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NO.01 + JANUARY 2017 글로벌 게임산업 트렌드

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NO.01 + JANUARY2017�글로벌�게임산업�트렌드

글로벌� 게임산업� 트렌드2017년� 1월� 제1호▶� 발행일� � 2017년� 1월� 13일▶� 발행처� � 한국콘텐츠진흥원▶� 작� � 성� � 설영석� (스트라베이스� 컨설팅사업팀� 선임연구원)▶� 감� � 수� � 조영기� (KOCCA� 산업분석팀� 책임연구원)� � � � � � � � � � �장민지� (KOCCA� 산업분석팀� 주임연구원)▶▶� 내용� 문의▶� 한국콘텐츠진흥원� 산업분석팀▶� Tel:� 061.900.6553� Email:� [email protected]▶※� 본� 보고서� 내용의� 무단� 전재를� 금하며,� 가공․인용할� 때에는� 반드시� 출처를� 밝혀주시기� 바랍니다※� 각� 기사내용� 하단에� 있는� 링크를� 클릭하실� 경우� 원문� 기사를� 읽으실� 수� 있습니다※� 본� 책자는� 리디북스,� 교보문고,� Y2BOOKS,� 모아진에서� 전자책으로� 무료� 구독하실� 수� 있습니다ISSN� 2384 - 2881

2017글로벌

게임산업트렌드NO.01 + JANUARY

01 미주 게임시장 동향

06 2016년�글로벌�모바일�게임시장�매출,�410억�달러�달성08 유니티�CEO,�2020년�가상현실(VR)�주류로�부상�예고10 미국�게이머의�게임�플레이�동기,�‘경쟁’이�가장�높게�나타나12 가마수트라,�2016년�게임업계�5대�이슈�및�트렌드�발표15 PS�VR을�PC에서�이용할�수�있는�비공식�드라이버�공개17 막강한�비디오게임의�영향력,�어디까지�왔나20 3대�콘솔�게임기�제조사의�2017년�사업�전망

02 유럽・중동・아프리카 게임시장 동향

23� 크라이텍,� 2016년� 실적� 부진으로� 5개� 게임� 스튜디오� 폐쇄25� 유비소프트의� 게임� 원작� 영화� ‘어쌔신크리드’,� 비평가로부터� 혹평27� 자폐증� 완화를� 위한� 머신러닝� 기반� 교육용� 게임� 등장29� UAE� 은행� 에미레이트엔비디,� 금융� 교육용� 모바일게임� 출시

03 아시아 게임시장 동향

32� HTC,� 러커VR과� 가상현실(VR)� 콘텐츠� 공유� 위한� 제휴� 체결34� 중국� 게임� 생중계� 시장의� 발전� 동향� 전망36� 2016년� 중국� 모바일게임� MAU,� 5억� 6,400만� 명� 기록�38� 2016년� 중국� e스포츠� 이용자,� 전년� 대비� 41.67%� 급증� 전망40� 일본� 게임� 음악� 교향악단,� 크리스마스� 기념� 공연� 개최42� 앱애니,�닌텐도의�모바일게임� <Super� Mario� Run>에�낙관적�전망

04 국내 게임시장 동향

45� 게임� 프레임� 높이는� 새로운� 기술� 소개47� 2017년� 변화가� 예상되는� 게임산업의� 주요� 사안49� 모바일�게임시장,�마케팅�전략의�일환으로�데이터�수집의�중요성�확대51� 모바일게임� 자동플레이� 기능의� 명암53� 2017년에도� 웹툰의� 게임화� 인기� 전망55� 위기에� 직면한� PC� 게임시장,� 신작� 확대로� 극복� 시도�57� 국내� 매체� 선정� 2016년� 모바일게임� 10대� 키워드

05 주요 국가별 게임 순위

60 주요� 국가� 온라인게임� 순위62 주요� 국가� 모바일게임� 순위

Ⅰ미주 게임시장 동향

06� 2016년� 글로벌� 모바일� 게임시장� 매출,� 410억� 달러� 달성08� 유니티� CEO,� 2020년� 가상현실(VR)� 주류로� 부상� 예고10� 미국� 게이머의� 게임� 플레이� 동기,� ‘경쟁’이� 가장� 높게� 나타나12� 가마수트라,� 2016년� 게임업계� 5대� 이슈� 및� 트렌드� 발표15� PS� VR을� PC에서� 이용할� 수� 있는� 비공식� 드라이버� 공개17� 막강한� 비디오게임의� 영향력,� 어디까지� 왔나20� 3대� 콘솔� 게임기� 제조사의� 2017년� 사업� 전망

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2016년� 글로벌� 모바일� 게임시장� 매출,� 410억� 달러� 달성시장조사업체�슈퍼데이터리서치에�의하면,� 2016년�전�세계�모바일�게임시장�매출이�410억�달러를�기록해�성숙기에�접어든�한편,�가상현실(VR)�게임시장�매출은�27억�달러로�기대에�미치지는�못했지만�소니,� HTC�등� VR�헤드셋�벤더들의�주도로�2017년�급속한�성장�기대

2016년�성숙기에�접어든�모바일�게임시장,� <Pokémon� GO>� 등�새로운�장르의�게임�선전▶�시장조사업체�슈퍼데이터리서치(SuperData�Research)에�따르면,�2016년�전�세계�모바일�

게임시장�매출이�410억�달러로�집계

∙ 2016년�글로벌�모바일�게임시장�매출은�2015년�대비�18%�증가했으며,�권역별로는�아시아가�249억�달러의�매출을�기록하며�전체�시장의�50%�이상을�차지

∙ 2017년�글로벌�모바일�게임시장�매출은�448억�달러를�기록해�2019년�말까지�545억�달러�규모로�성장할�전망

∙ 슈퍼데이터리서치는�모바일�게임시장이�성숙기에�접어든데�따른,�게임�제작사들의�마케팅�비용�지출�확대�및�게임�가치�제고를�위한�투자�증가는�불가피하다고�역설

▶�모바일게임�월평균활성이용자(Monthly�Active�Users,�이하�MAU)�수는�26억�명으로,�믹

시(Mixi)의� <Monster� Strike>가�단일�모바일게임으로는�최고�매출�13억�달러를�기록

∙ 그�뒤를�이어�슈퍼셀(Supercell)의�<Clash�of�Clans>가�매출�12억�달러로�2위,�<Clash�Royale>이�11억�달러,�머신존(Machine�Zone)의�<Game�of�War:�Fire�Age>가�9억�1,0

00만�달러,�에픽워(Epic�War)의� <Mobile� Strike>가�9억�달러를�기록

∙ 한편�나이앤틱(Niantic)의�증강현실(Augmented�Reality,�이하�AR)게임�<Pokémon�GO>의�흥행으로�지난�2016년�8월�상위�5개�모바일게임�매출은�감소한�반면,�<Pokémon�GO>는�매출�2억� 300만�달러를�기록

∙ 2016년�7월�발매된�<Pokémon�GO>는�출시�5개월�동안�7억�8,800만�달러의�매출을�올렸으며,�최근�애플워치(Apple�Watch)용�<Pokémon�GO>까지�공개되면서�2017년에도�

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2016년 글로벌 모바일 게임시장 매출, 410억 달러 달성

� �

해당�게임의�매출이�지속해서�상승할�것으로�기대

2016년� 가상현실� 게임시장� 매출� 27억� 달러� 예상...PC게임� 및� 콘솔게임도� 선전▶�한편,�슈퍼데이터리서치는�2016년�그�어떤�플랫폼보다도�주목받은�가상현실(Virtual�Realit

y,�이하�VR)�게임시장�매출이�27억�달러에�그칠�것으로�예상

∙ 슈퍼데이터리서치�측은�VR�헤드셋�오큘러스리프트(Oculus�Rift)와�바이브(Vive)의�높은�가격과�킬러�콘텐츠�부재,�소매�유통업체를�통한�판매�난황�등으로�인해�VR�게임시장�

매출이�기대에�미치지�못했다고�분석

∙ 하지만,�2017년부터는�기존�VR�헤드셋�벤더들의�하드웨어�개선�노력에�힘입어�VR�게임시장이�빠르게�성장할�것으로�관측

▶�또한�슈퍼데이터리서치는�2016년�글로벌�PC�게임시장의�경우�라이엇게임즈(Riot�Games)

의�<League�of�Legends>가�수년�째�매출�1위를�확고히�하며�전년�대비�6.7%�증가한�358

억�달러의�매출을�기록했다고�발표�

∙ 2016년�글로벌�콘솔�게임시장의�경우도�다양한�비즈니스모델(Business�Model,�이하�BM)들이�시도되고�소비자들의�접근성을�강화하면서�2015년�대비�매출이�소폭�증가해�66

억�달러를�기록

www.gamastura.com,� www.venturebeat.com�

[그림� 1]� 글로벌� 모바일� 게임시장� 매출� 추이(좌)� 및� 권역별� 모바일� 게임시장� 매출� 현황(우)� � � � � � � � � � � � � � � � � (단위:�십억�달러)

출처:� 슈퍼데이터리서치(SuperData� Research)

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유니티� CEO,� 2020년� 가상현실(VR)� 주류로� 부상� 예고게임�엔진�개발사�유니티가�최근�구글의� ‘데이드림’을�포함한�가상현실(VR)�대응�플랫폼을�확장하고�있는�가운데,�유니티의�CEO인�존�리치티엘로는�2020년�VR이�주류로�부상할�것이며,�전�세계�1억�명의�인구가�VR�하드웨어�및�콘텐츠를�정기적으로�사용할�것이라고�예견

VR에� 투자� 확대하는� 유니티,� 2020년� 전� 세계� 1억� 명� 인구가� VR� 이용� 예견�▶�게임�엔진�개발�업체�유니티(Unity)의�존�리치티엘로(John�Riccitiello)�CEO가�IT�관련�커

뮤니티�레딧(Reddit)을�통해�가상현실(Virtual�Reality,�이하�VR)이�2020년까지�주류(mai

nstream)�플랫폼으로�부상할�것이라고�전망

∙ 리치티엘로�CEO는�2020년에는�전�세계�1억�명의�인구가�VR�하드웨어�및�콘텐츠를�정기적으로�사용할�것으로�예견

∙ 리치티엘로의�이�같은�발언은�최근�유니티가�VR�개발의�증가로�널리�사용되는�멀티플랫폼�게임�엔진을�관리해왔기�때문에�더욱�주목받고�있음

∙ 업계�전문가들은�유니티가�주요�VR�헤드셋을�통해�얼마나�많은�사람들이�VR게임을�만들고,�이용하는지에�대한�대략적인�수치를�보유하고�있을�것으로�예상

▶�유니티는�VR�관련�시장을�확대하고�안정화하는데�엄청난�관심을�표명했는데,�실제�2016년

에만�VR/증강현실(Augmented�Reality,�이하�AR)�이니셔티브�펀딩에�1억�8,100만�달러를�

투자

∙ 뿐만�아니라�지난�2016년�12월�15일에는�VR게임�개발자들이�가상현실�속에서�직접�가상공간을�구현할�수�있도록�하는�제작�툴킷�‘에디터VR(Editor� VR)’을�공식�출시

∙ ‘에디터VR’은�프로그램�코딩을�하지�않아도�게임에�필요한�환경을�만들�수�있다는�점에서�주목받고�있으며,�유니티의�클라이브�다우니(Clive�Downie)�최고�마케팅�책임자(CM

O)는�향후�아티스트나�저널리스트�등�非게임�개발자들도�쉽게�VR게임�개발에�접근할�수�있도록�돕겠다고�밝힘

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유니티 CEO, 2020년 가상현실(VR) 주류로 부상 예고

� �

▶�한편,�리치티엘로�CEO는�장기적�관점에서�VR과�증강현실(AR)이�대세가�될�것은�자명하

지만,�현재의�게임�콘솔과�같이�수백,�수천만�명의�사람들에게�도달하기까지는�시일이�소요

될�것으로�전망

∙ 하지만�2017년�VR�게임시장이�진보적으로�발전할�것이며,�3 ~ 5년�내에�모바일�게임시장에서의�최고�히트작과�맞먹는�콘텐츠가�출시되고�파괴력을�과시할�것이라고�강조

유니티,� 구글� ‘데이드림’을� 포함한� VR� 대응� 플랫폼� 확장...페이스북,� 샤오미와도� 제휴▶�유니티는�현재�오큘러스리프트(Oculus�Rift),�HTC�바이브(HTC�Vive),�플레이스테이션V

R(PlayStation�VR)을�포함해�구글(Google)의�VR�플랫폼인�‘데이드림(Daydream)’과�미

국�소프트웨어�개발사�PTC의�AR�플랫폼�‘뷰포리아(Vuforia)’�등과�파트너십�연계를�통

해,�개발자들이�다양한�플랫폼에서�여러�기술을�이용해�게임을�제작할�수�있도록�지원

▶�또한�유니티는�최근�‘페이스북(Facebook)으로�송출하기’�기능을�유니티�에디터(Unity�Edi

tor)에�탑재하고�오픈�베타�기능을�선보임

∙ 뿐만�아니라�유니티는�중국�시장�확대를�위해�중국�최대�앱마켓�중�하나인�‘미유아이(MIUI)�앱마켓’을�보유하고�있는�샤오미(Xiaomi)와�독점�파트너십을�체결

www.gamasutra.com,� www.uploadvr.com�

[그림� 2]� 유니티의� 존� 리치티엘로� CEO

출처:� 유니티(Unity)

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미국�게이머의�게임�플레이�동기,� ‘경쟁’이�가장�높게�나타나게임�전문�시장조사업체�퀀틱파운드리에�의하면,�성별에�관계없이�게이머들은�게임�플레이를�지속하는�가장�큰�동기로� ‘경쟁’을�선택.�특히,� 13 ~ 25세�게이머들의�경우�게임�속�경쟁� 요소를� 가장� 중요하게� 생각하는� 것으로� 나타남

성별에� 관계없이� 가장� 주요한� 게임� 이용� 동기는� ‘경쟁’�▶�게임�전문�리서치�및�컨설팅�업체�퀀틱파운드리(Quantic�Foundry)가�25만�명의�응답자를�

대상으로�게임�이용�동기에�대해�조사한�결과,�남녀�게이머�모두�경쟁(competition)이�게임�

플레이를�지속하는�가장�큰�동기라고�답함

∙ 퀀틱파운드리는�경쟁�외에�파괴(destruction),�완성(completion),�판타지(fantasy),�커뮤니티(community),�전략(strategy),�도전(challenge),�스토리(story),�즐거움(excite

ment),�디자인(design),�발견(discovery),�파워(power)�등� 12개�항목을�제시

∙ 남성�응답자의�14.1%가�게임�동기로�경쟁을�선택했으며,�11.9%가�슈팅게임에서의�타격감이나�전략게임에서�적을�무찌르는�등의�파괴,�10.2%가�레벨업,�미션�클리어�등을�

의미하는�완성,� 9.0%가�판타지,� 8.8%가�커뮤니티를�선택

∙ 여성�응답자의�경우�전체의�17%가�게임�동기로�경쟁을�선택했으며,�판타지�16.2%,�디자인�14.5%,�커뮤니티�9.5%,�스토리�8.5%로�응답

∙ 이는�여성�게이머들이�남성�게이머들보다�게임의�디자인이나�스토리�등을�중요하게�생각하고�있음을�반증

▶�남성�게이머의�게임�이용�동기는�광범위한�반면,�여성�게이머들의�게임�이용�동기는�보다�

기본에�충실한�것으로�드러남�

∙ 예를�들어�남성�게이머의�3대�게임�이용�동기가�차지하는�비중은�전체의�36.2%로�나타난�반면,�여성�게이머의�3대�게임�이용�동기가�차지하는�비중은�전체의�47.7%로�집계

∙ 이�같은�조사를�바탕으로�퀀틱파운드리는�경쟁,�판타지,�디자인�등�3개�요소를�갖출�경우�

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미국�게이머의�게임�플레이�동기,�‘경쟁’이�가장�높게�나타나

� �

비교적�쉽게�여성�게이머를�게임으로�유인할�수�있을�것으로�주장

▶�한편,�남성도�여성도�아닌�중성(트렌스젠더�등)�게이머의�경우�판타지와�디자인을�게임�이

용에�있어�가장�중요한�요소로�선택

∙ 중성�게이머�2,819명을�대상으로�조사한�결과,�주요�게임�이용�동기로�판타지를�선택한�비중이�22%,�디자인�17.3%,�완성� 11.1%로�집계

▶�퀀틱파운드리의�연령별�조사�결과,�특히�13~25세�젊은�게이머들의�경우�경쟁을�가장�주요

한�게임�이용�동기로�선택

∙ 아울러�파괴가�10.9%,�완성�10.7%,�판타지�8.8%로�집계돼�경쟁이�젊은�게이머들�사이에서�압도적인�게임�이용�동기로�나타남

∙ 36세�이상�게이머들�조사�결과에서는�판타지와�완성이�각각�14.5%,�13.4%로�가장�주요한�게임�동기로�드러남

www.gamasutra.com,� www.quanticfoundry.com�

[그림� 3]� 남성� 게이머와� 여성� 게이머의� 게임� 이용� 동기� 조사� 결과

출처:� 퀀틱파운드리(Quantic� Foundry)

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가마수트라,� 2016년� 게임업계� 5대� 이슈� 및� 트렌드� 발표게임�전문�매거진�가마수트라가� 2016년�게임업계의�5대�이슈로�▲닌텐도의�모바일�게임시장�진출,� ▲일반�소비자�대상� 가상현실(VR)� 게임시장�개화,� ▲콘솔�게임시장의�위기,�▲새로운� 형태의� 크라우드펀딩� 등장,� ▲인디게임의� 붕괴� 등을� 선정

2016년�주요�이슈...닌텐도의�모바일�게임시장�진출�및�일반�소비자�대상�VR�게임시장�개화▶�게임�전문�매거진�가마수트라(Gamasutra)가�2016년�게임업계의�5대�이슈를�발표

▶�가마수트라는�일본�콘솔�게임업체로�잘�알려진�닌텐도(Nintendo)의�모바일�게임시장�진출

을�첫�번째�이슈로�선정

∙ 닌텐도는�자사의�캐릭터�지식재산권(Intellectual�Property,�이하�IP)을�활용해�나이앤틱(Niantic)이�제작한�증강현실(AR)게임�<Pokémon�GO>로�글로벌�흥행에�성공한�데�이어,�모바일�러닝게임� <Super�Mario� Run>이�인기를�누리고�있음

∙ 지난�2016년�12월�15일�미국과�유럽,�일본�등�주요�국가�애플�앱스토어(Apple�App�Store)에�출시한�<Super�Mario�Run>은�140여�개�국가에서�모바일게임�다운로드�순위�1위에�

등극한�데�이어�출시�4일�만에�4,000만�다운로드를�기록

∙ 특히�<Super�Mario�Run>은�부분유료화게임이�대세인�모바일�게임시장에서�초반�3단계까지만�무료로�제공한�후�9.99달러를�과금하는�유료�게임으로�주목을�받음

∙ 닌텐도의�타츠미�키미시마(Tatsumi�Kimishima)�회장은�“<Super�Mario�Run>이�모바일�게임시장을�목표로�하는�새로운�전략의�시작일�뿐”이라며,�“2017년�2 ~ 3개의�모바일게

임을�추가로�개발할�계획”이라고�밝힘

∙ 닌텐도의�성공은�게임�하나만으로�개발사의�운명을�가늠하는�시대는�지났으며,�‘마리오(Mario)’나�‘포켓몬(Pokémon)’과�같은�세대�및�국가를�관통하는�인기�IP�개발이�새로운�플랫폼�기반의�게임시장에서도�대세로�자리매김할�것임을�예견

▶�가마수트라는�가상현실(Virtual�Reality,�이하�VR)�게임시장의�개화를�2016년�글로벌�게임

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가마수트라,�2016년�게임업계�5대�이슈�및�트렌드�발표

� �

업계를�흔든�두�번째�이슈로�선정

∙ 2015년까지는�VR에�접근할�수�있는�하드웨어�자체가�부족했지만,�2016년에는�VR�헤드셋들이�본격적으로�상용화함에�따라�더�이상�VR�게임시장의�성장�가능성을�무시할�수�

없는�상황에�이름

∙ 가마수트라는�시장조사업체�슈퍼데이터(SuperData)의�연간�게임시장�보고서를�인용해�2016년을�기점으로�일반�소비자�대상�VR�시장이�개화했으며,�향후�5년간�놀라운�수준

의�성장이�예상된다고�밝힘

∙ 나아가�마이크로소프트(Microsoft)와�매직리프(Magic�Leap)�등이�선보인�혼합현실(Mixed�Reality,�이하�MR)�기술이�투자자�관점에서�2017년�VR�시장을�한�단계�성숙시킬�

요소로�지목

▶�가마수트라는�VR�헤드셋의�판매량�증가�이면에�콘솔�게임시장의�위기를�2016년�글로벌�

게임업계의�또�다른�이슈로�분석

∙ 2015년�차세대�콘솔�게임기�발매로�또�한�번의�중흥기를�맞이했던�콘솔�게임업계는�2016년�들어�신기술의�발달로�VR,�AR게임이�성행하며�또�다른�위기를�맞이함

∙ 이에�소니(Sony)와�마이크로소프트는�플레이스테이션4(PlayStation�4)와�엑스박스원(Xbox�One)의�업그레이드�버전인�플레이스테이션4프로(Pro)와�스콜피오(Scorpio)를�발표

∙ 그간�독점�타이틀과�다양한�서드파티를�경쟁력으로�내세운�소니와�하위�호환�기능�및�미디어�재생�기능을�강조한�마이크로소프트가�하드웨어�성능을�높이고�4K와�VR을�전면

에�내세우며�경쟁에�돌입�

▶�가마수트라는�새로운�형태의�크라우드펀딩(Crowd�Funding)�형성을�2016년�글로벌�게임업

계의�네�번째�이슈로�선정

∙ 피그(Fig),�겜비셔스(Gambitious),�인디고고(Indiegogo)�등이�2016년�게임�개발자들을�위한�증권형(equity)�크라우드펀딩�이니셔티브를�공개�및�개시

∙ 증권형�크라우드펀딩은�벤처캐피털과�직접�투자의�장점을�융합한�모델로,�기존�기부형,�리워드형과�달리�일반�투자자들에게�지분�투자�형식으로�자금을�모으는�방식

∙ 아트크래프트(ArtCraft)의�<Crowfall>,�더블파인(Double�Fine)의�<Psychonauts�2>,�플

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라잉와일드호그(Flying�Wild�Hog)의�<Hard�Reset�Redux>�게임�등이�증권형�크라우드

펀딩을�통해�자금�조달에�성공

▶�가마수트라는�2015년�인디게임�버블이었던�것과�비교해�2016년에는�인디�게임업계�전반이�

큰�위기에�봉착했다고�분석하며,�‘포스트-인디포칼립틱(post-indiepocalyptic)’�시대의�도

래라고�평가

∙ 2016년에는�인디게임에�대한�게이머들의�평가�기준도�높아지고�과거�인디게임을�개발해�

빅히트를�기록했던�개발사들이�대거�컴백하면서,�포화상태에�이른�인디게임의�개발�비용

이�상승한�점이�해당�게임업계의�위기를�자초한�것으로�분석

∙ 인디게임�개발자들이�아직�일반�게이머의�접근이�쉽지�않은�VR�플랫폼용�게임을�2016년�

대거�출시하면서,�게이머들이�좋은�인디게임을�발견하기�힘든�문제도�해당�업계의�위기

를�불러온�이유�중�하나

www.gamasutra.com

[그림� 4]� 증권형� 크라우드펀딩을� 통해� 개발한� 인디게임� <Hard� Reset� Redux>� 화면

출처:� VG247

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PS VR을 PC에서 이용할 수 있는 비공식 드라이버 공개

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PS� VR을� PC에서� 이용할� 수� 있는� 비공식� 드라이버� 공개가상현실(VR)� 기술�업체� 트라이누스가�플레이스테이션4� 전용� VR� 헤드셋인�플레이스테이션VR(PS�VR)을�PC에서도�사용할�수�있도록�지원하는�비공식�드라이버를�공개.�해당�드라이버를�활용할� 경우,� 스팀VR에서� 유통되는� HTC� 바이브� 콘텐츠를� PS� VR에서� 이용할� 수� 있음

PS� VR,� 가격대� 성능� 면에서� 최고...유일한� 단점은� “PS4� 전용”▶�오큘러스리프트(Oculus�Rift),�HTC�바이브(HTC�Vive),�플레이스테이션VR(PlayStation�

VR,�이하�PS�VR)�등�3개�제품은�현재�고사양�가상현실(Virtual�Reality,�이하�VR)�헤드셋

이라는�포지션에서�경쟁을�벌이고�있는�상황

∙ 3개�제품의�성능은�대동소이하나�HTC�바이브가�근소한�차이로�우위를�보이고�있는�것으로�평가�

▶�가격�측면에서는�399달러의�PS�VR이�경쟁�제품�대비�크게�저렴하며,�가격대�성능비가�가

장�좋은�제품이라는�평가를�받고�있음

∙ PS�VR이�콘솔�게임기�플레이스테이션4(PlayStation�4,�이하�PS4)�전용�주변기기인�탓에�PS4를�별도�구매해야�한다는�점이�한계로�지목되기도�하나,�오큘러스리프트와�HTC�

바이브도�원활히�사용하려면�고성능�PC가�필요한�만큼�본체�비용�부담까지�고려해도�PS�

VR이�유리한�상황

▶�그러나�PC�기반�VR�콘텐츠를�이용하지�못하는�것은�PS�VR의�단점으로,�이는�PS�VR�전용�

VR�콘텐츠를�따로�개발해야�하는�등�초반�생태계�구축에�악재로�작용할�수�있음을�의미

∙ HTC�바이브의�경우�PC게임�유통�플랫폼�스팀(Steam)과의�파트너십을�통해�PC�기반�VR�콘텐츠�유통망을�이미�확보한�상황이며,�오큘러스리프트�역시�모기업인�페이스북(F

acebook)과의�연계로�콘텐츠�유통을�활성화할�방침

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PC에서도� PS� VR� 사용� 가능한� 드라이버� 공개...해킹� 등� 불법� 여부가� 관건▶�이런�가운데�VR�기술�업체�트라이누스(Trinus)가�PS�VR을�PC에서도�사용할�수�있도록�

해�주는�비공식�드라이버를�개발해�화제

∙ 트라이누스의�PS�VR�드라이버는�스팀VR(SteamVR)에서�유통되는�HTC�바이브�전용�콘텐츠를�PS�VR에서�이용할�수�있도록�도와줌�

∙ PS�VR�헤드셋에�연결되는�VR�전용�모듈이�PC를�PS4로�인지하도록�조작함으로써�작동되는�방식

∙ 해당�드라이버를�활용해�PC에서�PS�VR을�이용하기�위해서는�HTC�바이브와�같이�고사양의�PC가�필수적으로�요구되며,�PS�VR�화면을�정상적으로�표시하기�위한�디스플레이�

설정�등�세세한�작업이�추가로�필요

∙ 트라이누스의�PS�VR�드라이버를�활용해�PC에서�PS�VR을�활용할�경우,�PS�VR의�지원�해상도인�1920×1080까지�구현�가능하며,�60Hz,�90Hz,�120Hz�프레임�출력까지�대응

∙ 일본�게임�전문�매체�게임와치(Game�Watch)는�HTC�바이브�대비�PS�VR의�픽셀�밀도가�높아�일부�콘텐츠의�경우�보다�선명한�화질로�VR을�즐길�수�있었다고�평가

▶�아직�소니(Sony)의�공식�반응은�없는�상황이나,�업계�관계자들은�트라이누스의�PS�VR�드

라이버가�비공식이며�일종의�해킹�행위로�간주될�수�있다는�점을�우려

∙ 소니가�PS�VR의�윈도우(Windows)�OS�구동�여부를�고려�중이라는�루머가�있는�상황에서�트라이누스에�대한�소니의�대응이�향후�PS�VR의�PC�플랫폼�진출�여부를�판단하는�

계기가�될�수도�있을�전망

game.watch.impress.co.jp�

[그림� 5]� 트라이누스의� 비공식� 드라이버의� 사용� 화면

출처:� 게임워치(Game� Watch)

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막강한 비디오게임의 영향력, 어디까지 왔나

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막강한� 비디오게임의� 영향력,� 어디까지� 왔나산업이라는�측면에서도�문화라는�측면에서도�비디오게임은�현대사회에�지대한�영향을�미치는�존재로�자리매김.�특히,�게임산업의�규모는�이미�성장�정체를�겪을�만한�수준으로�성장했음에도� 불구하고,� 게임산업은� 계속해서� 새로운� 성장� 동력을� 찾으며� 지속� 발전을� 모색

거대� 문화산업인� 게임산업...e스포츠도� 전통� 스포츠에� 견줄� 만한� 규모로� 성장▶�미국�나스닥(NASDAQ)에�따르면,�미국�내�비디오�게임산업�규모는�2016년에�235억�달러

를�기록해,�전년�대비�5%의�지속적인�성장세를�구가

∙ 비디오�게임산업은�이미�영화,�음악�등�다른�미디어산업보다�큰�규모로�성장했으며,�성장세�역시�높은�수준을�유지할�것으로�관측

∙ 미국�엔터테인먼트�소프트웨어협회(Entertainment�Software�Association,�이하�ESA)에�따르면,�미국에는�약�1억�5,500만�명의�게이머가�있으며,�전체�가구�중�80%가�비디오

게임을�즐길�수�있는�기기를�보유하고�있을�정도로�비디오게임이�보편화된�상태

▶�미국�게이머의�평균�연령대는�35세로�“게임은�아이들만�즐긴다”는�관념이�이미�깨진�지�

오래이며,�여성�게이머�비중도�44%에�달해�남녀�공통으로�비디오게임을�일상적인�여가생

활로�받아들이고�있음

∙ 비디오게임을�즐긴�기간은�평균�13년으로�오래�전부터�취미생활로�여겨�온�게이머가�상당수인�것으로�확인

∙ 여성�게이머의�평균�연령은�43세로�남성(35세)보다�높은�것으로�나타나,�비교적�나이가�많은�여성이�최근�비디오게임�주류로�부상하는�분위기

▶�아시아,�특히�한국에서�태동해�발전해�온�e스포츠가�최근�미국�및�유럽�등�서구권에서도�

급성장하면서�새로운�미디어산업으로�발돋움

∙ 아직�미국�정부가�e스포츠를�전통적인�스포츠와�같은�개념으로�간주하고�있지는�않으나,�규모�면에서는�이미�전통�스포츠와�비슷한�수준까지�성장한�상황

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∙ 시장조사업체�뉴주(Newzoo)에�따르면,�미국�내�e스포츠�시청자�수는�2014년�8,900만�명에서�2017년�1억�4,500만�명으로�성장할�전망이며,�e스포츠�매출�역시�2014년�1억�

9,400만�달러에서�2017년�4억� 6,500만�달러로�급성장이�예상됨

∙ 2014년�기준�전�세계적으로�비디오게임을�즐기는�사람은�약�17억�명으로�전�세계�스포츠�애호가�수�22억�명에�비견할�만한�수준

∙ e스포츠�애호가�수는�이미�수영,�아이스하키�등�중간급�인기를�보유한�스포츠의�시청자�수와�비슷한�수준이며,�2017년경에는�미국�최대�인기�스포츠인�미식축구�시청자�수에�

근접할�것으로�전망

거대한� 게이머� 커뮤니티의� 힘...게임� 이벤트� 활성화� 등� 사회현상� 유발▶�E3,�팍스(PAX),�블리즈컨(BlizzCon)�등�전�세계적으로�많은�참관객들이�모여드는�게임�

이벤트의�규모가�매년�성장하고�있는�가운데,�이�같은�게임�이벤트의�성장에는�게임을�좋아

하는�사람들이�모인�커뮤니티의�힘이�매우�크게�작용한�것으로�분석

∙ 일례로,�미국에서�개최되는�대표적인�게임�이벤트�중�하나인�‘팍스웨스트(PAX�West)�2016’에는�6만�8,000명의�인파가�모여들어,�게임을�좋아하는�사람들�간의�활발한�교류

를�이끌어�냄

∙ 대형�이벤트의�규모가�지속적으로�성장하는�가운데,�게이머�커뮤니티의�적극적인�지원�속에서�중소�콘퍼런스에�대한�관심과�열의도�매년�상승하는�분위기

▶�인터넷과�소셜�미디어의�발달로�게이머들이�자신과�공통�관심사를�보유한�타인과�관계를�

맺기�쉬워지면서,�게이머�커뮤니티는�수와�질적�측면에서�모두�빠른�성장세를�보이고�있음

∙ 수많은�게임�수만큼�특정�게임만을�즐기는�게이머�커뮤니티가�개설될�정도로�다양한�커뮤니티가�인터넷을�중심으로�활동하고�있으며,�소셜�미디어를�통해�이들�커뮤니티의�구성

원들과�교류하려는�게임업체들의�노력도�가시화

▶�특히,�2016년�여름을�강타한�<Pokémon�GO>는�게임을�즐기는�사람들이�모여�거대한�사회현상을�만들어�낼�수�있음을�보여주기도�함

∙ 지난�2016년�7월�출시된�<Pokémon�GO>는�원작�게임인�<Pokémon>�시리즈�팬들이�대거�모여들어�길거리에서�함께�게임을�즐기며�정보를�주고받는�기현상을�일으켰으며,�게

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막강한 비디오게임의 영향력, 어디까지 왔나

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이머�커뮤니티의�힘을�일반�사회에�드러낸�사례로�평가

비디오� 게임산업,� “여전히� 성장할� 여지가� 큰� 시장으로� 평가”▶�이처럼�비디오�게임산업은�이미�다른�문화산업에도�영향을�미칠�정도로�강력한�존재로�자리

매김한�가운데,�여전히�성장�잠재력이�큰�것으로�평가

∙ 규모�측면에서는�성장�정체를�겪을�만한�수준으로�성장했음에도�불구하고,�게임산업은�계속해서�새로운�먹거리를�찾으며�지속�성장을�모색하고�있는�상황

∙ 무엇보다�게임산업은�가상현실(Virtual�Reality,�이하�VR)과�같은�혁신�기술이�등장할�때마다�새로운�시장�파이가�생겨나는�특수성을�보이며,�앞으로도�기술발전이�멈추지�않

는�한�무한히�성장해�나갈�것으로�기대

elotalk.com�

[그림� 6]� 2015 ~ 2019년� 글로벌� 게임시장� 규모� 전망 (단위:� 십억� 달러)

출처:� 뉴주(Newzoo)

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3대� 콘솔� 게임기� 제조사의� 2017년� 사업� 전망언론�매체�포춘에�따르면,�소니는�2017년�가상현실(VR)�시장�공략에�집중할�것으로�예상.�마이크로소프트는�신규�콘솔�게임기�스콜피오를�출시해�콘솔�게임시장의�주도권�회복을�도모하고,� 닌텐도는� 콘솔과� 더불어� 모바일게임에도� 주력할� 것으로� 예상

소니와� 마이크로소프트,� 가상현실� 게임시장� 공략에� 집중할� 전망▶�언론�매체�포춘(Fortune)은�지난�2013년�11월�콘솔�게임기�플레이스테이션(PlayStation)4

를�출시한�이후�콘솔�게임시장을�주도해�오고�있는�소니(Sony)가�2017년에는�가상현실(Vi

rtual�Reality,�이하�VR)�게임시장�공략에�집중할�전망

∙ 400달러�상당의�소니의�VR�헤드셋�플레이스테이션VR(PlayStation�VR,�이하�PS�VR)은�전�세계적으로�5,300만�대�이상이�판매된�플레이스테이션4와의�호환을�앞세우며�높은�

판매량을�기록하고�있는�상황

∙ 실제,�미국�투자은행�웨드부시시큐리티즈(Wedbush�Securities)의�마이클�파처(Michael�Pachter)�애널리스트는�2016년�말까지�소니가�판매한�PS�VR의�수량은�200만�대에�이를�

것이라고�예측

∙ 소니의�글로벌�게임사업�부문�회장인�숀�레이던(Shawn�Layden)에�따르면,�소니는�VR�경험�제공을�위해�특별히�다수의�게임을�새로�개발하며,�2016년�50개가량의�VR게임을�출시

∙ 특히,�워너브라더스인터랙티브엔터테인먼트(Warner�Bros.�Interactive�Entertainment)의�<Batman:�Arkham�VR>�등과�같은�일부�게임들은�기존�출시된�게임에서�VR�모드를�

갖추어�재출시됨�

▶�마이크로소프트(Microsoft)는�고성능의�차세대�콘솔�게임기인�프로젝트스콜피오(Project�S

corpio,�이하�스콜피오)를�출시해�소니에게�내어준�콘솔�게임시장의�주도권을�회복하려고�

시도할�전망

∙ 4K�및�VR�등을�지원하는�것으로�알려진�콘솔�게임기�스콜피오는�2016년�6월에�개최된�게임�박람회�‘E3’에서�최초로�발표되었으며,�2017년�말�정식�출시될�예정�

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3대 콘솔 게임기 제조사의 2017년 사업 전망

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∙ ‘E3’�기자회견�당시�마이크로소프트의�엑스박스(XBox)�사업부�책임자인�필�스펜서(Phil�Spencer)는�“윈도우(Windows)�10에서�작동�가능한�VR�플랫폼을�개발�중에�있으며,�20

17년�1분기�중�에이서(Acer),�HP,�레노보(Lenovo),�에이수스(Asus),�델(Dell)�등이�

해당�플랫폼을�적용한�VR�헤드셋을�출시할�예정”이라고�발표

∙ 포춘은�마이크로소프트가�윈도우와�자사�콘솔�게임기의�통합을�강조하고�있는�점을�고려할�때,�해당�VR�헤드셋이�스콜피오와�PC�양쪽�모두에서�작동�가능할�것으로�예상

∙ 한편,�마이크로소프트는�스콜피오가�기존의�콘솔�게임기인�엑스박스원(Xbox�One)과�엑스박스�360�게임을�호환할�것이라고�밝힘

닌텐도,� 차세대� 콘솔� 게임기� ‘스위치’� 출시와� 함께� 모바일� 게임시장� 공략� 가속화� 전망▶�2017년�닌텐도는�차세대�콘솔�게임기�스위치(Switch)�출시와�더불어�모바일�게임사업에�

더욱�집중할�전망

∙ 스위치는�거치형�콘솔과�휴대형�콘솔�게임기의�장점을�결합한�하이브리드�단말로서�2017년�3월경�250달러�선에서�출시될�것으로�예상

∙ 웨드부시시큐리티즈의�마이클�파처는�2017년�스위치의�판매량을�500만�대로�전망하며,�시장에서의�선전을�예고

∙ 한편,�닌텐도는�일본�모바일�게임업체인�디엔에이(DeNA)와의�제휴를�통해�모바일�게임시장�공략도�강화하고�있는�상태로,�전설적인�게임�<Donkey�Kong>의�공동�개발자�시게

루�미야모토(Shigeru�Miyamoto)가�개발한�모바일게임�<Super�Mario�Run>은�2016년�1

2월� 15일� iOS용으로�출시된�이후�성공�가도를�달리고�있는�중

fortune.com�

[그림� 7]� 닌텐도의� 신규� 콘솔� 게임기� ‘스위치’� 이미지(우)� 및� 모바일게임� <Super� Mario� Run>� 화면

출처:� 소니(Sony),� 닌텐도(Nintendo)

Ⅱ유럽∙중동∙아프리카

게임시장 동향

23� 크라이텍,� 2016년� 실적� 부진으로� 5개� 게임� 스튜디오� 폐쇄25� 유비소프트의� 게임� 원작� 영화� ‘어쌔신크리드’,� 비평가로부터� 혹평27� 자폐증� 완화를� 위한� 머신러닝� 기반� 교육용� 게임� 등장29� UAE� 은행� 에미레이트엔비디,� 금융� 교육용� 모바일게임� 출시

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크라이텍, 2016년 실적 부진으로 5개 게임 스튜디오 폐쇄

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크라이텍,� 2016년�실적�부진으로� 5개�게임�스튜디오�폐쇄<Far� Cry>,� <Crysis>�시리즈�등으로�유명한�독일�게임업체�크라이텍이�경영난으로�헝가리,� 불가리아,� 한국,� 중국,� 터키�등� 해외� 5개� 게임�스튜디오를�폐쇄키로�결정한� 가운데,�향후� 프리미엄� 게임� IP� 및� 가상현실(VR)게임� 개발에� 역량을� 집중할� 전망

경영난으로� 대규모� 구조조정� 단행한� 크라이텍...프리미엄� IP� 및� VR게임� 개발에� 역량� 집중�▶�독일�게임업체�크라이텍(Crytek)이�2016년�매출�부진으로�헝가리,�불가리아,�한국,�중국,�

터키에�운영�중인�게임�스튜디오�5곳을�폐쇄

∙ 크라이텍은�독일�프랑크푸르트와�우크라이나�키예프(Kiev)�소재�개발�스튜디오는�유지키로�함

∙ 크라이텍은�1인칭�슈팅게임�<Far�Cry>와�<Crysis>�시리즈�등의�인기�게임을�제작했으며,�게임�엔진�크라이엔진(Cry�Engine)�개발로도�잘�알려짐

▶�하지만�크라이텍은�PC와�엑스박스원(Xbox�One)�등으로�출시되며�기대를�모았던�게임�<Ry

se:�Son�of�Rome>와�<Homefront:�The�Revolution>�등이�흥행에�실패했으며,�게임�엔진�

부문에서도�에픽게임즈(Epic�Games)와�유니티(Unity)�등과의�경쟁에서�뒤쳐진�상황

∙ 실제,�크라이텍은�독일�프랑크푸르트�본사�직원들의�월급을�3개월�이상�지급하지�못한�것으로�전해졌으며,�이에�해외�스튜디오별로�분산돼�있던�게임�개발�프로젝트를�선별해�

축소하기로�결정한�것으로�분석

▶�크라이텍은�이번�조치를�통해�향후�크라이엔진�개발�및�프리미엄�게임�지식재산권(Intellect

ual� Property,�이하� IP)�개발에�보다�집중하겠다는�입장을�밝힘

∙ 크라이텍의�공동�창업자이자�전무이사인�아브니�열리(Avni�Yerli)는�“이번�사업�조정은�크라이텍이�업계�최고의�인재를�양성하고�유지할�수�있는�지속가능한�비즈니스를�보장하

기�위한�필수적인�조치의�일환”이라고�언급

∙ 또한�“크라이텍의�강점인�세계�최고�수준의�개발자와�첨단�기술�및�혁신적인�게임�개발에�

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모든�역량을�밀집할�것”이라고�부언

▶�한편,�크라이텍은�플레이스테이션VR(PlayStation�VR)용�서바이벌게임�<Robinson:�The�J

ourney>를�지난�2016년�11월�8일�출시한�데�이어,�2017년�1월부터는�오큘러스리프트(Ocu

lus�Rift)로도�해당�게임을�서비스하기로�해�향후�비즈니스�전략에�귀추가�주목

∙ 앞서�2016년�1월부터�크라이텍은�VR�개발�인재�양성�프로그램�‘VR퍼스트(VR�First)’를�시행하고�있으며,�현재�미국,�뉴질랜드,�캐나다,�유럽의�14개�대학들이�해당�프로그

램에�정식으로�등록�

∙ ‘VR�퍼스트’는�VR�연구소를�대학�캠퍼스�내에�설치함으로써�VR게임�개발�및�연구의�기초�인프라�구축을�지원하고,�자사의�게임�개발�엔진�크라이엔진�및�메이저�VR�헤드셋�

등을�제공함으로써�VR�인재�양성�및�저변�확대에�목적을�두고�있음

www.venturebeat.com,� www.tomshardware.com�

[그림� 8]� 크라이텍의� VR게임� <Robinson:� The� Journey>� 이미지 �

출처:� 크라이텍(Crytek)

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유비소프트의 게임 원작 영화 ‘어쌔신크리드’, 비평가로부터 혹평

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유비소프트의�게임�원작�영화� ‘어쌔신크리드’,�비평가로부터�혹평지난�2016년� 12월� 21일�개봉한�프랑스�게임업체�유비소프트의�유명�게임�원작�영화� ‘어쌔신크리드’의�흥행�성적이�기대에�미치지�못하면서,�할리우드가�또�한�편의�게임�기반�영화의� 실패� 사례를� 양산했다는� 혹평을� 받고� 있음�

영화� ‘어쌔신크리드’의� 흥행� 부진...또� 하나의� 게임� 원작� 영화� 실패작으로� 평가▶�프랑스�게임�개발사�유비소프트(Ubisoft)의�인기�게임�<Assassin’s�Creed>의�영화화�성공�

여부에�업계의�이목이�집중된�가운데,�2016년�12월�21일�공식�개봉�이후�비평가들로부터�

혹평을�받았으며,�관객�수도�기대에�미치지�못하는�것으로�나타남

∙ 영화�‘어쌔신크리드’는�유비소프트의�동명�잠입�액션게임�시리즈를�영화로�제작한�작품으로,�유비소프트가�직접�제작에�참여했으며,�‘엑스맨(X-Men)’�시리즈로�명성을�얻은�

마이클�패스벤더(Michael� Fassbender)를�주연으로�내세움

∙ 시사회�이후�평론가들로부터�혹평을�받은�‘어쌔신크리드’는�해외�리뷰�집계�사이트�메타크리틱(Metacritic)에서� 100점�만점에�평점�37점을�받음

∙ 개봉�성적에�있어서도�미국�온라인�잡지�데드라인(Deadline)은�영화�전체�성적을�가늠할�수�있는�바로미터로�작용하는�‘어쌔신크리드’의�첫�주말(금요일~일요일)�수익이�1,02

8만�달러에�불과했다고�보도

∙ 아울러�미국�연예�전문지�버라이티(Variety)에�따르면,�‘어쌔신크리드’는�개봉�첫�6일�동안�박스오피스�매출�2,250만�달러를�기록해,�손익분기점을�넘기지�못할�것이라는�위

기설이�대두된�상황

▶�제작비�1억�2,500만�달러를�투자한�‘어쌔신크리드’의�흥행�부진으로�게임�및�영화업계에서

는�또�하나의�게임의�영화화�실패�사례를�낳았다고�지적

∙ 게임�원작�영화의�주요�실패�요인�중�하나인�스토리와�플롯의�허술함과�복잡함이�‘어쌔신크리드’에서도�여전한�문제로�제기

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∙ 유전자�속�기억을�찾아주는�최첨단�기술을�통해�15세기�암살단의�일원인�조상을�체험한�주인공이�세상을�통제하려는�세력들과�대립하는�스토리의�‘어쌔신크리드’는�원작�게임

을�이용해�본�적�없는�대중들에게�다소�복잡한�구성으로�비판을�받음

∙ 업계�전문가들은�원작�게임에�대한�충성도가�높은�팬들을�제외하고�일반�관객들에게는�지루하고�흥미가�떨어지는�작품이라고�평가�

▶�미국의�신생�뉴스�사이트�복스닷컴(vox.com)은�“할리우드가�또�하나의�게임�영화�실패작

을�제작했다”며,� “2016년에도�게임의�영화화�실패�릴레이는�계속됐다”고�보도

∙ 2016년�할리우드는�총�4편의�게임�기반�영화를�제작했는데,�‘라쳇�&�클랭크(Ratchet�&�Clank)’,�‘앵그리버드�더�무비(The�Angry�Birds�Movie)’,�‘워크래프트(Warcraft)’

에�이어�‘어쌔신크리드’가�마지막�개봉작

∙ 이�중에서도�핀란드�게임업체�로비오(Rovio)의�동명�게임을�원작으로�한�‘앵그리버드�더�무비’는�게임�기반�영화로서는�비교적�좋은�성적을�거뒀지만,�평론가들로부터는�좋지�

않은�평가를�받음

∙ 복스닷컴은�계속되는�게임�기반�영화의�실패에�관해�할리우드가�영화와�게임의�기본적인�차이를�이해하지�못하는�것�같다고�분석

www.gamespot.com,� www.vox.com�

[그림� 9]� 유비소프트의� 게임� 원작� 영화� ‘어쌔신크리드’� 스틸컷

출처:� 유비소프트(Ubisoft)

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자폐증 완화를 위한 머신러닝 기반 교육용 게임 등장

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자폐증� 완화를� 위한� 머신러닝� 기반� 교육용� 게임� 등장터키의�한�신생업체가�자폐�아동의�증세�개선을�위한�교육용�게임�다수를�개발해� iOS에서�서비스�개시.�머신러닝이�접목된�해당�게임들은�이용자의�현재�수준에�맞춰�난이도가�자동�조정되며,� 부모� 등� 보호자는� 가족용� 앱을� 통해� 아이의� 진전� 상황을� 모니터링� 가능

자폐증� 아동의� 집중� 시간을� 3배로� 늘려주는� 머신러닝� 기반의� 교육용� 게임� 출시▶�터키�스타트업�오시모(Otsimo)가�자폐증�증세�완화를�위한�어린이용(2~8세)�게임�플랫폼

을�개발해�가정�및�학교를�대상으로�보급�시작�

∙ 오픈소스�기반으로�개발된�해당�플랫폼은�다수의�게임(현재�15종)을�지원하는�아동용�앱과�부모�등�보호자를�위한�가족용�앱으로�구성돼�있으며,�향후�매달�최대�4개의�신규�

게임이�추가될�예정� �

∙ 게임�테마는�대인관계�연습부터�글자�학습에�이르기까지�다양하며,�각각의�게임은�플레이�방식이�매우�단순하고�시각적�자극도�심하지�않아�자폐�아동들이�오래�이용하기에�무

리가�없다는�것이�개발사의�설명

∙ 아동의�부모는�가족용�앱을�통해�교육의�내용�및�진전�상황을�확인할�수�있고�자녀의�앱을�원격�제어할�수도�있음

▶�동�플랫폼은�기계가�스스로�학습하는�머신러닝(Machine�Learning)�기술을�통해�이용자�수

준을�파악하고�게임�난이도를�자동�조절하도록�설계돼�있기�때문에�학습자�개개인이�좌절감�

대신�성취감을�느끼면서�실질적인�효과를�얻을�수�있는�점이�특징

∙ 일반적으로�자폐�아동은�집중력을�유지하는�시간이�5~ 15분에�불과하지만,�오시모의�게임을�활용할�경우�그�시간을�45 ~ 50분으로�무려�3배가량�연장�가능� �

∙ 자폐�치료는�일찍�시작할수록�효과가�좋은�만큼,�자폐�초기인�2~ 8세에�자폐�완화�게임을�시작해�증세를�호전시키면�정규�교육을�이수하는�것도�불가능하지�않다는�것이�오시

모의�설명� �

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글로벌� 수요는� 이미� 충분...저가로� 보급해도� 수익성� 밝아▶�자폐증은�환자�본인은�물론이고�그�가족과�사회에까지�막대한�비용을�유발하기�때문에�터키

뿐�아니라�해외�각국에서도�저렴하고�효과적인�자폐증�완화�방안이�절실한�상황�

∙ 2014년�기준으로�미국에서만�350만�명�이상의�자폐�환자가�존재하고�영국에도�60만�명�이상이�자폐증을�겪고�있는�것으로�파악

∙ 자폐�아동을�대상으로�하는�기존의�특수교육은�비용�부담도�크고�접근성�측면에서도�한계가�있기�때문에�많은�수의�환자를�커버하기�어려운�것으로�평가

▶�이에�오시모는�당장�수익�확대보다는�커버리지�확대에�초점을�두고�가정과�학교를�중심으로�

고객�수를�늘려가고�있음�

∙ 오시모의�교육용�게임은�부분유료화(Free-to-Play,�F2P)�방식이라�다운로드�및�기본적인�게임�플레이는�무료로�가능하고,�월�15달러면�머신러닝과�데이터마이닝을�결합한�이

용자별�맞춤�기능�및�관련�보고서를�제공�받을�수�있음� �

∙ 학교�고객에는�이용�학생�1인당�15달러가�과금되며,�게임을�통해�취합된�데이터는�익명�처리된�후�자폐아�연구에�활용될�것으로�관측

∙ 오시모는�현재�학교�등�B2B�고객�수십�곳과�더불어�1,000여�명의�실질�이용자를�확보하고�있으며,�향후�미국�시장에서의�이용자�확대에�집중할�계획� �

www.zdnet.com

[그림� 10]� 오시모(Otsimo)의� 머신러닝� 기반� 자폐증� 어린이용� 게임� 플랫폼� 화면

출처:� 오시모(Otsimo)

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UAE 은행 에미레이트엔비디, 금융 교육용 모바일게임 출시

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UAE�은행�에미레이트엔비디,�금융�교육용�모바일게임�출시금융� 관련� 프로세스의� 이해를� 돕기� 위한� 일환으로� UAE� 1위� 은행� 에미레이트엔비디가�에듀테인먼트�모바일�시뮬레이션�게임인�<Banki>를�출시.�해당�게임은�금융�상품,�금융�서비스,� 주식� 시장� 등� 금융과� 관련된� 사항에� 대해� 체계적인� 이해를� 돕는� 것으로� 평가

모바일게임� <Banki>,� UAE� 국민의� 금융� 지식을� 높이기� 위한� 목적으로� 개발▶�UAE�은행인�에미레이트엔비디(Emirates�NBD)는�자국�국민들의�금융�지식을�높이기�위해�

교육용�모바일게임�<Banki>를�출시

∙ <Banki>는�UAE�청년들의�금융에�대한�의식을�고취시키고,�이들이�은행�및�금융업계에�종사할�수�있도록�유도하기�위한�목적으로�개발

▶�<Banki>의�목표는�크게�5가지로�구분되는�가운데,�해당�게임의�이용자들이�저축,�금융거

래,�디지털�뱅킹의�개념을�이해하도록�돕는�데�방점

∙ 금융상품,�금융서비스,�주식시장에�관한�기초적인�경제�지식을�습득하고,�교육과정에서�금융과�관련된�추가적인�주제에�대해�학습을�할�수�있도록�지원하는�것이�또�다른�목표

∙ 개인적으로�맞춤화된�금융�아바타를�설정할�수�있도록�지원하는�한편,�에미레이트엔비디의�인턴십이나�직업�박람회와�같은�고용�정보를�제공하고,�인터뷰�및�발표�기술과�같이�

취업에�필요한�능력을�학습할�수�있도록�지원하는�것도�<Banki>의�개발�목표�중�하나

<Banki>,� UAE� 정부� 정책에� 부합▶�에미레이트엔비디의�인적자원부�최고책임자인�후삼�알�사이드(Husam�Al�Sayed)는�“모바

일�시뮬레이션게임은�젊은�세대에게�교육성과�재미를�동시에�제공할�수�있다”고�설명

∙ 알�사이드는�“<Banki>는�8살이든,�18살이든�상관없이�모든�플레이어들에게�재미있고�가치�있는�경험을�제공할�것”이라며�해당�모바일게임에�대한�자신감을�표명�

∙ 또한,�알�사이드는�“모바일게임을�통해�향후�UAE�금융업계에서�종사하게�될�젊은�인재

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들과�소통을�강화해�나갈�수�있을�것”이라고�첨언

▶�<Banki>는�UAE�국민의�금융�의식을�높일�뿐만�아니라,�석유�의존도를�낮추고�민간�산업�

부문에서�자국민의�경제�활동을�독려하는�UAE�정부의�‘에미라티제이션(Emiratisation)’�

프로그램에�부합하는�것으로�평가

∙ 알�사이드는�“UAE�최대�규모의�은행으로서,�자국�정부의�‘에미라티제이션’�전략을�장기적으로�지원할�것”이라고�강조�

∙ 실제,�에미레이트엔비디는�UAE�청년�인재들을�육성할�수�있는�고용�훈련�프로그램을�시행하면서,�자국민�인력�활용에�적극적인�행보를�보임�

∙ 3개월�간�진행되는�해당�고용�훈련�프로그램은�고등학교�졸업생들을�대상으로�하며�자금�운용,�지점�자동화,�고객�서비스와�같이�금융업에�특화된�기술�중심의�직업�교육을�집중

적으로�실시

▶�한편,�<Banki>는�구글플레이(Google�Play)와�애플�앱스토어(Apple�App�Store)에서�무료

로�다운로드가�가능하며,� e-메일�아이디�등록만으로도�게임�플레이가�가능

www.finextra.com,� www.khaleejtimes.com�[그림� 11]� 에미레이트엔비디의� 교육용� 모바일게임� <Banki>� 화면

출처:� 칼리즈타임즈(Khaleej� Times)

Ⅲ아시아 게임시장 동향

32� HTC,� 러커VR과� 가상현실(VR)� 콘텐츠� 공유� 위한� 제휴� 체결34� 중국� 게임� 생중계� 시장의� 발전� 동향� 전망36� 2016년� 중국� 모바일게임� MAU,� 5억� 6,400만� 명� 기록�38� 2016년� 중국� e스포츠� 이용자,� 전년� 대비� 41.67%� 급증� 전망40� 일본� 게임� 음악� 교향악단,� 크리스마스� 기념� 공연� 개최42�앱애니,�닌텐도의�모바일게임�<Super�Mario� Run>에�낙관적�전망

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HTC,� 러커VR과� 가상현실(VR)� 콘텐츠� 공유� 위한� 제휴� 체결HTC와�중국의�대표적인�가상현실(VR)�솔루션�업체�러커VR이�VR�콘텐츠�유통�관련�전략적�제휴를�체결.�이에�따라�HTC의� VR�아케이드�게임장�전용�콘텐츠들이�러커VR�산하�콘텐츠�플랫폼인� ‘VRLe’에서도� 서비스될� 예정

HTC의� VR� 아케이드�게임장�전용�콘텐츠,� 중국의� VR� 대표�기업�러커VR� 통해�서비스�예정▶�지난�2016년�11월�3일�가상현실(Virtual�Reality,�이하�VR)�아케이드�게임장�전용�콘텐츠�

플랫폼�‘바이브포트아케이드(Viveport�Arcade)’를�발표했던�HTC가�중국의�대표적인�V

R�아케이드�게임장�운영�및�솔루션�업체�러커VR(乐客VR)과�콘텐츠�공유를�위한�전략적�제휴를�체결

∙ 이번�제휴를�통해�‘바이브포트아케이드’�내�VR�콘텐츠가�러커VR�산하�콘텐츠�플랫폼인�‘VRLe’에서도�서비스될�예정이며,�HTC는�자사가�제공하는�VR�콘텐츠의�운영�및�관

리,�시장�지원�등을�담당할�계획

∙ 즉,�HTC는�러커VR이�확보한�광범위한�오프라인�유통�채널을�이용할�수�있으며,�러커VR�역시�‘바이브포트아케이드’를�통해�양질의�VR�콘텐츠를�확보하게�된�셈

∙ 아울러�분기마다�HTC와�러커VR은�핵심�콘텐츠를�추천할�예정이며,�해당�콘텐츠는�양사의�플랫폼을�이용�중인�VR�아케이드�게임장에�우선적으로�제공될�방침

▶�‘바이브포트아케이드’는�콘텐츠�이용�시간에�따른�과금�시스템을�도입해�VR�아케이드�게임

장�운영자와�콘텐츠�개발자�간�보다�정확하게�수익을�배분할�수�있고,�현지�시장�환경에�

맞는�효율적인�VR�콘텐츠�관리�및�과금�체계�수립이�가능하다는�장점을�보유

∙ 무엇보다�‘바이브포트아케이드’�내�콘텐츠는�온라인에서�다운로드할�수�없기�때문에�불법복제와�지식재산권(Intellectual� Property,�이하� IP)�침해를�예방할�수�있음

▶�러커VR은�VR�아케이드�게임장�운영을�위한�원스톱�솔루션�제공을�주력�사업으로�하며,�

현재�약�1,000곳에�달하는�VR�아케이드�게임장에�솔루션을�제공�중

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HTC, 러커VR과 가상현실(VR) 콘텐츠 공유 위한 제휴 체결

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∙ 러커VR의�VR�아케이드�게임장�운영�솔루션�중�하나인�‘러커VR�관지아(乐客VR管家)’는�가맹점�관리와�VIP�회원�관리,�SW�및�HW�관리�등�VR�아케이드�게임장�점주를�대상

으로�공급되고�있는�상황

∙ ‘VRLe’는�‘러커VR�관지아’를�토대로�한�VR�콘텐츠�유통�플랫폼으로서�콘텐츠�다운로드�등의�서비스를�제공

∙ 러커VR의�CEO인�허원이(何文艺)는�“현재�‘VRLe’�플랫폼에서�약�300개의�우수�콘텐츠가�서비스�중이며,�이�중�26개는�러커VR의�VR�아케이드�게임장에서�독점�서비스하는�

콘텐츠”라고�강조

HTC와� 러커VR,� HW에서� SW로� 협력� 확대...VR� 아케이드� 게임장� 시장� 발전� 촉진� 기대▶�HTC와�러커VR의�이번�제휴는�그동안�HTC의�VR�헤드셋�‘바이브(Vive)’�보급을�위해�협

업해�왔던�양사의�협력이�하드웨어에서�소프트웨어로�확산되었음을�의미

∙ HTC의�VR�사업�부문�중국�지사장인�왕총칭(汪丛青)은�“러커VR과�소프트웨어�협력을�강화함으로써�중국�VR�산업의�발전을�촉진할�수�있을�것”이라고�강조

∙ 양사의�이번�제휴가�‘이용자�확대→VR�아케이드�게임장�활성화→VR�콘텐츠�확대’로�이어지는�선순환�구축에�앞장�설�것이라는�점이�HTC의�입장

▶�특히,�‘바이브포트아케이드’�콘텐츠의�서비스�범위�확대는�양질의�콘텐츠가�부족한�VR�아

케이드�게임시장의�난제를�해소할�수�있을�전망

∙ 또한,�VR�콘텐츠�개발자들의�수익모델�다각화와�VR�아케이드�게임장�등�오프라인�VR�체험공간의�질적인�성장에도�활력소를�제공할�것으로�기대

� www.vrrb.cn[그림� 12]� HTC와� 소프트웨어� 협력을� 체결한� 러커VR의� VR� 플랫폼� ‘VRLe’� 홈페이지� 화면

출처:� VRLe

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중국� 게임� 생중계� 시장의� 발전� 동향� 전망중국�게임�생중계�시장의�성장�잠재력이�거대할�것으로�기대되는�가운데,�향후�▲정책적�규제에�따른�시장�규범�확립,�▲모바일�e스포츠�생중계�시장�급성장,�▲가상현실(VR)/증강현실(AR)� 등� 과학기술과의� 융합� 등이� 중국� 게임� 생중계� 시장의� 주요� 트렌드가� 될� 전망

2017년� 중국� 온라인� 생중계� 시장� 500억� 위안� 전망...e스포츠의� 인기에� 기인▶�2016년�중국�게임산업의�핫이슈�중�하나로�게임�생중계�시장의�폭발적인�성장이�지목되는�

가운데,�중국�문화부에�따르면�2016년�상반기�중국의�온라인�생중계�시장�규모는�전년�동

기�대비�209.3%�증가한�82억�6,000만�위안(약� 1조�4,000억�원)으로�나타남

∙ 중국�문화부는�2016년�말�온라인�생중계�시장�규모가�200억�위안(약�3조�5,000억�원)을�돌파하고,�2017년에는�500억�위안(약�8조�7,000억�원)까지�가파르게�성장할�것으로�전망

∙ 2016년�중국의�온라인�생중계�플랫폼�수는�약�200곳에�달하며,�플랫폼�이용자�수는�2억�명에�육박하는�것으로�집계

▶�갈수록�뜨거워지고�있는�e스포츠의�인기가�게임�생중계�시장의�성장을�추동하고�있는�것으

로�분석

∙ 현재�게임�생중계�시장은�자본,�콘텐츠,�인기�BJ�등을�중심으로�비즈니스모델이�구축되기�시작한�가운데,�지속적인�발전을�뒷받침�할�수�있는�다양한�수익�모델�확립이�해당�

시장�성장을�위한�주요�과제로�지목

중국� 게임� 생중계� 시장� 트렌드...“시장� 규범� 확립·모바일� e스포츠� 생중계� 급성장� 전망”▶�중국�온라인�게임�매체�텅쉰요우시(腾讯游戏)는�“향후�중국�정부의�온라인�생중계�시장�정화를�위한�규제�강화에�따라�게임�생중계�시장의�질서와�규범이�확립될�것”으로�전망

∙ 고속�성장�중인�게임�생중계�시장의�이면에는�사기,�대리�게임,�불법�콘텐츠�등�산업�발전을�저해하는�무질서한�현상들이�난무하고�있는�상황�

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중국 게임 생중계 시장의 발전 동향 전망

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∙ 이에�대해�중국�정부는�지난�2016년�11월,�당국의�공식�허가를�받은�BJ와�플랫폼만이�인터넷�생중계�서비스를�운영할�수�있도록�한�신규�규정을�발표

▶�모바일�e스포츠�대회를�중계하는�게임�생중계�플랫폼의�고속�성장세�역시�주목할�만한�트렌

드로�분석

∙ 모바일�게임시장의�급성장에�따라�모바일�e스포츠�시장으로�사업�영역을�확대하는�게임업체가�증가하고�있으며,�주요�온라인�생중계�플랫폼들도�모바일�e스포츠�관련�콘텐츠�

확대에�주력� �

∙ 텐센트(Tencent)가�개발한�모바일게임�<왕자영요(王者荣耀)>�등�모바일�e스포츠를�염두에�둔�게임들이�잇따라�흥행에�성공하면서�모바일�e스포츠를�중계하는�BJ들의�인기도�

높아지고�있는�상황

▶�아울러�그간�일부�인터넷�이용자의�전유물로�여겨졌던�게임�생중계에�대한�관심이�확산되면

서,�게임�생중계�플랫폼이�중국�연예인의�마케팅�및�홍보�창구로�더욱�활발히�활용될�것으

로�기대

∙ 일례로�최근�저우제룬(周杰伦),�린겅신(林更新)�등�유명�스타들이�참가한�게임�방송�‘<League�of�legend>�스타대전’이�열렸으며,�인기�가수�린쥔제(林俊杰)는�게임�생중계�플랫폼을�통해�게임�플레이�과정을�직접�방송

∙ 인기�연예인들이�게임�생중계에�참여하거나�게임�광고�모델로�활약할�경우,�해당�연예인의�팬들을�게임�및�e스포츠�시장으로�대거�유입시킬�수�있어,�게임업계도�엔터테인먼트�

업계와의�협력에�관심을�확대�중

▶�가상현실(Virtual�Reality,�이하�VR)과�증강현실(Augmented�Reality,�이하�AR)�등�최신�

과학기술과의�접목을�시도하는�게임�생중계�플랫폼이�늘어날�것으로�예상

∙ 하지만�VR�단말�시장이�아직�걸음마�단계인�탓에,�VR�게임�생중계가�활성화되기까지�오랜�시일이�걸릴�것으로�전망

www.qq.com

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2016년� 중국� 모바일게임� MAU,� 5억� 6,400만� 명� 기록�2016년� 10월�기준�중국의�모바일게임�월간활성이용자�수가�전년�대비� 36%�급증한� 5억�6,400만�명으로�집계.�한편,�지역과�성별에�따라�게이머들이�선호하는�게임�유형이�다양한�것으로� 조사

모바일게임� 활성이용자� 수,� 꾸준한� 증가세� 유지...“모바일� 단말� 이용자� 증가� 덕분”▶�시장조사업체�요우멍(友盟)이�중국�모바일�게이머들의�이용행태를�분석한�데이터에�따르면,�2016년�10월�기준�중국�모바일게임�월간활성이용자(Monthly�Active�Users,�이하�MA

U)�수가�전년�동기�대비�36%�증가한�5억�6,400만�명으로�집계

∙ 지난�한�해�동안�모바일게임의�MAU는�증감을�반복했으나,�모바일�단말�이용자�수가�지속해서�증가함에�따라�MAU�역시�전반적으로�상승�곡선을�그림

∙ 특히,�학생들의�방학�기간인�1월과�2월,�7월과�8월의�MAU�수치가�급격히�증가하는�특징을�나타냄

∙ 2016년�10월�MAU�중�iOS와�안드로이드(Android)�플랫폼�이용자의�비중은�각각�32.7%와�67.3%로�2015년에�비해�큰�변화�없이�안정적인�양상을�보임

▶�지난�2016년�중국�게이머들의�1일�평균�이용�시간이�가장�긴�것으로�나타난�모바일게임�

장르는�하루�평균�24.76분을�이용한�3매치�퍼즐게임으로�조사

∙ 이�밖에�중국�게이머들은�1일�평균�4.28회의�모바일게임을�실행한�것으로�나타났으며,�이�중�멀티플레이�게임과�3매치�퍼즐게임,�포커·기패(棋牌)1)의�실행횟수가�가장�높은(4.98회)�것으로�나타남

▶�2016년�게임�유형과�플랫폼별�게이머들의�일주일�잔존율�통계에�따르면,�2015년�수치와�

차이가�거의�없는�것으로�나타난�가운데,�전반적으로�iOS�이용자의�잔존율이�안드로이드보

1)� 바둑·장기·체스·카드류� 게임을� 통칭

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2016년 중국 모바일게임 MAU, 5억 6,400만 명 기록

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다�높은�것으로�조사

∙ iOS에서는�포커·기패게임의�잔존율이�23%로�가장�높았으며,�안드로이드는�3매치�퍼즐게임이�31.7%로�잔존율�1위를�기록

모바일게임� 활성이용자,� 모바일인터넷·경제� 발달한� 연해지역에� 집중...‘광동성’이� 1위▶�모바일게임�활성�이용자�규모가�가장�큰�지역은�‘광동성,�장쑤성,�저장성,�산동성,�허난성’�

순으로,�모바일�인터넷과�경제�발달�수준이�높은�연해�지역에�집중�

∙ 경제와�지리�조건�등�복합적�요인의�영향에�따라�지역별로�게이머들이�선호하는�유형이�서로�다른�것으로�분석됨

∙ 베이징과�상하이�게이머들은�3매치�퍼즐게임과�러닝·레이스,�스포츠·격투게임에�대한�선호도가�높은�반면,�산동성과�허난성�게이머들은�주로�유아·두뇌,�타워�디펜스�장르를�

선호하는�것으로�조사

▶�한편,�모바일게임�활성�이용자�중�남성과�여성의�비율은�각각�49.5%,�50.5%로�거의�동일

한�것으로�나타남�

∙ 남성�게이머들은�러닝·레이스,�액션·슈팅,�RPG�등에�대한�선호도가�비교적�높은�반면,�여성�게이머들은�경영·전략,�캐주얼�등�라이트�게임을�선호�

� www.gamelook.com

[그림� 13]� 2016년� 장르별� 중국� 게이머의� 1일� 평균� 모바일게임� 실행횟수(좌)� 및� 이용� 시간(우) (단위:� 건,� 분)

출처:� 요우멍(友盟)

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2016년�중국� e스포츠�이용자,�전년�대비� 41.67%�급증�전망2016년은� 중국� e스포츠� 산업이� 급성장한� 한� 해로,� 정부의� 육성정책� 강화와� 투자시장의�자본�유입�확대�등에�힘입어� e스포츠�이용자�기반이�빠르게�성장.� 또한� e스포츠에�대한�사회적� 인식도� 긍정적으로� 변화된� 것으로� 분석

중국� e스포츠� 산업,� “정책·투자� 환경� 개선에� 힘입어� 황금기� 구가”▶�시장조사업체�데이터아이(DataEye)의�‘2016년�모바일�e스포츠�산업’�보고서에�따르면,�2

016년은�중국�e스포츠�산업이�폭발적인�성장세를�구가한�해로,�e스포츠�대회의�급증과�게

임�생중계�활성화에�따라�e스포츠의�이용자�기반이�빠르게�성장

∙ 2016년�중국�e스포츠의�이용자�수는�1억�7,000만�명으로�2015년�대비�41.67%�급증한�것으로�추산

∙ 이용자�증가와�함께�e스포츠에�대한�광고업계의�투자�확대도�해당�산업의�비약적인�성장을�견인

▶�아울러�중국�정부의�e스포츠�산업�육성�정책�강화,� e스포츠에�대한�미디어의�관심�확산�

등�e스포츠�산업이�발전할�수�있는�환경도�대폭�개선됐으며,�이에�힘입어�해당�산업에�대한�

사회적�인식이�긍정적으로�변화

∙ 대표적인�예로�지난�2016년�9월�중국�교육부가�발표한�2017년도�고등직업학교(전문대에�해당)�신규�학과�목록에�‘e스포츠�운동과�관리’가�포함되며,�해당�산업�육성에�대한�중

국�정부의�관심을�방증

∙ 이에�앞선�1월에는�문화부가�e스포츠�시장의�질서�확립을�도모하기�위한�취지로�중국문화오락산업협회�내�e스포츠�분회(分會)를�설립

∙ 또한�중국의�체육�산업�행정�총괄기관인�국가체육총국(国家体育总局)은�지난�2016년�5월,�프로게이머�등록제를�도입해�체계적인�프로게이머�관리를�추진

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2016년 중국 e스포츠 이용자, 전년 대비 41.67% 급증 전망

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모바일� e스포츠� 팬,� 일반� 모바일� 게이머보다� 게임� 이용률� 높아▶�한편�2016년�중국�모바일�e스포츠�이용자들의�게임�이용횟수�및�이용�시간�모두�일반�모바

일게임�이용자들보다�현저히�많은�것으로�나타남

∙ 일례로�모바일�e스포츠�팬�중�하루�평균�30분을�초과해�모바일게임을�이용하는�비중은�70%에�육박하는�것으로�나타남

∙ 반면,�일반�모바일�게이머�중�하루�평균�30분을�초과해�모바일게임을�이용하는�비중은�66%로�조사

▶�중국�모바일�e스포츠�팬의�게임�잔존율�역시�일반�모바일게임�이용자의�게임�잔존율을�상회

∙ 모바일�e스포츠�팬의�익일과�7일,�30일�잔존율은�각각�38.87%,�19.19%,�7.24%로�조사

∙ 반면,�일반�모바일게임�이용자의�익일과�7일,�30일�잔존율은�각각�25.63%,�8.22%,�3.19%로�모바일�e스포츠�팬과�뚜렷한�차이가�존재

� www.dataeye.com

[그림� 14]� 중국� 모바일� e스포츠� 팬� 및� 일반� 모바일� 게이머의� 하루� 평균� 게임� 이용� 시간� 비중

출처:� 데이터아이(DataEye)

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일본� 게임� 음악� 교향악단,� 크리스마스� 기념� 공연� 개최일본�게임�음악�교향악단이�성탄절을�맞아�지난�2016년�12월� 23일부터�25일까지�정기공연� ‘영웅들의�발라드’를� 성황리에� 개최.� 이번� 공연에서� 채택된� 곡들은� 2000년대� 전후의�고전게임의� 수록곡을� 주로� 선정해� 고전� 명작에� 향수를� 가진� 게이머들에게� 어필

크리스마스� 정기공연� ‘영웅들의� 발라드’,� 일본의� 고전게임� 애호가들� 겨냥▶�일본�게임�음악�교향악단(Japan�Game�Music�Orchestra,�이하�JAGMO)은�2016년에�산토

리홀(サントリーホール)에서�사상�최대�규모의�공연을�개최한�데�이어,�NHK�음악제�참가를�통한�TV�출연�등�2014년�악단�설립�이래�가장�왕성한�활동을�수행

∙ 이번�성탄�정기공연을�포함해�2016년�한�해에만�8회의�연주회를�개최

▶�이번�정기공연�‘영웅들의�발라드’는�애초�지난�2016년�12월�24일부터�25일까지�이틀간�

진행될�예정이었으나�관객들의�요청에�힘입어�일정을�하루�늘려�발표

∙ ‘게임에�특화된�음악�연주단’이라는�독특한�콘셉트를�효과적으로�알리고,�클래식�애호가들도�이에�호응을�보인�덕분으로�평가

▶�‘영웅들의�발라드’에서는�<ICO>,�<완다와�거상>,�<Mother>,�<Chrono�Cross>,�<Wild�Arm

s>,�<아틀리에>�시리즈,�<사쿠라대전>,�<나의�시체를�넘어서�가라�2>,�<오오카미>�등�1990

년대�후반부터�2000년대까지�일본에서�큰�인기를�모은�게임들의�OST를�연주곡으로�채택

∙ 설문조사를�통해�현재�30 ~ 40대가�된�장년층�관객들의�리퀘스트가�많았던�곡들이�대거�포함되었으며,�20대�이하의�청소년�및�청년층�게이머에게는�다소�생소한�작품이�다수인�

것이�특징

∙ 게임�음악�연주를�위해�각�게임들의�퍼블리셔�업체와도�사전�협약을�체결한�것으로�알려짐높은� 음악적� 완성도로� 호평...게임� 음악이� 하나의� 사회� 문화로� 자리잡은� 일본▶�‘영웅들의�발라드’에서�연주된�곡들은�원작�게임의�OST를�클래식�교향악�버전으로�재편한�

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일본 게임 음악 교향악단, 크리스마스 기념 공연 개최

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것으로,�단순�이벤트성�공연이�아닌�정기공연인�만큼�악곡의�수준이�상당했다는�평가

∙ 특히�인상�깊었던�곡으로는�<사쿠라대전>2)의�OST�곡들이�꼽혔는데,�<사쿠라대전>�교향곡은�과거�2015년�10월�특별공연�‘전설의�음악제�용사들의�향연’에서�최초�연주되어�좋

은�반응을�얻은�바�있음

▶�교향악단의�연주회임에도�분위기는�다소�밝고�가벼웠으며,�마지막�연주�후에는�관객들의�

환호가�어우러지며�악단과�관객이�함께�즐기는�이벤트가�진행

∙ 게임�음악을�즐겨�듣는�연령층이�비교적�낮다는�점,�‘게임’이라는�매체의�특수성�등이�작용해�관객들이�클래식�음악으로�재해석된�게임�음악을�자발적으로�즐기는�문화가�형성

된�것

▶�일본에는�JAGMO�외에도�도쿄�게임�오케스트라�등�게임�음악�전문�악단이�존재하며�정기공

연�및�특별공연도�다수�개최되는�등�이미�게임�음악을�고급�문화생활의�일환으로�즐기는�

문화가�정착

∙ 80년대부터�게임을�즐겨�온�청소년들이�나이를�먹으면서�클래식과�같은�고전문화와�게임을�동시에�향유하고,�사회적으로도�이�같은�퓨전형�문화생활을�인정하고�장려하는�

분위기

game.watch.impress.co.jp

[그림� 15]� 일본� 게임� 음악� 교향악단의� ‘영웅들의� 발라드’� 연주회� 장면

출처:� 게임워치(Game� Watch)

2)� <사쿠라대전(サクラ⼤戦)>은�일본�게임업체�세가(Sega)가�제작해�1996년�9월�콘솔�게임기�세가새턴(Sega� Saturn)으로�최초�출시된�이래,�애니메이션,� 소설,� 뮤지컬� 등으로� 파생되며� 인기를� 모음

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앱애니,�닌텐도의�모바일게임�<Super�Mario�Run>에�낙관적�전망시장조사업체� 앱애니가�닌텐도의� 신작� 모바일게임� <Super� Mario� Run>에� 대하여� 출시�초반� 전략은� 다소� 미흡했으나,� 이를� 극복하고� 이용자들을� 다시� 확보할� 수� 있다는� 낙관적인�전망을� 제시

<Super� Mario� Run>,� 출시� 초반� 전략� 미흡에도� 불구� 나쁘지� 않은� 성과� 달성▶�시장조사업체�앱애니(App�Annie)는�모바일게임�<Super�Mario�Run>이�2016년�12월�15일�

출시된�이후�5일�동안�4,300만�다운로드를�기록한�것으로�추정했으며,�이는�닌텐도(Ninten

do)의�자체�추정치인�4,000만�다운로드와�유사

∙ 그중�1,200만�다운로드는�미국에서�기록되었는데,�이는�같은�기간�1,600만�다운로드를�

기록한�<Pokémon�GO>에�비하면�뒤처지지만,�동�기간�300만�다운로드를�기록한�슈퍼셀

(Supercell)의�인기�모바일게임�<Clash�Royale>보다는�훨씬�높은�수치임� �

∙ 앱애니는�2016년�12월�19일�기준�<Super�Mario�Run>이�1,900만�달러의�수익을�창출했

으며,�8백만�명의�일일활성이용자�수(Daily�Active�Users,�이하�DAU)를�기록했다고�

설명

▶�그러나,�앱애니는�이용자들이�게임을�최초로�플레이하면서�적응해�가는�중요한�시기인�게임�

출시�초기에,�닌텐도가�<Super�Mario�Run>의�가치를�명확하게�전달하지�못했다고�비판

∙ 이로�인해�3단계의�무료�레벨을�완료한�후�유료화�단계에�다다른�다수의�게이머들이�<Su

per�Mario�Run>의�풀�버전을�구매하기�위해서�9.99달러를�지불할�가치가�있는지에�대해�

고민에�빠지게�되었다는�것이�앱애니의�주장

∙ 실제�시장조사기관인�뉴주(Newzoo)의�보고서에�따르면,�<Super�Mario�Run>의�다운로드�

이후�풀�버전�구매로�이어진�비율은�3%에�불과한�것으로�분석

▶�특히,�앱애니는�해당�게임에�대한�13만�5,000개의�리뷰를�조사한�결과,�평균�점수가�2.1점

에�불과하다는�사실에�주목

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앱애니, 닌텐도의 모바일게임 <Super Mario Run>에 낙관적 전망

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∙ 앱애니가�<Super�Mario�Run>에�1∼2점의�낮은�평가를�부여한�리뷰들을�분석한�결과,�그들�중�다수가�무료로�제공되는�스테이지를�모두�완료한�것으로�나타났으며,�이는�평가자들이�무

료�레벨을�완료한�후에도�게임의�전반적인�가치를�제대로�이해하지�못했다는�사실을�시사

앱애니...“닌텐도,� 초반의� 실수를� 만회할� 기회� 충분”� 주장▶�앱애니의�매트�밀러(Matt�Miller)�애널리스트는�“닌텐도가�<Super�Mario�Run>의�매력을�

높일�수�있는�기회를�창출할�수�있을�것”이라고�주장

∙ 일례로,�알림�기능을�전략적으로�활용함으로서,�플레이어가�놓칠�수�있는�<Super�Mario�Run>의�주요�기능�및�특징을�보다�잘�인지할�수�있도록�지원이�가능하다고�설명

∙ 매트�밀러는�닌텐도가�여기서�그치지�않고�보다�강력하고�효과적인�업데이트를�진행할�수�있는�충분한�역량을�보유하고�있다고�주장하면서,�<Pokémon�GO>가�할로윈�이벤트를�통해서�수익을�증대하고�참여율을�향상시킨�사례를�제시

∙ 한편,�닌텐도는�크리스마스트리(Christmas�trees),�눈�장갑(snow�globe)�등�한시적으로�제공되는�아이템을�출시했으며,�플레이어들이�친구들과�경쟁하며�즐길�수�있도록�‘프렌들

리런(Friendly�Run)’이라는�신규�게임�모드를�도입하는�등�업그레이드�노력을�이미�시작

www.gamesindustry.biz

[그림� 16]� 출시� 후� 5일� 동안� 주요� 모바일게임의� 다운로드� 수� 비교 (단위:� 백만� 건)

출처:� 앱애니(App� Annie)�

Ⅳ국내 게임시장 동향

45� 게임� 프레임� 높이는� 새로운� 기술� 소개47� 2017년� 변화가� 예상되는� 게임산업의� 주요� 사안49�모바일�게임시장,�마케팅�전략의�일환으로�데이터�수집의�중요성�확대51� 모바일게임� 자동플레이� 기능의� 명암53� 2017년에도� 웹툰의� 게임화� 인기� 전망55� 위기에� 직면한� PC� 게임시장,� 신작� 확대로� 극복� 시도�57� 국내� 매체� 선정� 2016년� 모바일게임� 10대� 키워드

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게임 프레임 높이는 새로운 기술 소개

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게임� 프레임� 높이는� 새로운� 기술� 소개최근�게임업계는�하드웨어�업그레이드�없이도�사용자�경험을� �개선할�수�있는�초당�프레임�수(FPS)�값�개선�소프트웨어�기술에�주목.�소프트웨어를�통해�FPS�값을�개선하는�기술은�특히� 하드웨어� 업그레이드에� 불리한� 콘솔� 및� 가상현실(VR)에서� 더욱� 각광� �

게임업계,� 소프트웨어� 통한� FPS� 개선� 기술에� 주목▶�최근�게임업계에서는�하드웨어�업그레이드�없이�소프트웨어만을�통해�초당�프레임�수(Fra

me� Per� Second,�이하�FPS)를�개선하는�기술이�각광받고�있는�상황

∙ FPS는�디스플레이가�영상을�초당�몇�회�주사하는지를�구분하는�단위로,�그�값이�높으면�높을수록�부드러운�화면�움직임�제공이�가능

∙ 무엇보다�최근�출시되는�각종�PC�및�콘솔게임의�그래픽이�2160p(4K)�수준에�도달하면서�일반적인�게임용�하드웨어로는�높은�FPS를�유지하는�것이�점차�어려워지고�있는�

상황�

∙ 또한,�하드웨어�업그레이드를�통해�높은�FPS를�지원하는�데는�상당한�비용이�수반될�수밖에�없기�때문에�이를�대체할�수�있는�소프트웨어�활용�기술이�게임업계의�주목을�

견인하고�있는�상황� �

▶�대표적인�예로,�엔비디아(Nvidia)의�MRS(Multi-Res�Shading)가�있으며,�2016년�출시된�

PC게임� <Shadow�Warrior� 2>가�해당�기술을�적용

∙ MRS는�게이머가�시청하는�화면을�여러�부분으로�나누어�화면�표현을�제어하는�기술로,�1인칭�시야에서는�게이머의�시선이�집중되는�화면�중앙�부분을�최대�해상도로�표현하고,�

그�외�시선이�집중되지�않는�부분의�해상도를�낮추는�방식을�사용

∙ 이를�통해�화면�전체를�최대�해상도로�표현하는�것보다�컴퓨팅�자원을�절약함으로써�실질적으로�FPS를�개선

∙ 엔비디아측에�따르면,�GTX1080�그래픽카드로�4K�해상도�구현�시�MRS를�사용할�경우�

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평균적인�FPS�값은�64.07을�기록한�반면,�그렇지�않을�경우에는�49.36을�기록�

∙ 그�외�유비소프트(Ubisoft)의�<Watch�Dogs�2>�등이�소프트웨어를�통해�FPS를�개선한�대표적인�게임으로�지목

FPS� 개선� 소프트웨어,� 가상현실� 및� 콘솔게임에서� 더욱� 각광받을� 전망▶�일각에서는�FPS�개선�소프트웨어가�특히�가상현실(Virtual�Reality,�이하�VR)게임에서�더

욱�각광받게�될�것이라�전망�

∙ VR의�고질적�문제로�지목되는�멀미는�FPS�값�90이상의�영상을�4K�화질로�제공함으로써�최소화하는�것이�가능

∙ 이러한�점에서�MRS�등의�소프트웨어를�통한�FPS�개선�기술은�일반적인�PC게임보다는�VR게임에서�더욱�중요한�의미를�지닌다는�평가

▶�하드웨어�업그레이드가�거의�불가능한�콘솔게임�등에서도�FPS�개선�소프트웨어의�활용이�

활성화될�전망

∙ 일례로,�소니(Sony)의�콘솔�게임기�플레이스테이션4프로(PlayStation4�Pro)는�이미�사용자가�4K�해상도�구현�게임을�이용�시�원활한�게임�플레이를�할�수�있도록�타일�렌더링

이라는�방식의�FPS�개선�기술을�도입

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[그림� 17]� 엔비디아의� 그래픽� 칩셋별� MRS� 기능� 작동� 유무에� 따른� FPS� 비교 (기준:� VR� 성능)

출처:� 엔비디아(Nvidia)

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2017년 변화가 예상되는 게임산업의 주요 사안

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2017년� 변화가� 예상되는� 게임산업의� 주요� 사안2017년� 게임물� 자체등급분류제의�개정과� 확률형�아이템에�대한� 규제� 강화� 등으로� 인해�국내�게임산업의�판도�변화가�있을�것으로�전망.�한편,�한국인터넷디지털엔터테인먼트협회�등� 주요� 협의체의� 신임� 협회장� 선임� 문제� 역시� 2017년� 게임업계� 중요� 이슈로� 부상�

개정된� 게임물� 자체등급분류제,� 2017년� 1월� 1일부터� 시행� �▶�2017년을�기점으로�신규�게임물�자체등급분류제가�시행됨에�따라�국내�게임업계의�산업�

판도가�변화할�것으로�전망�

∙ 2017년�1월�1일부터�그동안�모바일게임에만�국한됐던�자체등급분류제도를�PC�온라인,�콘솔�등�플랫폼에�관계없이�확대되어�운영

∙ 이에�따라�정부로부터�자체등급분류�사업자로�지정받은�게임업체는�청소년�이용�불가�게임과�아케이드게임을�제외한�모든�게임을�자체적으로�등급�분류하여�출시�가능

▶�이번�개정된�게임물�자체등급분류제는�게임산업에�대한�정부의�규제�패러다임이�사전규제

에서�사후관리로�변화했다는�점에서�큰�의미가�존재�

∙ 게임업체가�게임을�자체�등급�분류함으로서�가상현실(Virtual�Reality,�이하�VR),�스마트TV�등�새로운�플랫폼에�더욱�신속하게�대응할�수�있을�것으로�기대�

∙ 또한,�정부는�자체등급분류�사업자�지정의�최소�요건을�연매출�1,000만�원으로�규정하는�등�진입장벽을�최소화

확률형� 아이템� 규제� 및� 불법� 사설서버� 단속도� 더욱� 강화될� 전망�▶�확률형�아이템에�대한�자율규제�방안은�기존보다�더욱�강화될�것으로�전망�

∙ 그동안�확률형�아이템은�사행성을�조장한다는�이유로�사용자와�시민단체,�정치권�등에서�끊임없이�비판을�제기�

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∙ 이미�2015년�7월�한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(Korea�Internet�&�Digital�Entertainment�Association,�이하�K-iDEA)가�회원사를�중심으로�확률형�아이템에�대한�자율규

제를�시행해�왔지만,�몇몇�게임들의�경우에는�아이템의�등장�확률이�불분명하게�표기되

는�등�공정성과�신뢰성을�높일�수�있는�새로운�규제�방안이�필요한�상황3)

∙ 이에�현재�K-iDEA는�강화된�확률형�아이템�자율규제안을�내놓기�위해�게임업계�전문가와�학계,�법조계,�소비자�단체�등이�참석하는�정책협의체를�운영�중

∙ 또한,�국회에서도�확률형�아이템의�습득률을�게임�내에�명시하고,�10%�이하의�기댓값을�갖는�확률형�아이템의�경우�청소년�이용불가�게임에서만�허가한다는�등의�내용을�담은�

규제�법안을�발의한�상황�

▶�하지만�업계�일각에서는�확률형�아이템에�대한�규제안이�강화되면,�일부�게임업체들은�수

익급감을�면하기�어렵다는�우려를�제기�

∙ 그동안�확률형�아이템은�일부�게임업체들의�핵심�수익모델로��작용해�왔기�때문에,�관련�규제�및�법안이�강화됨에�따라�게임업체들의�향후�실적에도�상당한�영향력을�미칠�것이

라는�예상

▶�불법�사설서버�및�핵,�오토프로그램�등에�대한�단속도�2017년� 6월부터�본격화될�전망

∙ 2016년�12월�국회�본회의를�통과한�게임법�개정안에�따라�불법�사설서버�및�핵,�오토�프로그램을�제작하거나�유통하는�자는�5년�이하�징역�또는�5,000만�원�이하의�벌금을�

처벌받게�될�예정

∙ 이미�게임업계와�게임물관리위원회�등은�동�개정안�시행과�관련하여�2016년�11월과�12월에�걸쳐�불법�사설서버�실태�조사�및�관리방안�등의�구체적�내용을�협의

▶�한편,�K-iDEA,�한국모바일게임산업협회�등�게임업계�주요�협의체의�단체장이�2017년�내

로�임기가�종료됨에�따라�신임�협회장�선임�문제�역시�국내�게임업계의�주요�사안�중�하나

가�될�것으로�전망

news.inews24.com,� news.mk.co.kr

3)� 2015년� 7월� 1일부터� 80여개의� 게임업체를� 회원사로� 둔� K-iDEA가� 회원사를� 대상으로� 확률형� 아이템에� 대한� 자율규제를� 시행

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모바일 게임시장, 마케팅 전략의 일환으로 데이터 수집의 중요성 확대

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모바일�게임시장,�마케팅�전략의�일환으로�데이터�수집의�중요성�확대국내의�모바일�게임시장이�완전�성숙�단계에�진입함에�따라�총체적�마케팅�접근�방식의�필요성이�부상.�특히� 2017년�모바일게임�마케팅에서는�효율적인�수익화를�이끌어�낼�수�있는� ‘데이터’� 활용이� 핵심� 화두가� 될� 전망

국내� 모바일� 게임시장,� 완전� 성숙� 단계� 진입...총체적� 마케팅� 접근� 방식� 필요� � �▶�글로벌�모바일�마케팅업체�앱러빈(Applovin)�한국�지사의�유준범�팀장에�따르면,�국내의�

모바일�게임시장이�완전�성숙�단계에�진입함에�따라,�보다�다양한�방식으로�게임의�수익화

를�실현할�수�있는�총체적�마케팅�접근�방식이�필요한�상황�

∙ 유준범�팀장은�“유료�결제�매출�모델은�더�이상�소비자들이�추구하는�모델이�아니기�때문에�게임�개발자들은�인앱�구매와�광고를�조합해�수익을�창출해야�한다”고�발언

∙ 또한,�유준범�팀장은�개발자들이�웰메이드(well�made)�게임을�통해�국내�뿐�아니라�전�세계적으로�사용자를�확보하는�것을�목표로�삼아야�하며,�게임이�다른�국가에서�어떻게�

현지화되는지�학습할�필요성이�있음을�강조�

▶�특히,�인디�게임업계는�민첩성을�무기로�시장�경쟁에�대응할�필요성이�있으며,�이와�관련한�

참고�사례로는�국내의�1인�개발자인�먼슬리23(Monthly23)이�존재� � �

∙ 먼슬리23은�1인�개발자로서�매달�1개의�모바일게임을�공개하는�것을�목표로�프로젝트를�진행� �

∙ 유준범�팀장에�따르면,�먼슬리23이�공개한�7번째�게임�<Swipe�Brick�Breaker>는�전�세계적으로�대성공을�기록하였으며,�한국의�인디�개발자들이�벤치마킹할만한�사례로�평가�

마케팅� 전문가,� “2017년� 모바일게임� 마케팅의� 핵심� 화두는� 데이터”� �▶�유준범�팀장은�2017년�모바일�게임업계의�핵심�화두는�‘데이터’가�될�것이라�강조�

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∙ 게임�개발자와�퍼블리셔들은�새로운�이용자�확보에�필요한�마케팅�비용�지출을�이해하기�위해�관련�데이터를�추적하고�수집하는�데�중점을�두게�될�것으로�예상

∙ 모바일게임의�해외�시장�진출에�있어서도�게임의�성과를�모니터링하기�위한�다양한�방식의�데이터�활용법이�필요

∙ 실제,�2016년�12월�20일�NHN엔터테인먼트가�빅데이터�기술을�활용해�충성�고객을�추정하고�이용자별로�맞춤형�쿠폰을�지급할�수�있는�모바일게임�전용�마케팅�앱�‘겜박스’

를�출시하는�등�다양한�데이터를�활용한�게임�마케팅�기법은�2017년�더욱�정교화될�것으

로�기대

▶�특히,�마케팅�비용�대비�수익(Return�On�Advertising�Spend,�이하�ROAS)�최적화를�위한�

데이터�계산이�가능한�개발자들은�경쟁�우위를�확보하는�것이�가능�

∙ 최적화된�데이터�계산을�기반으로�게임의�수익을�신규�이용자�유입에�재투자할�수�있는�구조를�설계할�경우,�해당�게임은�시간이�지날수록�더�큰�경쟁력을�확보할�수�있게�됨

∙ 유준범�팀장은�무엇보다�국내�게임업체�진영이�비즈니스모델(Business�Model,�이하�BM)에�관하여�창의적인�시각을�견지해야�하며,�최고의�수익을�올릴�수�있는�데이터�중심

의�접근�방식을�포용해야�한다고�강조

www.dt.co.kr

[그림� 18]� NHN엔터테인먼트의� 빅데이터� 기반� 모바일게임� 마케팅� 앱� ‘겜박스’� 이미지

출처:� 뉴스토마토

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모바일게임 자동플레이 기능의 명암

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모바일게임� 자동플레이� 기능의� 명암최근�대다수�모바일게임이�채택하고�있는�자동플레이�기능에�대한�게이머들의�찬반논란이�쉽게�해소되기�어려울�것으로�예상.�게임의�본질을�망치는�존재라는�비판론과�모바일게임의� 특성상� 어쩔� 수� 없다는� 옹호론이� 충돌되고� 있는� 상황

시작은� 불법� 프로그램...넷마블� <몬스터� 길들이기>� 정식� 채택� 후� 보편화▶�자동플레이�기능의�전신인�자동사냥�프로그램은�PC게임,�특히�경쟁�요소가�강조되는�온라

인�MMORPG게임에서�쉬지�않고�게임�플레이를�하기�위한�불법�프로그램의�성격이�강했음

∙ 자동사냥�프로그램은�남들보다�레벨,�재화�등을�더�많이�획득할�수�있어�공정한�경쟁을�저하하는�것으로�평가됐으며,�게임업체들도�이를�불법으로�간주하고�제재해�옴

▶�그러나�모바일게임에서는�자동플레이가�일종의�편의성�기능으로�인식되어�대다수�게임에서�

지원하고�있는�상황

∙ 넷마블의�모바일게임�<몬스터�길들이기>에서�자동사냥�기능을�공식�도입해�호응을�얻으면서,�이후�모바일게임들이�자동플레이�기능을�대거�도입하기�시작

∙ 현재는�RPG�이외의�장르에서도�자동플레이�기능을�탑재하고�있으며,�자동플레이의�범위를�세분화하는�등�편의성을�더욱�개선하는�방향으로�발전하는�분위기

“자동플레이는� 게임으로� 볼� 수� 있는가”에� 대한� 논란� 심화▶�그러나�일각에서는�게임업계가�자동플레이�기능을�당연시하면서�게임의�본질을�흐리고�있

다고�비판하고�있는�상황

∙ 게임은�직접�플레이하며�재미를�느끼는�것인데,�자동플레이는�사실상�게이머가�아무것도�하지�않고�단순히�게임이�가동되는�것을�지켜볼�뿐이기�때문에�이를�게임플레이로�인정

할�수�없다는�주장이�대두된�것

▶�그러나�일각에서는�현재�모바일게임�환경상�자동플레이�기능은�어쩔�수�없이�필요한�존재라

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고�반론

∙ 기본적으로�터치플레이�인터페이스인�스마트폰은�아무리�조작성을�강조해도�게임을�위해�개발된�콘솔�게임기�등과�비교해�불편할�수밖에�없으며,�화면�역시�작기�때문에�오랫동안�

스마트폰을�붙잡고�게임을�진행하기란�사실상�불가능한�상황

∙ 또한�외부에서�이동�중에�자동플레이�기능을�활용하거나,�업무�중에�스마트폰으로�게임을�가동시키는�등�자동플레이의�유용한�부분도�존재한다는�의견도�제기

▶�자동플레이�기능에�대한�찬반�논란은�쉽게�결론내기�어려운�상황이나,�일각에서는�관점�변

화를�통해�자동플레이�기능에�대한�평가가�달라질�수는�있을�것으로�관측

∙ 성장요소가�있는�게임의�경우�RPG�등�여타�장르로�소개되어�있다�해도�<Football�Manager>와�같이�캐릭터를�성장시키면서�재미를�찾는�매니지먼트�장르로�인식하는�것이�바람

직하다는�의견

∙ 새로운�조작�UI를�통해�자동플레이의�편리함을�뛰어넘는�게임이�등장하고�인기를�끈다면�현재의�자동플레이�선호�트렌드가�위축될�가능성도�존재

www.kbench.com�

[그림� 19]� 모바일게임에� 자동플레이� 기능을� 최초로� 공식� 도입한� <몬스터� 길들이기>� 화면

출처:� 케이벤치

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2017년에도 웹툰의 게임화 인기 전망

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2017년에도� 웹툰의� 게임화� 인기� 전망2016년과�마찬가지로�2017년�역시�웹툰의� IP를�활용한�모바일게임들이�대거�출시될�전망.� �웹툰의�게임화�현상이�해를�거듭해�반복되는�까닭으로�▲게임업계�내�새로운�소재의�고갈,�▲상대적으로� 저렴한� 비용으로� IP� 확보,� ▲게임� 홍보� 효과� 등이� 지목

게임업계,� 소재� 기근으로� 웹툰� 게임화에� 더욱� 주목�▶�2017년에는�웹툰의�지식재산권(Intellectual�Property,�이하�IP)을�기반으로�한�모바일게임

들이�대거�출시될�예정

∙ 네이버에서�연재중인�웹툰�‘노블레스’의�경우,�네오위즈게임즈,�와이디온라인,�망고스틴�등의�게임업체가�각각�모바일게임으로�개발하여�연내�출시할�예정

∙ 특히,�와이디온라인은�최근�네이버�웹툰�‘외모지상주의’를�활용한�모바일게임의�홍보용�사이트를�개설하는�등�웹툰� IP�기반의�모바일게임�개발에�적극적인�움직임을�보임

∙ 또한�웹툰�플랫폼인�레진엔터테인먼트는�자사�사이트에서�연재�중인�웹툰에�기반한�모바일게임을�자체적으로�개발하고�있는�상황

▶�2016년�웹툰�IP�기반�게임이�큰�성과를�거두지�못했음에도�불구하고,�국내�게임업계는�201

7년에도�웹툰의�게임화에�더욱�주목할�것으로�예상

∙ 2016년�‘덴마’,�‘신의탑’,�‘마음의�소리’�등의�유명�웹툰들이�게임으로�출시된�바�있지만�대부분�중위권�이하인�50위권�밖�매출을�기록

∙ 이렇듯�미미한�성적을�거두고�있는�상황인데도�불구�게임업계가�여전히�웹툰에�주목하는�이유는�게임�소재의�고갈과�홍보의�유리함�때문이라는�분석

웹툰의� 게임화,� IP� 확보� 자금� 충분치� 못한� 중소규모� 게임업체들에게� 각광▶�한편,�넥슨,�엔씨소프트,�넷마블게임즈�등�대형�게임�IP를�보유한�국내�대형�게임업체들은�

웹툰� IP�확보에�크게�관심을�두지�않고�있는�상황

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∙ 이러한�이유로�웹툰�IP는�자금력이�충분하지�않은�중견·중소규모�게임업체들에게�더욱�인기를�끌고�있으며,�이를�통해�성과를�낸�게임도�등장한�상황

∙ 일례로,�2015년�5월�웹툰�‘갓오브하이스쿨’을�모바일�액션게임으로�출시한�와이디온라인은�해당�게임의�흥행을�바탕으로�그해�흑자전환에�성공� �

▶�일각에서는�2016년�웹툰� IP�활용�게임들의�성적이�부진했던�이유로�웹툰�자체의�문제가�

아니라�게임성의�문제를�지목하며,�IP에�적합한�게임을�개발할�경우�시너지�효과를�창출할�

수�있을�것이라고�주장

∙ 웹툰의�주�독자가�모바일게임의�주�이용�대상인�젊은�층의�인터넷�사용자라는�점은�웹툰의�게임화�전략이�가질�수�있는�최대�장점�

∙ 따라서�웹툰�IP에�적합한�게임�방식�및�콘텐츠를�제공할�수�있다면,�기존�웹툰의�독자들을�모바일게임�이용자로�유치하는�것이�가능

∙ 또한,�웹툰을�활용한�게임은�네이버�등�해당�웹툰이�게시된�웹�사이트에�직접�다운로드�링크를�삽입할�수�있는�등�홍보에�유리한�장점�존재

www.etnews.com,� www.etnews.com

[그림� 20]� 웹툰� IP� 기반� 모바일게임� ‘외모지상주의’의� 홍보� 사이트� 화면

출처:� 전자신문

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위기에 직면한 PC 게임시장, 신작 확대로 극복 시도

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위기에� 직면한� PC� 게임시장,� 신작� 확대로� 극복� 시도�해외�게임업체의�약진과� 모바일게임�위주의�개발� 풍토� 등을� 이유로�지난� 몇� 년간� 국내�PC�게임시장이�위축되어�온�상황.�하지만,� 2017년�흥행성을�담보한�대형�게임의�출시가�대거�예정되어�있어,�이들�게임의�성과에�따라�국내�PC�게임시장의�반등�가능성이�존재

2017년� 대형� 신작� PC게임� 대거� 출시� 예정▶�2017년� 1월부터�주요�PC�게임업체에서�신작�출시를�예고하며�업계의�관심을�집중

∙ 스마일게이트는�라이언게임즈가�제작�중인�온라인�PC게임�<소울워커>를�1월�내에�출시할�예정

∙ <소울워커>는�애니메이션�풍의�그래픽이�특징인�RPG게임으로�지난�2016년�12월�나흘간�진행된�테스트에서�재접속율�70%를�기록하는�등�긍정적인�평가를�받음

∙ 웹젠은�자사의�인기�온라인�PC게임�<뮤온라인>의�공식�후속작인�<뮤레전드>를�2017년�1분기�내�출시할�예정이며,�넥슨의�경우�지난�‘지스타2016’에서�선보였던�레이싱게임�

<니드포스피트�엣지>를�2017년�내에�출시할�계획

∙ 엔씨소프트�역시�RPG�장르의�PC게임�<마스터오브마스터(MXM)>의�출시를�준비�중에�있는�상황

▶�스마일게이트의�<로스트아크>,�엔씨소프트의�<리니지이터널>,�넥슨의�<천애명월도>�등�20

17년�본격�테스트에�돌입하는�대작들에도�업계의�관심이�집중� �

∙ 스마일게이트의�<로스트아크>와�엔씨소프트의�<리니지이터널>은�쿼터뷰�방식을�채용한�MMORPG�장르의�게임으로�고품질의�그래픽과�액션감�등을�높이�평가받고�있는�상황�

∙ 넥슨이�퍼블리싱할�예정인�<천애명월도>는�중국�게임업체�텐센트(Tencent)가�개발한�무협�MMORPG로,�지난�2016년�11월�‘지스타2016’�행사를�통해�시연�버전으로�첫�공개되

며�업계의�관심을�집중

∙ 이와�더불어�넥슨은�유명�콘솔게임�<Titanfall>의�지식재산권(Intellectual�Property,�이

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하� IP)을�차용하여�개발�중인�FPS게임�<타이탄폴�온라인>의�추가�테스트도�계획�중�

침체된� PC� 게임시장� 분위기,� 2017년� 신작� 통해� 반등되나?�▶�지난�몇�년간�국내�PC�게임시장은�해외�게임업체의�시장점유율�증가와�모바일게임�중심의�

개발�풍토�등으로�인해�위축되어�온�상황�

∙ 현재�국내�PC�게임시장에서는�시장점유율의�과반�이상을�라이엇게임즈(Riot�Games)의�<League�of�Legends>,�블리자드엔터테인먼트(Blizzard�Entertainment)의�<Overwatch>�

등�외산�게임들이�점유하고�있는�상황

∙ 한편,�국내�게임업체들이�단기적�성과�견인을�위해�모바일게임�개발에�보다�집중하고�있는�풍토�역시�국내�PC�게임시장�위축의�원인으로�지목� �

∙ 또한,�2016년�출시된�네오위즈의�<블레스>,�소프트맥스의�<창세기전4>�등�국내�신작�PC게임이�초반�기대와�달리�흥행에�실패하게�되자�국내�PC�온라인�게임시장�둔화가�본격화

되었다는�우려도�대두�

▶�이러한�가운데,�2017년�출시�예정인�신작�PC게임들이�상당한�흥행�가능성을�담보하고�있

어�향후�그�성과에�따라�시장�분위기가�반등될�수�있다는�주장이�제기� �

∙ 무엇보다�2017년�출시�예정작들은�다양한�장르를�두루�섭렵하고�있으며,�대형�게임업체의�퍼블리싱�능력과�마케팅�노하우�등으로�2016년�신작�대비�더�높은�흥행�가능성을�담보

∙ 업계�전문가들은�2017년�출시되는�신작�PC게임들이�국내�게이머들의�이목을�다시�한�번�집중시켜,�외산�게임으로부터�시장점유율을�재탈환할�수�있다면,�시장�분위기가�변화될�

것이라�예상

� www.zdnet.co.kr[그림� 21]� 2017년� 출시� 예정인� PC게임� <로스트아크>(좌),� <뮤레전드>(중),� <마스터오브마스터>(우)� 이미지

출처:� 지디넷코리아

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국내 매체 선정 2016년 모바일게임 10대 키워드

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국내� 매체� 선정� 2016년� 모바일게임� 10대� 키워드국내� 게임� 전문� 매체인� 게임동아가� 2016년� 한� 해� 동안� 게임업계에서� 대두되었던� 10대�키워드를�선정해�발표.� 여기에는�▲극성�커뮤니티�퇴출�▲게임업계�정치인�탄생�▲IP의�중요성� 대두� ▲해외시장� 진출� 확대� ▲VR� 확산� 등이� 포함

2016년� 호재와� 악재� 공존한� 게임업계▶�국내�게임�전문�매체인�게임동아가�2016년을�마무리하는�특집칼럼을�통해�올해�모바일�게

임시장에서�화제가�된�뉴스를�중심으로�10대�키워드를�선정

∙ 게임동아는�10대�키워드로�▲극성�커뮤니티�퇴출�▲게임업계�정치인�탄생�▲IP�활용�트렌드�▲해외진출�활성화�▲게임업체�상장�이슈�▲가상현실(Virtual�Reality,�이하�VR)게

임�확산세�▲중국�게임의�국내�시장�잠식�▲인디게임�활성화�▲토종�마켓�‘원스토어’�정

착�▲언리얼(Unreal)�엔진의�이용�확대�등을�지목

▶�일부�비상식적인�커뮤니티의�영향으로�게임업계가�진통을�겪으면서,�국내�게임업체�사업�

담당자들이�자발적으로�자정활동에�나서는�등�극성�커뮤니티와의�접점을�차단코자�노력

∙ 국내�게임업체�벌키트리의�모바일게임�<이터널클래시>의�표현�논란�등이�게임업계에�큰�경각심을�심어�준�계기로�작용

▶�웹젠�최대주주인�김병관�의장이�게임인�출신으로�첫�국회의원에�당선되며,�정치권�내에서�

게임업계의�목소리가�강해질�것이라는�기대감�증가

▶�모바일�게임시장�내�인기�지식재산권(Intellectual�Property,�이하�IP)�활용이�대세로�부상

하면서� IP�확보�및�활용�경쟁이�격화

∙ 한류�아이돌부터�기존�PC�온라인게임�IP,�웹툰이나�소설�IP를�활용한�모바일게임이�다수�출시

▶�국내�모바일�게임시장�경쟁이�치열해지면서�해외로�눈을�돌리는�업체가�증가

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∙ 넷마블,�네시삼십삼분�등�국내�시장�위주로�사업을�전개하던�메이저�업체들도�2016년부터�보다�정교한�전략을�통해�해외�시장�진출에�박차

▶�2016년에�넷마블,�넵튠이�상장을�발표하거나�성공하면서�게임업체의�상장으로�인한�산업군�

확장�기대감이�증폭

∙ 특히�넷마블은�애초�기업가치가�1조�원으로�추정되었으나�상장�발표�후에는�10배�이상인�10조�원�규모까지도�예상되는�상황

▶�VR�기술의�대중화가�임박하면서,�VR�기반�모바일게임을�개발하기�위한�게임업체들의�제작�

열기가�심화

∙ 드래곤플라이,�엠게임,�조이시티�등�중견�게임업체들이�VR�모바일게임�제작에�나섰으며,�중국�등�해외�업체와의�VR게임�계약�행보도�본격화

▶�<검과마법>�등�중국의�모바일게임이�국내�시장을�잠식하면서,�국내�게임업계의�위기감이�고조

∙ 국내�주요�앱마켓�매출�50위권�내�10 ~ 15개의�중국�모바일게임이�포진하고�있으며,�특히�<아이러브니키>와�같은�캐주얼�장르에서도�중국�게임의�강세가�두드러짐

▶�RPG�일색의�게임시장에�염증을�느낀�게이머들이�새로운�게임을�찾으면서,�창의성을�중시

하는�인디게임�문화가�활성화

∙ 전국�각지에서�즉흥적으로�게임을�개발하는�‘게임잼’이�활발히�개최되는�등�관련�이벤트도�확대�일로

▶�국내�통신사의�통합�앱마켓인�‘원스토어’가�정착하는�쾌거를�달성

∙ 아직은�애플(Apple),�구글(Google)�등에서�운영하는�해외�앱마켓보다�규모는�작지만�매출�1 ~10위권�게임에서�유의미한�성과가�나오는�등�점차�발전된�모습을�보여줄�것으로�기대

▶�언리얼�엔진으로�개발된�넥슨의�<히트>가�큰�성공을�거두면서,�그래픽�차별화를�내세운�언

리얼�엔진이�모바일게임�개발업계의�화두로�부상

news.donga.com

Ⅴ 주요 국가별 게임 순위

60�주요� 국가� 온라인게임� 순위� � � -� 국내� � � -� 중국� � � -� 미국62�주요� 국가� 모바일게임� 순위� � � -� 국내� � � -� 일본� � � -� 중국� � � -� 대만� � � -� 인도네시아� � � -� 베트남� � � -� 필리핀� � � -� 호주� � � -� 사우디아라비아� � � -� 남아프리카공화국

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주요� 국가� 온라인게임� 순위국내� 온라인게임� 순위

순위 게임트릭스 게임메카 인벤(2017. 1. 8) (2016. 12. 28 ~ 2017. 1. 3) (2016. 12. 26 ~ 2017.� 1. 1)

1 리그오브레전드(라이엇게임즈) 오버워치(블리자드엔터테인먼트) 오버워치(블리자드엔터테인먼트)2 오버워치(블리자드엔터테인먼트) 리그오브레전드(라이엇게임즈) 리그오브레전드(라이엇게임즈)3 피파온라인3(넥슨) 피파온라인3(넥슨) 피파온라인3(넥슨)4 서든어택(넥슨) 서든어택(넥슨) 리니지(엔씨소프트)5 던전앤파이터(넥슨) 메이플스토리(넥슨) 서든어택(넥슨)6 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터(넥슨) 월드오브워크래프트(블리자드엔터테인먼트)7 메이플스토리(넥슨) 블레이드&소울(엔씨소프트) 던전앤파이터(넥슨)8 블레이드&소울(엔씨소프트) 리니지(엔씨소프트) 메이플스토리(넥슨)9 디아블로3(블리자드엔터테인먼트) 검은사막(다음게임) 워크래프트3(블리자드엔터테인먼트)10 리니지(엔씨소프트) 아이온(엔씨소프트) 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트)

순위 게임노트 온게임넷(게임플러스) 온라인게임순위100(2017. 1. 2 ~ 2017. 1. 8) (2016. 12. 28 ~ 2017. 1. 3) (2017. 1. 8)

1 리그오브레전드(라이엇게임즈) 오버워치(블리자드엔터테인먼트) 리그오브레전드(라이엇게임즈)2 피파온라인3(넥슨) 리그오브레전드(라이엇게임즈) 이카루스(위메이드)3 서든어택(넥슨) 서든어택(넥슨) 서든어택(넥슨)4 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트) 피파온라인3(넥슨) 리니지(엔씨소프트)5 리니지(엔씨소프트) 던전앤파이터(넥슨) 피파온라인3(넥슨)6 블레이드&소울(엔씨소프트) 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터(넥슨)7 던전앤파이터(넥슨) 블레이드&소울(엔씨소프트) 메이플스토리(넥슨)8 워크래프트3(블리자드엔터테인먼트) 리니지(엔씨소프트) 디아블로3(블리자드엔터테인먼트)9 메이플스토리(넥슨) 메이플스토리(넥슨) 아이온(엔씨소프트)10 디아블로3(블리자드엔터테인먼트) 월드오브워크래프트(블리자드엔터테인먼트) 사이퍼즈온라인(네오플)

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중국� 온라인게임� 순위순위 바이두 17173.com

(2017. 1. 8) (2017. 1. 8)1 리그오브레전드(英雄联盟)(텐센트) 리그오브레전드(英雄联盟)(텐센트)2 크로스파이어(穿越⽕线)(텐센트) 던전앤파이터(地下城与勇⼠)(텐센트)3 던전앤파이터(地下城与勇⼠)(텐센트) 몽환서유(梦幻⻄游)(넷이즈)4 월드오브워크래프트(魔兽世界)(넷이즈) 월드오브워크래프트(魔兽世界)(넷이즈)5 몽환서유(梦幻⻄游)(넷이즈) 크로스파이어(穿越⽕线)(텐센트)6 큐큐스피드(qq⻜⻋)(텐센트) 오버워치(守望先锋)(블리자드엔터테인먼트)7 미르의전설(传奇)(샨다게임즈) 하스스톤:히어로즈오브워크로프트(炉⽯传说)(블리자드엔터테인먼트)8 역전(逆战)(텐센트) 검망3(剑⽹3)(금산소프트)9 하스스톤:히어로즈오브워크로프트(炉⽯传说)(블리자드엔터테인먼트) 드래곤오스Ⅱ(新天⻰⼋部)(창유)10 블레이드&소울(剑灵)(텐센트) 블레이드&소울(剑灵)(텐센트)

출처:� 바이두(Baidu),� 17173닷컴 (17173.com)

미국� MMORPG� 조회� 순위4) (2017. 1. 2 ~ 2017. 1. 8)순위 게임명 퍼블리셔 장르 유통방식 조회수1 Elder� Scrolls� Online� 베데스다소프트웍스 판타지 다운로드/CD판매 20,0652 Final� Fantasy� XIV� 스퀘어에닉스 판타지 CD판매 13,7723 Dark� and� Light� 스네일게임즈 판타지 다운로드/CD판매 11,4074 Chronicles� of� Elyria� 소울바운드스튜디오 판타지 다운로드 10,4755 World� of� Warcraft 블리자드엔터테인먼트 판타지 다운로드/CD판매 10,0656 Crowfall 아트크래프트엔터테인먼트 판타지 다운로드 9,8477 WildStar NC소프트 공상과학 다운로드/CD판매 7,5638 Guild� Wars� 2 NC소프트 판타지 다운로드/CD판매 7,2379 Black� Desert� Online 다음게임즈유럽 판타지 다운로드 7,06510 Bless 아에리아게임즈 판타지 다운로드 6,928

출처:� 엠엠오알피지(MMORPG)

4)� 미국�온라인게임�전문�사이트�MMORPG닷컴은�MMORPG의�다운로드/판매�순위는�제공하지�않으며,�조회�순위로�인기를�검증(미발매작까지�포함)

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주요� 국가� 모바일게임� 순위5)국내� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2016. 10. 30 ~� 2016. 12. 30)

5)� 매월� 1호차� 보고서에서는� 아시아/중동/아프리카� 국가,� 2호차� 보고서에서는� 미주/유럽� 국가의� 모바일게임� 순위를� 소개

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일본� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2016. 10. 30 ~� 2016. 12. 30)

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중국� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위6) (2016. 10. 30 ~� 2016. 12. 30)

6)� 중국� 구글플레이의� 경우� 무료� 게임� 다운로드� 수만� 발표

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대만� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2016. 10. 30 ~� 2016. 12. 30)

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인도네시아�앱마켓별�모바일게임�매출�순위(2016. 10. 30 ~�2016. 12. 30)

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베트남� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2016. 10. 30 ~� 2016. 12. 30)

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필리핀� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2016. 10. 30 ~� 2016. 12. 30)

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호주� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2016. 10. 30 ~� 2016. 12. 30)

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사우디아라비아�앱마켓별�모바일게임�매출�순위(2016. 10. 30 ~�2016. 12. 30)

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남아프리카공화국� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2016. 10. 30 ~� 2016. 12. 30)