部删除。选择图层 1中第1 帧到第 9 帧所有帧,单击鼠标右键,在弹出菜单中选择“翻转帧”。此时第一帧为大正方形,而第九帧为小的正方形。并删除第一帧的脚本。(13)切换到第 1 帧,为大正方形增加两个形状提示点,如图 4-4-08。在第九帧将提示点移

动到如图 4-4-09所示。

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(图 4-4-08)

(图 4-4-09)(14)按第 10步、11步所述的操作步骤,复制图层 1中的所有帧,并进行移动,最后在图

层 1的第 9政添加如下代码:Stop();

最终使“时间轴”如图 4-4-10。

(图 4-4-10)(7)~(14)是为了建立当鼠标滑过按钮时,屏幕中出现的旋入旋出的效果。(15)新建一个图形类型的元件,命名为 ball。绘制一个黑白色的球体。(16)新建一个影片剪辑类型的元件,命名为 ball-mc。从“库”中将元件”ball”拖到舞台

上,对齐于舞台中央。分别在第 5 帧和第 15 帧添加关键帧。在第 5 帧单击小球,在“属性”面板中将其亮度设置为 30%。分别在第一到第五帧,第五到第十五帧增加“运动补间”。

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多媒体实用技术培训简明教程(17)在第十五帧,添加如下代码,从而使该影片剪辑可以自动循环播放:gotoAndPlay(1);

(18)创建新图层。在第五帧处按 F7,添加空白关键帧。画一个笔触色彩无,填充色为白色的正圆形。如果将该正圆形以轮廓线形式显示,其大小、位置与图层 1的圆形关系如图 4-4-11。

(图 4-4-11)

(图 4-4-12)(19)选择图层 2的圆形,将“混色器”面板设置为如图 4-4-12,“混色器”第一,二个

渐变指针的颜色均为纯白色,但第一个渐变指针的 Alpha值为 66%,而第二个为 0%。使该圆形中心位置为白色而周围为透明。(20)在图层 2中的第 15 帧处加一个关键帧。将圆形选中,填充色改为 alpha值为 0%的白

色。将第 5 帧到第 15 帧设置为“形状补间”。此时时间轴如图 4-4-13。

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(图 4-4-13)执行了(15)~(20)步,可以得到一个不断闪动的球体效果。(21)新建一个类型为“影片剪辑”的元件,命名为 lineandball-mc。(22)从“库”中将元件 line-mc 拖至舞台上,如图 4-4-14。然后创建图层 2,将元件 ball-

mc 拖到舞台上,并设置其中心对其于舞台中心。如图 4-4-15。分别在两个图层中按 F5一次,增加一帧。

(图 4-4-14)   (图 4-4-15)

2. 制作显示屏幕

(1)新建一个类型为“图形”的元件,命名为“screen”,进入编辑场景。(2)触色为无,填充色为黑色,绘制一个宽和高为 250像素的正方形。新建一个图层,使

用笔触色为无,填充色为浅灰色,绘制一个稍小的正方形。绘制好后,如图 4-4-16。

(图 4-4-16)(3)新建一个类型为“图形”的元件,命名为“text1”,进入编辑场景,在工具箱中选择

文字工具,输入相关文字。注意文字的宽度不能大于 250,即第一步所画的底的宽度。87

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多媒体实用技术培训简明教程(4)新建一个类型为“影片剪辑”的元件,命名为“ screen1-mc”,从库中拖出元件

screen,在垂直方向上缩放到如图 4-4-17所示范。

(图 4-4-17)(5)在第七帧添加关键帧,在垂直上缩放该实例,高度为 250。在第一帧到第七帧添加

“运动补间”。单击 200 帧,按 F5增加帧的长度。(6)新建一个层。改名为“action”,在第一帧添加代码:I++;

在第二帧按 F7,增加空白关键帧,在该帧添加代码:if (i>=15) {

gotoAndPlay(2);

} else {

gotoAndPlay(1);

}

通过设置这段代码,可以使此影片剪辑在 15 帧之后开始播放,其目的是,在等待元件 line-

mc播放至第 15 帧时此影片剪辑开始播放。(7)新增图层,命名为“text-layer”,在第 15 帧增加一个空白关键帧,从“库”中将元件

“text1”拖到舞台上,放于如图 4-4-18所示。

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(图 4-4-18)

(图 4-4-19)(8)在第 200 帧按 F6增加关键帧,将文字移动到如图 4-4-19的位置。并在 15到 200 帧之

间添加“运动补间”。在第 200 帧增加代码:gotoAndPlay(15);

(9)创建一个新图层,在第 15 帧增加空白关键帧。绘制一个黑色矩形,将此图层转换为遮罩层,作为文字的遮罩,拉长至 200 帧。如图 4-4-20。

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(图 4-4-20)(10)新建一个元件,类型为“影片剪辑”,命名为“show1-mc”,开始编辑。在第二帧增

加空白关键帧。切换到第一帧,增加代码:stop();

(11)切换到第二帧,将元件 beginrec-mc 拖到舞台上,如图 4-4-21。在图层 1的第 14 帧按F5,延长帧。

(图 4-4-21)(12)创建一个新的图层,在第 15 帧增加空白关键帧,将元件 lineandball 从库中拖出 4次,

并且旋转,分别放到如图 4-4-22的位置。

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(图 4-4-22)(13)按 F6增加关键帧,在第 16 帧增加如下代码,使第 15,16 帧形成循环。gotoAndPlay(15);

(14)创建新图层,在第 15 帧增加空白关键帧。将元件“screen1-mc”放到如图 4-4-23的位置。

(图 4-4-23)(15)创建新图层,在第 17 帧增加空白关键帧。将元件“endrec-mc”拖到舞台上。四个角分

别与放到四个小球对齐。延长到 25 帧。此时时间轴如图 4-4-24。

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(图 4-4-24)

3. 制作按钮及部分主场景

(1)建立一个“按钮”类型的元件,命名为“button1”,进入编辑场景。(2)在“弹起”帧中将元件“ball”从库中拖到舞台上,然后分别在“指针经过”、“按

下”按 F6,得到 3个关键帧。(3)建立新的图层,在新图层中输入文字“学校简介”,放于小球上方。然后分别在“指

针经过”、“按下”按 F5。(4)建立一个类型为“影片剪辑”的元件,命名为“circle”,这个元件的动作为制作饶着

“ball”有一个旋转的小球。使用了轨迹动画。制作后,效果如图 4-4-25。

(图 4-4-25)(5)继续回到“button1”的编辑场景,将图层 1中“指针经过”帧的实例换成“circle”。这

样一个按钮就做好了。(6)在主场景中的导入一张位图,图片可以是“gif”,“jpg”,然后放到主场景的左侧,

可以参考图 4-4-01。(7)建立一个新层,把“button1”放到场景右上方,位置可以参照图 4-4-01。(8)再建立一个新层,把“show1-mc”放到如图 4-4-01文字出现的位置。需要注意的是,

因为“show1-mc”的第一帧为空,所以你放到舞台中后,看上去是空的。并在属性面板中将实例92

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多媒体实用技术培训简明教程名称改为“s1”。(9)选中“button1”在舞台上的实例,输入如下代码:on (rollOver) {

with (s1) {

gotoAndPlay(2);

}

}

on (rollOut) {

with (s1) {

gotoAndPlay(17);

}

}

4. 完善主场景

按照前面的方法,依次制作三个按钮,和对应的文字介绍影片剪辑。分别把另外两个文字介绍的影片剪辑命名为“show2-mc”,“show3-mc”,其在舞台上的实例命名为“s2”,“s3”,在脚本中也要改相应的实例名。最后按“ctrl+enter”测试动画。

网络课件开发的流程及其管理

在基于计算机网络的第三代远程教育环境中,网络课件是一种主要的教学资源。近年来,很多从事远程教育的院校都开始重视网络课件的开发,也取得了一定的成果。然而,由于网络

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多媒体实用技术培训简明教程课件实际应用的时日尚短,在课件的制作与应用中还没有成熟的规范可循,也造成了许多课件的质量不高,缺少应用价值。目前,已经有很多文章从教学设计、技术表现等各个角度对提高网络课件质量这个问题进

行了探讨。然而,要想成功开发一个网络课件,除了注意以上方面的问题,还必须充分重视网络课件开发的项目管理工作。网络课件的开发既涉及计算机软件开发技术又必须遵循远程教育的一般规律,所以应当有一个符合两方面要求、比较合理的开发流程,并辅以规范的管理,方可保证网络课件的质量。笔者认为,网络课件的开发流程可以大致分为四个阶段,即准备阶段、前期规划、中期开发和后期完善阶段。

一、 课件开发的准备阶段

在一个课件开发项目进入正式开发阶段之前,有一些准备工作是不可忽视的。只有在起步时做好准备,正式开发工作才能顺利进行。

1. 课件开发小组的组建

通常,规模较大的网络课件应组织一个开发小组来进行制作。根据实际经验,一个课件开发小组至少应由两方面的人组成,即:责任教师:负责教学设计;媒体制作人员:负责具体的媒体设计与制作。根据项目复杂程度的不同,媒体制作人员还可能细分为平面设计人员、程序员等等。

笔者认为,课件的开发工作决不应简单的理解为仅仅是将文本教材多媒体化,如果从更高的层次上来看待这项工作,它至少具备以下两点目标:一是对教师多年来在相关学科上积累的知识和教学经验的总结;二是在先进教育技术支撑下,对传统教学手段的弥补和创新。因此,网络课件在内容的科学性、完整性;教学手段的实用性、新颖性和生动性方面都有较

高的要求,从而也对主持课件开发的责任教师提出了较高要求。简言之,责任教师必须由学科水平较高,教学经验丰富的教师来担任。另一方面,由于计算机网络课件需要综合运用各种媒体,涉及多方面的计算机技术,比如

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多媒体实用技术培训简明教程平面设计、动画制作、网络开发技术等,所以媒体开发人员也应由技术熟练、经验丰富、在多媒体技术领域涉猎较广的人员担任。

2. 进行相关知识储备

在课件开发过程中,责任教师与媒体制作人员的沟通协作非常重要,这是决定最终课件质量的一个重要因素。这种沟通除了需要双方具备耐心和细致之外,更重要的是双方能够互相了解对方的工作,建立一个沟通的基础。所以,在进入正式工作之前,最好能够进行相关的知识储备。(1)媒体制作人员应适当学习所制作课程的内容媒体制作人员适当学习所制作课程的内容,将有助于在开发过程中更好的理解脚本的内容

和责任教师的要求,甚至可以帮助责任教师设计出一些更合理,效果更好的脚本。虽然这将额外花去一定精力,但将给开发带来更高的效率和更好的效果。(2)责任教师适当学习媒体制作领域的知识责任教师应适当学习媒体制作方面的知识,包括了解计算机多媒体和网络的基本特点和优

点。总的来说,通过学习责任教师最好可以了解以下内容: 了解文字、图片、动画、音视频等媒体处理与制作的常用软件 对各种媒体制作处理的难易程度和处理工作量有一个基本认识 对各种媒体可能达到的展示效果有一个基本认识 对课件的整个制作流程有一个基本认识 了解素材来源与媒体品质的关系在组建了一个比较合理的开发小组以及进行了必要的知识储备之后,课件便可以进入正式

开发的阶段。

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多媒体实用技术培训简明教程

二、 课件的前期规划

好的开头是成功的一半,课件的前期规划相当重要,它决定了整个课件的内容框架、技术方案和大致风格。前期规划如有失误,将很难在后面的工作中弥补,因此必须高度重视前期规划工作。通常来说:前期开发包括以下几个方面:

1. 教学方案设计

(1)学习需求分析首先,需要分析学生的具体情况。要综合考虑参加远程教育的学生的水平、、学习时间、职业、

年龄层次等情况,并对他们的学习心理和学习方式进行充分探究,对他们的需求和能力做出准确的评估。(2)内容框架设计在学习需求分析的基础上,分析开发课程的特点,决定内容的取舍与组织,讲解的方式与

深度。整个内容的选择和组织,应做到中心明确、重点突出、层次分明。(3)功能模块设计根据课程性质、教学目标和学生的学习需求分析,确定课件的功能模块。网络课件的常见功

能模块有在线实验、在线练习、在线自测、案例分析、在线讨论等等。在功能设计时不必贪大求全,以实用、够用为原则即可。

2. 技术方案设计

这部分工作应由技术人员来完成。同样的,技术方案设计的基本依据也是学习需求分析。在符合教学要求的前提下,技术方案应力求简单、有效。应特别注意的是:技术方案应具备一定的可扩展性,以应对在开发过程中不断出现的新要求。

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多媒体实用技术培训简明教程3. 素材准备

在前期规划阶段就应该为课件准备初始素材。例如,在设计“环境生态学”课件时,教师可以在前期规划时开始搜集有关森林、湿地、环境污染的相关图片和视频等。一般情况下,课件在进入中期开发后,素材的短缺往往是制约开发进度的一个常见因素。在准备素材时需要注意的是,应尽量搜集高品质的原始素材,例如,相同的电影剪辑,如果有DVD版本,则不要选择VCD版本。在制作过程中,高品质的原始素材经过加工后会有更好的效果,而低品质的原始素材无论怎样加工,效果总是欠佳。

4. 示例模块的开发(原型法)

课件究竟能否满足实际教学需要,教师和学生最有发言权。很多课件往往在开发完成以后才发现有很多功能并不符合教师和学生的实际需求,但为时已晚。如何才能避免这样的情况?课件的前期规划可以借鉴计算机软件工程中的快速原型法。一般的,可以选取课程的某一

专题或某一具有代表性的知识点制作一个示例模块,这个示例模块应能够体现课件的主要功能、技术特色和大体风格。责任教师和学生可以通过这个示例模块发现课件内容上的缺陷,技术人员也可通过这个模块发现技术方案的不足,通过修正这些缺陷与不足进一步提高前期规划的合理性。在实际开发过程中,课件的前期规划并不是一蹴而就的,最终设计方案的确定往往要经过

好几轮的修正。图 5-2-01显示了前期规划的一般流程:

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多媒体实用技术培训简明教程原始课程

课件理想设计方案

理论上可实现的设计方案

开发时间 开发经费

资料情况 其他要求

示例模块 修改

确认

课件的初步设计方案

课件最终设计方案 界面、功能及模块拓展接口

课件制作目的

目前技术手段及设备

最终使用的技术手段及设备

限制 限制

限制 限制

要求

限制

要求

要求

( 图 5-2-

01)

三、 课件的中期开发

课件中期开发的任务就是将前期规划的方案付诸实施,对课程内容中的知识点逐一进行诠释,并将设计的功能模块逐一实现。

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多媒体实用技术培训简明教程1. 责任教师的任务和要求

(1)制订合理进度计划责任教师作为整个开发项目的负责人,应领导整个项目组对项目的工作量作认真评估,并

在此基础上制订合理的进度计划。计划应留有余地,即留下一定的机动时间以应对特殊情况,因为在开发过程中,诸如开发人员变动、设计规划更改、遇到技术难题等情况是不可能完全避免的。(2)具体知识点的脚本编写在大体的内容结构和功能模块确定之后,教学设计便进入具体的脚本编写过程。具体脚本

应该以知识点为基本单元,在设计时应尽量发挥计算机课件的独特优势,综合运用多种媒体立体的、全方位的诠释相关的知识点,避免大量文本的堆砌。很多责任教师在进入具体脚本设计时往往觉得无从下手,其实可以从以下几个方面来考虑

具体脚本的编写: 选择合适的素材表现教学内容常见的素材有:文字、图片、声音、动画、视频等。选择的素材必须符合教学内容需要,使用

贴切、表现力强。需要特别指出的是,在网络课件的制作中,网络链接也是一种学习素材。对于知识点的相

关内容或问题,不一定要在课件中直接讲解,而是提供一些相关的链接,让学生自己去阅读、比较和分析,从而培养学生自己获取、加工知识的能力。可以说这是网上课件的独特优势。

决定素材出现的次序和方式根据教学内容需要,素材出现的次序和方式也需要考虑。例如,对某一知识点,文字素材

和图片混合出现在同一个页面上;而在另外一种情况下则可能只出现文字,图片由学生自己选择观看。

对需要制作图形或动画进行单独说明

2. 媒体制作人员的任务和要求

在中期开发阶段,制作人员的任务就是实现责任教师所设计的具体脚本,比如各种媒体素99

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多媒体实用技术培训简明教程材的创作、加工和组合。制作人员在制作时应注意以下几个方面:(1)统一制作规范无论是只有一个,还是有多个制作人员参与开发,制订一个统一的制作规范是极为重要的。

不规范的制作往往使课件难以使用和维护,同样也会使开发工作举步维艰。要注意的规范主要有:

1).目录结构设计一个简明、合理的目录结构能显著提高课件开发工作的效率,同时它还使今后课件的修改

或升级开发变得非常容易。开发中涉及的文件应分门别类的存放在各自目录中。例如,原始文档、加工后的素材文件、

以及最后实际生成的课件文档应该分别存放在不同的目录。在原始文档中,应按日期将责任教师提供的原始文档进行存放,既方便在制作时进行前后对比,又可避免发生诸如用旧文件覆盖新文件之类的错误。此外,对于一些需要共享的文件,应单独为它们创建文件夹,不要在不同位置重复存放这

些文件。这种做法的好处有两个,一是当这些文件需要修改时只需改动一次即可;二是从相同的位置引用图象文件或样式文件可以加快浏览器的下载速度,因为客户机只需下载一次即可从本机的缓存中读取。

2).文件名设计文件名的设计和目录结构的规划同等重要。在实际制作过程中,很多开发者会忽视文件名

的问题,随意指定文件名,甚至根本不指定文件名而是直接采用 Windows系统的缺省文件名。随着开发进度的推进和资料的不断增加,很多文件变得难以辨认,制作人员之间的协作会异常吃力,大量宝贵的开发时间将会被浪费在寻找当中。解决办法就是制订统一的文件名规则,使得项目组所有成员可以通过文件名一目了然的知

道文件的实际内容。例如,所有图象文件的文件名以 img开头;所有动画文件的文件名以 ani开头。根据这样的规则,第二章第一节的第 4张图可以这样命名: img2-1-4.jpg,而第三章第四节的第二个动画的文件名应该是 ani3-4-2。此外,建议所有目录名和文件名采用英文或拼音,这样可以避免某些因为使用汉字带来的问题。

3).超级链接在网络课件的制作中,超级链接使用是非常频繁的。需要注意的是:在加入链接时一定要

使用相对路径而不要使用绝对路径,否则在课件移动了位置之后,大量的链接便会失效导致课100

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多媒体实用技术培训简明教程件无法使用。

4).统一相同类型素材的格式要注意统一素材的格式,并尽量避免使用较冷僻的格式。相同类型的素材最好使用相同的

格式,例如,视频文件一律采用WMV格式,图片一律使用 JPG格式,这样将会给学员带来较大的阅读便利。(2)合理的搭配使用软件软件不一定要一味追求功能强大,合用、够用是最好的。例如,3D Studio Max是一个功能非

常强大的三维动画软件, Cool 3D则是一个非常方便易用的三维特效字制作软件。显然,如果在课件开发中需要制作特效字,用 COOL3D会更加省时省力,提高开发效率。此时,功能强大的3D Studio Max反而不被选择。再例如,Flash 做出的动画具有非常华丽的效果,而 Director的交互功能非常之强,可以将

Flash制作的动画插入到Director中去,这样就鱼与熊掌而兼得了。事 实 上 , 由 Macromedia 公 司 所 开 发 的 一 系 列 产 品

(Director、Flash、Authorware、Freehand、Fireworks、Dreamweaver)基本上都可相互支持,另外,运用ActiveX和 Java则可以进行更深入的,复杂交互的开发。合理的选择、搭配软件将会大幅度的提高开发效率。(3)防止“唯技术化”倾向在开发过程中要有意识的防止唯技术化倾向。所谓“唯技术化倾向”是指不顾课程本身内

容的要求,一味追求使用技术的高、新、难。开发的课件往往会有画面背景复杂,按钮繁多、动画节奏过于拖沓等表现。这样的课件表面看能激发学生的兴趣,实际上往往会分散学生的注意力,使教学效果大打

折扣。网络课件开发需要借助一定的技术支持,但不能单纯地为技术而技术,必须牢记形式为内容服务,只有充实的内容与完美的外在形式的有机结合,才能真正达到好的教学效果。(4)克服懈怠心理相对于课件开发的前期规划和后期完善,中期开发是一个相对比较漫长的过程。由于设计

方案已经确定,在这一过程中大量的工作可能是重复性劳动,相当乏味。因此,在中期开发时要时刻注意克服懈怠心理,认真做好每一个知识点、每一个模块的制作。

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多媒体实用技术培训简明教程3. 交流和信息反馈

在中期开发阶段,开发组成员之间的交流和信息反馈应该是非常频繁的,因为每一个具体知识点的设计都必须经过一个方案设计—>制作—>反馈—>方案修改—>制作定型这个过程。在这个过程中,责任教师和制作人员之见往往会产生一些意见分歧,常见原因是责任教师所提出的方案由于受时间、设备、技术水平等因素的限制,不能很好的实现。在这种情况下,应通过良好的沟通交流,将方案修订到双方都可接受为止。从某种意义上说,教学设计方案往往是责任教师和制作人员双方妥协的产物。图 5-3-01综合了以上所述内容,显示了中期开发的一般流程。

制订开发进度表

课件设计方案

开发制作人员

工作分工

统一制作规范及兼容性要求

具体脚本

责任教师

集合成最总终成品

责任教师

平面设计及制作人员

交流、测试、反馈

检查、修改知识点制作

检测通过

明确 明确

检测通过

交流、测试、反馈

反馈

检查、修改

反馈

程序设计开发人员

知识点制作 知识点制作

知识点制作

图 5-3-01:中期开发的一般流程

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多媒体实用技术培训简明教程

四、 课件的后期完善

俗话说行百里者半九十,虽然经过漫长的工作课件已接近完成,但课件的后期完善如果做的不好,整个开发工作仍然不会取得成功。在这个阶段主要应进行的工作主要有内容审校、性能及兼容性测试、资料保存等。

1. 内容审校

衡量一个课件的质量,课件内容的正确性应该是第一位的。责任教师提供的原始材料经过多道加工和组织难免会出现差错和疏漏,因此需要比较仔细的审校。最好的方式是将最终文档输出打印,由责任教师逐一校对。

2. 网络性能测试

基于Web的网络课件能否取得较好的效果,除了本身制作的水平之外,从学习者的角度来说,还要看是否有良好的传输速度。有较快传输速度的课件可以减少学习者的等待时间,保持学习者的注意力,从而提高学习效果。网络性能测试应模拟学习者的实际网络环境,观察网络课件在不同地点、不同带宽条件下

的传输速度。要保证在一般网络条件下,网络课件的传输速度能够为大部分学习者所接受。如果出现部分页面传输速度过慢的情况,则应该考虑对这些页面进行传输的优化,可采取的主要措施有:(1)适当减小图片文件的大小可以适当的缩减图片的尺寸,对于色彩要求不高的场合,可适当降低图片色彩深度,比如

使用 8位或 4位的Gif图片。(2)对表格进行优化处理表格是目前网页中用得最多的布局元素,因此,对表格的优化就显得特别有价值。可以将

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多媒体实用技术培训简明教程一个单一的大表格拆成多个小表格:这将加快页面显示速度,尤其当页面很长而用表格进行整体布局时更是如此。对〈TABLE〉、〈TD〉标签适当使用Width属性:在这一点上应注意单元格内的内容的宽度,

定义的单元格宽度至少应与内容宽度一致,以避免浏览器的过滤作用对其进行两次渲染。(3)对视频和声音进行优化处理可将大段的视频分成许多小的片段并分别给以链接,采用以流方式进行传输的视频格式。

对于声音,应尽量采用MIDI格式,如果必须使用波形文件Wav格式,比如说人声配音,则仅需 8位、11kHz的采样即可。

3. 兼容性测试

对于网络课件,除了考虑课件在网络上的传输速度之外,兼容性问题也值得认真考虑。基于Web发布的网络课件,我们既要考虑课件对各种操作系统和硬件平台的兼容性,更要考虑课件对各种浏览器的兼容性。当课件在网络上发布时,你无法设想用户会在怎样配置的机器上使用怎样的操作系统和浏

览器。Web本身的跨平台特性已为我们很好地解决了这个问题,使我们免于多次开发,但为了使课件能够在各种操作系统和浏览器上正常显示,仍然需要我们在定义潜在用户时考虑许多细节,包括:对音频和视频的支持情况,各种操作系统和浏览器上相同字体的差异等等。如果使用了ActiveX 控件或 Java小程序,还需特别考虑操作系统和浏览器对它们的支持情况。在进行兼容性测试时,必须在主流硬件配置条件下对各种主流操作系统以及不同类型和版

本的浏览器进行严格测试。如果确实有不兼容的情况而又无法兼顾时,应在安装使用说明中明确指出课件的运行环境要求,并尽量提供补救措施,比如,提供一些实用工具等。

4. 病毒检测

在整个网络课件开发过程中,由于素材的来源比较复杂,最终的课件文档存在带病毒的可能。必须进行彻底的病毒检测,确保课件运行的稳定以及学习者的计算机安全。

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Page 107: 网络基础知识和技能 · Web view演示文稿链接文件后,如果要在另一台计算机上播放此演示文稿,则必须在复制该演示文稿的同时复制它所链接的文件。

多媒体实用技术培训简明教程5. 相关文档的编制

在网络课件的开发基本完成之后,应该编制比较完整的技术文档,这些文档主要包括安装说明、用户使用帮助等等。例如,在课件中使用了某种特殊格式的视频文件,用户需要安装某种插件才能观看,则应在用户使用说明中具体指出。

6. 资料保存

网络课件并不是进行一次开发全部工作就结束了。根据课程内容的变化,学习要求的变化和运行环境的变化,课件可能在相当长的一段时间存在修改、升级的需求。因而,所有在课件开发过程中使用过的原始素材、中间文件、源程序、中间程序都应该妥善保存,这样才能方便的进行修改或升级。整个后期完善的一般流程参见图 5-4-01。

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Page 108: 网络基础知识和技能 · Web view演示文稿链接文件后,如果要在另一台计算机上播放此演示文稿,则必须在复制该演示文稿的同时复制它所链接的文件。

多媒体实用技术培训简明教程成品

病毒检测

兼容性测试

网络性能测试

提供说明文档、技术文件

用户个人测试

扩大使用范围

教学试用

正式使用

资料存档

经验总结

杀毒

修改

Yes

Yes

Yes

Yes

Yes

Yes

No

送检

参与用户检测 总结

媒体制作人员检测

参与

No

No

No

No

No

图 5-4-01:后期完善的一般流程

五、 结束语

网络课件是发展网上远程教学的基础。要想开发出优质实用的网络课件,必须把握网络课件开发的自身规律,做好开发工作的流程管理,同时注重教学设计和多媒体技术的应用。一个好的网络课件应该是内在内容和外观展示都能吸引访问者:课程导航设计清晰、明确、简单,符合学生认知心理;教学活动设计讲练结合,交互性强;教学设计注意意境创设,因材施教,以学生为中心;教学媒体设计符合教学要求,生动直观,美观大方。只有这样的课件才能真正在远程教育中发挥大的作用。

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