wolfenstein new order - 인터페이스에 대한 소고

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인터페이스에 대한 소고 박기빈

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인터페이스에 대한 소고박기빈

2014년 발매된 울펜슈타인 시리즈의 최신작이다.

나치가 제 2차 세계 대전에서 승리한 가상의 시대를 배경으로 한다.

게임에서 현대적으로 재해석한 나치의 세계를 보는 것은 상당히 흥미롭다.

전투 모델은 강력하고 재미있다. 또한 의도적으로 고전적인 게임 디자인들을 삽입한 것이 특징이다.

?여러모로 장점이 많은 게임이지만 안타까운 점이 있다. 바로 구식의 인터페이스 설계이다.

이 장면은 게임의 두 가지 문제점을 보여준다.

플레이어는 탄환을 일일이 버튼을 눌러 주워야 한다.1

손수 줍기는일반적으로 선택적 획득이 게임 플레이에서 중요한 의미를

가질 경우 채택되는 방식이다.

대표적인 사례는 RPG 게임제한된 공간에 필요한 것들만을 보관해야 한다.

때로는 가진 물건을 버리거나 교체한다.

알맞은 물건을 가지고 있는 것이 게임의 성패를 좌우한다.

울펜슈타인은 RPG가 아니며 순수한 슈팅 게임이다.

모든 무기와 탄환은 최대치까지 가지고 있는 것이 가장 이상적이도록 설계되어 있다.

결국 줍기 버튼은 무의미한 인터페이스인 것.

이 무의미한 인터페이스가 플레이어의 발목을 잡는다.

무기의 최대 장탄량이 높지 않고 소진이 빠른 편이라 전투 중에도

탄환을 확보하려고 분주하게 버튼을 눌러야 한다.1그로 인해 전투 중 집중력이 상당히 분산된다.

무리하여 탄환을 확보하려다 잘못된 상황을 맞게 되는 경우도 많다.2

무기 사용 방식이 모드적이다.2또 다른 문제

울펜슈타인의 무기 운용 인터페이스에는 모드적 조작이두 가지나 존재한다.

하나는 현재 들고 있는 무기의 특수 기능 on/off

다른 하나는 한손 무기/양손 무기 on/off 이다.

모드(Mode)

인터페이스의 현 상태가 사용자의 주의 소재가 아니며,

인터페이스가 하나의 제스처에 대해 시스템의 현 상태에 따라 달리 반응하는 것.

인간-컴퓨터 인터페이스 학자인 제프 라스킨에 의해

정립된 개념이다

“”

그는 애플 매킨토시의인터페이스를 디자인한 사람으로유명하다.

제프 라스킨은 전형적인 모드의 예로 손전등을 들어 설명한다.일반적으로 손전등에는 하나의 동작 버튼이 있다.

버튼을 누르면 손전등의 상태에 따라 다른 동작이 실행된다.

꺼진 “상태”에서 버튼을 누르면 켜진다. 켜진 “상태”에서 버튼을 누르면 꺼진다.

만약 손전등이 가방 깊숙한 곳에 있다면우리는 손전등의 상태를 만져보는 것만으로는 알 수 없다.

???

모드 인터페이스에서는그 자체로는 현 상태를 파악할 수가 없다.!

하지만 울펜슈타인에서는 무기의 발사 방식을 분명히 표시하고 있다.

한손/양손 무기를 사용하고 있음 또한 보여준다.

1 현재의 무기 발사 방식을 인지하지 못하다가 원치 않는 상태로변경하는 경우가 많다.

한 손 무장/양 손 무장은 그나마 낫지만 여전히 실수한다.2

그럼에도 무기 운용에서 빈번하게 실수를 경험한다.

무기의 상태 표시가플레이어의

주의 소재가 아니기때문이다.

왜 그럴까?

플레이어의주의 소재는

바로 적이 있는화면의 중앙이다.

무기 운용을 모드로 설계하지 않았다면 전투 자체에만 집중할 수 있었을 것이다!

인터페이스 혼선으로 인해 전투에서 패한 플레이어는 패배가 부당하다고 여기게 된다.

울펜슈타인의 모드 인터페이스는 다른 방법으로도 얼마든지 구현할 수 있다.

한손 무기 발사양손 무기 발사

단지 각각의 기능에 다른 버튼을 할당해도 된다.

일반적으로 정조준 조작에 사용하는 유사 모드(quasimode) 인터페이스로 설계해도 된다.

버튼을 누르고 있는(press & hold) 동안만 작동하므로 누르는 행위 자체가 현 상태를 지속적으로 인지시킨다.

나는 게임에 대해서 높게 평가한다. 원작 이후 가장 재미있게 즐긴 후속편이다. 다만 모드 인터페이스의 폐해가 유독 두드러진 게임이어서 아쉬움을 준다.

인터페이스에 대한 소고

마침http://hanybin.blogspot.kr