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이달의 이슈1

키워드로 전망하는 문화·예술 소비 트렌드

글: 추미경 (사)문화다움 대표

한국은 지금 전환기적 변화가 사회 곳곳에서 전개되면서 과거에 대한 해석, 미래에 대한 전망 그리고 현재 우리가 어디에 서 있는

지에 대한 시각이 분분한 상황이다. 물질적 경제성장을 이끌며 앞만 보고 달렸던 기성세대들은 나보다는 조직, 사회, 국가를 중심

으로 자신을 위치시키는 가치관과 삶의 태도가 누적되어 있다. 어떤 세대보다 온전하게 나 개인을 중심으로 살아가는 새로운 세대

들은 이제 외래어와 같은 자신들만의 언어를 만들기도 하며 이전과는 전혀 다른 시각으로 한국 사회를 읽고, 개입하고 또 만들어

간다. 이는 단순히 세대 차이를 말하고 싶은 것이 아니라, 한국사회에 공존하는 라이프 스타일의 다원화 정도를 감각할 수 있는가

에 대한 질문이다.

이러한 사회변화 속에서 예술과 문화에 대한 개념도 분분해진다. 기성세대는 예술과 문화를 사전적으로 정의하고, 한국사회에서

전개된 맥락에서의 혼용과 제자리 찾음을 논하고 있을 때 현실 사회에서는 예술을 몰라도 예술을 하고, 행위자는 문화라고 생각하

지 않는데도 문화 활동으로 설명할 수밖에 없는 일들이 무수히 진행되고 있기 때문이다. 그래서 예술과 문화의 소비 트렌드라고

했을 때 전통적 개념에서의 예술소비와 문화소비로 접근하기보다는 동시대적 혼란함을 전제한 가운데 ‘예술과 문화에 어떻게 참

여하고 개입하는가’라는 관점에서 접근하여 몇 가지 키워드로 문화·예술 소비 트렌드를 전망해보고자 한다.

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개인의 삶을 특징짓는 일상적 체험과 생활양식 자체가 문화로 인지되고, 소비의 주요한 매개체가 되는 경향은 지속적으로 확장될

것이다. 한국사회에서 일상의 중요성이 개념적으로 중요하게 언급된 것은 이미 오래 전이지만 지금처럼 사회 전반에서 구체적 문

화현상으로 발현되기 시작한 것은 비교적 최근이다. 한국이 탈근대적 사회로 본격 진입하게 되면서 현재 우리가 일상에서 만나는

문화는 시민의 일상 속으로 예술과 문화를 전달하던 때와 달리 시민의 다양한 일상이 문화로 해석·표현되고 소비되는 이전과 근본

적으로 다른 양상이다.

사회적기업 일상예술창작센터가 운영하는 창작품 유통 플랫폼 '생활창작가게 KEY'

이미지 출처: http://craftweek.co.kr/

일상 속 예술창작을 표방하는 생활창작공간의 확산, 동네 래퍼 공연이나 마을연극과 같이 예술가들과 그들의 활동이 구체적 삶터

에서 생성, 소비되는 동네예술, 마을축제나 마을시장 등을 통해 주민들이 문화생산의 주체로 등장하는 동네문화의 확산 현상은 더

욱 다양하게 펼쳐질 것이라 본다. 일상이 여행이 되어 각 지역에서 한 달 살기와 같은 관광 패턴이 빠르게 확산되는 것도 이러한 맥

락에서 이해될 수 있다. 동시에 소통을 위한 모임문화, 옷 입기 문화, 먹거리 문화 등과 관련된 수많은 방송과 콘텐츠, 상업적 공간

과 서비스산업 등 일상문화를 소비하는 산업도 빠르게 확산되고 있다.

한편 생활문화정책이 전국적으로 확산된 가운데, 문화관련 여러 정책들이 시민의 삶 속에서 작동되는 지향점을 표방하고 있기 때

문에 이러한 경향은 정책적으로도 뒷받침되고 있다. 그런데 오히려 일상성을 강조한 정책의 영역이 시민의 삶의 변화 속도를 따라

잡지 못하는 상황이 발생하기도 한다. 예를 들면 시민들의 일상적 문화 활동을 지원하는 사업이 대체로는 예술장르 기반 동아리에

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집중됨으로써 다양한 유형의 소모임이나 유연하고 느슨한 네트워크로 관계가 이루어지는 다원화된 시민들의 일상적 문화 활동

트렌드를 비켜나갈 때가 많다.

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로컬은 단지 지리적 개념의 지역을 의미하기보다는 문화적 가치가 연결된 장소로서의 로컬, 다양한 삶터로서의 로컬, 뉴트로1)와

같이 새로운 시각에서 해석되는 지역의 역사와 경험 등 복합적인 맥락을 가지고 있다. 최근 지역문화를 소비하는 방식은 과거처럼

문화유산과 같은 전형적인 지역문화자원, 대표적인 문화행사나 축제, 잘 알려진 명소에만 한정되지 않는다. 오히려 지역의 일상이

묻어나는 독특한 장소나 공간, 지역의 삶을 경험하거나 체험하는 프로그램 등에 열광하고 소비하는 경향이 점차 커지고 있다.

부산 ‘F1963’

이미지 출처: http://www.f1963.org/ko/

이러한 현상은 분권과 자치로의 지역문화환경 변화, 문화기반 도시재생이나 문화도시 정책과 같이 문화로 지역을 새롭게 읽고 연

결하는 정책이 확산되면서 지역별로 더욱 강화되고 있는 듯하다. 다양한 규모의 도시들, 도농복합형 소도시나 농촌 지역에서도 지

역적 삶이 묻어난 신생 문화공간이 다양하게 등장하고 청년들의 문화 활동과 연결되면서 소위 힙(hip)한 장소로 지역을 새롭게 자

리매김하는 사례가 늘어나고 있다. 기업도 이러한 경향에 동참해서 부산의 ‘F1963’과 같이 지역의 역사를 살리는 상업적 복합문화

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공간이 새롭게 조성되었다. 또한, 의미 있는 부동산을 매입해 다음 세대에 사회적 가치를 물려주고자 하는 사회적 기업에 의해 서

울 대학로 샘터 사옥이 ‘공공 일호’라는 공유공간으로 변모함으로써 이전과 다른 차원의 장소성을 만들어내고 있다.

공공 그라운드(구 샘터 사옥)

이미지 출처: http://www.perception.co.kr/

이러한 현상은 지역자원, 문화, 커뮤니티를 연결해 지역가치를 창조하는 창의적 소상공인 ‘로컬 크리에이터’와 같은 신종 직업군을

만들어내기도 하는데, 문화적·정서적 라이프 스타일을 창조해가는 문화적 장소 기반 지역문화생태계가 형성되는 트렌드를 잘 보

여주는 대목이다. 그러나 이러한 경향이 때로는 사진 찍기 좋은 환경을 만들어내는 것에만 집중하여 지역의 가치보다는 소비적 행

태에 집중됨으로써 지역성을 왜곡하는 부작용을 만들기도 한다.

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처음만나독립서점 서대문50+센터 커뮤니티 이웃작가 회원님

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청년에 대한 화두가 한동안 한국사회의 중요한 세대적 코드로 부상하였는데 이제는 신중년 세대가 중요한 축으로 등장하게 될 것

이다. 한국의 베이비 붐 세대(1955~1963년 출생)의 은퇴시기가 시작되면서 우리 사회 다양한 분야에서의 변화도 불가피할 것이

라는 관측이 일반적인데, 문화예술의 소비 트렌드에서도 이 세대의 등장은 다양한 변화를 수반하게 될 것이다. 베이비붐 세대를

중심으로 한 5060 신중년 소비자들은 청년세대와 달리 일정한 재력과 사회적 경험을 보유한 채 다시 새로운 일자리에 도전하고

활발한 여가 생활을 즐기며 인터넷과 신기술을 젊은이들만큼이나 자유자재로 사용하면서 자신들만의 콘텐츠를 구매하고 있어 문

화예술시장에서 중요한 소비주체이자 생산주체가 될 것이다.

이미지 출처: https://50plus.or.kr/

사회적으로도 신중년을 위한 정책은 서울의 50+재단을 비롯해 도시나 지역 차원에서 추진되기 시작한 단계인데 주로는 일자리

재창출에 초점이 두어져 있고 신중년 문화에 대한 접근은 다소 약한 편이긴 하다. 생애전환 문화예술교육 지원 등과 같이 신중년

층이 제2의 삶을 새롭게 인식하는 사회적 계기가 다양하게 제공될 필요가 있다. 특히 신중년층이 지닌 복합적 스펙트럼과 세대 내

에서의 다양한 편차를 고려한 정책 환경이 구축될 필요가 있다.

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1인 미디어

이미지 출처: https://m.post.naver.com/

예술과 문화의 소비에 있어 당사자성이 중요한 코드가 될 것이라 본다. 상업적 영역에서는 이미 내가 직접 투자와 제조 과정에 참

여해 상품의 생애주기 전반에 직접 참여하여 지지, 구매, 견제 등의 적극적 소비활동을 펼치는 신종 소비자, 팬슈머의 영역이 갈수

록 넓어진다고 보고 있다. 문화예술 분야에서도 다양한 플랫폼을 통해 수동적 문화소비자로 머물지 않고 적극적인 문화생산자로

참여하는 경향이 커지고 있다. 새로운 가능성과 부작용을 동시에 표출하고 있는 다양한 유형의 유투버들과 1인 크리에이터의 급

부상도 이러한 경향을 잘 보여주는 것이다.

또한 문화민주주의 시대로의 전환이 전개되면서 각 문화현장에서는 상향식 정책이 다양하게 시도되고 있고, 민관 협치에 대한 중

요성이 확산되고 있어 이러한 경향은 정책적으로도 지지받고 있다. 이전에 뭉뚱그려진 문화소비자, 예술향유자로 인식되었다면

이제는 여성, 청년, 사회적 약자 등의 세분화된 당사자성이 형성되고, 더 나아가 저마다의 서사를 가진 개인이나 그룹으로 더욱 구

체화된 당사자성이 꾸준히 부각될 것이라 전망한다. 칠곡 인문학마을에서 할머니들의 개인사가 출판물과 다큐로 재탄생하고, 가

족의 회갑연이 마을의 중요한 문화행사로 소비되고, 한 농부의 출판기념회가 지역사회에 의미 있게 향유되는 사례가 자주 등장하

는 것도 이러한 관점에서 해석할 수 있다.

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문화예술의 소비에서 공유가치, 공정의 화두는 지속해서 확장될 것이라 전망한다. 현재 한국사회는 양극화, 사회적 불평등이 심화

되고 사회적인 공동체 기반이 지속적으로 약화되면서 모든 사람들에게 공평한 기회와 공정한 절차에 대한 열망이 전방위적으로

확산되고 있다. 공동체적 유대감이 약화되고 불평등이 심화된 사회환경 속에서 생존하기 위해서는 개인 간 존재이유를 확인할 수

있는 공유가치가 중요해지고, 구성원 모두에게 공평하게 적용되는 공정함이라는 원칙이 중요해지기 때문이다.

문화예술계에서 이제는 흔히 수용되고 있는 다양한 유형의 플랫폼 문화는 이러한 가치를 전제로 작동되는 대표적 구조이다. 그리

고 다양한 매체를 통해 문화를 소비하는 층들은 문화와 예술의 사회적 영향력을 판단하고, 사회적 가치와 공정성을 소비와 향유,

참여 등의 판단기준으로 삼는 경향이 커지고 있다. 공정여행, 공정무역, 착한 기업 등에 대한 선호 경향, 생태와 평화, 환경 등을 염

두에 둔 문화의 소비 경향 등이 확장되고 있는 것에 주목할 필요가 있다.

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주 52시간제 등의 사회환경 변화를 포함해 삶의 질적 변화를 추구하는 경향이 전반적으로 강화되면서 과거와 같이 물질적 성공을

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향한 자기계발형 여가가 아닌 삶 전체를 성장 또는 성숙시키고자 하는 흐름이 꾸준히 있어왔고, 앞으로도 확산될 것이다. 이러한

흐름은 워라밸, 소확행 등으로 표출되기도 했는데, 이제는 한 발 더 나아가 개인의 삶을 질적으로 성숙케 하는 욕망이 더욱 커질 것

이라는 전망이다. 최근의 인문학 열풍도 이러한 맥락에서 해석될 수 있다. 문화예술의 소비에서도 이러한 열망과 연결되면서 재미

와 의미를 동시에 추구하는 패턴으로 표출되고 있고, 점차 커지고 있는 당사자성과 결합되면서 수동적으로 지식을 전달받기만 하

는 차원을 넘어 자신의 삶을 표현하고 확장하는 행태로 전환될 것이다.

이상 살펴본 몇 가지 키워드는 문화예술 소비 트렌드를 온전히 담아내고 있지는 않다. 특히 전환기적 한국사회에서 역동적으로 변

화하는 문화현상을 제대로 진단하는 것은 충분한 시간과 노력으로 성찰하는 과정이 수반되어야 하는데, 문화현장에서의 경험적

단상에 기초해 정리한 것이어서 문화예술 소비 트렌드를 짐작하는 데 작은 참고가 되길 기대할 뿐이다.

참고

1)뉴트로는 새로움(new)과 복고(retro)를 합친 신조어로, 복고(retro)를 새롭게(new) 즐기는 경향을 말한다

이달의 이슈2

뉴미디어 콘텐츠 제작 및 유통구조의 변화

글: 이성민 한국문화관광연구원 문화산업연구센터 연구원,이상규 한국문화관광연구원 문화산업연구센터 연구원

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이 글은 디지털 기술혁신과 미디어 환경 변화 속에서 콘텐츠 제작 및 유통구조가 어떻게 변화하고 있는지 검토하는 것을 목표로

한다. 이런 변화는 특히 모바일 게임, 온라인 영상 콘텐츠, 팟캐스트 등 기존의 레거시 미디어 콘텐츠 분야를 대체하며 등장하는 뉴

미디어 콘텐츠 분야에서 두드러진다. 이들은 새로운 생산 및 유통 시스템과 새로운 비즈니스 모델을 제시하면서 단지 콘텐츠 자체

의 변화뿐 아니라, 그 내용과 형식상의 변화를 가능케 하는 콘텐츠 산업 전체의 구조적 변화를 보여주고 있다.

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뉴미디어 콘텐츠의 성장의 배경에는 디지털 혁신에 따른 ‘콘텐츠 융복합(convergence)’의 확대가 자리 잡고 있다. 중요한 것은 전

통적으로 개별 미디어를 중심으로 구성되어 있던 콘텐츠 제작-유통의 생태계가 기술 발전을 토대로 전면적인 재구성을 겪고 있다

는 점이다.

예컨대 콘텐츠의 경험에 있어서 사용자의 일상 전반에 가까이 놓인 모바일 미디어를 중심으로 이루어진 생태계의 재편과 더불어,

가정의 고정형 스크린, 즉 전통적인 TV스크린 중심의 경험과 관련된 생태계의 재구성이 함께 이루어지고 있다. 이는 TV스크린이

직접 인터넷과 연결되면서, 결과적으로 스크린의 크기만이 가장 유의미한 차이로 남은 상황에서 나머지 인터넷 연결성을 중심으

로 콘텐츠 유통망의 재구성이 이루어지고 있는 것이다.

[그림 1] 디지털 혁신과 콘텐츠 융복합: 미디어 수렴과 인프라의 소프트웨어화

이러한 변화는 결과적으로 콘텐츠 유통 창구의 다변화를 가능하게 한다. 기존에는 미디어 및 플랫폼에 따라 각각 별도의 제작 과

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따라서 뉴미디어 콘텐츠의 제작과 유통 기반은 모바일 미디어에

한정되지 않는다. 각각의 장르별로 레거시에 해당하는 PC, 콘솔,

텔레비전, 라디오 모두 점차 융합의 범위에 포함되고 있으며, 여

기서 5G기술은 이러한 전환을 가속하는 촉매가 된다. 클라우드

기반 스트리밍 서비스의 발전은 콘텐츠 스트리밍을 넘어, 대용량

과 고화질을 특징으로 하는 콘솔 게임 플레이를 스트리밍으로 수

행하는 것을 가능케 한다. 이러한 상황에서 모든 시각적 콘텐츠

는 스크린이라는 최종적 미디어 소비 기기에 직접 연결될 수 있

고, 장르별 접속을 위한 기술적 차이는 흐려지게 된다.

또한 AI스피커를 비롯한 소리 기반의 미디어 기술 발전은 소리

콘텐츠의 범위를 개인 모바일 미디어를 넘어서 가정이라는 공동

의 공간으로 확장시킨다. 결국 가정이라는 레거시 미디어의 최후

의 보루마저 새로운 게임과 뉴미디어 콘텐츠의 침투를 막기 어려

운 상황에 놓이게 되는 것이다. 이러한 변화는 디지털 혁신과 모

바일화가 촉발했던 모바일 게임의 성장과 뉴미디어 영상 및 오디

오 콘텐츠의 부상이란 변화가 콘텐츠 경험의 기회 전반으로 확산

되며 그 영향력을 높일 수 있는 상황이 벌어질 것임을 의미한다.

정을 거쳐야 했다면, 기술 발전과 표준화 등을 통해 최소한의 노력으로 다수의 플랫폼에 콘텐츠를 유통할 수 있게 된 것이다.

또한 스크린이라는 최종적인 소비자와의 접점을 제외하면, 점차 OS 혹은 셋톱과 같은 중간 플랫폼을 중심으로 기존의 채널과 서

비스가 재구성되고 있다. 과거 방송국 채널의 형태로 존재하던 콘텐츠 레퍼토리가 개별 서비스의 아카이브 형태로 변화된 것이다.

즉 넷플릭스와 같은 OTT 서비스는 결과적으로 과거의 방송사 ‘채널’이 담당하던 레퍼토리로서의 역할을 하게 된다.1)

5G기술의 발전은 이러한 스크린 중심 콘텐츠 경험의 통합을 보다 과감한 방식으로 가능케 한다. 과거에 영상과 게임의 플랫폼이

콘솔과 PC, 모바일의 형태로 구분되었다면, 구글 스태디아와 같은 새로운 ‘게임 스트리밍’ 서비스의 등장으로 이러한 구분이 사라

질 가능성이 열리고 있다. 이는 사용자의 ‘시간’ 점유를 목표로 하는 콘텐츠 간의 장르에 따른 경계를 흐리게 만들고, 결과적으로 제

작 및 유통 생태계 전반의 재구성을 가져올 것으로 보인다.

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디지털 혁신의 또 다른 영향은 ‘플랫폼화(Platformization)’의 확산으로 나타난다. 이때 플랫폼화란 디지털 기술의 확산에 따라 플

랫폼 중심의 산업 생태계 재구성이 확산되는 현상을 의미한다. 기존의 플랫폼 논의는 주로 양면시장을 형성하는 서비스의 새로운

유형과 관련된 비즈니스 모델의 혁신이란 관점에서 논의되어 왔다.

그러나 최근 플랫폼 경제의 확산에 따라 노동과 서비스의 재구조화가 나타나면서, 논의의 초점이 보다 사회 구조적 변화로 확장되

고 있다. 이와 관련해서 니에보그와 포엘(Nieborg, D. B., & Poell, T.,2018)2)은 플랫폼화의 3가지 차원을 시장의 전환, 거버넌스

의 변화, 인프라의 변혁으로 나누어 설명하면서, 이 각각의 요소들에서 나타나는 변화에 주목해야 한다고 말한다.

뉴미디어 콘텐츠 분야 제작 및 유통구조 변화의 공통적 경향은 다음과 같다. ①기술혁신에 따른 제작과정 및 제작 방법의 융복합

적 변화를 바탕으로 하며, ② 새로운 플랫폼 및 시장의 형성과 확산에 기인한다는 점, ③ 사업 영역 확대 및 비즈니스 모델의 혁신

을 특징으로 한다는 점이다. 특히 전통적인 생산자-소비자의 경계가 무너지고 유통경로가 단축되거나 새로운 관계형성이 이루어

지는 등 다양한 확장과 변형이 발생하고 있다. 즉 ‘플랫폼화’의 영향이 각 단계별로 확산되면서 제작과 유통 구조를 변화시키고 있

는 것이다.

[그림 2] 전통적 콘텐츠 제작-유통 구조의 특징

그렇다면 플랫폼화는 게임과 뉴미디어 콘텐츠의 제작 및 유통구조를 구체적으로 어떻게 바꾸어갈까? 변화를 이해하기 위해 먼저

기존의 이들 산업의 제작 유통 구조를 살펴보면 다음과 같이 ① 선형적 가치사슬, ② 단계별 분업 ③ 고정된 수익모델 의 3가지로

정리할 수 있다.

좀 더 풀어서 설명하자면, 전통적 구조 속에서는, 우선 제작사와 유통사의 구분이 명확하고 제작-유통-소비의 과정이 순차적이고

선형적이다. 또한 각 제작 및 유통 단계가 구별되어 철저한 분업화 속에서 인력들의 작업이 이루어진다. 그리고 문화상품의 직접

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판매(유료 단건 구매), 또는 광고 기반의 서비스와 같은 일부 고정된 수익모델을 통해 부를 창출한다는 것이 특징이었다.

[그림 3] 기술 혁신에 따른 뉴미디어 콘텐츠 제작-유통 구조의 변화

그렇다면 디지털 기술 혁신은 이러한 제작-유통구조를 어떻게 바꾸어가고 있는가? 현재 단계에서 파악할 수 있는 변화를 그림으

로 표현하면 다음과 같다. 이는 ①가치사슬 융합과 플랫폼화, ②분업의 서비스화, ③수익모델의 다변화 로 요약할 수 있다.

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이것은 기존에 제작-유통 단계별로 기업 내부의 기능이나 외주화된 형태로 진행되던 영역들이 소수의 플랫폼을 중심으로 재구성

되고 있다는 것이다. 대표적인 것이 게임분야에서 유니티, 언리얼로 대표되는 게임 제작용 ‘상용엔진’의 성장이다. 이들은 과거 전

문 엔지니어(프로그래머)의 작업을 통해서만 진행할 수 있던 개발 단계를 범용 소프트웨어로 자동화하고, 그 자동화 도구 자체를

서비스 형태로 제공하는 방식으로 해당 기능의 외주화를 확장하고 있다. 영상 분야에서는 넷플릭스가 ‘유통’ 기능을 수행하다 ‘제

작’까지 하게 된 대표적인 서비스 플랫폼이다.

이제 이들은 단순히 특정 기능을 제공하는 것에 그치지 않고 창작에 필요한 자원들을 별도의 마켓을 통해 연결해주는 등 일종의

플랫폼으로 진화하고 있다. 또한 국내 모바일 앱 마켓을 장악하고 있는 구글의 경우에는 단지 마켓 기능만 하는 것에서 더 나아가

생산 방식과 과정에까지 개입하고 있다. 이를테면 게임 개발자들이 유저 데이터를 분석하여 타깃 광고를 통한 수익모델을 모색하

도록 돕거나 게임을 만드는 데 유용하게 사용되는 다양한 소프트웨어 도구들을 광범위하게 제공하고 있다.

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실제로 구글은 매월 75만 개 이상의 애플리케이션 파일과 앱 관련 번들(bundle) 콘텐츠를 ‘플레이 콘솔(play concole)’로 불리는

개발자용 소프트웨어 도구를 통해 업로드하고 있다.3) 이처럼 글로벌 플랫폼의 성장은 과거에 중간 단계의 기업과 인력이 각 생산

단계별로 나누어 맡았던 기능들을 서비스의 형태로 통합하고 재구성한다.

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두 번째는 위의 플랫폼화의 결과로 나타나는 분업의 서비스화다. 제작 과정이 소프트웨어를 통해 대체되면서, 과거에는 국내 기술

인력을 중심으로 이루어졌을 분업이 글로벌 플랫폼을 통해 ‘서비스’로 제공되는 방식이 확대되고 있다. 이는 해당 분야의 인력에

대한 국내 수요를 감소시키는 결과를 낳는다. 주로 그림, 음악 등 ‘아트’ 영역에서 이루어지던 프리랜서 중심의 외주 작업은 이들 플

랫폼의 ‘마켓’에서 글로벌 아티스트의 성과를 ‘구매’하는 방식으로 전환된다.

대표적인 사례로 게임 제작의 작은 재료들이나 작업 결과물들을 거래하는 ‘유니티 에셋 스토어’를 들 수 있다. 결국 이런 과정에서

프리랜서 창작자나 관련 외주 전문 기업들은 해당 플랫폼의 판매자로 신분이 전환되고, 그 연결의 가능성을 플랫폼에 의존하게 됨

으로서, 궁극적으로는 플랫폼에 대한 종속성이 심화될 우려가 발생한다. 또한 노동의 외주화, 프리랜서화, 더 나아가 플랫폼노동

화가 진행됨에 따라서 안정적 고용과 수입을 보장받지 못하는 인력들의 사회적 안전망 이슈가 발생할 수 있다.

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콘텐츠 제작 및 유통구조 변화의 또 다른 양상은 수익모델의 다변화다. 위의 변화들은 기존에 제작과 유통에 필요했던 전문성을

플랫폼을 통해 상품화하면서, 해당 전문성에 대한 접근성을 확대한다. 예를 들어 적당한 가격의 디지털 카메라 또는 스마트폰과

마이크, 영상 편집이 가능한 PC만 가지고 있다면 우리는 얼마든지 유튜브용 영상 콘텐츠나 팟캐스트용 오디오 콘텐츠를 만들 수

있게 되었다.

실제로 기하급수적으로 늘어나고 있는 ‘유튜버’ 또는 ‘콘텐츠 크리에이터’의 모습들이 그것을 증명하고 있다. 그런데 결국 이는 공

급의 확대로 이어지게 되고, 한정된 이용자의 시간과 비용을 둘러싼 경쟁의 심화로 귀결된다. 따라서 기존의 경쟁 상황에서 충분

했던 고정적 수익모델(BM)의 한계가 문제점으로 부상하게 되고, 이를 해결하기 위한 경쟁이 다시금 심화된다. 이는 해당 영역에

서의 새로운 서비스 산업의 성장으로 이어질 가능성을 낳는다.

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[그림 4] 모바일 게임 내 광고 예시

자료 : Diksha Sahni (2018. 6. 12), [앱리프트 인사이트] 모바일 보상형(리워드) 광고, 예시로 살펴보기4)

게임 분야의 예를 들어보자면, 전통적 수익모델은 게임팩이나 CD 등의 형태로 판매되었던 패키지 게임의 단건 판매, 또는 PC 온

라인 게임의 월정액 사용료나 부분유료화 모델에 따른 확률형 아이템구매 등이 있었다. 최근에는 모바일 게임 시대가 되면서 다양

한 방식으로 게임 애플리케이션의 안팎에, 그리고 게임 내부에 광고를 삽입시킬 수 있는 여러 기술적 조건들이 마련되었고, 이에

따라 구글 애드몹, 유니티 애즈, 탭조이, 치타 모바일 등과 같은 ‘애드 네트워크(ad network)’들을 중심으로 모바일 애플리케이션

의 광고 기반 수익모델이 적극적으로 도입되기 시작했다. 게임을 플레이하다 광고를 한 번 클릭하면 게임을 더 수월하게 이어갈

수 있도록 보상이 주어지는 방식이 대표적이다.

이상의 논의를 정리하면, 콘텐츠 산업의 제작과 유통 구조 변화의 핵심 요소는 디지털 혁신이라는 큰 틀의 변화 속에서, 플랫폼화

를 통한 제작 단계별 기능의 외부화(플랫폼 노동화)와 가치사슬 재편, 그리고 콘텐츠 소비를 위한 미디어 기기의 융합에 따른 시간

점유 경쟁의 심화로 요약할 수 있다. 결과적으로 플랫폼화는 수직적인 제작유통 가치사슬의 단계별 외부화와 재조직화를 촉진한

다. 또한 디지털 융복합은 수평적인 재조직화를 통해 뉴미디어 주도의 레거시 미디어 재편과 시간 점유 경쟁을 촉발시킬 것이다.

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콘텐츠 융복합을 통해 부상한 게임과 뉴미디어 콘텐츠 산업은 플랫폼화의 진전에 따라 제작-유통의 구조와 가치사슬의 변화를 맞

이하고 있다. 그렇다면 이러한 제작과 유통 구조의 변화는 구체적으로 산업 전반에서 어떤 변화를 촉발하고 있을까? 또한 그것은

어떤 과제를 우리에게 남겨두고 있는가? 그것은 다음 그림과 같이 크게 ① 글로벌 플랫폼 의존, ② 인력의 재조직화, ③ 수익모델

경쟁의 심화의 세 가지로 정리할 수 있다.

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[그림 5] 콘텐츠 제작 및 유통구조 변화의 결과

먼저 ① 글로벌 플랫폼 의존 은 제작과 유통 전 가치사슬에서 단계별 플랫폼화가 심화되는 가운데 해당 기능의 해외 서비스에 대한

종속성이 높아진다는 것을 의미한다. 극단적으로 말해서, 1인 게임 개발자는 기획 단계 이후제작의 대부분을 ‘엔진’ 플랫을 통해

별도의 개발 인력 없이 대체하고, 아트 부분을 해당 플랫폼이 연계된 마켓을 통해 구매하고, 이를 앱스토어 등을 통해 글로벌로 판

매하는 것이 가능하다. 이러한 과정에서 국내 인력과 기업이 개입하는 부분은 거의 없다고 해도 과언이 아니다.

분명 제작 유통 단계별 플랫폼의 등장은 제작 단계의 진입장벽을 완화시키고, 소규모의 창작이 가능하게 함으로써 자율적인 콘텐

츠 창작의 기회를 높여줄 수 있다는 긍정적 가능성이 존재한다. 그럼에도 이들 플랫폼들 대부분이 글로벌 서비스라는 점과, 이들

의 성장이 지속될수록 해당 서비스와 경쟁하는 국내 기능의 축소가 확대되고 있다는 점에서, 글로벌 플랫폼에 대한 의존은 장기적

으로 국내 콘텐츠 산업의 경쟁력을 약화시키는 결과를 초래할 수 있다.

이는 글로벌 분업의 관점에서 볼 때, 핵심 역량의 해외 의존도가 지나치게 높다는 점에서 분명한 위기요인으로 작용한다. 극단적

인 가정이지만, 해당 플랫폼이 갑작스럽게 서비스를 중단하는 즉시 한국의 콘텐츠 산업, 특히 게임 산업은 제작 역량을 상당부분

상실하는 결과로 이어질 수 있다. 글로벌 분업에 대한 공격이 늘어나는 최근의 외교 환경 속에서 이러한 과도한 종속은 산업의 지

속가능성에 대한 위협이 된다.

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다음으로 ② 인력의 재조직화의 문제 다. 기존에 프로젝트 단위로 고용

되거나 용역 계약의 형태로 유지되던 미술, 음악 분야의 직무가 점차 마

켓플레이스를 통해 구매하는 결과물 중심 시장으로 대체되고 있다. 이

는 이들 창작자들에게 부분적 자율성을 제공하지만, 근본적으로 해당

시장의 글로벌 경쟁을 심화시키고, 플랫폼 경제의 특성상 승자 독실을

심화시킬 가능성이 높다. 또한 앞서 논의한 기능별 서비스화의 진전은

총체적 관점에서의 숙련인력의 수요를 줄이게 되고, 이는 결국 산업 전

반의 탈숙련화를 발생시키게 될 우려를 낳는다. 문제는 이러한 기술 및

숙련의 차별점이 약화되면서, 중국 등 추격자들과의 차별점을 만들어

내기 어려워질 수 있다는 점이다.

마지막으로 ③ 수익모델 경쟁의 심화 다. 이는 특히 광고 시장의 재편과 연계해서 해석할 필요가 있다. 이용자의 시간과 지불의사

가 한정되어 있는 상황에서, 개별 장르별 경쟁을 넘어서서 장르 간 경쟁이 확대되고 있다. 영상콘텐츠 사업자인 넷플릭스의 대표

가 자신의 경쟁자로 디지털 게임 <포트나이트>를 지목하는 상황은, 모든 콘텐츠 산업이 이용자의 시간과 지불의사를 둘러싸고 경

쟁하고 있는 현재의 국면을 상징적으로 보여준다.

이상의 3가지 변화는 결과적으로 미래 콘텐츠 산업에 대한 정책적 고민을 던져준다. 제작과 유통의 가치사슬 전반으로 확산되는

글로벌 기업의 영향력을 어떤 입장에서 어떻게 대응할 것인가? 점차 자동화된 기술 서비스로 대체되고 플랫폼 노동자로 전환되

는 다수의 콘텐츠 창작 인력에 대한 보호와 재숙련 문제에 어떻게 대응할 것인가? 특히 이러한 변화가 게임 등 고도화된 디지털

산업을 넘어서서 다른 콘텐츠 산업 전반으로 확산될 때 정책 당국은 어떤 입장을 취해야 할까? 이러한 질문들에 대해 단계적으로

답변을 하기 위한 노력이 어느 때보다 시급하게 요구되고 있다.

참고

1) 여기서 레퍼토리(repertoire)는 이용자들이 주로 즐기는 콘텐츠들의 묶음 또는 조합으로 이해할 수 있다. 과거 방송국의 ‘채널’은 프로

그램화된 다양한 장르의 콘텐츠들을 적절히 편성, 배치함으로써 TV나 라디오 수용자들에게 일련의 잘 짜여진 콘텐츠 묶음을 제공했던

것이다.

2) Nieborg, D. B., & Poell, T. (2018). The platformization of cultural production: Theorizing the contingent cultural commodity.

New Media & Society, 20(11), 4275-4292.

3) 구글 플레이 콘솔은 앱의 알파테스트(최초의 테스트)부터 발매 이후 실시간 업데이트까지 앱의 생애주기 전체에 걸쳐 앱을 관리할 수

있도록 지원하는 개발자용 도구로서, 사용자 획득 도구, 사용 데이터 통계, 수익 보고서 등 다양한 기능을 제공하고 있다. (한국콘텐츠진

흥원, 2019, 7, 글로벌 게임산업 트렌드 2019년 7+8월호)

4)https://applift.com/blog/rewardads_kr

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이달의 이슈3

4차산업 혁명과 2020-2024 관광 트렌드

글: 조아라 한국문화관광연구원 경영기획본부 기획조정실 연구기획팀 부연구위원

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한국문화관광연구원에서는 향후 5년간의 관광 트렌드로 “NEXT TRAVEL”을 제시하였다. 이는 계속해서 다음 여행 계획을 세우는

‘여행의 일상화’를 의미하는 동시에, 관광의 ‘새로운 전환’을 의미한다. 이와 함께 10대 트렌드로 “①소소한 여행: 소확행, 가심비, 가

시비, ②일상에서 만나는 비일상 여행, ③경험소비, 여행 액티비티 전성시대, ④누구나 즐기는 여행: 은퇴에서 100세까지, ⑤여행

트렌드 세터, 뉴제너레이션, ⑥다이내믹 방한시장, 유동성과 다변화, ⑦관광시민, 여행가치를 생각하다, ⑧모바일과 여행 플랫폼

비즈니스의 진화, ⑨빅데이터가 여는 AI 관광시대, ⑩공유, 여행 공간·이동·경험을 잇다”를 제시하였다. 이 글에서는 10대 핵심 관

광 트렌드 중 ‘모바일과 여행 플랫폼 비즈니스의 진화를 중심으로 주요 전망을 살펴보고자 한다.

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[그림 1] 2020~2024 관광 트렌드

출처: 이원희·박주영·조아라(2019), 관광 트렌드 분석 및 전망, 한국문화관광연구원

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4차 산업 혁명에 따른 기술 발전으로 인해 관광영역에서 나타나고 있는 트렌드로 ‘여행 플랫폼 비즈니스의 성장과 관광 지형 변화’

를 꼽을 수 있다. 여행 서비스 유통구조는 여행 플랫폼 기반으로 급속하게 변화하고 있는데, 이는 관광소비 트렌드뿐 아니라 관광

산업 지형에서도 대대적인 변화를 야기하고 있다.

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여행객의 측면에서 여행 플랫폼 비즈니스는 똑똑한 소비자의 등장이라는 사회 문화 트렌드와 맞물리면서 성장하고 있는데, 플랫

폼 비즈니스의 성장에 따라 FIT 여행의 증가, 모바일 플랫폼을 이용하여 정보 탐색, 상품예약, ‘경험’을 공유하고 소비하는 여행행

태 변화가 더욱 가속화될 것으로 전망된다.

여행 플랫폼 비즈니스의 성장 배경으로는 개별여행객이 증가함에 따른 시장 수요의 증가를 꼽을 수 있다. 여행행태의 개별여행으

로의 전환은 연령대가 낮은 청년층에서 특히 활발하게 진행되고 있는데, 해외여행 경험자 1,000명을 대상으로 실시한「해외여행

경험 및 인식 조사」에 따르면, 2대의 해외여행 중 개별여행 비중은 84%, 에어텔을 포함하면 89%에 이른다(조아라·김형종, 2019

).

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[그림 2] 가장 최근 해외여행 여행형태

자료: 조아라·김형종(2019), 국민의 해외여행 동향 분석, 한국문화관광연구원

여행행태가 개별여행으로 전환되고 있는 이유에 대해서는 여러 가지가 지적되고 있는데, 그 중 에서도 여행경험을 중시하고자 하

는 경향을 지적할 수 있다. 단체여행상품은 획일적인 일정으로 구성되어 이른 오전부터 늦은 오후까지 이동을 거듭해야 하는 반면

, 자유여행은 개인이 ‘나에게 맞는 여행 형태’로 구성할 수 있기 때문이다.

단체여행상품의 획일성이나 여행 일정의 부자유를 불편해하며, ‘나의 기준’에 맞추어 여행 일정을 세우고자 하는 경향은 이는 밀레

니얼 Z 세대의 특징이라 지적되는 ‘나의 취향과 니즈에 주목하는 마이싸이더(Mysider) 트렌드’와 맞물리면서 향후 더욱 가속화될

것으로 전망된다. 여행 플랫폼이 그 동안 자유여행의 수고로움을 덜어주는 유용한 수단으로 각광을 받아왔다면, 향후는 최근은 소

비자 트렌드에 발맞추어 ‘가치 있는 경험’을 제공하는 플랫폼으로 향유될 가능성이 높을 것으로 전망된다.

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여행 플랫폼 비즈니스와 함께 나타난 새로운 변화는 여행객이 소비자에서 생산하는 소비자인 프로슈머(prosumer: produce+co

nsumer)로 변화하고 있다는 점이다. 「2018 국민여행조사」에 따르면 정보획득 경로가 지인 및 온라인 중심으로 전환되고 있음을

알 수 있는데, 참고한 인터넷사이트 및 모바일 앱 유형을 살펴보면, 포털사이트뿐 아니라, 여행관련 블로그, SNS, 동영상 응답율도

상당히 높게 나타난다. 이는 다른 여행객이 생산한 여행정보를 여행 준비 및 실행 과정에서 적극 활용하고 있음을 보여준다.

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여행정보 획득경로 참고한 인터넷 사이트

[그림 3] 여행정보 획득경로 및 참고한 인터넷 사이트

자료: 한국문화관광연구원(2019), 「2018 국민여행조사」, 문화관광체육부

SNS를 통한 여행정보 생산이 적극적인 프로슈머라면, 여행 플랫폼 서비스를 이용하여 경험을 공유하는 소극적인 프로슈머도 존

재한다. 글로벌 OTA에서 제공하는 소비자 평점 뿐 아니라 트립어드바이저(Tripadvisor)와 같은 여행 경험 리뷰 서비스 플랫폼까

지, 다양한 경험이 축적되면서 제공되는 리뷰 정보는 신뢰도와 파급력을 거느리고 있다.

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관광산업의 측면에서 여행 플랫폼 비즈니스는 전통적인 여행업의 범주를 벗어나 여행상품 생태계의 큰 지각변동을 야기하고 있

다. 플랫폼 기업 중 숙박부문에서는 규모의 경제와 편리한 접근성을 강점으로 글로벌 OTA의 시장 장악력이 커지고 있으며, 여행

정보 유통구조에 있어서도 페이스북, 구글, 인스타그램 등 글로벌 플랫폼의 영향력이 커지고 있다.

여행 플랫폼 비즈니스 등장의 가장 큰 영향은 ‘여행업’의 경계가 사라지게 되었다는 데 있다. 온라인을 통한 여행상품 구매는 지난

5년간 약 2배 가까이 성장하였는데, 특히 모바일 플랫폼을 통한 거래액은 3.4배 증가하였다. 최근 글로벌 OTA뿐 아니라, 인터넷

검색 서비스 최대 회사인 구글의 구글 트립, 네이버 및 카카오 등이 여행업에 진출하면서 향후 변화는 더욱 가속화될 것으로 전망

된다.

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마이리얼트립 클룩 에어비엔비 트립 트립어드바이저

[그림 4] 여행 온라인 시장 동향

자료: 통계청, 온라인쇼핑 동향

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여행 플랫폼 비즈니스가 성장하면서, 전통적인 여행업은 고전을 겪고 있는 한편, 전형적인 패키지 상품을 넘어서 FIT 대응을 위한

현지 상품 플랫폼을 정비하는 등 여행업계 내에서의 대응도 진행되고 있다. 예를 들면 하나투어는 플랫폼 사업 ‘모하지(Mohaji)’를

오픈하며 FIT 여행상품을 판매하고자 하고 있다. 이는 비단 국내기업에 국한된 것은 아니어서 해외에서도 여행사 본연의 경쟁력

을 활용한 고유한 여행상품으로 고객을 모으려는 시도가 진행되고 있다. 예를 들면, 일본의 JTB 여행사는 루브르 박물관 대절 상

품을 조성하였는데, 이는 박물관 폐장 시간 이외에 대절하여 여유롭게 루브르 박물관을 관람할 수 있는 상품으로 여행사만이 가능

한 상품 조성의 사례라 할 수 있다.

[그림 5] 여행경험 가치를 강조하는 플랫폼 비즈니스 주요 사례

자료: 여행 플랫폼 사이트 1)

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한편 여행 플랫폼 비즈니스 내에서도 규모의 경제를 토대로 가격 경쟁력을 확보하는 전략을 넘어서 여행경험을 판매하는 비즈니

스 모델을 지향하는 움직임이 나타난다. 다만 초창기 비즈니스 모델이 C2C에 가까운 맞춤형 상품이었다면, 시간이 지날수록 획일

적인 기존 상품을 답습하는 형태도 다수 나타나고 있어서 향후 그 귀추가 주목된다. 익스피디아, 호텔스닷컴, 부킹닷컴 등 규모의

경제에 따른 가격경쟁력 갖춘 글로벌 OTA 뿐 아니라, 가격이 저렴하지 않더라도 단체여행상품과는 차별적인 ‘경험’을 담고 있는

여행상품을 여행 플랫폼 기업을 통해 구입하려는 경향이 증가할 것으로 전망된다.

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여행 플랫폼 비즈니스는 관광산업 일자리에도 상당한 변화를 야기할 것으로 전망되는데, 그 중 하나가 계약직이나 프리랜서 등 독

립형 경제활동이 이루어지는 ‘긱 이코노미(Gig economy)’의 증가이다. 2017년 미국에는 긱(gig) 노동자가 약 580만 명으로 파악

되고 있으며, 2020년에는 920만 명까지 늘어날 전망되고 있다(현대경제연구원, 2018).

현재 우리나라의 디지털 플랫폼 노동 사례는 배달앱 등을 중심으로 형성되어 있고, 해외에서도 우버 등 운송 플랫폼 중심으로 형

성되어 있으나, 여행 플랫폼 비즈니스 성장에 따라 관광 분야에서도 현지 여행 가이드나 액티비티 가이드 등으로 긱 이코노미가

확산될 가능성이 높다. 긱 이코노미는 근무시간이 유연하단 덕분에 생산성이 높다는 장점이 있으나, 고용의 질과 직업 안정성을

낮추는 단점이 있다.

향후 여행 플랫폼 비즈니스의 새로운 변화는 긍정적으로는 편리성 증대 및 정보 활용성 강화로 인한 관광여행 증대, 창조적 융복

합 여행상품에 대한 기대와 소비를 가속화시킬 것으로 기대되는 한편, 과제로 관광상품 유통구조의 독과점 강화에 따른 여행 경비

증대, 관광산업 일자리 구조 변화 등이 나타날 것으로 전망되며, 그 귀추가 주목된다.

참고문헌

이원희·박주영·조아라(2019), 관광 트렌드 분석 및 전망, 한국문화관광연구원

조아라·김형종(2019), 국민의 해외여행 동향 분석, 한국문화관광연구원

한국문화관광연구원(2019), 「2018 국민여행조사」, 문화관광체육부

현대경제연구원(2018), 서울 및 광역시별 청년 고용 현황 및 시사점.

통계청, 온라인쇼핑 동향

1)여행 플랫폼 사이트

마이리얼트립/ https://www.myrealtrip.com/

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클룩/ https://www.klook.com/ko/

에어비엔비 트립/ https://www.airbnb.co.kr/

트립 어드바이저/ https://www.tripadvisor.co.kr/

*주: 이 글은「이원희·박주영·조아라(2019), 관광 트렌드 분석 및 전망, 한국문화관광연구원」의 일부 내용을 발췌하여 작성한 것입

니다.

집중분석

OTT 생태계 트렌드

글: 유건식 KBS 공영미디어연구소 연구팀장, 언론학박사/건국대 언론홍보대학원 겸임교수

2019년 11월은 미디어 업계에서 새로운 역사의 한 페이지를 장식하는 시기로 기억될 것으로 보인다. 애플TV+가 1일 론칭하고,

디즈니+가 12일 새롭게 서비스를 시작하면서 본격적으로 전 세계의 미디어가 이에 관심을 집중하였다. 또한 ‘미디어 전쟁’, ‘OTT(

Over The Top, 인터넷을 통한 동영상 서비스) 전쟁’, ‘스트리밍 전쟁’ 등의 단어가 언론 매체의 표제어로 등장하였다. 이를 가장 잘

표현한 이미지는 <그림 1>이 아닐까 싶다. 미국의 모든 미디어가 SVOD(Subscription Video On Demand, 구독형 주문형 비디오

서비스) 왕국을 구축한 넷플릭스를 상대로 총 공세를 펼치는 형세를 잘 표현해 놓았다. 최근 OTT 생태계에서 펼쳐지고 있는 트렌

드는 넷플릭스 대 기존 미디어의 싸움, 콘텐츠 확보 전쟁, SVOD와 AVOD 영역 싸움으로 정리할 수 있다.

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<그림1> 넷플릭스를 향한 기존 미디어의 공격

출처: The Hollywood Reporter(2019.8.8.)

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OTT 전쟁이 가장 첨예하게 벌어지고 있는 곳이 미국 시장이다. 미국의 OTT 시청 가구가 2018년에 처음으로 케이블TV나 위성TV

의 유료방송 가입가구를 앞섰고, OTT 이용자는 2019년 2억 590만 명으로 전체 인구의 62.4%이고, 2023년에는 2억 2,240만

명으로 인구의 65.5%로 증가 할 것으로 전망될 정도로 OTT 인구가 급증하고 있다.

서비스 업체별로 보면 올해 7월 기준으로 넷플릭스가 1억 5,880만 명, 아마존 비디오 9,650만 명, 훌루 7,580만 명, HBO Now 2,

310만 명, 슬링TV 7백만 명 등이다. 여기에 새로 뛰어든 디즈니+가 얼마나 확보할지 관건이다. 디즈니+는 서비스 시작 하루 만에

1천만 명이 가입하였고, 11월 말 현재 디즈니+ 앱이 1,550만 번 이상 다운로드되어 엄청난 관심을 받고 있다.

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미국인은 콘텐츠를 실시간보다 VOD로 더 많이 본다. 온라인 분석 업체인 콘비바(Conviva)의 2019년 3분기 보고서에 따르면, <

그림 2>와 같이 콘텐츠를 시청하는 비중이 VOD가 63%이고, 실시간이 37%이다. 콘텐츠를 보는 수단은 TV에 연결된 장치(Con

nected TV) 56%, 모바일 22%, PC 13%, 기타 9%이다. 연결 장치는 로쿠가 44%, 아마존 파이어 TV가 20%, 애플TV와 XBOX

9%, 플레이스테이션 8% 등이다. 1년 전인 2018년 3분기 대비 증가율을 보더라도, 라이브가 42%, 온디맨드가 61% 증가하고,

모바일은 33%, PC는 36%, 커넥티드 TV는 58% 증가하여 VOD가 가장 많이 증가하였음을 알 수 있다.

<그림2> 미국 콘텐츠 소비 현황

출처: Conviva’s State of Streaming. Q3 2019

월스트리트 저널과 해리스 조사에 의하면, 미국인 한 명당 평균 3.6개의 스트리밍 서비스를 이용하며, 구독료로 한 달에 44달러

를 쓰는 것으로 나타났다.

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<그림3> 2025년 글로벌 SVOD 가입자 예상(단위: 천 명)

출처: Digital TV Research, 2019년 11월.

OTT 생태계의 첫 번째 트렌드는 넷플릭스와 기존 미디어의 전쟁이다. 디지털 TV 리서치에 따르면 <그림 3>과 같이 2025년에 넷

플릭스는 2억 3,557만 명, 아마존은 1억 3,500만 명, 디즈니+는 1억 120만 명, HBO 맥스는 3,013만 명, 애플TV+는 2,717만 명

의 가입자를 확보할 것으로 예상된다. 넷플릭스가 글로벌에서 급속도로 성장하자 기존 미디어는 넷플릭스를 잡기 위한 싸움을 벌

이고 있다.

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<그림4> 넷플릭스가 직면한 가입자 이탈

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넷플릭스는 미국에서 이용률이 50%(2019년 1월), 전 세계 가입자가 1억 6,392만 명(무료 포함, 2019년 9월), 비디오 트래픽의

23.1%(2019년 9월), 인터넷 트래픽의 11.4%(2019년 9월)을 차지하고 있다. 콘텐츠 비용이 150억 달러(2019년), TV에피소드 4

7,000개, 영화 4,000개, 오리지널 1,016편(2019년 11월), 에미상 27개 수상(2019년), 당기순이익 11억 2,120만 달러(2018년)

를 기록하고 있다. 그러나 지난 11월 애플TV+와 디즈니+가 서비스를 시작하면서 지금까지 경험하지 못한 번개를 맞고 있다.

모닝컨설트와 할리우드 리포터가 넷플릭스 구독자들에 대해 실시한 조사에 따르면 넷플릭스에서 마블 영화, 디즈니 콘텐츠, <오

피스>, <프렌즈>가 서비스되지 않으면 가입을 취소하겠다는 응답이 32%에 달했고, 더욱 심각한 것은 18-29세의 젊은 층은 49

%에 달했다. <그림 4>처럼

설문조사가 현실화 될지는 두고 봐야 한다. 그러나 디즈니+가 출범한 지 하루만에 1천만 명이 가입했다고 발표하면서 넷플릭스

주가가 하락하였으나 바로 회복한 것을 보면, 아직 속단할 수는 없지만 1997년 창립 이후 맞은 약한 번개들로 인해 내성이 생기지

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않았나 생각한다.

현재 넷플릭스의 대응 방식은 오리지널 제작 확대와 인기작품 구매이다. 실제로 넷플릭스 최고 콘텐츠 책임자 사란도스는 새로운

경쟁 상황에서 넷플릭스의 전략을 조정할 계획이 없다고 하였다. 가장 인기 있던 <프렌즈>와 <오피스>는 앞으로 더 이상 넷플릭

스에서 서비스하지 못하고 앞으로는 각각 HBO Max와 피콕에서 서비스될 것이다. 따라서 넷플릭스는 부족분을 만회하기 위해 <

사인필드>를 5억 달러에 구입하여 2021년부터 서비스할 예정이다. 여기에 막대한 비용이 들어가기 때문에 이코노미스트지는 넷

플릭스가 가격을 15% 인상할 필요가 있다고 하였다.

<그림5> 애플TV+ 화면

출처: appletv.com/apple-tv-plus/

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애플은 셋톱박스 형태인 애플TV로 영화, TV 프로그램, 스포츠, 키즈 카테고리로 콘텐츠를 제공해 왔다. 애플은 오리지널 콘텐츠를

만들면서 앱 형태의 애플TV+를 론칭하여 11월 1일부터 월 4.99달러에 서비스를 시작하였다. 7일 동안 무료로 이용할 수 있으며,

새로 애플 기기(아이폰, 아이패드, 아이팟터치, 애플TV, 맥 등)를 사면 1년 동안 무료로 이용할 수 있다. iOS와 macOS 사용자는 다

운로드하여 오프라인에서 볼 수 있다. 모든 콘텐츠는 돌비 사운드와 4K 화질로 감상할 수 있도록 하여 품질에 중점을 두고 있다.

오리지널 시리즈는 <The Morining Show>, <See>, <Dirkinson>, <For All Mankind>, <The Elephant Queen>, <Oprah&s Book

Club>, <Helpsters>, <Ghoster Writer>, <Snoopy in Space>, <Servant>, <Hala>, <Truth Be Told>, <The Banker> 등 13개를 이

용할 수 있다. 그러나 11월 1일 출시한 애플은 아직 월 4.99달러를 내기에는 콘텐츠가 부족하다는 평을 받고 있다.

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<그림6> 디즈니+ 영화 서비스

출처: https://movie.naver.com

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디즈니가 디즈니+를 하는 이유는 넷플릭스처럼 고객의 데이터를 모으고, 아마존처럼 비즈니스 부문 간의 연계를 통한 시너지를

도모하기 위한 것으로 보인다. 디즈니+는 11월 12일 미국, 캐나다, 네널란드에서 6.99달러에 서비스를 시작하였고, 디즈니+, 훌

루, ESPN+ 번들은 12.99달러이다. 11월 19일에는 호주, 뉴질랜드, 푸에르토리코에서 오픈하며, 2020년 3월 31일에 영국, 프랑스

, 독일, 이탈리아, 스페인 등 서유럽 국가로 확대할 예정이다. 한국에는 2021년에 들어올 예정이다.

이용자는 디즈니, 픽사, 마블, 스타워즈, 내셔널 지오그래픽의 TV쇼나 영화를 다운로드하여 볼 수 있고, 한 번에 4개의 다른 기기

에서 이용할 수 있다. 3년 약정은 209.99달러(월 5.83달러)인데, 디즈니+ 출시 전 주문 고객에게는 169.99달러에 판매하여 월 4.

72달러로 애플TV+보다 저렴하였다. 이 금액은 애플TV+의 가격을 낮추면서 넷플릭스에 치명타를 가할 전략으로 보인다.

실제로 디즈니는 디즈니+를 출시한 이틀 후에 1천만 명이 가입했다고 발표했다. 분석가들은 2019년 말에 800만 명의 가입자를

확보할 것으로 예상했으나, 초기에 접속이 잘 안 되는 불만이 꽤 있었음에도 불구하고 이틀 만에 초과달성하였다. 주된 요인은 모

바일 통신사인 버라이즌이 무제한 요금제 가입자 1,700~1,800만 명에게 1년간 무료로 가입혜택을 준 것이 결정적으로 보이지만,

디즈니의 엄청난 마케팅이 효과를 발휘한 것이라고 생각된다.

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디즈니+ 론칭 시점이 <겨울왕국 2> 개봉 10일 전, 블랙 프라이데이 3주 전, 스타워즈 마지막 시리즈 <라이즈 오브 스카이워커(Th

e Rise of Skywalker)> 개봉 6주 전이다. 지난 4월 리키 스트라우스(Ricky Strauss) 스트리밍 서비스 부문 사장은 “디즈니 역사상

전례 없는 대규모의 시너지 캠페인을 펼쳐 목표 이용자의 95%인 1억 명의 가정에 디즈니+의 홍보가 도달하도록 하겠다.”고 말한

바 있다. 이에 따라 버스, 버스 정류장, 디즈니 테마 파크, 전광판, 에미상 광고 등 총력적인 마케팅을 펼쳤다.

디즈니+는 <심슨> 등 30개의 현재 방송하는 콘텐츠를 포함하여 7,500개 TV 에피소드와 500개의 영화를 서비스한다. 오리지널

은 <Mandalorian>, <High School Musical>, <Lady and the Tramp>, <Noelle>, <The World According to Jeff Goldblum>, <F

orky asks a Question>, <Hero Projuct>, <Encore> 등 8개다. 디즈니는 2020년에 오리지널 제작에 10억 달러를 투입하고 2024

년에는 25억 달러에 달할 것으로 예상하고 있다.

디즈니는 수익으로 전환되는 가입자 규모를 6~9천만 명(2/3는 해외)으로 보고 있으며, 2024년에 달성할 것으로 예측하고 있다.

그러나 몇 년간 디즈니는 적자를 볼 것이며, 스트리밍이 코드커팅을 가속화시킬 것이며, 케이블 수익을 감소시킬 것으로 전망된다

.

디즈니의 OTT 전략은 훌루의 지분을 100% 확보하면서 디즈니+와 훌루를 차별화하는 방식이다. 2020년 3월부터 FX의 콘텐츠

는 방송 다음날 훌루에서만 독점 서비스하기로 하였다. <필라델피아에서는 항상 밝다(It's Always Sunny in Philadelphia)>와 <미

국 공포 이야기(American Horror Story)> 등 40편은 방송하지 않고 ‘FX on Hulu’의 이름으로 독점 소개할 예정이다.

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<그림7> HBO Max 화면

출처: hbomax.com

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HBO 맥스는 내년 1만 시간 분량의 콘텐츠를 갖고 5월 서비스를 시작할 예정이며, 모기업인 AT&T의 1억 7천만 명의 고객을 활용

하여 마케팅할 계획이다. AT&T는 2020년 HBO 맥스에 20억 달러를 투자하지만 점차 매출이 증가하여 5년 후에는 수익이 날 것

으로 기대하고 있다. 넷플릭스가 서비스하던 <프렌즈>를 1억 달러를 지급하여 가져오고 <프렌즈 리유니온>을 제작할 예정이다.

또한 <빅뱅 이론>과 <사우스 파크>를 가져오는데 15억 달러를 지급한 것으로 알려졌다. 서비스 가격은 14.99달러로 책정하였으

며, <그림 7>과 같이 홈페이지를 통해 홍보하고 있다.

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<그림8> peacock 화면

출처: peacocktv.com

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NBC유니버설은 내년 피콕을 2020년 4월 미국에서 론칭할 예정이다. 가격은 처음에는 14~16달러에서 정해지고, 광고 모델을 도

입할 것으로 예상되었다. 컴캐스트의 케이블과 브로드밴드 가입자에게만 무료로 제공될 예정이었다. 그런데 최근에는 모든 사람

에게 무료로 제공하는 광고 모델을 검토하는 것으로 알려졌다. 1시간에 3~5분의 광고를 내보내면, 매달 이용자당 5달러의 수입

을 올릴 것으로 예측되고 있다. 이렇게 되면 메이저 미디어로서는 처음으로 AVOD(광고기반 주문형 비디오) 모델을 취하는 것이

다. NBC 유니버설은 피콕 론칭을 위해 10개의 협찬처를 구하고 있다. 2,500만 달러 패키지는 18개월 동안, 1,500만 달러 패키지

는 6개월 동안 광고 수요의 10% 보장한다. 피콕의 파트너가 되면 새로운 OTT 생태계에서 광고모델을 형성하는 데 도움이 될 수

있는 장점이 있다.

콘텐츠는 스페인어 방송인 텔레문도의 3,000시간을 포함하여 15,000시간 분량을 서비스할 것이다. 2020년 도쿄 올림픽을 홍보

에 활용하고, 일부를 피콕에 내보낼 것으로 예상된다. NBC유니버설은 콘텐츠 확보를 위해 5억 달러를 주고 2021년부터 인기 TV

드라마 <오피스>의 방영권을 확보했고, <오피스>를 미국 버전으로 재제작(reboot)할 것으로 알려졌다. 또한 <배틀스타 갈락티카

>, <베이사이드 얄개들>, <내 이름은 펑키>도 재제작하여 피콕에서만 방송할 예정이다.

OTT 전쟁에서 가장 중요한 것이 이용자가 즐겨볼 콘텐츠 확보이다. 기존 미디어가 새로운 OTT 서비스를 출시하면서 콘텐츠 확보

전쟁이 벌어졌다. <그림 9>에서 보듯이 기존 OTT에서 서비스되는 것을 신규로 론칭하는 OTT에서 가져갔다. 디즈니+는 넷플릭스

에 제공하던 모든 디즈니 콘텐츠의 공급을 중단하고 디즈니+에서 서비스한다. HBO는 CBS 올 액세스로부터 <빅뱅 이론>, 넷플릭

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스에서 <프렌즈>, <프리티 리틀 라이어스>, <웨스트 윙>, 훌루에서 <사우스 파크>를 가져와서 HBO 맥스에서 서비스한다. NBC

유니버설은 넷플릭스에서 <오피스>와 넷플릭스·훌루·아마존에서 <팍스 앤 레크리에이션>을 더 공급하지 않고 피콕에서 서비스

한다. 넷플릭스는 훌루에서 서비스되던 <사인필드>를 확보했다.

<그림9> 콘텐츠 이동

출처: cnn.com

모든 OTT 업체가 오리지널을 제작하여 콘텐츠를 확보하려 하고 있다. 블룸버그 인텔리전스에 따르면 드라마 1회 평균 제작비가

600만 달러이며, UBS 은행에 따르면 16개의 OTT 업체가 2019년에 제작비로 총 1,000억 달러를 집행할 것으로 추산된다. 업저

버에 따르면 OTT 업체가 콘텐츠에 사용하는 예산은 2019년 기준으로 넷플릭스 150억 달러, 아마존 60억 달러, 애플 60억 달러,

HBO 맥스 35억 달러, 훌루 30억 달러, 디즈니+ 25억 달러로 추정된다. 오리지널에 집중하는 이유는 독점 콘텐츠를 통해 서비스

를 차별화하여 가입자를 증가시키는데 있다. 또한 오리지널 콘텐츠를 갖고 있으면 콘텐츠 수급 협상과 글로벌 진출에 유리하다.

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OTT는 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 월 정액제로 운영되는 SVOD와 광고로 운영되는 AVOD이다. SVOD 서비스는 SVOD 모델은

넷플릭스, 디즈니+, 애플TV+, CBS 올 액세스, 유튜브 프리미엄, 훌루, HBO 맥스 등이 있고, <그림 10>에서 보듯이 애플TV+가 4.

99달러로 가장 저렴하고, 넷플릭스 프리미엄이 15.99달러로 가장 비싸다. 문제는 이 모든 서비스를 이용하려면 비용이 너무 비싸

기 때문에 이용자가 SVOD만 모두 추구할 수는 없다. 또한 SVOD가 너무 많기 때문에 구독에 대한 피로감을 느끼게 된다. 특히 Z

세대의 경우 광고 모델을 선호하고 있다.

<그림10> SVOD 월정액

이런 상황에서 광고 모델 OTT인 AVOD에 대한 관심이 집중되고 있다. 제한된 광고를 보아야 하는 훌루(5.99달러)도 있고, 유튜브

, 투비 TV, 플루토 TV, IMDb TV, 로쿠 채널 등이 있으며, 피콕이 완전 광고 모델을 검토하고 있는 것으로 알려졌다. 투비 TV는 2,0

00만 명이 설치했으며, 워너브라더스, 폭스, MGM, 라이온스게이트, 파라마운트 등에서 수급한 1만 2,000여 편의 영화와 TV 쇼

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를 포함해 4만 시간에 달하는 콘텐츠를 갖고 있다. 플루토 TV는 1,200만 명의 이용자를 보유하고 있고, 이용자 절반이 18~34세

이다. 100개 이상의 채널을 130여 개 파트너의 콘텐츠로 채우고 있다. IMDb TV는 2019년 1월 론칭한 프리다이브Freedive가 6월

명칭을 바꾼 것으로 아마존의 IMDb에서 서비스하고 있다.

관심을 끄는 서비스는 전설적인 영화감독 제프리 카젠버그(Jeffrey Katzenberg)가 2020년 4월 6일 론칭을 준비하는 퀴비(Quibi)

이다. 퀴비는 영화와 드라마를 7분에서 10분 분량의 클립으로 나누어 매일 공개하는 모바일 스트리밍 서비스로 Z세대를 겨냥한

화제의 서비스이다. 영화, 드라마, 다큐, 예능, 스포츠, 뉴스까지 다양한 장르를 서비스할 계획이고, 첫 해에 11억 달러를 투입하여

7,000편의 챕터를 공개할 계획이다. 콘텐츠는 1분에 10만 달러가 들어갈 정도의 고품질로 제작할 예정이다. 훌루처럼 광고가 포

함된 것은 한달에 4.99달러이고, 광고가 없는 것은 7.99달러이다. 벌써 10억 달러의 투자를 받았고, 2020년에 1억 5,000만 달러

의 광고를 팔았다.

지금까지 최근 벌어지고 있는 OTT 생태계 트렌드를 넷프릭스에 대한 기존 미디어의 대응, 콘텐츠 확보 전쟁, SVOD와 AVOD 서

비스의 경쟁에 대하여 알아보았다. 새로운 서비스를 론칭한 애플TV+와 디즈니+를 론칭한 2019년 11월부터 HBO 맥스, 피콕, 퀴

비가 출시되는 2020년 상반기를 지나 향후 2~3년은 치열한 싸움이 전개될 전망이다. 시장에 영원한 승자가 없듯이 디지털 환경

에서는 약간의 잘못된 판단이 사업을 접게 되는 경우가 다반사로 일어난다. 글로벌 OTT가 한국에 출시되기 전까지 약간의 시간이

있으므로 한국의 OTT인 웨이브, 티빙, 왓챠 등의 적절한 대응이 절실히 요구된다.

참고자료

http://adage.com/d/resources/system/files/resource/DISH-The%20Growth%20of%20OTT%20and%20Programmatic.pdf

https://adage.com/article/media/nbc-seeks-much-25-million-sponsorships-its-streaming-service/2215281

https://deadline.com/2019/10/quibi-sells-out-150m-in-launch-year-advertising-inventory-1202766316/

https://downdetector.com/status/disney-plus/

https://edition.cnn.com/interactive/business/streaming-services-compared/

https://observer.com/2019/10/netflix-disney-apple-amazon-hbo-max-peacock-content-budgets/

https://screenrant.com/netflix-seinfeld-purchase-cost-reason/

https://variety.com/2019/digital/news/disney-says-disney-plus-has-over-10-million-signups-1203403515/

https://variety.com/2019/digital/news/quibi-100-million-ads-jeffrey-katzenberg-meg-whitman-cannes-1203247177/

https://worldscreen.com/tvusa/pluto-tv-adds-more-cbs-interactive-channels/

https://www.adweek.com/digital/disney-plus-massive-marketing-campaign-just-getting-started/?utm_content=position_1&utm

_source=postup&utm_medium=email&utm_campaign=TVVideo_Newsletter_191114141631&lyt_id=138031

https://www.asiae.co.kr/article/2016072415225556573

https://www.businessinsider.com/disney-shifting-fx-content-exclusively-to-hulu-2019-11?IR=T&utm_medium=email&utm_term

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https://www.cnbc.com/2019/11/01/nbc-peacock-may-be-free-for-all-users.html?utm_source=Triggermail&utm_medium=email

&utm_campaign=Post%20Blast%20bii-digital-media:%20NBC%27s%20Peacock%20could%20be%20free%20for%20everyo

ne%20%7C%20TikTok%20under%20national%20security%20review%20%7C%20Blizzard%20diversifies%20with%20%27

Overwatch%202%27&utm_term=BII%20List%20DMedia%20ALL

https://www.digitaltrends.com/home-theater/what-is-hbo-max/

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https://www.digitaltvresearch.com/ugc/SVOD%20Platform%20Forecasts%20TOC_sample_268.pdf

https://www.economist.com/briefing/2019/11/14/the-future-of-entertainment

https://www.hollywoodreporter.com/features/netflix-at-a-crossroads-hollywoods-dominant-disrupter-adjusts-growing-pains-12

29618?utm_campaign=TV%20Demand%20Last%20Week&utm_source=hs_email&utm_medium=email&utm_content=755247

52&_hsenc=p2ANqtz-9-6_8XhZBD6cutKi8

https://www.statista.com/chart/19913/netflix-subscribers-planning-to-cancel/

https://www.wsj.com/articles/the-great-streaming-battle-is-here-no-one-is-safe-11573272000

국내외사례

럭셔리 관광 트렌드와 시장 동향

글: 김현주 한국문화관광연구원 관광연구본부 관광정책연구실 연구위원

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세계관광시장에서 고가, 고품질 경험에 기반한 럭셔리 관광은 이미 18세기부터 20세기 초에 이르기까지 여행 엘리트 사이에서

일반화된 개념이다. 럭셔리 관광은 일반적으로 전용 리조트, 제트기 등 최상위 부유층을 대상으로 한 고가의 프라이빗한 서비스로

인식되나 반드시 유행에 민감한 고가의 브랜드와 관련된 것을 의미하지는 않는다. 럭셔리 관광시장에서 강조되는 핵심적인 개념

은 커스터마이징 요소에 있다. 즉 럭셔리 관광은 커스터마이징 요소가 높은 맞춤형 서비스를 제공받는 관광을 의미한다.

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주요 기관을 중심으로 럭셔리 관광시장 규모를 추정하기 위해서 소득 기준을 적용하고 있으며, 럭셔리 관광객의 범위를 연간 가계

소득 상위 5% 이내의 계층으로 규정하는 것이 일반적인 시각이다. 최근에는 각 지역의 항공통계를 기준으로 First Class와 Busin

ess Class 항공 서비스를 이용하는 대상을 럭셔리 관광객을 산정하는 기준으로 활용하고 있다.

럭셔리 관광객의 유형은 기관별로 상이하게 분류하고 있으며, 소비자의 특성에 따라 유형을 세분화하고 있는 추세이다. 2016년

에 Amadeus에서 발표한 자료에 따르면, 여행 행태와 목적, 소득 수준에 따라 럭셔리 관광객을 다음의 6가지 유형으로 분류하였

다.

[그림 1] 럭셔리 관광객 유형

자료: AMADEUS(2016). Shaping the future of luxury travel

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AMADEUS Travel Intelligence(2016)에 따르면 2025년까지 럭셔리 관광시장의 성장세가 가속화 될 것으로 전망하였다. 세계관

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[그림 2] 아시아 국가별 관광목적지(최근 1년) [그림 2] 아시아 국가별 관광목적지(최근 1년)

광시장의 평균 성장세가 4.8%인데 반해 럭셔리 관광시장의 성장세는 6.2%로 전망되고 있다. 럭셔리 관광시장의 패턴은 경험소

비를 중심으로 변화하고 있다. 따라서 럭셔리 관광시장에서 점유율이 높은 지역은 성숙 시장인 북미와 서유럽 국가이다.

이 지역은 세계 인구의 약 18.0%를 차지하고 있으나 럭셔리 관광시장에서 차지하는 비율은 64.0%에 달할 정도로 규모와 소비

면에서 막강한 영향력이 있다. 2019년에 Luxury travel magazine에서 발표한 10대 Gold List를 살펴보면 미국(뉴욕), 프랑스(파

리), 네덜란드(암스테르담), 영국(런던), 이탈리아(로마, 베니스, 플로렌스), 스페인(바르셀로나), 터키(이스탄불)로 유럽 시장의 비

중이 압도적으로 높다. 아시아 국가 중에서는 싱가포르와 일본이 Top 10 순위권에 진입해 있다.

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아시아 럭셔리 관광시장을 살펴보면, 아시아 시장별 럭셔리 관광객의 소비패턴에 차이가 있는 것으로 나타났다. 한국, 중국, 일본,

홍콩, 싱가포르, 인도 6개국 부유층 관광객의 여행 동향을 분석한 Asian Millionaire Travel 2019에 따르면 홍콩, 일본 관광객의 여

행소비 비중이 높으며, 중국, 홍콩 등 중화권은 패션 분야 소비가 높은 것으로 나타났다.

최근 1년간 아시아 시장에서 선호도가 높은 관광 목적지는 일본이며, 향후 방문을 고려하는 목적지에 관한 조사에서도 일본, 미국

, 호주에 대한 선호도가 높은 것으로 나타났다.

자료: Asian Millionaire Travel 2019

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개별관광객을 대상으로 액티비티 상품을 판매하는 viator.com의 럭셔리 관광상품을 살펴보면, 크게 두 가지 특징을 파악할 수 있

다. 첫째, 지역의 고유한 문화를 관광콘텐츠와 연계한다는 점이다. 프랑스의 향수 제작, 이탈리아의 패션 스타일링 코스, 일본의 료

칸 등 고유한 문화 요소를 관광 콘텐츠화 함으로써 소비의 영역을 확장시키고 관광상품의 부가가치를 높이고 있다. 둘째, 경험소

비 중심의 트렌드 변화를 들 수 있다. 앞에서 언급한 바와 같이 럭셔리 관광시장은 경험소비를 중심으로 변화하고 있다.

아시아 시장에서 가장 선도적으로 럭셔리 관광객 유치에 주력한 일본에서도 일본의 스모, 전통공예, 문화예술 콘텐츠와 체험요소

를 결합한 럭셔리 관광 상품이 등장하였다. 특히 이러한 움직임은 일본의 여행 벤처기업 등 창업생태계를 중심으로 이루어지고 있

으며, 대표적인 사례로 일본의 럭셔리 관광 상품을 취급하는 벤처기업인 TOKI를 들 수 있다. 이 기업은 2014년 도쿄에서 창업하

였으며 일본의 전통문화를 프리미엄 코스로 구성하여 부유층 관광객을 대상으로 직접 체험해보는 기회를 제공한다. 모든 관광 상

품의 설계는 럭셔리 관광객의 요구와 특성을 고려하여 맞춤형으로 설계되는 특징이 있다.

[그림 4] 일본의 럭셔리 관광 상품 사례

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관광패턴이 고급화, 다양화하면서 관광의 고부가가치화를 위한 수단으로 럭셔리 관광시장 선점을 위한 국가간 경쟁이 심화되고

있다. 향후 럭셔리 관광객 유치를 위한 기반을 마련하기 위해서는 럭셔리 관광상품의 기획, 유통구조에 대한 이해가 전제되어야

한다. 이를 위해서는 크게 세 가지 관점에서 접근이 요구된다.

첫째, 럭셔리 관광콘텐츠의 발굴이다. 새로운 목적지와 독특한 경험소비를 선호하는 럭셔리 관광객의 선호도를 고려하여 우리나

라의 고유한 문화, 산업요소를 기반으로 럭셔리 관광콘텐츠를 발굴하고 창업 생태계를 중심으로 럭셔리 관광 상품 발굴 영역에서

역할을 할 수 있는 스타트업을 육성할 필요가 있다.

둘째, 럭셔리 관광분야의 네트워크 구축이다. 럭셔리 관광은 일반적인 대중 관광 상품에 비해서 훨씬 넓은 범위의 네트워크를 기

반으로 작동한다. 럭셔리 관광상품 커스터마이징 단계에서 필요로 하는 주체를 중심으로 다양한 콘텐츠와 연계한 관광 상품 발굴

을 위한 협업 네트워크가 요구된다.

셋째, 럭셔리 관광 상품 마케팅을 위한 지원 강화이다. 럭셔리 관광 상품은 기존 관광 상품과 차별적인 채널을 중심으로 유통된다.

유럽 기반의 Travellermade, 북미 중심의 Virtuoso 등 럭셔리 관광 커뮤니티에 대한 접근성을 강화해야 한다. 럭셔리 관광 상품이

유통되는 마켓 플레이스, ILTM 등에서 한국의 럭셔리 관광 상품에 대한 홍보를 강화함으로써 글로벌 럭셔리 관광시장에서 인지도

를 높일 필요가 있다.

[그림 5] 일본의 럭셔리 관광 상품 사례

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2020년에도 ILTM 싱가포르(5월), ILTM 상하이(10월)가 개최될 예정이다. 국제관광시장의 불확실성이 증가하는 상황에서 관광

의 고부가가치화를 위한 정책 요구가 더욱 증가할 것으로 전망된다. 우리도 럭셔리 관광시장의 트렌드 변화와 시장 동향에 대한

면밀한 분석을 토대로 아시아 지역을 대표하는 럭셔리 관광목적지로 부상하기 위한 구체화 된 전략 수립이 요구된다.

현장포커스

영(Young)실버, 가슴 뛰는 삶을 찾다

전선영 서울50+재단 서부캠퍼스 PM

경기둔화에 따른 일자리 감소는 이제 너무나 익숙한 이야기가 돼버렸다. 하지만 최근 통계청 자료에 따르면 취업자 수가 40만 명

이 넘게 증가하면서 고용 호조세로 이어지고 있다는 반가운 소식도 들린다. 특히 눈에 띄는 것은 60대 이상의 연령층에서 41만 7,

000명이 증가했다는 점이다. 이는 손주들 재롱과 집안 소일거리만 담당하던 예전 60대 모습에서 100세 시대를 맞이한 실버세대

변화를 방증하는 것이다.

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서울시는 지난 2015년부터 50대 이상의 변화하는 사회적 역할에 맞춘 50플러스 재단을 운영하고 있다. 인생 2막을 여는 50플러

스 세대의 교육상담을 담당하는 전선영 PM(Project Manger)을 만나 캠퍼스의 소소한 이야기를 나눠 보았다.

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흔히 ‘세월 앞에 장사 없다’고 한다. 누구나 겪을 50이후의 인생을 재설계 할 수 있도록 돕는 서울50플러스. 내년 5주년을 맞이하

는 서부캠퍼스를 중심으로 중부와 남부캠퍼스에도 수강생들의 열기가 뜨겁다. 관광, 여행, 주거를 핵심 키워드로 도시민박 창업

길라잡이, 공동체주거, 도시여행해설가 과정 등 매 학기 60여 개 교육과정이 활발히 진행되고 있다. 지난 한 해 동안 50플러스 캠

퍼스 이용자는 28만 8,882명에 이른다.

서울50플러스재단은 50~64세의 한정된 연령층에 해당된 프로그램임에도 불구하고 나날이 인기를 더하는 이유는 강좌 수료 후

이어지는 활동연계에 있다.

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도시여행해설가양성과정 수강생 정용자 씨 전선영PM

50플러스재단 서부캠퍼스 도시여행해설가 과정을 담당하고 있는 전선영PM은 “교육운영을 기반으로 50플러스 세대가 기존 일

자리가 아닌 새로운 활동을 할 수 있도록 다양한 일 활동 모델을 개발하고 실행할 수 있는 기반을 마련하고 있다”고 설명했다.

또 전PM은 “보람 일자리를 비롯한 인턴십 프로그램 등으로 50플러스가 본인의 역량을 확장해 활동할 수 있는 기회를 발굴하고

수료 후에는 커뮤니티 활동을 통해 자발적 활동 확장으로 이어질 수 있도록 지원”하는 부분이 타 기관과의 차별점이라고 덧붙였다

.

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“2017년 우연한 기회에 50플러스 재단을 알게 되어 처음으로 도시여행해설가 과정을 수강했는데 쉽지 않은 과정이었지만 인생

에 변화가 생길 정도로 재미있고 즐거운 시간이었다” 정 씨는 지난 11월 도시여행해설자양성 심화과정을 수료하며 전업주부로 지

냈던 과거와 달리 새로운 꿈을 갖게 된 50플러스 과정에 높은 만족감을 나타냈다.

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정씨는 “그전에는 예사롭던 도시의 사물들이 이제는 하나의 의미로 다가오게 되었고 50플러스 캠퍼스를 통해 제2의 인생을 살게

되어 너무 뜻깊은 곳”이라고 강조했다. 자신과 비슷한 처지의 경력단절주부나 은퇴한 퇴직자들에게도 캠퍼스를 강력추천 한다며

정씨는 엄지를 치켜 올렸다.

자신의 적성과 경력에 맞는 일자리 찾기가 청년들도 용이하지 않은 현실에서 50대 이후 세대들이 기존 일자리로 돌아가는 것은

쉽지 않은 일이다. 기업에서 10년 넘게 전직 지원 경영컨설턴트로 근무했던 전선영PM은 이런 현상을 누구보다 빠르게 직면했고,

돌파구를 찾아야 한다는 생각에 50플러스 재단으로 이직을 결심했다.

“누구나 맞이할 50대인데 아무런 준비 없이 막막하고 싶지 않았어요.

50플러스 캠퍼스의 프로그램이 단순 교육이나 문화수업이 아닌 개인 역량강화와 확장으로 이어져

노인이라 하기엔 젊은 50대가 자신의 열정과 재능을 활용해 더 나이든 세대를 돌보는

노노케어 구현도 기대할 수 있다고 봅니다.”

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전 PM은 전직 상담을 하며 중장년층 현실적 한계에 부딪혔던 지난 직장과 달리 50대 플러스 세대에게 새로운 일거리를 모색하고

, 재능을 활용한 사회적 공헌 등으로 보람도 찾을 수 있는 서부캠퍼스의 교육상담에 만족함을 나타냈다.

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전 PM은 “서부캠퍼스 수강생들이 여행수업을 듣고, 본인이 여행에 대한 인문학 강의를 하기도 하고 IT에 종사하던 분이 여행업으

로 전환하며, 컨설턴트였던 전문가가 여가전문강사로 변모하는 인생의 터닝포인트를 찾기도 한다”고 설명했다.

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인기 강의 중 하나로 꼽힌다는 도시여행해설사양성과정은 서울 주변지역의 숨은 역사와 문화를 발굴해 스토리를 만들고, 이야기

와 함께 도심을 걸을 수 있도록 구현하는 활동가를 양성하는 과정이다. 실제로 올해 서울시 건강증진과 함께 50플러스 사회공헌

단으로서 ‘한강따라 소소한 걷기’, ‘전통시장따라 소소한 걷기’ 등의 프로그램이 진행됐다.

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내년에는 수강생들의 뜨거운 호응에 힘입어 일ㆍ활동탐색과정 프로그램이 더욱 확대될 계획이다. 전 PM은 “내년에는 수강생들

의 요구에 맞춰 입문과정에서 실습을 강화한 준 전문가 과정을 대폭 늘릴 계획으로 서울시민의 중추적 역할을 하는 50플러스 세

대가 행복하여 밝은 도시를 만드는데 기여했으면 한다”고 포부를 밝혔다.

또 그는 “장년층도 자신이 할 수 있는 역할을 찾아 스스로의 성장과 수입도 찾고, 서로를 돌보는 활동까지 실천할 수 있는 기회를

꾸준히 제공하는 것이 서울50+재단 캠퍼스의 역할이라고 생각한다”며 한정된 세대 이용으로 인지도 면에서 아직은 부족하다며

많은 홍보를 당부했다.

숫자로 읽는 문화관광

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문화체육관광산업통계

글: 송철재 한국문화관광연구원 정책정보센터 통계관리팀 책임전문원

문화체육관광산업통계는 통계청 행정자료를 입수하여 구축한 DB(기업등록부자료, 4대보험자료) 및 관세청의 관세무역자료를

활용하여 산출한 통계로 경영활동 현황, 일자리 현황, 수출입실적 현황으로 구성되어 있다. 문화체육관광산업통계의 작성 목적은

문화체육관광산업영위 사업체의 경영활동 현황, 일자리 현황, 수출입 실적 현황에 대한 기초자료를 제공하고 사업체의 생산활동

과 경영상황을 종합적으로 파악하여 합리적인 의사결정 및 정책평가에 필요한 통계자료로 활용하는데 있다.

문화체육관광산업통계는 2016년 첫 통계를 작성한 이래, 연간 주기로 2017년과 2018년에 통계가 작성되었으며, 통계법(승인번

호 제 434001호)에 근거하여 2019년에 네 번째 통계가 작성되었다. 본 원고에서는 문화체육관광산업통계(2019년 10월 발행 자

료)를 기초로 문화체육관광산업을 영위하는 사업체의 경영활동 현황·일자리 현황·수출입 현황에 관한 통계를 정리하였다.

[표 1] 문화체육관광산업통계 개요

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구 분 세부 내용

법적 근거 국가통계승인번호 제434001호

작성 대상 문화체육관광산업을 영위하는 사업체

분류 기준

문화체육관광산업통계에서는 한국표준산업분류가 아닌 문화체육관광산업의 특성을 반영할

수 있는 문화체육관광 관련 산업특수분류(저작권산업특수분류, 콘텐츠산업특수분류, 스포츠

산업특수분류, 관광산업특수분류)와 자체적으로 구축한 문화예술산업분류를 활용

작성 시점 2017년

작성 주기 1년

작성 내용

경영활동 현황 : 사업체 수, 종사자 수, 매출액

일자리 현황 : 일자리 전체 현황, 일자리 취득 현황, 일자리 상실 현황

수출입 현황 : 품목별/국가별 수출입 실적

작성 방법통계청이 행정자료를 입수하여 구축한 DB((기업등록부자료, 4대보험자료) 및 관세청의 관세

무역자료를 활용하여 산출

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■ 2017년 기준 문화체육관광 관련 산업의 사업체 수는 약 50만개, 종사자 수는 약 167만명, 매출액은 약 343조 원 가량으로 추

정됨

■ 산업별로는 사업체 수, 종사자 수, 매출액이 모두 예술산업, 스포츠산업, 문화산업, 관광산업 순으로 나타남

[표 2] 2017년 기준 경영활동 현황

(단위: 개, 명, 백만원)

구분

사업체수 종사자수 매출액 1)

2016년 2017년 2016년 2017년 2016년 2017년

문화체육관광산업 2) 490,063 501,905 1,640,436 1,666,666 321,245,439 343,080,932

출판산업 29,282 29,357 122,064 123,784 20,523,541 21,782,137

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문화산업

음악산업 35,495 37,352 43,040 46,076 4,086,194 5,284,611

영화산업 및 방송산업 4,705 4,556 68,581 68,239 25,998,004 24,854,051

광고산업 18,378 18,377 80,020 83,016 16,016,905 17,056,081

게임산업 15,662 16,444 53,561 55,664 13,490,764 16,265,524

시각그래픽 및 캐릭터 30,202 31,060 88,817 88,817 15,329,293 16,204,094

예술산업

문화유산 및 문화시설 4,008 4,288 40,629 44,474 3,530,867 4,011,503

문학 및 출판 36,062 35,496 150,453 153,619 24,226,181 25,935,135

공연 46,271 47,211 81,200 87,753 13,995,573 18,782,843

시각예술 44,728 45,673 150,100 163,438 18,034,820 20,730,582

공예 101,765 101,683 254,070 244,878 54,421,317 54,013,837

스포츠산업

스포츠시설업 44,033 48,325 194,562 213,686 27,405,861 32,789,569

스포츠용품업 57,373 57,361 136,027 129,396 40,518,399 39,517,327

스포츠서비스업 38,382 39,927 112,334 127,701 32,323,774 40,992,367

관광산업

관광숙박업 및 식당업 53,816 55,006 229,273 221,183 25,137,724 25,270,260

여행사 및 관광운수업 11,460 11,700 108,338 109,550 28,184,237 30,447,176

문화오락 및 레저산업 7,234 7,905 87,330 89,452 15,850,926 16,555,777

관광쇼핑업 1,202 1,266 6,703 6,729 9,581,922 10,794,656

국제회의 및 전시업 503 608 4,089 5,191 810,622 1,024,230

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1) 산업별 종사자 수

■ 2017년 기준 문화체육관광 관련 산업 종사자 수는 약 167만명으로, 남녀 비율은 각각 56.4%, 43.6%로 나타남

■ 분야별로는 예술산업에 69만4천여명, 스포츠산업에 47만1천여명, 문화산업에 46만6천여명, 관광산업에 43만2천여명이 종

사하는 것으로 나타남

[그림 1] 2017년 기준 산업별 종사자 수

(단위: 명)

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2) 산업별 매출액

■ 2017년 기준 문화체육관광 관련 산업 매출액은 약 343조원으로 나타남

■ 분야별로는 예술산업이 123조원, 스포츠산업이 113조원, 문화산업이 101조원, 관광산업이 84조원으로 나타남

[그림 2] 2017년 기준 산업별 매출액

(단위: 백만원)

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■ 2017년 12월 기준 문화체육관광 관련 산업의 일자리 전체는 약 1,284천명, 일자리 취득은 약 39천명, 일자리 상실은 약 34천

명으로 나타남

* 여기서, 일자리 전체는 4대보험(국민연금보험, 건강보험, 고용보험, 산재보험) 중 한개 이상에 가입되어 있는 근로자 수, 일자리 취득은 4대보험 피보험자

격을 취득한 취득자 수, 일자리 상실은 4대보험 피보험 자격을 상실한 상실자 수로 정의

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■ 월별로 살펴보면, 일자리 전체는 4월(약 1,302천명), 일자리 취득은 3월(약 60천명), 일자리 상실은 8월(약 55천명)이 많은 것

으로 나타났다. 반면 일자리 전체는 11월, 일자리 취득은 10월, 일자리 상실은 12월에 가장 적은 것으로 나타남

[표 3] 2017년 기준 일자리 현황

(단위: 명)

구분

일자리 전체 현황 일자리 취득 현황 일자리 상실 현황

2016년 2017년 2016년 2017년 2016년 2017년

1월 1,058,416 1,291,818 33,505 37,373 35,147 45,947

2월 1,055,710 1,286,112 41,480 49,412 44,186 55,118

3월 1,072,123 1,293,926 57,755 59,902 41,342 52,088

4월 1,086,517 1,301,840 51,573 51,310 37,179 43,396

5월 1,093,424 1,297,285 46,160 42,335 39,253 46,890

6월 1,097,583 1,292,003 47,254 45,702 43,095 50,984

7월 1,113,664 1,299,593 54,424 52,218 38,343 44,628

8월 1,111,716 1,285,898 43,949 41,424 45,897 55,119

9월 1,117,458 1,287,939 42,761 43,205 37,019 41,164

10월 1,121,974 1,281,438 43,946 34,525 39,430 41,026

11월 1,125,382 1,278,922 42,927 40,968 39,519 43,484

12월 1,136,606 1,283,758 42,642 38,750 31,418 33,914

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■ 주요 11개 품목 수출 실적 합계

- 2017년 기준 문화체육관광 분야 주요 11개 품목 수출 실적 합계는 전년대비 57.4% 증가한 3,415.8백만 달러로 나타남

- 품목별로는 공예품(2,015.8백만 달러, 202.0%)이 큰 폭으로 증가한 가운데, 게임기기(10.3백만 달러, 76.6%), 스포츠용품(

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173.4백만 달러, 27.1%) 등이 증가했고, 예술품(96.3백만 달러, -66.8%), 오락‧축제(50.0백만 달러, -30.2%), 미술용품(38.

2백만 달러, -12.5%) 등은 감소한 것으로 나타남

■ 주요 11개 품목 수입 실적 합계

- 2017년 기준 문화체육관광 분야 주요 11개 품목 수입 실적 합계는 전년대비 6.5% 증가한 5,750.3백만 달러로 나타남

- 품목별로는 게임기기(165.0백만 달러, 63.9%)이 큰 폭으로 증가한 가운데, 오락‧축제(152.9백만 달러, 47.0%), 스포츠용품

(1,668.3백만 달러, 12.8%) 등이 증가했고, 악기(140.3백만 달러, -7.4%), 레저용품(370.7백만 달러, -7.2%), 완구(796.7백

만 달러, -0.7%)는 감소한 것으로 나타남

[표 4] 2017년 기준 문화체육관광 분야 주요 11개 품목 수출입 실적

(단위 : 백만 달러, %)

구 분

수 출 수 입

2016년 2017년 전년대비 2016년 2017년 전년대비

스포츠용품 136.4 173.4 27.1 1,479.40 1,668.30 12.8

레저용품 122.7 127.6 4.1 399.2 370.7 -7.2

예술품 289.9 96.3 -66.8 352.1 360 2.2

공예품 667.5 2,015.80 202 1,269.60 1,334.80 5.1

악기 59.6 60.9 2.2 151.5 140.3 -7.4

출판 143.2 159.6 11.4 188.4 188.4 0

완구 86.7 85.9 -0.8 802.4 796.7 -0.7

미술용품 43.7 38.2 -12.5 33.7 35.4 5.2

게임기기 5.8 10.3 76.6 100.7 165 63.9

영화·사진 543.2 597.9 10.1 518 537.9 3.8

오락·축제 71.6 50 -30.2 104.1 152.9 47

합계 2,170.20 3,415.80 57.4 5,399.10 5,750.30 6.5

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참고

1) 매출액은 문화, 체육, 관광산업을 영위하는 사업체의 총매출액을 의미하므로, 해당 사업체가 문화, 체육, 관광 이외의 영역에서 매출

액을 발생시키는 경우 이를 모두 포함하고 있음

2) 하나의 사업체가 다수의 문화체육관광관련 산업을 영위할 수 있으므로, 문화체육관광산업 전체는 산업별 합이 아닌 전체결과를 사용

해야함