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NO.01 + OCTOBER2016�글로벌�게임산업�트렌드

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글로벌� 게임산업� 트렌드2016년� 10월� 제1호▶� 발행일� � 2016년� 10월� 14일▶� 발행처� � 한국콘텐츠진흥원▶� 작� � 성� � 설영석� (스트라베이스� 컨설팅사업팀� 선임연구원)▶� 감� � 수� � 조영기� (KOCCA� 산업분석팀� 책임연구원)� � � � � � � � � � �장민지� (KOCCA� 산업분석팀� 주임연구원)▶▶� 내용� 문의▶� 한국콘텐츠진흥원� 산업분석팀▶� Tel:� 061.900.6553� Email:� [email protected]▶※� 본� 보고서� 내용의� 무단� 전재를� 금하며,� 가공․인용할� 때에는� 반드시� 출처를� 밝혀주시기� 바랍니다※� 각� 기사내용� 하단에� 있는� 링크를� 클릭하실� 경우� 원문� 기사를� 읽으실� 수� 있습니다※� 본� 책자는� 리디북스,� 교보문고,� Y2BOOKS,� 모아진에서� 전자책으로� 무료� 구독하실� 수� 있습니다ISSN� 2384 - 2881

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2016글로벌

게임산업트렌드NO.01 + OCTOBER

01 미주 게임시장 동향

06 디즈니,� 대규모� 인력� 감축...“게임사업에도� 영향”08 업계에서� 주로� 범하는� 소프트� 론칭의� 대표� 실수� 사례� 및� 방지법10 부분유료화(F2P)� 비즈니스,� “게임� 내� 경제� 밸런스� 유지가� 핵심”12 가상현실(VR)게임의� 다양화...오히려� VR시장에� 대한� 거품� 우려14 <Pokémon� GO>가� 글로벌� 게임시장에� 미친� 영향17 미국� 케이블� 업체� 컴캐스트,� 모바일� 게임시장� 진출� 가능성� 제기

02 유럽・중동・아프리카 게임시장 동향

20� 슈퍼셀,� 핀란드� 모바일� 게임업체� 프로그마인드� 지분� 인수22� 킹,� <Candy� Crush� Saga>� 누적� 플레이� 횟수� 1조� 회� 돌파24� 아프리카� 게임시장,� 브로드밴드� 확산으로� 성장� 낙관�26� UAE,� e스포츠� 관심� 증대로� 프로� 게이머� 희망� 청소년� 증가

03 아시아 게임시장 동향

29� 텐센트,� 온라인� FPS게임� <Paladins>� 중국� 독점� 퍼블리싱�31� 중국� 게임시장� 현황� 및� 전망...“모바일� MMO가� 키워드”33� 중국� 광저우시,� 애니메이션·게임산업� 진흥� 정책� 발표�35� 중국� 모바일� 게임시장,� 대기업� 간� 협력� 확산� 추세37� 일본서� 가상현실(VR)� 전문� 무크지� 발간39� 도쿄게임오케스트라,� “2회� 공연� 개최� 예고”41� ‘철완아톰’,� 모바일게임으로� 재탄생43� 소니,� 콘솔� 기반� 음악� 스트리밍� 서비스� ‘PS� 뮤직’� 출시45� 인도� 인디게임,� 인지도� 낮지만� 기술력은� 충분�

04 국내 게임시장 동향

48� 게임,� 서브컬처로� 부상� 가능성� 입증�50� 보드게임,� 건전한� 놀이� 문화� 확산에� 앞장서...체육교구로도� 활용53� 게임위,� 불법� 서버� 근절� 및� 모바일� 오픈마켓� 등급분류� 교육55� 게임업계,� 신규� 공략� 시장으로� 동남아� 정조준57� 아마존웹서비스(AWS),� 국내� 게임� 개발자� 대상� 컨퍼런스� 개최

05 주요 국가별 게임 순위

60 주요� 국가� 온라인게임� 순위62 주요� 국가� 모바일게임� 순위

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Ⅰ미주 게임시장 동향

06�디즈니,� 대규모� 인력� 감축...“게임사업에도� 영향”08�업계에서� 주로� 범하는� 소프트� 론칭의� 대표� 실수� 사례� 및� 방지법10�부분유료화(F2P)� 비즈니스,� “게임� 내� 경제� 밸런스� 유지가� 핵심”12�가상현실(VR)게임의� 다양화...오히려� VR시장에� 대한� 거품� 우려14� <Pokémon� GO>가� 글로벌� 게임시장에� 미친� 영향17�미국� 케이블� 업체� 컴캐스트,� 모바일� 게임시장� 진출� 가능성� 제기

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디즈니,� 대규모� 인력� 감축...“게임사업에도� 영향”디즈니가� 소비자� 제품� 및� 인터랙티브�미디어� 사업부문의� 직원� 약� 250명을� 감축하는� 등�대규모�구조조정을�단행.�특히�이번�구조조정에는�모바일� RPG게임� <Marvel:� Avengers�Alliance>의� 개발/유통� 팀이� 포함된� 것으로� 알려져� 게임사업에� 타격을� 미칠� 전망

디즈니,� 소비자� 제품� 및� 인터랙티브� 미디어� 사업부문� 직원� 약� 250명� 감축▶�디즈니(Disney)가�미국�캘리포니아�주�글렌데일(Glendale)�소재�소비자�제품�및�인터랙티

브�미디어(consumer�products�and�interactive�media)�사업부문�전체�직원의�5%에�해당

하는�250여�명의�인력을�감축

∙ LA타임즈(LA�Times)를�포함한�주요�언론들은�이번�인력�감축이�향후�디즈니의�게임사업에�적지�않은�영향을�미칠�것으로�예상

∙ 실제�이번�구조조정에는�모바일�RPG게임�<Marvel:�Avengers�Alliance>의�개발/유통�팀도�포함될�것으로�관측

▶�<Marvel:�Avengers�Alliance>�개발팀은�디즈니가�모바일�게임사업�중심으로�방향을�선회하

는�데�앞장섰으며,�자사의�영화�및�애니메이션�지식재산권(Intellectual�Property,�이하�IP)에�

기반을�둔�신규�게임�개발에�초점을�맞춰와�디즈니의�게임사업�부문�차질은�불가피할�전망

∙ 실제,�지난�2016년�3월�디즈니는�마블(Marvel)�IP를�적용한�최신�모바일게임�<Marvel:�Avengers�Alliance�2>를�출시했으나,�2016년�9월�30일�해당�서비스를�종료하는�등�인력�

감축에�따른�여파가�작용�중

∙ 뿐만�아니라�디즈니�모바일�게임사업�부문의�수장�크리스�헤덜리(Chris�Heatherly)가�물러나고,�자사�시장조사팀인�디즈니랩(Disney�Labs)의�수석�부사장인�카일�래플린(Ky

le� Laughlin)이�새로운�수장으로�임명되는�등�고위�인사의�구조조정도�진행�

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디즈니, 대규모 인력 감축...“게임사업에도 영향”

� �

디즈니,� 게임사업� 부문� 축소� 기조...“직접� 개발보다� 라이선스� 사업에� 집중”▶�디즈니는�앞서�지난�2016년�5월�콘솔게임�개발을�중단하고�IP�사업에�집중하겠다고�발표하

면서�약�300명의�게임�개발자들을�해고한�바�있음

∙ 아울러�디즈니는�높은�개발�비용과�실물�장난감�시장의�성장�부족�등으로�인해�토이-투-라이프(Toys-to-Life)게임�<Disney� Infinity>�시리즈의�개발을�중단하고�아발란체소프

트웨어(Avalanche� Software)�스튜디오를�폐쇄함

∙ 디즈니의�토이-투-라이프게임�개발�중단을�두고�업계�전문가들은�디즈니가�주도적으로�비디오�게임사업을�시행하기�위한�역량이�부족한�것으로�평가하며,�디즈니의�이탈을�자

연스러운�수순으로�풀이

∙ 일각에서는�더�많은�수익을�확보하기�위한�올바른�전략이라고�평가하며,�디즈니와�같이�다양한�IP를�보유한�업체라면,�직접�게임을�개발하는�것보다�라이선스�사업에�집중해야�

한다고�강조

▶�한편,�디즈니의�대변인�브라이언�넬슨(Brian�Nelson)은�지난�2015년�진행된�소비자�제품�

부문과�인터랙티브�미디어�부문의�부서�통합이�현재의�대규모�인력�감축에�영향을�미친�것

으로�판단

www.latimes.com,� www.gamasutra.com,� www.venturebeat.com�

[그림� 1]� 디즈니의� 모바일� RPG게임� <Marvel:� Avengers� Alliance� 2>

출처:� 디즈니(Disney)

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업계에서�주로�범하는�소프트�론칭의�대표�실수�사례�및�방지법모바일게임을�소프트�론칭하는�과정에서�많은�업체들이�적절한�준비나�대응�없이�시간과�예산�등을�낭비하는�문제에�직면.�이와�관련,�앱�전문�컨성틸기관�앱에이전트社는�소프트�론칭�과정에서� 흔히� 범하기� 쉬운� 10가지� 문제점들을� 지적하고� 이를� 예방할� 수� 있는� 방안을� 제시

게임� 자체� 못지않게� 론칭� 전략� 중요...“리스크에� 대한� 이해와� 관리� 필요”▶�모바일게임의�출시를�계획하는�경우,�대부분의�개발자들은�게임�자체에만�집중하느라�소프

트�론칭1)�과정에서�마주치게�될�함정에�대해서는�간과하는�경우가�적지�않음

∙ 이와�관련,�모바일�앱�전문�컨설팅기관인�앱에이전트(AppAgent)社의�피터�폰더(Peter�Fodor)는�소프트�론칭�과정에서�공통적으로�발생하는�10가지�문제들과�실수들을�지적하

고�이를�방지하기�위한�조언을�제시�

▶�첫째,�소프트�론칭�준비에�너무�오랜�시간이�소요되지�않도록�할�것

∙ 소프트�론칭�과정에서�완벽한�게임을�개발해�출시�시점이�지연되는�것보다는�게임을�처음�접하는�유저들의�반응을�체크할�수�있도록�게임의�첫�15~20분에�집중해�소프트�론칭하

는�것이�필요

∙ 단,�게이머들에게�좋은�인상을�주기�위해서는�완성도가�지나치게�떨어지거나�버그가�가득한�상태로�제품을�출시하는�것은�지양해야�함

▶�둘째,�소프트�론칭�과정의�목표와�프로세스를�철저하게�점검할�것

∙ 소프트�론칭을�통한�데이터�수집�방법과�분석�프로세스를�사전에�결정하고�개발자�및�디저이너들이�소프트�론칭을�통해�도출된�결과에�대응이�가능하도록�여유를�확보해야�함

1)�게임을�시장에�정식으로�발매하기�이전,�해당�콘텐츠의�실질적인�이용�행태에�관한�정보를�얻기�위해�제한된�고객에게만�게임을�제공하는�방식으로�베타테스트�단계를�의미.�소프트�론칭을�통해�개발�부서는�게임의�각종�버그나�기술적인�문제를�확인할�수�있으며,�디자인�부서는�새로운�아이콘,�색� 구성� 등을� 실험하고� 게임의� 그래픽을� 개선할� 수� 있음

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업계에서�주로�범하는�소프트�론칭의�대표�실수�사례�및�방지법

� �

▶�셋째,�소프트론칭�실행�기간을�너무�짧게�잡지�말�것

∙ 게임�개발이�완벽하고�수정사항이�거의�없는�경우,�소프트�론칭�실행�기간은�2개월이면�충분하지만,�그렇지�않을�경우�소프트�론칭�기간을�4~6개월로�설정하는�것이�바람직

▶�넷째,�소프트�론칭의�비용절감과�효율성을�위해�iOS�대신�안드로이드(Android)를�우선�공략할�것

∙ 상대적으로�더�많은�국가에서�더�많은�사용자들과�접할�수�있는�안드로이드�플랫폼에�모바일게임을�출시한�후�다음�단계에서� iOS용으로�확대하는�것이�현명

▶�다섯째,�소프트�론칭�대상�국가를�선정할�때�경쟁�업체를�따르기보단�시장규모,�기대�수익,�언

어,�선호되는�게임�장르,�경쟁�현황�등에�대한�자체�분석을�바탕으로�대상�국가를�선택해야�함

▶�여섯째,�타깃�그룹을�모호하게�설정하는�실수를�피하기�위해서는�초기�공략�대상�집단을�성별,�연

령,�위치,�관심사항,�선호하는�캐릭터�특성�등에�따라�구체적이고�명확하게�정의하는�것이�필요

▶�일곱째,�데이터�트래킹�과정에서�시간이�추가�소요되어�소프트�론칭이�지연될�수�있음을�고려해야�

하며,�적절한�데이터를�수집하기�위해서는�최우선�트래킹�포인트의�설정�및�실제�수집된�트래픽�

데이터�기반�테스트�진행이�중요

▶�여덟째,�불필요한�예산�투입이나�추가�지출을�통제하기�위해서는�단계별�진행�과정을�명확

히�파악하고,�기본�수행�사항들이�아직�진행되지�않은�상태에서�심화된�기능들을�추가하지�

않도록�주의가�필요

▶�아홉째,�구글플레이(Google�Play)�및�애플�앱스토어(Apple�App�Store)에서는�신작�게임이�

눈에�띄기�어렵기�때문에,�게임이�인기를�얻을�만한�3~8개의�대상�시장을�설정하고�마케팅�

활동�등�집중�공략�필요

▶�열째,�글로벌�론칭에�앞서�언론접촉을�위해서는�대체적으로�약�3주의�시간이�소요된다는�점을�

기억할�것

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부분유료화(F2P)�비즈니스,�“게임�내�경제�밸런스�유지가�핵심”앱내�결제를�통해�수익을�얻는�부분유료화(F2P)�방식�게임들이�지속적인�수익성을�담보하기�위해서는�게임�내� 자원의�공급량과�소비량을�적절히�조절해야�함.� 한편,� 의도적으로�게임�내�인플레이션을�유발하는�것도�부분유료화�수익�확대를�위한�전략의�일환으로�평가

<Clash� of� Clans>,� F2P� 게임의� 대표� 모범사례로� 지목▶�일반적으로�부분유료화(Free�to�Play,�이하�F2P)�비즈니스�모델이�제대로�작동하기�위해서

는�해당�자원을�게이머에게�‘적정�수준’으로�공급하는�것이�중요�

∙ 자원�공급량이�너무�적다면�게이머들이�그�자원의�쓰임새와�가치를�충분히�파악하기�어렵고,�공급량이�너무�많다면�자원에�대한�구매�수요가�저하

∙ 이�같은�밸런스를�정확히�맞출�경우,�자원의�공급과�소비가�일종의�동적�평형을�이루면서�게임�내�경제가�늘�일정�수준의�자원�수요를�보이게�됨

▶�게임�전문�매체�게임인더스트리닷비즈(Gamesindustry.biz)는�슈퍼셀의�모바일게임�<Clash�

of�Clans>를�이런�평형�이론에�거의�정확히�부합하는�게임으로�지목하며,�해당�게임이�자원�

할인�판매�같은�이벤트�없이도�안정적인�수익을�창출하고�있다고�평가

∙ 해당�게임의�일반�자원인�‘골드(gold)’와�‘엘릭서(elixir)’는�플레이어의�요새가�발전할수록�소모량이�늘어나도록�설정돼�있고�다른�플레이어가�약탈해갈�수도�있기�때문에�생

산량이�많아지더라도�과다�보유가�어려움

∙ 또한�희귀�자원인�‘젬(gem)’은�남에게�빼앗길�위험은�없지만�무상�공급량이�매우�적고�게임�내�부스터로서�쓸�곳은�많기�때문에�늘�어느�정도의�부족�상태를�유지� �

F2P� 비즈니스� 모델에서� 할인� 행사는� ‘양날의� 검’으로� 작용▶�현실적으로�F2P�게임�상당�수는�자원�등�유료�상품을�할인�판매하거나�동일�가격에�더�제공

하는�식의�한시적�행사를�통해�구매�수요를�자극하고�있지만,�이런�경우에도�게임�내�자원

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부분유료화(F2P)�비즈니스,�“게임�내�경제�밸런스�유지가�핵심”

� �

의�증감�추이를�면밀히�고려해�아이템�할인�행사�주기를�조정해야�함�

∙ 게임�내�자원량은�할인�행사�기간�동안�급속히�늘어나는�경향이�있는데,�그�증가분이�충분히�소비되기�전에�또�다른�행사를�강행하면�자원의�희소성이�떨어져�구매�수요를�

담보하기�어려움

∙ 또한�행사를�남발하다�보면�유저들이�평소�정상가로는�구매를�꺼리게�되는�역효과도�발생하기�때문에,�설령�할인�행사�기간�중�매출이�큰�폭으로�오른다�해도�非행사�기간의�매출이�감소하면서�게임의�수익성이�오히려�하락하는�결과가�초래될�수�있음

∙ 즉,�할인�행사가�수익에�미치는�실제�효과는�‘게임�내�자원량이�급속히�증가하는�시점(행사�시작)부터�원래�수준으로�떨어지는�시점(행사�종료�후�어느�시점)까지�발생한�수익’

을�‘행사가�진행되지�않을�경우�발생했을�그�기간의�수익’과�비교해야만�판단�가능

게임� 내� 인플레이션� 유발도� 일종의� 전략▶�할인�행사를�연속으로�진행하게�되면�게임�내�자원의�양이�매우�많아지는�인플레이션(inflati

on)�상태가�유발되지만,�이미�높은�레벨의�게이머들에게�게임�후반에�필요한�아이템을�신

규�제공하는�등의�방식으로�자원�소비처를�적절히�늘릴�수�있다면,�인플레이션�유발�역시�

수익�유지의�한�방편으로�역할�가능

∙ 게임�초중반에�해당하는�아이템�구입에�대해서는�비용을�고정시킨�채�후기�아이템에�대해서만�비싼�비용을�책정하면�게임에�이제�막�들어온�사람도�어느�정도�수준까지는�빠르게�

올라갈�수�있기�때문에�후발주자의�지속적인�게임�플레이를�유도할�수도�있음� �

∙ 단,�인플레이션을�효과적으로�활용하기�위해서는�게임성을�해치지�않는�범위�내에서�자원�소비처를�지속해서�늘려갈�수�있어야�함

∙ 또한�이를�위해서는�게임�요소간의�현재의�상호작용뿐만�아니라�미래의�상호작용까지�면밀히�예상해야�하고,�자원�수요의�변동�추이를�실시간�파악하면서�그�공급처와�소비처

를�적절히�조절해야�함

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가상현실(VR)게임의�다양화...오히려�VR시장에�대한�거품�우려최근�개최된� ‘도쿄게임쇼�2016’에서�다양한�장르의�VR게임이�대거�공개돼�VR�게임시장의�대중화에�대한�업계의�기대감이�고조.�일각에서는�VR게임이�비주류�장르에만�치우쳐�개발되는� 경향을� 보여,� 오히려� 해당� 시장에� 대한� 거품을� 입증하고� 있다고� 역설

‘TGS� 2016’,� 다양한� 장르의� VR게임� 공개▶�지난�2016년�9월�18일�개최된�‘도쿄게임쇼(Tokyo�Game�Show,�이하�TGS)�2016’에서는�

다양한�장르의�가상현실(Virtual�Reality,�이하�VR)게임이�대거�공개돼�VR게임시장이�장르

적으로�다양화될�수�있음을�입증

∙ 역대�최다�관람객인�27만�1,224명이�방문한�‘TGS�2016’에서는�소니(Sony),�캡콤(Capcom)과�같은�대형�게임업체뿐만�아니라�중소�게임업체�및�인디�게임업체들까지�VR게임

을�공개

∙ VR게임의�대표�장르로�손꼽히는�슈팅게임부터�방�탈출�스타일의�퍼즐게임,�리듬�액션게임�등�다양한�장르가�‘TGS� 2016’에서�선을�보임

▶�업계�전문가들은�향후�낚시,�요리�분야�등과�결합해�VR게임의�다양화�및�대중화가�더욱�

앞당겨질�것으로�전망

∙ 일각에서는�반다이남코(Bandai�Namco)의�<Summer�Lesson>과�같이�일반�플랫폼에서는�구현하기�힘든�데이트게임�등이�유행할�것으로�관측하고�있으며,�나아가�포르노�장르

로도�확대될�것으로�예상

다양한�VR게임�공개에도�불구,�“비주류�장르에�치우친�개발과�마케팅�차원이라는�비판�제기”▶�하지만�게임�전문�매체�게임인더스터리닷비즈(gamesindustry.biz)의�롭�파헤히(Rob�Fahey)

는�VR게임의�다양화가�오히려�역설적으로�VR�시장에�관한�거품을�증명하는�것이라고�주장

∙ VR은�슈팅이나�레이싱,�비행�시뮬레이션�등의�장르에�적합한�반면,�글로벌�게임업계에

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가상현실(VR)게임의�다양화...오히려�VR시장에�대한�거품�우려

� �

서�인기를�모으고�있는�메인�장르,�즉�액션�어드벤처나�RPG�등과�같은�장르에는�어울리

지�않다는�분석이�지배적

∙ 실제,�현재�공개되거나�출시된�VR게임�대부분은�비행�시뮬레이션�등�비주류�장르에�치우쳐�있어�게이머�및�업계�전문가들로부터�참신하다는�평을�받고�있지만,�대중화에�긍정적�

영향을�미칠지는�의문이�제기되고�있음

∙ 이에�대해�롭�파헤히는�“비주류�장르와�어울리는�VR게임은�이용자의�일시적인�흥미를�얻는�덴�성공할�순�있지만,�장기적인�게임�이용으로는�이어지기�어려워�결국,�3D게임과�같이�

사장될지도�모른다”고�우려를�표명

∙ 아울러�현재�VR�게임시장에서는�단기간에�입소문을�이끌어내기�위한�마케팅�차원의�게임�콘텐츠가�주를�이루고�있으며,�AAA급�게임�개발에는�정작�소홀하다는�비판도�나오고�있음

▶�나아가�롭�파헤히는�VR�플랫폼이�예상보다�좋은�성과를�거둔다고�하더라도�VR에�대한�현

재의�투자�및�고용�수준은�지속가능할�수�없을�것으로�예측

∙ 또한�소비자들이�2016년�말부터�2017년�동안�VR과�관련한�대형�프로젝트가�중단되거나�VR�스튜디오가�줄줄이�폐쇄하는�등의�헤드라인을�종종�접하게�될�것으로�전망

∙ 하지만�롭�파헤히는�VR게임이�일시적�유행은�아니며,�다만�해당�시장에�대한�단순한�기대감이�아닌�좀�더�차분하고도�객관적인�평가가�필요함을�강조�

www.gamesindustry.biz

[그림� 2]� ‘됴쿄게임쇼� 2016’에서� 공개된� 리듬� 액션게임� <Rez� Infinite>� 화면

출처:� 소니 (Sony)

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<Pokémon� GO>가� 글로벌� 게임시장에� 미친� 영향시장조사업체�뉴주는�<Pokémon� GO>가�장기간�일부�게임들이�장악해왔던�글로벌�모바일게임�매출�차트에�새로운�변화를�제공했으며,�많은�대중들에게�증강현실(AR)이�다방면으로� 활용될� 수� 있음을� 명확히� 증명했다고� 강조

뉴주,� <Pokémon� GO>의� 성과� 발표� 및� 글로벌� 모바일� 게임시장� 내� 영향력� 분석▶�시장조사업체�뉴주(Newzoo)가�2016년�9월�30일�발표한�보고서�‘Global�Appstore�Intellig

ence2)’에�따르면,�<Pokémon�GO>가�론칭�후�80일�동안�다운로드�수�5억�5,000만�건을�달성한�것으로�나타남

∙ <Pokémon�GO>는�지난�80일�동안�4억�7,000만�달러(앱마켓�수수료�포함)의�매출을�기록함으로써�개발사�나이앤틱(Niantic)에�엄청난�수익을�안겨줌

▶�뉴주는�<Pokémon�GO>의�열풍이�거품이�아니냐는�업계의�논란과�관련해�출시�첫�달과�비교해�실적이�다소�주춤하지만�꾸준한�인기를�누리고�있다고�역설

∙ 출시�초기�<Pokémon�GO>는�일평균�최고�1,600만�달러의�매출을�기록한�데�비해�지난�몇�주�동안은�일평균�210만�달러의�매출을�유지

∙ 하지만�뉴주는�해당�게임이�매일�70만여�건의�신규�다운로드가�발생하고�있으며,�아직�한국과�중국�등에서�공식�출시되지�않았다는�점을�감안할�때�여전히�긍정적인�성과를�

보이고�있다고�강조

▶�뉴주의�피터�워맨(Peter�Warman)�CEO는�“<Pokémon�GO>가�다방면에서�우리를�눈뜨게�했다”며,� “<Pokémon�GO>는�장기간�일부�게임들이�장악해왔던�글로벌�모바일게임�매출�차트에�새로운�변화를�제공했으며,�많은�대중들에게�증강현실(Augmented�Reality,�이하�

AR)이�다방면으로�활용될�수�있음을�의심할�여지없이�증명했다”고�주장

2)� 전� 세계� 55개� 이상� 국가의� 애플� 앱스토어(Apple� App� Store)� 및� 구글� 플레이(Google� Play)� 데이터� 조사

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<Pokémon GO>가 글로벌 게임시장에 미친 영향

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∙ 또한�피터�워맨은�비즈니스�측면에서도�<Pokémon�GO>의�성과를�강조했는데,�“나이앤틱의�투자자�구글(Google)에�위치�기반�광고와�서비스�전략을�결합할�수�있는�방대한�

데이터와�인사이트를�제공했다”고�평가

∙ 뿐만�아니라�“<Pokémon�GO>는�어린이와�청소년,�젊은�세대에�보다�많은�시간을�야외에서�보낼�수�있는�동기로�작용하고�있다”고�설명

▶�<Pokémon�GO>의�이용자�중�24%가�모바일게임�인기�순위�30위�내�게임을�전혀�즐긴�경험이�없는�이용자로�조사돼,�해당�게임은�새로운�모바일�게이머�유입에�기여한�것으로�분석

∙ 실제�<Pokémon�GO>는�미국,�영국,�독일,�프랑스에�걸쳐�2,000만�명의�신규�모바일게이머를�유인한�것으로�전해짐

∙ 이들�신규�모바일게이머�중�일부인�8%(약�660만�명)는�다른�플랫폼을�통해�게임을�이용한�바�있지만,�지난�3개월�간�모바일게임�인기�순위�100위�내�게임을�이용한�경험은�전무

한�것으로�드러남

▶�<Pokémon�GO>�게이머의�인구통계학적�데이터(미국,�영국,�독일,�프랑스�4개국의�10~50세�인터넷�인구�대상)를�분석한�결과,�<Pokémon�GO>�게이머의�36%가�16~25세인�것으로�나타났으며�이는�다른�모바일게임의�16세~25세�이용자�차지�비중(21%)보다�훨씬�높은�수치

∙ 이�같은�결과는�16~25세�게이머들에게�‘포켓몬(Pokémon)’이�친숙한�캐릭터라는�점에�기인

∙ 실제�<Pokémon�GO>�게이머의�72%가�그간�출시된�<Pokémon>�지식재산권(Intellectual�Property,�이하�IP)�기반�게임�시리즈를�적어도�한�번�이상�플레이해�본�것으로�나타남

▶�<Pokémon�GO>�게이머의�또�다른�인구통계학적�특징은�여성의�비율이�전체의�43%를�차지할�정도로�매우�높다는�점으로,�이�또한�오리지널�‘포켓몬’�콘텐츠가�TV쇼나�머천다이징�

제품�등으로�여성들에게�매우�인기가�높았기�때문인�것으로�분석

∙ 하지만,�<Pokémon�GO>�게임�내�아이템�구매�비율은�남성�게이머가�여성�게이머보다�높은�것으로�나타남

www.newzoo.com

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[그림� 3]� <Pokémon� GO>의� 다운로드� 및� 매출� 추이 (단위:� 백만)

출처:� 뉴주 (Newzoo)[그림� 4]� <Pokémon� GO>� 게이머의� 인구통계학적� 데이터� 및� 모바일게임� 플레이� 경험3)

출처:� 뉴주 (Newzoo)�

3)� 미국,� 영국,� 독일,� 프랑스� 4개국� 10 ~ 50세� 인터넷� 인구� 대상� 조사

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미국�케이블�업체�컴캐스트,�모바일�게임시장�진출�가능성�제기

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미국�케이블�업체�컴캐스트,�모바일�게임시장�진출�가능성�제기미국�최대�케이블�TV�및�초고속인터넷�운영�업체�컴캐스트가�2017년부터�이동통신�서비스를�시행하겠다는�방침을�발표.�일각에서는�지난� 7월�컴캐스트가�일렉트로닉아츠�등과�제휴를� 체결한� 것으로� 미루어� 봤을� 때� 모바일� 게임시장으로의� 진출� 루머도� 제기

컴캐스트,� 2017년� 이동통신� 서비스� 개시와� 함께� 모바일� 게임시장� 진출� 가능성� 제기�▶�미국�최대�케이블�TV�및�초고속인터넷�운영�업체�컴캐스트(Comcast)가�2017년부터�이동

통신�서비스를�시작한다고�발표

∙ 지난�2016년�9월�20일�컴캐스트의�브라이언�로버츠(Brain�Roberts)�회장은�골드만삭스(Goldman�Sachs)가�주최하는�연례�미디어�컨퍼런스인�커뮤나코피아(Communacopia)

에�참석해�해당�사항을�공개

∙ 2017년�중순부터�컴캐스트는�1,500만�개에�달하는�와이파이�핫스팟과�버라이존(Verizon)�네트워크를�활용해�2,800만�명의�가입자를�대상으로�이동통신�서비스를�시행할�예정

∙ 컴캐스트는�구체적인�서비스�가격과�스마트폰�활용�여부�등은�공개하지�않았지만�와이파이(Wi-Fi)와�가상이동통신망(MVNO)을�활용할�방침임을�밝힘

▶�컴캐스트가�이미�가입자가�100%를�넘어서�포화상태에�이른�미국�이동통신�시장으로의�진

출을�선언한�이유는�기존�자사�가입자들의�인터넷과�케이블�TV�해지를�방어하기�위한�전략

으로�분석

∙ 컴캐스트는�TV�가입자�2,239만�명,�초고속인터넷인�엑스피니티(Xfinity)�가입자�2,398만�명,�전화�가입자�1,164만�명을�보유(중복�가입자�포함)�중으로,�최근�미국�내�케이블�

TV�해지를�일컫는�코드커팅(cord-cutting)이�가속화되면서�가입자�기반을�잃게�되는�심

각한�문제에�직면

▶�업계에서는�기존�케이블�TV,�초고속인터넷에�이동통신까지�결합한�서비스로�컴캐스트가�

가입자�이탈을�막음과�동시에�게임,�영화�등�막강한�콘텐츠�라인업이�모바일�사업�경쟁력을�

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높여줄�것으로�전망

∙ 영국�언론�매체�폰스리뷰(Phonesreview)는�영화�제작사�유니버설스튜디오(Universal�Studios)와�애니메이션�제작사�드림웍스(DreamWorks)�등을�보유한�컴캐스트가�이동통신�

시장으로�진출하며,�해당�서비스와�시너지�효과를�창출할�수�있는�모바일�게임시장�진출

을�추진할�것이라고�전망

▶�실제�지난�2015년�7월�컴캐스트는�글로벌�게임업체�일렉트로닉아츠(Electronic�Arts)와�제

휴를�체결하는�등�게임시장�진출을�위한�행보를�보인바�있어,�2017년�모바일�네트워크�서

비스를�개시함과�동시에�모바일게임을�출시할�것이라는�업계의�전망은�실현�가능성이�높은�

것으로�평가

∙ 컴캐스트는�현재�5만�가구에서�설치한�자사의�엑스원(X1)�셋톱박스를�위한�신규�스트리밍�게임�플랫폼�‘엑스피니티게임즈(Xfinity�Games)’를�구축하기�위해�일렉트로닉아츠와�

제휴를�체결4)

∙ 양사는�해당�서비스를�위해�지난�2년간�테스트를�거친�것으로�전해졌으며,�TV와�함께�스마트폰,�태블릿PC�등과�연동될�수�있는�플랫폼에�최적화된�게임�스트리밍�서비스를�

위해�협력해�온�것으로�나타남

www.digitaltrends.com,� www.polygon.com

[그림� 5]� 컴캐스트의� ‘엑스피니티게임즈’� 이용� 이미지

출처:� 컴캐스트(Comcast)

4)� 현재� 컴캐스트는� <Real� Racing� 2>,� <EA� SPORTS� FIFA� Soccer� 13>,� <MONOPOLY>를� 포함한� 일렉트로닉아츠의� 20여개� 게임을� 제공� 중�

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Ⅱ유럽∙중동∙아프리카

게임시장 동향

20�슈퍼셀,� 핀란드� 모바일� 게임업체� 프로그마인드� 지분� 인수22�킹,� <Candy� Crush� Saga>� 누적� 플레이� 횟수� 1조� 회� 돌파24�아프리카� 게임시장,� 브로드밴드� 확산으로� 성장� 낙관�26� UAE,� e스포츠� 관심� 증대로� 프로� 게이머� 희망� 청소년� 증가

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슈퍼셀,� 핀란드� 모바일� 게임업체� 프로그마인드� 지분� 인수슈퍼셀이�지난� 2012년�설립한�핀란드�게임업체로�유료�모바일게임� <Badland>를�통해�4,500만�명�이상의�이용자를�확보한�프로그마인드의�지분�51%를�인수.�프로그마인드는�인수�이후에도�자사�최초의�부분유료화�게임을�출시하는�등�독립적�사업을�유지할�전망

슈퍼셀,� 핀란드� 모바일� 게임업체� 프로그마인드� 지분� 51%� 인수�▶�핀란드�모바일�게임업체�슈퍼셀(Supercell)이�지난�2016년�9월�21일�자국의�게임업체�프로

그마인드(Frogmind)의�지분�51%를�인수한�것으로�알려짐

∙ 프로그마인드는�지난�2012년�설립�후�유료�게임�<Badland>로�4,500만�명�이상의�이용자를�확보하고�있는�모바일�전문�게임업체

∙ 슈퍼셀은�프로그마인드의�지분�인수에�총�700만�유로(약�86억�5,000만�원)를�지불한�것으로�전해졌으며,�슈퍼셀이�텐센트(Tencent)에�매각5)된�이후에도�사업체를�유지하

고�있듯이,�프로그마인드도�독립�사업체로�운영을�지속할�예정

▶�프로그마인드의�모바일게임�<Badland>는�몰입도를�극대화하기�위해�게임�내�문자�삽입과�

부분유료화(Free�to�Play,�이하�F2P)�모델을�과감히�포기하고�콘솔게임�수준의�그래픽과�

사운드를�구현해�게이머들로부터�큰�인기를�얻음

∙ <Badland>는�지난�2013년�6월에는�‘애플�디자인어워드(Apple�Design�Award)’를�수상해�역량을�입증한�바�있으며,�3.29달러라는�고가6)에도�불구하고�놀라운�흥행�성적을�기록

▶�한편,�프로그마인드는�<Badland>의�후속작인�<Badland�2>를�지난�2015년�12월�애플�앱스

토어(Apple�App�Store)에서�유료(4.39달러)로�런칭한�데�이어,�2016년�9월�F2P�게임으

로�탈바꿈해�구글플레이(Google� Play)에서�출시

5)� 지난� 2016년� 6월� 중국의� IT� 대기업� 텐센트는� 슈퍼셀의� 지분� 총� 84.3%를� 86억� 달러에� 인수6)� 일반적으로� 스타트업들은� 유료� 모바일게임의� 가격을� 0.99달러로� 책정

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슈퍼셀, 핀란드 모바일 게임업체 프로그마인드 지분 인수

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∙ 프로그마인드의�요하네스�뷔오리넨(Johannes�Vuorinen)�CEO는�“프리미엄(premium)게임�개발에�집중해�왔던�전략을�F2P로�전향하는�것은�쉬운�일이�아니었지만,�1년�반�동안

의�노력�끝에�성공을�거뒀다”고�언급

∙ 아울러�뷔오리넨�CEO는�현재�3개의�신규�게임을�개발�중에�있으며,�내년�런칭을�계획하고�있다고�강조

∙ IT�전문매체�벤처비트(Venture�Beat)는�새로이�출시될�게임�3종이�슈퍼셀의�프로그마인드�지분�인수에�결정적�영향을�미친�것으로�분석

▶�뷔오리넨�CEO는�“세계�최정상의�게임�개발사와�제휴를�맺음으로써�더할�나위�없는�조력자

를�얻게�됐다”며,�“슈퍼셀의�지원�하에�보다�진보적인�게임을�개발하겠다”는�포부를�밝힘

∙ 실제�프로그마인드의�개발자들은�재정적�압박�없이�게임�제작에�보다�집중할�수�있을�것으로�전망

∙ 요하네스�뷔오리넨과�유하나�마일러스(Juhana�Myllys)�두�명의�개발자가�만든�<Badland>와�마찬가지로�신규�게임들�역시�3~5명으로�구성된�소규모�팀�단위로�개발을�이어나

갈�것이라고�강조

∙ 업계�전문가들은�독립적인�사업을�영위함으로써�슈퍼셀의�지분�인수에도�불구하고�프로그마인드�고유의�DNA를�유지할�수�있을�것으로�관측

www.gamesindustry.biz,� www.gamasutra.com�

[그림� 6]� 프로그마인드의� 최신� 모바일게임� <Badland� 2>� 화면

출처:� 프로그마인드(Frogmind)

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킹,� <Candy� Crush� Saga>�누적�플레이�횟수� 1조�회�돌파킹이�글로벌�인기�게임� <Candy� Crush� Saga>의�누적�플레이�횟수�1조�회�돌파를�기념으로� 2,000레벨을� 공개.� 지난� 2012년� 출시� 이후� <Candy� Crush� Saga>는� 월평균� 게임�플레이� 횟수� 1,800억� 회를� 달성했으며,� 남극을� 포함한� 7대륙� 전역에� 서비스� 제공� 중

<Candy� Crush� Saga>,� 누적� 플레이� 횟수� 1조� 회� 달성� 기념� 2,000레벨� 오픈▶�캐주얼�게임업체�킹디지털엔터테인먼트(King�Digital�Entertainment,�이하�킹)는�지난�201

2년�4월�페이스북(Facebook)을�통해�출시된�이후�모바일�플랫폼에서도�엄청난�인기를�모

은�장수�게임�<Candy�Crush� Saga>가�누적�플레이�횟수�1조�회를�돌파했다고�발표

∙ 킹은�해당�게임의�누적�플레이�횟수�1조�회�돌파�기념으로�2,000레벨을�전�세계�동시�오픈함

∙ 누적�플레이�횟수�1조�회는�게이머�1명당�평균� 140회를�플레이한�것과�동일한�기록∙ 킹의�세바스티안�너트슨(Sebastian�Knutsson)�최고개발책임자(Chief�Creative�Officer)는�“꾸준히�다운로드�순위�상위권을�차지해�온�<Candy�Crush�Saga>의�누적�플레이�1조�

회�달성은�매우�특별한�경험”이며,�“앞으로도�게이머들에게�색다른�재미를�주기�위해�노

력할�것“이라고�밝힘

▶�<Candy�Crush�Saga>의�2,000레벨은�대표�캐릭터�티피(Tiffi)와�예띠(Yeti)가�풍선껌�동산

에서�캔디�왕국의�미래를�알려줄�점쟁이를�만나는�스토리로�전개되며�이전�레벨과는�차별화

된�즐거움을�선사

∙ 2,000레벨은�게이머가�제한�이동�횟수�50회�내에�총�세�가지�종류의�캔디를�미션에�따라�획득해야�하며,�완료�시�게임�내�캔디를�제거하는�데�사용되는�아이템�‘컬러밤’�2개를�

제공

∙ 아울러�2,000레벨은�1,999레벨을�달성한�게이머들은�물론�10레벨까지만�달성한�게이머들에게도�게임�내�다양한�이벤트를�제공

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킹, <Candy Crush Saga> 누적 플레이 횟수 1조 회 돌파

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킹,� <Candy� Crush� Saga>� 관련� 각종� 기록� 공개▶�킹은�지난�2012년�이후�글로벌�인기�게임으로�<Candy�Crush�Saga>가�달성한�다양한�기록

들을�함께�공개�

∙ <Candy�Crush�Saga>의�월평균�게임�플레이�횟수는�1,800억�회로�집계됐으며,�현재�남극을�포함한�7대륙�전역에�서비스를�제공�중

∙ <Candy�Crush�Saga>�게임�내에서�스와이프(swipe)된�캔디�수는�307조�개로,�총�1조�4,000억�개의�컬러밤이�사용된�것으로�나타남

∙ 매년�게이머들이�<Candy�Crush�Saga>�플레이로�캔디를�이동해�매칭한�스와이프�누적�거리는�지구에서�달까지�54번을�왕복할�수�있는�4,119만� 7,500km로�기록

∙ 또한�스와이프�누적�거리�합산�시�세계에서�가장�높은�빌딩인�두바이의�부르즈할리파(Burj�Khalifa)�높이의�14만�배에�달하는�것으로�나타남

▶�킹은�<Candy�Crush�Saga>의�프랜차이즈를�확대하고,�캐주얼게임�라인업을�지속적으로�확

장해�수익�안정성을�확보할�전망

∙ 한편,�킹은�非캐주얼게임�분야인�미드코어�및�하드코어�장르�개발에도�착수한�것으로�전해짐

toucharcade.com,� www.bbc.com�

[그림� 7]� <Candy� Crush� Saga>의� 2,000레벨� 게임� 화면

출처:� 킹 (King)

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아프리카� 게임시장,� 브로드밴드� 확산으로� 성장� 낙관�시장조사기관� PwC에� 따르면,� 남아공의� 엔터테인먼트� 및� 미디어� 산업� 규모는� 2015년�1257억�랜드(10조�1,515억원)에서�2020년�1733억�랜드(14조원)로�연평균�6.6%씩�성장할�전망.�남아공�게임시장�규모�역시�2015년부터�2020년까지�연평균�5.6%씩�성장할�전망

뉴미디어와� 올드미디어의� 희비� 교차,� 아프리카에서도� 재현� 임박�▶�시장조사기관�PwC의�신규�보고서�‘엔터테인먼트�및�미디어�아웃룩(Entertainment�and�M

edia�Outlook):�2016~2020’에�따르면,�아프리카�사하라�이남�3개국(남아공,�나이지리아,�

케냐)의�엔터테인먼트�및�미디어�산업은�인터넷�회선�확산에�힘입어�지속적�성장�전망

∙ 동�보고서에�따르면,�남아공의�엔터테인먼트�및�미디어�산업�규모는�2015년�1,257억�랜드(10조�1,515억�원)에서�2020년�1,733억�랜드(14조�원)로�연평균�6.6%씩�성장할�

전망

∙ 특히�남아공�인터넷�회선�시장�규모는�유선�및�모바일�브로드밴드를�합해�2015년�394억�랜드(3조�1,819억�원)에서�2020년�685억�랜드(5조�5,320억�원)로�연평균�11.7%씩�성

장해�엔터테인먼트�및�미디어�산업의�전체적인�성장을�견인할�것으로�관측

▶�남아공�게임시장�규모�역시�2015년�28억�랜드(2,261억�원)에서�2020년�37억�랜드(2,988�

억�원)로�연평균�5.6%씩�성장할�전망이고,�TV�서비스�시장�규모도�연평균�5%�성장률을�

기록하며�2020년경�252억�랜드(약�2조�원)에�달할�전망� �

∙ 나이지리아의�엔터테인먼트�및�미디어�산업�규모는�2015년�기준�380억�달러에�달해�전년�대비�15.7%의�급성장을�과시했고,�모바일�인터넷�확산을�배경으로�2020년까지�연평

균�11%의�성장세를�지속할�전망� �

∙ 케냐의�엔터테인먼트�및�미디어�산업�규모는�2015년�22억�달러에서�2020년�330억�달러로�팽창하고�그�가운데�43%를�인터넷�회선�시장이�차지할�전망� �

▶�그러나�브로드밴드�확산�이면에서는�신문,�잡지,�출판,�물리적�음반�등�올드미디어�영역�

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아프리카 게임시장, 브로드밴드 확산으로 성장 낙관

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일부의�성장�정체나�시장�위축�예상

∙ 예를�들어�남아공�신문�시장은�발행�부수�감소를�배경으로�2015년�91억�랜드(7,350억�원)에서�2020년�81억�랜드(6,540억�원)로�규모가�급속히�위축될�전망이며,�잡지�시장

에서도�어느�정도의�시장�위축이�이어질�전망� �

∙ 이에�올드미디어�업계�내에서는�종이�잡지의�매출�하락을�디지털�잡지�판매�확대로�일정�부분�상쇄하거나�물리적�음반의�판매�부진을�디지털�스트리밍�매출�확대로�보완하는�식

의�자구책이�전개될�전망� �

엔터테인먼트� 및� 미디어� 시장� 성장...“젊은� 층의� 왕성한� 콘텐츠� 소비가� 핵심� 동력”▶�PwC는�△젊은�층�인구�비율�△콘텐츠�관련�문화적�특성�△서비스�번들화�△지역별�시장�

환경�△비즈니스�모델�변화�등�5가지�변동을�엔터테인먼트�및�미디어�시장의�주요�변수로�

지목

∙ 동사의�글로벌�분석에�따르면,�35세�미만�인구�비율이�가장�높은�10개�국가는�해당�인구�비율이�가장�낮은�10개�국가에�비해�미디어�및�엔터테인먼트�시장의�성장�속도가�평균적

으로�3배�빠른�것으로�조사

∙ 콘텐츠�시장은�점차�글로벌화�되어가지만,�콘텐츠�관련�취향이나�문화는�지역별로�차이가�존재하기�마련이기에,�콘텐츠�내용은�지역색을�띠는�형태로�변화

∙ 다수의�콘텐츠�채널을�일방적으로�묶음�판매하는�기존�번들�서비스가�갈수록�인기를�잃어가고�있는�가운데,�최근에는�어느�기기로든�원하는�콘텐츠를�즐길�수�있도록�지원하는�

멀티스크린�번들�서비스가�관련�사업자들의�새�화두로�부상� �

∙ 같은�나라에서도�지역별로�시장�환경이�매우�다를�수�있으며,�빠르게�변화되는�추세∙ 오늘날의�엔터테인먼트�및�미디어�시장에서는�단말�벤더가�콘텐츠�사업자를�겸하거나�기존�콘텐츠�사업자가�기술�기업으로서의�면모를�강화하면서�비즈니스�모델�혁신에�착수

하는�사례를�다수�목격할�수�있음

www.scoop.co.nz

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NO.1 October _ 2016

GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

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UAE,� e스포츠� 관심� 증대로� 프로� 게이머� 희망� 청소년� 증가UAE에서�e스포츠에�대한�관심이�높아지면서�대학�진학을�포기하고�프로�게이머가�되겠다는�10대�게이머들이�증가하는�추세.�실제�프로팀에�소속되어�e스포츠�경기에�참가해�상금을� 획득하거나� 코치로� 활동하며� 수익을� 내는� 청소년들이� 존재

UAE,� e스포츠� 관심� 증대로� 대학� 진학� 대신� 프로� 게이머� 원하는� 청소년� 증가▶�UAE에서�e스포츠에�대한�관심이�높아지면서�대학�진학을�포기하고�프로�게이머가�되겠다

는�10대�게이머들이�증가하고�있는�상황

∙ PC�온라인게임�<League�of�Legends>,�<Counter-Strike>�등의�e스포츠�대회에�막대한�상금이�걸려�있는�점이�10대�프로�게이머의�증가에�영향을�미친�것으로�분석

▶�이에�대해�UAE의�언론�매체�7데이즈(7Days)는�프로�게이머를�희망하거나�이미�프로�게이

머로�활동�중인� 10대�청소년들을�대상으로�심층�인터뷰�진행

▶�15세�청소년인�브래들리�이스마일(Bradley�Ismail)은�프로�게이머가�되기�위해�대학�진학

을�원치�않으며,�이미�<League�of�Legends>�아마추어�게임�팀들을�대상으로�게임�전략,�

캐릭터�활용�방법�등에�대한�테크닉을�가르치며�수익�창출�

∙ 이스마일은�자신이�가르치는�아마추어�게임�팀이�우승할�시�상금�분배�등을�통해�현재까지�8만�3,500디르함(약�2,538만�원)을�벌었으며,�향후�자신이�프로�게이머가�될�경우�

현재�수입의�6배�이상은�벌�수�있을�것으로�예상

∙ 이스마일은�프로�게이머가�되려면�많은�시간을�할애해야�하므로�대학이나�다른�일들이�우선시�될�수�없다며,�현재�게임�플레이에�3~4시간,�게임�분석에�5~6시간을�할애하고�

있다고�밝힘

∙ 이스마일의�어머니�역시�게임시장에서�좋은�일자리�기회를�찾을�수�있다면�대학을�건너뛰겠다는�아들의�결심을�지지하는�입장

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UAE, e스포츠 관심 증대로 프로 게이머 희망 청소년 증가

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▶�19세�세미(semi)�프로7)�게이머인�마르완�하메드(Marwan�Hammed)는�5명의�선수들로�구

성된�게임�팀에�소속되어�있으며,�2015년�두바이에서�개최된�e스포츠�경기에�출전해�약�

2만�디르함(약�600만�원)의�수익을�거둠

∙ 하메드가�소속된�팀은�15개의�경기에�참여해�10만�디르함(약�3,040만�원)을�벌었고�이를�팀원들이�균등하게�나눠�가짐

∙ 하메드는�대학과�프로�게이머�중�어떤�것을�선택할지�고민�중으로,�보통�하루�4~6시간�게임을�즐기며,�게임�경기를�앞두고는�최대�8시간까지�게임을�해야�하기�때문에�학업과�

프로�게이머�사이에�균형을�맞추기는�어려울�것이라고�밝힘�

∙ 하메드는�언제라도�학업은�다시�시작할�수�있으므로�전문�프로�게이머가�되기�위해�공부를�잠시�중단할�수도�있다는�입장임

7days.ae

[그림� 8]� 프로� 게이머를� 희망하는� UAE의� 10대� 청소년들

출처:� 7데이즈(7DAYS)

7)� e스포츠� 이외의� 다른� 직업을� 가지고� 있지만,� e스포츠� 대회� 출전을� 통해� 물질적� 이익을� 얻고� 있는� 선수를� 의미

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Ⅲ아시아 게임시장 동향

29�텐센트,� 온라인� FPS게임� <Paladins>� 중국� 독점� 퍼블리싱�31�중국� 게임시장� 현황� 및� 전망...“모바일� MMO가� 키워드”33�중국� 광저우시,� 애니메이션·게임산업� 진흥� 정책� 발표�35�중국� 모바일� 게임시장,� 대기업� 간� 협력� 확산� 추세37�일본서� 가상현실(VR)� 전문� 무크지� 발간39�도쿄게임오케스트라,� “2회� 공연� 개최� 예고”41� ‘철완아톰’,� 모바일게임으로� 재탄생43�소니,� 콘솔� 기반� 음악� 스트리밍� 서비스� ‘PS� 뮤직’� 출시45�인도� 인디게임,� 인지도� 낮지만� 기술력은� 충분�

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텐센트, 온라인 FPS게임 <Paladins> 중국 독점 퍼블리싱

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텐센트,� 온라인� FPS게임� <Paladins>� 중국� 독점� 퍼블리싱�최근�텐센트가�미국�하이레즈스튜디오와�온라인� FPS게임� <Paladins>의�중국�퍼블리싱�계약을� 독점� 체결.� 인기� 장르인� FPS와� MOBA가� 접목된� <Paladins>를� 통해� 텐센트의�시장� 장악력이� 더욱� 공고해질� 전망

<Paladins>,� 내년� 하반기� 중국� 출시� 예정...텐센트의� FPS� 게임시장� 지배력� 강화� 기대▶�중국�최대�게임업체�텐센트(Tencent)가�지난�9월�초,�미국�게임업체�하이레즈스튜디오(Hi

-Rez�Studios)의�온라인�FPS게임�<Paladins>의�중국�퍼블리싱�계약을�독점�체결한�데�이

어,� 9월� 13일�중국�시장에서�<Paladins>의�첫�번째�내부�테스트를�실시

∙ <Paladins>는�판타지�세계를�배경으로�한�5:5�FPS게임으로,�이미�세계�최대�온라인게임�플랫폼�스팀(Steam)을�통해�글로벌�베타�테스트를�진행�중

∙ <Paladins>는�FPS와�MOBA를�접목한�게임성이�특징으로,�블리자드엔터테인먼트(Blizzard� Entertainment)의�유료�PC게임인� <Overwatch>와�유사

∙ 중국에서는�오는�2017년�하반기�<창화유협(枪火游侠)>이라는�게임명으로�정식�출시될�예정

▶�<Cross�Fire>,�<League�of�Legends>�등�전�세계적으로�인기를�모으고�있는�FPS�및�MOBA

게임의�서비스�경험이�풍부한�텐센트가�<Paladins>�서비스를�통해�중국�게임시장의�장악력

을�더욱�공고히�할�수�있을�전망

∙ 아울러�텐센트는�<Paladins>에�이어�미국�완구업체�하스브로(Hasbro)의�트랜스포머�지식재산권(Intellectual�Property,�이하�IP)을�활용해�개발한�온라인�FPS게임�<Transfor

mers�Online>의�출시를�준비하고�있어�보다�탄탄한�FPS게임�라인업을�갖출�것으로�관측

∙ <Transformers�Online>은�메카닉과�FPS게임을�좋아하는�게이머를�타깃�유저로�설정한�게임으로,�언리얼엔진4(Unreal� Engine4)로�제작돼�화려한�그래픽을�제공하는�것으로�

알려짐

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▶�<Paladins>는�‘중국판�스팀’을�표방한�텐센트의�게임�플랫폼�‘TGP(Tencent�Games�Platfo

rm)’를�통해�출시될�예정

∙ ‘TGP’는�PC·모바일·콘솔·가상현실(Virtual�Reality,�이하�VR)·증강현실(Augmented�Reality,�이하�AR)게임을�아우르는�종합�게임�플랫폼으로�일일�활성�이용자�수(Daily�Acti

ve�Users,�이하�DAU)가�3,300만�명에�달함

∙ 지난�8월�텐센트가�‘TGP’�서비스를�중심으로�자사의�PC�게임사업을�발전시켜�나갈�것이라고�밝히면서�스팀과의�경쟁을�예고

텐센트,� <Paladins>� 기반� 글로벌� e스포츠� 개최� 예정...게임의� 장기적인� 발전� 도모▶�아울러,�텐센트는�자사의�모바일�e스포츠�플랫폼인�치어디엔징(企鹅电竞)과�협력해�<Paladins>의� e스포츠�대회�결성을�지원

∙ 상금�100만�위안(약�1억�6,000만�원)�규모의�글로벌�e스포츠�경기를�개최해�<Paladins>의�장기적인�발전을�도모할�방침

∙ 텐센트의�부가가치상품부�부장인�리우시엔카이(刘宪凯)는�<Paladins>의�e스포츠�대회�일정에�대해,�매년�200회의�온라인�대전과�4회에�걸친�대규모�오프라인�결선을�개최함

으로써�게이머들에게�1년�내내�<Paladins>�경기의�즐거움을�선사하겠다고�밝힘

www.gamelook.com

[그림� 9]� 하이레즈스튜디오(Hi-Rez� Studios)가� 개발한� 온라인� FPS게임� <Paladins>� 화면

출처:� 하이레즈스튜디오(Hi-Rez� Studios)

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중국 게임시장 현황 및 전망...“모바일 MMO가 키워드”

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중국� 게임시장� 현황� 및� 전망...“모바일� MMO가� 키워드”2016년�2분기�중국�모바일�게임시장이�고속�성장세를�지속한�반면,�PC�온라인�게임시장은�마이너스�성장을�보임.�한편,�MMO�장르의�모바일게임은�중국�게임시장의�중요한�트렌드로�자리매김할� 전망�

중국� 2분기� 게임시장� 규모� 416억� 위안� 기록...“모바일게임이� 시장� 성장� 견인”�▶�시장조사업체�아이리서치(iResearch)에�따르면,�2016년�2분기�중국�게임시장(PC�온라인

게임,�웹게임,�모바일게임)의�규모는�416억�위안(약�6조�9,100억�원)으로�전년�동기�및�

직전�분기�대비�각각�24.2%,� 0.9%의�안정적인�성장률을�기록

∙ 이�중�PC�온라인�게임시장�규모는�전년�동기�및�직전�분기�대비�각각�23.4%,�14.4%�하락한�172억�위안(약�2조� 9,000억�원)�달성

∙ 모바일�e스포츠�및�하드코어�게임의�성행으로�PC�온라인게임과�모바일게임이�직접적인�경쟁�관계를�형성하면서�PC�온라인�게임시장이�타격을�입은�것으로�분석

▶�반면,�2분기�중국�모바일�게임시장�규모는�전년�동기�대비�120.3%�급증한�244억�위안(약�

4조�500억�원)을�기록하며�가파른�성장세를�지속

∙ 중국�모바일�게이머�수8)의�증가세가�둔화됐지만,�2분기�새롭게�출시된�모바일�RPG게임들의�인기로�게이머�1인당�결제액이�상승한�점이�해당�시장�성장에�촉매제�역할을�함

∙ 아울러�최근�중국�모바일�게임업계가�해외�시장�개척에�박차를�가하면서�모바일게임의�수익성이�개선된�점도�모바일�게임시장�성장에�기여

8)�중국�시청각디지털출판협회�게임위원회(Game�Publishers� Association�Publication� committee)에�따르면,� 2016년�상반기�중국�모바일�게이머�수는�4억�500만�명으로�전년�동기�대비�10.7%�증가.�중국�모바일�게이머�수�증가율은�2013년�상반기�119.3%로�정점을�기록한�후�두�자릿수의�증가율로� 둔화�

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중국� 주요� 게임업체,� 4분기� 모바일게임� 신작� 출시� 계획� 발표...“MMO가� 키워드”▶�한편,�중국�메이저�모바일�게임업체들이�발표한�4분기�출시�예정�라인업을�살펴볼�때,�MM

O게임이�중국�게임시장의�주요�트렌드로�자리매김할�전망

∙ 텐센트(Tencent)는�2016년�4분기�모바일�MMORPG게임�<New�Dragon�Mobile(新天龙八部手机版)>�출시를�예고했으며,�넷이즈(NetEase)�역시�MMORPG게임�<Bright�Continent(光明大陆)>을�출시해�텐센트의�<New�Dragon�Mobile>과�경쟁�구도를�형성할�것으로�관측

∙ 중국�모바일�게임업체�라인콩(Linekong)의�경우,�인기�모바일�격투게임�<Excalibur(王者之剑)>�지식재산권(Intellectual�Property,�이하�IP)을�활용한�턴�기반�MMO게임�<Excalibur2>를�자사의�주력�게임으로�내세울�예정

∙ 이�외에도�빅토리게임즈(Victory�Games),�텐진엔터테인먼트(Tenjin�Entertainment)�등�중국의�중견�게임업체들도�올해�4분기�모바일�MMO게임�출시를�계획

www.iresearch.com� www.qq.com

[그림� 10]� 중국� 게임시장(PC� 온라인게임,� 웹게임,� 모바일게임)� 규모� 증가� 추이

출처:� 아이리서치(iResearch)

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중국 광저우시, 애니메이션·게임산업 진흥 정책 발표

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중국� 광저우시,� 애니메이션·게임산업� 진흥� 정책� 발표�그동안�중국의�애니메이션�및�게임산업�중심지로�도약하기�위해�적극적인�지원�정책을�전개해� 온� 광저우시�정부가� 최근�△오리지널� 콘텐츠� 브랜드� 경쟁력� 제고� △대기업과�소기업�간�협력�활성화�△우수�인재�유치�등을�골자로�한�게임·애니메이션산업�지원�정책을�발표

광저우시,� 애니메이션·게임산업� 우수� 브랜드� 및� 인재� 육성에� 주력� 방침▶�중국�남부�최대�도시인�광저우(廣州)시�정부는�지난�9월�애니메이션�및�게임산업�진흥을�위한�지원�방안을�골자로�한�‘애니메이션�및�게임산업�발전�촉진에�관한�의견(关于加快动漫游戏产业发展的意见)’을�발표∙ 이번�방안은�기존에�실시하던�각종�지원�정책의�실효�기간이�2015년�말�만료됨에�따라�애니메이션과�게임산업�간�융합�발전을�촉진하기�위해�마련된�신규�지원�정책

∙ 그간의�정책과�비교해�△非애니메이션�및�게임�기업과의�지식재산권(Intellectual�Property,�이하�IP)�거래�장려�△대기업과�소기업�간�협력�활성화�△인재�유치�등의�내용이�추

가됨

∙ 구체적으로,�∆오리지널�콘텐츠�브랜드의�경쟁력�제고�지원�∆공공�플랫폼�구축�가속�∆로컬�기업의�해외�진출�장려�∆타�지역의�인재�유치�및�양성�위한�자금�지원�∆산업�발전�환경�개선�등이�포함

∙ 이�중�타�지역의�인재�유치�및�양성을�위한�자금�지원�방안에�대해�업계의�관심과�기대가�모아지고�있으며,�이와�관련한�구체적인�실행�계획은�현재�준비�단계인�것으로�알려짐�

∙ 광저우시는�향후�애니메이션�및�게임산업에�대한�지원을�확대해�유명�브랜드를�탄생시키는�한편,�불법�IP�활용에�대한�규제�강화를�통해�애니메이션�및�게임산업의�발전을�촉진

하는�데�정책의�초점을�맞출�방침

▶�광저우시는�지난�2006년�애니메이션�및�게임산업�발전을�위한�지원�정책과�산업단지�입주�

기업에�대한�우대�정책을�발표하며�애니메이션�및�게임산업�육성에�본격�착수

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∙ 2012년에�이르러�애니메이션,�게임�등�차세대�먹거리�산업�발전을�위한�기금을�조성해�스타트업의�성장과�창작품�개발을�지원했으며,�이�중�애니메이션과�게임산업에�대해�3,6

00만�위안(약�60억�원)�이상의�자금을�지원

▶�이�외에도�광저우시는�매년�‘광저우�게임박람회(GTI�ASIA�CHINA�EXPO)’를�개최하며�

전�세계�게입업계의�이목을�집중

∙ 올해�9월�9일부터�11일까지�개최된�‘광저우�게임박람회�2016’에서는�가상현실(Virtual�Reality,�이하�VR)과�아케이드게임이�융합된�형태의�어트랙션�장비가�인기를�구가

광저우� 애니메이션·게임산업,� 시� 정부의� 전폭적인� 지원에� 힘입어� 팽창일로▶�이처럼�지방�정부의�대대적인�지원에�힘입어�광저우시의�애니메이션�및�게임산업은�비약적

인�발전을�거듭해�왔으며,�특히�애니메이션산업은�중국�애니메이션산업�생산액의�1/3을�차

지할�정도로�급성장함9)

∙ 광둥성게임산업협회에�따르면,�광저우시가�속한�광둥(廣東)성10)의�2015년�게임산업�매출은�약�1,000억�위안(약�16조�6,000억�원)으로�중국�게임산업�매출�1,407억�위안(약�

23조�4,000억�원)의�약�71%를�차지한�것으로�추산

∙ 아울러�광둥성의�게임산업�매출은�올해�1,200억�위안(약�20조�원)�규모로�성장할�전망이며,�중국의�대형�게임업체�넷이즈(NetEase)�등을�보유한�광저우시가�해당�매출의�상당

한�비중을�차지할�것으로�예상

▶�하지만,�광저우시�애니메이션�및�게임�관련�업체�대다수가�시장�경쟁력이�부족한�중소기업

으로�구성돼,�기업의�질적인�성장�촉진이�광저우시의�중요한�과제로�지목

www.ceh.com,� www.amunion.com

9)� 중국의� 대표적인� 애니메이션� ‘시양양과� 후이타이랑(喜⽺⽺与灰太狼)’을� 제작한� 광저우� 기반� 애니메이션� 업체� 크리에이티브� 파워엔터테이닝(Creative� Power� Entertaining)이� 상당한� 매출� 비중� 차지10)� 광둥성의� 게임산업은� 광저우시와� 선전(深圳)시가� 주도하고� 있으며,� 선전시에는� 중국� 최대� 게임업체� 텐센트(Tencent)의� 본사가� 위치

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중국 모바일 게임시장, 대기업 간 협력 확산 추세

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중국� 모바일� 게임시장,� 대기업� 간� 협력� 확산� 추세시장조사업체�이관즈쿠에�따르면,�최근�중국�모바일�게임시장은�대형�게임�개발사와�퍼블리셔�간�협력이�두드러지게�목격되고�있으며,�특히�중국�최대�모바일게임�퍼블리셔�셩리요우시가� 다양한� 대기업과의� 협업에� 박차를� 가하고� 있는� 것으로� 나타남

중국� 모바일게임� 대기업과� 퍼블리셔� 간� 상호� 협력� 확대� 추세�▶�시장조사업체�이관즈쿠(易观智库)에�따르면,�최근�중국�모바일�게임시장에서�대형�게임�개발사와�퍼블리셔�간�협력�사례가�현저히�증가

∙ 중국에서는�안드로이드(Android)기반�수많은�앱�마켓이�난립해�있는�탓에�게임�개발사들은�단독�퍼블리싱보다�시장�경쟁력을�보유한�퍼블리셔와�서로의�자원을�공유함으로써�시

너지�효과�극대화를�도모

∙ 또한�지난�7월부터�적용된� ‘모바일게임�출판서비스�관리에�관한�통지’11)에�따라,�게임�개발사와�퍼블리셔�간�원활한�협력�관계�구축이�게임의�성패를�좌우하는�핵심�요소

로�부상

▶�특히,�최근�다양한�대기업들과�제휴를�강화하고�글로벌�인기�지식재산권(Intellectual�Prope

rty,�이하�IP)�확보�등에�역량을�집중하고�있는�중국�최대�모바일게임�퍼블리셔�셩리요우시

(胜利游戏)의�행보에�업계의�이목이�집중∙ 지난�1월�셩리요우시는�중국�최대�게임�포털�신랑요우시(新浪游戏)와�축구를�소재로�한�모바일게임�<상제지수(上帝之手)>의�공동�퍼블리싱을�위해�전략적�제휴를�체결�

∙ 2분기에는�중국의�대형�게임�개발사�시산쥐(西山居)가�개발한�모바일�3D�액션카드게임<천역환상(天域幻想)>을�퍼블리싱한�데�이어,�지난�7월에는�프랑스�게임업체�유비소프트(Ubisoft)와�모바일�액션RPG게임�<Assassin's�Creed:Bloodsail>의�공동�개발�및�서비

11)� 지난� 7월� 1일부로� 시행된� ‘모바일게임� 출판서비스� 관리에�관한� 통지’는� 중국산� 모바일게임도�해외� 모바일게임과� 마찬가지로� 출시� 전� 반드시�중국�정부의�심사를�거쳐야�한다는�내용을�골자로�함.�그동안�중국산�모바일게임은�자국에서�서비스를�개시한�후에도�인가를�받을�수�있었으나�신규� 규정� 시행� 이후에는� 일종의� 게임� 유통� 허가증인� ‘판호(版号)’를� 획득해야� 서비스를� 할� 수� 있음

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스�계획을�밝힘

게임� 개발사� 간� 협력관계� 구축도� 목격▶�게임�개발사와�퍼블리셔�간�협력뿐만�아니라�개발사�간�손을�잡고�콘텐츠의�품질을�높이려

는�시도도�목격

∙ 중국�게임업체�에프엘모바일(FLMobile)과�카이신왕(开心网)은�협력을�통해�고전�인기게임�<삼국군영전(三国群英传)>12)�시리즈의�모바일게임�버전을�출시해�게이머들의�향수를�자극

▶�이처럼�메이저�업체들�간�협력�확산의�배경은�텐센트(Tencent)와�넷이즈(NetEase)의�양강�

구도가�굳건한�상황에서�기업의�경쟁력을�강화하고�급변하는�시장�환경에�대응하기�위한�

전략적�행보로�풀이되며,�이�같은�시장�트렌드는�당분간�지속될�전망

www.jiemian.com

[그림� 11]� 2016년� 2분기� 중국� 모바일게임� 플랫폼별� 퍼블리셔� 시장� 점유율� 현황

출처:� 이관즈쿠(易观智库)

12)�대만�게임업체�오딘(奥汀)소프트가�지난�1998년�첫�출시한�PC�전략�시뮬레이션게임으로,�카이신왕이�오딘소프트로부터�지식재산권(IP)을�구매해�개발하고� 에프엘모바일이� 독점� 퍼블리싱

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일본서 가상현실(VR) 전문 무크지 발간

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일본서� 가상현실(VR)� 전문� 무크지� 발간PC�기반�가상현실(VR)�플랫폼�및�콘텐츠를�전문적으로�다루는�첫�무크지� ‘VR²’가�발간됨.�‘VR²’� 1호는�초기�VR�헤드셋인�오큘러스리프트�및�HTC바이브를�집중�조명하고,�이를�통해�구현되는� 높은� 몰입� 경험을� 소개

VR� 전용� 무크지� ‘VR²’,� PC� 전문� 잡지� DOS/V의� 별책� 형태로� 발간▶�일본에서�VR에�대한�관심이�크게�증가하고�있는�가운데,�일본�최초의�가상현실(Virtual�Re

ality,�이하�VR)�전문�무크지13)� VR²가�9월�29일�발간

∙ PC�전문�잡지인�DOS/V의�별책�형태로�발간된�VR²의�가격은�약�1,000엔(약�1만�700원)으로,�스마트폰에서�간단하게�즐길�수�있는�VR�플랫폼부터�값비싼�PC용�VR�헤드셋에�

이르기까지�다양한�VR�관련�소식을�망라함

∙ 특히�VR²�1호에서는�2016년�출시된�대표적인�VR�헤드셋�오큘러스리프트(Oculus�Rift)와�HTC바이브(HTC�Vive)를�집중적으로�다룬�칼럼을�통해�VR이�생소한�독자에게�보다�

상세한�정보를�전달하고자�노력

▶�VR²에서는�VR�플랫폼에서�가장�중요한�요소로�컴퓨팅�단말의�성능을�지목하며,�PC�기반�

VR�플랫폼이�시장을�이끌�것으로�관측

∙ 현존�VR�헤드셋은�다소�저조한�성능과�기술�완성도�탓에�이용자가�기대한�것보다�낮은�몰입감을�선사하고�있다고�지적

∙ 또한�영상의�해상도가�낮은�편이고�이용자와�영상�간�상호작용도�다소�부족하다며,�VR�콘텐츠의�낮은�완성도가�시장�확대의�걸림돌이�될�수�있다고�주장

∙ 콘텐츠�측면에서는�PC�기반의�VR�외에도�게임센터의�아케이드와�접목한�VR�어뮤즈먼트�콘텐츠�시장의�잠재성이�높다고�평가했으며,�VR�기술을�응용한�성인용�콘텐츠나�VR�특

화�전시회,�매장에서의�VR�마케팅�활용�등�다양한�이용�사례가�등장할�것으로�예상

13)� 잡지를�뜻하는�매거진(Magazine)과� 단행본을�뜻하는�북(book)이� 결합된�합성어로,� 잡지와�단행본의�성격을�가진�부정기적인�간행물을�지칭

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VR²,� 높은� 몰입감을� 강조한� 캐릭터� 커스터마이징에� 주목▶�VR²에�수록된�한�칼럼은�VR�기술이�가장�높은�몰입감을�줄�수�있는�분야로�캐릭터�커스터

마이징�콘텐츠에�주목

∙ 일본�게임�중에는�다양한�이용자의�취향에�맞게�캐릭터의�외형을�원하는�대로�선택할�수�있는�커스터마이징�기능을�강조하는�경우가�많은데,�VR은�이�부분을�극대화시켜�이

용자가�실제�자신의�이상형을�만들어�내는�것도�가능

∙ 가상의�캐릭터에�애정을�쏟는�특유의�‘오타쿠�문화’가�이에�접목되면�예상외의�영향력을�발휘할�수도�있을�것으로�보임

▶�특히,�해당�칼럼은�VR을�활용한�성인용�콘텐츠가�VR의�새로운�활용법을�제시할�수�있다고�

주장

∙ 성인�지향�시장은�새로운�기술�수용에�매우�적극적인�경향을�보이며,�표현에�있어�거리낌이�없으므로�의외로�새로운�VR�활용법을�발굴해�낼�가능성이�존재한다고�역설

pc.watch.impress.co.jp�

[그림� 12]� VR� 전문� 무크지� VR²의� 헤드셋� 분석� 칼럼

출처:� PC와치(PC� Watch)

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도쿄게임오케스트라, “2회 공연 개최 예고”

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도쿄게임오케스트라,� “2회� 공연� 개최� 예고”도쿄에서�결성된�게임�음악�전문�관현악단� ‘도쿄�게임�오케스트라’가�제2회�공연을�앞두고�연주곡�리스트를�공개.�특히,�이번�연주회는�특히�거대한�스케일을�자랑하는�RPG�장르의�음악에� 집중한� 것이� 특징

‘도쿄� 게임� 오케스트라’,� 4월에� 이어� 10월도� 게임� 음악� 오케스트라� 연주회� 개최� 결정▶�지휘자�테루야�무네오(照屋宗夫)를�중심으로�결성된�‘도쿄�게임�오케스트라(東京ゲームオーケストラ)’가�지난�2016년�4월�제�1회�공연에�이어�10월�30일에�제2회�공연�개최를�결정

∙ 이번�공연은�거대한�규모의�세계관에서�묻어�나오는�웅장한�분위기의�RPG�장르의�수록곡을�집중적으로�다루는�‘RPG�슈퍼�오케스트라’를�표방

▶�RPG�팬들이�좋아하는�인기�게임�<Kingdom�Hearts>,�<Chrono�Trigger>,�<Final�Fantas

y>,�<Mother>�등의�유명�수록곡�수십�개가�공연�프로그램에�포함되며,�공연�시간도�2시간

가량으로�상당히�긴�편

∙ 공연은�낮�타임과�저녁�타임의�2회로�나뉘며,�각�타임마다�연주�프로그램이�다른�것이�특징

∙ 1회�공연�당시에는�일본의�인기�배우�미야자와�사에(みやざわさえ)가�출연해�자리를�빛내는�등�상당한�규모를�자랑한�바�있으며,�제2회�공연�역시�사에가�응원�메시지를�보내며�

많은�게임�음악�애호가들의�관람을�독려

∙ 티켓�가격은�일반적인�관현악�연주회에�버금가는�수준14)으로,�해당�공연이�단순한�이벤트가�아님을�반증

14)� P석(8,500엔,� 약� 9만� 1,000원),� SS석(6,900엔,� 약� 7만� 4,000원),� S석(5,900엔,� 약� 6만� 3,000원),� A석(4,500엔,� 약� 4만� 8,000원)

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종합� 문화� 엔터테인먼트로� 자리매김하는� 게임� 음악▶�수년�전부터�게임�음악이�주요�음악상에�후보로�선정되거나�실제�수상하는�등�게임�음악의�

위상은�날로�높아지고�있는�분위기

∙ 게이머에게�있어�게임�음악은�해당�게임을�오래도록�기억할�수�있는�매체이자,�게임의�분위기를�직접적으로�전달받는�핵심�요소로�자리매김

∙ 특히,�일본에서는�게임�발매�시�수록곡을�OST�음반으로�함께�발매하거나�한정판�패키지에�동봉하는�등�게임�음악�마케팅이�보편화되어�있음

▶�‘슈퍼�RPG�오케스트라’와�같은�정식�공연�형태로�게임�음악을�즐기는�문화가�형성될�수�

있는�원동력은�대중들이�게임�음악�자체의�가치를�인정하는�분위기�덕분

∙ 게임을�단순한�즐길�거리�정도로�치부하지�않고,�일종의�문화상품으로�대중이�받아들일�수�있는�환경이�무엇보다�중요

game.watch.impress.co.jp�

[그림� 13]� ‘도쿄� 게임� 오케스트라’의� 제2회� 게임� 음악� 연주회� ‘슈퍼� RPG� 오케스트라’� 로고

출처:� 도쿄� 게임� 오케스트라(Tokyo� Game� Orchestra)

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‘철완아톰’, 모바일게임으로 재탄생

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‘철완아톰’,� 모바일게임으로� 재탄생일본�게임업체�액티브게이밍미디어가�만화가�데츠카�오사무의�대표작� ‘철완아톰’의�세계관과� 캐릭터를� 현대에� 맞게� 재해석한� 카드배틀게임� <아톰:� 시공의� 끝(アトム:時空の果て)>을� 연내� 출시할� 예정

<아톰:� 시공의� 끝>,� 일본의� 대표� 캐릭터와� 세계관의� 힘에� 주목▶�게임�번역�등�로컬라이징을�주력으로�해�온�일본�게임업체�액티브게이밍미디어(Active�Ga

ming�Media)가�일본과�서구권�게이머의�취향을�동시에�만족할�수�있는�게임을�개발하고자�

일본의�대표적인�만화�지식재산권(Intellectual�Property,�이하�IP)인�‘철완아톰’을�기반으

로�한�게임�개발에�나섬

∙ 미국에는�마블(Marvel)과�DC코믹스(DC�Comics)�등�슈퍼히어로를�중심으로�한�코믹스�문화가�확산되어�있는데,�액티브게이밍미디어는�이에�대응할�만한�IP로�일본의�전설적인�

만화가�데츠카�오사무(手塚治虫)의�만화�작품에�주목∙ 그�중에서도�‘철완아톰’은�깊이�있는�세계관�설정과�매력적인�캐릭터를�보유하고�있는�작품으로,�서구권�게이머도�좋아할�만한�요소를�다수�지니고�있음

▶�현재�개발�중인�<아톰:�시공의�끝(アトム:時空の果て)>은�덱을�구성해�상대방과�대전을�펼치는�1:1�카드배틀�장르의�게임으로,�‘철완아톰’을�비롯해�데츠카�오사무의�작품에�등장

하는�캐릭터�및�소재들을�카드로�구현

∙ 오사무의�작품�속�등장인물들이�시공을�넘어�한자리에�모이면서�벌어지는�사건사고를�다루는�것이�게임의�메인�스토리

∙ 데츠카�오사무의�아들인�데츠카�프로덕션의�데츠카�마코토(手塚眞)�대표가�모든�원화�일러스트�및�설정,�스토리�감수를�맡아�원작과의�괴리감을�최소화함

∙ 원작�그림체에서�벗어나�현대적인�감각으로�재해석한�캐릭터�일러스트를�통해�원작에�대한�향수를�가진�게이머는�물론�‘철완아톰’을�잘�모르는�세대에게도�어필하고자�노력

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∙ 액티브게이밍미디어는�“개성이�강한�오사무의�캐릭터를�재해석하는�과정이�힘든�작업”이라고�토로하면서도,�“개발진들이�모두�‘철완아톰’을�잘�이해하고�있어�만족스러운�결과

물이�나오고�있다”고�설명

원작� IP� 관리자의� 개입� 제한적...“게임은� 게임을� 잘� 아는� 사람에게� 맡긴다”▶�데츠카�마코토는�감수�역할에�집중하고�일러스트나�세계관,�스토리�등�게임의�다른�구성요

소들을�만드는�작업에는�개입하지�않겠다고�선을�그음

∙ 데츠카�오사무의�세계관을�가장�잘�이해하는�것은�아들인�마코토�본인이라고�인정하면서도,�게임은�자신의�주력�분야가�아니므로�게임을�잘�아는�사람에게�맡기겠다는�입장

▶�한편,�데츠카�마코토는�게임이라는�미디어가�다른�미디어�콘텐츠와�융합하면서�새로운�경

험을�창조하고�있다고�언급

∙ 영상�제작자인�마코토는�콘텐츠와�이용자�간�상호작용이�강한�게임이�가상현실(Virtual�Reality,�이하�VR)�등�새로운�기술과�만나면서�현실과는�다른�새로운�세계가�만들어질�

수�있을�것으로�관측

game.watch.impress.co.jp�

[그림� 14]� 데츠카� 오사무의� 세계관� 기반의� 모바일게임� <아톰:� 시공의� 끝>� 플레이� 영상

출처:� 게임와치(Game� Watch)

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소니, 콘솔 기반 음악 스트리밍 서비스 ‘PS 뮤직’ 출시

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소니,� 콘솔� 기반� 음악� 스트리밍� 서비스� ‘PS� 뮤직’� 출시소니가�콘솔�게임기�기반�네트워크�서비스� PSN�상에서�제공되는�신규�음악�서비스� ‘PS�뮤직(PS�Music)’을�공개.�소니의� ‘PS�뮤직’�출시는�콘솔�게임기의�사업�범위를�확장시키기�위한� 전략으로� 평가

소니,� 스포티파이와� 연계해� 콘솔� 네트워크� 기반� 음악� 서비스� 개시▶�소니(Sony)의�게임�부문�자회사�소니�인터랙티브엔터테인먼트(Sony�Interactive�Entertain

ment,�이하�SIE)가�자사의�콘솔�게임기�플레이스테이션(PlayStation)에서�제공되는�네트

워크�서비스�‘플레이스테이션�네트워크(PlayStation�Network,�이하�PSN)’의�신규�메뉴로�

음악�서비스�‘PS�뮤직’을�공개

∙ 9월�29일부터�일본에서�선행�출시된�‘PS�뮤직’은�세계�최대�음악�스트리밍�서비스�스포티파이(Spotify)와�제휴를�맺고�스포티파이가�보유한�방대한�음악�콘텐츠�전체를�PSN�

이용자에게�제공할�수�있게�됨

▶�‘PS�뮤직’은�게이머�취향에�맞는�장르의�음악을�분류해�제시하거나�특정�키워드로�음악을�

검색할�수�있는�기능을�보유

∙ 리듬게임인�‘하츠네�미쿠(初音ミク)’,�‘게임�음악’�등�게이머가�자주�검색하는�키워드를�미리�제시하는�등�PSN�이용자의�취향을�반영한�검색�기능을�제공

∙ 또한�게이머가�자주�찾는�음악�플레이리스트를�제시하는�등�간편하게�음악을�이용할�수�있는�환경�마련

▶�‘PS�뮤직’은�음악�재생�중에도�게임�이용이�가능해,�원하는�음악을�들으며�게임을�즐기길�

원하는�게이머의�니즈를�겨냥

∙ 또한�‘스포티파이�커넥트(Spotify�Connect)15)’�기능을�통해�게임�플레이를�중단하지�않

15)� 스포티파이를� 이용할� 수� 있는� PC,� 스마트폰,� 플레이스테이션� 등의� 단말이� 클라우드로� 실시간� 연동되는� 기능

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고도�스마트폰을�통해�음악을�멈추거나�재개하는�등의�조작�가능

소니,� 콘솔� 게임기� 기반� 네트워크� 서비스의� “종합� 엔터테인먼트� 허브화� 도모”▶�소니의�‘PS�뮤직’�출시는�게임�전용�단말로�여겨지는�콘솔�게임기의�범위를�확장시켜�종합�

엔터테인먼트�허브로�발돋움하기�위한�전략으로�평가됨

∙ 소니는�과거에도�플레이스테이션2에�DVD�재생�기능을�삽입해�소비자에게�게임기+DVD�플레이어로�어필해�큰�성공을�거둔�바�있음

∙ 특히�소니는�세계�최대�규모의�음반�레이블인�소니뮤직(Sony�Music)을�계열사로�두고�있어�음악�사업에서�강한�영향력을�발휘

▶�최근�게임업계가�게임�콘텐츠에�국한하지�않고�자사�지식재산권(Intellectual�Property,�이

하�IP)을�토대로�다양한�미디어�사업을�전개하는�가운데,�소니�역시�이�같은�트렌드를�고려

해�콘솔게임�플랫폼의�생태계를�더욱�확장하려는�의도

∙ 일례로,�글로벌�게임업체�액티비전블리자드(Activision�Blizzard)는�자사�게임�IP�기반의�영화�및�TV쇼�제작에�나서고�있는�상황

www.famitsu.com�

[그림� 15]� 플레이스테이션4� 게임플레이� 중� ‘PS� 뮤직’� 이용� 화면

출처:� 패미통(Famitsu)

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인도 인디게임, 인지도 낮지만 기술력은 충분

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인도� 인디게임,� 인지도� 낮지만� 기술력은� 충분�인도의�신생�게임업체�오우거헤드스튜디오가�PC게임� <Asura>로�주목�받고�있음.�한편,�인도�인디�게임시장은�아직�걸음마�단계에�불과하고�시장�인지도도�낮은�편이지만,�시장�여건이� 개선됨과� 동시에� 게임� 품질도� 점점� 높아질� 것으로� 기대

인도� 인디게임,� 우수한� 인력� 기반으로� 본격� 성장� 모색▶�2014년�설립된�게임�스타트업�오우거헤드(Oger�Head)의�PC게임�<Asura>가�인도�인디게

임의�잠재력을�입증하는�사례로�업계의�이목�집중

∙ 유니티엔진(Unity�Engine)을�기반으로�제작된�<Asura>는�격투장에서�다수의�적과�전투를�벌이는�핵앤슬래쉬(Hack�and�Slash)16)�형태의�작품으로�인도�방갈로르(Bangalore)

에서�개최된�게임쇼�‘비디오게임페스트(Video�Game�Fest)�2014’에�출품돼�호평을�받

은�바�있음�

∙ 해당�게임은�몬스터를�처리하고�아이템�상자와�새로운�기술�등을�받을�수�있으며�이를�통해�캐릭터를�강화하는�전형적인�RPG�요소가�적용

∙ 게임�캐릭터는�다양한�능력을�갖고�있지만�적에�비해�압도적으로�강한�것은�아니므로�높은�단계로의�이동을�위해서는�전략적�플레이가�필요

∙ 오우거헤드�측은�전형적인�영웅�캐릭터�대신�인도�신화�속의�악마적�존재�‘아수라(Asura)’를�주인공으로�설정함으로써�기존�유사�게임과�차별화되는�인도풍의�판타지�세계를�

제시했다고�설명

▶�인도의�인디�게임시장은�미국�등에�비해�아직�초기�단계에�불과하지만,�해외�주요업체들의�

외주�작업을�활발히�수주할�정도로�개발�역량은�뛰어난�것으로�평가

∙ 실제�모바일�게임시장에서는�드롭아웃게임즈(Drop-out�Games),�픽셀에이프스튜디오(P

16)� RPG게임의� 하위� 장르로� 마우스로� 적을� 클릭해� 공격하는� 전투� 방식을� 가지고� 있으며,� 다수의� 적을� 빠르게� 쓰러뜨리는� ‘전투’를� 강조한� 점이�특징

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ixel�Ape�Studios),�옐로우몽키스튜디오(Yellow�Monkey�Studios)�등의�업체가�이미�두

각을�나타내기�시작� � � �

∙ 단,�유니티엔진이나�언리얼엔진(Unreal�Engine)�등�상용�툴을�이용해�기존�인기�게임의�아류작을�만들어�단시간�내에�수익을�올리려는�풍조가�아직까지�만연하다는�것이�오우거

헤드의�전언

인지도� 확보가� 최대� 난제�▶�인도는�북미나�유럽에�비해�게임�관련�행사가�매우�부족하고,�해외�주요�게임�박람회와의�

물리적�거리도�멀기�때문에�인도의�인디게임�개발사들이�시장에서�인지도를�높이기가�쉽지�

않은�실정

∙ 업계�회합이�적은�만큼,�현재로서는�인도�게임산업�내에서의�업체�간�공조도�활발하게�이루어지기�어려운�상황� �

∙ 그러나�최근�인도에서도�나스콤�게임개발자�컨퍼런스(Nasscom�Game�Developer�Conference,�NGDC)17),�인도�게임엑스포(Indian�Game�Expo,� IGX)�등�게임�관련�행사가�

정기적으로�개최되기�시작하는�등�시장�환경이�조금씩�개선되는�추세�

www.gamasutra.com

[그림� 16]� 인도� 게임� 스타트업� 오우거헤드의� PC게임� <Asura>� 화면

출처:� 가마수트라(Gamasutra)�

17)� 인도� 소프트웨어� 개발자협회(Nasscom)에서� 개최하는� 게임� 박람회,

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Ⅳ국내 게임시장 동향

48�게임,� 서브컬처로� 부상� 가능성� 입증�50�보드게임,� 건전한� 놀이� 문화� 확산에� 앞장서...체육교구로도� 활용53�게임위,� 불법� 서버� 근절� 및� 모바일� 오픈마켓� 등급분류� 교육55�게임업계,� 신규� 공략� 시장으로� 동남아� 정조준57�아마존웹서비스(AWS),� 국내� 게임� 개발자� 대상� 컨퍼런스� 개최

� �

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게임,� 서브컬처로� 부상� 가능성� 입증�넥슨이�자사의�인기�온라인게임�<던전앤파이터>와�<사이퍼즈>의�유저�참여형�행사� ‘던파&사이퍼즈�한데이’를�개최.� 단순�전시�및�판매�행사에서�진일보해�다채로운�프로그램으로�구성된� 이번� 행사는� 서브컬처� 페스티벌로� 발돋움했다는� 평가를� 받음

‘던파&사이퍼즈� 한데이’,� 게임과� 문화의� 결합을� 보여준� 행사로� 호평� � � � � �▶�넥슨은�자사�인기�온라인게임�<던전앤파이터>와�<사이퍼즈>의�지식재산권(Intellectual�Prop

erty,�이하�IP)을�활용한�‘던파&사이퍼즈�한데이’�행사를�2016년�9월�25일�성황리에�종료

∙ 총�83개의�마켓부스가�마련된�이번�행사에는�약�2,500여�명의�유저가�참여했으며,�<던전앤파이터>와�<사이퍼즈>의�인기�성우들이�참석하는�보이스�드라마�및�사인회,�유저들의� �

‘코스튬�플레이�런웨이’�등�다양한�프로그램이�진행

∙ 이번�행사의�기획�의도는�화면으로만�만나보던�게임을�활용해�유저가�주도적으로�콘텐츠를�만들고�함께�나눌�수�있도록�하는�것이었으며,�행사장에는�게임�캐릭터와�배경을�활용

한�다양한�디자인의�상품들이�등장

▶�‘던파&사이퍼즈�한데이’�행사는�게임을�문화영역으로�확장하기�위한�게임�업체들의�노력을�

반영하고�있으며,�실제�해당�행사는�단순한�콘텐츠�전시�및�판매�행사에서�벗어나�이용자가�

직접�참여할�수�있는�다양한�프로그램을�제공하며�서브컬처로�자리매김한�것으로�평가

∙ 유저�참여형�행사로�진행된�‘던파&사이퍼즈�한데이’는�온라인게임�<사이퍼즈>의�연간�행사인�‘한데이’�행사와�<던전앤파이터>의�연간�문화�활동�프로젝트인�‘던전앤파이터�컬

쳐어택’을�통합해�보다�풍부한�볼거리를�제공

넥슨,� “게임� IP� 활용한� 문화� 예술� 활동� 활발히� 개최”▶�넥슨은�지난�2016년�6월�<던전앤파이터>의�‘아트북’을�출시했으며,�이어서�‘원화�전시회’,�

‘팝업스토어’,� ‘콘서트’�등�일련의�프로그램을�진행한�바�있음�

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게임, 서브컬처로 부상 가능성 입증

� �

∙ 게임의�원화를�수록한�아트북�‘서드아트북(3RD�ART�BOOK)’은�원화의�비하인드�컷과�올�여름�새롭게�등장한�신규�콘텐트의�정보,�미공개�이미지�등을�제공하며�출간�직후�

초판이�매진될�만큼�높은�인기를�구가�

∙ 게임의�흐름에�따라�스토리텔링�형식으로�진행된�원화�전시회�‘아트쾌감’은�게임�스토리를�담은�아트�창작물을�오프라인에서�감상할�수�있도록�마련한�자리로서,�원화�관람을�

통해�게임의�세계관을�경험할�수�있도록�준비

∙ 던전앤파이터와�사이퍼즈의�다양한�게임�캐릭터�상품을�판매하는�팝업스토어�‘샵디앤씨(#DnC)’에서는�게임의�인기�캐릭터�및�아이템을�활용한�디자인�상품을�판매

∙ 2016년�10월�8일,�KBS아트홀에서�열린�콘서트(DNF�LIVE�CONCERT)는�넥슨의�게임�테마�음악이�생생한�연주와�보컬�공연으로�제공

▶�게임�IP를�활용한�문화�예술�활동은�게임을�대중문화의�일부분으로�녹아들게�하고�게임의�

흥미로운�요소들과�순기능을�알릴�수�있는�기회로�역할할�것으로�기대

www.hankyung.com,� news.joins.com

[그림� 17]� � ‘던파&사이퍼즈� 한데이’� 행사장에서� 개최된� 유저들의� 코스튬� 플레이� 현장

� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 출처:� 한국경제

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보드게임,�건전한�놀이�문화�확산에�앞장서...체육교구로도�활용2016년� 10월� 2일부터� 3일까지�개최된�서울�보드게임페스타가�성황리에�마무리된�가운데,�보드게임의�긍정적�대중화가�기대를�모으고�있음.�아울러�보드게임이�체육교구로도�활용,�대학가� 축제에서는� 건전한� 놀이문화로� 정착되는� 분위기가� 조성

제5회� 서울� 보드게임페스타� 성황리� 개최...보드게임의� 긍정적� 확산� 기대▶�서울시가�주최하고�한국보드게임산업협회가�주관하는�‘제5회�서울�보드게임페스타’가�201

6년� 10월�2일부터�3일까지�양일간�서울�대치동�세텍(SETEC)�전시관에서�개최

∙ ‘서울�보드게임페스타’는�2015년�1월�시작해�봄,�가을�연�2회�열리는�행사로,�이번에는�기존�1개�전시장을�사용했던�것과�비교해�2개�전시장을�사용해�규모가�확대

∙ 서울�시민들을�주�대상으로�시작한�‘서울�보드게임페스타’는�이제�전국�규모의�행사로�성장해�국내에서�가장�유서�깊은�보드게임�축제인�보드게임콘18)과�함께�대표적인�보드

게임�축제로�자리매김

∙ 행사장에는�특가�상품전과�할인�판매�등�보드게임을�구매하려는�사람들을�타깃으로�한�판매전이�열렸으며,�보드게임을�직접�체험할�수�있는�자리도�마련

∙ 총�2개�전시장�중�1개는�코리아보드게임즈�전용관으로�구성됐으며,�게임의�난이도와�소비자의�유형에�따라�레드존,�블루존,�그린존,�퍼플존으로�나눠�체험�행사를�진행

▶�‘서울�보드게임페스타’는�주요�보드게임�시연,�보드게임�대회�등�다양한�이벤트로�구성

∙ <쿠키박스>,�<콰르토>,�<등불축제>,�<로스트시티>�등�4개의�게임을�체험하고,�게임�구매�할인권으로�사용�가능한�스티커북을�완성하는�이벤트가�방문객의�이목을�끔

∙ 또한�보드게임을�구매하거나�체험하려는�방문객들�외에�자신이�만든�작품을�홍보하는�아마추어�작가들을�위한�자리도�마련돼�보드게임�시연�범위를�확대

18)� 문화체육관광부와� 한국콘텐츠진흥원이� 건전한� 게임문화를� 조성하고� 국내� 보드게임의� 우수성을� 알리기� 위해� 매년� 개최하는� 행사

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보드게임, 건전한 놀이 문화 확산에 앞장서...체육교구로도 활용

� �

∙ 아울러�다양한�보드게임�대회들이�개최,�특히�국내에서�가장�많은�선수가�참가했던�보드게임�<스플렌더>�대회와�대표적인�멘사(Mensa)�추천�게임으로�유명한�지가믹(Gigamic)

의� <퀵소>,� <콰르토>,� <쿼리도>를�사용한�‘지가믹�3종�철인�대회’가�큰�인기를�모음

∙ 두�대회�모두�참가�신청이�몰려�대회장에�준비된�경기석을�초과해�현장�등록을�도중에�중단해야�했으며,� <쿠키박스>�대회의�경우도�현장�체험의�인기에�힘입어�현장�등록이�

조기�마감되는�등�그�어느�때보다도�뜨거운�열기를�나타냄

▶�코리아보드게임즈의�김성일�과장은�“최근�보드게임�이용�연령대가�많이�낮아졌고�조기�교

육�수단으로도�각광받으면서�가족�단위로�‘서울�보드게임페스타’를�방문하는�경우가�확대

되고�있다”고�설명

∙ 아울러�“보드게임을�통해�‘만지면서’�익히는�방식은�아동�및�청소년에게�높은�교육적�효과를�제공한다”고�언급

▶�지난�2004년�보드게임�카페�등이�활성화되며�보드�게임시장이�전성기를�맞이했던�것과�비

교해�최근에는�전용�공간이�감소했지만,�가정�내에서�가족끼리�게임을�즐기는�경우가�늘어

나면서�해당�게임은�향후�더욱�대중화를�이룰�것으로�전망

교육� 목적의� 보드게임� 활용� 범위� 확대...대학가에서는� 건전한� 놀이문화로� 보드게임� 확산▶�한편,�학습용�보드게임�개발�전문업체로�다양한�종류의�제품을�출시해�온�와이티미디어가�

다목적�체육�교과�필수�보드게임�교구�<비�오는�날,�체육>을�출시하는�등�교육�목적의�보드

게임�활용�범위가�확대

∙ 2016년�9월�출시된�<비�오는�날,�체육>은�초등학교용,�중학교용,�고등학교용으로�각각�구성되어있으며,�보드게임은�물론�PC�소프트웨어로도�제공

∙ <비�오는�날,�체육>은�체육�교과를�위한�신개념의�학습�교구로�체육�교과�영역을�건강활동,�도전활동,�경쟁활동,�표현활동,�여가활동의�5가지�영역으로�구분

∙ 재밌는�퀴즈게임을�통해�체육�교과의�핵심�내용을�제공해�학생들은�물론�선생님들에게도�인기를�얻을�것으로�기대를�모으고�있음

∙ 최근�황사,�미세먼지,�오존�등으로�야외�수업을�자제하는�등�체육�교육이�제약을�받는�

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상황에서�안전,�금연,�성교육�등�다양한�분야의�필수�학습�내용을�게임을�통해�제공함으

로써�학생들의�자기�주도적�수업�참여를�가능토록�함

▶�뿐만�아니라�대학가에서는�축제�기간에�건전하고�창의적인�놀이문화로�보드게임을�선택하

는�동아리들이�증가

∙ 보드게임은�여러�사람이�얼굴을�맞대고�대화를�하는�놀이인�만큼�사람�간의�의사소통을�개선하는�데�효과적이라는�평가

∙ 아울러�빠르고�쉽게�재미를�느낄�수�있어�학업과�취업이�중요시되면서�경쟁에�지친�대학생들이�건전하게�스트레스를�해소할�수�있는�수단으로�각광

∙ 일례로�보드게임�개발사�행복한바오밥은�앞서�지난�2016년�6월�건전한�놀이문화�확산에�발맞춰�자사의�보드게임�<웻헤드>,�<스티키스틱스>,�<도블>�등을�대학�축제�프로그램에�제공한�바�있음

www.thisisgame.com,� www.segye.com,� www.thisisgame.com

[그림� 18]� 서울� 보드게임페스타� 현장

출처:� 코리아보드게임즈

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게임위, 불법 서버 근절 및 모바일 오픈마켓 등급분류 교육

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게임위,�불법�서버�근절�및�모바일�오픈마켓�등급분류�교육게임물관리위원회가�모바일�오픈마켓�등급분류�기준�교육을�시행하고� 10월� 1일부터� 31일까지� 모바일� 오픈마켓� 자체� 등급분류� 게임물� 내� 선정성에� 대한� 기획� 조사를� 실시키로�함.� 아울러� 불법� 사설� 서버� 근절을� 위한� 업계� 공조체계를� 강화하기� 위한� 논의를� 진행

게임위,� 모바일� 오픈마켓� 등급분류� 기준� 교육� 및� 모바일게임� 선정성� 전수조사� 시행▶�게임물관리위원회(이하�게임위)는�2016년�9월�23일�자체�등급분류�제도의�안정적인�정착

과�건전한�게임�생태계�기반�구축을�위해�모바일�오픈마켓�등급분류�기준�교육을�시행

∙ 게임위는�특히�선정적이거나�폭력적인�게임물에�대한�등급분류�기준을�교육하고,�모니터링을�통해�발견한�불법�게임물�사례를�공유�

∙ 해당�교육에는�구글(Google),�원스토어,�LG전자,�NHN엔터테인먼트�등�자체�등급분류�사업자와�다수의�중소�게임�개발사가�참석

∙ 주요�교육�내용으로는�‘모바일게임�등급분류�기준�교육’,�‘불법�게임물�근절�예방�교육’,�‘모바일�오픈마켓�기획조사�공지’,�‘오픈마켓�사업자�사후관리�현황�및�주요�이슈사항�

공유’�등이�포함

▶�나아가�게임위는�2016년�10월�31일까지�모바일�오픈마켓�자체�등급분류�게임물�내�‘선정

성’에�대한�기획�조사를�실시키로�함

∙ 자체�등급분류�오픈마켓�게임물�중�다운로드�순위�100위권�내�인기�게임을�대상으로�조사키로�함

∙ ‘청소년�이용불가’�등급�미만�일반�장르�게임물�내�신체묘사,�의상,�행위,�대사,�주제�등�선정적인�요소가�등급�연령에�적합한지를�집중�조사

∙ ‘오픈마켓�게임물�주부�모니터링단’과�‘좋은게임지킴이’가�선정성�이슈가�있는�게임물에�대한�1차�모니터링을�진행한�후�게임위에�보고서를�제출하고,�게임위가�해당�보고서를�

토대로�정밀�검수�후,�문제�있는�게임물에�대한�사후�조치를�실시할�계획

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게임위,� 불법� 사설� 서버� 근절� 위한� 공조체계� 강화▶�지난�2016년�9월�29일�게임위는�‘불법�사설�서버�근절을�위한�공조체계�구축�논의’를�주제

로�포럼을�개최

∙ 해당�포럼은�불법�사설�서버�실태를�공유하고,�게임위,�업계,�수사기관�등�유관기관의�공조체계�강화를�위해�개설

∙ 동부산대의�홍수봉�교수가�포럼의�사회를�맡았으며,�게임위의�이종배�팀장과�엔씨소프트의�장현영�팀장,�부산지방경찰청의�사이버테러수사팀�감진석�경사�등이�발표를�진행

∙ 게임위의�이종배�팀장은�‘게임위�불법�사설서버�차단업무’에�대해�소개하고�그간의�성과를�발표했으며,�엔씨소프트의�장현영�팀장은�‘불법�사설�서버�현황’을�주제로�불법�사설�

서버�개념과�피해�현황,�적발,�대응방법,�운영�사례�등을�공개

∙ 마지막으로�부산지방경찰청의�감진석�경사는�실제�불법�사설�서버�단속�사례와�단속�기법에�대해�발표

∙ 아울러�게임위는�전국�단위의�불법�사설�서버�정밀�실태�조사를�한국인터넷디지털엔터테인먼트협회와�진행하기로�함

news.inews24.com,� www.etnews.com,� www.zdnet.co.kr�

[그림� 19]� 게임위의� 모바일� 오픈마켓� 등급분류� 기준� 교육� 현장 �

출처:� 게임위

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게임업계, 신규 공략 시장으로 동남아 정조준

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게임업계,� 신규� 공략� 시장으로� 동남아� 정조준최근�국내외�게임업체들이�동남아시아�진출을�위한�행보에�적극적으로�나서면서�동남아�시장이�새로운�격전지로�부상.�동남아�지역은�모바일�단말로�인터넷을�처음�접하는�인구가�증가하면서� 모바일게임� 이용� 비중� 역시� 상승세

국내� 게임업계,� 동남아� 공략� 위한� 행보� 본격화▶�국내�게임업체�네오위즈게임즈는�자회사인�비투게임즈를�통해�인도네시아�1위�메신저�서비

스인�BBM(BlackBerry�Messenger)이�보유하고�있는�회원�정보를�기반으로�‘BBM�게임센

터’�개발�및�운영을�위한�사업�계약을�체결

∙ 비투게임즈는�BBM의�게임�플랫폼�개발�및�운영을�위한�합작법인으로,�국내�게임업체�모비릭스�및�한국에�본사를�둔�동남아�마케팅�전문기업�아방세라가�법인�설립에�참여

∙ 네오위즈는�이미�BBM에�최적화된�API와�SDK�개발에�착수했으며,�국내외�모바일게임�소싱을�통해�2016년� 4분기�중�플랫폼을�정식�오픈할�계획

∙ 특히�게임�현지화�작업을�통해�인도네시아어�지원,�특화된�고객�서비스�운영�등�전방위적인�지원에�나설�방침

▶�<포인트�블랭크>로�동남아�게임시장에서�인지도가�높은�국내�게임업체�제페토는�자사의�모

바일�TPS게임� <포인트�블랭크�모바일>을�태국에서�출시

∙ 제페토는�해당�게임의�태국�출시를�위해�8월�16일부터�9월�11일까지�필리핀에서�비공개�베타�테스트(CBT)를�진행한�바�있으며,�태국에서�진행한�2주간의�사전등록�이벤트에서�

신청자�20만�명을�돌파하며�성공에�대한�강한�자신감을�드러냄

∙ <포인트�블랭크�모바일>의�태국�서비스는�현지�업체�트루디지털플러스(True�Digital�Plus)가�담당하며,�태국�최대�통신사인�트루무브H(Truemove�H)와�파트너십을�맺고�프로

모션을�진행할�방침

∙ <포인트�블랭크�모바일>은�태국을�시작으로�인도네시아,�싱가포르,�말레이시아,�필리핀,�

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베트남�등�동남아�각지에�순차적으로�출시될�예정

시장� 규모� 지속적인� 성장세...높은� 모바일� 보급� 성장률에� 주목▶�일본의�글로벌�모바일�마케팅기업�애드웨이즈(Adways)에�따르면,�동남아�모바일�게임시장

은�2015년�8,200억�원�규모에서�오는�2017년에는�1조�5,000억�원까지�성장할�것으로�기

대되는�등�현재�업계에서�가장�주목받는�신흥�시장으로�급부상

∙ 인도네시아의�경우�스마트폰�이용자�수가�2017년까지�전체�인구의�40%에�달하는�1억�명에�이를�것으로�예상되어�모바일�게임시장의�규모가�빠르게�성장하는�중

∙ 특히�동남아를�비롯한�신흥�시장은�PC보다�스마트폰을�통해�인터넷을�처음�접하는�사람이�많은�‘모바일�퍼스트(Mobile�First)’�시장으로,�모바일게임에�대한�관심이�높은�편

▶�이에�따라,�국내뿐�아니라�해외�업체의�동남아�게임시장�진출이�가속화되고�있어,�글로벌�

게임시장의�새로운�격전지로�부상

∙ 실제�애드웨이즈는�자회사인�모바일게임�현지화�전문업체�퀘스트드롭(Quest�Drop)을�통해�글로벌�모바일�게임업체의�동남아�진출�지원을�본격�추진

∙ 퀘스트드롭은�동남아�시장에�진출한�모바일게임�개발업체들을�위해�번역,�고객지원�단말�테스트,�소셜미디어�관리�및�운영�등�현지화�서비스를�제공

∙ 아울러�퀘스트드롭은�시장�내�마케팅�및�사업�지원을�강화하기�위해�태국과�인도네시아,�베트남에�지사를�설립할�계획

∙ 이�외에도�애드웨이즈는�자체적으로�싱가포르�게임업체�데이라이트스튜디오(Daylight�Studio)에�투자하는�등�신흥�시장의�게임업체�육성에도�적극적

www.zdnet.co.kr,� www.gamefocus.co.kr,� www.thisisgame.com�

[그림� 20]� 동남아에서� 순차적으로� 출시되는� 제페토의� 모바일� TPS게임� <포인트� 블랭크� 모바일>� 화면

출처:� 인벤

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아마존웹서비스(AWS), 국내 게임 개발자 대상 컨퍼런스 개최

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아마존웹서비스(AWS),�국내�게임�개발자�대상�컨퍼런스�개최지난�9월� 28일�아마존웹서비스(AWS)가�게임�관련�컨퍼런스� ‘게이밍�온�AWS’를�개최하며,�국내�게임업계�관계자들을�대상으로�자사의�게임�엔진,�게임관리�서비스�등�AWS의�새로운�게임� 관련� 기능� 및� 활용� 방법� 등을� 소개

아마존웹서비스(AWS),� '게이밍� 온� AWS'� 개최...게임� 관련� 서비스� 소개▶�아마존(Amazon)의�클라우드�기술�자회사�아마존웹서비스(Amazon�Web�Services,�이하�

AWS)19)가�지난�9월�28일�국내에서�게임�관련�컨퍼런스�‘게이밍�온�AWS’를�개최하며,�

업계�관계자들을�대상으로�자사의�게임�엔진�등을�소개

∙ 올해�4회째를�맞이하는�‘게이밍�온�AWS’에는�약�400여�명의�게임업계�관계자들이�참석

▶�이번�컨퍼런스에서는�특히,�모회사의�게임�개발�엔진�‘아마존�럼버야드(Amazon�Lumbery

ard)’를�활용하는�방법에�이목이�집중

∙ ‘아마존�럼버야드’는�자사의�클라우드�컴퓨팅�서비스�AWS�및�게임�동영상�서비스�트위치(Twitch)를�게임에�쉽게�접목할�수�있는�게임�엔진으로,�대형�개발업체,�인디�개발자,�

학생�등에�관계없이�무료로�이용�가능

▶�게임�운영/관리�플랫폼�‘아마존�게임리프트(Amazon�GameLift)’도�업계의�관심을�모은�가

운데,�해당�플랫폼은�게임�서버�규모를�실시간으로�조정할�수�있어,�서버�운영비용을�대폭�

줄이는�데�기여할�전망

∙ 게임�개발�시�예상한�이용자�수보다�더욱�많은�이용자가�게임에�유입되었을�경우�추가�서버�증설에�난항을�겪을�수�있으며,�반대로�예상�이용자보다�적을�경우�게임업체는�서버�

이용�계약�기간만큼�과대한�비용을�투입해야�하는데,�‘아마존�게임리프트’를�활용할�경

우�이�같은�단점�보완�가능�

19)� 회사명과� 해당� 업체가� 제공하는� 서비스명� 동일

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NO.1 October _ 2016

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▶�모바일�및�웹(web)게임에�사용자�가입·인증�기능을�쉽게�추가할�수�있는�아마존�코그니토

(Amazon� Cognito)�역시�업계의�관심을�모은�서비스로�지목

∙ 해당�서비스는�사용자�단말�간�데이터�동기화를�지원해�게이머가�단말을�교체하거나�교환,�업그레이드�시에도�이용자에게�게임�경험을�일관되게�제공할�수�있음

▶�이�외에도�게임�부하�테스트를�지원하는�‘AWS�람다(Lambda)’�등�신규�AWS�서비스가�

소개

게임과� AWS의� 접목,� 자사� 클라우드� 서비스의� 경쟁력을� 확보하기� 위한� 노림수▶�아마존은�AWS와�게임의�접목을�통해�게임�산업�내�영향력�확장뿐만�아니라�자사의�또�다른�

주요�사업�분야인�클라우딩�컴퓨팅�산업�영역의�확장도�함께�모색

∙ 세계�클라우드�컴퓨팅�시장에서�막강한�영향력을�행사하고�있는�AWS는�현재�해당�영역에서�1위�서비스로�입지를�구축했지만,�마이크로소프트(Microsoft)의�클라우드�서비스

인�아주르(Azure)의�추격이�거세,�업계�전문가들은�클라우드�컴퓨팅�시장에서�AWS의�

독주가�계속되기는�어려울�것으로�전망

www.itworld.co.kr[그림� 21]� 아마존의� 게임� 관련� 컨퍼런스� ‘게이밍� 온� AWS’� 전경

� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 출처:� IT월드

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Ⅴ 주요 국가별 게임 순위

60�주요� 국가� 온라인게임� 순위� � � -� 국내� � � -� 중국� � � -� 미국62�주요� 국가� 모바일게임� 순위� � � -� 국내� � � -� 일본� � � -� 중국� � � -� 대만� � � -� 인도네시아� � � -� 베트남� � � -� 필리핀� � � -� 호주� � � -� 사우디아라비아� � � -� 남아프리카공화국

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주요� 국가� 온라인게임� 순위국내� 온라인게임� 순위

순위 게임트릭스 게임메카 인벤(2016. 10. 9) (2016. 9. 28~ 2016. 10. 4) (2016. 9. 26~ 2016.� 10. 2)

1 리그오브레전드(라이엇게임즈) 리그오브레전드(라이엇게임즈) 오버워치(블리자드엔터테인먼트)2 오버워치(블리자드엔터테인먼트) 오버워치(블리자드엔터테인먼트) 리그오브레전드(라이엇게임즈)3 피파온라인3(넥슨) 던전앤파이터(넥슨) 피파온라인3(넥슨)4 서든어택(넥슨) 피파온라인3(넥슨) 월드오브워크래프트(블리자드엔터테인먼트)5 던전앤파이터(넥슨) 메이플스토리(넥슨) 서든어택(넥슨)6 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트) 서든어택(넥슨) 던전앤파이터(넥슨)7 리니지(엔씨소프트) 리니지(엔씨소프트) 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트)8 월드오브워크래프트(블리자드엔터테인먼트) 월드오브워크래프트(블리자드엔터테인먼트) 메이플스토리(넥슨)9 메이플스토리(넥슨) 블레이드&소울(엔씨소프트) 리니지(엔씨소프트)10 블레이드&소울(엔씨소프트) 검은사막(펄어비스) 디아블로3(블리자드엔터테인먼트)순위 게임노트 온게임넷(게임플러스) 온라인게임순위100

(2016. 10. 3~ 2016. 10. 9) (2016. 9. 21~ 2016. 9. 27) (2016. 10. 9)1 리그오브레전드(라이엇게임즈) 오버워치(블리자드엔터테인먼트) 리그오브레전드(라이엇게임즈)2 피파온라인3(넥슨) 리그오브레전드(라이엇게임즈) 이카루스(위메이드)3 서든어택(넥슨) 피파온라인3(넥슨) 서든어택(넥슨)4 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터(넥슨) 리니지(엔씨소프트)5 리니지(엔씨소프트) 서든어택(넥슨) 피파온라인3(넥슨)6 블레이드&소울(엔씨소프트) 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터(넥슨)7 던전앤파이터(넥슨) 월드오브워크래프트(블리자드엔터테인먼트) 메이플스토리(넥슨)8 디아블로3(블리자드엔터테인먼트) 메이플스토리(넥슨) 디아블로3(블리자드엔터테인먼트)9 워크래프트3(블리자드엔터테인먼트) 리니지(엔씨소프트) 아이온(엔씨소프트)10 메이플스토리(넥슨) 디아블로3(블리자드엔터테인먼트) 사이퍼즈온라인(네오플)

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중국� 온라인게임� 순위순위 바이두 17173.com

(2016. 9. 26) (2016. 9. 26)1 리그오브레전드(英雄联盟)(텐센트) 리그오브레전드(英雄联盟)(텐센트)2 크로스파이어(穿越⽕线)(텐센트) 던전앤파이터(地下城与勇⼠)(텐센트)3 던전앤파이터(地下城与勇⼠)(텐센트) 월드오브워크래프트(魔兽世界)(넷이즈)4 월드오브워크래프트(魔兽世界)(넷이즈) 몽환서유(梦幻⻄游)(넷이즈)5 몽환서유(梦幻⻄游)(넷이즈) 오버워치(守望先锋)(블리자드엔터테인먼트)6 큐큐스피드(qq⻜⻋)(텐센트) 크로스파이어(穿越⽕线)(텐센트)7 미르의전설(传奇)(샨다게임즈) 검망3(剑⽹3)(금산소프트)8 역전(逆战)(텐센트) 하스스톤:히어로즈오브워크로프트(炉⽯传说)(블리자드엔터테인먼트)9 하스스톤:히어로즈오브워크로프트(炉⽯传说)(블리자드엔터테인먼트) 드래곤오스Ⅱ(新天⻰⼋部)(창유)10 블레이드&소울(剑灵)(텐센트) 매직블레이드(天涯明⽉⼑)(텐센트)

출처:� 바이두(Baidu),� 17173닷컴 (17173.com)

미국� MMORPG� 조회� 순위20) (2016. 10. 3 ~2016. 10. 9)순위 게임명 퍼블리셔 장르 유통방식 조회수1 Atlas� Reactor 트라이온월즈 공상과학 다운로드 28,7632 New� World 아마존게임스튜디오 역사 다운로드/CD판매 20,7603 World� of� Warcraft 블리자드엔터테인먼트 판타지 다운로드/CD판매 19,4464 Dark� and� Light� 스네일게임즈 판타지 다운로드/CD판매 19,2495 Elder� Scrolls� Online 베데스다소프트웍스 판타지 다운로드/CD판매 13,4186 Star� Wars:� The� Old� Republic 루카스아츠 공상과학 다운로드/CD판매 12,6907 Paladins:� Champions� of� the� Realm� 하이레즈스튜디오 판타지 다운로드 10,3028 Chronicles� of� Elyria� 소울바운드스튜디오 판타지 다운로드 9,1929 Guild� Wars� 2 NC소프트 판타지 다운로드/CD판매 7,56610 Camelot� Unchained 시티스테이츠엔터테인먼트 판타지 다운로드/CD판매 7,534

출처:� 엠엠오알피지(MMORPG)

20)�미국�온라인게임�전문�사이트�MMORPG닷컴은�MMORPG의�다운로드/판매�순위는�제공하지�않으며,�조회�순위로�인기를�검증(미발매작까지�포함)

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주요� 국가� 모바일게임� 순위21)국내� 앱마켓별� 모바일게임�매출� 순위(2016. 7. 30~� 2016. 9. 30)

21)� 매월� 1호차� 보고서에서는� 아시아/중동/아프리카� 국가,� 2호차� 보고서에서는� 미주/유럽� 국가의� 모바일게임� 순위를� 소개

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일본� 앱마켓별� 모바일게임�매출� 순위(2016. 7. 30~� 2016. 9. 30)

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중국� 앱마켓별� 모바일게임�매출� 순위22) (2016. 7. 30 ~� 2016. 9. 30)

22)� 중국� 구글플레이의� 경우� 무료� 게임� 다운로드� 수만� 발표

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대만� 앱마켓별� 모바일게임�매출� 순위(2016. 7. 30~� 2016. 9. 30)

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인도네시아�앱마켓별�모바일게임�매출�순위(2016. 7. 30~� 2016. 9. 30)

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베트남� 앱마켓별� 모바일게임�매출� 순위(2016. 7. 30~� 2016. 9. 30)

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필리핀� 앱마켓별� 모바일게임�매출� 순위(2016. 7. 30~� 2016. 9. 30)

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호주� 앱마켓별� 모바일게임�매출� 순위(2016. 7. 30~� 2016. 9. 30)

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사우디아라비아� 앱마켓별� 모바일게임�매출� 순위(2016. 7. 30~� 2016. 9. 30)

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남아프리카공화국� 앱마켓별� 모바일게임�매출� 순위(2016. 7. 30~� 2016. 9. 30)

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