no.02 + october 2016 글로벌 게임산업 트렌드
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NO.02 + OCTOBER2016�글로벌�게임산업�트렌드
글로벌� 게임산업� 트렌드2016년� 10월� 제2호▶� 발행일� � 2016년� 10월� 31일▶� 발행처� � 한국콘텐츠진흥원▶� 작� � 성� � 설영석� (스트라베이스� 컨설팅사업팀� 선임연구원)▶� 감� � 수� � 조영기� (KOCCA� 산업분석팀� 책임연구원)� � � � � � � � � � �장민지� (KOCCA� 산업분석팀� 주임연구원)▶▶� 내용� 문의▶� 한국콘텐츠진흥원� 산업분석팀▶� Tel:� 061.900.6553� Email:� [email protected]▶※� 본� 보고서� 내용의� 무단� 전재를� 금하며,� 가공․인용할� 때에는� 반드시� 출처를� 밝혀주시기� 바랍니다※� 각� 기사내용� 하단에� 있는� 링크를� 클릭하실� 경우� 원문� 기사를� 읽으실� 수� 있습니다※� 본� 책자는� 리디북스,� 교보문고,� Y2BOOKS,� 모아진에서� 전자책으로� 무료� 구독하실� 수� 있습니다ISSN� 2384 - 2881
2016글로벌
게임산업트렌드NO.02 + OCTOBER
01 미주 게임시장 동향
06 미국�밀레니얼�세대�남성의�e스포츠�시청시간�증가09 2016년�미국인의�6%만이�가상현실(VR)�헤드셋�소유11 유튜브,�전�세계�25개국�인기�게임�동영상�조사13 <Pokémon�GO>,�게이머들의�기대�수명�연장에�기여15 언리얼엔진,�오큘러스�가상현실(VR)게임�개발�무료화�선언�17 스팀VR,�트랙킹�기술�라이선스�프로그램�활용�확산�추세19 2016년�글로벌�앱�매출의�82%가�모바일게임에서�창출
02 유럽・중동・아프리카 게임시장 동향
22 핀란드�코우코이게임즈,�정부�지원�받아�100만�달러�펀딩�성공24 영국�잉글랜드�남서부�지역�최초의�VR�아케이드�게임장�개설26 포르투갈�에어비앤비에�‘마리오’�테마�숙소�등장28 호주�게이머,�비디오�게임에서�라이브�활동으로�영역�확장
03 아시아 게임시장 동향
31� 바이두� 지도,� 증강현실(AR)게임� 이벤트� 시행33� 9월� 중국� 모바일� 게임시장,� 일본� 애니메이션� 풍� 게임� 약진35� 광전총국,� 중국산� 모바일게임의� ‘판호’� 발급� 가속도� � � � �37� 모바일게임� <천녀유혼>,� 드라마� 연계� 마케팅으로� 인기몰이39� 크라이웨어,� 중국� 게임업체와� 미들웨어� 라이선스� 체결41� 고전� 명작� 게임의� 가상현실(VR)� 이식� 트렌드� 활성화� 조짐43� 모바일� 진출한� 닌텐도,� 기존� 콘솔게임� 재정의� 모색45� ‘게임스타트� 아시아’,� 동남아� 게임시장의� 위상� 증명
04 국내 게임시장 동향
48� 국내� 최대� VR행사� ‘코리아� VR� 페스티벌� 2016’� 성황리� 개최50� 원스토어,� 국내� 모바일게임� 플랫폼� 시장에서� 영향력� 확대52� ‘게이미피케이션&게임아트� 전시회’� 성황리� 개회54� 중국� 게임업체,� 국내� 시장� 직접� 진출� 확대56� 국내� 모바일� 퍼즐게임의� 인기� 비결
05 주요 국가별 게임 순위
59 주요� 국가� 온라인게임� 순위61 주요� 국가� 모바일게임� 순위
Ⅰ미주 게임시장 동향
06�미국� 밀레니얼� 세대� 남성의� e스포츠� 시청시간� 증가09� 2016년� 미국인의� 6%만이� 가상현실(VR)� 헤드셋� 소유11�유튜브,� 전� 세계� 25개국� 인기� 게임� 동영상� 조사13� <Pokémon� GO>,� 게이머들의� 기대� 수명� 연장에� 기여15�언리얼엔진,� 오큘러스� 가상현실(VR)게임� 개발� 무료화� 선언�17�스팀VR,� 트랙킹� 기술� 라이선스� 프로그램� 활용� 확산� 추세19� 2016년� 글로벌� 앱� 매출의� 82%가� 모바일게임에서� 창출
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미국� 밀레니얼� 세대� 남성의� e스포츠� 시청시간� 증가시장조사업체�뉴주에�따르면,� 21 ~ 35세에�해당하는�미국�밀레니얼�세대�남성의� 22%가�e스포츠를�시청하고�있는�것으로�나타남.�전통�스포츠와�비교해�절대적인�팬의�수는�적지만� 젊은� 세대의� 경우� 향후� 소비� 잠재력이� 커� e스포츠의� 미래는� 전도유망할� 전망
미국� 밀레니얼� 세대� 남성의� 22%,� e스포츠� 시청▶�시장조사업체�뉴주(Newzoo)가�발표한�보고서�‘Why�sports�&�brands�want�to�be�in�espo
rts’에�의하면,�미국�21 ~ 35세의�밀레니얼(millennial)�세대가�e스포츠�시청에�많은�시간
을�할애하고�있는�것으로�나타남
∙ 뉴주는�전�세계�27개국1)�6만�명�이상의�e스포츠�시청자들을�대상으로�지난�3년간�조사
를�시행
∙ 미국�밀레니얼�세대�남성의�22%가�e스포츠를�시청하고�있다고�밝혔으며,�이는�밀레니얼�
세대의�아이스하키�경기(16%)�및�야구(20%)�시청�비중보다도�높은�수치�
∙ 물론�전�연령대를�비교할�경우�야구,�미식축구,�농구,�하키�등�미국�4대�전통�스포츠�
시청자�수가�e스포츠�시청자�수보다�훨씬�많은�상황이지만,�밀레니얼�세대에서는�e스포
츠의�인기가�전통�스포츠에�맞먹는�것으로�드러남
∙ 특히�미국�e스포츠�팬들의�76%가�전통�스포츠�시청을�포기하면서까지�e스포츠를�시청하
고�있는�것으로�조사
▶�뉴주는�e스포츠�팬들의�경우�전체�팬의�73%가�35세�이하�밀레니얼�세대로�구성되어�있어�
향후�성장�가능성이�매우�높을�것으로�전망
∙ e스포츠는�전통�스포츠와�비교해�절대적인�팬의�수는�적지만,�젊은�세대의�경우�향후�
소비�잠재력이�크기�때문에�e스포츠의�미래는�전도유망할�것으로�예측
1)�미국,�아르헨티나,�캐나다,�멕시코,�브라질,�영국,�네덜란드,�터키,�스웨덴,�벨기에,�폴란드,�독일,�스페인,�러시아,�프랑스,�이탈리아,�싱가포르,�태국,�말레이시아,� 인도네시아,� 필리핀,� 베트남,� 중국,� 대만,� 한국,� 호주,� 일본� 등
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미국 밀레니얼 세대 남성의 e스포츠 시청시간 증가
∙ 뉴주는�e스포츠�시장규모가�2019년까지�11억�달러를�상회할�것으로�전망하며,�e스포츠
가�곧�미국�프로농구(NBA)에�버금가는�규모로�성장할�것이라고�예상
∙ 만약�e스포츠의�팬�1명당�매출(2016년�기준�3.3달러)이�NBA만큼�증가하다면,�e스포츠�
관련�비즈니스�규모는�향후�3년간�현재(2016년�기준�4억�9,300만�달러)의�5배�이상�성
장할�전망
∙ e스포츠�팬�규모는�2016년�1억�4,800만�명에서�2019년�2억�1,500만�명으로�연평균성장
률(CAGR)� 17%를�넘어설�것으로�관측
▶�이�때문에�기존�전통�스포츠�구단들조차�새로운�수익원�확보를�위해�e스포츠�사업에�직접�
투자하고�있음
∙ 일례로�지난�2016년�10월�8일�프랑스�축구팀�파리�셍제르맹(Paris�Saint-Germain)은�
e스포츠�대회를�개최하며�e스포츠팀인�밀레니엄(Millenium)을�보유하고�있는�프랑스�온
라인�미디어�업체�웨비디어(Webedia)와�파트너십을�체결해�e스포츠�시장에�진출
∙ 미국�프로�농구팀인�필라델피아�세븐티식서스(Philadelphia�76ers)는�2016년�9월�e스포
츠팀�디그니타스(Dignitas)와�에이펙스(Apex)를�인수해�NBA�최초로�스포츠�구단이�e스
포츠팀을�확보한�사례로�주목받고�있음
∙ 또한�미국�프로�야구팀인�LA다저스(LA�Dodgers)의�공동�구단주인�전설적인�농구�스타�
매직�존슨(Magic�Johnson)과�AOL2)의�공동�창업자�스티브�케이스(Steve�Case)를�포함
해�미국을�대표하는�스포츠�&�엔터테인먼트�업계�리더들이�e스포츠�그룹인�어샤오매틱
(aXiomatic)의�지분을�인수한�것으로�알려짐
게임,� e스포츠� 통해� 글로벌� 관람� 콘텐츠로� 진화▶�한편,�뉴주는�게임이�과거�단순한�놀이�수단에서�점점�더�글로벌�관람�스포츠로�진화하고�
있다고�분석
∙ 실제�전�세계적으로�2억�명을�상회하는�e스포츠�열성�팬들과�일반�e스포츠�시청자들의�
40%가�한�번도�해당�게임(e스포츠�경기�종목)을�플레이해�본�경험이�없는�것으로�조사�
2)� AOL(America� On� Line)은� 인터넷� 서비스를� 주력� 사업으로� 하는� 미디어� 기업으로,� 타임워너(Time� Warner� Inc)의� 인터넷� 사업부문� 자회사�
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됐으며,�이는�게임이�볼거리를�제공하는�엔터테인먼트�산업으로�성장하고�있음을�반증
∙ 또한�세계�최대�동영상�사이트�유튜브(YouTube)에서�게임�실황�중계를�포함한�게임�관
련�영상이�월�1억�건�이상의�시청�수를�기록하는�등�이미�젊은�세대들�사이에서�게임은�
대표적인�관람�콘텐츠로�자리매김함
www.espn.com,� www.gamesindustry.biz�
[그림� 1]� 미국� 밀레니얼� 세대� 남성의� e스포츠와� 전통� 스포츠� 시청� 비율� 비교
출처:� 뉴주(Newzoo)
[그림� 2]� 미국� 농구� 팬과� e스포츠� 팬의� 인구통계학적� 특성� 비교
출처:� 뉴주(Newzoo)
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2016년�미국인의�6%만이�가상현실(VR)�헤드셋�소유
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2016년� 미국인의� 6%만이� 가상현실(VR)� 헤드셋� 소유시장조사업체�스트래티지애널리틱스는� VR�헤드셋에�대한�높은�관심과�열기에도�불구하고�2016년� 미국인의� 6%만이� VR� 헤드셋을� 구입할� 것으로� 전망.� 이� 중에서도� 스마트폰에�연결해� 사용하는� 구글� 카드보드� 등� 저가의� VR� 헤드셋이� 다수를� 차지할� 것으로� 관측
미국인의� VR� 헤드셋� 구매율� 6%� 전망...대부분� 저가의� 스마트폰� 기반� VR� 선호▶�시장조사업체�스트래티지애널리틱스(Strategy�Analytics)에�따르면,�VR�헤드셋에�대한�높
은�관심에도�불구하고�2016년�미국인의�6%만이�가상현실(Virtual�Reality,�이하�VR)�헤드
셋을�소유할�전망
∙ 2016년�말까지�1,140만�명의�미국인이�VR�헤드셋을�구매할�것으로�예상
∙ 이들�중에서도�93%는�구글�카드보드(Google�Cardboard)와�같은�스마트폰�기반의�저가
형�VR�헤드셋을�선호할�것으로�예상되며,�6%는�콘솔�게임기에�연결해�사용하는�소니(S
ony)의�플레이스테이션�브이알(PlayStation�VR)�등을�구매할�것으로�예측
∙ 나머지�1%만이�오큘러스�리프트(Oculus�Rift),�HTC�바이브(Vive)�등�PC에�연결해�사
용하는�가장�고가의�VR�헤드셋을�구매할�예정이라고�밝힘
∙ 스마트폰에�연결해�사용하는�VR�헤드셋은�대부분�가격�경쟁력이�우수해�소비자들의�선
호도가�높은�상황
∙ 일례로�구글�카드보드는�15달러에�판매되고�있는�반면,�소니의�플레이스테이션�브이알의�
판매가는�399달러,�HTC의�바이브는�799달러로�책정
▶�스트래티지애널리틱스는�2016년�미국�내�VR�헤드셋�시장규모가�5억�5,600만�달러를�기록
할�것으로�관측
∙ 스트래티지애널리틱스의�애널리스트인�데이비드�맥퀸(David�MacQueen)은�“미국�스마
트폰�보급률이�다른�국가보다�높기�때문에�VR�헤드셋�보급률도�높을�것”으로�분석
∙ 삼성이�기어�브이알(Gear�VR)�등의�VR�헤드셋을�미국에서�출시했고,�뉴욕타임즈(New�
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York�Times)는�150만�명의�구독자들에게�VR�다큐멘터리�시리즈를�구독하도록�권유하
는�등�미국에서�VR�헤드셋에�대한�관심과�열기가�고조되고�있는�상황
▶�한편,�많은�업체들이�미국�VR�시장에�진출하고�있지만,�VR�헤드셋�판매는�저가에�집중되
어�있으며,�서서히�대중화될�것으로�전망
∙ 맥퀸은�“VR�헤드셋�시장은�마치�자동차�시장과�같다”며,�“소비자들이�포드(Ford)와�도
요타(Toyota)와�같은�보급용�차량을�대부분�소유하고,�포르쉐(Porsche)와�같은�고급�세
단은�일부만�소유,�페라리(Ferrari)와�같은�스포츠카는�극히�일부만�구입하고�있는�점은�
VR�헤드셋�시장과�유사한�부분”이라고�분석
∙ 아울러�맥퀸은�“구글�카드보드와�HTC�바이브의�이용�경험�차이는�자동차�스테레오를�
통해�음악을�듣는�것과�콘서트장�명당자리에서�음악을�청취하는�것과�같은�차이”라고�언
급하며,�저가�VR�헤드셋과�프리미엄�VR�헤드셋�간에는�엄청난�격차가�있다고�강조
▶�스트래티지애널리틱스는�2017년�말까지�미국인의�16%가�VR�헤드셋을�소유할�것으로�예상
했으며,�2018년에는�미국�전체�인구의�27%를�상회하는�소비자들이�VR�헤드셋을�구입할�
것으로�전망
∙ 나아가�2020년까지�미국�성인�10명�중�4명이�VR�헤드셋을�소유할�것으로�예측
∙ 맥퀸은�“시작은�더디지만,�장기적으로�봤을�때�VR�시장의�가능성은�무궁무진하다”며,�
VR이�사람들에게�전혀�새로운�경험을�가져다�줄�것이며,�비디오�게임의�장밋빛�미래임
은�분명하다“고�강조
www.venturebeat.com
[그림� 3]� 최근� 미국에서� 출시된� 소니의� VR� 헤드셋� 플레이스테이션� 브이알� 이용� 화면 �
출처:� 소니 (Sony)
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유튜브,�전�세계�25개국�인기�게임�동영상�조사
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유튜브,� 전� 세계� 25개국� 인기� 게임� 동영상� 조사유튜브가�전�세계� 25개국을�대상으로�동영상�조회�수�및�공유�수를�기준으로�인기�게임을�선정해� 발표.� 국가를� 불문하고� 모장의� <Minecraft>와� 락스타게임즈의� <Grand� Theft�Auto� V>가� 가장� 인기� 있는� 게임으로� 조사
유튜브� 상에서� 가장� 인기� 있는� 게임� 동영상은� <Minecraft>와� <Grand� Theft� Auto� V>�▶�세계�최대�동영상�공유�사이트�유튜브(YouTube)가�전�세계�25개�국가들을�대상으로�국가
별로�가장�인기�있는�게임들을�조사
∙ 유튜브는�2016년�기준�유튜브�게임�시청자가�가장�많은�국가들을�선정해�동영상�조회�
수�및�공유�수를�기준으로�인기�게임을�선정
▶�25개국�유튜브에서�공통적으로�가장�인기�있는�게임은�모장(Mojang)의�<Minecraft>와�락
스타게임즈(Rockstar�Games)의� <Grand�Theft� Auto�V>로�집계
∙ 이�중에서도�<Minecraft>가�베트남과�태국을�제외한�23개�국가에서�1위�인기�게임으로�
선정
∙ 지난�2016년�6월�모장이�공개한�인포그래픽에�의하면,�<Minecraft>의�전�세계�누적�판매
량은�1억�685만�9,714개에�달하며,�매월�4,000만�명�이상이�해당�게임을�즐긴�것으로�
나타남3)
∙ <Grand�Theft�Auto�V>도�지난�2016년�5월�기준�총�6,500만�장의�누적�판매량을�기록한�
것으로�전해짐
▶�<Minecraft>와�<Grand�Theft�Auto�V>에�이어�나이앤틱(Niantic)이�개발한�증강현실(Aug
mented�Reality,�이하�AR)게임�<Pokémon�GO>도�높은�인기를�누리고�있음
∙ <Pokémon�GO>는�러시아를�제외한�모든�국가들에서�가장�많이�시청한�게임�동영상�리스
3)� 콘솔,� PC,� 모바일� 버전을� 모두� 포함한� 판매량이며,� 아시아권에서는� 특히� 모바일� 버전이� 가장� 인기� 있는� 것으로� 나타남
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트에�이름을�올림
∙ 이�외에도�1인�게임�개발자�스콧�코슨(Scott�Cawthon)의�호러게임�<Five�Nights�at�Fre
ddy’s>가�대만과�일본을�제외한�모든�국가들에서�높은�조회�수를�기록
▶�한편�일부�게임은�특정�국가들에서만�높은�인기를�누리고�있는�것으로�조사
∙ 일렉트로닉아츠(Electronic�Arts,�이하�EA)의�<Madden�NFL�‘16>는�미식축구의�인기가�
높은�미국에서만�조회�수�및�공유�수가�높은�게임�동영상으로�나타남
∙ 프랑스에서는�자국�게임업체�앵카마게임즈(Ankama�Games)가�개발하고�퍼블리싱한�M
MORPG� <Dofus>가�높은�인기를�기록
∙ 일본�모바일�게임시장에서�가장�높은�매출을�올리고�있는�겅호온라인(GungHo�Online)의�
<Puzzle�&�Dragons>는�유튜브�상에서도�일본에서만�유독�높은�조회�수를�자랑
∙ 태국에서는�<Heroes�of�Newerth>,�대만에서는�<Tower�of�Saviors>,�러시아에서는�<S.
T.A.L.K.E.R.-�Shadow�of�Chernobyl>�등�다른�국가에서는�주목받지�못한�게임들이�
관심을�받고�있는�것으로�드러남
www.venturebeat.com�
[그림� 4]� 전� 세계� 25개국� 유튜브� 선정� 인기� 게임� 동영상� 목록4)
출처:� 유튜브(YouTube)
4)� 국가별� 인기� 게임으로� 선정된� 타이틀은� 녹색으로� 표시
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<Pokémon�GO>,�게이머들의�기대�수명�연장에�기여
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<Pokémon� GO>,� 게이머들의� 기대� 수명� 연장에� 기여나이앤틱의�증강현실게임� <Pokémon� GO>가�스탠포드�대학과�마이크로소프트의�공동�연구�결과,�게이머의�신체적�활동을�증진시킴으로써�기대�수명�연장에도�긍정적�영향을�미치는� 것으로� 조사
스탠포드�대학과�마이크로소프트�연구�결과...<Pokémon�GO>,�신체적�활동�증진에�긍정적▶�미국의�스탠포드(Stanford)�대학과�마이크로소프트(Microsoft)가�공동으로�연구한�결과,�
<Pokémon�GO>를�플레이하는�것이�게이머의�평균�기대�수명�연장에�긍정적�영향을�미치는�
것으로�나타남
∙ 스탠포드�대학의�팀�앨토프(Tim�Althoff)�교수와�마이크로소프트�리서치의�라이언�화이
트(Ryen�White),�에릭�호비츠(Eric�Horvitz)는�연구�논문�‘<Pokémon�GO>가�신체적�
활동에�미치는�영향(Influence�of�Pokémon�Go�on�Physical�Activity:�Study�and�Implic
ations)’을�발표
∙ 해당�논문은�지난�3개월�간�약�3만�2,000명의�미국인들에게�마이크로소프트의�웨어러블�
제품인�‘마이크로소프트밴드(Microsoft�Band)’5)를�착용케�한�뒤,�해당�웨어러블�센서
를�통해�집계된�데이터를�통해�조사
∙ 전체�표본�중�<Pokémon�GO>를�플레이하는�것으로�나타난�1,420명과�나머지�그룹을�
비교해�연구�결과를�도출
∙ 특히,�웨어러블�제품�내�가속�측정기를�사용해�그냥�걷는�사람과�게임을�통해�많이�걷는�
사람을�구분
▶�연구�결과,�<Pokémon�GO>�게이머들은�해당�게임을�이용하지�않는�표본과�비교해�하루�
총�1,440억�걸음(지구에서�달을�143회�왕복하는�거리)을�더�걷는�것으로�나타났으며,�이
는�게이머당�일평균�192걸음을�더�걷는�수치
5)� 운동� 목적으로� 다양한� 센서를� 내장한� 피트니스� 트래커(fitness� tracker)를� 표방하고� 있는� 스마트워치
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∙ 연구자들은�이�같은�결과를�통해�기대�수명을�측정했으며,�<Pokémon�GO>�게임을�플레
이한�미국인들의�기대�수명이�평균�41일�늘었다고�발표
∙ <Pokémon�GO>를�플레이하기�이전과�비교할�경우�26%가량�보행�수,�즉�신체적�활동이�
증가한�것으로�나타남
∙ 이�같은�결과는�<Pokémon�GO>가�구글맵(Google�Map)에�근거한�위치�기반�증강현실(A
ugmented�Reality,�이하�AR)게임으로�야외로�움직여야만�게임을�지속할�수�있는�속성�
때문인�것으로�전해짐
▶�해외�언론들은�해당�연구�자체로는�한계가�있을�수�있지만,�게임이�장기적으로�건강에�도움
을�줄�수�있다는�주장�자체는�의미가�있다고�분석
∙ 미국의�뉴스�전문�채널�씨앤앤(CNN)은�“<Pokémon�GO>가�만성적�운동�부족인�미국인
들을�실제로�움직이게�했다”고�평가
∙ 애플�앱스토어(Apple�App�Store)와�구글플레이(Google�Play)에서는�건강�및�운동�관련�
다양한�앱들이�서비스되고�있지만,�어느�것도�<Pokémon�GO>�만큼의�운동�효과를�제공
하진�못한�것으로�나타나,�게임이�건강에�미치는�중요성은�더욱�강조될�것으로�기대
www.fortune.com,� www.zdnet.com�
[그림� 5]� 신체� 활동� 증진에� 긍정적� 영향을� 미치는� 것으로� 나타난� 증강현실게임� <Pokémon� GO>
출처:� 나이앤틱(Niantic)
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언리얼엔진,�오큘러스�가상현실(VR)게임�개발�무료화�선언�
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언리얼엔진,� 오큘러스� 가상현실(VR)게임� 개발� 무료화� 선언�게임업체�에픽게임즈가�언리얼엔진을�이용해�오큘러스�리프트�전용�가상현실(VR)�게임을�제작하는� 개발사� 및� 개발자에게�게임� 타이틀� 당� 매출� 500만� 달러까지는� 엔진� 로열티를�면제해줄� 것이라고� 발표
언리얼엔진,� “오큘러스� 리프트� 전용� VR게임� 로열티� 일부� 면제� 밝혀”▶�지난�2016년�10월�6일�에픽게임즈(Epic�Games)는�언리얼엔진(Unreal�Engine)을�활용해�
가상현실(Virtual�Reality,�이하�VR)�헤드셋�오큘러스�리프트(Oculus�Rift)�전용�VR게임을�
개발할�경우�로열티를�일부�면제하겠다고�발표
∙ 언리얼엔진을�이용해�오큘러스�리프트�전용�VR게임을�제작하는�개발자는�오큘러스�앱마
켓으로�출시된�타이틀�한�개당�총�누적�매출�500만�달러까지�로열티를�면제해주는�것이�
이번�발표의�골자
∙ 10달러짜리�게임이�50만�개가�판매되어야�게임�매출이�500만�달러에�달하므로�중소�게
임업체에게는�사실상�엔진�사용의�무료화를�선언한�셈
∙ 기존에는�언리얼엔진으로�개발된�VR게임이�분기별�3,000달러�이상의�매출을�기록할�경
우,�해당�게임�전체�매출의�5%를�에픽게임즈가�가져가는�수익구조
∙ 이번�발표에�대해�업계�전문가들은�과거�모바일�게임�플랫폼�지원이�늦어진�점과�높은�
가격�정책�등으로�유니티(Unity)에�시장�선점�효과를�빼앗긴�실책을�가상현실�시장에서�
재현하지�않겠다는�의지가�담겨�있다고�분석
▶�화려한�그래픽�표현에�최적화된�것으로�평가되나�이용이�어렵고�불편하다는�평가를�받는�
언리얼엔진의�기존�단점을�개선하기�위한�에픽게임즈의�구체적인�움직임도�목격되고�있는�
상황
∙ 지난�2016년�3월�상용�엔진�최초로�개발자들이�헤드셋을�착용하고�실제�가상의�공간에서�
직접�오브젝트들을�수정할�수�있는�에디터를�공개�
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∙ 해당�에디터를�활용할�경우�VR�콘텐츠�개발에�투입되는�시간과�비용을�대폭�감소시킬�
수�있을�것으로�예상
게임� 엔진� 중요성� 점차� 강조...“대형� 게임업체� 및� 글로벌� IT� 업체에서도� 관심� 확대”▶�게임�엔진이�게임의�전체�틀�구성을�위한�그래픽�및�물리(physics)�등과�같은�핵심�기능을�
다룰�수�있을�만큼�발전하면서,�게임�개발�시간�단축�및�비용�절감을�위한�중요한�역할을�
담당
∙ 게임�엔진은�아티스트,�디자이너,�프로그래머,�오디오�엔지니어�등에게�게임�구축에�필
요한�각종�도구에�쉽게�접근할�수�있도록�지원함으로써�게임�개발�전반에�걸쳐�영향력을�
행사
∙ 게임�엔진을�통해�기능이�향상된�게임이�더욱�빠르게�출시될�수�있으며,�개발자들은�모바
일,�VR�등의�새로운�영역으로�쉽게�접근도�가능
▶�게임�엔진의�중요성이�강조되면서�일렉트로닉아츠(Electronic�Arts,�이하�EA)와�같은�대형�
게임업체,�페이스북(Facebook),�아마존(Amazon)�등�게임�사업에�주력하는� IT업체들도�
게임�엔진에�대한�관심을�높이고�있는�상황
∙ EA는�게임�엔진�개발에�십�년�이상을�투자해왔으며,�자사�게임�엔진�‘프로스트바이트(F
rostbite)’를�활용해�게임�개발의�효율성을�높이고�규모의�경제를�거두고�있음
∙ 최근�EA가�미국에서�출시한�신규�게임�<FIFA�17>은�‘프로스트바이트'를�활용한�대표적
인�사례로,�개발자들은�새로운�게임�코드를�작성할�필요없이�<Dragon�Age:�Inquisition>
에�사용된�게임�코드들을�가져와� <FIFA� 17>에�접목함
∙ 아마존은�지난�2016년�2월�무료�게임�엔진�‘럼버야드(Lumberyard)’를�공개하며�자사의�
유료�클라우드�서비스와�접목�시도
∙ 페이스북은�이미�널리�사용되고�있는�게임�엔진을�활용해�동영상�게임�사업을�활성화시키
겠다는�방침으로,�2016년�8월�인기�모바일게임�<Pokémon�GO>�개발에�활용된�게임�엔
진�유니티와의�협력을�발표
develop-online.net,� wsj.com�
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스팀VR,�트랙킹�기술�라이선스�프로그램�활용�확산�추세
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스팀VR,� 트랙킹� 기술� 라이선스� 프로그램� 활용� 확산� 추세지난�8월�최초�공개된�스팀VR�기반의�트랙킹�기술�라이선스�프로그램이�이미�300개�이상의�관련�개발�프로젝트를�지원�중.�한편,�밸브는�지난�10월�초�자사�개발자�콘퍼런스� ‘스팀�데브데이’를�통해,�가상현실을�주제로�다양한�분야의�개발자들과�의견�공유의�장을�마련
스팀VR� 트랙킹� 기술� 라이선스� 프로그램,� 이미� 300개� 이상� 프로젝트� 지원▶�스팀VR(Steam�VR)�트랙킹�기술은�세계�최대�PC게임�온라인�유통�플랫폼�스팀(Steam)을�
보유한�게임업체�밸브(Valve)가�제공하는�가상현실(Virtual�Reality,�이하�VR)�콘텐츠�및�
시스템�개발을�위한�기반�기술로,�주변�공간�및�사물을�인지하는�센서를�이용한�것이�특징
∙ 스팀VR�트랙킹�기술은�120도�범위까지�주변�공간을�인식하는�베이스스테이션(Base�Stat
ion)�센서를�통해�인식범위�내�공간의�움직임을�감지
∙ 또한�별도의�센서가�부착된�모션�인식�컨트롤러를�이용해�호스트�컴퓨팅�시스템과�상호작
용하며�VR�콘텐츠용�모션�캡처�이미지를�생성
∙ 정밀한�센서�감지�기능으로�밀리미터(mm)�단위의�작은�움직임까지도�인식할�수�있으며,�
이�같은�정밀한�트랙킹�기능은�VR�콘텐츠�제작�시�이용자에게�더욱�높은�체험감과�몰입
감을�제공하는�데�중요한�역할�수행
∙ 대표적으로�밸브와�협력을�구축한�HTC가�VR�헤드셋�HTC바이브(HTC�Vive)�제작�과정
에서�스팀VR�트랙킹�기술을�활용해�이용자가�자유롭게�공간을�이동할�수�있는�환경�구현
▶�밸브는�높은�수준을�자랑하는�스팀VR�트랙킹�기술을�다양한�업체에서�활용할�수�있도록�
지난�8월�라이선스�프로그램을�공개했으며,�지금까지�300개�이상의�프로젝트와�라이선스
를�체결한�것으로�알려짐
∙ 운송수단,�원격제어�도구�등�게임�외�분야에서의�활용이�두드러지며,�대부분의�프로젝트
가�2017년�중에�결과물을�낼�것으로�기대됨
∙ 특히,�별도의�로열티�비용�없이�누구나�라이선스�신청만�하면�무료로�기술을�활용할�수�
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있다는�점이�매력�요인
▶�지난�8월�밸브는�스팀VR�트랙킹�기술�활용을�희망하는�개발자를�대상으로�오프라인�교육�
프로그램도�준비
∙ 밸브와�협력을�체결한�IT�솔루션업체�시냅스(Synapse)에서�제공�중인�스팀VR�관련�오프
라인�교육은�3,000달러�수준의�유료�프로그램이지만,�센서�위치�최적화�기술,�스팀VR에�
최적화된�디자인�방법�등�실무에서�바로�활용�가능한�정보를�제공하고�있는�것으로�평가
스팀� 데브데이,� 다양한� VR� 활용� 사례� 제시▶�한편,�밸브는�지난�10월�12일부터13일까지�자사의�개발자�콘퍼런스�‘스팀�데브데이(Stea
m�Dev�Days)’를�개최하며,�VR을�주제로�다양한�분야의�개발자들과�의견�공유의�장을�
마련
∙ VR�트렌드로�변화하는�PC게임�시장을�비롯해,�다양한�분야에서의�VR�콘텐츠�개발�사
례,�유니티(Unity)�등�게임엔진을�활용한�VR게임�제작�방법�등�다양한�강연�및�패널�
토의가�진행
∙ 행사에�참가한�개발자들은�특히�VR이�게임�외에도�다양한�영역에서�높은�잠재력을�지니
고�있다는�데�동의하면서,�정밀한�센서�인식이�VR의�활용성을�극대화할�것으로�예상
www.gamespark.jp�
[그림� 6]� 스팀VR� 트랙킹� 기술의� 구현� 이미지
출처:� 밸브(Valve)�
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2016년�글로벌�앱�매출의�82%가�모바일게임에서�창출
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2016년� 글로벌� 앱� 매출의� 82%가� 모바일게임에서� 창출시장조사기관�뉴주가�2016년�글로벌�앱�마켓�수익을�분석한�보고서에�따르면,�올해�글로벌�앱�매출의�82%인�365억�달러가�모바일게임으로부터�창출될�전망.�한편,�모바일�단말�시장에서� 점유율� 1위를� 기록한� 브랜드는� 애플인� 것으로� 조사
모바일� 앱� 매출,� 중국과� 동남아에서� 빠른� 속도로� 성장� 전망▶�시장조사기관�뉴주(Newzoo)가�10월�초에�발표한�보고서에�따르면,�2016년�글로벌�앱�마
켓의�매출이�448억�달러에�이를�전망이며�그중�82%가�모바일게임으로부터�창출될�전망
∙ 글로벌�앱�매출은�2020년에�806억�달러를�기록할�것으로�예상되며,�2016년에�365억�
달러를�기록한�모바일게임�매출이�2020년에�이르면�581억�달러로�증가할�것으로�관측
∙ 한편,�현재�모바일�사용자�수가�33억�9,000만�명에�이르며,�이�중�23억�명이�스마트폰�
사용자인�것으로�조사
▶�2016년�아시아태평양�앱�시장이�글로벌�앱�매출의�56%에�해당하는�257억�달러를�기록할�
것으로�보이며,�2020년에는�429억�달러로�증가할�전망
∙ 아시아태평양�지역의�각�국가는�서로�다른�성장세를�보일�것으로�전망되며�한국이나�일본
과�같이�충분히�발달된�시장은�더딘�성장세를,�중국이나�동남아시아와�같은�시장은�빠른�
성장세를�보일�것으로�예상�
∙ 특히�중국은�지난�2015년�전체�모바일�앱�매출�측면에서�미국을�넘어섰으며,�중국�시장
의�규모와�잠재력이�상당히�크기�때문에�향후에도�지속적으로�성장할�것으로�기대�
▶�미국의�앱�매출은�2016년에�94억�달러에�이를�전망이며,�2020년에는�142억�달러로�증가할�
전망
∙ 미국�게임시장은�성장세가�점차�둔화되고�있으며,�이러한�추세로�인해�미국의�전체�앱�
매출에서�모바일게임이�차지하는�비중이�2016년에는�72%이지만,�2020년에는�57%로�
감소할�것으로�예상
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월� 활성� 이용자� 수� 기준� 모바일� 단말� 점유율,� 애플이� 1위� 차지▶�한편,�월간�활성�이용자(Monthly�Active�Users)�수�기준�애플(Apple)이�2016년�7월�모바
일�단말�점유율�34.8%를�기록하며�1위를�차지했으며,�삼성(23.3%)이�뒤를�이음
∙ 애플이�중국�시장에서�강세를�보이고�있는�점이�시장점유율�1위를�차지할�수�있었던�주요�
요인으로�분석�
∙ 애플은�북미,�중동,�아프리카�지역에서�강세를�보이는�한편,�삼성은�라틴아메리카와�유
럽�지역에서�강세를�보이는�것으로�조사�
∙ 실제�라틴아메리카�시장에서는�삼성이�48.4%의�압도적인�시장�점유율을�보이고�있으며,�
애플과�모토로라(Motorola)가�각각�19.9%,� 18.1%로�뒤를�잇는�것으로�조사
▶�중국�브랜드인�화웨이(Huawei),�샤오미(Xiaomi),�레노보(Lenovo)가�모바일�단말�시장�점
유율에서�각각�3,� 4,� 5위를�차지
∙ 화웨이,�샤오미,�레노보를�포함한�중국�브랜드�7개가�시장점유율�10위�안에�등극한�가운
데,�중국�브랜드들이�이처럼�시장�점유율에서�강세를�보이는�것은�중국�모바일�시장의�
규모가�워낙�크기�때문인�것으로�분석�
www.venturebeat.com
[그림� 7]� 2015년부터� 2020년까지� 글로벌� 모바일� 앱� 매출� 추이 (단위:� 십억� 달러)
출처:� 뉴주 (Newzoo)�
Ⅱ유럽∙중동∙아프리카
게임시장 동향
22�핀란드� 코우코이게임즈,� 정부� 지원� 받아� 100만� 달러� 펀딩� 성공24�영국� 잉글랜드� 남서부� 지역� 최초의� VR� 아케이드� 게임장� 개설26�포르투갈� 에어비앤비에� ‘마리오’� 테마� 숙소� 등장28�호주� 게이머,� 비디오� 게임에서� 라이브� 활동으로� 영역� 확장
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핀란드�코우코이게임즈,�정부�지원�받아�100만�달러�펀딩�성공핀란드의�모바일게임�스타트업�코우코이게임즈가�핀란드�정부�산하�기술혁신지원청과�벤처캐피털�아이피알닷브이씨로부터�100만�달러의�투자금을�펀딩.�코우코이게임즈는�향후�할리우드� 영화� 지식재산권(IP)� 기반의� 모바일게임� 개발에� 집중할� 계획
핀란드�기술혁신지원청의�지원�받은�코우코이게임즈,� 향후� IP� 기반�모바일게임�개발에�주력�▶�핀란드�소재�게임�스타트업�코우코이게임즈(Koukoi�Games)가�주로�미디어�사업에�투자를�
집중해�온�벤처캐피털(VC)�아이피알닷브이씨(IPR.VC)와�핀란드�기술혁신지원청(Finnish�
Funding�Agency�for�Innovation,�TEKES)로부터�100만�달러의�투자금을�펀딩하는데�성공
∙ 코우코이게임즈는�2015년�설립된�모바일�게임업체로,�노키아(Nokia),�로비오(Rovio)�
등에서�근무한�안티�카나넨(Antti�Kananen),�자니�포틸라(Jani�Pohtila)�등의�베테랑들
이�모여�혁신적이면서도�대중적인�게임�개발에�주력하고�있음
∙ 지난�2016년�5월�코우코이게임즈는�자사�최초의�모바일게임�<Crashing�Season>을�론칭
했으며,�3D�러닝게임으로�다양한�종류의�동물�캐릭터들을�선보여�게이머로부터�좋은�반
응을�얻고�있음
▶�코우코이게임즈는�해당�펀딩을�통해�향후�영화�지식재산권(Intellectual�Property,�이하�IP)�
기반의�모바일게임�개발에�집중하겠다는�계획을�밝힘
∙ 실제�코우코이게임즈의�안나�카나넨�CEO는�“현재�전�세계�유명�영화�스튜디오들과�협력
을�모색하고�있으며,�빠른�시일�내에�할리우드�블록버스터�IP�기반의�게임을�출시할�예
정”이라고�강조
∙ 업계�전문가들은�글로벌�모바일�게임시장�규모가�360억�달러를�돌파하며�경쟁이�심화되
고�있는�가운데,�강력한�IP�기반의�게임�개발은�대세로�자리매김했으며,�향후�코우코이
게임즈의�성장에도�긍정적�영향을�미칠�것으로�전망
▶�코우코이게임즈의�성공적�펀딩에는�정부�산하�기관인�핀란드�기술혁신지원청의�지원이�주
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핀란드 코우코이게임즈, 정부 지원 받아 100만 달러 펀딩 성공
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효하게�작용
∙ 1983년�설립된�핀란드�기술혁신지원청은�중소기업,�대학,�연구소를�대상으로�응용과학�
및�관련�기술�연구를�위한�장기�자금을�지원하는�업무를�담당했으나,�노키아의�몰락�이
후�신지식,�신사업�창출,�연구�성과를�통한�혁신�활동�촉진�등을�목표로�전환
∙ 특히�기술혁신지원청은�기업에�지원되는�자금�6억�5,900만�유로(약�8,176억�원)�중�2억�
800만�유로(약�2,581억�원)를�중소기업에,�1억�1,200만�유로(약�1,489억�원)를�설립한
지�6년�미만의�기업에�지원하는�등�중소기업�및�스타트업의�역량�제고에�집중
∙ 실제,�슈퍼셀(Supercell),�프로그마인드(Frogmind)�등�다수의�핀란드�모바일�게임업체
도�기술혁신지원청의�무상�지원금�및�대출�자금을�받아�창업에�성공
▶�한편,�핀란드는�인구�550만�명의�작은�국가임에도�불구하고,�시장조사업체�뉴주(Newzoo)
에�따르면�게임시장�규모는�2016년�기준�2억�1,600달러를�넘어설�전망
∙ 이는�핀란드�정부의�전폭적�지원에�힘입은�결과로,�핀란드�정부는�기술혁신지원청�외에
도�경제고용부�산하의�벤처캐피털�핀베라(Finnvera),�해외�진출�지원�프로그램�비고(Vi
go)�등을�운영하고�있음
www.develop-online.net,� www.venturebeat.com�
[그림� 8]� 코우코이게임즈의� 모바일게임� <Crashing� Season>� 화면 �
출처:� 코우코이게임즈(Koukoi� Games)
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영국�잉글랜드�남서부�지역�최초의� VR�아케이드�게임장�개설영국�콘월�주의�항구도시�펜잰스에서�가상현실(VR)�아케이드�게임장인� ‘브이알콘월’이�최근�문을�열고�영업을�시작.�영국�남서부�최초의�VR�게임장인�해당�시설은�시간당�40파운드�요금으로� 허공에� 그림� 그리기부터� 우주선� 슈팅에� 이르기까지� 다양한� 게임을� 제공
VR� 아케이드� 게임장,� 사업적� 타당성� 실제� 검증� 시작▶�영국�내�두�번째이자�잉글랜드�남서부의�첫�가상현실(Virtual�Reality,�이하�VR)�아케이드�
게임장인�‘브이알콘월(VR�Cornwall)’이�콘월(Cornwall)�주�펜잰스(Penzance)�시에서�시
간당�40파운드(약�5만�5,000원)�요금으로�영업�개시
∙ 일반�아케이드�게임장과�비교해�비용이�매우�비싼�편이지만,�VR은�지금까지의�어떤�게임
장과도�비교할�수�없는�몰입감과�현실감을�제공한다는�점에서�‘브이알콘월’의�가격이�높
지�않다는�의견도�제기
∙ 더욱이�한�번에�최대�4명까지�한�방에서�플레이가�가능해�친구들과�함께�입장해�요금을�
분담한다면�크게�부담스럽지�않은�비용으로�새로운�게임�경험을�즐기는�것도�가능
▶�해당�업소�창업자인�맷�하딩(Mat�Harding)은�2012년�구입한�오큘러스�리프트(Oculus�Rif
t)�헤드셋을�통해�VR�경험에�매료됐고,�자신의�VR�장비를�주변�사람들에게도�써보게�하면
서�VR�아케이드�게임장의�사업적�타당성에�확신을�갖게�됐다는�입장�
∙ 맷�하딩은�현재�오큘러스�리프트와�HTC�바이브(Vive)를�모두�보유하고�있는데,�처음에
는�한�카페에서�가족과�친구들을�대상으로�이를�체험토록�했고,�나중에는�신기술에�민감
한�젊은�층을�대상으로도�VR�무료�체험기회를�제공
∙ VR을�경험해본�사람들의�반응은�매우�긍정적이었고,�이�같은�긍정적인�호응을�확인하면
서�VR�아케이드�개장�결심을�굳히게�됐다는�것이�맷�하딩의�설명� �
∙ 아울러�그는�“향후�VR이�게임을�넘어�여행,�예술,�건축,�교육�등�거의�모든�분야에�일대�
혁신을�가져올�것”이라며,�“분야를�불문하고�가상현실�경험의�전방위�확산이�멀지�않았
다”고�강조� �
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영국 잉글랜드 남서부 지역 최초의 VR 아케이드 게임장 개설
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VR,� 이미� 다양한� 콘텐츠� 활용� 가능▶�‘브이알콘월’은�월�단위�라이선스�계약을�통해�허공에�그림�그리기부터�해저�체험,�판타지�
세계,�미래�세계,�스페이스�슈팅�등�다양한�소재의�게임을�손님들에게�제공�
∙ 그림�그리기�게임인�<Google�Tilt�Brush>는�물감은�물론이고�빛,�별,�불�등�실제�현실에
선�불가능한�재료까지�동원해�3D�허공에�환상적인�예술작품을�그려낼�수�있도록�지원� �
∙ 해저�경험�게임인�<The�Blue>는�온갖�해양�동식물로�가득한�신비로운�바다�속을�아무런�
위험�없이�맨몸으로�탐험하는�경험을�선사하며,�사용자의�손짓에�실제�반응하는�해양생
물들을�통해�더욱�높은�몰입감을�제공� �
∙ 다양한�종류의�세계를�제공하는�<The�Lab>은�로봇�강아지와의�즐거운�놀이부터�장엄하
면서도�지극히�현실감�있는�경치�관람에�이르기까지�자유로운�플레이�경험을�제공� �
∙ 이�같은�VR게임들은�평생�게임을�거의�즐기지�않은�사람마저�단번에�매료시킬�수�있다는�
점에서�기존�아케이드게임보다�훨씬�폭넓은�수요층을�거느릴�여지가�충분한�것으로�평가
www.westbriton.co.uk
[그림� 9]� 영국� 콘월(Cornwall)� 주� 최초의� VR� 아케이드� 게임장에서� 게임을� 즐기고� 있는� 모습
� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 출처:� 웨스트브리튼(Westbriton)
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포르투갈� 에어비앤비에� ‘마리오’� 테마� 숙소� 등장포르투갈의� 수도� 리스본에서� 마리오� 지식재산권(IP)을� 기반으로� 한� 숙박시설이� 등장해�화제.�방에는�마리오� IP�기반�벽지,�침대,�마리오�게임을�즐길�수�있는�콘솔�게임기�등을�구비해� 게이머의� 니즈를� 자극
마리오� IP로� 구성된� 숙소� 등장▶�닌텐도(Nintendo)의�대표�게임�<Super�Mario�Bros.>를�테마로�한�숙소가�숙박공유서비스�
에어비앤비(Airbnb)�포르투갈에�등장해�이목을�집중
∙ 포르투갈�리스본(Lisbon)에�위치한�해당�숙소에는�마리오(Mario)�캐릭터가�그려져�있는�
침대�커버를�구비했으며,�화장실�배관은�게임에�등장하는�초록색�파이프�형태로�꾸며져�
있는�등�숙소의�모든�것들이�게임�<Super�Mario�Bros.>와�연계
∙ 해당�숙소를�개설한�앙드레�파린하(Andre�Farinha)는�게임�<Super�Mario�Bros.>의�열
렬한�팬으로서,�캐릭터�마리오를�테마로�직접�인테리어�하여�에어비앤비에�등록한�것으
로�알려짐
▶�앙드레�파린하는�손님들이�닌텐도�게임을�자유롭게�즐길�수�있도록�숙소에�콘솔�게임기�위
유(Wii� U)를�설치하고�20개의�게임들을�함께�비치
∙ 또한�숙소에는�휴대용�콘솔�게임기�3DS도�함께�마련되어�있으며,�동영상�스트리밍�서비
스�넷플릭스(Netflix)도�이용�가능
▶�해당�숙소는�도시�중심부에�위치하고�주요�관광명소와도�가까운�곳에�위치해�마리오를�좋아
하는�게이머뿐만�아니라�일반�숙박객들로부터�호평을�받고�있는�상황
∙ 해당�숙소에�방문한�한�고객은�숙소�후기에서�“리스본의�중심가인�엘�코르테�잉글레스�
쇼핑몰(El�Corte� Inglês�Shopping)과�도보�5분�거리이며,�마르케스�데�퐁발(Marquês�de�Pombal)과는�도보�10분으로�접근성이�좋다”며,�“특히,�마리오�캐릭터로�꾸며진�방은�
과거의�추억을�떠올리게�해�색다른�차원의�휴식감을�제공한다”고�강조�
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포르투갈 에어비앤비에 ‘마리오’ 테마 숙소 등장
� �
마리오� 게임,� 영국을� 비롯한� 유럽에서� 여전한� 인기� 구가▶�한편,�최근�영국의�비디오게임�매출�차트에서�마리오�지식재산권(Intellectual�Property,�
이하� IP)�게임이�상위권을�차지
∙ 해당�차트에서�닌텐도�콘솔�게임기�위유�전용�콘텐츠인�<Mario�Party�10>이�7위,�<New�
Super�Mario�Bros� 2>가�30위를�차지
∙ 특히,�<Super�Mario�3D�World>는�최근�할인�행사를�진행하며�행사�이전보다�무려�99
9%�매출이�증가해�32위에�진입하는�기염을�선보임
∙ 위유의�판매량이�전�세계적으로�부진한�점을�고려할�때,�마리오�IP�관련�게임이�영국�
매출�순위�상위권에�등극한�점은�해당�IP가�영국을�비롯한�유럽에서�여전히�높은�인기를�
구가하고�있음을�증명
www.mirror.co.uk,� www.masterherald.com�
[그림� 10]� 마리오를� 테마로� 인테리어를� 한� 숙소� 전경 �
출처:� 에어비앤비(Airbnb)
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호주�게이머,�비디오�게임에서�라이브�활동으로�영역�확장호주에서는�좀비와�생존자로�역할을�나눠�실제로�쫒고�쫒기는�현실판�좀비�게임이�인기를�끌고�있으며,�넓은�공간에서�실제로�자유롭게�뛰어다니며�가상현실(VR)�슈팅게임을�즐길�수� 있는� 아케이드� 게임장도� 호응을� 얻고� 있음
비디오게임의� ‘현실� 버전’� 인기� 급증▶�좀비�관련�게임이나�영화의�추격전을�현실에서�즐겨보자는�취지로�기획된�‘제드타운(Zedto
wn)’�행사가�최근�호주�시드니�대학교�일원에서�개최된�가운데,�수백�명의�참가자를�모집
하며�성황리에�종료
∙ 해당�행사는�좀비와�생존자로�편을�나눠�진행되는데,�좀비는�생존자를�붙잡아�자신과�
같은�좀비로�만들어야�하며,�생존자는�특정�탈출�포인트까지�살아서�도달해야�하는�형태� �
∙ 행사�기획자인�데이빗�하먼(David�Harmon)은�“보통�때라면�말�한�마디�붙이지�않았을�
타인들이�생존을�위해�순식간에�동료애를�형성하는�등�기존�비디오게임보다�훨씬�몰입도�
높은�경험이�가능하다”고�강조� �
∙ 좀비�진영의�청년들�역시�“생존자�진영에서�좀비를�보고�기겁해서�도망치는�모습에�즐거
웠다”는�입장이고,�일부�참가자는�너덜너덜한�의상과�더불어�특수�분장까지�동원해�현실
감을�증폭시키기�위해�노력함
▶�호주에서는�방을�탈출하기�위해�각종�수수께끼와�퍼즐을�풀어야�하는�‘방�탈출게임’�형태도�
인기를�얻고�있는�상황�
∙ 이는�비디오게임을�실제�세계에서�즐기는�트렌드가�호주에서�인기를�구가하고�있음을�
반증
∙ 이에�대해�언론매체�데일리메일(Daily�Mail)은�“호주의�게이머가�기존�디지털게임에서�
라이브�액션(live� action)으로�이동하고�있다”고�언급
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호주 게이머, 비디오 게임에서 라이브 활동으로 영역 확장
� �
점점� 가시화되는� 게임의� ‘현실� 침범’...“VR� 기술� 통해� 구체화”▶�디지털게임을�현실�세계에서�즐기길�희망하는�게이머의�니즈는�가상현실(Virtual�Reality,�
이하�VR)과�증강현실(Augmented�Reality,�이하�AR)�기술의�발전과�맥을�같이하며�빠르게�
확산될�전망
∙ 실제,�스마트폰의�카메라와�GPS�기능을�이용한�AR게임�<Pokémon�GO>는�게이머가�현
실�세계를�기반으로�게임을�즐길�수�있는�환경�제공
▶�호주�멜버른에서�VR�아케이드�게임장을�운영�중인�가상현실�업체�제로레이턴시(Zero�Latenc
y)의�경우,�여러�명의�이용자가�창고�크기의�공간을�자유롭게�움직이며�전투를�수행할�수�있는�
VR�아케이드�시설을�선보여�호응을�얻고�있음�
∙ 해당�VR�아케이드�게임장은�무선�스트리밍�기술을�이용해�VR�장비를�구동하는�백팩�형태의�
PC를�별도로�착용하지�않더라도�VR�헤드셋�착용만으로�고품질의�VR�게임�이용이�가능
∙ 지난�2015년�8월�호주�멜버른에�구축한�해당�아케이드�게임장의�경우�1년도�채�지나지�
않아�방문자�수� 1만�명을�돌파하며�인기를�증명
www.dailymail.co.uk
[그림� 11]� 호주� 시드니� 대학교� 근처에서� 진행된� ‘제드타운(Zedtown)’� 행사� 모습
출처:� 데일리메일(Daily� Mail)�
Ⅲ아시아 게임시장 동향
31� 바이두� 지도,� 증강현실(AR)게임� 이벤트� 시행33� 9월� 중국� 모바일� 게임시장,� 일본� 애니메이션� 풍� 게임� 약진35� 광전총국,� 중국산� 모바일게임의� ‘판호’� 발급� 가속도� � � � �37� 모바일게임� <천녀유혼>,� 드라마� 연계� 마케팅으로� 인기몰이39� 크라이웨어,� 중국� 게임업체와� 미들웨어� 라이선스� 체결41� 고전� 명작� 게임의� 가상현실(VR)� 이식� 트렌드� 활성화� 조짐43� 모바일� 진출한� 닌텐도,� 기존� 콘솔게임� 재정의� 모색45� ‘게임스타트� 아시아’,� 동남아� 게임시장의� 위상� 증명
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바이두 지도, 증강현실(AR)게임 이벤트 시행
� �
바이두� 지도,� 증강현실(AR)게임� 이벤트� 시행중국�최대�검색�포털인�바이두의�지도�서비스인� ‘바이두�지도’가�중국�국경절�연휴�이벤트의�일환으로�화면� 속� 십이지신�동물을� 포획하는�증강현실(AR)게임� 서비스를�시행.� 이번�이벤트는� AR� 기술의� 응용� 범위를� 확대하는� 데� 밑거름이� 될� 것으로� 기대
바이두� 지도,� 국경절� 연휴� 이벤트로� AR게임� 공개...“업계의� AR게임� 개발에� 활력소”▶�중국�최대�검색�포털인�바이두(百度)의�지도�서비스�‘바이두�지도(百度地图)’가�지난�10
월�1일부터�7일까지�국경절�연휴를�맞아�위치기반서비스(LBS)에�기반한�증강현실(Augme
nted�Reality,�이하�AR)게임�이벤트를�선보임
∙ ‘바이두�지도’�앱을�실행하고�화면�상단의�원숭이�모양�아이콘을�터치하면�이용자�주변에�
있는�십이지신(十二支神)�동물의�위치가�표시되며,�해당�위치로�이동�후�화면�속에�귀여
운�십이지신�동물이�출몰하면�포획하는�형태로,�전�세계적인�AR게임�열풍을�일으킨�<Po
kémon�GO>와�유사한�플레이�방식으로�구성
∙ 십이지신�동물을�포획할�때마다�해당�동물�아이템과�함께�골드를�획득할�수�있고,�십이지
신을�모두�포획하면�다양한�경품을�획득할�기회가�주어짐
∙ 십이지신�중�원숭이는�특정�시간대에만�등장하며,�용,�뱀,�호랑이�등�공격성을�지닌�일부�
동물은�일정�확률로�포획에�실패할�수�있도록�구성
∙ 또한,�커피숍,�레스토랑�등�특정�오프라인�상점�근처에서�동물을�포획하면�해당�상점에서�
사용할�수�있는�이벤트�쿠폰을�제공
▶�바이두가�공개한�이번�게임은�현지�업계에선�참신한�게임�마케팅�사례로�평가되며�중국�업
계의�AR게임�개발에�활기를�불어넣을�것으로�기대
∙ 해당�게임은�국경절�연휴에만�이용�가능하도록�설계됐지만,�‘바이두�지도’�측은�풍부한�
게임�시스템을�추가해�정식�AR게임으로�출시하는�방안을�고려�중이라고�언급�
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바이두�지도,� AR� 기술의�응용�범위�확대에�박차...“AR게임�개발자�위한� LBS�플랫폼�출시”� �▶�그동안�다양한�신기술�도입을�시도해�온�‘바이두�지도’가�이번�AR게임을�계기로�AR�기술
의�응용�범위를�확대하는�데�자사�역량을�집중할�것으로�기대
∙ 게임을�플레이하는�동안�이용자는�‘바이두�지도’의�기능과�AR�기술을�직·간접적으로�
체험해�해당�서비스에�대한�이해도를�자연스럽게�높일�수�있어,�지도�및�AR�관련�서비
스�보급에�유리
▶�한편,�‘바이두�지도’는�지난�9월�1일�AR게임�개발자에게�맞춤�서비스를�제공하는�‘LBS게
임�플랫폼’을�공개
∙ ‘LBS게임�플랫폼’은�위치,�지리�데이터,�매핑(mapping),�360도�지도�등�4개의�지도�
관련�서비스를�중심으로�개발자가�관련�소프트웨어를�개발할�수�있도록�지원�
∙ 리동민(李东旻)�‘바이두�지도’�사장은�“<Pokémon�GO>�열풍으로�중국에서�‘바이두�지
도’에�기반한�AR게임을�개발하려는�수요가�유례없이�증가6)하고�있어�이를�위한�솔루션
을�마련한�것”이라며�“올�4분기�자사�지도�서비스를�활용한�가상현실(Virtual�Reality,�
이하�VR)�및�AR게임�출시가�늘어날�전망”이라고�설명
www.vrtoutiao.com,� www.sina.com[그림� 12]� 바이두� 지도(百度地图)의� 증강현실(AR)� 게임� 화면
�
출처:� 바이두� 바이지아(百度百家)
6)�바이두�지도에�따르면,� 2016년�상반기�이후�바이두�지도의�오픈�플랫폼에�신규�가입한�게임�개발자�중� AR�게임과�VR�게임�개발자는�각각� 9%,�4%� 수준으로� 조사됐으며,� 포지셔닝,� 지리� 데이터,� 매핑� 뿐� 아니라� 위치� 기반� 소셜� 기능,� 주변� 게이머� 검색� 등에� 개발자들의� 수요가� 집중
33
중국 모바일 게임시장, 일본 애니메이션 풍 게임 약진
� �
9월� 중국� 모바일� 게임시장,� 일본� 애니메이션� 풍� 게임� 약진중국�게임�플랫폼�360게임즈에�따르면�<음양사(阴阳师)>�등�일본�애니메이션�풍�그래픽과�소재를�다룬�게임이� 9월�게임�매출�및�다운로드�순위에서�수직�상승하며�두각을�나타냄.�장르별� 게임� 매출� 순위는� RPG,� 카드,� 전략게임이� 나란히� 1 ~ 3위를� 차지
<음양사>,� 9월� 신작� 매출� 순위� 1위� 등극...일본� 애니메이션� 풍� 그래픽으로� 인기몰이▶�중국�대표�게임�플랫폼�360게임즈(360Games)에�따르면,�<음양사(阴阳师)>,�<여과적세계
(如果的世界)>,�<미성물어(迷城物语)>�등�일본�애니메이션�풍�그래픽과�소재를�다룬�모
바일게임이�9월�게임�매출�및�다운로드�순위에서�두각을�드러냄
∙ 9월�전체�모바일게임�매출�순위는�전월과�큰�변동�없이�넷이즈(Netease)의�대표�온라인
게임을�각색한�<몽환서유(梦幻西游)>와�<대화서유(大话西游)>,�동명�소설을�원작으로�
한� <주선(诛仙)>이�나란히�1 ~ 3위를�유지
∙ 특히,�넷이즈가�개발한�신작�모바일게임�<음양사>는�일본�헤이안�시대(平安時代,�794
~ 1185년)를�배경으로�한�3D�RPG�카드게임으로,�9월�9일�안드로이드(Android)�플랫
폼에서�출시되자마자�단숨에�신작�매출�및�다운로드�순위�상위권을�차지
∙ <음양사>는�참신한�게임�시스템�뿐�아니라�고대�일본�문화를�생생히�재현한�게임�스토리
와�캐릭터로�일본�애니메이션�풍�그래픽을�선호하는�중국�게이머들로부터�선풍적인�인기
를�끔
▶�모바일게임�장르별�매출�순위는�RPG,�카드,�전략�게임이�각각�1 ~ 3위를�차지한�가운데,�
유명�애니메이션을�소재로�한�게임,�여성�캐릭터�육성게임�등�특정�소재의�게임이�강세를�
보인�것으로�나타남
∙ 이처럼�특정�타깃에�초점을�맞춘�게임은�대중성이�낮은�반면,�핵심�게이머의�충성도가�
높기�때문에�일일활성이용자(Daily�Active�Users,�이하�DAU),�월간활성이용자(Monthl
y�Active�Users,�이하�MAU)�수가�많다는�장점을�보유
∙ 하지만�특정�소재의�게임은�스토리나�시스템에�대한�게이머들의�요구�조건이�까다롭고,�
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게임�소재에�따라�게이머가�선호하는�플레이�스타일이�다양하기�때문에�핵심�게이머의�
게임�취향을�정확히�파악하지�못할�경우�흥행에�실패할�가능성이�높음
중국�모바일게임�장르별�결제율,� ‘RPG’가� 1위...“1일�평균�플레이�횟수는�전략게임이�최다”▶�시장조사업체�토킹데이터(TalkingData)에�따르면,�9월�중국�안드로이드�및� iOS�플랫폼의�
모바일게임�장르별�결제율은�전월�대비�전반적으로�상승했으며,�특히�RPG�이용자의�결제율
이�안드로이드와� iOS에서�각각�4.20%,�4.99%를�기록하며�전체�게임�장르�중�1위�차지
∙ 장르별�1일�평균�플레이�횟수는�안드로이드와�iOS�모두�전략게임이�각각�5.06회와�6.46
회로�가장�높은�장르로�조사
∙ iOS�플랫폼에서�게이머들의�1일�평균�플레이�시간이�가장�긴�게임�장르�역시�1,080초를�
기록한�전략게임으로�나타났으며,�두뇌게임과�RPG가�각각�1,055초,�1,024초로�그�뒤
를�잇는�것으로�조사
∙ 안드로이드�플랫폼의�경우�보드게임이�618초로�1위를�차지했으며,�RPG와�전략게임이�
각각�597초,� 547초로�나란히�2,� 3위를�기록
www.gamelook.com� www.qq.com
[표� 1]� 2016년� 9월� 중국� 360게임즈의� 모바일게임� 매출� 순위(좌)� 및� 다운로드� 순위(우)순위 게임명 장르 순위 게임명 장르1 몽환서유(梦幻⻄游) RPG 1 천녀유혼(倩⼥幽魂) RPG2 대화서유(⼤话⻄游) RPG 2 Clash� of� Clans 전략3 주선(诛仙) RPG 3 Clash� Royale 전략4 Clash� Royale 전략 4 여과적세계(如果的世界) RPG5 환성(幻城) RPG 5 미성물어(迷城物语) RPG6 포어달인천포판(捕⻥达⼈千炮版) 캐주얼두뇌 6 음양사(阴阳师) 카드,� RPG7 소년삼국지(少年三国志) 카드 7 전민창전(全⺠枪战) 슈팅8 문도(问道) RPG 8 주선(诛仙) RPG9 성투사성시:중생(圣⽃⼠星⽮:重⽣) RPG 9 대기환시대(⼤奇幻时代) RPG10 천녀유혼(倩⼥幽魂) RPG 10 무동청춘(舞动⻘春) 음악,� 댄스
출처:� 360게임즈(360Games)
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광전총국,�중국산�모바일게임의�‘판호’�발급�가속도�����
� �
광전총국,� 중국산� 모바일게임의� ‘판호’� 발급� 가속도� � � � �지난�7월�중국산�모바일게임의�심사제가�도입된�이후�당초�업계의�예상보다�빠른�속도로�게임� 심사가�이루어지고�있으나,� 인기� 장르� 편중� 현상과� ‘베끼기’� 관행이� 여전한� 것으로�나타나� 심사제의� 시장� 정화� 효과는� 아직� 미미한� 것으로� 평가
광전총국,� 1일� 평균� 10.1종의� 모바일게임� 허가...심사� 속도� 업계� 예상보다� 빨라▶�국가신문출판광전총국(国家新闻出版广电总局,�이하�광전총국)7)에�따르면�7월�1일부터�
9월� 23일까지�총�850종의�중국산�모바일게임이�‘판호’를�획득
∙ 중국산�모바일게임도�해외�모바일게임과�마찬가지로�출시�전�심사를�거쳐�일종의�게임�
유통�허가증인�‘판호(版号)’를�발급받아야�한다는�내용을�골자로�한�‘모바일게임�출판
서비스�관리에�관한�통지’가�지난�7월� 1일부로�시행됨
∙ 중국�게임�매체�텅쉰요우시(腾讯游戏)는�하루�평균�10.1종의�모바일게임이�심사에�통과
한�것으로�분석하며�광전총국의�심사�처리�속도가�업계의�예상보다�빠르다고�평가
▶�광전총국은�당초�3개월의�유예기간을�두고�10월�1일부터�중국산�모바일게임의�심사제를�
정식�시행하기로�했으나�담당�인력�부족�등으로�인해�유예기간을�12월�31일로�연장한다고�
지난�9월�20일�발표
∙ 텅쉰요우시는�오는�12월까지�약�1,000종의�게임이�추가로�심사에�통과할�것으로�예상하
며,�업계에서�가장�우려했던�심사�병목�문제에�숨통이�트일�것으로�기대
∙ 그러나�심사를�받아야�할�중국�모바일게임�규모8)를�고려하면�심사�일정이�여전히�촉박해�
새로운�문제를�야기할�수�있다는�지적도�제기�
▶�한편,�하드코어�게임�개발�열기가�뜨거운�최근의�시장�흐름과�달리,�7월�1일�이후�‘판호’를�
7)� 중국의� 콘텐츠� 심의� 및� 진흥� 기관8)� 2015년� 중국에� 출시된� 모바일게임의� 수는� 1만� 여� 종이� 넘지만,� 이� 중� 심사를� 받은� 게임은� 약� 370종에� 불과
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획득한�모바일게임�중�보드게임�장르가�가장�많았으며�두뇌�향상�게임과�퍼즐게임이�나란히�
2,� 3위를�차지
∙ 이�외에도�낚시,�도우디주(斗地主)9)�등의�장르도�최근�출시가�증가한�것으로�나타남
∙ 이는�캐주얼�장르가�‘판호’를�획득하기�수월할�뿐�아니라,�소수의�캐주얼게임에�의존하
는�중소�게임업체들이�기업의�존망을�결정짓는�‘판호’를�발급받기�위해�서둘러�심사를�
신청했기�때문으로�분석됨�
7 ~ 9월� 모바일게임�신작,� 인기�장르�편중�여전...모바일게임�심사제의�시장�정화�효과�미미▶�게임�매체�게임룩(Gamelook)은�7~9월�중국�애플�앱스토어(Apple�App�Store)에서�출시된�
신작�모바일게임을�살펴보면,�인기�장르�편중�현상과�‘베끼기’�관행이�여전하다며�모바일게
임�심사제를�도입한�가장�중요한�목적인�시장�정화�효과가�아직�미미하다고�평가
∙ 업계�전문가들은�건강한�시장질서�확립을�위해�모바일게임�‘판호’�제도�안착과�더불어�
제도적인�허점을�보완하는�노력이�지속적으로�뒷받침되어야�한다고�조언
www.qq.com,� www.gamelook.com
[표� 2]� 2016년� 중국� 광전총국의� ‘판호’를� 획득한� 모바일게임� 수� 현황 (단위:� 종)기간 중국산� 모바일게임 해외� 모바일게임1~6월 264 167월 107 38월 443 39월 477 4
10월(10.17� 기준) 133 미발표출처:� 국가신문출판광전총국
9)� ‘중국판� 고스톱’으로� 불리는� 인기� 카드게임으로� 게이머� 3명이� 54장의� 카드로� 대전을� 벌이는� 방식으로� 구성�
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모바일게임�<천녀유혼>,�드라마�연계�마케팅으로�인기몰이
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모바일게임� <천녀유혼>,� 드라마� 연계� 마케팅으로� 인기몰이넷이즈의� 모바일게임� <천녀유혼(倩⼥幽魂)>이� 드라마� <미미일소흔경성(微微⼀笑很倾城)>와의�다양한�연계�마케팅에�힘입어�인기�구가.�해당�드라마는�게임과�밀착시킨�스토리를� 전개하며,� 일반� TV� 시청자의� 게임에� 대한� 흥미를� 유도했다는� 평가
<천녀유혼>,� 10월� 앱� 스토어� 게임매출� 3위...“인기� 드라마와의� 연계� 마케팅� 주효”▶�텐센트(Tencent)와�함께�중국�게임시장을�양분하고�있는�넷이즈(Netease)가�개발한�모바
일�RPG게임�<천녀유혼(倩女幽魂)>이�청춘�로맨스�드라마�‘미미일소흔경성(微微一笑很倾城)’과의�다양하고�광범위한�융합�마케팅을�선보임
∙ 온라인게임을�통해�남녀�주인공의�러브�스토리를�그린�드라마�‘미미일소흔경성’은�중국
의�인기�작가인�구만(顾漫)의�동명�소설을�원작으로�하며,�8월�22일�동팡�위성TV(东方卫视)와�장쑤�위성TV(江苏卫视)를�통해�전파를�타며�중국�최고�인기�드라마로�등극
∙ ‘미미일소흔경성’�속�남녀�주인공이�인연을�맺도록�연결해�준�게임은�넷이즈가�2013년�
출시한�온라인게임�<신천녀유혼(新倩女幽魂)>이며,�해당�게임은�드라마�속에서�지속적
으로�노출
∙ 특히,�온라인게임�<신천녀유혼>�제작진이�드라마�대본�작업,�게임�시스템�설계�등에�자문
으로�참여해�드라마�스토리에�전문성을�부여
∙ 한편,�‘미미일소흔경성’은�드라마로�방영되기�이전인�8월�12일�영화로�개봉돼�5,000만�
위안(약�84억�원)의�오프닝�스코어를�기록하며�당일�중국�영화시장�흥행�1위를�달성한�
바�있음
▶�지난�5월�출시된�모바일게임�<천녀유혼>은�드라마�방영�이전까지�큰�인기를�얻지�못했으나,�
드라마�방영�당일�중국�애플�앱스토어(Apple�App�Store)�무료�게임�순위에서�114계단�상
승했으며,�이후�Top� 3를�유지하고�있는�상황
∙ ‘미미일소흔경성’의�소재가�된�<신천녀유혼>�역시�드라마�방영�이후�가입자�수가�대폭적
으로�증가한�것으로�알려짐
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드라마� 스토리와� 게임의� 연계...“일반� TV� 시청자의� 게임에� 대한� 흥미� 유도”▶�‘미미일소흔경성’과�<천녀유혼>과의�연계�마케팅은�게임과�영상�간�협업이�다양성을�띨�수�
있음을�증명
∙ 그간�인기�드라마에�기반한�동명�게임을�출시해�원작의�팬덤�효과를�도모하는�것이�게임
과�드라마�업계�간�보편적인�협업�방식으로�지목�
∙ 또한�‘미미일소흔경성’의�남자�주인공�역할로�일약�스타덤에�오른�배우�양양(杨洋)은�
모바일게임�<천녀유혼>의�홍보�모델로�활약하며�홍보의�시너지�효과�창출
▶�더욱이�그동안�드라마�또는�영화와�연계�마케팅을�전개한�대부분의�게임은�게이머를�타깃으
로�삼은�것과�달리,�모바일게임�<천녀유혼>은�일반�TV�시청자들을�타깃으로�해,�모바일�
게임시장에�새로운�이용자�유입을�확대했다는�평가
∙ <천녀유혼>을�개발한�넷이즈�산하�개발사�레이후오(Leihuo)의�최민민(Cui�Minmin)�마
케팅�총괄은�<천녀유혼>�게이머와�‘미미일소흔경성’�시청자가�젊은�여성층이라는�공통
점이�존재해�공동�마케팅의�효과를�극대화할�수�있었다고�강조
www.sina.com
[그림� 13]� 모바일게임� <천녀유혼(倩⼥幽魂)>(좌)� 및� 드라마� ‘미미일소흔경성(微微⼀笑很倾城)’(우)� 화면
�출처:� 넷이즈(Netease)
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크라이웨어,�중국�게임업체와�미들웨어�라이선스�체결
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크라이웨어,� 중국� 게임업체와� 미들웨어� 라이선스� 체결일본의� 게임� 전문� 미들웨어� 개발업체� 크라이미들웨어가� 자사� 미들웨어인� ‘크라이웨어(Criware)’를�중국�게임업체에�제공.�최근�중국에서�고사양�게임�개발이�활성화되면서�크라이웨어도� 적극적인� 중국� 게임시장� 공략에� 나서고� 있는� 상황
중국�게임업체�4개사에�크라이웨어�공급...성장�기대되는�중국�콘솔�게임시장�내�영향력�확대�모색▶�일본의�게임�전문�미들웨어�업체인�크라이미들웨어(CRI�Middleware)가�중국의�게임업체�
4개사와�자사�게임�개발용�미들웨어(middleware)10)인�‘크라이웨어’의�라이선스�계약을�
체결
∙ ‘크라이웨어’�라이선스를�획득한�중국�게임업체는�스튜디오�서지컬스칼펠(Studio�Surgic
al�Scalpels),�랑팡뮤싱크(LangFang�MuSync),�선본(SunBorn),�아쿠아트랙스(Aquatra
x)�등임
∙ 크라이미들웨어는�일본�게임업체�세가(Sega)의�모회사인�CSK홀딩스(CSK�Holdings)의�
자회사로�설립돼�세가의�콘솔�게임기인�메가드라이브(Mega�Drive),�세가새턴(Sega�Sat
urn),�드림캐스트(Dreamcast)�전용�게임을�제작
∙ 미들웨어인�크라이웨어는�특히�데이터�압축에�탁월한�기능을�보이고�있어,�데이터�용량
에�게임�개발의�제약을�받고�있는�콘솔�게임업계에서는�해당�미들웨어를�사용해�게임을�
제작하고�있는�상황
▶�크라이미들웨어와�중국�게임업체�간�이번�협약은�크라이미들웨어가�성장이�기대되는�중국�
콘솔�게임시장11)에서�영향력을�확대할�의지를�보이고�있음을�반증
∙ 미들웨어�지원�외에도�중국의�음향�스튜디오�뱅가드사운드(Vanguard�Sound)와�파트너
10)� 서로� 다른� 기종의� 하드웨어나� 프로토콜� 등을� 연결해� 응용프로그램과� 그� 프로그램이� 운영되는� 환경� 간에� 원만한� 통신이� 이루어질� 수� 있도록�도와주는� 소프트웨어를� 의미�11)� 기존�모바일�및� PC게임�중심이었던�중국�게임시장은� 2015년�가정용�콘솔�게임기�제조�및�판매가�허용되면서�콘솔게임�분야에서의�성장세가�기대되는� 상황
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십�체결을�체결했으며,�차이나조이(China�Joy)�등�각종�전시회에서�자사�미들웨어�기술�
소개
∙ 또한�소니(Sony)와의�협력을�통해�중국�게임�개발�지원�프로젝트�‘차이나�히어로�프로젝
트(China�Hero� Project)’�발족�등의�활동도�보임
크라이미들웨어,� VR게임� 지원에도� 박차▶�크라이미들웨어는�자사�미들웨어를�통해�고사양�콘솔게임�개발은�물론�가상현실(Virtual�R
eality,�이하�VR)�게임�개발도�지원할�방침
∙ 실제,�스튜디오�서지컬스칼펠은�플레이스테이션VR(PlayStation�VR)을�겨냥한�VR게임�
<Frontier�Heads>를�개발�중이며,�다른�3개사도�플레이스테이션4(PlayStation�4)�및�엑
스박스원(Xbox�One)�등�최신�콘솔�게임기�전용�타이틀�개발을�추진�중
∙ 아울러�지난�3월�크라이미들웨어는�복잡한�프로그래밍�없이도�360도�VR�영상에�자막을�
입히거나�3D�영상을�활성화할�수�있는�기술을�공개�
www.famitsu.com�
[그림� 14]� 중국� 게임업체� 스튜디오� 서지컬스칼펠이� ‘크라이웨어’� 기반으로� 개발� 중인� VR게임� <Frontier� Heads>� 화면
출처:� VR포커스(VR� focus)
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고전 명작 게임의 가상현실(VR) 이식 트렌드 활성화 조짐
� �
고전�명작�게임의�가상현실(VR)�이식�트렌드�활성화�조짐지난�10월� 13일�콘솔게임�전용�가상현실(VR)�헤드셋�플레이스테이션VR이�정식�출시되면서�게이머들은�다양한�VR게임의�등장을�기대하고�있는�상황.�이와�관련해�게임업계는�초기�콘텐츠� 확보를� 위해� 고전� 명작� 게임의� VR� 플랫폼� 이식에� 주목
PSVR� 출시로� 게임업계의� VR게임� 개발� 활성화� 기대...초기� 콘텐츠� 확보가� 관건▶�10월�13일�플레이스테이션VR(PlayStation�VR,�이하�PSVR)이�정식�출시되면서�게이머들
은�고사양�가상현실(Virtual� Reality,�이하�VR)�콘솔게임의�등장을�기대하는�분위기
∙ PSVR은�앞서�출시된�VR�헤드셋인�오큘러스�리프트(Oculus�Rift)�대비�가격은�저렴하지만�유사한�수준의�그래픽�수준을�제공해�VR의�대중화를�앞당길�것으로�기대를�모으고�
있는�상황
∙ 그러나�VR�콘텐츠를�이용하면서�발생하는�현기증�등�착용감�문제,�부족한�콘텐츠�등�해결되지�못한�문제가�여전히�존재해�실제�VR�시장의�활성화�여부는�불확실
▶�콘텐츠�확충과�관련해,�게임업계에서는�고전�명작�게임을�VR�콘텐츠로�이식함으로써�초기�
콘텐츠�확보에�나서려는�움직임이�가시화
∙ 실제�2001년�플레이스테이션2(PlayStation�2)�및�드림캐스트(Dreamcast)용으로�출시되었던�<Rez� Infinite>가�VR�플랫폼으로�이식�과정을�거치고�있는�상황
∙ <Rez�Infinite>는�3차원�공간에서�우주�전투를�벌이는�3인칭�슈팅게임으로,�당시�몰입감�있는�3D�그래픽을�선보이며�호응을�얻은바�있음
∙ VR을�활용할�경우�<Rez�Infinite>는�더욱�강한�몰입감을�구현해�구작의�게임플레이�경험을�뛰어넘는�재미를�제공할�수�있을�것으로�기대
∙ 이�외에도�1인칭�시점으로�몰입감을�높인�고전�RPG게임�<Wizardry>,�비행하는�느낌을�최대한�살렸다는�극찬을�받은�<NiGHTS>�등이�VR�플랫폼에�적합한�명작�게임으로�지목
∙ 업계�전문가들은�고전�게임의�VR�이식은�단순히�명작의�재미를�재현하는�데�그치지�않
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고,�VR을�통해�기존의�경험을�극대화하는�동시에�기존�플레이�경험과�차별화된�재미를�
부여할�수�있을�것으로�전망
무분별한� 고전� 게임� VR화에� 대한� 경계� 필요▶�한편,�일각에서는�신중한�고민�없이�무차별적으로�고전�게임을�VR화하는�것은�자칫�저질�
VR게임�양산으로�이어질�수�있다며�경계의�목소리를�제기
∙ VR�기술을�효과적으로�활용하지�못하고�단순히�고전�게임을�VR�그래픽에�옮기는�데�
그친다면�시장의�혹평과�함께�VR에�대한�실망으로�이어질�수�있는�상황
∙ 특히�메이저�게임업체를�중심으로�고전�게임의�리메이크�및�리마스터12)�트렌드가�확대되
면서�소위�“우려먹기”에�대한�부정적�인식이�큰�만큼,�고전�게임의�VR화는�보다�신중해
야�한다는�업계�내의�공감대가�필요한�시점
game.watch.impress.co.jp�
[그림� 15]� VR화가� 기대되는� 고전� 명작� 슈팅게임� <Rez� Infinite>� 화면
출처:� 게임워치� (GameWatch)
12)� 리메이크는� 이미� 출시된� 게임을� 재해석해� 다시� 제작하는� 작업으로,� 기존� 원작과는� 다른� 게임을� 제작하는� 과정을� 의미하는� 반면,� 리마스터는�기존� 원작을� 재활용해� 제작하는� 작업을� 의미.� 일반적으로� 리마스터� 과정에서는� 프로듀싱� 과정이� 생략�
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모바일 진출한 닌텐도, 기존 콘솔게임 재정의 모색
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모바일� 진출한� 닌텐도,� 기존� 콘솔게임� 재정의� 모색콘솔게임�플랫폼을�고수하던�닌텐도가�자사의�막강한�지식재산권(IP)을�앞세워�모바일�게임사업에도�역량을�집중하고�있는�상황.�스마트폰과�콘솔�게임기�간�성능,�화면의�크기�등이�존재해� 각각의� 단말에� 최적화된� 게임을� 제작한다는� 것이� 닌텐도의� 사업� 방침으로� 분석
애플의� 신제품� 발표회에� 모습� 드러낸� 닌텐도...모바일게임� 행보� 본격화▶�애플(Apple)이�아이폰7(iPhone�7)을�공식�발표하는�자리에�닌텐도(Nintendo)가�깜짝�등장
해,�자체�개발한�신규�모바일게임�<Super�Mario�Run>을�전격�공개
∙ 닌텐도의�대표�게임�지식재산권(Intellectual�Property,�이하�IP)인�<Super�Mario�Bro
s.>를�기반으로�제작된�<Super�Mario�Run>은�캐주얼�러닝게임�장르로�원작�게임의�점프
나�블록�격파�등을�퍼즐�형태로�구현한�것이�특징
∙ 또한�일반적인�러닝게임이�가로�디스플레이로�구현된�반면,�<Super�Mario�Run>은�세로�
상태로�게임�화면을�구성하고�원터치�플레이방식을�통해�일반적인�스마트폰�이용�행태를�
해치지�않는�데�초점
▶�관련�업계는�닌텐도가�애플과�긴밀한�관계에�있다는�사실을�과시한�점에�주목하면서,�향후�
닌텐도의�모바일�게임시장�공략�행보에�관심
∙ 닌텐도는�구글(Google)의�자회사인�나이앤틱(Niantic)을�통해�자사�게임�IP인�<Pokemo
n>�기반�모바일게임�<Pokémon�GO>�출시에도�관여한�바�있음�
∙ 결과적으로�닌텐도는�전�세계�스마트폰�플랫폼�시장을�양분하고�있는�구글과�애플�모두와�
우호적인�관계를�맺으며,�모바일�게임시장에�상당한�공을�들이고�있는�상황
닌텐도,� 모바일게임과� 차별화된� 게임성� 앞세운� ‘콘솔게임� 재정의’� 도모▶�닌텐도가�모바일�게임사업에�자사�역량을�집중하면서,�기존�주요�수익원인�콘솔�게임사업
의�향방에�업계의�이목이�집중
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∙ 이에�대해�닌텐도의�前 CEO인�이와타�사토루(Iwata�Satoru)는�지난�2015년�모바일�게임
시장�진출을�선언하면서,�“빠르게�보급되고�있는�스마트폰�단말은�콘솔�게임사업을�위협
하기보단�닌텐도가�갖고�있는�게임� IP를�널리�보급할�수�있는�창구”라고�언급
∙ 이와타�사토루(Iwata�Satoru)의�발언은�콘솔�게임기와�스마트폰은�성능,�화면�등의�차이
가�존재해�해당�단말에�최적화된�게임�방식이�있으며,�이에�적합한�형태로�닌텐도의�게임�
IP를�활용한다면,�콘솔�및�모바일�게임사업�간�영역�충돌을�방지할�수�있음을�의미
∙ 실제,�이번에�발표한�모바일게임�<Super�Mario�Run>은�<Super�Mario�Bros.>�IP를�활용
한�것을�제외하곤�기존�원작과는�전혀�다른�형태의�게임을�제공
▶�닌텐도가�콘솔�및�모바일�게임사업을�동시에�추진할�수�있는�원동력은�양질의�게임�IP를�
보유하고�있기�때문
∙ 닌텐도는�<Super�Mario�Run>�외에도�자사의�인기�콘솔게임�타이틀인�<Fire�Emblem>,�
<동물의�숲>�등을�스마트폰에�최적화된�버전으로�제작해�출시할�예정
▶�특히,�지난�10월�20일�닌텐도는�거치형�콘솔과�휴대용�콘솔을�하나의�단말로�통합한�새로
운�콘셉트의�콘솔�게임기�‘스위치(Switch)’를�전격�공개하며,�모바일게임과�콘솔�게임사업�
모두에�역량을�집중할�것임을�표명
∙ 업계�전문가들은�‘스위치’에서는�모바일게임보다�다소�하드코어한�게임이�출시될�것으로�
전망되기�때문에�모바일게임과는�차별화된�사업�영역을�형성할�것으로�기대
www.gamebusiness.jp
[그림� 16]� 거치형� 콘솔과� 휴대용� 콘솔을� 통합한� 닌텐도의� 신규� 콘솔� 게임기� ‘스위치(Switch)’� 모습
출처:� 폴리곤(Polygon)
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‘게임스타트�아시아’,�동남아�게임시장의�위상�증명
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‘게임스타트� 아시아’,� 동남아� 게임시장의� 위상� 증명동남아시아�게임�콘퍼런스� ‘게임스타트�아시아’가� 10월� 7일부터� 10일까지�싱가포르에서�개최.� 수천� 명의� 참관객이� 방문한� 해당� 행사는� e스포츠� 경기,� 동인� 행사� 등이� 개최되며�동남아� 게임시장의� 높아진� 위상을� 과시
동남아� 최대� 게임� 콘퍼런스� ‘게임스타트� 아시아’� 성황리에� 개최▶�올해로�3회째를�맞는�동남아시아�게임�콘퍼런스�‘게임스타트�아시아(GameStart�Asia)’가�
싱가포르의�선텍�컨벤션센터(Suntec�Convention�Center)에서�10월�7일부터�10일까지�4일
간�개최
∙ <Gears�of�War�4>,�<Forza�Horizon�3>,�<Final�Fantasy�XV>�등�글로벌�게임업체들의�
최신�AAA급�게임�쇼케이스가�진행되며�풍성한�볼거리를�선사
∙ 소니(Sony)가�주최하는�e스포츠�대회�‘동남아시아�메이저�2016(Southeast�Asia�Major�
2016’도�‘게임스타트�아시아’�행사의�일환으로�개최되어,�<Street�Fighter>,�<Guilty�G
ear�Xrd-REVELATOR>,�<King�of�Fighters�XIV>�등�격투게임을�중심으로�경기가�진행
∙ 이�외에도�코스프레�행사인�‘코스플레이�런웨이(Cosplay�Runway)’�등을�통해�게이머들
이�직접�참여하는�축제의�장을�마련
▶�특히�이번�행사에서는�메이저급�게임사의�쇼케이스뿐만�아니라�동인�행사를�통해�자신들의�
작품을�선보인�동남아시아의�인디�게임업체들의�활약에도�이목�집중
∙ 해당�콘퍼런스에서는�대만�출신의�인디�업체들이�별도의�이벤트�‘타이페이�게임쇼(Taipe
i�Game�Show)’를�개최한�것을�비롯해�각국에서�다수의�중소업체들이�부스를�마련해�
아시아�게임시장의�열기를�보여줌
∙ 또한�‘게임스타트�인디�어워즈(GameStart�Indie�Awards)’를�통해�참관객들이�직접�우
수한�인디게임을�선정할�수�있는�자리�마련
∙ 한편,�동인�행사에서는�동남아시아�전반에서�큰�인기를�끌고�있는�일본발�미디어�콘텐츠�
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GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
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관련�부스가�가장�많이�참가해,�동남아�시장에서�일본�콘텐츠의�높은�위상을�확인
참관객을� 위한� 다양한� 혜택과� 부대� 이벤트▶�‘게임스타트�아시아’�행사는�특히�참관객들에게�다양한�사은품과�혜택을�제공하며�‘참관하
고�싶은�행사’를�강조
∙ 최초�참관객�300명에게는�티셔츠,�게임�주변기기,�스토리지�단말�등�무작위�상품이�들어
있는�복주머니를�제공
∙ 또한�행사장�내에서�주어진�임무를�수행하면�추첨을�통해�노트북�PC�등�고가의�상품을�
수여하는�부대�이벤트를�진행
∙ 특정�부스에서는�참관객이�자신의�구형�노트북이나�콘솔�게임기,�게임�타이틀�등을�행사
장에서�사용�가능한�상품권으로�교환해�주는�서비스를�제공해�호응을�얻음
www.rappler.com�
[그림� 17]� ‘게임스타트� 아시아’� 행사의� 동인� 부스
출처:� 래플러(Rappler)�
Ⅳ국내 게임시장 동향
48� 국내� 최대� VR행사� ‘코리아� VR� 페스티벌� 2016’� 성황리� 개최50� 원스토어,� 국내� 모바일게임� 플랫폼� 시장에서� 영향력� 확대52� ‘게이미피케이션&게임아트� 전시회’� 성황리� 개회54� 중국� 게임업체,� 국내� 시장� 직접� 진출� 확대56� 국내� 모바일� 퍼즐게임의� 인기� 비결
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국내�최대�VR행사� ‘코리아�VR�페스티벌�2016’�성황리�개최국내�최대�가상현실(VR)�행사인� ‘코리아� VR�페스티벌�2016’에서는�시각과�청각�외에�몸의�각종�감각을�활용하는�체감형�콘텐츠가�인기를�구가.� 테마파크나� VR� 체험존�등� B2B를�타깃으로� 한� 중대형� VR� 솔루션이� 대거� 공개된� 점이� 특징으로� 지목
VR� 행사� ‘KVRF� 2016’� 성황리� 개최...“VR� 이용에� 따른� 부작용� 해결� 등의� 솔루션� 선보여”�▶�지난�10월�6일부터�9일까지�상암�누리꿈스퀘어에서�개최된�가상현실(Virtual�Reality,�이하�
VR)�이벤트�‘코리아�VR�페스티벌�2016(이하�KVRF�2016)’에는�1만여�명의�관람객이�모
이며�성황리�개최
∙ 이번�전시회에는�상화기획의�‘로봇�VR’,�스코넥엔터테인먼트의�‘모탈블리츠�워칭�VR�
어트랙션’,�엠게임의�‘프린세스메이커�VR’,�조이시티의�‘건십배틀�VR’�등이�최초로�공
개돼�관람객들의�이목을�집중
∙ 이�외에도,�국·내외�저명한�개발자들의�VR�관련�프로젝트�경험�공유와�핵심�노하우를�
전수하는� ‘VR기술세미나’�등�다양한�부대행사가�개최
▶�특히,�해당�페스티벌에서는�VR�이용과�관련해�가장�큰�단점으로�지적되어온�현기증을�완화
하기�위해,�발걸음이나�기울임�등�신체의�움직임을�가상현실�콘텐츠에�반영할�수�있는�트레
드밀이나�체감�의자�등을�활용한�콘텐츠가�다수를�차지한�점이�특징으로�지목
∙ 예컨대�△사용자가�직접�이동하는�형태의�VR�콘텐츠에서는�트레드밀을�이용해�사용자의�
움직임을�반영하고,�△놀이기구와�자동차�등�‘착석형�콘텐츠’의�경우�실제로�체감�의자
에�앉아�VR�콘텐츠의�내용에�따라�기구를�움직이게�하는�솔루션�등장
∙ 이는�VR�콘텐츠가�360도�영상을�시각적으로만�즐기거나�컨트롤러로�조종하는�제한된�
경험을�넘어�몸으로�체감하는�단계로�변화하고�있음을�시사� �
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원스토어, 국내 모바일게임 플랫폼 시장에서 영향력 확대
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‘KVRF� 2016’,� “B2C보다는� B2B에� 초점”▶�아울러�이번�페스티벌에서는�VR�시장의�초기�안정적인�확산을�위해�B2C�시장보다는�B2B�
시장에�초점을�맞추려는�트렌드가�확연히�목격�
∙ 고품질의�VR�환경을�구현하기�위해서는�적지�않은�장비�구매�비용을�감수해야�하며,�
화질과�성능이�우수하고�다양한�주변기기와�연동할�수�있는�고가의�PC�기반�VR�헤드셋
을�개인이�갖추기�위해서는�부담이�적지�않은�상황
∙ 이는�개인에게�VR�관련�장비를�판매하는�대신�놀이공원,�테마파크,�VR방,�전용�체험존�
등을�통해�이용자에게�사용료를�받고�양질의�VR�체험을�제공하는�접근방식이�업계에서�
주목받고�있음을�나타내는�대목�
∙ 이�같은�시설은�초기�구축�비용이�만만치�않지만,�양질의�VR�경험을�소비자들에게�지속
해서�제공할�수�있어,�VR�시장�확대에�도움이�된다는�것이�업계의�중론
it.chosun.com,� www.msip.go.kr� �
[그림� 18]� ‘코리아� VR� 페스티벌� 2016’의� VR� 체험� 현장�
출처:� 전자신문
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원스토어,� 국내� 모바일게임� 플랫폼� 시장에서� 영향력� 확대국내�토종�모바일�앱스토어인�원스토어가�모바일�게임시장에서�점유율을�확대하며�세력을�강화하고�있음.� 최근에는�공격적인�개발사� 투자지원을�앞세운� ‘선출시’� 전략으로�충성도�높은� 이용자� 확보에� 주력� 중
9월� 매출� 상위� 100개� 모바일게임� 조사� 결과,� 원스토어� 33%� 점유율� 기록▶�국내�통신사와�네이버가�연합해�구축한�앱마켓인�원스토어와�구글(Google)의�플레이스토어
(Play�Store)에서�동시�판매�중인�매출�상위�100개�게임의�2016년�9월�실적�분석�결과,�
원스토어의�매출�비중이�33%에�달하는�것으로�확인
∙ 원스토어가�올해�6월�출범한�점을�고려할�때,�6개월도�지나지�않아�원스토어가�국내�안
드로이드(Android)�기반�모바일�게임시장을�양분하는�세력으로�성장했음을�방증
∙ 지난�6월�출범�시�300억�원�규모였던�원스토어�내�게임�거래액은�9월�한�달�동안에만�
400억�원을�넘어�사상�최고치�기록
▶�상대적으로�오랜�플레이타임이�요구되는�게임이�원스토어에서�강세를�보이는�것으로�조사
∙ 게임�장르�별로는�시뮬레이션의�점유율이�49%로�가장�높고,�스포츠(42%),�RPG(40%)�
가�뒤를�잇는�것으로�나타남
∙ 액션�및�퍼즐/보드�장르의�매출도�점유율은�비교적�낮지만�거래금액이�최근�3개월�사이�
각각�60%,� 11%�성장하는�등�대부분의�장르에서�양호한�실적을�기록
▶�원스토어�내에서�매출�1위를�기록한�바�있는�이츠게임즈의�<아덴>이나�최근�콘텐츠�업데이
트�후�원스토어�매출�1위에�오른� <검과마법>�등이�대표적인�고수익�게임으로�지목
∙ 최근에는�원스토어에서�우선�출시하는�게임이�증가하는�추세로,�고객�선점�효과에�힘입
어�매출�성장세가�지속될�전망
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원스토어, 국내 모바일게임 플랫폼 시장에서 영향력 확대
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공격적인� 선출시� 전략과� 개발� 지원으로� 충성도� 높은� 고객� 확보▶�원스토어는�플레이스토어�및�애플�앱스토어(Apple�App�Store)보다�일찍�게임을�출시하는�
선출시�전략을�통해�충성�이용자�확보를�도모
∙ 짧게는�2~3일에서�길게는�1개월�앞서�원스토어에서�게임을�선출시할�경우,�해당�게임에�
대해�원스토어는�마켓�내�노출�강화,�할인쿠폰�지원�등�마케팅�활동을�지원
∙ 이는�이용자들의�유료�결제를�유도함으로써�경쟁�앱스토어보다�먼저�유료�이용자를�확보
하겠다는�의도로�풀이
∙ 모바일게임�전체�이용자�중�유료�결제�비율이�1~ 10%�사이로�높지�않은�만큼,�원스토어
가�선출시�전략으로�유료�이용자를�선점할�경우�시장�내�입지는�더욱�강화될�전망
▶�원스토어는�선출시�전략�강화를�위해�최근�우수�중소�개발사에�대한�지원�프로그램�‘원스타�
발굴�프로젝트’를�개시
∙ 12개�우수�중소�게임�개발사에�총�9억�원을�지원하며,�상위�3개�선정작에는�마케팅,�
서버,�QA(Quality� Assurance)�지원�등의�혜택도�부여할�방침
∙ 한편,�지원�프로젝트에�선정된�개발사는�자사�작품을�타�스토어에�공개하기�1개월�전�
원스토어에�우선�공개해야�함
www.thisisgame.com,� www.ddaily.co.kr�
[그림� 19]� 원스토어� 소개� 이미지
출처:� 원스토어
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‘게이미피케이션&게임아트� 전시회’� 성황리� 개회게임의� 기원과� 역사적� 흐름을� 살펴보고� 게이미피케이션이� 정치,� 경제,� 사회,� 문화,� 산업�속�다양한�문제들을�해결할�대안이�될�수�있음을�알리기�위해�기획된� ‘게이미피케이션&게임아트� 전시회’가� 수천� 명의� 관람객을� 기록하며� 성황리에� 마무리됨
게이미피케이션� 개념� 확산� 위한� '게이미피케이션&게임아트� 전시회'� 성황리� 개회�▶�게이미피케이션13)�개념�확산�및�게임�인식�개선을�목표로�지난�2016년�10월�7일부터�8일
까지�성남시�판교에서�개최된�‘게이미피케이션&게임아트�전시회’가�수천�명의�관람객을�
동원하며�성황리에�종료
∙ 이번�전시회에서는�게이미피케이션과�게임의�주요�작품과�이슈가�연대기적으로�전시되었
는데,�이는�게임미피케이션의�이해를�위해�게임의�기원과�게임의�사회적�역할�등을�살펴
보기�위한�의도
∙ 아울러�방문객이�<Donkey�Kong>,�<Space�Invaders>�등�고전�디지털게임과�고대�이집트
의�보드게임인�세넷(Senet)14)�등�100여�종류의�게이미피케이션�관련�콘텐츠를�체험�및�
관람�할�수�있도록�구성
∙ 전시�기획자인�동양대학교의�김정태�교수는�“인류와�함께�시작되었을�것으로�추정되는�
게임의�기원과�진화과정을�추적하여�향후�게임산업의�발전�방향을�예측할�수�있도록�구
성했다”고�밝힘
▶�김정태�교수는�이번�전시를�통해�게임과�무관해�보이는�정치,�경제,�사회,�문화,�산업�속의�
여러�상황들과�사람들(사용자,�소비자,�수용자�등)�간�발생하는�문제를�인식하고�그�대안적�
해결방안이�게이미피케이션이�될�수�있음을�널리�알리고자�한다고�강조
13)�게이미피케이션(Gamification)은�Game(게임)과�명사형�접미사(ification)가�결합된�신조어로,�일반인들이�일상에서�흔히�사용하는� '게임�같은~',�'게임처럼�재미있는~',� '게임과�관련�있는~'� 등에�해당하는�말들의�다른�표현으로�볼�수� 있으며,� ‘게임적으로�사고하기(Game� Thinking)’라는�뜻으로도� 이해될� 수� 있음.� 2010년� 전후� 스마트폰� 보급이� 확산되면서� 게이미피케이션에� 대한� 관심이� 세계적으로� 확산14)�기원전�35세기부터�즐긴�것으로�알려진�세넷은�이집트어로� ‘통과하는�게임’이라는�의미로,�3� x� 10�열로�이뤄진�총�30칸의�보드판�위에서�2명이�함께� 즐기는� 보드게임의� 일종
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‘게이미피케이션&게임아트 전시회’ 성황리 개회
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∙ 실제�이번�전시회에서는�고대의�주술적�도구인�뼈�주사위를�비롯해�전차�경주,�검투사�
시합�등�게임과�무관해�보이는�정치·경제·사회·문화�분야의�여러�가지�상황을�게임과�
연계해�이해할�있도록�구성
▶�해당�전시회의�일환으로�<SimCity>,�<Metal�Slug>,�<Lineage>,�<Warcraft>�등�유명�작품�
50여�점을�미술작품으로�표현한�아트�전시회도�개최
∙ 한편,�이번�전시의�주최자인�성남시는�국내�메이저�게임업체들을�중심으로�한�게임거리�
조성�등�게임�중심지로서�입지를�구축하기�위한�의지를�나타내고�있는데,�이번�전시�개
최�역시�이러한�행보의�일환으로�풀이
∙ 김정태�교수는�향후�‘게이미피케이션&게임아트�전시회’를�확대�발전시켜�차세대�게임산
업을�짊어질�대학생과�고등학생�및�인디게임개발자�등을�포함한�게임제작대회와�풍부한�
체험이�가능한�종합전시회로�발전시킬�계획이라고�포부를�밝힘
▶�한편,�국내에서는�2012년�이후�게이미피케이션에�대한�기본�이론과�사례를�소개하는�형식
의�오픈�세미나가�여러�차례�개최되었고�2016년�9월에는�미래부�산하에�(사)게이미피케이
션포럼이�첫�출범하는�등�관련�논의가�활발히�전개�중
gamefocus.co.kr[그림� 20]� ‘게이미피케이션&게임아트� 전시회’� 전경
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출처:� 루리웹
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중국� 게임업체,� 국내� 시장� 직접� 진출� 확대중국�게임업체들이�국내�업체들을�거치지�않고�한국에�지사를�설립하는�등의�방식을�통해�국내�시장�진출을�가속화하고�있음.�중국산�게임의�경쟁력이�국내�게임과�비견될�정도로�향상된� 점이� 이� 같은� 결과를� 초해한� 이유로� 지목
중국�게임업체의�국내�시장�공략법,�한국�지사�설립이나�중국�현지에서�온라인�영업�확대�추세▶�중국�게임업체들이�국내�시장�진출�초기�국내�퍼블리싱�업체를�통해�게임을�출시했다면,�
최근에는�국내�게임업체를�거치지�않고�한국�지사를�설립하거나�중국�현지에서�직접�온라
인으로�영업해�국내�시장에�뛰어들고�있는�추세
∙ 실제�지난�2016년�9월�넷째�주�구글플레이(Google�Play)�게임�매출�상위�50위�중�10여�
개가�중국�게임으로�나타났으며,�이�중에서�국내�퍼블리싱�업체를�통해�영업을�하고�있는�
중국�게임은�2~ 3개에�불과
▶�국내�지사�설립을�통해�진출하는�중국�게임업체들은�△국내�시장에�직접�지사를�설립하거나�
△게임과�관련�없는�국내�기업을�인수해�한국�지사로�변경해�운영하는�등�크게�두�가지�방
식으로�진출해�사업을�영위해옴
∙ 중국�게임업체�라인콩(Linekong)은�자본금�1억�원을�투입해�직원�20여�명으로�구성된�
한국�지사를�설립했으며,�레쿠코리아(Rekoo�Korea),�이펀컴퍼니(Efun�Company)�등도�
국내에�직접�지사를�설립하고�홍보,�마케팅�등은�대행사가�일임하는�방식으로�게임을�
출시
∙ 룽투게임즈(LONGTU�Games),�신스타임즈(SINCETIMES)�등은�게임과�관계없는�국내�
업체를�인수해�사명을�바꿔�게임을�출시
∙ 룽투게임즈는�지난�2015년�4월�국내�코스닥�상장사였던�교육�업체�아이넷스쿨을�인수해�
이후�사명을�룽투코리아로�변경하고�우회�상장한�바�있음
∙ 신스타임즈�역시�구주�매입�및�신주�발행을�통해�MP3�등의�제조업체�코원시스템의�지분
을�확보해�사명을�변경
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중국 게임업체, 국내 시장 직접 진출 확대
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▶�최근에는�국내�지사마저도�설립하지�않고�중국�현지에서�직접�게임의�개발부터�퍼블리싱,�
홍보,�영업에�이르기까지�일련의�과정들을�총괄하는�경우가�확대되고�있는�추세
∙ 일렉스(Elex)의�경우�시뮬레이션게임�<Clash�of�Kings>를�중국�애플�앱스토어(Apple�Ap
p�Store)에�출시하면서�국내�이용자도�앱스토어�내�국가�설정을�중국으로�바꾸면�게임을�
다운로드받을�수�있는�형태로�국내�시장에�진출
∙ 아이엠30닷넷(im30.net)도�한국�지사�없이�<Last�Empire�War�Z>를�국내�시장에�출시
중국산� 게임,� “국내� 시장에서� 인기� 구가할� 정도로� 경쟁력� 확보”▶�중국�게임업체가�별도의�지사를�설립하지�않더라도�한국�게임시장�공략이�가능한�이유는�
무엇보다�중국산�게임의�경쟁력이�국내�게임과�비견될�정도로�향상되었기�때문
∙ 중국�게임의�개발력이�이미�상당한�수준에�도달해�국내에서�별도의�현지화,�마케팅�등의�
활동�없이도�인기를�얻을�수�있다는�자신감이�반영
∙ 국내�게이머�사이에서�게임의�국적과�관계없이�게임�자체의�품질과�재미를�중요하게�고려
하는�트렌드가�확산되고�있는�점도�중국�게임업체들의�한국�진출을�확대하는�요인으로�
지목
▶�실제,�몇�해�전까지도�중국은�국내�게임업체들의�지분을�확보하고�국내�개발�인력들을�채용
하는�데�주력했지만,�최근�중국�게임의�자체�경쟁력�강화로�국내�시장에서는�오히려�중국�
게임에�주도권을�빼앗기는�형국이�벌어지고�있음
∙ 국내�대표적인�모바일게임�플랫폼인�카카오의�경우�<검과마법>�등�중국에서�인기를�모은�
게임들을�서비스하고�있으며,�지난�2016년�8월에는�중국�선전에�사무실을�열어�중국�모
바일게임�유치에�주력하고�있는�상황
▶�업계�전문가들은�온라인�게임시장을�개척한�국내�개발사의�역량을�무시할�수�없다는�입장이
지만,�일각에서는�국내�게임�개발�환경이�위축되고�있어�자본은�물론�기술력에�있어서도�
점점�중국에�대적하기�어려울�것이라는�의견도�대두
www.asiae.co.kr,� news.inews24.com�
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국내� 모바일� 퍼즐게임의� 인기� 비결국내� 모바일� 퍼즐게임은� 간단한� 게임성과� 낮은� 과금� 등을� 앞세워� 탄탄한� 이용자� 층을�확보하는데�성공했다는�평가.�국내�이용자의�성향�파악�및�반영,�꾸준한�업데이트와�현물�이벤트� 진행� 등� 운영에� 집중한� 전략이� 성공� 이유로� 지목
<프랜즈팝>,� <라인팝>� 등� 3매치� 퍼즐게임� 꾸준히� 인기▶�모바일�퍼즐게임이�남녀노소를�불문하고�많은�이용자의�사랑을�꾸준히�받고�있으며,�특히�
3매치�유형의�퍼즐게임이�꾸준한�인기를�모으고�있는�것으로�조사�
∙ <프렌즈팝>,�<라인팝>,�<애니팡>�등과�같은�퍼즐게임이�국내는�물론�일본,�동남아시아,�
북미와�같은�해외�시장에서도�인기
∙ 글로벌�모바일�게임시장에서�가장�많은�인기를�모으고�있는�장르는�RPG와�전략시뮬레이
션이지만,�퍼즐게임은�간단한�게임성과�낮은�과금과�적은�피로도를�앞세워�게이머�층을�
확보하는�데�성공했다는�평가
▶�국내�시장에서는�<프렌즈팝>과�<애니팡>�시리즈가,�일본�및�동남아�시장에서는�<라인팝>�
시리즈가,�북미�및�유럽에서는�<Candy�Crush�Saga>�시리즈가�대표적인�인기작으로�지목
∙ NHN픽셀큐브의�<프렌즈팝>은�‘카카오프렌즈’�지식재산권(Intellectual�Property,�이하�
IP)을�활용해�제작된�퍼즐게임으로,�지난해�8월�25일�출시돼�1주년이�지난�현재까지도�
구글(Google)과�애플(Apple)의�앱�스토어에서�매출�상위권을�유지하며�롱런�중
∙ 킹(King)의�<Candy�Crush�Saga>�시리즈는�특별한�미션을�제공하고�이를�해결하는�방식
을�3매치�퍼즐게임에�도입한�첫�게임으로서�북미와�유럽�지역에서�매출�상위권을�유지�
▶�퍼즐게임들이�오랜�시간�인기를�이어가고�있는�것은�간단한�게임성�외에도�새로운�콘텐츠로�
진화를�시도했기�때문
∙ 일부�개발사들은�업그레이드�또는�후속작을�출시하고,�캐릭터를�수집하는�콜렉션�등�새
로운�규칙과�콘텐츠를�도입해�성과를�거둔�것으로�분석
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국내 모바일 퍼즐게임의 인기 비결
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지속적인� 업데이트� 및� 이용자와의� 소통이� 꾸준한� 인기의� 비결▶�모든�퍼즐게임이�국내에서�꾸준히�인기를�끈�것은�아니며,�출시�초반에�반짝�흥행을�하다가�
결과적으로는�기대�이하의�성과를�얻은�게임도�존재
∙ 이러한�대표적인�사례로는�<Candy�Crush�Saga>의�후속작인�<Candy�Crush�Soda�Saga>
가�있으며,�<Candy�Crush�Soda�Saga>는�대규모�마케팅으로�국내에서�매출�톱10에�오르
기도�했으나�출시�5개월�만에�인기가�주춤�
▶�반면�<프렌즈팝>은�TV�광고�등의�대규모�마케팅�없이도�약�13개월간�퍼즐게임�1위,�전체�
게임�매출�톱10을�유지
∙ 해당�게임은�국내�이용자의�성향을�잘�반영하고,�명절이나�휴일에�맞춰�업데이트를�꾸준
히�진행했으며,�공식�커뮤니티를�오픈하는�등�운영에�집중했기�때문에�인기를�지속적으
로�유지할�수�있었던�것으로�분석
∙ <프렌즈팝>은�업데이트를�통해�약�800개의�스테이지와�약�163여�종의�캐릭터를�지원하
며,�내비게이션�추가�등을�통해�이용자�편의성도�개선
∙ 또한�아이스크림�케이크�상품,�화장품,�영화�예매권�등의�다양한�현물�상품을�지급하는�
이벤트도�진행하면서�이용자와의�소통에�주력
www.zdnet.co.kr�
[그림� 21]� 국내� 매출� 상위권을� 유지하고� 있는� 퍼즐게임� <프랜즈팝>� 화면 �
출처:� 유튜브(YouTube)
Ⅴ 주요 국가별 게임 순위
59�주요� 국가� 온라인게임� 순위� � � - 국내� � � - 중국� � � - 미국61�주요� 국가� 모바일게임� 순위� � � - 미국� � � - 캐나다� � � - 영국� � � - 독일� � � - 프랑스� � � - 러시아� � � - 터키� � � - 스웨덴� � � - 브라질� � � - 멕시코
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주요� 국가� 온라인게임� 순위국내� 온라인게임� 순위
순위 게임트릭스 게임메카 인벤(2016. 10. 25) (2016. 10. 12 ~2016. 10. 18) (2016. 10. 17 ~2016.� 10. 23)
1 리그오브레전드(라이엇게임즈) 리그오브레전드(라이엇게임즈) 오버워치(블리자드엔터테인먼트)2 오버워치(블리자드엔터테인먼트) 오버워치(블리자드엔터테인먼트) 리그오브레전드(라이엇게임즈)3 피파온라인3(넥슨) 피파온라인3(넥슨) 피파온라인3(넥슨)4 서든어택(넥슨) 서든어택(넥슨) 서든어택(넥슨)5 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터(넥슨) 던전앤파이터(넥슨)6 던전앤파이터(넥슨) 메이플스토리(넥슨) 리니지(엔씨소프트)7 리니지(엔씨소프트) 리니지(엔씨소프트) 월드오브워크래프트(블리자드엔터테인먼트)8 월드오브워크래프트(블리자드엔터테인먼트) 블레이드&소울(엔씨소프트) 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트)9 디아블로3(블리자드엔터테인먼트) 월드오브워크래프트(블리자드엔터테인먼트) 워크래프트3(블리자드엔터테인먼트)10 메이플스토리(넥슨) 아이온(엔씨소프트) 메이플스토리(넥슨)순위 게임노트 온게임넷(게임플러스) 온라인게임순위100
(2016. 10. 17 ~2016. 10. 23) (2016. 10. 5~ 2016. 10. 11) (2016. 10. 25)1 리그오브레전드(라이엇게임즈) 오버워치(블리자드엔터테인먼트) 리그오브레전드(라이엇게임즈)2 피파온라인3(넥슨) 리그오브레전드(라이엇게임즈) 이카루스(위메이드)3 서든어택(넥슨) 피파온라인3(넥슨) 서든어택(넥슨)4 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트) 서든어택(넥슨) 리니지(엔씨소프트)5 리니지(엔씨소프트) 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트) 피파온라인3(넥슨)6 블레이드&소울(엔씨소프트) 메이플스토리(넥슨) 던전앤파이터(넥슨)7 던전앤파이터(넥슨) 던전앤파이터(넥슨) 메이플스토리(넥슨)8 워크래프트3(블리자드엔터테인먼트) 월드오브워크래프트(블리자드엔터테인먼트) 디아블로3(블리자드엔터테인먼트)9 디아블로3(블리자드엔터테인먼트) 리니지(엔씨소프트) 아이온(엔씨소프트)10 메이플스토리(넥슨) 디아블로3(블리자드엔터테인먼트) 사이퍼즈온라인(네오플)
NO.2 October _ 2016
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중국� 온라인게임� 순위순위 바이두 17173.com
(2016. 10. 25) (2016. 10. 25)1 리그오브레전드(英雄联盟)(텐센트) 리그오브레전드(英雄联盟)(텐센트)2 크로스파이어(穿越⽕线)(텐센트) 던전앤파이터(地下城与勇⼠)(텐센트)3 던전앤파이터(地下城与勇⼠)(텐센트) 월드오브워크래프트(魔兽世界)(넷이즈)4 월드오브워크래프트(魔兽世界)(넷이즈) 몽환서유(梦幻⻄游)(넷이즈)5 몽환서유(梦幻⻄游)(넷이즈) 오버워치(守望先锋)(블리자드엔터테인먼트)6 큐큐스피드(qq⻜⻋)(텐센트) 크로스파이어(穿越⽕线)(텐센트)7 미르의전설(传奇)(샨다게임즈) 검망3(剑⽹3)(금산소프트)8 역전(逆战)(텐센트) 드래곤오스Ⅱ(新天⻰⼋部)(창유)9 하스스톤:히어로즈오브워크로프트(炉⽯传说)(블리자드엔터테인먼트) 매직블레이드(天涯明⽉⼑)(텐센트)10 블레이드&소울(剑灵)(텐센트) 하스스톤:히어로즈오브워크로프트(炉⽯传说)(블리자드엔터테인먼트)
출처:� 바이두(Baidu),� 17173닷컴 (17173.com)
미국�MMORPG�조회�순위15) (2016. 10. 19~2016. 10. 25)순위 게임명 퍼블리셔 장르 유통방식 조회수1 Revelation� Online 마이닷컴 판타지 다운로드 20,1552 Dark� and� Light� 스네일게임즈 판타지 다운로드/CD판매 14,3073 World� of� Warcraft 블리자드엔터테인먼트 판타지 다운로드/CD판매 11,7144 Crowfall 아트크래프트엔터테인먼트 판타지 다운로드 8,8915 Project� Genom� 뉴론헤이즈 공상과학 다운로드 8,3446 Star� Wars:� The� Old� Republic� 루카스아츠 공상과학 다운로드/CD판매 8,3187 World� of� Warships 워게이밍 역사 다운로드 7,6558 Skyforge 마이닷컴 판타지 다운로드 7,6179 Path� of� Exile 그라인딩기어게임즈 판타지 다운로드 7,51510 Diablo� 3 액티비전블리자드 판타지 다운로드/CD판매 7,306
출처:� 엠엠오알피지(MMORPG)
15)�미국�온라인게임�전문�사이트�MMORPG닷컴은�MMORPG의�다운로드/판매�순위는�제공하지�않으며,�조회�순위로�인기를�검증(미발매작까지�포함)
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주요� 국가� 모바일게임� 순위16)미국�앱마켓별�모바일게임�매출�순위(2016. 8. 15~�2016. 10. 15)
16)� 매월� 1호차� 보고서에서는� 아시아/중동/아프리카� 국가,� 2호차� 보고서에서는� 미주/유럽� 국가의� 모바일게임� 순위를� 소개
NO.2 October _ 2016
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캐나다�앱마켓별�모바일게임�매출�순위(2016. 8. 15~�2016. 10. 15)
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영국�앱마켓별�모바일게임�매출�순위(2016. 8. 15~�2016. 10. 15)
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독일�앱마켓별�모바일게임�매출�순위(2016. 8. 15~�2016. 10. 15)
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프랑스�앱마켓별�모바일게임�매출�순위(2016. 8. 15~�2016. 10. 15)
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러시아�앱마켓별�모바일게임�매출�순위(2016. 8. 15~� 2016. 10. 15)
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터키�앱마켓별�모바일게임�매출�순위(2016. 8. 15~�2016. 10. 15)
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스웨덴�앱마켓별�모바일게임�매출�순위(2016. 8. 15~�2016. 10. 15)
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브라질�앱마켓별�모바일게임�매출�순위(2016. 8. 15~�2016. 10. 15)
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멕시코�앱마켓별�모바일게임�매출�순위(2016. 8. 15~�2016. 10. 15)
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