게임산업 동향분석보고서 -...

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 2014. 9 . 주요 이슈 및 전망 ·························· 02 . 상장사 분석 ······························· 11 . 실태조사 분석 ····························· 29 부록1. 상장사 재무분석표 ······················ 33 부록2. 상장사 매출구조 분석 ···················· 44

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2014년 2분기

게임산업동향분석보고서

2014. 9

목 차

Ⅰ. 주요 이슈 및 전망 ·························· 02

Ⅱ. 상장사 분석 ······························· 11

Ⅲ. 실태조사 분석 ····························· 29

부록1. 상장사 재무분석표 ······················ 33

부록2. 상장사 매출구조 분석 ···················· 44

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02 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

1.1. 게임산업 분석 및 전망

■ 매출 부문

○ ’14년 2분기 게임산업 매출규모는 약 2조 8,051억 원이며 이 중 상장사 매출액 비중은

20.2%를 차지

- 상장사 매출액 분석을 살펴보면, ’14년 2분기 전년동기대비 14.6% 감소하였고 전분기대비

5.8% 하락

■ 수출 부문

○ ’14년 2분기 게임산업 수출규모는 8억 7,535만 달러이며 이 중 상장사 수출액 비중은

26.3%를 차지

- 상장사 수출액 분석을 살펴보면, ’14년 2분기는 전년동기대비 6.8% 증가하였고 전분기대비

10.7% 상승

■ 고용부문

○ ’14년 2분기 게임산업 고용규모는 9만 3,298명이며 상장사 고용 비중은 8.3%를 차지

- 상장사 고용 분석을 살펴보면, ’14년 2분기에 전년동기대비 7.7% 증가하였고 전분기대비

0.5% 하락

■ 2014년 3분기 전망

○ ’14년 3분기 게임산업 매출CBI(123) 및 수출CBI(111)는 ’14년 2분기 대비 매출과 수출 모두

소폭 하락 예상

○ ’14년 3분기 게임산업 고용CBI는 102로 호조세 유지 예상

<표 1> 게임산업 부문별 CBI

구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균

2012년 1분기 124 115 131 106 111 117

2012년 2분기 124 114 130 106 112 117

2012년 3분기 122 112 129 105 111 116

Ⅰ 주요 이슈 및 전망

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 03

구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균

2012년 4분기 121 111 129 105 111 115

2013년 1분기 122 112 129 105 110 116

2013년 2분기 122 111 128 104 109 115

2013년 3분기 123 112 129 105 110 116

2013년 4분기 123 113 129 105 110 116

2014년 1분기 124 113 129 105 111 116

2014년 2분기 125 113 128 103 111 116

2014년 3분기 123 111 127 102 110 115

2014년 4분기 120 108 122 101 105 111

1.2. 주요 이슈

국내동향

▣ 기획 및 제작

◎ 온라인게임 업체 자체역량 강화 및 모바일게임 업체ㆍ플랫폼 사업자와 전략적 제휴 확대

- 국내 온라인게임은 개발력과 완성도를 기반으로 대내외 경쟁력을 확보하면서 국내외

시장에서 영향력을 지속

- 최근 들어 게임의 이용형태가 스마트기기 이용 증대 등 수요 및 공급의 패러다임이 변화하고

있으며, 대내외 경쟁력을 유지하기 위해서는 온라인게임 업체들의 변화가 요구되는 상황

- 특히 국내외 모바일게임 성장세가 이어지고 있는 가운데, 모바일 플랫폼 보유 업체들은

시장의 영향력이 높아지고 있어 온라인게임 업체들 및 모바일 플랫폼 간의 협업이 확대되고

있음

※ 한빛소프트는 자체개발 모바일 축구 매니지먼트게임의 해외진출을 위해 ‘라인’과의 퍼블리싱 계약을

체결했으며, 2014년 내에 일본, 태국, 싱가포르, 말레이시아, 인도, 남미 등의 오픈마켓에 출시 예정

※ 드래곤플라이는 모바일게임업계에서 부상하고 있는 네시삼십삼분과 ‘스페셜포스’ IP(지적재산권)을

기반으로 모바일게임 콜라보레이션 계약을 체결했으며, 각 업체의 역량을 집중할 예정

- 그럼에도 불구하고 온라인게임업체들은 다양한 신작 출시를 통해 기존 온라인게임

이용자들의 욕구 충족을 위해 역량을 집중

※ 대형개발업체 중에서 네오위즈게임즈는 골프존과 제휴해 골프스포츠 온라인게임인 ‘온그린’을

출시할 예정

※ NHN엔터테인먼트는 5년여 간의 개발기간을 거친 ‘데빌리언’의 출시 예정과 함께 경쟁력 확보를 위한

내부적인 혁신을 추진 중

※ 넷마블은 스페인 ‘버추얼 토이즈’에서 개발한 해적 캐릭터를 활용하여 전략액션게임인 ‘파이러츠:

트레져헌터’ 출시 예정

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04 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

※ 블루홀스튜디오는 북미법인인 엔매스 엔터테인먼트를 통해 자체 강점인 온라인게임과 함께

모바일게임의 해외 퍼블리싱 역량을 강화하고 있으며 실제로 온라인게임 ‘ZMR'을 북미법인을 통해

공개서비스 시작

※ 또한 블루홀스튜디오는 온라인게임 ‘테라’를 첫 해외 퍼블리싱 국가인 일본에서 신규 퍼블리싱

업체와 계약을 체결했으며, 중국지역 서비스는 베이징 등 게임이용자가 많은 지역을 중심으로 마케팅

역량을 집중

※ 액토즈소프트는 국내외적으로 확대되는 모바일게임시장에서 능동적 대처를 위해 콘텐츠 개발 및

출시기간을 최소화해 기존 최장 1년의 개발 작업기간을 2~3개월로 축소

- 향후 게임의 장르별, 플랫폼별 영역파괴는 가속화될 것이기에 국내외 시장확보를 위한 기존

온라인게임 및 모바일게임 업체들간의 협력은 보다 활발해질 전망

◎ 모바일 게임 전문업체들의 약진

- 스마트기기 이용 증대로 인해 게임산업의 전반적인 수요 및 게임 개발 등 공급형태가

빠르게 변화

- ' 이중 모바일게임은 스마트기기의 하드웨어 성능, 화면 크기, 조작방법 등 한계성을

극복하면서 기존 이용이 용이한 캐주얼게임과 함께 다양한 장르로의 변화가 나타나는 상황

※ 특히, ‘카카오톡’으로 대표되고 있는 모바일메신저의 이용확대에 따라 모바일게임의 공급에 있어

대체적으로 긍정적인 영향을 미침

- 이에 따라 모바일게임 시장은 기존 모바일게임 전문업체들 뿐 아니라 스타트업 등 다양한

기업들이 시장진입을 통해 성과를 나타내고 있는 상황임

- 이러한 상황에서 모바일게임 시장의 경쟁이 치열하게 전개되는 가운데, 최근 모바일게임

전문업체들의 약진이 두드러지게 나타나고 있으며 대표적으로 게임빌과 컴투스를 들 수

있음

※ 게임빌은 컴투스를 지난 2013년 10월에 인수합병하면서 시너지 효과가 나타나고 있으며 실제로 두

업체의 주가는 연초 대비 3~5배 정도 상승

※ 이러한 주가 상승의 요인은 무엇보다 두 업체들이 출시한 모바일 게임들이 해외시장에서 경쟁력을

보이고 있기 때문

※ 게임빌은 지난 8월 1일 구글플레이 매출 15위 이내에 2종의 게임을 올려 놓은 가운데, ‘카카오톡’ 게임인

‘별이 되어라’, ‘크리티카’ 등 다양한 장르의 게임이 호평을 받음

※ 컴투스는 인수합병 이후 국내의 경우 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’의 흥행과 함께 해외 매출에서

선전하는 등 실적 확대가 나타나고 있으며 이중 ‘낚시의 신’이 흥행을 주도

※ 넥슨은 지속적인 모바일게임 신작출시를 통해 시장확보에 매진하고 있는 가운데 현재 ‘피파온라인3M’

및 ‘영웅의 군단’ 등이 이용자들에게 꾸준한 인기를 획득

- 모바일게임은 일부 성장정체의 논란에도 불구하고 온라인게임과 함께 시장성장이 예상되며

지속적인 스타트업 업체들의 진입이 가능한 환경조성 필요

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 05

◎ 모바일게임 분야의 다양한 장르 개발 및 해외시장 개척 필요

- 국내 모바일게임은 스마트기기 이용증대와 중장년 및 여성 등 이용자 저변확대에 따라 기존

온라인게임 중심의 게임시장에 변화를 촉발

- 이러한 성장은 무엇보다 모바일게임 공급주체인 개발업체들의 경쟁력에 기인하고 있으며,

실제로 모바일게임 전문업체들의 시장내 선전이 나타나고 있는 상황

※ 또한 모바일게임 전문업체 뿐 아니라 다양한 스타트업 기업들의 모바일게임시장 진입과 함께 다수의

성공사례 도출에 따라 국내 모바일게임시장에 활력을 견인

- 다만, 국내 모바일게임시장의 성장에도 불구하고 국내시장의 협소성, 일부 대형업체에

편중되는 시장구조는 일부 개선될 필요가 있음

- 게임비즈니스 컨설팅 전문업체인 와일드카드는 지난 7월 15일 ‘모바일게임의 이해: 생존을

넘어서 Part1' 보고서에서 한국 모바일 게임시장은 ‘알카트라즈’라고 적시

※ 이는 즉 한국 모바일게임 시장이 대기업 및 일부 외국계 기업간의 시장경쟁으로 고착화에 따른

비판적인 시각을 언급한 것

※ 보고서에 따르면 한국 모바일게임 시장매출 상위 50개사를 분석한 결과 전체 매출액의 68%가 대형

및 중견 게임사가 차지하고 있으며 외국계 게임사는 14% 점유

※ 스타트업 기업이 차지하는 매출액 비중은 18%로 나타나 향후 한국 모바일게임 시장의 성장에

저해요인으로 작용할 가능성이 높음

- 이에 지속가능한 한국 모바일게임시장의 성장을 위해서는 다양한 장르의 게임의 개발 및

중국 등 적극적인 해외시장 개척이 필수적

▣ 유통(배급)

◎ 게임산업 활성화를 위한 다양한 법안 및 정책 발의

- 국내 게임산업은 지난 1990년대 말 온라인게임을 중심으로 고성장을 달성해 왔으며, 일부

계층을 중심으로 게임의 역효과에 대한 부정적인 시각이 지속적으로 존재

- 실제로 일부 국회의원을 중심으로 한 규제 움직임에 의해 청소년층에 대한 규제인

셧다운제가 실시되고 있음

※ 또한 현재 국회에 ‘인터넷 게임중독 예방 및 치유지원에 관한 법률안’ 및 ‘중독 예방관리 및 치료를

위한 법률안’ 등이 계류 중

※ 이는 게임의 일부 부정적인 부분을 수용하더라도 게임업계 전반에서 과도한 규제라는 의견이 다수인

상황

※ 게다가 한국콘텐츠진흥원 등이 실시한 게임중독관련 조사에서도 게임의 과몰입 또는 중독성에 대한

우려가 다소 과도한 측면이 존재한다는 결과를 도출

- 현재 국내 콘텐츠산업에서 게임산업이 차지하는 중요도가 높은 상황에서 과도한 규제는

창조경제의 대표적 산업 중 하나인 게임산업의 발전을 크게 저해할 가능성이 높음

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06 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

- 게임산업이 콘텐츠산업 수출에 있어 높은 기여도와 글로벌 경쟁력을 보유하고 있는 가운데

산업발전의 선순환 구조를 구축할 수 있는 법안 및 정책 구축이 현 시점에서 필요

- 최근 김광진 새정치민주연합 의원은 '문화예술진흥법 일부개정법률안'을 발의했으며 이

법안은 게임을 법적으로 문화예술에 포함시키는 것을 골자로 한 것임

※ 이 법안이 통과될 경우 게임은 법적으로 문화예술의 지위를 획득하게 되며 문화예술공간 및 시설의

설치, 문화예술인에 대한 장려금, 문화예술진흥기금을 활용한 다양한 사업 등을 국가와 지자체로부터

지원 가능

- 김상민 새누리당 의원은 지난 7월 7일에 청소년의 인터넷 게임 심야 이용시간을 제한하는

강제적 셧다운제 폐지 법안인 '청소년 보호법 일부개정법률안'을 발의

※ 이 법안이 통과될 경우 자율적 게임 시간선택제를 통해 게임 이용자의 자율권이 보장되면서 또한

청소년 보호법에 명시된 '인터넷게임 중독' 용어를 '인터넷게임 과몰입'으로 대체하는 내용도 포함

◎ 국내 게임업체들의 OSMU 등 해외진출의 다양성으로 성장동력 확보

- 국내 게임산업은 높은 개발력과 완성도를 통해 지속성장을 달성하고 있으며 이는 국내

게임업체들의 적극적이고 가시적인 해외시장 진출 성과에 기인

※ 이러한 성과에도 불구하고 중국 등 신흥국가 해외 업체들을 중심으로 게임 개발력이 향상됨에 따라

국내업체들은 국내 및 중국 등 해외시장에서 기업들간의 치열한 경쟁에 직면

- 해외시장에서의 성공 키워드는 게임의 완성도 등 경쟁력과 함께 현지화 등 맞춤형 마케팅과

게임 외 OSMU를 통한 수익다각화가 필요

- 특히, 온라인게임 등은 작품의 완성도를 담보하기 위해 스토리텔링이 확보되어야 하기에

최근에는 국내 웹툰을 활용한 게임 개발 및 콜라보레이션이 활발히 전개

※ 소프트빅뱅는 지난 8월 20일 선보인 액션 RTS 게임 ‘코어마스터즈’는 박용제 작가의 인기 웹툰 ‘갓

오브 하이스쿨’과 콜라보레이션을 진행

※ 허일 작가의 인기 웹툰 ‘격투기특성화사립고교: 극지고’는 단순 콜라보레이션을 넘어 아예 웹툰을

활용한 모바일 게임으로 기획 및 제작된 사례

※ ‘극지고2’는 모바일 전략 소셜게임으로 학원무림을 평정할 최강의 학교를 가려내기 위해 실시간으로

대규모 공방전을 벌이는 작품

※ 아이덴티티게임즈는 자체 액션RPG 게임인 ‘드래곤네스트’를 소재로 한 영화 ‘드래곤네스트: 전사의

여명’을 지난 7월 31일 중국에서 개봉

※ 영화 ‘드래곤네스트: 전사의 여명’은 샨다게임즈와 Mili 픽쳐스가 공동으로 제작한 3D 애니메이션으로,

‘슈렉’의 시나리오 작가 ‘테리 이즈미’와 중국의 차세대 애니메이션 감독 ‘송악봉’이 제작에 참여

※ 위메이드엔터테인먼트는 연예기획사인 HB엔터테인먼트와 콘텐츠 제휴 계약을 체결하면서 인기

TV드라마 ‘별에서 온 그대’의 모바일게임을 개발 예정

※ 위메이드엔터테인먼트는 별그대의 주요 등장인물인 '도민준', '천송이' 와 각종 인기 소재를 활용한

모바일게임으로 중국 시장에서의 성공 가능성 제고 전략 구사

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 07

- 향후 중국 등 해외게임시장에서 업체간의 경쟁이 격화될 것으로 예상되는 만큼

수익다각화를 위한 동종 및 이종업체간의 콜라보레이션, OSMU 및 공동마케팅이 활성화될

것으로 전망

◎ 중국 IT 빅3, 한국 모바일게임 업체 관심 확대에 따른 적극적인 인수전에 참여

- 중국 게임산업은 완성도 높은 한국 온라인게임을 기반으로 폭발적인 수요창출을 통해 급성장

- 최근에는 온라인게임과 함께 스마트패러다임 도래에 따른 모바일게임 시장이 확대되고

있으며 중국도 이와 유사한 경향을 보이고 있음

※ 한국 모바일게임 시장은 ‘카카오톡’으로 대변되는 모바일 플랫폼을 통해 성장했으며, 중국은 현지

유력 IT업체들을 중심으로 한국의 성공모델을 적극적으로 적용

- 게임의 성공에 있어 무엇보다 중요한 것은 게임콘텐츠 자체의 개발력과 완성도이기에,

중국의 유력업체들은 한국의 모바일게임 업체들에 대한 높은 관심도를 갖고 있음

- 이에 따라 중국의 유력 IT 업체들은 자체적인 역량확보를 위해 막강한 자본력을 기반으로

잠재성을 보유한 한국의 기업들에 대한 인수합병 시도를 확대하고 있는 상황

- 중국내 빅3 IT 업체는 텐센트, 알리바바, 바이두 등이며 이들 업체들은 중국내에서의

내수시장 보유 역량과 자본력으로 국내 업체들을 적극적으로 공략

- 텐센트는 빅3 업체 중 인수합병에 가장 적극적이며, 한국 뿐 아니라 미국 등 해외기업에

대해서도 인수합병을 성사

※ 실제로 텐센트는 미국 신생 모바일게임 업체인 탭젠에 800만 달러를 투자했으며 최근 국내외적으로

선풍적인 인기를 얻고 있는 모바일게임 ‘블레이드’ 개발사인 네시삼십삼분의 인수합병에 관심

※ 또한 텐센트는 한국 모바일게임 시장 강자인 CJ 게임즈에 5억 달러를 투자하고 지분을 획득

- 알리바바는 텐센트에 비해 상대적으로 열세에 있는 모바일 플랫폼 및 모바일 게임 분야에

대한 관심도가 높으며, 이에 따라 최근 한국에 지사를 설립하고 한국 게임업체 중

투자대상을 검토 중

※ 바이두는 알리바바와 텐센트에 비해 비교적 신중한 행보를 보이고 있으나, 한국의 게임, 방송 등

콘텐츠에 높은 관심도를 보이고 있음

- 상기 중국 IT 업체들은 자국시장에서의 확고한 위치 확보 및 해외 시장에서의 역량강화를

최우선 과제로 삼고 있기에, 축적된 자본력을 바탕으로 해외기업들에 대한 적극적인

인수합병 등 투자는 지속될 전망

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08 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

해외동향

◎ 중국 게임시장은 다양한 장르의 게임 수요 증가에 따른 성장세 지속으로 2014년 상반기 매출액

7조원 달성

- 중국의 게임시장은 빠른 경제성장이 소득증대로 이어지면서 다양한 문화 콘텐츠 수요가

지속되는 추세

※ 이에 따른 중국 게임시장의 양적 성장세는 확대되고 있는 상황

- 지난 7월 30일 중국 게임산업 보고서에 따르면 지난 2013년 중국 게임시장의 규모는 831억

위안(약 13조 7,000억 원)으로 2012년 대비 38% 증가

※ 중국 게임시장은 전반적으로 온라인게임이 양적 성장을 주도하고 있으며, 중국 로컬기업 및 해외

기업들간의 경쟁이 확대되는 추세

- 이러한 중국내 온라인게임시장의 경쟁 확대와 함께 모바일 기기의 빠른 보급 확대로 인해

다양한 장르의 모바일게임 수요가 증대

※ 최근 들어 중국 정부의 개방정책 기조에 따른 콘솔게임 시장의 잠재력 또한 증대되고 있음. 엑스박스

원(9월)과 플레이스테이션4(11월) 등 차세대게임기의 중국 출시가 예정되어 있으며, 각 사에서는 적지

않은 판매량을 기대하고 있음

- 이러한 중국 게임시장의 성장세는 계속 이어져 2014년 상반기에도 높은 성장을 기록

- 중국의 2014년 상반기 게임시장 매출액은 약 496억 위안, 전체 게임이용자는 약 4억 명을

기록했으며, 특히 전체 게임이용자는 전년동기 대비 9.5% 증가

※ 2014년 중국 게임시장 매출액의 세부내용을 보면, 온라인게임시장은 255억위안(약 4조 2,000억

원)이며 웹게임은 91억 8,000만 위안(약 1조 5,000억 원), 모바일게임 125억 위안(약 2조 7,000억 원),

소셜게임 23억 4,000만 위안(약 3,800억 원)

- 향후 대내외 거시경제 불안요인이 상존하고 있으나, 중국의 경제성장이 지속되고 이에 따른

양적인 게임수요 뿐 아니라 장르별 수요의 다양성은 지속될 것으로 전망

◎ 미국, 중국 등 주요 게임시장에서의 e스포츠 시장규모 확대

- 게임산업은 세계적으로 다양한 장르의 게임 출시를 통해 다변화된 이용자들의 만족도를

제고하고 있음

※ 공급측면에서 게임산업은 지속적인 성장을 하고 있으며, 수요측면의 저변확대를 위한 e스포츠도 동반

성장을 보이고 있는 상황

- 세계 게임시장 수요를 주도하고 있는 미국, 중국 등지에서 e스포츠의 성장이 최근 빠르게

확대되는 추세

※ e스포츠 운영서비스를 맡고 있는 '배틀파이(Battlefy)'에 따르면 미국 시장의 경우 지난 2014년 e스포츠

대회 이벤트수가 2011년 대비 5배 증가했다고 발표

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 09

※ 2011년 북미지역에서 개최된 e스포츠 이벤트수는 8,809건 수준이었으나, 2014년에는 약 4만

7,500건에 이르는 수준으로 확대

- 미국에서 개최된 e스포츠 이벤트의 세부 내용을 보면 AOS 장르가 강세

※ 이중 ‘리그 오브 레전드’는 e스포츠 관련 이벤트 개최 건수가 7,565건으로 가장 높은 수준을

기록했으며, ‘도타2’가 5,021건, ‘피파 시리즈’가 4,919건, ‘포켓몬스터 시리즈’ 3,604건을 기록

- 중국은 게임이용자가 폭발적으로 증가하고 있는 가운데, e스포츠의 대중화가 확대되는 추세

※ 최근 폐막된 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이 2014’에서 다양한 e스포츠 이벤트를 개최해 이용자들의

관심 확대

- 무엇보다 중국내 게임시장 확대에 따라 대규모 자본이 투입된 e스포츠 이벤트가

기획·개최되면서 e스포츠 규모화 달성을 모색

※ 중국은 최근 CMGE(China Mobile Games & Entertainment) 등 대규모 자본을 투입해 WEGC(세계대회

월드e스포츠챔피언십게임즈)를 출범

※ 중국은 또한 중국내 게임시장에서 인기를 획득하고 있는 ‘리그 오브 레전드’ e스포츠 이벤트 뿐

아니라 ‘삼국지’ 등 다양한 e스포츠 이벤트 개최 등 신규 e스포츠 리그 개발

- 중국은 모바일 기반의 M스포츠로의 변화를 모색하고 있으며 실제로 CMGE는 모바일 FPS

게임 ‘크리스 액션(Crisis Action)’을 공개해 스마트폰 기반의 네트워크 대전을 통해

e스포츠리그 가능성을 모색하고 있음

- 향후 중국은 수요측면에서 게임시장의 성장세가 지속되면서, 이에 따른 e스포츠 이벤트의

양적 성장과 함께 모바일 등 다양한 플랫폼을 활용한 질적 성장도 나타날 전망

◎ ‘샤오미(小米)’의 모바일게임플랫폼 사업진출

- 중국 게임시장은 규모 측면에서는 온라인게임이 강세를 보이고 있으나, 최근 들어

모바일게임 등의 성장세가 높게 나타나고 있는 상황

※ 한국 모바일게임 시장의 경우 ‘카카오톡’으로 대변되는 모바일 메신저를 기반으로 높은 성장세를 기록

- 중국 모바일게임 시장도 한국 모바일게임 시장의 성장과정과 유사하게 나타나고 있으며,

이러한 상황에서 텐센트가 선두주자로 부각

※ 텐센트는 자체 모바일 메신저인 ‘위챗’을 통해 중국내 모바일게임 시장을 선도하고 있으며,

후발주자로는 알리바바가 적극적인 시장참여 행보를 보이면서 시장경쟁이 확대되고 있음

- 텐센트, 알리바바 등 인터넷기업들이 중국 모바일게임시장을 주도하는 가운데, 최근에는

중국 전자제조업체인 샤오미가 중국 모바일게임 시장에 진입했으며 이에 따른 관련 모바일

역량 강화를 모색

- 샤오미는 텐센트 등 선두업체들과 같이 중국 모바일메신저 게임플랫폼 출시를 통해 시장에

참여했음

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10 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

- 샤오미는 자체 개발한 샤오미폰 전용 모바일 메신저인 ‘미톡(MiTaiok)'에 게임센터를

개설해 중국 모바일게임 시장에 진입을 시도 중

※ 샤오미는 최근 중국 현지에서 중국 및 해외 파트너를 초청해 별도 행사를 열고 ‘미톡’ 게임센터를

포함한 서비스 플랫폼 전략을 공개했으며, 자체 판매 스마트폰을 기반으로 성장세를 확보할 예정

※ 샤오미는 2014년 상반기에만 자체 개발한 스마트폰을 2611만대 판매했으며 오는 연말까지 약

6000만대의 스마트폰을 판매할 것으로 예상되기에 하드웨어 판매와 함께 시너지 효과가 나타날

것으로 전망

- 물론 현시점에서 모바일 플랫폼 선두주자인 ‘위챗’의 경쟁상대로는 다소 미흡한 면이

있으나, 향후 성장세 측면을 고려할 때 주목할 필요가 있음

※ 샤오미가 텐센트의 ‘위챗’과 달리 개방형 전략을 구사하면서 샤오미폰 사용자를 대상으로 한

애플리케이션 사용이 적절히 이뤄질 경우 향후 급성장할 가능성이 확대될 전망

- 국내 모바일게임 업체로서는 중국내 시장에서 플랫폼의 다양화로 시장진입의 기회가

확대된 것으로 해석할 수 있어 향후 변화에 주목할 필요가 있음

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 11

2.1. 게임산업 상장사 실적분석1

2.1.1. 상장사 매출액

■ 상장사 경영실적 변동 추이

<표 2> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임산업(상장사) 경영실적 변동

(단위:억 원, 천 달러, 명, %)

구분

2013년 2014년

2분기 3분기 4분기 2013년 1분기 2분기 2분기 상반기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비) (전기대비)

매출액6,622.7 5,450.5 5,837.9 24,501.6 6,000.9 5,654.5 5,654.5 11,655.4

0.5% △17.7% 7.1% △1.8% 2.8% △5.8% △14.6% △11.8%

영업이익1,490.5 1,164.3 788.3 4,778.4 1,010.5 786.6 786.6 1,797.1

11.6% △21.9% △32.3% △3.3% 28.2% △22.2% △47.2% △36.4%

수출액215,274.3 212,339.7 215,798.9 836,572.2 207,799.7 229,973.4 229,973.4 437,300.6

11.6% △1.4% 1.6% 3.7% △3.7% 10.7% 6.8% 7.0%

종사자수7,220 8,029 8,216 - 7,814 7,776 7,776 -

△2.8% 11.2% 2.3% - △4.9% △0.5% 7.2% -

<표 3> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임산업(상장사별) 매출액 변동

(단위:억 원, %)

구분

2013년 2014년

2분기 3분기 4분기 2013년 1분기 2분기 2분기 상반기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년대비) (전기대비) (전년동기) (전년동기대비) (전년대비)

NHN

엔터테인먼트

1,591.9 1,015.2 1,638.3 5,734.0 1521.3 1198 1198 2719.3

6.9% △36.2% 61.4% △5.8% △7.1% △21.3% △24.7% △11.7%

엔씨소프트1,366.9 1,177.7 1,512.1 5,304.4 1339.4 1361.9 1361.9 2701.3

9.6% △13.8% 28.4% 11.6% △11.4% 1.7% △0.4% 3.3%

네오위즈게임즈1,374.5 916.2 667.7 4,429.0 660.7 440.6 440.6 1101.3

△6.5% △33.3% △27.1% △34.4% △1.0% △33.3% △67.9% △61.3%

1. 'CJ E&M 게임부문'은 '14년 7월 분리 매각에 따라 분석에서 제외

'NHN엔터테인먼트'는 '13년 8월 NHN에서의 회사분할로 '13년 2분기까지는 분할전 자료를 적용

'선데이토즈'는 '13년 4분기에 신규상장되어 '14년 1분기부터 적용

Ⅱ 상장사 분석

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12 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

구분

2013년 2014년

2분기 3분기 4분기 2013년 1분기 2분기 2분기 상반기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년대비) (전기대비) (전년동기) (전년동기대비) (전년대비)

넥슨지티128.9 128.0 118.0 552.8 197 146.2 146.2 343.2

△27.5% △0.7% △7.8% 4.2% 66.9% △25.8% 13.4% 11.9%

액토즈소프트313.0 426.1 289.5 1,393.7 244.4 260.4 260.4 504.8

△14.3% 36.1% △32.1% 68.0% △15.6% 6.5% △16.8% △25.6%

웹젠162.3 199.7 178.0 720.8 177.8 128.9 128.9 306.7

△10.2% 23.0% △10.9% 25.9% △0.1% △27.5% △20.6% △10.6%

와이디온라인74.8 73.7 75.3 291.7 70.6 47.8 47.8 118.4

10.2% △1.5% 2.2% △11.7% △6.2% △32.3% △36.1% △17.0%

이스트소프트71.1 57.8 62.6 270.0 64.6 60.2 60.2 124.8

△9.4% △18.7% 8.3% △5.4% 3.2% △6.8% △15.3% △16.6%

한빛소프트55.2 56.3 66.7 234.7 44.2 41.5 41.5 85.7

△2.3% 2.0% 18.5% △18.3% △33.7% △6.1% △24.8% △23.3%

컴투스203.4 161.5 200.0 813.5 210.8 430.5 430.5 641.3

△18.2% △20.6% 23.8% 5.8% 5.4% 104.2% 111.7% 41.9%

엠게임77.7 84.3 57.5 307.3 93 71.4 71.4 164.4

△11.5% 8.5% △31.8% △28.4% 61.7% △23.2% △8.1% △0.7%

드래곤플라이53.8 64.0 52.4 230.3 50.2 61.4 61.4 111.6

△10.5% 19.0% △18.1% △31.3% △4.2% 22.3% 14.1% △2.0%

플레이위드18.7 16.7 21.7 78.7 22.1 17.8 17.8 39.9

△13.4% △10.7% 29.9% △25.0% 1.8% △19.5% △4.8% △1.0%

조이시티94.2 90.3 78.8 374.6 118.1 137.4 137.4 255.5

△15.4% △4.1% △12.7% △37.8% 49.9% 16.3% 45.9% 24.3%

바른손이앤에이9.7 8.5 8.2 38.1 7.3 5.1 5.1 12.4

△17.1% △12.4% △3.5% △37.3% △11.0% △30.1% △47.4% △42.1%

소프트맥스9.1 87.0 12.0 126.7 11.3 8.6 8.6 19.9

△51.1% 856.0% △86.2% 125.0% △5.8% △23.9% △5.5% △28.2%

조이맥스150.5 130.1 105.0 514.5 88.5 73.3 73.3 161.8

16.8% △13.6% △19.3% 86.3% △15.7% △17.2% △51.3% △42.1%

게임빌204.9 209.7 224.3 812.4 278.1 332.2 332.2 610.3

18.1% 2.3% 7.0% 15.6% 24.0% 19.5% 62.1% 61.3%

위메이드

엔터테인먼트

662.1 547.7 469.8 2,274.4 397.8 425 425 822.8

11.3% △17.3% △14.2% 89.7% △15.3% 6.8% △35.8% △34.5%

선데이토즈- - - - 403.7 406.3 406.3 810

0.6%

합계6,622.7 5,450.5 5,837.9 24,501.6 6,000.9 5,654.5 5,654.5 11,655.4

0.5% △17.7% 7.1% △1.8% 2.8% △5.8% △14.6% △11.8%

○ ’14년 2분기 매출액은 약 5,654억 원으로 전년동기대비 14.6% 감소했으며, 전분기대비 5.8%

하락

- ’10년 매출액은 분기별로 전분기대비 등락세를 보이고 있으며 ’11년 1분기 이후에도

전반적으로 이어지고 있는 가운데 ’14년 2분기는 전분기대비 하락

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 13

※ 국내경기는 ’09년 이후 ’10년 1분기에서 ’11년 상반기까지 상승세였으나, ’11년 하반기에 발생한

유럽재정위기 등 대외 요인으로 다소 위축. ’12년 하반기 이후 미국 등 선진국들의 경기 회복기조

등이 해외수출에 역량을 집중하는 게임기업들을 중심으로 실적 상승에 긍정적인 영향. 다만, 1) 해외

온라인게임의 국내 시장 영향력 확대에 따른 시장 경쟁 증가 2) 국내 신작 대형 온라인게임의 지속

개발·출시 등 국내 게임기업들의 대내외 경쟁력 확보 3) 수요 측면에서의 게임 이용의 스마트화

변화 지속 등에 대한 효율적인 대응이 게임기업들의 성장성에 영향을 미칠 것으로 전망

※ 온라인게임은 다른 산업 대비 이용의 접근성 및 투입비용 대비 효율성이 높으며, 이에 따른 낮은 경기

민감도를 보임. 특히 온라인게임은 어린이, 청소년 등 학생층이 주요 이용계층으로서 여름·겨울

방학시즌에 온라인게임 이용자수가 높기에 3분기와 4분기, 1분기가 계절적 성수기. 모바일게임은

스마트기기 이용증대 등과 함께 공급측면의 모바일 플랫폼 기반의 편의성 높은 모바일 게임

공급증대로 기존 게임 이용계층인 청소년 뿐 아니라 여성 및 중장년층 등으로 확대 추세

- 대형업체2들은 ’11년 1분기 이후 전반적으로 업체간 성장 편차가 이어지는 가운데, 게임산업

상장사 전체 실적에 영향력 증대. ’14년 2분기는 업체별 전년동기대비 정체 또는 감소세를

보이고 있으며, 이는 업체별로 보유하고 있는 대형 온라인게임 및 모바일게임 등

해외수출의 선전에도 불구하고 상대적으로 높은 국내 매출액 감소에 기인

- 엔씨소프트는 ’10년 4분기부터 전년동기대비 매출액 증가기조였으나 ’11년 4분기 이후

감소세로 전환. ’12년 3분기 이후 전년동기대비 증가세를 보이는 가운데, ’14년 2분기

매출액은 전년동기대비 0.4% 약간 감소

- 네오위즈게임즈는 해외수출의 경우 ’12년 3분기까지 FPS 장르 퍼블리싱 게임의 중화권

시장 실적 호조가 이어졌으나, ’12년 4분기 이후 수출액 감소로 전년동기대비 매출액

감소세를 나타냄. ’14년 2분기 매출액은 전년동기대비 67.9% 감소했으며 이는 ’14년

1분기에 이어 큰 폭의 수출 감소에 기인

- 위메이드엔터테인먼트는 매출액의 경우 ’11년 1분기 이후 등락세에서 ’12년 4분기부터

전년동기대비 증가기조가 ’13년 4분기까지 이어졌으나 ’14년 1분기부터 감소세이며 ’14년

2분기는 전년동기대비 35.8% 큰 폭 감소

- 액토즈소프트의 매출액은 ’10년 1분기 이후 ’11년 3분기를 제외하고 감소세에서 ’12년 4분기

이후 ’13년 4분기까지 비교적 높은 전년동기대비 증가세를 보였으나 ’14년 1분기부터 감소로

전환되었으며, ’14년 2분기는 전년동기대비 16.8% 감소

- 국내 대형업체들은 해외 온라인게임의 내수시장 진입 확대 및 업체간 경쟁증대 등으로

국내외 게임시장의 환경변화에 효율적인 대응 및 규모화를 위한 인수합병이 나타나고

있음. 향후 게임산업의 일부 대형업체 편중화에 따른 수직적인 산업구조에서 규모별 및

장르별 수평적인 산업생태계의 구축이 필요

2. 대형업체 : 연간 매출액이 1,000억원 이상으로 정의하고 총 5개 업체 (NHN엔터테인먼트, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, 위메이드엔터테인먼트,

액토즈소프트)

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14 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

- 중소 게임업체들은 ’11년 1분기 이후 국내외 게임이용자 등의 수요에 소구한 흥행작을

보유한 모바일게임 업체들을 중심으로 성장세 지속. 다만, ’13년 1분기 이후 스마트기기

이용 보편화 및 모바일 플랫폼에 기반한 모바일게임의 수요증대는 게임시장 성장에

긍정적이나, 내수시장 경쟁 확대 등으로 해외 흥행작 부재 및 자금력이 부족한 업체들은

성장세 감소

- 향후 일부 신흥국가 중심의 거시 불안요인에도 불구하고, 미국 등 선진국 중심의 경기상승

등이 가시화될 경우 게임의 해외수출 및 내수시장 상승에 긍정적일 전망. 특히

전세계적으로 모바일게임의 수요 증가가 예상되는 가운데, 완성도가 높고 국내 흥행한

모바일게임들을 중심으로 중국 등 해외시장에서의 가시적인 성과를 획득할 전망

○ ’14년 상반기 매출액은 약 1조 1,655억 원으로 전년동기대비 11.8% 감소

- 엔씨소프트의 ’14년 상반기 매출액은 약 2,701억 원으로 전년동기대비 3.3% 증가

- 게임빌은 ’14년 상반기 매출액의 경우 약 610억 원으로 전년동기대비 61.3% 큰 폭으로 증가

- 컴투스의 ’14년 상반기 매출액은 약 641억 원으로 전년동기대비 41.9% 큰 폭으로 증가

■ 상장사 매출구조 변동 추이

- 네오위즈게임즈의 매출액은 해외수출의 호조로 ’12년 2분기까지 고성장을 기록했으나 이후

감소기조로 전환. ’12년 4분기부터 수출액은 전반적인 전년동기대비 감소세인 가운데 ’14년

2분기는 전년동기대비 76.2% 큰 폭 감소

- 엔씨소프트는 ’14년 2분기말 현재 블레이드앤소울, 리니지, 리니지2, 아이온의 총 점유율은

약 11.0%이며, ’14년 1분기말 약 11.0%, ’13년 4분기말 9.24%로, ’12년 3분기 22.83%을

기록한 이후 일부 분기 점유율 상승에도 전반적으로 국내시장점유율 하락이 이어지고 있는

추세. ’14년 2분기 이후 매출액 확대 여부는 1) 기존 온라인게임의 이용확대 견인을 통한

내수시장 확보 2) 신작 온라인게임의 해외 시장 서비스의 가시적인 성과도출 등이 중요

관건일 전망

- 컴투스의 ’14년 2분기 매출액은 전년동기대비 111.7% 큰 폭으로 증가했으며, 수출액은

전년동기대비 60.4% 증가

- 게임빌의 ’14년 2분기 수출액의 경우 전년동기대비 24.7% 감소했으나, 매출액은

전년동기대비 62.1% 큰 폭으로 증가

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 15

<그림 1> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 매출액 변동

(단위:억 원, %)

13년 2분기 13년 3분기 13년 4분기 14년 1분기 14년 2분기

7,000.0

6,000.0

5,000.0

4,000.0

3,000.0

2,000.0

1,000.0

0.0

10.0%

5.0%

0.0%

-5.0%

-10.0%

-15.0%

-20.0%

6,622.7

5,450.5

5,837.9

6,000.95,654.5

-5.8%

2.8%

7.1%

-17.7%

0.5%

2.1.2. 상장사 수출액

<표 4> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임산업(상장사별) 수출액 변동

(단위:천달러, %)

구분

2013년 2014년

2분기 3분기 4분기 2013년 1분기 2분기 2분기 상반기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비) (전기대비)

NHN

엔터테인먼트

- 29,302.8 46,445.7 74,810.1 48,194.1 50,709.4 50,709.4 98,842.7

58.5% - 3.8% 5.2% - -

엔씨소프트15,630.7 11,886.6 34,139.9 73,330.7 44,443.0 37,102.8 37,102.8 81,668.8

27.6% △24.0% 187.2% 10.1% 30.2% △16.5% 137.4% 192.4%

네오위즈게임즈98,944.0 53,930.1 30,741.0 267,277.9 31,290.6 23,525.3 23,525.3 54,950.7

20.5% △45.5% △43.0% △26.8% 1.8% △24.8% △76.2% △69.7%

넥슨지티1,096.1 917.1 866.2 4,018.1 823.2 873.5 873.5 1,695.5

△3.4% △16.3% △5.6% △12.6% △5.0% 6.1% △20.3% △24.0%

액토즈소프트14,703.9 31,712.5 24,385.7 85,923.8 18,783.7 19,274.4 19,274.4 38,043.5

△2.9% 115.7% △23.1% 29.9% △23.0% 2.6% 31.1% 27.5%

웹젠11,371.0 13,954.6 10,733.5 48,253.9 0.0 19,488.0 19,488.0 19,126.5

△6.3% 22.7% △23.1% 47.2% △100.0% - 71.4% △18.6%

와이디온라인2,976.4 2,715.4 3,088.2 11,278.1 2,011.2 1,999.3 1,999.3 4,010.1

19.1% △8.8% 13.7% △25.8% △34.9% △0.6% △32.8% △26.9%

이스트소프트1,131.8 1,276.8 1,158.1 4,739.6 1,047.7 970.5 970.5 2,019.3

△3.4% 12.8% △9.3% △31.2% △9.5% △7.4% △14.2% △12.3%

한빛소프트3,930.0 3,587.5 3,897.9 15,460.6 2,675.4 2,979.5 2,979.5 5,648.4

△3.0% △8.7% 8.7% △27.2% △31.4% 11.4% △24.2% △29.2%

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16 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

구분

2013년 2014년

2분기 3분기 4분기 2013년 1분기 2분기 2분기 상반기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비) (전기대비)

컴투스15,051.5 11,688.8 13,360.3 59,093.7 10,907.3 24,136.7 24,136.7 34,795.4

△20.9% △22.3% 14.3% 29.9% △18.4% 121.3% 60.4% 2.3%

엠게임3,582.4 4,118.0 2,410.3 14,182.1 5,472.4 3,590.9 3,590.9 9,096.5

△11.1% 15.0% △41.5% △31.7% 127.0% △34.4% 0.2% 19.6%

드래곤플라이2,486.3 3,048.1 2,589.2 10,912.8 2,394.7 2,397.2 2,397.2 4,791.2

△10.8% 22.6% △15.1% △16.9% △7.5% 0.1% △3.6% △9.0%

플레이위드436.7 449.6 339.0 1,744.2 1,440.6 0.0 0.0 1,466.9

△15.5% 3.0% △24.6% △37.6% 325.0% △100.0% △100.0% 54.1%

조이시티2,923.0 2,733.4 2,862.3 11,141.1 4,602.4 9,258.7 9,258.7 13,773.4

11.6% △6.5% 4.7% △8.2% 60.8% 101.2% 216.8% 148.3%

바른손이앤에이641.6 539.5 621.4 2,630.0 514.5 339.7 339.7 857.3

△22.7% △15.9% 15.2% △39.9% △17.2% △34.0% △47.1% △41.6%

소프트맥스- - - - - - - -

- - - - - - - -

조이맥스2,120.9 1,951.1 1,864.2 8,593.3 2,142.2 2,222.5 2,222.5 4,362.5

△20.2% △8.0% △4.5% △39.6% 14.9% 3.7% 4.8% △8.5%

게임빌15,915.9 15,312.3 16,062.5 59,130.3 12,544.3 11,985.9 11,985.9 24,536.8

34.8% △3.8% 4.9% 64.8% △21.9% △4.5% △24.7% △11.7%

위메이드

엔터테인먼트

22,332.1 23,215.7 20,233.5 84,051.7 17,389.9 17,770.1 17,770.1 35,147.9

23.1% 4.0% △12.8% 5.5% △14.1% 2.2% △20.4% △13.3%

선데이토즈- - - - 1,122.5 1,349.0 1,349.0 2,467.0

- - - - - 20.2% - -

합계215,274.3 212,339.7 215,798.9 836,572.2 207,799.7 229,973.4 229,973.4 437,300.6

11.6% △1.4% 1.6% 3.7% △3.7% 10.7% 6.8% 7.0%

○ ’14년 2분기 수출액은 약 2억 2,997만 3,000달러로 전년동기대비 6.8% 증가했으며

전분기대비 10.7% 상승.

- ’10년 1분기 이후 전반적으로 상승세를 보이다가 ’12년 1분기 이후 등락을 보이고 있으며

’14년 2분기 들어 전분기대비 상승을 기록

- ’14년 2분기 게임의 전체 콘텐츠 상장사 수출액 중 비중은 66.9%로 ’13년 2분기(64.3%) 대비

2.6%p 상승

- 대형업체 중 엔씨소프트는 ’14년 2분기 수출액의 경우 전년동기대비 137.4% 증가했으며

’13년 4분기부터 증가기조를 유지. 액토즈소프트의 ’14년 2분기 수출액은 전년동기대비

31.1% 증가. 이는 내수에서 검증받은 온라인게임 및 모바일게임들의 아시아권 등 해외

시장에서 흥행 및 선전에 기인

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 17

※ 네오위즈게임즈는 수출액의 경우 ’11년 1분기 이후 전년동기대비 높은 증가세를 보이다가, ’13년

1분기부터 전년동기대비 감소기조를 나타내고 있으며 ’14년 2분기는 전년동기대비 76.2% 큰 폭의

감소를 기록

- 중소형 업체 중, 컴투스는 ’11년 4분기 이후 모바일게임 개발 역량을 통해 다수의 신작

모바일게임들의 출시 및 해외에서의 흥행 호조로 수출 증가세가 이어지고 있으며 ’14년

2분기 수출액은 전년동기대비 60.4% 증가

※ 게임빌은 수요측면의 콘텐츠 스마트화에 부응하고 공급측면에서 자체 개발 모바일게임의 지속을

위해 컴투스를 인수했으며, 수출액의 경우 ’11년 1분기 이후 전반적으로 전년동기대비 높은 수출액

증가율 기록. ’14년 2분기 수출액은 전년동기대비 24.7% 감소

※ 조이시티는 ’14년 2분기 수출액의 경우 전년동기대비 216.8% 증가했으며, 조이맥스의 ’14년 2분기

수출액은 전년동기대비 4.8% 증가

- 게임의 수출액은 ’10년 2분기부터 ’11년 4분기까지의 전분기대비 상승세. ’12년 1분기 들어

다소 큰 폭의 하락과 함께 전반적으로 등락기조를 나타냄. 향후 수요 측면에서 단말기 등

고성능 하드웨어의 출시 및 수요 확대가 예상되기에 이에 따른 게임 콘텐츠의 국내외적으로

다양한 장르의 게임 이용자들이 지속 확대될 것으로 예상되나, 다양한 공급자들의 시장

참여 증가로 시장경쟁 가속화될 전망. 다만, 흥행작의 보유 및 개발력 등 규모화를 달성한

업체들의 해외수출 확대가 예상됨

※ ’13년 1분기에서 ’14년 1분기까지의 수출액은 전분기대비 13.0% 하락, 11.6% 상승, 1.4% 하락, 1.6%

상승, 3.7% 하락

○ ’14년 상반기 수출액은 약 4억 3,730만 달러로 전년동기대대비 7.0% 증가

- 네오위즈게임즈는 ’14년 상반기 수출액의 경우 약 5,495만 달러로 전년동기대비 69.7% 큰

폭으로 감소

- 엔씨소프트의 ’14년 상반기 수출액은 약 8,166만 달러로 전년동기대비 192.4% 큰 폭으로 증가

- 컴투스는 ’14년 상반기 수출액의 경우 약 3,479만 달러로 전년동기대비 2.3% 증가

- 게임빌은 ’14년 상반기 수출액의 경우 약 2,453만 달러로 전년동기대비 11.7% 감소

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18 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

<그림 2> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 수출액 변동

(단위:천달러, %)

13년 2분기 13년 3분기 13년 4분기 14년 1분기 14년 2분기

235,000.0

230,000.0

225,000.0

220,000.0

215,000.0

210,000.0

205,000.0

200,000.0

195,000.0

14.0%

12.0%

10.0%

8.0%

6.0%

4.0%

2.0%

0.0%

-2.0%

-4.0%

-6.0%

215,274.3

212,339.7

215,798.9

207,799.7

229.973.4

10.7%

-3.7%

1.6%

-1.4%

11.6%

2.1.3. 상장사 영업이익액

<표 5> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임산업(상장사별) 영업이익액 변동

(단위:억원, %)

구분

2013년 영업이익액 2014년 영업이익액

2분기 3분기 4분기 2013년 1분기 2분기 2분기 상반기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비) (전기대비)

NHN

엔터테인먼트

310.0 252.7 268.1 1,111.2 222.9 △73.1 △73.1 149.8

10.6% △18.5% 6.1% △37.9% △16.9% △132.8% △123.6% △74.6%

엔씨소프트653.2 276.5 539.7 1,840.9 410.4 542.3 542.3 952.7

75.8% △57.7% 95.2% 82.2% △24.0% 32.1% △17.0% △7.0%

네오위즈게임즈241.2 348.8 86.0 958.1 170.4 44.5 44.5 214.9

△14.5% 44.6% △75.3% △16.7% 98.1% △73.9% △81.6% △58.9%

넥슨지티61.0 44.6 22.9 228.0 84.7 40.0 40.0 124.7

△38.7% △26.9% △48.7% △20.8% 269.9% △52.8% △34.4% △22.3%

액토즈소프트44.3 87.9 23.6 232.0 △5.2 △53.7 △53.7 △58.9

△38.7% △26.9% △48.7% △20.8% △269.9% △52.8% △34.4% △22.3%

웹젠△20.8 37.8 △5.7 27.7 3.7 △11.7 △11.7 △8.0

△226.8% 281.7% △115.1% △67.6% 164.9% △416.2% 43.8% △81.8%

와이디온라인14.8 19.1 16.6 55.9 4.8 △11.6 △11.6 △6.8

174.1% 29.1% △13.1% 13875.0% △71.1% △341.7% △178.4% △133.7%

이스트소프트3.5 △6.8 △17.9 △13.6 △1.5 △8.2 △8.2 △9.7

△53.9% △294.3% △163.2% △351.9% 91.6% △446.7% △334.3% △187.4%

한빛소프트3.2 1.2 3.8 10.6 △5.9 △6.4 △6.4 △12.3

33.3% △62.5% 216.7% 191.4% △255.3% △8.5% △300.0% △319.6%

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 19

구분

2013년 영업이익액 2014년 영업이익액

2분기 3분기 4분기 2013년 1분기 2분기 2분기 상반기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비) (전기대비)

컴투스20.3 1.0 4.7 77.3 19.6 172.9 172.9 192.5

△60.4% △95.1% 370.0% △51.9% 317.0% 782.1% 751.7% 168.9%

엠게임△21.8 △13.7 △95.6 △139.8 20.9 0.2 0.2 21.1

△150.6% 37.2% △597.8% △511.2% 121.9% △99.0% 100.9% 169.2%

드래곤플라이8.8 △4.1 △9.1 5.0 5.8 18.7 18.7 24.5

△6.4% △146.6% △122.0% △87.7% 163.7% 222.4% 112.5% 34.6%

플레이위드△6.2 △5.8 △0.8 △15.8 0.3 △4.1 △4.1 △3.8

△106.7% 6.5% 86.2% 55.7% 137.5% △1466.7% 33.9% 58.7%

조이시티1.4 △9.0 △17.1 △10.9 5.5 20.4 20.4 25.9

△89.9% △742.9% △90.0% △112.1% 132.2% 270.9% 1357.1% 70.4%

바른손이앤에이△7.4 △12.8 △15.3 △42.0 △13.7 △11.1 △11.1 △24.8

△13.8% △73.0% △19.5% △244.3% 10.5% 19.0% △50.0% △78.4%

소프트맥스△8.7 55.3 △17.9 28.3 △10.8 △11.7 △11.7 △22.5

△2075.0% 735.6% △132.4% 493.1% 39.7% △8.3% △34.5% △147.3%

조이맥스72.5 44.4 18.7 181.0 △9.0 △10.1 △10.1 △19.1

59.7% △38.8% △57.9% 1217.3% △148.1% △12.2% △113.9% △116.2%

게임빌35.3 19.4 18.4 121.1 37.7 22.1 22.1 59.8

△26.5% △45.0% △5.2% △49.8% 104.9% △41.4% △37.4% △28.2%

위메이드

엔터테인먼트

85.9 27.8 △34.8 123.4 △105.1 △52.0 △52.0 △157.1

93.0% △67.6% △225.2% 726.4% △202.0% 50.5% △160.5% △220.5%

선데이토즈175.0 179.2 179.2 354.2

2.4%

합계1,490.5 1,164.3 788.3 4,778.4 1,010.5 786.6 786.6 1,797.1

11.6% △21.9% △32.3% △3.3% 28.2% △22.2% △47.2% △36.4%

○ 영업이익은 ’11년 1분기 이후 전분기대비 등락세에서 ’13년 2분기부터 전반적인

하락기조이며, ’14년 2분기는 전분기대비 22.2% 다소 큰 폭 하락

- 대형업체들은 ’14년 2분기 전년동기대비 감소를 기록

※ 네오위즈게임즈 ’14년 2분기 영업이익은 약 44억 원으로 전년동기대비 81.6% 감소

※ 액토즈소프트, 위메이드엔터테인먼트 ’14년 2분기 영업이익은 적자를 나타냄

※ 엔씨소프트 ’14년 2분기 영업이익은 약 542억 원이며 ’11년 2분기 이후 전년동기대비 감소세에서 ’13년

1분기부터 증가세로 전환되었으나, ’14년 2분기는 전년동기대비 17.0% 감소

- 중소형 업체들은 ’11년 1분기 이후 스마트게임 수요 증대로 매출실적 상승을 견인했으나,

공급측면에서 국내외 업체간 시장경쟁으로 경쟁력 보유 업체들을 중심으로 영업이익이

증가세를 보임

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20 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

※ 컴투스 ’14년 2분기 영업이익은 약 172억 9,000만 원으로 전년동기대비 751.7% 큰 폭으로 증가했으며.

게임빌의 영업이익은 약 22억 1,000만원으로 전년동기대비 37.4% 감소

○ ’14년 상반기 영업이익액은 약 1,797억 원으로 전년동기대비 36.4% 감소

- 엔씨소프트는 ’14년 상반기 영업이익액의 경우 약 952억 원으로 전년동기대비 7.0% 감소

- 네오위즈게임즈는 ’14년 상반기 영업이익액의 경우 약 214억 원으로 전년동기대비 58.9%

감소

- 위메이드엔터테인먼트는 ’14년 상반기 영업이익액의 경우 약 157억 원 영업적자 상태

- 컴투스는 ’14년 상반기 영업이익액의 경우 약 192억 원으로 전년동기대비 168.9% 증가

- 게임빌은 ’14년 상반기 영업이익액의 경우 약 59억 원으로 전년동기대비 28.2% 감소

<그림 3> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 영업이익액 변동

(단위:억 원, %)

13년 2분기 13년 3분기 13년 4분기 14년 1분기 14년 2분기

1,600.0

1,400.0

1,200.0

1,000.0

800.0

600.0

400.0

200.0

0.0

40.0%

30.0%

20.0%

10.0%

0.0%

-10.0%

-20.0%

-30.0%

-40.0%

1,490.5

1,164.3

788.3

1,010.5

786.6

-22.2%

28.2%

-32.3%

-21.9%

11.6%

2.1.4. 상장사 종사자수

<표 6> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임산업(상장사별) 종사자수 변동

(단위: 명, %)

구분

2013년 종사자 2014년 종사자

2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 2분기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비_) (전년동기대비)

NHN

엔터테인먼트

- 792 875 664 711 711

- 10.5% △24.1% 7.1% - -

엔씨소프트2,039 2,091 2,114 2,175 2,180 2,180

△9.9% 2.6% 1.1% 2.9% 0.2% 6.9%

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 21

구분

2013년 종사자 2014년 종사자

2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 2분기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비_) (전년동기대비)

네오위즈게임즈527 570 610 601 621 621

△9.8% 8.2% 7.0% △1.5% 3.3% 17.8%

넥슨지티215 223 237 383 362 362

△14.7% 3.7% 6.3% 61.6% △5.5% 68.4%

액토즈소프트151 153 159 179 204 204

8.6% 1.3% 3.9% 12.6% 14.0% 35.1%

웹젠514 479 480 191 194 194

△1.7% △6.8% 0.2% △60.2% 1.6% △62.3%

와이디온라인152 172 172 179 191 191

1.3% 13.2% 0.0% 4.1% 6.7% 25.7%

이스트소프트384 313 335 346 327 327

8.2% △18.5% 7.0% 3.3% △5.5% △14.8%

한빛소프트104 102 97 98 91 91

0.0% △1.9% △4.9% 1.0% △7.1% △12.5%

컴투스559 564 564 507 494 494

4.9% 0.9% 0.0% △10.1% △2.6% △11.6%

엠게임165 161 158 85 84 84

△7.3% △2.4% △1.9% △46.2% △1.2% △49.1%

드래곤플라이280 261 247 196 171 171

△1.4% △6.8% △5.4% △20.6% △12.8% △38.9%

플레이위드66 60 62 56 5 5

1.5% △9.1% 3.3% △9.7% △91.1% △92.4%

조이시티331 303 347 352 326 326

△2.4% △8.5% 14.5% 1.4% △7.4% △1.5%

바른손이앤에이169 173 146 146 151 151

0.0% 2.4% △15.6% 0.0% 3.4% △10.7%

소프트맥스154 153 154 150 149 149

2.0% △0.6% 0.7% △2.6% △0.7% △3.2%

조이맥스155 155 155 95 94 94

△16.7% 0.0% 0.0% △38.7% △1.1% △39.4%

게임빌201 232 219 218 223 223

5.8% 15.4% △5.6% △0.5% 2.3% 10.9%

위메이드

엔터테인먼트

1,054 1,072 1,085 1,133 1,130 1,130

9.2% 1.7% 1.2% 4.4% △0.3% 7.2%

선데이토즈60 68 68

13.3%

합계7,220 8,029 8,216 7,814 7,776 7,776

△2.8% 11.2% 2.3% △4.9% △0.5% 7.7%

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22 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

○ ’14년 2분기 종사자수는 약 7,776명으로 전년동기대비 7.7% 증가했으며 전분기대비 0.5%

하락

- ’14년 2분기 들어 대형업체들은 국내외 업체간 경쟁증대로 종사자수 증감이 나타나고

있으며, 향후 해외 주요 국가들의 경기상승 여부에 따라 온라인게임 및 모바일게임 관련

인력 수요증대 전망

※ 엔씨소프트의 ’14년 2분기 종사자수는 2,180명으로 전년동기대비 6.9% 증가

※ 네오위즈게임즈, 위메이드엔터테인먼트의 ’14년 2분기 종사자수는 각각 621명, 1,130명으로

전년동기대비 17.8% 증가, 7.2% 증가

- 중소형 업체들은 국내외 모바일게임 이용 증가와 인력 수요 증대와 함께 흥행작 출현에

따른 업체별 인력 증감이 나타남

※ 게임빌, 컴투스의 ’14년 2분기 종사자수는 223명, 494명 수준으로 전년동기대비 10.9% 증가, 11.6% 감소

※ 넥슨지티는 ’14년 1분기 종사자수의 경우 362명으로 전년동기대비 68.4% 증가

<그림 4> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 종사자수 변동

(단위:명, %)

13년 2분기 13년 3분기 13년 4분기 14년 1분기 14년 2분기

8,400

8,200

8,000

7,800

7,600

7,400

7,200

7,000

6,800

6,600

14.0%

12.0%

10.0%

8.0%

6.0%

4.0%

2.0%

0.0%

-2.0%

-4.0%

-6.0%

7,220

8,029 8,216

7,814 7,776

-0.5%

-4.9%

2.3%

11.2%

-2.8%

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 23

2.2. 게임산업 상장사 재무분석

2.2.1 성장성 변화 추이

■ 상장사 자산증가율 변화 추이

<표 7> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 자산증가율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

게임산업 △27.8% 1.1% △2.3% 2.9% △0.4% 27.4%p

콘텐츠산업 △4.4% △1.9% 2.8% 0.7% 1.5% 5.9%p

- 게임산업 상장사 자산증가율은 ’13년 2분기 이후 등락세이며 ’14년 2분기는 -0.4%로

전년동기대비 27.4%p 하락

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 자산증가율은 1.5%로 전년동기대비 5.9%p 상승

■ 상장사 투자증가율 변화 추이

<표 8> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 투자증가율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

게임산업 5.6% 2.0% 2.9% △0.1% 1.1% △4.5%p

콘텐츠산업 2.9% 1.9% 2.9% 1.4% 1.8% △1.1%p

- 게임산업 상장사 투자증가율은 ’13년 2분기 이후 등락기조이며, ‘14년 2분기는 1.1%로

전년동기대비 4.5%p 하락

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 투자증가율은 1.8%로 전년동기대비 1.1%p 하락

■ 상장사 사내유보율 변화 추이

<표 9> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 사내유보율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

게임산업 390.2% 162.6% 160.0% 163.6% 166.5% △223.7%p

콘텐츠산업 255.2% 230.2% 229.6% 203.3% 205.4% △49.8%p

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24 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

- 게임산업 상장사 사내유보율은 ’13년 2분기 이후 급격한 하락세를 보이고 있으며 ’14년

2분기는 166.5%로 전년동기대비 223.7%p 큰 폭 하락

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 사내유보율은 205.4%로 전년동기대비 49.8%p 하락

2.2.2 수익성 변화 추이

■ 상장사 영업이익률 변화 추이

<표 10> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

게임산업 22.5% 21.4% 13.5% 16.8% 13.9% △8.6%p

콘텐츠산업 12.2% 10.3% 10.6% 11.6% 10.9% △1.3%p

- 게임산업 상장사 영업이익률은 ’13년 3분기부터 등락세이며 ’14년 2분기는 13.9%로

전년동기대비 8.6%p 하락

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 영업이익률은 10.9%로 전년동기대비 1.3%p 하락

■ 상장사 자산영업이익률 변화 추이

<표 11> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 자산영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

게임산업 3.0% 2.3% 1.6% 2.0% 1.6% △1.4%p

콘텐츠산업 2.2% 1.9% 2.1% 2.1% 2.0% △0.2%p

- 게임산업 상장사 자산영업이익률은 ’14년 2분기의 경우 1,6%로 전분기대비 소폭

하락했으며 전년동기대비 1.4%p 하락

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 자산영업이익률은 2.0%로 전년동기대비 0.2%p 하락

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 25

■ 상장사 자본영업이익률 변화 추이

<표 12>’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 자본영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

게임산업 3.9% 3.0% 2.0% 2.5% 2.0% △1.9%p

콘텐츠산업 3.9% 2.9% 3.3% 3.2% 3.1% △0.8%p

- 게임산업 상장사 자본영업이익률은 ’13년 2분기 이후 등락세이며 ’14년 2분기는

전년동기대비 1.9%p 하락

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 자본영업이익률은 3.1%로 전년동기대비 0.8%p 하락

■ 상장사 이자보상배율 변화 추이

<표 13>’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 이자보상배율 변화 추이

(단위: 배, 배p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

게임산업 28.6 15.0 3.3 10.4 26.1 △2.5p

콘텐츠산업 18.0 14.9 4.6 14.9 15.9 △2.1p

- 게임산업 상장사 이자보상배율은 ’13년 2분기 이후 다소 큰 폭의 등락세이며 ’14년 2분기는

26.1로 전년동기대비 2.5p 하락

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 이자보상배율은 15.9로 전년동기대비 2.1p 하락

2.2.3 안정성 변화 추이

■ 상장사 부채비율 변화 추이

<표 14> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 부채비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

게임산업 30.2% 28.1% 26.7% 26.2% 24.9% △5.3%p

콘텐츠산업 76.6% 53.6% 56.6% 55.2% 54.2% △22.4%p

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26 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

- 게임산업 상장사 부채비율은 ’13년 2분기 이후 감소세를 보이고 있으며 ’14년 2분기는

24.9%로 전년동기대비 5.3%p 하락

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 부채비율은 54.2%로 전년동기대비 22.4%p 하락

■ 상장사 유동비율 변화 추이

<표 15> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 유동비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

게임산업 274.6% 289.3% 319.0% 312.1% 322.5% 47.9%p

콘텐츠산업 130.2% 178.9% 172.4% 177.8% 177.5% 47.3%p

- 게임산업 상장사 유동비율은 ’13년 2분기 이후 상승세이며 ’14년 2분기는 322.5%로

전년동기대비 47.9%p 상승

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 유동비율은 177.5%로 전년동기대비 47.3%p 상승

■ 상장사 자기자본비율 변화 추이

<표 16> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 자기자본비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2013년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

게임산업 76.8% 78.1% 79.0% 79.1% 79.8% 3.0%p

콘텐츠산업 56.6% 65.0% 63.9% 64.4% 64.8% 8.2%p

- 게임산업 상장사 자기자본비율은 ’13년 2분기 이후 상승기조이며 ’14년 2분기는 79.3%로

전년동기대비 3.0%p 상승

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 자기자본비율은 64.8%로 전년동기대비 8.2%p 상승

■ 상장사 차입금의존도 변화 추이

<표 17> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 차입금의존도 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

게임산업 5.70% 6.22% 5.55% 5.19% 4.79% △0.91%p

콘텐츠산업 11.31% 12.44% 12.59% 12.90% 12.05% 0.74%p

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 27

- 게임산업 상장사 차입금의존도는 ’13년 2분기 이후 전반적인 등락세이며 ’14년 2분기는

4.79%로 전년동기대비 0.91%p 하락

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 차입금의존도는 12.05%로 전년동기대비 0.74%p 상승

2.2.4 생산성 변화 추이

■ 상장사 1인평균매출액 변화 추이

<표 18> ’13년 2분기~’14년 1분기 게임(상장사) 1인평균매출액 변화 추이

(단위 : 억 원,%)

구분

2013년 2014년

2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 2분기

(전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전년동기대비)

게임산업0.92 0.68 0.71 0.77 0.73 0.73

3.4% △26.0% 4.7% 8.1% △5.3% △20.7%

콘텐츠산업1.55 1.50 1.68 1.55 1.59 1.59

6.3% △3.4% 12.5% △7.9% 2.3% 2.3%

- 게임산업 상장사 1인평균매출액은 ’13년 2분기 이후 등락기조이며 ’14년 2분기는 약

7,300만 원으로 전년동기대비 20.7% 감소

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 1인평균매출액은 약 1억 5,900만 원으로 전년동기대비 2.3% 증가했으며

전분기대비 2.3% 상승

■ 상장사 자본집약도 변화 추이

<표 19> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 자본집약도 변화 추이

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

게임산업 6.9 6.2 5.9 6.4 6.4 △0.5p

콘텐츠산업 8.5 8.2 8.5 8.6 8.7 0.2p

- 게임산업 상장사 자본집약도는 ’13년 2분기 이후 하락하다가 ’14년 1분기부터 상승기조이며

전년동기대비 0.5p 감소한 6.4를 기록

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 자본집약도는 8.7로 전년동기대비 0.2p 상승

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28 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

2.2.5 활동성 변화 추이

■ 상장사 자기자본회전율 변화 추이

<표 20> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 자기자본회전율 변화 추이

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

게임산업 0.17 0.14 0.15 0.15 0.14 △0.03p

콘텐츠산업 0.32 0.28 0.31 0.28 0.28 △0.04p

- 게임산업 상장사 자기자본회전율은 ’13년 2분기 이후 등락기조를 보이고 있으며 ’14년

2분기는 0.14로, 전년동기대비 0.03p 감소

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 자기자본회전율은 0.28로 전년동기대비 0.04p 하락

■ 상장사 총자산회전율 변화 추이

<표 21> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 총자산회전율 변화 추이

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

게임산업 0.13 0.11 0.12 0.12 0.11 △0.02p

콘텐츠산업 0.18 0.18 0.20 0.18 0.18 0.00p

- 게임산업 상장사 총자산회전율은 ’13년 2분기 이후 등락세이며 ’14년 3분기는 0.11로

전년동기대비 0.02p 감소

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 총자산회전율은 0.18로 전년동기대비 변화없음

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 29

3.1. 실태조사 개요

○ 본 실태조사는 <2014년 2분기 콘텐츠산업 동향분석보고서>의 일부분으로, 게임산업

영위사업체 중 대표성 있는 표본(상장사 포함)을 선정하여 조사 실시

○ 매출액과 종사자수는 사업체수 및 종사자수의 기준에 따른 설계 가중치를 통해 전체 산업

규모를 산출하였으며 수출과 투자액은 매출액을 이용한 사후 조정을 통해 전체 산업에 대해

추정하였음

○ 조사기간은 2014년 7월 28일부터 8월 27일까지이며, 방문조사 및 E-mail, Fax, 전화 등

다양한 방법을 통하여 조사 실시

3.2. 2014년 1분기 게임산업 실태조사 분석

<표 22> ’13년 1분기p~’14년 2분기p 게임산업 규모(예측치)

(단위: 백만원, 천달러, 명, %)

구 분 게임 매출액(백만원) 게임 수출액(천달러) 게임 종사자(명)

2013년p

1분기 2,358,554 709,295 94,531

2분기 2,429,656 694,167 93,837

3분기 2,435,951 749,602 93,543

4분기 3,142,854 778,041 93,025

2014p년1분기 2,900,838 795,697 93,316

2분기 2,805,127 875,354 93,298

2분기 전분기대비 -3.3% 10.0% 0.0%

2분기 전년동기대비 15.5% 26.1% △0.6%

○ 게임산업 ’14년 2분기 매출액은 2조 8,051억 원으로 전년동기대비 약 15.5% 증가, 전분기대비

3.3% 하락

- 매출액은 ’13년 4분기에 큰 폭으로 증가하였으나, ’14년 2분기에는 소폭 하락

Ⅲ 실태조사 분석

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30 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

<그림 5> ’13년 1분기p~’14년 2분기p 게임산업 매출액 규모(예측치)

(단위:백만원, %)

13년 1분기p 13년 2분기p 13년 3분기p 13년 4분기p 14년 1분기p 14년 2분기p

3,200,000

3,000,000

2,800,000

2,600,000

2,400,000

2,200,000

2,000,000

35.0%

30.0%

25.0%

20.0%

15.0%

10.0%

5.0%

0.0%

-5.0%

-10.0%

2,358,554

2,429,656 2,435,951

3,142,854

2,900,838

2,805,127

-7.7%

-3.3%

29.0%

0.3%3.0%

-0.6%

○ 게임산업 ’14년 2분기 수출액은 8억 7,535만 달러로 전년동기대비 약 26.1% 증가,

전분기대비 10.0% 상승

- 수출액은 ’13년 1분기 이후 지속적으로 상승세에서 ’13년 4분기 소폭 하락하였으나, ’14년

1분기부터 지속적 증가세로 전환

<그림 6> ’13년 1분기p~’14년 2분기p 게임산업 수출액 규모(예측치)

(단위:천달러, %)

13년 1분기p 13년 2분기p 13년 3분기p 13년 4분기p 14년 1분기p 14년 2분기p

1,000,000

900,000

800,000

700,000

600,000

500,000

400,000

300,000

200,000

100,000

0

80.0%

70.0%

60.0%

50.0%

40.0%

30.0%

20.0%

10.0%

0.0%

-10.0%

709,295 694,167

749,602778,041

875,354

795,697

2.3%

10.0%

3.8%

8.0%

-2.1%

4.1%

○ 게임산업 ’14년 2분기 종사자수는 9만 3,298명으로 전년동기대비 약 0.6% 감소, 전분기대비

0.0% 정체

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 31

- 종사자수는 ’13년 1분기 정점을 찍은 후 지속적인 하락세에서 ’14년 1분기에소폭

증가하였으나, ’14년 2분기에 소폭 하락

<그림 7> ’13년 1분기p~’14년 2분기p 게임산업 종사자수 규모(예측치)

(단위:명, %)

13년 1분기p 13년 2분기p 13년 3분기p 13년 4분기p 14년 1분기p 14년 2분기p

95,000

94,500

94,000

93,500

93,000

92,500

92,000

0.4%

0.2%

0.0%

-0.2%

-0.4%

-0.6%

-0.8%

94,531

93,837

93,543

93,025

93,316 93,298

0.3%

0.0%

-0.6%

-0.3%

-0.7%

-0.5%

<표 23> ’13년 1분기p~’14년 2분기p 게임산업 전체 매출액 대비 상장사 매출액 비교

(단위 : 백만원, %)

구 분게임산업

전체 매출액(백만원)

게임산업

상장사 매출액(백만원)전체 대비 상장사비중(%)

2013년p

1분기 2,358,554 659,050 27.9%

2분기 2,429,656 662,270 27.3%

3분기 2,435,951 545,050 22.4%

4분기 3,142,854 583,790 18.6%

2014년p1분기 2,900,838 600,090 20.7%

2분기 2,805,127 565,450 20.2%

○ 게임산업 ’14년 2분기 전체매출액 대비 상장사 비중은 약 20.2%로 전년동기대비 7.1%p 감소,

전분기대비 약 0.5%p 하락

- 전체 매출액 대비 상장사 매출액 비중은 ’13년 1분기 최고치를 경신후 등락을 거듭하다가

’14년 2분기에는 소폭 하락

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32 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

<표 24> ’13년 1분기p~’14년 2분기p 게임산업 전체 수출액 대비 상장사 수출액 비교

(단위 : 천달러, %)

구 분게임 전체 수출액

(천달러)

게임 상장사 수출액

(천달러)

게임 전체 대비 상장사비중

(%)

2013년p

1분기 709,295 192,929 27.2%

2분기 694,167 215,274 31.0%

3분기 749,602 212,340 28.3%

4분기 778,041 215,799 27.7%

2014년p1분기 795,697 207,800 26.1%

2분기 875,354 229,973 26.3%

○ 게임산업 ’14년 2분기 전체수출액 대비 상장사 비중은 약 26.3%로 전년동기대비 4.7%p 감소,

전분기대비 약 0.2%p 상승

- 전체 수출액 대비 상장사 수출액 비중은 ’13년 1분기 이후 등락을 거듭하고 있음

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 33

<표 부록Ⅰ-1> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 자산증가율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 △63.4% △0.6% 3.3% 1.0% △1.2% 62.2%p

엔씨소프트 4.2% 2.0% 5.5% 3.2% △0.1% △4.3%p

네오위즈게임즈 0.1% △6.7% △17.9% △1.6% △1.3% △1.4%p

넥슨지티 3.3% 4.0% 1.7% 14.1% 1.0% △2.3%p

액토즈소프트 13.5% 5.5% 0.4% △1.0% △2.3% △15.8%p

웹젠 △4.1% 4.3% △5.7% △1.5% △1.8% 2.3%p

와이디온라인 8.0% △2.7% △2.8% △3.2% △5.5% △13.5%p

이스트소프트 2.1% △2.3% △6.2% 1.2% △1.9% △4.0%p

한빛소프트 △1.6% △8.3% △0.9% △7.2% 4.7% 6.3%p

컴투스 0.9% 1.0% 0.0% 9.0% 15.4% 14.5%p

엠게임 △1.4% 1.4% △47.2% 8.3% △10.0% △8.6%p

드래곤플라이 2.0% △4.9% △28.4% △1.6% △3.6% △5.6%p

플레이위드 △0.4% 0.4% △6.4% △5.0% 1.7% 2.1%p

조이시티 0.6% △7.6% 1.8% 4.3% 4.3% 3.7%p

바른손이엔에이 0.3% 9.2% 2.7% △2.8% △5.7% △6.0%p

소프트맥스 △1.5% 25.1% △7.6% △4.1% △4.1% △2.6%p

조이맥스 1.8% 0.8% 0.0% 1.6% △9.7% △11.5%p

게임빌 4.9% 60.7% 2.6% 4.4% 4.0% △0.9%p

위메이드

엔터테인먼트△0.3% △0.6% △2.8% △2.1% △2.7% △2.4%p

선데이토즈 - - - - 19.0% 19.0%p

게임산업 △27.8% 1.1% △2.3% 2.9% △0.4% 27.4%p

콘텐츠산업 △4.4% △1.9% 2.8% 0.7% 1.5% 5.9%p

<표 부록Ⅰ-2> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 투자증가율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 8.1% △6.4% 7.0% △0.4% △3.9% △12.0%p

엔씨소프트 4.8% 3.4% 4.1% 0.6% 3.5% △1.3%p

네오위즈게임즈 2.4% 5.1% 1.3% △4.9% 4.3% 1.9%p

넥슨지티 10.3% 15.2% △0.8% 5.5% 5.3% △5.0%p

액토즈소프트 32.7% 6.7% 0.6% △0.7% △3.5% △36.2%p

웹젠 7.6% 2.2% 0.1% 0.5% 0.1% △7.5%p

부록1 상장사 재무분석표

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34 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

와이디온라인 12.1% 0.5% 0.2% △0.9% 3.4% △8.7%p

이스트소프트 0.7% 1.7% △2.7% △1.9% 0.7% 0.0%p

한빛소프트 0.0% △0.3% △2.8% 6.0% △0.6% △0.6%p

컴투스 4.0% 2.0% △2.0% 2.7% 3.1% △0.9%p

엠게임 0.8% 0.8% 0.4% 5.2% △5.3% △6.1%p

드래곤플라이 1.9% 1.8% 0.6% 0.3% 1.1% △0.8%p

플레이위드 0.8% △0.7% △0.4% △5.7% 0.7% △0.1%p

조이시티 △4.9% 6.1% △20.3% 22.1% △8.2% △3.3%p

바른손이엔에이 3.3% 5.5% 4.6% 10.4% △2.6% △5.9%p

소프트맥스 2.4% 18.8% △21.3% 11.1% 2.8% 0.4%p

조이맥스 △3.5% 0.2% △0.2% △3.0% △4.6% △1.1%p

게임빌 1.1% 25.8% 9.1% △7.4% △0.4% △1.5%p

위메이드

엔터테인먼트0.5% △1.2% 1.0% △0.1% △2.2% △2.7%p

선데이토즈 - - - △5.3% 56.2% -

게임산업 5.6% 2.0% 2.9% △0.1% 1.1% △4.5%p

콘텐츠산업 2.9% 1.9% 2.9% 1.4% 1.8% △1.1%p

<표 부록Ⅰ-3> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 사내유보율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 1418.0% 100.2% 101.3% 102.8% 103.0% △1315.0%p

엔씨소프트 774.3% 791.8% 821.2% 832.7% 860.5% 86.2%p

네오위즈게임즈 243.0% 250.2% 251.5% 257.5% 258.0% 15.0%p

넥슨지티 91.4% 97.2% 99.2% 113.7% 117.7% 26.3%p

액토즈소프트 167.3% 174.2% 173.3% 171.7% 164.0% △3.3%p

웹젠 90.9% 92.6% 91.5% 91.7% 89.8% △1.1%p

와이디온라인 4.0% 5.0% 4.5% 6.8% 2.0% △2.0%p

이스트소프트 423.8% 418.7% 378.4% 380.5% 371.6% △52.2%p

한빛소프트 3.6% 3.9% 2.3% 3.8% 1.0% △2.6%p

컴투스 324.7% 326.0% 326.0% 335.4% 380.1% 55.4%p

엠게임 118.5% 114.3% 19.3% 73.3% 67.4% △51.1%p

드래곤플라이 198.4% 185.0% 102.7% 103.4% 105.2% △93.2%p

플레이위드 △72.5% △75.7% △88.2% △88.1% 9.2% 81.7%p

조이시티 208.9% 195.6% 181.2% 181.8% 185.4% △23.5%p

바른손이엔에이 0.8% 0.3% △3.6% △7.9% △12.5% △13.3%p

소프트맥스 99.8% 126.4% 115.2% 110.1% 104.9% 5.1%p

조이맥스 204.1% 206.4% 206.4% 207.9% 206.7% 2.6%p

게임빌 587.8% 205.4% 208.9% 213.6% 217.9% △369.9%p

위메이드

엔터테인먼트160.4% 159.3% 155.9% 149.2% 148.5% △11.9%p

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 35

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

선데이토즈 - - - 0.0% 0.0% 0.0%p

게임산업 390.2% 162.6% 160.0% 163.6% 166.5% △223.7%p

콘텐츠산업 255.2% 230.2% 229.6% 203.3% 205.4% △49.8%p

<표 부록Ⅰ-4> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 19.5% 24.9% 16.4% 14.7% △6.1% △25.6%p

엔씨소프트 47.8% 23.5% 35.7% 30.6% 39.8% △8.0%p

네오위즈게임즈 17.5% 38.1% 12.9% 25.8% 10.1% △7.4%p

CJ E&M - - - - - -

넥슨지티 47.3% 34.8% 19.4% 43.0% 27.4% △19.9%p

액토즈소프트 14.2% 20.6% 8.2% △2.1% △20.6% △34.8%p

웹젠 △12.8% 18.9% △3.2% 2.1% △9.1% 3.7%p

와이디온라인 19.8% 25.9% 22.0% 6.8% △24.3% △44.1%p

이스트소프트 4.9% △11.8% △28.6% △2.3% △13.6% △18.5%p

한빛소프트 5.8% 2.1% 5.7% △13.3% △15.4% △21.2%p

컴투스 10.0% 0.6% 2.4% 9.3% 40.2% 30.2%p

엠게임 △28.1% △16.3% △166.3% 22.5% 0.3% 28.4%p

드래곤플라이 16.4% △6.4% △17.4% 11.6% 30.5% 14.1%p

플레이위드 △33.2% △34.7% △3.7% 1.4% △23.0% 10.2%p

조이시티 1.5% △10.0% △21.7% 4.7% 14.8% 13.3%p

바른손이엔에이 △76.3% △150.6% △186.6% △187.7% △217.6% △141.3%p

소프트맥스 △95.6% 63.6% △149.2% △95.6% △136.0% △40.4%p

조이맥스 48.2% 34.1% 17.8% △10.2% △13.8% △62.0%p

게임빌 17.2% 9.3% 8.2% 13.6% 6.7% △10.5%p

위메이드

엔터테인먼트13.0% 5.1% △7.4% △26.4% △12.2% △25.2%p

선데이토즈 - - - 43.3% 44.1% -

게임산업 22.5% 21.4% 13.5% 16.8% 13.9% △8.6%p

콘텐츠산업 12.2% 10.3% 10.6% 11.6% 10.9% △1.3%p

<표 부록Ⅰ-5> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 자산영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 2.7% 2.2% 2.3% 1.9% △0.6% △3.3%p

엔씨소프트 5.1% 2.1% 3.9% 2.9% 3.8% △1.3%p

네오위즈게임즈 3.6% 5.6% 1.7% 3.4% 0.9% △2.7%p

넥슨지티 5.9% 4.1% 2.1% 6.8% 3.2% △2.7%p

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36 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

액토즈소프트 2.0% 3.8% 1.0% △0.2% △2.4% △4.4%p

웹젠 △1.3% 2.3% △0.4% 0.2% △0.8% 0.5%p

와이디온라인 4.5% 5.9% 5.3% 1.6% △4.1% △8.6%p

이스트소프트 0.4% △0.8% △2.2% △0.2% △1.0% △1.4%p

한빛소프트 0.8% 0.3% 1.1% △1.9% △1.9% △2.7%p

컴투스 1.9% 0.1% 0.4% 1.7% 12.7% 10.8%p

엠게임 △1.9% △1.1% △15.1% 3.1% 0.0% 1.9%p

드래곤플라이 0.7% △0.3% △1.0% 0.6% 2.2% 1.5%p

플레이위드 △0.7% △0.7% △0.1% 0.0% △0.5% 0.2%p

조이시티 0.2% △1.2% △2.2% 0.7% 2.4% 2.2%p

바른손이엔에이 △1.9% △3.0% △3.5% △3.2% △2.7% △0.8%p

소프트맥스 △3.3% 16.9% △5.9% △3.7% △4.2% △0.9%p

조이맥스 6.1% 3.7% 1.6% △0.7% △0.9% △7.0%p

게임빌 3.2% 1.1% 1.0% 2.0% 1.1% △2.1%p

위메이드

엔터테인먼트2.2% 0.7% △0.9% △2.9% △1.5% △3.7%p

선데이토즈 - - - 23.8% 20.5% 20.5%p

게임산업 3.0% 2.3% 1.6% 2.0% 1.6% △1.4%p

콘텐츠산업 2.2% 1.9% 2.1% 2.1% 2.0% △0.2%p

<표 부록Ⅰ-6> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 자본영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 3.1% 2.6% 2.6% 2.2% △0.7% △3.8%p

엔씨소프트 5.9% 2.5% 4.6% 3.4% 4.4% △1.5%p

네오위즈게임즈 8.3% 11.7% 2.9% 5.6% 1.5% △6.8%p

넥슨지티 7.0% 4.9% 2.4% 7.8% 3.6% △3.4%p

액토즈소프트 2.4% 4.6% 1.2% △0.3% △3.0% △5.4%p

웹젠 △1.6% 2.9% △0.4% 0.3% △0.9% 0.7%p

와이디온라인 10.1% 12.5% 11.0% 2.9% △8.2% △18.3%p

이스트소프트 0.8% △1.6% △4.7% △0.4% △2.2% △3.0%p

한빛소프트 1.8% 0.7% 2.2% △3.2% △3.8% △5.6%p

컴투스 2.0% 0.1% 0.5% 1.8% 15.8% 13.8%p

엠게임 △2.8% △1.8% △56.8% 10.3% 0.1% 2.9%p

드래곤플라이 1.2% △0.6% △2.6% 1.7% 5.3% 4.1%p

플레이위드 △8.7% △9.3% △3.2% 1.2% △16.5% △7.8%p

조이시티 0.2% △1.3% △2.7% 0.9% 3.2% 3.0%p

바른손이엔에이 △2.5% △4.1% △5.5% △5.6% △5.1% △2.6%p

소프트맥스 △3.5% 17.9% △6.3% △3.9% △4.5% △1.0%p

조이맥스 6.9% 4.1% 1.7% △0.8% △1.0% △7.9%p

게임빌 3.5% 1.2% 1.1% 2.2% 1.3% △2.2%p

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 37

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

위메이드

엔터테인먼트2.4% 0.8% △1.0% △3.2% △1.6% △4.0%p

선데이토즈 - - - 31.7% 25.8% -

게임산업 3.9% 3.0% 2.0% 2.5% 2.0% △1.9%p

콘텐츠산업 3.9% 2.9% 3.3% 3.2% 3.1% △0.8%p

<표 부록Ⅰ-7> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 이자보상배율 변화 추이

(단위: 배, 배p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 - 505.4 191.5 3.6 △60.9

엔씨소프트

네오위즈게임즈 10.1 14.2 0.9 9.8 2.9 △7.2p

CJ E&M - - - - - -

넥슨지티 - - - - - -

액토즈소프트 5.7 20.0 0.8 △10.4 △107.4 △113.1p

웹젠 △10.4 4.8 △0.7 - - -

와이디온라인 5.9 4.4 1.5 - △4.8 △10.7p

이스트소프트 1.8 △3.1 △1.1 △0.6 △3.4 △5.2p

한빛소프트 6.4 2.4 1.7 △19.7 △12.8 △19.2p

컴투스 16.9 1.8 196.0 864.5 847.6p

엠게임 △5.3 △2.9 △5.0 3.8 0.5 5.8p

드래곤플라이 1.6 △1.0 △0.7 1.2 3.7 2.1p

플레이위드 △6.9 △6.4 △0.2 0.1 △41.0 △34.1p

조이시티 14.0 △3.5 △3.6 - - -

바른손이엔에이 △74.0 △21.3 △8.1 △9.1 △6.5 67.5p

소프트맥스 - - △14.9 - - 0.0p

조이맥스 145.0 26.1 2.7 - -

게임빌 - - 92.0 - - -

위메이드

엔터테인먼트71.6 1.5 △1.3 - - -

선데이토즈 - - - - 1792.0 -

게임산업 28.6 15.0 3.3 10.4 26.1 △2.5p

콘텐츠산업 18.0 14.9 4.6 14.9 15.9 △2.1p

<표 부록Ⅰ-8> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 부채비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 15.3% 15.1% 16.3% 15.5% 15.4% 0.1%p

엔씨소프트 17.7% 17.1% 18.9% 20.2% 16.0% △1.7%p

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38 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

네오위즈게임즈 127.9% 107.6% 71.3% 63.2% 61.0% △66.9%p

넥슨지티 19.1% 17.6% 16.5% 15.7% 12.8% △6.3%p

액토즈소프트 19.7% 21.2% 21.8% 21.2% 23.5% 3.8%p

웹젠 25.1% 27.5% 21.5% 19.3% 20.1% △5.0%p

와이디온라인 125.8% 111.1% 107.1% 84.7% 102.2% △23.6%p

이스트소프트 111.8% 109.5% 117.2% 118.6% 119.6% 7.8%p

한빛소프트 115.6% 96.5% 102.2% 75.1% 96.5% △19.1%p

컴투스 7.6% 6.9% 6.9% 8.1% 11.3% 3.7%p

엠게임 51.9% 59.4% 275.0% 236.2% 207.3% 155.4%p

드래곤플라이 80.9% 86.0% 163.9% 163.3% 146.5% 65.6%p

플레이위드 1069.8% 1254.4% 3075.4% 2914.1% 2925.4% 1855.6%p

조이시티 17.3% 13.2% 23.1% 27.0% 32.9% 15.6%p

바른손이엔에이 30.4% 38.9% 59.4% 75.9% 86.8% 56.4%p

소프트맥스 3.9% 6.1% 6.3% 5.9% 5.8% 1.9%p

조이맥스 12.2% 9.6% 9.6% 13.6% 9.4% △2.8%p

게임빌 8.2% 6.5% 7.6% 9.9% 12.0% 3.8%p

위메이드

엔터테인먼트8.8% 8.2% 7.4% 6.0% 8.6% △0.2%p

선데이토즈 - - - 33.2% 26.0% -

게임산업 30.2% 28.1% 26.7% 26.2% 24.9% △5.3%p

콘텐츠산업 76.6% 53.6% 56.6% 55.2% 54.2% △22.4%p

<표 부록Ⅰ-9> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 유동비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 749.5% 676.3% 566.6% 606.9% 555.9% △193.6%p

엔씨소프트 380.7% 398.9% 392.9% 373.5% 520.1% 139.4%p

네오위즈게임즈 105.0% 107.3% 157.6% 175.2% 189.6% 84.6%p

넥슨지티 695.8% 721.4% 693.2% 713.2% 832.9% 137.1%p

액토즈소프트 274.7% 272.5% 323.5% 333.1% 284.0% 9.3%p

웹젠 304.3% 195.1% 243.5% 264.2% 232.2% △72.1%p

와이디온라인 80.8% 92.5% 96.2% 102.6% 90.7% 9.9%p

이스트소프트 68.6% 186.7% 152.0% 171.1% 55.9% △12.7%p

한빛소프트 88.4% 92.4% 99.7% 121.7% 113.5% 25.1%p

컴투스 933.7% 1037.6% 1037.6% 895.8% 795.2% △138.5%p

엠게임 158.2% 147.2% 54.4% 63.5% 58.4% △99.8%p

드래곤플라이 49.2% 37.6% 53.5% 16.6% 15.4% △33.8%p

플레이위드 9.2% 9.0% 6.9% 7.6% 5.6% △3.6%p

조이시티 661.6% 641.7% 414.3% 379.3% 330.7% △330.9%p

바른손이엔에이 48.2% 62.2% 68.7% 29.3% 14.6% △33.6%p

소프트맥스 1493.8% 1133.3% 1183.1% 1115.0% 1001.3% △492.5%p

조이맥스 656.4% 867.8% 867.8% 560.2% 776.6% 120.2%p

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 39

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

게임빌 1109.1% 1507.0% 551.1% 374.0% 321.4% △787.7%p

위메이드

엔터테인먼트569.1% 595.6% 630.5% 502.3% 508.3% △60.8%p

선데이토즈 - - - 405.2% 477.3% -

게임산업 274.6% 289.3% 319.0% 312.1% 322.5% 47.9%p

콘텐츠산업 130.2% 178.9% 172.4% 177.8% 177.5% 47.3%p

<표 부록Ⅰ-10> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 자기자본비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 86.7% 86.9% 86.0% 86.6% 86.6% △0.1%p

엔씨소프트 85.0% 85.4% 84.1% 83.2% 86.2% 1.2%p

네오위즈게임즈 43.9% 48.2% 58.4% 61.3% 62.1% 18.2%p

넥슨지티 84.0% 85.0% 85.8% 86.5% 88.7% 4.7%p

액토즈소프트 83.6% 82.5% 82.1% 82.5% 81.0% △2.6%p

웹젠 79.9% 78.4% 82.3% 83.8% 83.3% 3.4%p

와이디온라인 44.3% 47.4% 48.3% 54.1% 49.5% 5.2%p

이스트소프트 47.2% 47.7% 46.0% 45.7% 45.5% △1.7%p

한빛소프트 46.4% 50.9% 49.4% 57.1% 50.9% 4.5%p

컴투스 92.9% 93.5% 93.5% 92.5% 80.2% △12.7%p

엠게임 65.8% 62.7% 26.7% 29.7% 32.5% △33.3%p

드래곤플라이 55.3% 53.8% 37.9% 38.0% 40.6% △14.7%p

플레이위드 8.5% 7.4% 3.1% 3.3% 3.3% △5.2%p

조이시티 85.3% 88.4% 81.2% 78.8% 75.2% △10.1%p

바른손이엔에이 76.7% 72.0% 62.7% 56.8% 53.5% △23.2%p

소프트맥스 96.3% 94.2% 94.1% 94.4% 94.5% △1.8%p

조이맥스 89.2% 91.3% 91.3% 88.1% 91.4% 2.2%p

게임빌 92.4% 93.9% 92.9% 91.0% 89.3% △3.1%p

위메이드

엔터테인먼트91.9% 92.4% 93.1% 91.7% 92.1% 0.2%p

선데이토즈 - - - 75.1% 79.4% -

게임산업 76.8% 78.1% 79.0% 79.1% 79.8% 3.0%p

콘텐츠산업 56.6% 65.0% 63.9% 64.4% 64.8% 8.2%p

<표 부록Ⅰ-11> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 차입금의존도 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 0.00% 0.95% 1.07% 0.89% 1.00% 1.00%p

엔씨소프트 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00%p

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40 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

네오위즈게임즈 29.48% 29.72% 27.36% 25.67% 26.47% △3.01%p

넥슨지티 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00%p

액토즈소프트 0.00% 1.52% 1.50% 1.50% 1.45% 1.45%p

웹젠 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00%p

와이디온라인 25.42% 25.19% 24.86% 18.06% 22.56% △2.86%p

이스트소프트 4.65% 28.37% 28.96% 33.33% 6.66% 2.01%p

한빛소프트 9.15% 9.95% 10.34% 4.72% 13.52% 4.37%p

컴투스 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00%p

엠게임 25.36% 27.42% 56.24% 54.13% 50.46% 25.10%p

드래곤플라이 26.25% 26.32% 39.87% 40.78% 40.86% 14.61%p

플레이위드 5.48% 5.86% 5.95% 0.00% 1.14% △4.34%p

조이시티 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00%p

바른손이엔에이 2.55% 12.05% 9.68% 24.18% 25.88% 23.33%p

소프트맥스 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00%p

조이맥스 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00%p

게임빌 0.18% 0.11% 0.06% 0.11% 0.10% △0.08%p

위메이드

엔터테인먼트0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00%p

선데이토즈 - - - 0.00% 0.38% -

게임산업 5.70% 6.22% 5.55% 5.19% 4.79% △0.91%p

콘텐츠산업 11.31% 12.44% 12.59% 12.90% 12.05% 0.74%p

<표 부록Ⅰ-12> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 1인평균매출액 변화 추이

(단위 : 억원,%)

구분

2013년 2014년

2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 2분기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비)

NHN

엔터테인먼트

- 1.28 1.87 2.29 1.68 1.68

46.1% 22.4% △26.5%

엔씨소프트0.67 0.56 0.72 0.62 0.62 0.62

21.6% △16.0% 27.0% △13.9% 1.4% △6.8%

네오위즈게임즈2.61 1.61 1.09 1.10 0.71 0.71

3.6% △38.4% △31.9% 0.4% △35.5% △72.8%

넥슨지티0.60 0.57 0.50 0.51 0.40 0.40

△15.1% △4.3% △13.3% 3.3% △21.5% △32.6%

액토즈소프트2.07 2.78 1.82 1.37 1.28 1.28

△21.1% 34.4% △34.6% △25.0% △6.5% △38.4%

웹젠0.32 0.42 0.37 0.93 0.66 0.66

△8.7% 32.0% △11.1% 151.0% △28.6% 110.4%

와이디온라인0.49 0.43 0.44 0.39 0.25 0.25

8.7% △12.9% 2.2% △9.9% △36.5% △49.1%

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 41

구분

2013년 2014년

2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 2분기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비)

이스트소프트0.19 0.18 0.19 0.19 0.18 0.18

△16.3% △0.3% 1.2% △0.1% △1.4% △0.6%

한빛소프트0.53 0.55 0.69 0.45 0.46 0.46

△2.3% 4.0% 24.6% △34.4% 1.1% △14.1%

컴투스0.36 0.29 0.35 0.42 0.87 0.87

△22.0% △21.3% 23.8% 17.2% 109.6% 139.5%

엠게임0.47 0.52 0.36 1.09 0.85 0.85

△4.5% 11.2% △30.5% 200.6% △22.3% 80.5%

드래곤플라이0.19 0.25 0.21 0.26 0.36 0.36

△9.2% 27.6% △13.5% 20.7% 40.2% 86.9%

플레이위드0.28 0.28 0.35 0.39 3.56 3.56

△14.7% △1.8% 25.7% 12.8% 802.1% 1156.5%

조이시티0.28 0.30 0.23 0.34 0.42 0.42

△13.3% 4.7% △23.8% 47.7% 25.6% 48.1%

바른손이앤에이0.06 0.05 0.06 0.05 0.03 0.03

△17.1% △14.4% 14.3% △11.0% △32.5% △41.2%

소프트맥스0.06 0.57 0.08 0.08 0.06 0.06

△52.0% 862.3% △86.3% △3.3% △23.4% △2.3%

조이맥스0.97 0.84 0.68 0.93 0.78 0.78

40.1% △13.6% △19.3% 37.5% △16.3% △19.7%

게임빌1.02 0.90 1.02 1.28 1.49 1.49

11.6% △11.3% 13.3% 24.6% 16.8% 46.1%

위메이드

엔터테인먼트

0.63 0.51 0.43 0.35 0.38 0.38

1.9% △18.7% △15.3% △18.9% 7.1% △40.1%

선데이토즈- - - 6.73 5.98 5.98

△11.2%

게임산업0.92 0.68 0.71 0.77 0.73 0.73

3.4% △26.0% 4.7% 8.1% △5.3% △20.7%

콘텐츠산업1.55 1.50 1.68 1.55 1.59 1.59

6.3% △3.4% 12.5% △7.9% 2.3% 2.3%

<표 부록Ⅰ-13> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 자본집약도 변화 추이

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 14.4 13.5 17.9 16.5

엔씨소프트 6.3 6.3 6.6 6.6 6.6 0.3p

네오위즈게임즈 12.6 10.8 8.3 8.3 7.9 △4.7p

넥슨지티 4.8 4.8 4.6 3.3 3.5 △1.3p

액토즈소프트 14.5 15.1 14.6 12.8 11.0 △3.5p

웹젠 3.1 3.5 3.3 8.1 7.9 4.8

와이디온라인 2.2 1.9 1.8 1.7 1.5 △0.7p

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42 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

이스트소프트 2.4 2.8 2.5 2.4 2.5 0.1p

한빛소프트 3.6 3.4 3.5 3.2 3.7 0.1p

컴투스 1.9 1.9 1.9 2.3 2.8 0.9p

엠게임 7.1 7.4 4.0 8.0 7.3 0.2p

드래곤플라이 4.8 4.9 3.7 4.6 5.0 0.2p

플레이위드 12.7 14.0 12.7 13.4 152.2 139.5p

조이시티 2.5 2.5 2.3 2.3 2.6 0.1p

바른손이엔에이 2.3 2.5 3.0 2.9 2.7 0.4p

소프트맥스 1.7 2.1 2.0 1.9 1.9 0.2p

조이맥스 7.6 7.7 7.7 12.8 11.7 4.1p

게임빌 5.4 7.5 8.2 8.6 8.7 3.3p

위메이드

엔터테인먼트3.6 3.5 3.4 3.2 3.1 △0.5p

선데이토즈 - - - 12.3 12.9 -

게임산업 6.9 6.2 5.9 6.4 6.4 △0.5p

콘텐츠산업 8.5 8.2 8.5 8.6 8.7 0.2p

<표 부록Ⅰ-14> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 자기자본회전율 변화 추이

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 0.16 0.10 0.16 0.15 0.12 △0.04p

엔씨소프트 0.12 0.10 0.13 0.11 0.11 △0.01p

네오위즈게임즈 0.47 0.31 0.23 0.22 0.14 △0.33p

넥슨지티 0.15 0.14 0.13 0.18 0.13 △0.02p

액토즈소프트 0.17 0.22 0.15 0.13 0.14 △0.03p

웹젠 0.13 0.15 0.14 0.14 0.10 △0.03p

와이디온라인 0.51 0.48 0.50 0.43 0.34 △0.17p

이스트소프트 0.17 0.14 0.16 0.17 0.16 △0.01p

한빛소프트 0.32 0.32 0.39 0.24 0.24 △0.08p

컴투스 0.20 0.16 0.20 0.19 0.39 0.19p

엠게임 0.10 0.11 0.34 0.46 0.36 0.26p

드래곤플라이 0.07 0.09 0.15 0.15 0.18 0.11p

플레이위드 0.26 0.27 0.88 0.89 0.72 0.46p

조이시티 0.13 0.13 0.12 0.18 0.21 0.08p

바른손이엔에이 0.03 0.03 0.03 0.03 0.02 △0.01p

소프트맥스 0.04 0.28 0.04 0.04 0.03 △0.01p

조이맥스 0.14 0.12 0.10 0.08 0.07 △0.07p

게임빌 0.20 0.13 0.13 0.16 0.19 △0.01p

위메이드

엔터테인먼트0.19 0.16 0.14 0.12 0.13 △0.06p

선데이토즈 - - - 0.73 0.58 -

게임산업 0.17 0.14 0.15 0.15 0.14 △0.03p

콘텐츠산업 0.32 0.28 0.31 0.28 0.28 △0.04p

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 43

<표 부록Ⅰ-15> ’13년 2분기~’14년 2분기 게임(상장사) 총자산회전율 변화 추이

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

NHN엔터테인먼트 0.14 0.09 0.14 0.13 0.10 △0.04p

엔씨소프트 0.11 0.09 0.11 0.09 0.10 △0.01p

네오위즈게임즈 0.21 0.15 0.13 0.13 0.09 △0.12p

CJ E&M - - - - - -

넥슨지티 0.12 0.12 0.11 0.16 0.12 0.00p

액토즈소프트 0.14 0.18 0.12 0.11 0.12 △0.02p

웹젠 0.10 0.12 0.11 0.11 0.08 △0.02p

와이디온라인 0.23 0.23 0.24 0.23 0.17 △0.06p

이스트소프트 0.08 0.07 0.08 0.08 0.07 △0.01p

한빛소프트 0.15 0.16 0.19 0.14 0.12 △0.03p

컴투스 0.19 0.15 0.18 0.18 0.32 0.13p

엠게임 0.07 0.07 0.09 0.14 0.12 0.05p

드래곤플라이 0.04 0.05 0.06 0.06 0.07 0.03p

플레이위드 0.02 0.02 0.03 0.03 0.02 0.00p

조이시티 0.11 0.12 0.10 0.14 0.16 0.05p

바른손이엔에이 0.02 0.02 0.02 0.02 0.01 △0.01p

소프트맥스 0.03 0.27 0.04 0.04 0.03 0.00p

조이맥스 0.13 0.11 0.09 0.07 0.07 △0.06p

게임빌 0.19 0.12 0.13 0.15 0.17 △0.02p

위메이드

엔터테인먼트0.17 0.14 0.13 0.11 0.12 △0.05p

선데이토즈 - - - 0.55 0.46 -

게임산업 0.13 0.11 0.12 0.12 0.11 △0.02p

콘텐츠산업 0.18 0.18 0.20 0.18 0.18 0.00p

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44 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

<표 부록 2-1> 엔씨소프트 매출구조 (2014년 2분기 기준)

(단위:백만원, %)

품 목

2013년 2014년 2분기

전분기

대비(%)

2분기

전년동기

대비(%)1분기 2분기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기

리니지

수 출 3,115 4,275 2,805 3,600 13,795 2,407 2,111 △12.3% △50.6%

내 수 63,239 81,283 59,414 70,156 274,092 38,611 54,775 41.9% △32.6%

합 계 66,354 85,558 62,219 73,756 287,887 41,019 56,884 38.7% △33.5%

리니지II

수 출 3,189 3,569 3,005 22,633 32,396 6,187 7,757 25.4% 117.3%

내 수 6,761 5,170 5,949 6,855 24,735 5,406 5,816 7.6% 12.5%

합 계 9,950 8,739 8,954 29,488 57,131 11,593 13,573 17.1% 55.3%

아이온

수 출 6,188 9,342 7,205 4,245 26,980 4,707 3,723 △20.9% △60.1%

내 수 21,538 15,289 15,565 16,401 68,793 17,518 14,625 △16.5% △4.3%

합 계 27,726 24,631 22,771 20,645 95,773 22,225 18,347 △17.4% △25.5%

블레

이드앤

소울

수 출 0 0 0 0 0 33,276 -30,776 △192.5% -

내 수 16,504 14,151 20,305 17,887 68,847 19,234 16,633 △13.5% 17.5%

합 계 16,504 14,151 20,305 17,887 68,847 52,510 -14,143 △126.9% △199.9%

길드워2*

수 출 36,382 28,899 24,481 33,555 123,317 25142 22,214 △11.6% △23.1%

내 수 0 0 0 0 0 0 0 - -

합 계 36,382 28,899 24,481 33,555 123,317 25,142 22,214 △11.6% △23.1%

기타

수 출 785 353 208 3,674 5,020 1,886 0 - -

내 수 3,452 3,255 3,315 42,718 52,740 13,629 17,196 26.2% 428.3%

합 계 4,238 3,607 3,522 46,393 57,760 15,515 16,898 8.9% 368.5%

합 계

수 출 49,659 46,438 37,704 67,707 201,508 61,203 17,133 △72.0% △63.1%

내 수 111,494 119,148 104,548 154,017 489,207 105,655 97,788 △7.4% △17.9%

합 계 161,153 165,586 142,252 221,724 690,715 166,858 114,919 △31.1% △30.6%

- 엔씨소프트의 매출구조를 살펴보면, ’14년 2분기 기준 전분기대비 31.1% 하락,

전년동기대비 30.6% 하락하였으며, 블레이드앤소울은 ’13년 1분기 이후 국내 매출은

등락을 거듭하고 있으나, ’14년 1분기부터 수출액 발생

- 수출은 ’13년 4분기에 큰 폭으로 증가하였으며, ’14년 2분기는 전분기대비 72.0% 하락,

전년동기대비 63.1% 하락

부록2 상장사 매출구조 분석

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 45

<표 부록 2-2> 액토즈소프트 매출구조 (2014년 2분기 기준)

(단위:백만원, %)

매출유형

및품목

분판매경로

2013년 2014년 2분기

전분기

대비(%)

2분기

전년동기

대비(%)1분기 2분기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기

온라인게임

(제품)

개인

(인포샵)2,064 2,157 1,733 407 6,361 1,219 1,093 △10.3% △49.3%

PC방 0 0 0 0 0 0 0  - - 

출개별 계약 16,186 16,400 16,874 15,434 64,894 14,350 13,688 △4.6% △16.5%

모바일게임

(제품)

내개인 18,032 12,644 5,594 2,621 38,891 3,108 5,115 64.6% △59.5%

개인 114 0 18,345 10,430 28,889 5,671 6,218 9.6% - 

개별계약 114 98 54 47 313 62 -50△

180.6%△151.0%

합 계 36,510 31,299 42,600 28,939 139,348 24,410 26,064 6.8% △16.7%

- 액토즈소프트의 매출구조를 살펴보면, ’14년 2분기 기준 전분기대비 6.8% 증가,

전년동기대비 16.7% 감소

<표 부록 2-3> 네오위즈게임즈 매출구조 (2014년 2분기 기준)

(단위:백만원, %)

영업

부문구분

2013년 2014년 2분기

전분기

대비(%)

2분기

전년동기

대비(%)1분기 2분기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기

게임

사업

해외 106,119 97,762 61,710 34,598 300,189 33,864 27,872 △17.7% △71.5%

국내 55,704 47,979 39,655 41,743 185,081 36,715 19,800 △46.1% △58.7%

기타해외 550 595 495 495 2,135 459 433 △5.7% △27.2%

국내 0 0 0 0 0  0 0  - -

(내부

거래)

해외 -2,702 -2,280 -2,220 -2,446 -9,648 -868 -4,068 368.7% 78.4%

국내 -12,611 -6,613 -8,018 -7,627 -34,869 -4,103 28 △100.7% △100.4%

합계

해외 103,968 96,077 59,985 32,646 292,676 33,455 24,237 △27.6% △74.8%

국내 43,093 41,365 31,638 34,116 150,212 32,612 19,828 △39.2% △52.1%

계 147,061 137,442 91,623 66,762 442,888 66,067 44,065 △33.3% △67.9%

- 네오위즈게임즈의 매출구조를 살펴보면, ’14년 2분기 기준 전분기대비 33.3% 하락,

전년동기대비 67.9% 감소

- 게임 해외 매출액은 전분기대비 27.6% 하락했으며 전년동기대비 74.8% 감소. 게임 국내

매출액은 전분기대비 39.2% 하락했으며 전년동기대비 52.1% 감소

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46 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

<표 부록 2-4> 드래곤플라이 매출구조 (2014년 2분기 기준)

(단위:백만원, %)

매출

유형품 목

2013년 2014년 2분기

전분기

대비(%)

2분기

전년동기

대비(%)1분기 2분기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기

게임스페셜

포스외

수출 3,021 2,793 3,384 2,755 11,953 2,557 2,421 △5.3% △13.3%

내수 2,984 2,591 2,999 2,484 11,058 2,468 3,573 44.8% 37.9%

합계 6,005 5,384 6,383 5,239 23,011 5,025 5,994 19.3% 11.3%

기타 기타

수출 0 0 - - - - 56 -  - 

내수 0 0 22 2 24 - 89 -  - 

합계 0 0 22 2 24 - 145 -  - 

합계

수출 3,021 2,793 3,384 2,755 11,953 2,557 2,477 △3.1% △11.3%

내수 2,984 2,591 3,021 2,486 11,082 2,469 3,661 48.3% 41.3%

합계 6,005 5,384 6,405 5,241 23,035 5,026 6,138 22.1% 14.0%

- 드래곤플라이의 매출구조를 살펴보면, ’14년 2분기 기준 전분기대비 22.1% 증가,

전년동기대비 14.0% 상승

- 게임 내수부문이 ’13년 1분기부터 지속적으로 하락했으나, ’14년 2분기는 전분기대비 48.3%

증가해 전체 매출액 증가에 영향

- 게임 수출부문은 ’13년 1분기부터 ’13년 3분기를 제외하고 하락했으며 ’14년 2분기

전분기대비 22.1% 증가

<표 부록 2-5> 넥슨지티((구)게임하이) 매출구조 (2014년 2분기 기준)

(단위:백만원, %)

사업

부문

매출

유형품 목

2013년 2014년 2분기

전분기

대비(%)

2분기

전년동기

대비(%)1분기 2분기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기

게임

온라인

게임데카론

수 출 453 511 370 345 1,679 290 225 △22.4% △56.0%

내 수 1,174 913 976 984 4,047 1,105 685 △38.0% △25.0%

합 계 1,627 1,424 1,346 1,329 5,726 1,395 910 △34.8% △36.1%

온라인

게임

서든

어택

수 출 721 675 623 543 2,562 514 449 △12.6% △33.5%

내 수 15,378 10,760 10,797 9,698 46,633 15,753 11,257 △28.5% 4.6%

합 계 16,099 11,435 11,420 10,241 49,195 16,268 11,705 △28.0% 2.4%

온라인

게임

기타

게임 및

서비스

수 출 60 38 31 30 159 6 11 83.3% △71.1%

내 수 0 0 - 201 201 1,138 1,316 15.6% - 

합 계 60 38 31 231 360 1,144 1,327 16.0% 3392.1%

기타운영

매출등-

수 출 0 0 - - - 66 214 224.2% - 

내 수 0 0 - - - 831 461 △44.5% -

합 계 0 0 - - - 897 675 △24.7% -

합 계

수 출 1,235 1,223 1,024 919 4,401 876 899 2.6% △26.5%

내 수 16,552 11,673 11,773 10,883 50,881 18,827 13,719 △27.1% 17.5%

합 계 17,787 12,895 12,798 11,802 55,282 19,703 14,618 △25.8% 13.4%

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 47

- 게임하이의 매출구조를 살펴보면, ’14년 2분기 기준 전분기대비 25.8% 하락, 전년동기대비

13.4% 상승하였으며, 서든어택의 매출은 전분기대비 28.0% 하락, 전년동기대비 2.4% 상승

<표 부록 2-6> 컴투스 매출구조 (2014년 2분기 기준)

(단위:백만원, %)

품목

2013년 2014년 2분기

전분기

대비(%)

2분기

전년동기

대비(%)1분기 2분기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기

모바일

게임23,749 19,069 15,609 19,451 77,878 20,469 42,622 108.2% 123.5%

온라인

게임/기타1,107 1,277 540 550 3,474 608 427 △29.8% △66.6%

합계 24,856 20,346 16,149 20,001 81,352 21,077 43,049 104.2% 111.6%

- 컴투스의 매출구조를 살펴보면, ’14년 2분기 기준 전분기대비 104.2% 상승했으며,

전년동기대비 111.6% 증가

- 모바일게임은 ’13년 1분기 큰 폭 증가했으나 이후 하락하다가 ’13년 4분기 들어 상승세를

보이고 있으며 전분기대비 108.2% 상승

<표 부록 2-7> 와이디온라인 매출구조 (2014년 2분기 기준)

(단위:백만원, %)

품 목

2013년 2014년 2분기

전분기

대비(%)

2분기

전년동기

대비(%)1분기 2분기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기

수 출 2,710 3,336 3,019 3,287 12,352 2,145 4,050 88.8% 21.4%

내 수 4,079 4,141 4,358 4,244 16,822 6,024 1,609 △73.3% △61.1%

합 계 6,789 7,477 7,377 7,531 29,174 8,169 5,659 △30.7% △24.3%

- 와이디온라인의 매출구조를 살펴보면, ’14년 2분기 기준 전분기대비 30.7% 하락,

전년동기대비 24.3% 감소

- 수출은 ’13년 1분기부터 ’14년 1분까지는 등락을 보이다가 ’14년 2분기는 전분기대비 88.8%

증가

- 내수는 ’14년 1분기까지 등락을 거듭하다가, ’14년 2분기에는 큰 폭의 하락세를 보이며

전분기대비 73.3% 하락, 전년동기대비 61.1% 감소

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48 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

<표 부록 2-8> 이스트소프트 매출구조 (2014년 2분기 기준)

(단위:백만원, %)

품 목

2013년 2014년 2분기

전분기

대비(%)

2분기

전년동기

대비(%)1분기 2분기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기

알툴즈

패키지

수출 0 0 0 0 0 0 0 - -

내수 2,015 2,195 1,316 2,314 7,840 2,404 2,342 △2.6% 6.7%

합계 2,015 2,195 1,316 2,314 7,840 2,404 2,342 △2.6% 6.7%

알툴즈

서비스&

광고

수출 0 0 0 0 0 0 - -

내수 1,112 1,260 1,238 1,175 4,785 978 933 △4.6% △26.0%

합계 1,112 1,260 1,238 1,175 4,785 978 933 △4.6% △26.0%

위탁개발

서비스

수출 0 0 0 0 0 0 0 - -

내수 574 598 36 54 1,262 408 519 27.2% △13.2%

합계 574 598 36 54 1,262 408 519 27.2% △13.2%

카발

온라인&

하울링쏘드

수출 1,268 1,269 1,422 1,229 5,188 1,121 1,003 △10.5% △21.0%

내수 2,883 1,783 1,774 1,487 7,927 1,544 1,224 △20.7% △31.4%

합계 4,151 3,051 3,197 2,716 13,115 2,665 2,227 △16.4% △27.0%

합 계

수출 1,268 1,269 1,422 1,229 5,188 1,121 1,002 △10.6% △21.0%

내수 6,584 5,836 4,365 5,028 21,813 5,333 5,020 △5.9% △14.0%

합계 7,852 7,104 5,788 6,257 27,001 6,454 6,022 △6.7% △15.2%

- 이스트소프트의 매출구조를 살펴보면, ’14년 2분기 기준 전분기대비 6.7% 하락,

전년동기대비 15.2% 감소

- 카발온라인은 ’14년 2분기까지 감소세이며 ’14년 2분기는 전분기대비 16.4% 하락했으며

전년동기대비 27.0% 감소

<표 부록 2-9> 조이시티((구)제이씨엔터테인먼트) 매출구조 (2014년 2분기 기준)

(단위:백만원, %)

품 목

2013년 2014년 2분기

전분기

대비(%)

2분기

전년동기

대비(%)1분기 2분기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기

온라인

게임

수 출 2,687 3,150 2,963 2,983 11,783 4,876 8,534 75.0% 170.9%

내 수 2,979 2,492 1,693 844 8,008 797 888 11.4% △64.4%

합 계 5,665 5,643 4,656 3,827 19,791 5,673 9,422 66.1% 67.0%

모바일

게임

수 출 158 129 74 53 414 460 588 27.8% 355.8%

내 수 5,308 3,654 4,298 4,006 17,266 6,090 3,804 △37.5% 4.1%

합 계 5,466 3,783 4,371 4,061 17,681 6,136 4,806 △21.7% 27.0%

합 계

수 출 2,844 3,280 3,037 3,036 12,197 5,336 9,123 71.0% 178.1%

내 수 8,286 6,147 5,991 4,851 25,275 6,887 4,692 △31.9% △23.7%

합 계 11,131 9,426 9,027 7,888 37,472 11,809 14,229 20.5% 51.0%

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서 >>> 49

- 제이씨엔터테인먼트의 매출구조를 살펴보면, ’14년 2분기 기준 전분기대비 20.5% 증가,

전년동기대비 51.0% 상승

- 온라인게임부문은 ’13년 1분기 큰 폭 하락 이후 등락을 보이고 있으며 ’14년 2분기는

전분기대비 66.1% 증가, 전년동기대비 67.0% 상승

- 모바일게임부문은 ’14년 1분기에 큰 폭의 증가세를 보이고 있으나, ’14년 2분기는

전분기대비 21.7% 감소, 전년동기대비 27.0% 상승

<표 부록 2-10> 바른손이앤에이 매출구조 (2014년 2분기 기준)

(단위:백만원, %)

품 목

2013년 2014년 2분기

전분기

대비(%)

2분기

전년동기

대비(%)1분기 2분기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기

라스트카오스

로열티수입외

해외 874 700 590 646 2,810 535 343 △35.9% △51.0%

국내 0 0 0 0 0 0 0  - - 

계 874 700 590 646 2,810 535 343 △35.9% △51.0%

라그하임

로열티수입외

해외 27 18 15 15 75 17 10 △41.2% △44.4%

국내 272 247 224 139 882 158 143 △9.5% △42.1%

계 299 265 239 154 957 174 154 △11.5% △41.9%

모바일게임

해외 0 0 0 0 0 0 0  - - 

국내 0 0 25 20 45 24 10 △58.3%  -

계 0 0 25 20 45 24 10 △58.3%  -

기 타

(서비스제공)

해외 0 0 0 0 0 0 0 -   -

국내 0 0 0 0 0 0 0 -  -

계 0 0 0 0 0 0 0 -  -

합계

해외 901 718 604 662 2,885 552 353 △36.1% △50.8%

국내 272 247 249 159 927 182 153 △15.9% △38.1%

계 1,173 965 854 820 3,812 734 506 △31.1% △47.6%

- 바른손게임즈의 매출구조를 살펴보면, ’14년 2분기 기준 전분기대비 31.1% 하락했으며,

전년동기대비 47.6% 감소

- 라그하임, 라스트카오스 모두 전년동기대비 매출이 각각 41.9% 하락, 51.0% 하락

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50 >>> 2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

<표 부록 2-11> 소프트맥스 매출구조 (2014년 2분기 기준)

(단위:백만원, %)

품 목

2013년 2014년 2분기

전분기

대비(%)

2분기

전년동기

대비(%)1분기 2분기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기

온라인

게임

수출 0 0 0 0 0 0  0 - -

내수 1,845 900 7,857 837 11,439 915 787 △14.0% △12.6%

콘솔

게임

수출 0 1 1 0 2  0 0 - -

내수 10 12 9 29 60 5 2 △60.0% △83.3%

모바일

게임

수출 0 0 0 0 0  0 0 - -

내수 0 0 837 332 1,169 209 73 △65.1% -

계 1,855 913 8,703 1,199 12,670 1,130 861 △23.8% △5.7%

- 소프트맥스의 매출구조를 살펴보면, ’14년 2분기 기준 전분기대비 23.8% 하락했으며,

전년동기대비 5.7% 감소

- 온라인게임은 전분기대비 14.0% 감소했으며, 전년동기대비 12.6% 감소

- 모바일게임은 ’14년 2분기에 전분기대비 65.1% 하락

<표 부록 2-12> 게임빌 매출구조 (2014년 2분기 기준)

(단위:백만원, %)

사업

부문구분

2013년 2014년 2분기

전분기

대비(%)

2분기

전년동기

대비(%)1분기 2분기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기

모바일

게임

수 출 12,800 17,862 17,026 17,060 64,748 13,408 12,352 △7.9% △30.8%

내 수 4,549 2,628 3,941 5,370 16,488 14,405 20,869 44.9% 694.1%

계 17,349 20,490 20,967 22,430 81,236 27,813 33,221 19.4% 62.1%

- 게임빌의 매출구조를 살펴보면, ’14년 2분기 기준 전분기대비 19.4% 증가했으며,

전년동기대비 62.1% 상승

- ’14년 2분기 수출은 하락했으며, 전분기대비 7.9% 하락, 전년동기대비 30.8% 감소

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2014년 2분기 게임산업 동향분석보고서

집필진

한국콘텐츠진흥원

감 수 이기현 (정책연구실 실장), 윤호진 (산업정보팀 팀장)연구진행 이현우 (산업정보팀 선임연구원)

강중구 (산업정보팀 주임연구원)

최원진 (산업정보팀 주임연구원)

외부기관

외부집필 정우식 (재인융합경제연구소 대표), 이희승 (재인융합경제연구소 책임연구원)

조사기관 홍정민 (한국CNR 대표), 김지숙 (한국CNR 부장)

발 행 인 홍 상 표

발 행 일 2014년 10월 15일

발 행 처 한국콘텐츠진흥원

전라남도 나주시 교육길 35 (520-350)

가격 : 비매품

본 보고서는 한국콘텐츠진흥원(http://www.kocca.kr)의 <콘텐츠지식/국내동향시장>에 게재되는 보고서로

인용하실 때에는 반드시 출처를 밝혀 주시길 바랍니다.

(문 의) 콘텐츠종합지원센터 “콘텐츠에 대해 알고 싶은 모든 것! 1566-1114”