인터넷/게임산업 show me the money

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인터넷/게임산업 Show me the money [인터넷/게임] 이성빈 3771-9018 [email protected] JUN 13, 2016 Part 10 #10 [IDEA] Show me the money [업황] 인터넷/게임 생각보다 어려운 monetization [Strategy] 수익모델 확보, 흥행 게임 보유 업체에 집중 [종목] NAVER,카카오, 엔씨소프트, 컴투스

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Page 1: 인터넷/게임산업 Show me the money

인터넷/게임산업Show me the money

[인터넷/게임] 이성빈 3771-9018

[email protected]

JUN 13, 2016Part 10

#10

[IDEA] Show me the money

[업황] 인터넷/게임 생각보다 어려운 monetization

[Strategy] 수익모델 확보, 흥행 게임 보유 업체에 집중

[종목] NAVER,카카오, 엔씨소프트, 컴투스

Page 2: 인터넷/게임산업 Show me the money

KYOBO Securities Research Center 2

인터넷/게임

1

4. 종목_NAVER, 카카오, 엔씨소프트, 컴투스 14

1. Summary 03

2. 업황 및 전망 08

2-1. 인터넷 ­ 생각보다 어려운 monetization

2-2. 게임 ­ 쉽지않은 해외진출

3. Strategy ­ Show me the money 11

3-1. 인터넷 ­ 확실한 BM 확보가 중요, 해답은 광고

3-2. 게임 ­ 흥행게임 보유 업체에 주목

Page 3: 인터넷/게임산업 Show me the money

KYOBO Securities Research Center 3

자료: 카카오, 교보증권 리서치센터

서머너즈워, 글로벌 시장에서의 성공 ­ 주요국가 구글플레이 순위 추이

자료: App Annie, 교보증권 리서치센터

◼ 인터넷 - 생각 보다 어려운 monetization

– 인터넷 업체 monetization 기본 과정: 유저확보 -> 서비스 유료화 or 광고 모델 도입

– 효과적인 방식의 수익화 필요, 인터넷 서비스 monetization 과정에서 유저 이탈 가능성 존재

- 간편결제 등 핀테크 서비스, O2O 서비스­ 안착 실패, 수익모델 부재

◼ 게임 – 쉽지않은 해외진출– 컴투스의 서머너즈워 대성공 이후 게임 업체들 글로벌 원빌드 출시 등을 통해 해외 진출에 힘쏟고 있음

– 경쟁심화 등의 이유로 막상 시장에서 성공한 게임은 컴투스의 서머너즈워, 웹젠 뮤 IP활용한 전민기적 등 소수에 그침

– 신작에 대한 기대감 예전 같지 않음

◼ Show me the money– 인터넷: 수익 모델 확보가 중요, 그 중심은 광고

– 게임: 장기 흥행 게임을 보유한 대형주 업체들 위주, 신작 성과 후 접근 필요

1. Summary: Show me the money

0

20

40

60

80

100

2014년 6월 2014년 12월 2015년 6월 2015년 12월

(위)

한국

미국

일본

NAVER, 카카오 영업이익 추이

0

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

0

50,000

100,000

150,000

200,000

250,000

300,000

2015 1Q 2015 2Q 2015 3Q 2015 4Q 2016 1QP

(백만원)(백만원) NAVER (좌) 카카오 (우)

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KYOBO Securities Research Center 4

자료: 교보증권 리서치센터

카카오택시­ 수익모델 도입 필요

자료: 카카오, 교보증권 리서치센터

2-1-1. 생각보다 어려운 monetization

◼ 이용자 확보, 무조건적인 수익 창출로 연결되지 않음

– 이용자 확보 후 서비스의 유료화, 광고 도입 등을 통해 수익 창출 시도

– 수익화 과정에서 유저 이탈 가능성 존재. 수익 모델 방식에 대한 지속적인 고민

◼ 서비스의 직접적인 유료화, 사용자의 저항이 가장 큰 방식– 서비스의 직접 유료화: 산업내에서의 전세 역전의 빌미 제공

– 실패 사례, 프리챌-> 커뮤니티 유료화 이후 사업 실패, 다음 이메일 -> 이메일 유료화 이후 NAVER 등에 역전

◼ Ex) 카카오택시– 서비스 성공적인 안착, 수익모델 부재

– 다양한 수익 모델에 대해 고민 중

2-1. 업황 및 전망: 인터넷

프리챌 ­ 유료화 실패 대표 사례

Page 5: 인터넷/게임산업 Show me the money

KYOBO Securities Research Center 5

자료: 제일기획, 정보통신진흥센터, 교보증권 리서치센터

국내 Digital 광고 시장 추이 밎 전망 NAVER, 카카오 광고 매출 추이 및 전망

자료: NAVER, 카카오, 교보증권 리서치센터

2-1-2. 수익모델 확보가 중요, 핵심은 광고

◼ 광고, 이용자의 저항이 가장 적은 BM. 모바일 광고를 기반으로 지속성장 예상

– 광고를 통한 수익 창출, 이용자들의 저항이 가장 적은 방식

– 2015년 국내 모바일 광고 시장 1.2조원 돌파, 2016년 1.5조원 전망,

– 2015년 국내 온라인 광고 시장 1.7조원, 2016년 1.6조원 전망

◼ NAVER, 포털, LINE 모두 양호한 모습– NAVER, 온라인 견조한 상황, 모바일 동영상 광고 등의 도입을 통한 지속 성장 가능

– LINE 뉴스 등 다양한 버티컬 플랫폼 내 광고 비즈니스 도입 예정

◼ 카카오, 생각보다 아쉬운 모습– 포털의 약세, 카카오 스토리 등 모바일 서비스 트래픽 약화로 인한 실적 부진

2-1. 업황 및 전망: 인터넷

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

30,000

35,000

2014 2015 2016E

(조원)

모바일

PC

0

100,000

200,000

300,000

400,000

500,000

600,000

700,000

800,000

2015

1Q

2015

2Q

2015

3Q

2015

4Q

2016

1QP

2016

2QE

2016

3QE

2016

4QE

(백만원)

NAVER

카카오

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KYOBO Securities Research Center 6

자료: App Annie, 교보증권 리서치센터

일본, 30위권 내 라인 게임 개수 추이 한국, 30위궈내 카카오 게임 개수 추이 (구글 기준)

자료: App Annie, 교보증권 리서치센터

2-1-3. 게임 서비스 내 메신저 영향력 약화

◼ 모바일 게임 시장, 자체 마케팅 강화

– CoC의 성공 이후 게임업체들 자체 마케팅을 통한 게임 진출 유행

– RPG, 전략 등의 코어 게임류 자체 출시가 대세

– 캐주얼 게임에 한정되어 영향력 나타내고 있음

◼ NAVER, 게임 부분, 캐주얼 게임 중심의 흥행– 캐주얼 게임 중심의 흥행 지속, 안정화 추세

◼ 카카오, 다양한 전략 추구– 웹보드 게임 허용, 협력사 모집,

– 광고 시스템 도입, 게임 퍼블리싱 사업 진행 등의 노력, 안정화 추세

2-1. 업황 및 전망: 인터넷

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

2013년 1월 2014년 1월 2015년 1월 2016년 1월

(개)

iOS

구글

0

5

10

15

20

25

30

2013년 1월 2014년 1월 2015년 1월 2016년 1월

(개)

1-30위

1-10위

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KYOBO Securities Research Center 7

자료: App Annie, 교보증권 리서치센터

서머너즈워 iOS 순위 추이 중국 게임의 발전 ­ MMORPG 검과마법

자료: 룽투코리아, 교보증권 리서치센터

2-2-1. 쉽지 않은 해외 진출

◼ 서머너즈워의 글로벌 히트

– 서머너즈워의 글로벌 히트. 2016년 1분기 기준, 분기 매출 천억원 돌파

– 장르적 특성 등을 고려 했을 때 중장기 흥행 지속 가능할 것으로 판단

◼ 제2의 서머너즈워를 기대하며 원빌드를 통한 해외 진출 러쉬– 게임 업체들, 글로벌 시장에서의 성공을 기대하며 해외 진출

– 하지만 막상 성공한 게임은 서머너즈워, 뮤IP를 활용한 전민기적, 주사위의 신 등 일부에 불과했음

◼ 글로벌 게임 시장 경쟁 심화– 중국을 중심으로 한 글로벌 업체들의 개발력 강화

– 모바일 게임의 레드오션화

2-2. 업황 및 전망: 게임

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

2014년 6월2014년 12월2015년 6월2015년 12월

1위

5위권내

10위권내

100위권내

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KYOBO Securities Research Center 8

자료: Appannie, 교보증권 리서치센터

국내 구글 플레이 매출 순위 ­ 출시 1년 이상 된 게임 음영 표시 크로노 블레이드 ­ 대규모 마케팅에도 실패 확률 존재

자료: 넷마블, 교보증권 리서치센터

2-2-2. 신작 모멘텀 선별적 대응 필요

◼ 기존 흥행 게임들의 장기 흥행 지속

– 모바일 게임 흥행 사이클 장기화. 1년 이상 인기 지속

– RPG, 전략 시뮬레이션의 장르적 특성

◼ 약화된 신작 모멘텀– 신작들, 기존 게임 제치고 순위에 안착하기 쉽지 않음

– 투입 비용 시간들에 대한 보상심리 존재

◼ 신작 모멘텀 선별적 대응 필요– 대규모 마케팅 집행, 유명 IP 사용 등 흥행 장담할 수 없는 상황

– 흥행 초기 반응 살피며 선별적인 대응 필요

2-2. 업황 및 전망: 게임

순위 게임명 출시일 순위 게임명 출시일1 모두의 마블 2012 2Q 11 마블 퓨쳐 파이트 2015 2Q2 세븐나이츠 2014 1Q 12 애니팡2 2014 1Q3 뮤오리진 2015 2Q 13 서머너즈 워 2014 2Q4 로스트킹덤 2015 4Q 14 프렌즈런 2016 2Q5 CoC 2013 3Q 15 콘 2016 1Q6 원피스 트레저 크루즈 2016 2Q 16 몬스터 길들이기 2013 3Q7 천명 2016 1Q 17 클래시 로얄 2016 1Q8 HIT 2015 4Q 18 피파온라인3 M 2014 1Q9 프렌즈팝 2015 3Q 19 클래시 오브 킹스 2014 4Q10 백발백중 2015 3Q 20 별이되어라 2014 1Q

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KYOBO Securities Research Center 9

자료: 카카오, 교보증권 리서치센터

카카오 드라이버 ­ 서비스 안착 과정 주목 엔씨소프트 - 리니지1 견조한 매출액 추이

자료: 엔씨소프트, 교보증권 리서치센터

수익 모델 확보 / 흥행 게임 보유한 업체에 집중

◼ 인터넷

– 수익 모델 확보에 집중, 광고 등 성장 모멘텀 점검 필요

– NAVER: 모바일 광고를 기반으로 지속 성장 전망

– 카카오: O2O 서비스들의 안착 및 수익화 과정의 주목

◼ 게임– 흥행 게임을 보유한 대형 업체 위주의 접근 권유

– 신작 모멘텀 보수적인 시각에서 바라 볼 것

– 엔씨소프트: 리니지1을 기반으로 견조한 기존게임. 하반기부터 지속되는 신작 모멘텀

– 컴투스: 견조한 서머너즈워 흥행, 새로운 모멘텀 필요

3. Strategy

0.0

20.0

40.0

60.0

80.0

100.0

2014

1Q

2014

2Q

2014

3Q

2014

4Q

2015

1Q

2015

2Q

2015

3Q

2015

4Q

2016

1QP

2016

2QE

2016

3QE

2016

4QE

(십억원)

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KYOBO Securities Research Center 10

n 2분기 영업이익 2,615억원 전망– 2Q16 실적은 매출액 9,467억원 (+10.0% q-q), 영업이익 2,615억원 (+1.8% q-q) 전망

– 사업부별 매출액은 광고 6,898억원 (+2.5%, q-q), 컨텐츠(-3.5%% q-q), 기타 277억원(+1.9%) 예상

– 광고 부분, 우호적인 환율 지속, 국내 총선 효과 등 반영 되며 호실적 이어 나갈 것으로 기대

– 컨텐츠 부분, 게임 부분 하향 안정화 추세 보일 것으로 예상

n 아직도 보여줄 것이 많은 상황– 라인, 모바일 광고를 기반으로 중장기 성장기조 유지 할 것으로 예상됨

– 라인 라이브 하반기에 일반인들도 방송 실시 가능해지며 트래픽 증가할 것으로 기대

– 라인뉴스 등 다양한 버티컬 서비스에서 광고 단계적으로 적용 계획

– MVNO 사업 당초 우려와 달리 초기 마케팅 비용 있을 수 있으나 수익성에 큰 영향 미치지 않을 것

– 중장기적인 관점에서 스마트폰 보급률 상승 -> 이용자 증가 -> 실적 상승으로 이어질 것으로 기대

NAVER [035420]모바일 광고를 기반으로 한 중장기 성장기조 유지 전망

Buy 유지

TP 850,000 원 유지

Company Data

현재가(06/10) 720,000 원

액면가(원) 500 원

52주 최고가(보통주) 722,000 원

52주 최저가(보통주) 461,500 원

KOSPI(06/10) 2,017.63p

KOSDAQ(06/10) 706.81p

자본금 165 억원

시가총액 237,331 억원

발행주식수(보통주) 3,296 만주

발행주식수(우선주) 0 만주

평균거래량(60일) 9.9 만주

평균거래대금(60일) 696 억원

외국인지분(보통주) 58.75%

주요주주

국민연금 11.17%The Capital Group Companies, Inc. 외 5인

6.29%

Price & Relative PerformanceForecast earnings & Valuation

12결산(십억원) 2014.12 2015.12 2016.12E 2017.12E 2018.12E

매출액(십억원) 2,758 3,251 3,876 4,370 4,971

YoY(%) 19.3 17.9 19.2 12.7 13.7

영업이익(십억원) 758 762 1,082 1,401 1,747

OP마진(%) 27.5 23.4 27.9 32.1 35.1

순이익(십억원) 452 517 767 1,007 1,263

EPS(원) 13,787 15,737 23,347 30,650 38,453

YoY(%) -69.6 14.1 48.4 31.3 25.5

PER(배) 51.6 41.8 30.8 23.5 18.7

PCR(배) 24.3 21.0 16.5 13.5 11.2

PBR(배) 13.1 10.2 8.3 6.2 4.7

EV/EBITDA(배) 24.9 22.3 18.1 14.0 11.2

ROE(%) 27.8 26.5 30.9 30.1 28.4

주가수익률(%) 1개월 6개월 12개월

절대주가 1.8 16.5 26.8

상대주가 0.1 12.7 28.9

0

100

200

300

400

500

600

700

800

-30

-20

-10

0

10

20

30

15.06.22 15.09.22 15.12.22 16.03.22

(천원)(%) KOSPI상대수익률 (좌측)

NAVER주가 (우측)

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KYOBO Securities Research Center 11

LINE 상장 결정

◼ 라인 상장 결정

– 라인 상장 결정. 6.5조원 규모, 신주 발행주식수 3,500만주, 초과배정옵션 실행시 4,025만주

– 조달 자금 1.2조원, NAVER, 지분율 72.7% (초과배정 옵션 실행 시)

– 조달된 자금은 전략적 M&A, 서비스 투자, 설비 투자 등을 위해 사용 될 예정

◼ LINE 상장에 대한 우려– 라인에 대한 직접투자로 인한 수급 이슈 발생 가능

– 현 NAVER 주가에 반영되어 있는 라인가치와의 눈높이 차이 존재

포탈가치 13조원 (P/E 22배수준), 자사주 등 고려시 약 8조원 추정

NAVER [035420]

자료: NAVER, 교보증권 리서치센터

LINE 상장 개요

발행주식 신주 발행가액 30,244원증자전 발행주식수 174,992,000 신주 발행주식수 35,000,000 총 조달자금 (억원) 10,585 일본 13,000,000 총 조달자금 (초과배정시) 12,173 미국 ADR 22,000,000 시설자금 1,312

스톡옵션 25,569,000 운영자금 2,700 초과배정옵션 5,250,000 타법인 증권 취득 자금 1,721 (상장이후 주가 공모가 이상으로 상승시 신규 발행 가능) 기타자금 4,852

총 주식수(초과배정포함) 240,811,000 주요일정총 주식수(초과배정제외) 235,561,000 수요예측 (일본) 6월 28일~7월 8일

수요예측 (미국) 6월 27일~7월 8일네이버 지분율 공모가 확정일 7월 11일초과배정 72.7% 상장 예정일 (ADR) 7월 14일초과배정 x 74.3% 상장 예정일 (일본) 7월 15일

Page 12: 인터넷/게임산업 Show me the money

KYOBO Securities Research Center 12

LINE 상장에 대한 우려는 과도

◼ 상장가치 = 적정가치?– 조달된 자금을 통해 주요 4개국 지역 및 신규 지역에서 사업 확대 예정

– LINE, 모바일 광고를 기반으로 중장기 성장 기조 유지 전망

◼ 글로벌 피어와의 비교

– 2016E PSR 비교. Facebook = 12.8, Tencent = 10.0 LINE = 4.7

– MAU당 매출 Facebook = $11.3, LINE $5.7 (2015년 기준)

– Facebook MAU 당 매출 고려해 PSR 6.5배(할인율 49%) 적용시 2016E LINE의 가치는 9.2조원

– LINE 주요 4개국(MAU 1.5억명) 에서 매출 대부분 발생한다는점 고려시 LINE MAU당 매출액은 $8.5로 상승

– 주요 4개국 지역 고려한 할인율(24%) 적용시 9.2배 적용시 LINE 가치는 13.7조원

NAVER [035420]

자료: App Annie, 교보증권 리서치센터

Facebook, LINE 비교

(백만불, 백만, $, 배) Facebook LINE시가총액 333,568.8 5,616.02016E PSR 12.8 4.7MAU당 가치 201.7 25.8

매출액 2016 1Q 5,382.0 319.0MAU 1,654.0 218.0MAU 당 매출액 3.3 1.5

매출액 2015 17,928.0 1,234.0MAU 1,590.0 215.0MAU 당 매출액 11.3 5.7

Page 13: 인터넷/게임산업 Show me the money

KYOBO Securities Research Center 13

자료: 교보증권 리서치센터

NAVER, 실적 추이 및 전망

NAVER[035420]

(단위: 백만원, %)

2015 1Q 2015 2Q 2015 3Q 2015 4Q 2016 1QP 2016 2QE 2016 3QE 2016 4QE 2016E 2017E매출액 740,570 781,396 840,530 891,434 937,280 946,698 973,866 1,018,234 3,876,078 4,369,788

YoY 18.3% 13.9% 20.1% 19.4% 26.6% 21.2% 15.9% 14.2% 19.1% 12.7%

광고 529,874 558,590 587,041 646,875 672,714 689,828 703,317 739,635 2,805,494 3,134,545

71.5% 71.5% 69.8% 72.6% 71.8% 72.9% 72.2% 72.6%11.1% 10.8% 17.9% 19.7% 27.0% 23.5% 19.8% 14.3% 20.8% 11.7%

컨텐츠 192,921 205,365 234,151 216,386 237,428 229,214 243,152 251,072 960,866 1,125,214 26.1% 26.3% 27.9% 24.3% 25.3% 24.2% 25.0% 24.7%46.7% 22.0% 22.5% 12.5% 23.1% 11.6% 3.8% 16.0% 13.2% 17.1%

기타 17,775 17,441 19,338 28,174 27,138 27,656 27,397 27,526 109,717 110,029 2.4% 2.2% 2.3% 3.2% 2.9% 2.9% 2.8% 2.7%1.9% 30.9% 74.7% 96.5% 52.7% 58.6% 41.7% -2.3% 32.6% 0.3%

영업비용 546,198 592,044 619,272 666,192 680,452 685,227 704,534 723,777 2,793,990 2,968,990 YoY 24.3% 19.2% 21.2% 20.5% 24.6% 15.7% 13.8% 8.6% 15.3% 6.3%

영업이익 194,372 189,352 221,258 225,242 256,828 261,471 269,332 294,457 1,082,087 1,400,798 영업이익률 26.2% 24.2% 26.3% 25.3% 27.4% 27.6% 27.7% 28.9% 27.9% 32.1%

Page 14: 인터넷/게임산업 Show me the money

KYOBO Securities Research Center 14

n 2분기 영업이익 300억원 전망– 2분기, 로엔 실적 반영되며 매출액 3,443억원, 영업이익 300억원 기록할 것으로 예상

– 카카오 드라이버 등 O2O 서비스 마케팅 비용 반영되며 컨센서스 하회하는 실적 기록할 것으로 전망

n 광고 등 기존 사업부분이 다소 아쉬운 상황– 온라인 광고 트래픽 하락으로 인해 경쟁사 대비 빠른 속도로 매출 하락 중

– 모바일 광고 부분 카카오 스토리 등 주요 서비스 트래픽 감소로 기대보다 더딘 성장성 보여줌

– 게임 사업 부분의 경우 신규 게임들의 흥행 성공으로 점차 회복하는 모습을 보여줄 것

n O2O 서비스 진행 성과에 주목할 필요 있음– 카카오 택시의 경우 성공적으로 안착했으나 수익 모델 부재. 중장기적인 관점에서 광고 등의 수익 모델 필요

– 카카오 드라이버 출시. 초기 반응 호불호 갈리고 있는 상황

– 긍정적 의견: 높은 편의성, 친절함,

– 부정적 의견: 기본 요금 15,000원 + 미터당 거리 요금 추가 방식, 기존 방식 대비 다소 높은 요금

– 서비스 주요 지표 미공개 상황이나, 카카오 택시보다 양호한 수준인 것으로 파악됨

– 카카오 드라이버 성공적인 안착시 향후 출시할 O2O 서비스에 대한 기대감 까지도 주가에 반영 가능한 상황

카카오[035720]O2O 서비스의 안착이 필요

Trading Buy 유지

TP 150,000 원 유지

Company Data

현재가(06/10) 94,900 원

액면가(원) 500 원

52주 최고가(보통주) 140,100 원

52주 최저가(보통주) 92,100 원

KOSPI(06/10) 2,017.63p

KOSDAQ(06/10) 706.81p

자본금 301 억원

시가총액 64,018 억원

발행주식수(보통주) 6,746 만주

발행주식수(우선주) 0 만주

평균거래량(60일) 35.2 만주

평균거래대금(60일) 350 억원

외국인지분(보통주) 23.92%

주요주주

김범수 외20인 36.34%MAXIMOPTE 8.30%

Price & Relative Performance Forecast earnings & Valuation

12결산(십억원) 2014.12 2015.12 2016.12E 2017.12E 2018.12E

매출액(십억원) 499 932 1,374 1,680 1,784

YoY(%) 136.7 86.9 47.4 22.3 6.2

영업이익(십억원) 176 89 153 250 296

OP마진(%) 35.3 9.5 11.1 14.9 16.6

순이익(십억원) 150 79 126 199 235

EPS(원) 6,116 1,269 1,705 2,669 3,191

YoY(%) 35.0 -79.2 34.3 56.6 19.5

PER(배) 20.2 91.2 55.7 35.6 29.7

PCR(배) 16.0 45.0 33.0 24.4 21.9

PBR(배) 2.9 2.7 2.4 2.3 2.1

EV/EBITDA(배) 32.6 39.1 26.7 18.0 15.0

ROE(%) 11.4 3.0 4.4 6.6 7.3

주가수익률(%) 1개월 6개월 12개월

절대주가 -5.7 -15.9 -18.2

상대주가 -6.5 -21.7 -16.9

0

20

40

60

80

100

120

140

160

-10

0

10

20

30

40

50

15.06.22 15.09.22 15.12.22 16.03.22

(천원)(%) KOSDAQ상대수익률 (좌측)

카카오주가 (우측)

Page 15: 인터넷/게임산업 Show me the money

KYOBO Securities Research Center 15

자료: 교보증권 리서치센터

카카오, 실적 추이 및 전망

카카오[035720]

(단위: 백만원, %)

자료: 교보증권 리서치센터

카카오 드라이버 시뮬레이션

2015 1Q 2015 2Q 2015 3Q 2015 4Q 2016 1QP 2016 2QE 2016 3QE 2016 4QE 2015 2016E매출액 (로엔 합병 기준) 234,391 226,482 229,580 241,698 242,484 344,287 375,812 410,984 932,152 1,373,566

광고 145,459 154,966 146,677 153,560 129,386 128,336 128,094 138,569 600,662 524,385 게임 69,991 53,984 51,383 57,019 70,315 72,816 74,746 77,916 232,377 295,793 커머스 11,819 9,448 11,611 17,542 18,296 19,028 20,084 22,294 50,420 79,702 기타 7,122 8,084 19,909 13,577 24,487 24,669 43,770 46,504 48,692 139,430 로엔 99,438 109,117 125,701 334,256

영업비용 194,040 215,049 213,397 221,079 221,393 314,264 331,738 353,146 843,564 1,220,541 영업이익 40,351 11,433 16,184 20,619 21,090 30,023 44,074 57,838 88,588 153,025

대리운전 시장규모 3,000,000,000,000 (2.5조~4조 시장 추정) 대리기사수 17만~20만일평균 콜수 650,000 현재 대리업체 7,000개 이상연평균 콜수 237,250,000 1회당 평균 비용 16,860 수수료 20%1회 평균 매출 3,372

점유율 30% 40% 50% 60% 70%수수료 수입 (매출) 180,000 240,000 300,000 360,000 420,000 점유율 기준 콜수 추정 71,175,000 94,900,000 118,625,000 142,350,000 166,075,000

비용건당 보험료

500 35,588 47,450 59,313 71,175 83,038 700 49,823 66,430 83,038 99,645 116,253 1000 71,175 94,900 118,625 142,350 166,075

이익건당 보험료

500 144,413 192,550 240,688 288,825 336,963 700 130,178 173,570 216,963 260,355 303,748 1000 108,825 145,100 181,375 217,650 253,925

Page 16: 인터넷/게임산업 Show me the money

KYOBO Securities Research Center 16

n 2분기 영업이익 814억원 전망– 2분기, 매출액 2,439억원, 영업이익 814억원 기록하며 컨센서스 상회하는 실적을 기록할 것으로 예상

– 리니지1 등 기존게임들을 기반으로 한 견조한 실적 지속 될 것

– 본격적인 주가 상승시작은 신작 모바일 게임 출시되는 3분기가 될 것으로 예상

n 블레이드앤 소울 모바일 흥행 실패는 다소 아쉬운 상황– 블레이드앤 소울 모바일, 초반 10위권 이내 진입했으나 빠른 컨텐츠 소비로 급격한 순위 하락

– 퀄리티의 문제가 아니라

– 컨텐츠 업데이트 시 순위 반등하는 모습 살펴봤을 때 흥행성은 갖춘것으로 파악

n 기존 게임 견조 + 하반기 신작 모멘텀 기대– 신작 흥행 결과에 따라 주가 변동성 있겠지만, 리니지 이터널 출시가 예정되어 있는 연말까지 주가 우상향하는 모습 보일 것

– 리니지1 출시된지 20년이 다되가는데도 불구하고 연매출 기준 최대매출 경신 중

– 블레이드앤 소울 등 기존게임들의 신규 국가 진출도 실적 개선에 도움을 주고 있음

– 하반기 본격적으로 출시되는 엔씨표 모바일 게임들 기대해도 좋을 것

– 리니지IP를 활용한 만큼 국내에서의 성공가능성 매우 높음

엔씨소프트[035720]하반기 신작 모멘텀 지속 예정

Buy 유지

TP 320,000 원 유지

Company Data

현재가(06/10) 234,000 원

액면가(원) 500 원

52주 최고가(보통주) 263,500 원

52주 최저가(보통주) 181,500 원

KOSPI(06/10) 2,017.63p

KOSDAQ(06/10) 706.81p

자본금 110 억원

시가총액 51,314 억원

발행주식수(보통주) 2,193 만주

발행주식수(우선주) 0 만주

평균거래량(60일) 11.5 만주

평균거래대금(60일) 271 억원

외국인지분(보통주) 32.55%

주요주주

국민연금 13.09%김택진 외7인 12.02%

Price & Relative Performance Forecast earnings & Valuation

12결산(십억원) 2014.12 2015.12 2016.12E 2017.12E 2018.12E

매출액(십억원) 839 838 1,009 1,163 1,237

YoY(%) 10.8 -0.1 20.3 15.3 6.3

영업이익(십억원) 278 237 353 489 537

OP마진(%) 33.1 28.3 35.0 42.0 43.4

순이익(십억원) 228 166 284 386 422

EPS(원) 10,487 7,542 12,899 17,506 19,146

YoY(%) 44.7 -28.1 71.0 35.7 9.4

PER(배) 17.4 28.2 18.1 13.4 12.2

PCR(배) 11.8 16.2 12.7 9.9 9.4

PBR(배) 2.9 2.6 2.6 2.2 1.9

EV/EBITDA(배) 9.9 13.7 10.4 7.1 5.8

ROE(%) 18.4 10.6 15.0 17.8 16.8

주가수익률(%) 1개월 6개월 12개월

절대주가 -2.9 3.8 28.9

상대주가 -4.6 0.4 31.1

0

50

100

150

200

250

300

-10

0

10

20

30

40

50

60

15.06.22 15.09.22 15.12.22 16.03.22

(천원)(%) KOSPI상대수익률 (좌측)

엔씨소프트주가 (우측)

Page 17: 인터넷/게임산업 Show me the money

KYOBO Securities Research Center 17

자료: 교보증권 리서치센터

엔씨소프트 실적 추이 및 전망

엔씨소프트[036570]

(단위: 십억원)

자료: 교보증권 리서치센터

엔씨소프트 주요 신작 출시 일정. 변경 가능

2015 1Q 2015 2Q 2015 3Q 2015 4Q 2016 1QP 2016 2QE 2016 3QE 2016 4QE 2015E 2016E총매출액 188.1 217.5 195.7 237.0 240.8 243.9 248.3 275.6 838.3 1,008.6 게임매출액 162.5 196.6 172.7 207.8 211.5 213.8 217.6 244.3 739.6 887.2

리니지1 66.0 85.5 78.2 83.2 78.9 84.6 83.9 86.0 312.9 333.4 리니지2 11.0 16.3 15.6 20.1 17.1 17.5 17.4 19.7 63.0 71.6 아이온 18.3 20.1 16.8 18.6 20.1 19.5 18.1 19.2 73.7 77.0 블레이드앤소울 26.8 29.8 24.9 32.4 54.0 47.5 45.2 46.8 113.9 193.5 길드워 2 20.0 22.5 20.7 37.3 30.6 27.5 22.0 19.5 100.5 99.5 와일드스타 2.6 2.1 1.7 2.7 1.3 1.3 1.3 1.4 9.1 5.3 기타(모바일 포함) 17.8 20.4 14.8 13.6 9.6 15.8 29.7 51.7 66.6 106.7

로열티 25.6 21.0 22.9 29.2 29.4 30.1 30.6 31.3 98.7 121.4 영업비용 143.2 150.4 145.1 162.1 165.1 162.5 160.8 167.3 600.8 655.6

영업이익 44.9 67.1 50.6 74.9 75.8 81.4 87.5 108.3 237.5 353.0

모바일 온라인2분기 헌터스 어드벤처 (국내) 블레이드앤 소울 (러시아)

소환사가 되고싶어 (일본)3분기 리니지RK (국내) MXM

리니지2 웹게임 (중국) 리니지 이터널 CBT4분기 리니지 모바일 리니지 이터널

리니지 레전드팡야모바일

아이온 레기온즈리니지2 모바일

Page 18: 인터넷/게임산업 Show me the money

KYOBO Securities Research Center 18

n 2분기 영업이익 590억원 전망– 2분기 매출액 1,336억원(y-y +23%, q-q -1%), 영업이익 590억원(+46%, -1%) 기록 예상

– 이계의 틈 업데이트 효과는 감소할 것으로 예상되지만 출시 2주년 이벤트 등으로 인해 큰 하락은 없을 것으로 예상

n 서머너즈워의 글로벌 흥행은 지속 될 것– 서머너즈워, 향후에도 지속적인 메이저 업데이트 예정되어 있음

– 향후 실시간 아레나 등 유저들간의 경쟁심리를 자극하는 다양한 엔드 콘텐츠 업데이트는 흥행 유지에 도움이 될 것

n 신작 흥행과 같은 새로운 모멘텀 필요– 주가의 추가 상승을 위해서는 신작 흥행, M&A 등 신규 모멘텀이 필요한 상황

– 모바일 게임 시장의 경쟁 심화 등의 이유로 서머너즈워와 같은 대형 히트작 다시 나오기 쉽지 않은 상황

– 연초 출시한 원더택틱스, 기대에 못 미치는 흥행 결과 기록하며 추가 신작들에 대한 기대감 낮아진 상황

– 출시 예정인 신작들의 장르 고려시 2분기 라이트 출시 이후 기대할만한 신작은 4분기에 집중

컴투스[078340]신작의 흥행이 필요한 시기

Buy 유지

TP 160,000 원 유지

Company Data

현재가(06/10) 141,200 원

액면가(원) 500 원

52주 최고가(보통주) 145,100 원

52주 최저가(보통주) 99,900 원

KOSPI(06/10) 2,017.63p

KOSDAQ(06/10) 706.81p

자본금 64 억원

시가총액 18,167 억원

발행주식수(보통주) 1,287 만주

발행주식수(우선주) 0 만주

평균거래량(60일) 11.7 만주

평균거래대금(60일) 160 억원

외국인지분(보통주) 16.63%

주요주주

게임빌 외3인 24.55%KB자산운용 24.28%

Price & Relative Performance Forecast earnings & Valuation

12결산(십억원) 2014.12 2015.12 2016.12E 2017.12E 2018.12E

매출액(십억원) 235 434 547 584 613

YoY(%) 188.5 84.7 26.1 6.8 5.0

영업이익(십억원) 101 166 240 256 271

OP마진(%) 43.0 38.2 43.9 43.8 44.2

순이익(십억원) 79 126 187 200 212

EPS(원) 7,858 10,540 14,536 15,511 16,461

YoY(%) 305.6 34.1 37.9 6.7 6.1

PER(배) 17.2 11.2 9.7 9.1 8.6

PCR(배) 14.5 8.3 7.1 6.7 6.3

PBR(배) 6.5 3.0 2.6 2.0 1.6

EV/EBITDA(배) 11.9 6.4 5.6 5.1 4.7

ROE(%) 49.8 35.0 31.0 25.1 21.1

주가수익률(%) 1개월 6개월 12개월

절대주가 5.0 25.5 18.9

상대주가 4.0 16.9 20.8

0

20

40

60

80

100

120

140

160

-20

-10

0

10

20

30

40

15.06.22 15.09.22 15.12.22 16.03.22

(천원)(%) KOSDAQ상대수익률 (좌측)

컴투스주가 (우측)

Page 19: 인터넷/게임산업 Show me the money

KYOBO Securities Research Center 19

자료: 교보증권 리서치센터

컴투스 실적 추이 및 전망

컴투스[078340]

(단위: 백만원)

자료: 교보증권 리서치센터

컴투스 신작 출시 일정

출시 예정 게임명 장르 개발 유무 비고

2016 2Q라이트: 빛의 원정대 RPG 퍼블리싱 영어권 일부 국가에서 소프트 런칭, 6월초 글로벌 런칭 준비사커스피리츠 (JAPAN) 스포츠 퍼블리싱 기존 컴투스 Top 5 게임의 일본 진출

2016 3Q9이닝스 3D 스포츠 인하우스 MLB 야구 게임아트디텍티브 캐주얼 인하우스 숨은 그림 찾기 게임

2016 4Q

홈런배틀 3 스포츠 인하우스 컴투스 인기게임 시리즈 (기존 3분기 출시 예정에서 4분기로 연기)프로젝트 R RPG 인하우스 코어 RPG, 개발 기간 약 1년 반 이상 (기존 3분기 출시 예정에서 4분기로 연기)프로젝트 G2 스포츠 인하우스 골프게임 (기존 3분기 출시 예정에서 4분기로 연기)이노티아 RPG 인하우스 피쳐폰 게임 이노티아 연대기 컨텐츠 베이스아이기스 RPG 퍼블리싱 대형 MMORPG 프로젝트댄스빌 캐주얼 인하우스 -소울즈 전략 퍼블리싱 4분기 이내 출시 목표

2015 1Q 2015 2Q 2015 3Q 2015 4Q 2016 1QP 2016 2QE 2016 3QE 2016 4QE 2015 2016E매출액 93,735 108,289 114,850 116,657 135,136 133,594 137,675 140,283 433,531 546,687

해외 모바일 77,359 88,269 97,767 100,027 117,231 115,014 118,601 120,794 363,422 471,640 국내 모바일 15,967 19,613 16,658 15,212 17,486 18,162 18,653 19,070 67,450 73,371

영업비용 58,126 67,962 72,551 68,978 75,354 74,591 77,657 79,265 267,617 306,867 영업이익 35,609 40,328 42,300 47,678 59,782 59,002 60,018 61,018 165,914 239,820

Page 20: 인터넷/게임산업 Show me the money

KYOBO Securities Research Center 20

NAVER최근 2년간 목표주가변동추이 최근 2년간목표주가 변동추이

일자 투자의견 목표가(원) 일자 투자의견 목표가(원)2012.11.09 매수 342,000 2015.04.20 매수 880,000 2012.11.12 매수 342,000 2015.05.04 매수 880,000 2013.01.23 매수 342,000 2015.06.08 매수 880,000 2013.02.07 매수 342,000 2015.07.31 매수 720,000 2013.04.23 매수 342,000 2015.09.11 매수 720,000 2013.05.10 매수 342,000 2015.10.30 매수 720,000

(담당자변경) 2016.01.29 매수 720,000 2014.08.27 매수 1,130,000 2016.02.03 매수 720,000 2014.10.13 매수 1,130,000 2016.04.29 매수 850,000 2014.10.31 매수 1,130,000 2016.06.02 매수 850,000 2015.01.30 매수 1,130,000 2016.06.13 매수 850,000

카카오 최근2년간 목표주가변동추이 최근 2년간목표주가 변동추이

일자 투자의견 목표가(원) 일자 투자의견 목표가(원)2012.10.29 매수 140,000 2015.08.17 Tr-buy 150,000 2012.11.12 매수 140,000 2015.11.13 Tr-buy 150,000 2013.01.23 매수 140,000 2016.01.12 Tr-buy 150,000 2013.02.15 매수 140,000 2016.02.11 Tr-buy 150,000 2013.04.23 매수 140,000 2016.05.13 Tr-buy 150,000

(담당자변경) 2016.06.13 Tr-buy 150,000 2014.08.27 매수 200,000 2014.10.14 매수 200,000 2015.04.20 매수 150,000 2015.05.26 매수 150,000 2015.06.08 매수 150,000

Compliance Notice

엔씨소프트최근 2년간목표주가 변동추이 최근 2년간목표주가 변동추이

일자 투자의견 목표가(원) 일자 투자의견 목표가(원)2013.01.23 매수 320,000 2015.07.09 매수 260,000 2013.02.06 매수 320,000 2015.08.03 매수 260,000 2013.04.23 매수 320,000 2015.08.04 매수 260,000 2013.05.13 매수 320,000 2015.10.19 매수 260,000

(담당자변경) 2015.11.05 매수 285,000 2014.12.12 매수 230,000 2015.12.09 매수 285,000 2015.01.19 매수 230,000 2016.02.12 매수 285,000 2015.02.06 매수 260,000 2016.03.11 매수 320,000 2015.02.17 매수 260,000 2016.05.16 매수 320,000 2015.05.07 매수 260,000 2016.06.13 매수 320,000 2015.06.01 매수 260,000

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KYOBO Securities Research Center 21

컴투스 최근2년간 목표주가변동추이 최근 2년간목표주가 변동추이

일자 투자의견 목표가(원) 일자 투자의견 목표가(원)2012.11.06 매수 81,000 2015.05.26 매수 170,000 2013.01.23 매수 65,000 2015.07.08 매수 170,000 2013.02.05 매수 52,000 2015.07.09 매수 170,000

(담당자변경) 2015.08.13 매수 170,000 2014.11.04 매수 240,000 2015.11.11 매수 140,000 2014.11.06 매수 240,000 2015.11.25 매수 140,000 2015.01.06 매수 240,000 2016.01.27 TR-Buy 160,000 2015.01.28 매수 240,000 2016.02.03 TR-Buy 160,000 2015.02.03 매수 240,000 2016.04.14 TR-Buy 160,000 2015.03.03 매수 240,000 2016.05.12 TR-Buy 160,000 2015.05.13 매수 220,000 2016.06.13 TR-Buy 160,000

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■ 투자의견 비율공시 및 투자등급관련사항 ■ 기준일자_2016.03.31

구분 Buy(매수) Trading Buy(매수) Hold(보유) Sell(매도)비율 89.1 8.9 2.0 0.0

[ 업종 투자의견 ]

Overweight(비중확대): 업종 펀더멘털의 개선과 함께 업종주가의 상승 기대 Neutral(중립): 업종 펀더멘털상의 유의미한 변화가 예상되지 않음Underweight(비중축소): 업종 펀더멘털의 악화와 함께 업종주가의 하락 기대

[ 기업 투자기간 및 투자등급 ] 향후 6개월 기준, 2015.6.1(Strong Buy 등급 삭제)Buy(매수): KOSPI 대비 기대수익률 10%이상 Trading Buy: KOSPI 대비 10%이상 초과수익 예상되나 불확실성 높은 경우Hold(보유): KOSPI 대비 기대수익률 -10~10% Sell(매도): KOSPI 대비 기대수익률 -10% 이하

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