102 學年度華江國小數學領域成果彙編 ·...

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102 學年度華江國小數學領域成果彙編 主題名稱:「數」學「量」起來 一、領域召集人:林秀蓉 二、領域成員:陳靜慧、周文玲、朱玉真、張為光、顏仁邦、林淑菁、吳瓊慧 三、教學對象:一至六年級學生 四、設計理念: 根據 101 年度數學基本能力檢測報告,本校學生在「數與量」向度上 學習成效表現較差,故在領域會議中討論本學期發展方向時,決定以提升本 校學生「數與量」能力為本學期領域發展目標。每位老師在任教年級中找一 個「數與量」的單元,蒐集可運用的教學媒材,如:教具、繪本、影片、遊 戲……等,融入教學設計中,並實際運用在教學上,讓教學更活潑多元,更 富趣味性,藉由繪本的導讀、影片的欣賞、教具的操作、遊戲的教學,提升 學生的學習興趣,讓學生專注於學習,進而提高數學基本能力。 五、各學年教學成果與省思: 版本 翰林數學第二冊 教學年級 一 年 級 單元名稱 100以內的數 設計者 陳 靜 惠 使用媒材 1.教具:古氏積木、數學附件、百數表、位值表 2.電子書中的動畫:阿里巴巴和四十大盜 3.網站:Bee 美麗之家網站舊站 (數學資料中的親子數學) http://web.chsh.chc.edu.tw/bee/oldmath/first.htm

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102 學年度華江國小數學領域成果彙編

主題名稱:「數」學「量」起來

一、領域召集人:林秀蓉

二、領域成員:陳靜慧、周文玲、朱玉真、張為光、顏仁邦、林淑菁、吳瓊慧

三、教學對象:一至六年級學生

四、設計理念:

根據 101年度數學基本能力檢測報告,本校學生在「數與量」向度上

學習成效表現較差,故在領域會議中討論本學期發展方向時,決定以提升本

校學生「數與量」能力為本學期領域發展目標。每位老師在任教年級中找一

個「數與量」的單元,蒐集可運用的教學媒材,如:教具、繪本、影片、遊

戲……等,融入教學設計中,並實際運用在教學上,讓教學更活潑多元,更

富趣味性,藉由繪本的導讀、影片的欣賞、教具的操作、遊戲的教學,提升

學生的學習興趣,讓學生專注於學習,進而提高數學基本能力。

五、各學年教學成果與省思:

版本 翰林數學第二冊 教學年級 一 年 級

單元名稱 100 以內的數 設計者 陳 靜 惠

使用媒材

1.教具:古氏積木、數學附件、百數表、位值表

2.電子書中的動畫:阿里巴巴和四十大盜

3.網站:Bee 美麗之家網站舊站 (數學資料中的親子數學)

http://web.chsh.chc.edu.tw/bee/oldmath/first.htm

教學活動

一、準備活動:

第 1 個活動:運用 Bee 美麗之家網站中「湊成十」的遊戲,請小

朋友以小組競賽的方式,在加數的空格內填入正確

的數字,使得加數與被加數的和為 10,以複習上學

期所學的和為 10的加法問題,並加強學童所應具備

每 10個一數的先備知識。

第 2個活動:運用電子書中的動畫-阿里巴巴和四十大盜的故事,

幫助 學童回憶上學期學過的 10 個一數的數數方

法,再將數數的數目由 20擴大到 100。

二、發展活動:

第1個活動:10個一數,數到100。

利用數學附件中10顆一串的串珠圖卡及10個元寶裝

一盒 的元寶圖卡,請小朋友練習以10為單位,練習

數到100。

第2個活動:幾個10,幾個1。

. 1.利用白色古氏積木10個1堆,學習數幾個10,幾個1。

2.練習課本第10、11頁的問題。

第3個活動:位值與化聚。

1.用白色古氏積木表示43,並將43記在位值表上。

2.練習課本第13頁的問題,記在位值表上。

第4個活動:數的大小比較。

1. 48和52哪一個數比較大?

請小朋友上台用10和1的圖卡排出48和52,先比較

10位 數,發現5比4大,所以52比較大。

2. 37和34哪一個數比較大?

請小朋友上台用10和1的圖卡排出37和34,先比較

10位數,發現兩個都一樣多;再比較個位數字,7

比4大,所以37比較大。

3.練習課本第15頁的問題,看看哪一個數比較大。

4.運用 Bee美麗之家網站中「猜數字」的遊戲,讓小

朋友以小組競賽的方式,從 a 左右兩位數值之間猜

想出一個合適的數填入空格內。按確定後,若答錯,

再依據電腦「太大或太小」的提示,請小朋友猜想

更合適的數填入空格內,直到答對為止。

第 5個活動:一次加 2、5、10。

1.運用Bee美麗之家網站中「數數數」的遊戲,讓小

朋友以小組競賽的方式,練習點數100以內的可移

動物件(蘋果)及讀寫100以內的數。學童可採取

個別點數、2個一數、5個一數、10個一數等方式解

題。

2.利用課本第16頁的百數表,請小朋友找出2個一數

的數字,畫上○;找出5個一數的數字,畫上□;

找出10個一數的數字,畫上△。

3.練習課本第17頁的問題,請小朋友找出多1、多10、

少1、少10的數。

第6個活動:認識50元。

1.先複習上學期教過的1元、5元和10元。

2.教小朋友認識50元。

3.請小朋友點數黑板上有多少錢?(22元、75元)

4.練習課本第19頁的問題,點數黑板上的錢夠不夠。

三、綜合活動:

1.練習數學習作的類題。

2.練習數學課本 20頁的類題。

教學

回饋

A 生:用數學遊戲來學數學,覺得很棒,我最喜歡「湊成十」的遊

戲。

B生:用小組比賽的方式上數學課,很刺激、緊張。

C生:數蘋果太簡單了,「猜數字」比較好玩,不會馬上知道答案。

D生:數蘋果有點無聊,「猜數字」比較刺激。

E 生:「猜數字」有點難,我比較喜歡「湊成十」和「數數數」的

遊戲。

F生:希望每次上數學課都能玩數學遊戲。

G 生:用 2 個一數、5 個一數、10 個一數來數蘋果,可以加強我們

的數數能力。

教學

省思

1.以小組競賽的方式上數學課,學童學習的興致高昂,且每位小朋

友機會均等,幾乎都能上台參與演算。

2.在 Bee 美麗之家網站中「湊成十」的遊戲中,當學童輸入算出的

結果答案有誤時,電腦系統會要求操作者再試ㄧ次,不會直接給

予解答。且學童可採取向上數、拿走型等多種解題策略求得正確

答案。「湊成十」是個滿不錯的遊戲設計。

3.「數數數」的遊戲中,當學童輸入算出的結果答案有誤時,電腦

系統也會要求操作者再試ㄧ次,不會直接給予解答。且學童可採

取個別點數、2個一數、5個一數等方多元方式解題,有助於後續

百數表的學習與理解,再加上它可藉由滑鼠拉動圖中的蘋果來點

數,是屬於較具體的學習物件,符合一年級年齡層學童的學習認

知,不會讓他們覺得太抽象而難以理解。

4.「猜數字」的遊戲中,填入的答案有誤時,電腦只會給予「太大

或太小」的提示,答對始給予正確答案。然而,有些同學不懂得

應參考前幾次所猜的數字,以做出正確的猜選,且題目所設定的

數在兩百以內,而非一百以內,所以部分佈題數字過大,超出學

童的學習範圍,對數感不是很敏銳的學童而言,確實有相當的難

度。

活動

照片

說明:運用 Bee美麗之家網站中

「湊成十」的遊戲,請小朋友在

加數的空格內填入正確的數

字,使得加數與被加數的和為

10。

說明:以小組競賽的方式,進行

「湊成十」的遊戲。

說明:運用 Bee美麗之家網站中

「猜數字」的遊戲,請小朋友從

a 左右兩位數值之間猜想出一個

合適的數填入空格內。按確定

說明:運用 Bee 美麗之家網站中

「數數數」的遊戲,請小朋友練

習點數 100以內的可移動物件(蘋

果)及讀寫 100 以內的數。學童

後,若答錯,再依據電腦「太大

或太小」的提示,請小朋友猜想

更合適的數填入空格內,直到答

對為止。

可採取個別點數、2個一數、5個

一數、10個一數等方式解題。

版本名稱 翰林版 教學年級 二年級

單元名稱 1000 以內的加減 設計者 周文玲

使用媒材

1.教具:古氏積木、數學附件、位值表。

2.網站:萬用揭示板。

3.電子書中的動畫-伊索寓言(狐狸和葡萄)。

教學活動

一、準備活動:

運用電子書中的動畫-伊索寓言(狐狸和葡萄)故事,幫助學生回憶

上學習學過的兩位數的加法和減法。

二、發展活動:

第 1個活動:十位進百位的加法

1.利用 100、10 和 1 的古氏積木,在位值表上練習操作十位進百位

的加法。

2.利用電子白板上的例題,在位值表上用 100、10 和 1 練習畫出十

位進百位的加法

3.利用電子白板上的例題,在小白板上練習寫出十位進百位的加法

直式。

4.練習課本和習作上的例題。

第 2個活動:兩次進位的加法

1.利用 100、10 和 1 的古氏積木,在位值表上練習操作個位進到十

位,十位進百位兩次進位的加法。

2.利用電子白板上的例題,在位值表上用 100、10 和 1 練習畫出個

位進到十位,十位進百位兩次進位的加法。

3.利用電子白板上的例題,在小白板上練習寫出個位進到十位,十

位進百位兩次進位的加法。

4.練習課本和習作上的例題。

第 3個活動:解題(1)

1.練習課本第 27頁的問題,使用位值表來解題。

2.指導學生先用橫式列式,再用直式算答案。

第 4個活動:一次退位的減法

1.利用 100、10 和 1 的古氏積木,在位值表上練習操作十位進百位

的減法。

2.利用電子白板上的例題,在位值表上用 100、10 和 1 練習畫出十

位進百位的減法

3.利用電子白板上的例題,在小白板上練習寫出十位進百位的減法

直式。

4.練習課本和習作上的例題。

第 5個活動:解題 2

1.練習課本第 27頁的問題,使用位值表來解題。

2.指導學生先用橫式列式,再用直式算答案。

3.練習課本第 19頁的問題,點數黑板上的錢夠不夠。

三、綜合活動:

1.練習數學習作的類題。

2.練習數學課本 20頁的類題。

教學回饋

A生:我喜歡上數學課時可以先聽故事,因為故事很好聽、很精彩。

B 生:我喜歡聽電子繪本的故事,因為在家媽媽說故事都是用嘴巴

說,在學校還可以看到動畫。

C生:數學藏在故事中,我可以學到和這個單元有關的故事。

D生:我喜歡使用積木來數數,可以讓我更會數數。

E生:我喜歡使用積木來數數,數學變得更有趣。

F生:我喜歡用電子白板和萬用揭示板的網頁,我們可以上台操作、

數數,這樣很有趣。

G生:我喜歡用電子白板和萬用揭示板的網頁,我們可以有更多數

數的機會,我就更會數數。

H生:我喜歡這些數學活動,從這些活動中我可以學得更快。

G生:數學越來越難,我有一些害怕,怕自己學不好。

H生:數學應用題有些問題我看不懂,不知道該怎麼寫。

教學省思

1. 小朋友喜歡聽故事,也喜歡上台操作,但是部分的小朋友很容易

分心,要設計活動,又要顧慮這些注意力不集中的孩子,覺得很

吃力。

2. 有些小朋友已經開始害怕數學,不是因為數學活動多少或是活潑

與否,而是因為考使成績不好,而使他們缺乏信心,這是老師必

須去努力和進行補救教學的方向。

3. 發現有些學生對於應用題的學習上,感到吃力,所以在教學時,

會使用繪圖表達或是畫出題目的關鍵字,來幫助閱讀能力較差的

孩子,比較容易去掌握題目的問題。

活動照片

說明: 看完電子繪本的故事後,

請小朋友列式,看看上學期教學

的直式,小朋友的還記得多少?

說明: 請小朋友依據布題的題

目,運用數學附件進行解題。

說明:請小朋友依據布題的題

目,運用數學附件進行解題,看

看小朋友會不會進位。

說明:運用數學附件進行解題

後,看看小朋友會不會用繪圖

100、10、1來進行解題。

說明:運用數學附件進行解題、

運用繪圖解題後,看看小朋友會

不會列出 1000以內的加法直式。

說明:運用電子白板解題操作。

說明:運用電子白板解題操作

後,看學生會不會列出直式。

版本 翰林 教學年

級 三年級

單元名稱 小數 設計者 朱玉真

使用媒材 萬用揭示板、數學親親(小魯)

教學活動

第一節

引起動機:

1、能察覺自動筆或原子筆上小數刻度

2、電子書原子筆的由來

1930年代匈牙利記者拜羅(Laszlo Biro)發明了第一支原子筆(Ball

Point Pen)──一種用滾動的小球作為筆尖的筆,可以在手帕上、

木材的表面上寫字,且不必灌墨水,剛發明的原子筆要價高達 10元

美金。這在當時可是很貴的。筆尖有一顆直徑約 0.1 公分的「小鋼

珠」,它是由鉻和鋼的合金所製成的,非常耐壓、耐磨;小圓球在筆

尖的窩裡,如果把筆滑過紙面,小圓球一滾動,就把頂在上方筆管

內的墨水帶到紙上。這個小圓球是原子筆最大的特色所在。當年把

原子筆從美國輸入香港時,產品並無中文名稱,是因為當時「原子」

帶有勝利的意涵,最流行的名詞是原子腰帶、原子能源、原子彈,

取名「原子筆」代表取用不完、源源不竭的意思。[

發展活動:

1、運用萬用揭示板進行容量的小數教學及小數位值表的認識

2、運用萬用揭示板教材2531進行1公分可分成10毫米,1毫米就是0.1

公分。學

3、運用萬用揭示板教材2335進行小數教學,並認識定位板。

4、運用萬用揭示板教材2353進行小數教學。

5.進行翰林 9-1電子書教學

歸納與整理

6.9-1課堂講義歸納

第二節 小數的位值

第三節 小數與長度

第四節 小數的大小比較

第五節 故事與解題

綜合活動:

老鞋匠與小精靈(小數測量)

1. 故事大意

有一個老鞋匠,他雖然很勤勞卻很貧窮。有一天晚上,老鞋匠把

明天要做成皮鞋的皮革先剪好,他和平常一樣,向上帝祈禱後,

就上床睡覺了。隔天早上,怪事發生了,桌上竟然有一雙非常漂

亮的鞋子。日子一天天過去,老鞋匠跟他的妻子說:「老伴,我

們今晚不要睡覺,來看看是誰在幫助我們。」於是,他們就躲起

來,結果是兩個光溜溜的小精靈在幫忙他們。隔天早上,老鞋匠

就跟他的妻子說:「我們做一些小鞋子和小衣服給他們穿。」做

好了之後,他們把衣服放在桌子上,然後等著小精靈來,到了半

夜,小精靈來了,他們快樂的走了,最後老鞋匠和他的妻子過著

快樂的日子。

2. 分組解題~計算女精靈和男精靈身體各部位的長度。

3. 各自為精靈設計其他的服飾配件,並規定需用小數為長度答案。

討論與分享

教學

回饋

1. 除了可以練習數學,還可以訓練自己的想像力,編故事。13號 3

號 4號

2. 用故事來創作數學很好玩又有趣。14號 7號 1號 27號 22 號 21

號 16號

3. 大家可以團結合作,一起討論,一起畫圖。20號 19號 17 號 4號

4. 可以讓小朋友喜歡數學,也喜歡看故事書。29號

5. 我覺得用故事來創作數學好辛苦。23號

6. 很有趣,也可以學到國語知識。12號

7. 可以讓喜歡故事的小朋友喜歡數學。18號

8. 用這種方法上數學課較能了解怎樣解題。28號

教學省思

利用多元的媒材教授小數,包含電子書軟體影片、隨身物品(自動

筆)、萬用揭示板、小魯的數學親親等,結合學生的生活經驗,學生

學習較有興趣也比較易懂易學,尤其是中低成就的孩子在共同討論

中也積極參與,共同創作小數的故事,畫出要丈量的長度,感覺好

像遊戲一樣,新鮮有趣。但課程花費的時間較長,在進度壓力下,

也無法多作課程延伸。

活動照片

說明:找一找自動筆上面的小數 說明:自動筆上有小數的請舉手

說明:運用萬用揭示板線上軟體

教學

說明:學生分組討論創作小數的故

說明:學生分組發表創作小數的

故事

說明:學生自創巧虎和小花的故事

版本 南一版 教學年級 四年級

單元名稱 概數 設計者 林秀蓉

使用媒材 1. 書籍:數學遊戲王─搶救愛麗絲

2. 遊戲:取概數遊戲

教學活動

壹、引起動機

以有趣的數學漫畫「數學遊戲王─搶救愛麗絲」切入,引導學

生以大約數來做表達,進而引導出概數的概念。

貳、發展活動

一、生活中的概數

透過具體的事例,讓兒童了解日常生活中運用概數的場合、

取概數的意義及取概數的方法。

二、無條件捨去法

1.透過情境了解無條件捨去法的意義、取法及命名。

2.應用無條件捨去法解決日常生活問題。

三、無條件進入法

1.透過情境了解無條件進入法的意義、取法及命名。

2.應用無條件進入法解決日常生活問題。

四、四捨五入法

1. 1.透過數線圖的活動,了解四捨五入法的意義、取法及命

名。

2.應用四捨五入法解決日常生活問題。

五、概數的應用

1.應用無條件捨去法、無條件進入法和四捨五入法解決概

數問題。

2.利用四捨五入法先取概數,再做簡單的加、減估算。

參、綜合活動

以數學遊戲複習所學過的取概數的方法,讓學生對於取概念的

方法更為熟悉。

遊戲準備: 0~9數字卡(六套)及帽子(一頂)。

遊戲方式:一位小朋友負責出題,其餘小朋友輪流答題。

1. 出題者請 4-6位小朋友出列按順序排好,並依指

示翻開指定數字。

2. 出題者指定取概數方法及取概數的位值,並指定

台下一位小朋友答題。

3. 答題者拿著一頂帽子,若取到百位,該看哪一個

數字決定要進位或捨去,則將帽子戴在拿那個數

字的小朋友頭上。

4. 答題者說出取概數後的正確數值,並將數字卡翻

至正確數字。

遊戲圖示:1.請四位小朋友拿著 2、8、6、3的數字卡,按照 2863

的順序排好。

2.請答題的小朋友拿著一頂帽子,若取到百位,該

看那一個數字來決定四捨或五入,就將帽子戴在那

個小朋友的頭上。

3.若戴帽子的小朋友手上所拿的數字卡大於 5,就

進位,若小於 5,就捨去。

教學回饋

學生 1:我覺得這樣的上課方式很好玩,因為老師會和我們分享這本

故事,讓我們增加對概數的知識,也能讓我們從故事中認識

概數。

學生 2:我喜歡這樣的上課方式,對學概數很有幫助,因樣這樣不但

增加了許多上課的樂趣,也不會讓學生覺得無聊而不想上

課。希望以後盡量能用這種方式來上課,讓我們能夠開開

心、快快樂樂的上課,學到更多數學的知識。

學生 3:我學習到關於許多概數的東西,也增加許多知識,我很喜歡。

學生 4:老師用遊戲讓我們對如何取概數更了解,老師也買一本書「數

學遊戲王─搶救愛麗絲」讓我們看,讓我們對數學更有興趣。

學生 5:

教學省思

1.學生通常喜歡看漫畫,所以藉由「數學遊戲王─搶救愛麗絲」此

本生動有趣的數學漫畫切入,讓學生了解概數在日常生活中的運

用。這本漫畫全套三籍,每一本都針對多種數學概念進行介紹,課

堂上僅利用 ppt讓學生共同閱讀「概數」這一章節,課後,同學對

此書興趣盎然,紛紛排隊借閱此書,一人一個禮拜為期限,有些孩

子已經排到學期末。有個學生不想等那麼久,便請家長代為購買全

套三籍,並帶至學校與同學分享。從一個小小章節出發,激發出孩

子學習意願,願意主動閱讀數學相關書籍,實屬另一個意想不到的

收穫。

2.取概數時,部分學生有時對於該看哪一個位數決定要進位或捨去

會混淆,所以遊戲中,讓答題者在關鍵位數同學頭上戴上帽子,幫

助釐清概念。透過多次遊戲的進行,程度落後的學生也都能掌握取

概數的方法與技巧。

活動照片

說明:利用數學漫畫引起學生對

於概數的學習興趣。

說明:學生對於數學漫畫興趣濃

厚,下課會主動借閱。

說明:利用遊戲複習取概數的方

法。

說明:答題者將帽子戴在指定取

概數位數的下一位數同學頭上。

說明:答題者依指定方法取概數

後,將數字卡翻至正確答案。

說明:學生們玩得不亦樂乎

版本 康軒 教學年級 五年級

單元名稱 歡樂城堡「量」起來 設計者 張為光

使用媒材

軟體:台北市古蹟導覽影片(台北市立師範學院鄉土教育中心)。兒

童遊戲場 PPT

硬體:學校電腦(含網路)、電子白板、積木、學習單的準備。

教學活動

準備活動

艋舺古蹟建築-龍山寺簡介(影片時間 8’:04”- 11’:57”)

發展活動

(一)小小建築師

(1)建築材料大解密-立體形狀分類

1.各組隨機發下 10個積木

2.分類:①依顏色 ②依立體形狀

3.各組完成學習單(分類)

(2)我們的秘密城堡-建構立體城堡

1.各組自行建構立體城堡

2.完成學習單(城堡剖面圖)

(3)我的城堡比較大-城堡體積概算

1.討論城堡大小計算方式(保留概念)

2.由學生實際測量長方體體積,學生無先備經驗時(如:

圓柱體體積等)由教師提供數據。

3.實際計算各組城堡體積。

綜合活動

城堡:各組城堡特色介紹

〜〜第一節結束〜〜

準備活動

城堡比一比--回顧前一節課同學作品

發展活動

(一)測量的方法

(1)量測值與誤差

1.測量工具的問題:直尺、皮尺、捲尺

2.數量相符與長度尚符

3.四捨五入法的應用

(2)測量的規劃

1.能量的先量

2.不能量的找資訊或概估

〜〜整隊下樓〜〜

(二)測量的實作

(1)測量踏板:長、寬、高

(2)測量柱子:高、圓周長

綜合活動

誰測的準:各組測量結果與誤差比對

〜〜第二節結束〜〜

準備活動

各組測量結果學習單

發展活動

(一)測量結果討論

(1)測量踏板:長、寬、高

1.如何估計正確值

2.算術平均數

3.極端值是否處理

(2)測量柱子:高、圓周長

1.圓周率與周長簡介

2.柱子的概估值

3.算術平均數

4.極端值是否處理

綜合活動

按三個「讚」:各組成果報告

〜〜第三節結束〜〜

教學回饋

本課程為公開觀課,由觀課教師提供建議

(一)方教授指導:

(1)議課精神:看見學生學習的一個個故事。

(2)合作學習和學習共同體的不同:合作學習為大班教學,小組分

組,有小測驗、表揚等;學習共同體強調讓學生回歸學習的本

質:聆聽、串聯及回歸。

(3)實行上:建議四個人一組,練習說:請你教我。剛才○○的意

見很好,我的意見是…。

(二)第一組觀課回饋:偉翔和畯詠會對話,研擬解題方案,例如:

將數量乘在後面。思茹和孟潔發現智佟較少參與,主動建議智

佟參與的機會,如幫忙寫小白板等。

(三)第二組觀課回饋:同學像蜜蜂一樣一直忙碌著,做分類,量出

長寬高,最後時因有同學質疑計算結果,所以整個擦掉重寫。

最後還是統整完成解題。

(四)第三組觀課回饋:同學參與度高,可以看見思考的過程,互相

包容、互相學習。

(五)第四組觀課回饋:莉庭和冠志主導性強,本組個別性很強,拆

掉重蓋了四次。自淙參與性較低,但從另一個角度,自淙能「

克制自己」不爆衝就是一種對團體的參與。

教學省思

◎重新檢視教學理念:老師怎麼教 vs學生怎麼學

講述式與指導式的學習,是否能讓學生有效學習﹖老師認為學生

需學習的基本能力,應該用「給的」、「教導的」或是可以「引導」﹖

從學生學習的角度來看,是不是「現在得到答案」最好﹖或是學習「

思考的方法」、「解決的技巧」﹖這些都是需重新檢視的教學理念。

◎三個嘗試調整方向:學生練習聽、時間壓力與目標導向

本次課程顯示學生在「練習聽」的學習上是需要加強的,特別在分

組報告時,其他組的學生可能在準備自己的報告或心不在焉,這

個部分是學生要練習的。

本次課程用一節課的時間,發現有的同學在思考解題方法已經呼

之欲出,但是因為時間(上台報告)的壓力,所以思考的過程被打

斷。這個部分是否可能有些彈性﹖讓比較慢的學生也可以多些被

肯定的機會﹖

「目標導向」、「完成任務」是否是主要的核心價值﹖或者「學習的過

程」更重要﹖這個部分似乎「此事古難全」。我想,中庸之道是比較

能接受的方式。

◎教學現場是小社會:教室中有一些同學較強勢,有些同學較沉默;

有人反應快,有人反應慢;有人先做再說,有人謀定後動。這些

情形不一而足。老師應該介入到什麼程度﹖是放手,讓他們自行

找出相處模式﹖或者介入,讓弱勢的孩子多一些機會﹖我想,這

是一種藝術﹗多一點太多,少一點不足,當一幅畫的作者覺得「好

了」,那就是藝術﹗當教師真心關心學生,在學習的現場不斷觀

察、調整。用愛心帶領,就會讓教育成為「藝術」。

◎教師角色理念釐清:醫師啟發自癒力,教師啟發自學力

病人的復原需要醫師的協助,但是真正打敗細菌的是病人自己的

免疫系統。學生的學習需要教師的引導,不過真正形塑能力的是

學生自己的覺察精進。當教師提供安全友善的學習環境,就像醫

師以專業提供醫囑、用藥;就會讓被幫助者愈來愈好。老師就是

耕耘教育福田的園丁,讓孩子們快樂學習,健康成長。

活動照片

說明:以遊樂場 PPT 介紹遊

樂場的組成形體。

說明:學生分組利用各種形體的積木

組合城堡。

說明:討論城堡的體積該如

何計算。

說明:

本 南一版(第 12冊)

教學

年級 六年級

柱體的體積 設計

者 顏仁邦

使

Sketchup、PPT

教學活動一

一、引起動機

1.複習正方體與長方體體積的求法

展示一個正方體,複習正方體體積 = 邊長 x 邊長 x 邊長。

展示完整的一疊影印紙(有外包裝紙),給學生觀看,複習

長方體體積=長 x寬 x高。

2.佈題:正方體的邊長為 8公分,體積為多少立方公分?

老師手上影印紙的長為 30公分,寬為 20公分,高為 7

公分,體積為多少立方公分?

3.解題。

二、發展活動

1.老師將影印紙的外包裝拆開,拿出一張當作長方體的底面,其面

積求法就是:長 x寬。再將整疊影印紙疊起來變成長方體,整疊

影印紙的厚度就是長方體的高。

2.所以長 x寬就是底面的面積,我們可稱為底面積,再乘以高,就

是柱體體積,導引出柱體的體積=底面積 x高。

3.佈題:正方體的邊長為 15公分,底面積為多少平方公分?體

積為多少立方公分?

長方體的長為 25公分,寬為 18公分,高為 12公分,

底面積為多少平方公分?體積為多少立方公分?

4.解題。

三、綜合活動

1.利用 Sketchup 軟體,再次說明柱體的組成,不只是正方體及長

方體,包括底面為三角形、平行四邊形、梯形……等柱體,柱體

的體積都可以用「底面積 x高」。

2.佈題:有一個柱體,底面為平行四邊形,平行四邊形的底為

16公尺,高為 12公尺,柱體的高為 9公尺,此柱體的

體積為多少立方公尺?

教學活動二

一、引起動機

1.複習柱體體積的求法

利用 Sketchup 軟體,複習柱體體積=底面積 x高

二、發展活動:

1.佈題:有一個柱體,底面為梯形,梯形的上底為 22公分,下底

為 14 公分,高為 4公分,柱體的高為 15公分,此柱體的

體積為多少立方公分?

2.解題。

3.利用 Sketchup 軟體,讓學生了解圓柱體體積也是=底面積 x高

4.佈題:有一個圓柱體,底面的半徑為 10公分,柱體的高為 17

公分,此柱體的體積為多少立方公分?

5.解題。

三、綜合活動

1.佈題:有一個圓柱體,底面的直徑為 24公分,柱體的高為 10

公分,此柱體的體積為多少立方公分?

有一個三角柱,三角形的底為 36公分,高為 9公分,

柱體高為 13公分,此柱體的體積為多少立方公分?

2.解題。

教學活動三

一、引起動機

1.利用 Sketchup 軟體,複習柱體體積=底面積 x高

2.佈題:有一個半圓柱體,底面的半徑為 20公分,柱體的高為

15公分,此柱體的體積為多少立方公分?

二、發展活動:

1.複合圖形:

用 Sketchup軟體,展示複合圖形,可將複合圖形切割成兩個

長方體,求出兩個長方體的底面積後相加,成為複合圖形的表面

積,表面積再乘以柱高即可算出柱體體積。

2.佈題:求下面柱體的體積(長度單位:公尺)

3.解

題。

三、

綜合

活動

1

.佈

題:

求下

面柱

體的

體積

(長

度單

位:公

尺)

2.解

題。

教學

活動四

一、引起動機

1.利用 Sketchup 軟體,複習複合形體體積的計算。

2.佈題:求下面柱體的體積(長度單位:公分)

3.解題。

二、發展活動:

1.佈題:大圓半徑是 20公分,小圓半徑是 5公分,求下面柱體的

體積(長度單位:公分)

2.解題。

3.佈題:請算出下列形體的體積。(長度單位:公分)

4.解題。

三、綜合活動

1.佈題:下圖為長方體中挖一個中空的圓,圓的半徑為 10公分,求

剩下形體的體積。(長度單位:公分)

2.解題。

對於體積的求法,除了需要記公式外,透過老師使用電腦軟體的解說,

更了解如何計算。

老師使用電腦軟體解說後,讓我更了解體積是如何計算。

電腦畫面的操作,很生動、很神奇,讓我更有興趣。

看了老師使用電腦畫面來解說,讓我了解體積的求法,更知道如何解題。

電腦畫面很清楚讓我了解(體積的求法),希望每一節課都能像這樣。

覺得電腦畫面很有趣,讓我叫不怕數學了。

畫面可以轉來轉去,可以從不同角度去觀察各種形體,讓我能更清楚了

解體積的算法。

整個形體可以轉來轉去,讓我可以看到被遮住的部分,更了解形體的組

成。

透過 Sketchup軟體的應用,除了可以提升學生的學習動機,吸引孩子的目

光,也可以讓孩子更親近數學。在操作過程中,形體旋轉來、旋轉去,從不

同的角度去觀察,突破了紙本上的限制,讓學生能更清楚了解,使孩子不時

發出驚嘆聲;而操作後,學生發出原來如此的聲音,讓媒材的應用發揮它的

功能,讓老師更加欣慰。

只是部分複合圖形,需要事先畫好,再於上課時一個步驟一個步驟重新

操作,較需花費老師一些時間。

說明:利用 Sketchup 軟體讓學生了

解體積求法(一)

說明:利用 Sketchup軟體讓學生了解

體積求法(二)

說明:利用 Sketchup 軟體讓學生了

解體積求法(三)

說明:利用 Sketchup軟體讓學生了解

體積求法(四)

本 南一版

教學

年級 資源班四年級

概數 設計者 林淑菁

使

1.繪本:郊狼四處竄(麥克 Math Start數學繪本):以「判斷數字接近哪

個整十」的方式取概數,建立四捨五入取概數的前置經驗。

2. 小學生觀念數學第 4級(小天下)

3. 0~9數字卡、位值數字卡、無條件捨去、進入、四捨五入法字卡數張。

4. 1支塑膠槌子。

5.無條件捨去法、無條件進入法和四捨五入法的作業單。

6.麻將代幣數個、兩個紙箱(或空袋子)。

一、引起動機:

1.透過閱讀「小學生觀念數學第 4級(小天下)」,讓學生複習班上所教過

的概數意義、取法與命名。

二、發展活動:

(一)無條件捨去法:透過情境能了解無條件捨去法的意義、取法和命

名。

1.透過包裝活動—分裝積木,認識無條件捨去法。

將學生分組,每組發下一桶白色積木,共同合作進行下列活動。

(1)10個一條,可以分幾條?

(2)100個(10 條)一塊,可以分幾塊?

2.透過遊戲—棒打位值,熟悉無條件捨去法的取法。

(1)棒打位值遊戲 1

○1分甲、乙組,1組 5人,每組都有 0~9的數字卡數張。

○2 教師當棒打者,出題,念出某數,例如:53829,每組分配好

位值,拿自己位值的數字,例如:萬位的人拿 5,其餘依此

類推拿 3、8、2、9數字,並排成 53829,再一起唸出「棒打位

值」,教師棒打某一個位值,此位值後面的人均要將數字卡換

成 0的數字,對則得分。

3.作業單練習—透過作業單的紙筆練習,以確知每位都能了解無條

件捨去法的意義、取法。

(二)無條件進入法:透過情境能了解無條件捨去法的意義、取法和命

名。

1.透過買賣付錢布題活動,認識無條件進入法。

2.透過遊戲—棒打位值,熟悉無條件進入法的取法。

(1)棒打位值遊戲 2—

○1分甲、乙組,1組 5人,每組都有 0~9的數字卡數張,及 1

支塑膠槌子。

○2 乙組派一人出題,當棒打者,並念出某數,例如:53829,

甲組人則分配好數字,各拿 5、3、8、2、9數字,並排成

53829,並同時唸出「棒打位值」,棒打者則打某一個位值,

該位值要換數字(進 1)和後面的人均要將數字卡換成 0的數

字,例如:棒打到百位,百位要換 9(進 1),其餘十位和各位

要換成 0的數字。對則得分。再交換組當棒打者。

3.作業單練習—透過作業單的紙筆練習,以確知每位都能了解無條

件進入法的意義、取法。

(三)四捨五入法:透過數線圖活動了解無條件捨去法的意義、取法和命

名。

1.透過數線圖接近數字活動,認識四捨五入法。

2.透過遊戲—棒打位值,熟悉四捨五入法的取法。

(1)棒打位值遊戲 3—

○1教師在黑板上寫好位值表,如萬千百十個,全班分甲、乙組兩

組,1 組 5人,每組都有 0~9的數字卡數張。

○2 先選一人當棒打者,出題並念出某數,例如:53829,先排出

正確數字的組別先得 1分。全班一起喊「棒打位值」,棒打者

則在黑板上敲某一位值,例如:萬位,此位值和後面的人要依

據四捨五入的概念將數字卡換成正確的數字,先排出正確答案

的那組則得 1分。此棒打者(第一次)再選一人出來當第二次的

棒打者,第一次的棒打者則補第二次棒打者的位置。。

3.作業單練習—透過作業單的紙筆練習,以確知每位都能了解四捨

五入法的意義、取法。

三、綜合活動:

1.透過遊戲—概數抓抓樂遊戲,熟悉無條件捨去法、無條件進入法和

四捨五入法的取法。

(1)教師準備麻將代幣,將所有的代幣放入紙箱(或空袋子)中。

在黑板張貼位值板「萬位」、「千位」、「百位」、「十位」、和三張

字卡,字卡分別寫上「無條件進位法」、「無條件捨去法」與「四

捨五入法」。

別寫上。

(2)全班分兩組,全班先選一人當小老師,輪流。

(3)小老師在黑板選出「四捨五入法」,決定本次遊戲要用何種方法

取概數。再選出「千位」,表示等會兒計算時要「用四捨五入法

取概數到千位」。

(4)兩組派人猜拳,贏的組別,每人都可以先從箱子中拿出 3個

代幣,然後再由猜輸的組別,每人拿出 2個代幣。每組統計總

數。若甲組總計 4650,乙組總計 3250。

(5)已約定要「用四捨五入法取概數到千位」,甲組抓到的數就變成

「5000」;乙抓到的數就變成「3000」,5000>3000,因此由甲組

獲勝!

2.能應用無條件捨去法、無條件進入法和四捨五入法來解決概數問

題。

3.能利用無條件捨去法、無條件進入法和四捨五入法先取概數,再作

加、減估算題。

4.作業單練習—透過作業單的紙筆練習,以確知每位都能能應用無條

件捨去法、無條件進入法和四捨五入法來解決概數問

題和作加、減估算題。

4101:玩遊戲學數學,我覺得在遊戲中取概數比較簡單、易懂,也比較好玩。

4102:透過代幣的活動,我覺得利用代幣來算概數給我的感覺就是很生活

化,很熟悉和似曾相識的感覺。很容易算出所要的概數。

4201:原本我不太會取概數,但是玩過「棒打位值」的遊戲。我就知道要看

指定位值後面的數字,而不會再搞錯取概數的位值數字了。

4202:不同的「棒打位值」遊戲方式,在重複基本的概念玩法後,這單元變

簡單了,很快就學會了。

4203:透過閱讀「小學生觀念數學第 4級(小天下)」,我知道概數的意義和

在生活中所會用到的時機和情況。

4204:我覺得每次上課都有活動和遊戲,比較不會無聊,可以讓我更有精神

上數學課。

4205:上數學課不再是一直坐在位子上聽老師講,而是有起來活動的時間,

整堂課比較不會無聊。

6201:和四年級的學弟、學妹一起上課比較開心,因為可以一起玩遊戲、抓

抓樂和討論,大家一起算代幣總和取概數,比較知道自己錯在哪裡。

(一)同樣的教學遊戲要變化其中的細節玩法:

雖然同樣是「棒打位值」的遊戲,但是要透過此遊戲教概數的三

種取法,就要每一種概數的取法有不一樣的玩法,這樣學生才不會無

趣以及搞混,並且確實知道每種概數取法的意義和概念。

(二)0-9的數字卡要充足:

取概數就是數字的變化,所以 0-9的數字卡會需要多套,以方便

取概數後的數字呈現。無條件捨去法是 0的數字要多張,但是在無條

件進入或四捨五入時就是會有進位的時候,所以 1-9的數字卡也是需

要多套的,這樣學生才不會因為找不到數字而無法取出正確的概數。

(三)抓抓樂的代幣大小要一樣:

此活動所使用的代幣大小因為數值的大小而有大小片的區分,學

生在進行「抓抓樂」活動時,會透過觸覺故意抓大片的代幣,因此就

無法隨機抓出代幣,造成每組的代幣總和較大或猜拳贏的隊伍比較會

獲勝。教師應該使用同樣大小的代幣,這樣學生就無法透過觸覺抓出

較大片的代幣了。因此在計算代幣的總數上就會有不同的數字變化

了。

(四)透過作業單的書寫才知個別學生的理解程度:

學生都喜歡活動和遊戲,在活動過程中。都是整組的討論結果,

比較不知學生的個別學習情形,因此還是需要透過學生個別的書寫作

業單方式,教師才能確實掌握到學生的個別學習情形和差異,再進行

個別指導與補救教學。

說明:閱讀「小學生觀念數學第 4級(小

天下)」,了解概數的意義。

說明:閱讀「小學生觀念數學第 4

級(小天下)」,了解概數的意義。

說明:排白色積木,10 個一排,認識

取概數「十位」無條件捨去法。

說明:排白色積木,10 個一排,認

識取概數「十位」無條件捨去法。

說明:排橘條積木,10 條一塊,認識

取概數「百位」無條件捨去法。

說明:排橘條積木,10 條一塊,認

識取概數「百位」無條件捨去法。

說明:棒打位值遊戲 1-學生尋找自己

位值的數字。

說明:排出教師所念的數--45367

說明:棒打者敲定某位值,學生要依

照教師所指定的概數取法,更換數

字,排出正確的概數。

說明:棒打位值遊戲 2-同組者排出

對方棒打者所唸出的數字。

說明:棒打位值遊戲 2-同組者依照對

方棒打者所指定的位值,取出正確的

概數。

說明:棒打位值遊戲 3-棒打者在黑

板上敲出所要取到的概數位值。

說明:抓抓樂遊戲-學生從代幣袋中抓

出代幣。

說明:抓抓樂遊戲-每組將所抓出的

代幣計算總合。

說明:抓抓樂遊戲-小老師在黑板選出

所要用的概數法以及取到的位值。

說明:學生的作業單書寫情形。