iv. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/capstone design...

22
1 IV. 사용자 중심의 디자인 씽킹과 프로세스 참고문헌 : 창의융합프로젝트 아이디어북 2 디자인 씽킹의 의미 디자인은 ‘고객을 만족시킬 수 있는 모든 것’에 적용 제품 개발 단계뿐만이 아니라 제품의 기획, 마케팅, 관련 서비스 등 전 과정에 걸쳐 디자이너들의 감수성과 사고방식이 적용되고 있다. 이것이 바로 디자인적 사고, 즉 디자인 씽킹

Upload: others

Post on 18-Jan-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: IV. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/Capstone Design Ch3.pdf11 V. 사용자중심의 디자인방법론 12 사용자경험(UX : User

1

IV. 사용자 중심의디자인 씽킹과 프로세스

• 참고문헌 : 창의융합프로젝트 아이디어북

2

디자인 씽킹의 의미

디자인은 ‘고객을 만족시킬 수 있는 모든 것’에 적용

제품 개발 단계뿐만이 아니라 제품의 기획, 마케팅, 관련 서비스등 전 과정에 걸쳐 디자이너들의 감수성과 사고방식이 적용되고있다. 이것이 바로 디자인적 사고, 즉 디자인 씽킹

Page 2: IV. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/Capstone Design Ch3.pdf11 V. 사용자중심의 디자인방법론 12 사용자경험(UX : User

3

토론토 대학의 로저 마틴 교수

디자인 씽킹이 직관적 사고나 분석적 사고의 한쪽이 아니라 이에대해 통합적으로 접근하는 사고법이라고 정의

통합적인 사고에서 나오는 디자인 씽킹

“통합적 사고란 상반되는 두 아이디어를 건설적으로 이용하여 하나를 선택하느라 다른 하나를 버리는 양자택일 방식 대신, 두 아이디어의 요소를 모두 포함하면서도 각 아이디어보다 뛰어난 새로운아이디어를 만들어 창의적으로 긴장을 해소하는 능력이다.”라고정의

4

미래의 사용자와 공감(empathy)하는 것에서 시작

인간 중심 디자인(human-centered design) 방법론

사용자가 무엇을 원하는지, 그들의 생활에 무엇이 필요한지, 또 그들이 어떤 점을 좋아하고 싫어하는지 등을 속속들이 듣고, 느끼고, 이해한 바를 원동력으로 삼아 행하는 혁신

• 공감을 하고 문제의 맥락에 접근하려는 능력 필요• 예술과 기술을 결합하여 통찰을 만들어 내는 창조력 필요• 복잡성을 조화롭게 하는 문제 해결 능력이 필요

사용자와의 공감을 이끌어내는 디자인 씽킹

Page 3: IV. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/Capstone Design Ch3.pdf11 V. 사용자중심의 디자인방법론 12 사용자경험(UX : User

5

분산과 수렴 단계를 거친 디자인 씽킹

처음에는 브레인스토밍 등을 통하여 생각을 다양하게 확장하여 여러 개의선택 지를 만든 후, 현실적인 제약 사항을 고려하여 선택지 중에 하나를 선택한 다음, 이후에 이를 다듬어 나가는 것

분산

수렴

6

① 영감

관찰, 공감, 협력하여 영감을 얻는다.

② 아이디어화

통합적 사고 및 분산과 수렴 과정을 통해 구체적인 아이디어를 얻는다.

③ 구현

프로토타입을 만들어 테스트하고, 실패하면 개선하는 일을 반복한다.

팀 브라운의 디자인 씽킹 세 단계(P61참조)

IDEO 컨설팅 CEO 팀브라운

- 정수기 자전거

- 포드의 하이브리드 자동차

Page 4: IV. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/Capstone Design Ch3.pdf11 V. 사용자중심의 디자인방법론 12 사용자경험(UX : User

7

① 문제 발굴(Discovery)서비스 맥락에서 고객의 인지적 이해와 문제점을 파악하고, 고객들이 하는 동작을 분석해서, 고객들이 기존의 UI를 어떻게 사용하고 소통하는지를 관찰하는 일로부터 시작

② 설계 탐구(Design Exploration)브레인스토밍, 스케칭, 스토리보딩, 프로토타이핑 과정을 거치며 페이퍼 프로토타이핑과 비디오 프로토타이핑을 완성

③ 설계 개선(Design Refinement)사용자가 그것을 어떻게 사용하는지 관찰하여 피드백을 받아설계 개선

‘인간 중심’ 디자인 프로세스

디자인 프로세스

8

❶ 이해 ⇢ ❷ 탐구 ⇢ ❸ 설계 ⇢ ❹ 제작 ⇢ ❺ 평가

이해

서비스 맥락에서 고객의 인지적 이해와 문제점을 파악하고, 고객들이

하는 동작들을 분석해서, 고객들이 기존의 UI를 어떻게 사용하고 소통

하는지 관찰하는 문제 발견 단계

탐구

브레인스토밍→스케칭→스토리보딩→프로토타이핑 순으로 이루어

지는 디자인 탐색 단계

사용자 중심의 디자인 프로세스

Page 5: IV. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/Capstone Design Ch3.pdf11 V. 사용자중심의 디자인방법론 12 사용자경험(UX : User

9

설계(Design, De(상식) + Sign(파괴))

새로운 기술을 필요로 하는 문화, 장소 및 방법(누구를 위해? 무엇을? 어

떻게?)을 고려하여 성격이 다른 사회적, 물리적 생태계에 따라 적절한

디자인이 무엇인지 탐구하는 단계

제작

프로토타이핑을 수행하는 단계로, 시제품이 나오기 전에 새로운 시스템

에 관해 사용자와 디자이너가 커뮤니케이션할 수 있게 해줌

❶ 이해 ⇢ ❷ 탐구 ⇢ ❸ 설계 ⇢ ❹ 제작 ⇢ ❺ 평가

사용자 중심의 디자인 프로세스

프로토타이핑의 장점(P70)프로토타이핑의 종류(P71)

굿 디자인 원칙 10가지(디터람스(P69)

10

평가

‘사용자 평가’를 수행해서 더욱 제품의 충실도를 높이는 단계로, 디자

인-사용자 상호 도구에 대한 사용성과 구현 결과에 대한 기능성을 평가

❶ 이해 ⇢ ❷ 탐구 ⇢ ❸ 설계 ⇢ ❹ 제작 ⇢ ❺ 평가

사용자 중심의 디자인 프로세스

사용성 평가 방법(P72)

Page 6: IV. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/Capstone Design Ch3.pdf11 V. 사용자중심의 디자인방법론 12 사용자경험(UX : User

11

V. 사용자 중심의디자인 방법론

12

사용자 경험(UX : User eXperience)이란?

제품과의 상호작용으로 얻은 경험과 느낌, 기억, 만족감 등을 모두 포함하

여, 제품을 사용하면서 내재화되는 모든 것. UI(User Interface)와 차이는?

사용자 경험의 가치는 포그의 행동 모델로 평가된다.

B : 구매 또는 사용 행동(Behavior)

M : 동기(Motivation)

A : 사용 능력(Ability), 사용용이성

T : 촉발 요소(Trigger), 심리적인자극

B = M · A · T

사용자 경험(UX)

Page 7: IV. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/Capstone Design Ch3.pdf11 V. 사용자중심의 디자인방법론 12 사용자경험(UX : User

13

인터랙션 디자인

컴퓨터에 의해 작동되는 전자 제품, 시스템의 행동과 사용자의 행동 간의

상호작용(HCI)을 쉽게 하는 기술이자 응용 예술 분야. 동적인 제품.

사용자 경험(UX) 디자인의 궁극적인 목표

사용자의 주위 환경을 개선함으로써 사용자에게 만족감을 선사하여 제품

을 지속해서 사용하도록 하는 것

사용자 경험 디자인

14

HCI와 인터랙션 디자인

사용의 편리성과 사용자 경험(User Experience)의 중요성

HCI (Human Computer Interaction) 연구

- 1968년 엔젤바트의 마우스

- GUI (Graphical User Interface)로 발전

- NUI (Natural User Interface)로 발전

음성 인식 및 합성 기술

동작인식 인터페이스

생체측정 인터페이스

착용형 인터페이스

사용자 경험 디자인

Page 8: IV. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/Capstone Design Ch3.pdf11 V. 사용자중심의 디자인방법론 12 사용자경험(UX : User

15

HCI와 인터랙션 디자인

스티브 잡스

“디자인은 단지 어떻게 보이느냐 또는 어떤 느낌을 주느냐에 관한 것이

아니다. 디자인은 어떻게 작동하느냐다.”

사용자 경험 디자인

16

린 UX

린(Lean) UX 디자인의 세 가지 과정

린 UX 디자인은

빠른 프로토타이핑과 고객 피드백을 기반으로 제품 경험을 디자인하고제품의 진정한 가치를 이끌어내고자 하는 기법

여기에서 중요한 것은 빠른 순환과 기민하게 움직이는 팀이다. 린 UX 디자인에서는 기획, 디자인, 개발 등 모든 구성원이 서로의 관점을 이해하고, 어떤 경험을 만들 것인가에 대해 공동의 목표를 갖는 것이 중요하다.

디자인(디자인 씽킹) →개발(애자일 개발 방법론)→기획(린 스타트업)

Page 9: IV. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/Capstone Design Ch3.pdf11 V. 사용자중심의 디자인방법론 12 사용자경험(UX : User

17

애자일 UX기존의 제품 개발 프로세스의 문제점

UX는 ‘기획→디자인→개발→검증→출시’ 프로세스 중 검증 단계에 주로 투입되었지만, 개발을 마치고 난 뒤에는 반영할 수 있는 피드백이 제한적이고, 제품 출시 후의 사용자 피드백을 다시 제품에 반영하려면 개발 프로세스의 맨 처음인 기획부터 반복되기에 시간이 너무 걸린다.

애자인 개발 방법론이란

변화에 빠르고 유연하게 대응하기 위해 주기적인 반복과 긴밀한 협업으로 제품을 점진적으로 구현해나가는 소프트웨어 개발 방법

애자일 UX 디자인이란

여기에 제품의 방향을 정의하고 품질에 집중하는 UX가 더해져 보다 진화한 방법이 애자일 UX 디자인

애자일 UX 디자인

18

애자일 개발 방법론

애자일 UX에서는 작업은따로따로 하되 긴밀히 협업하여제품을 만든다.

애자일 UX 프로세스

가능하면 같은 공간에서 작업하도록 한다.

주기적인 피드백 수집 및 검토가 일어나도록 한다.

작은 팀이 소통하기 좋고 효율적이다.

애자일 UX

Page 10: IV. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/Capstone Design Ch3.pdf11 V. 사용자중심의 디자인방법론 12 사용자경험(UX : User

19

래피드 프로토타이핑을 위한 애자일 프로세스

각 단계의 기간이 겹쳐 각 단계에서 서로 정보를 공유하기 때문에, 개발 기간을 단축할 수 있다.

20

사용자 경험 평가

사용자 경험 평가란

사용자 입장에서 실제로 제품이나 서비스와 연관된 것을 사용해

보고, 그 경험에 대해 판단하는 것

사용 경험 평가의 종류

① 결론적 평가특정 기준을 미리 세워놓고 그 기준을 최종적으로 통과했는지를 판단

② 탐험적 평가여러 가지 대안을 생각해두고, 그 중 각 대안이 지닌 장단점이 무엇인지 알아보기 위해 실행

③ 진화적 평가디지털 제품이나 서비스를 개발하는 단계에 맞춰 결론적 평가와 탐험적 평가를 적절하게 배합해 평가를 진행(이 방법이 사용자 경험 평가에서 가장 적절한 방법)

Page 11: IV. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/Capstone Design Ch3.pdf11 V. 사용자중심의 디자인방법론 12 사용자경험(UX : User

21

충실도의 평가 기준

① 감각적으로 정보 제공의 완성도가 얼마나 높은 프로토타입인가?

② 완성된 제품이나 서비스의 기능을 얼마나 포함하고 있는가?

③ 완성된 제품이나 서비스의 기능을 얼마나 정확하게 묘사하고 있는가?

④ 완성된 제품이나 서비스의 상호작용성을 얼마나 완벽하게 묘사하는가?

⑤ 완성된 제품이나 서비스가 가지고 있는 다양한 데이터를 얼마나 포함하

고 있는가?

사용자 경험 평가

22

아이폰처럼 성공하려면 제품 자체보다는 고객이 서비스를 이용하는 경

험을 향상시켜야 한다. 그러므로 제품 소유에서 폐기에 이르기까지 상

관된 전 프로세스를 디자인해야 한다.

서비스 디자인

Page 12: IV. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/Capstone Design Ch3.pdf11 V. 사용자중심의 디자인방법론 12 사용자경험(UX : User

23

페르소나가 제품이나 서비스를 사용한다고 가정하고, 이때 일어날 수 있는 일들을 다양한 관점에서 순서대로 나열한 것

이 방법은 시스템의 기능만이 아니라 기능들의 우선순위와 그 기능들이시스템에서 어떻게 이용되는지, 사용자는 시스템을 어떻게 보고 있는지등을 알려준다.

시나리오는 스토리보드라고도 하는데, 스토리보드의 상황에 대한 설명에는 관련된 사람(persona), 작업 환경, 수행한 태스크가 포함된다.

페르소나 기반 시나리오

서비스 디자인

24

서비스 사이클에서 고객의 경험을 여러 서비스 제공자가 제공한 개별적조치들과 연관 지어 작성한 흐름도

또는 서비스 디자인의 모든 것을 조직 내외의 이해관계자가 효과적으로커뮤니케이션할 수 있도록 객관적이고 시각적인 언어로 쓴 서비스 마스터 플랜이라고 할 수 있으며, 경험 중심

서비스 블루프린트의 특징은 흐름도에 포함된 일련의 서비스 활동들을‘가시선’의 개념을 도입하여 눈에 보이는 전방 업무와 보이지 않는 후방 업무로 나누어 보는 것

서비스 블루프린트

서비스 디자인

Page 13: IV. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/Capstone Design Ch3.pdf11 V. 사용자중심의 디자인방법론 12 사용자경험(UX : User

25

서비스 디자인

서비스 행위를 둘러싸고 있는 물리적ᆞ사회적 환경

서비스(service)와 특정한 공간을 의미하는 스케이프(scape)로 이루어진합성어로, 크게 물리적 환경과 사회적 환경으로 구분됨

고객이 서비스를 경험하게 되는 과정을 정의하고, 그 과정에서 생기는 고객 체험을 시각화하기 위해 사용되는 방법

고객이 서비스와 처음 만나는 초기 접점에서부터 서비스가 끝나는 순간까지 서비스를 이용하는 과정을 그림이나 사진, 도표 등으로 나타내어시각화

고객 여정 맵

서비스 환경(서비스 스케이프)

26

고객이 기업과 서비스를 만나는 과정에서 거치는 물리적인 것, 인적 상호작용, 커뮤니케이션 등의 모든 접점

대표적인 터치포인트는 물리적 위치, 장소의 특정 구역, 광고판, 오브젝트, 웹사이트, 메일링, 대면 커뮤니케이션, 인쇄, 커뮤니케이션, 애플리케이션 등

서비스를 개발할 때 이를 시뮬레이션하기 위해 실제로 구현, 직접 체험하는 방법론

일반적으로 서비스 설계도에서 정의한 서비스 순간에 기초한 시나리오를 만드는 것과, 이에 따라 고객과 이해관계자 역할을 나눠 맡아 연기하는 것을 포함

경험 프로토타이핑

터치포인트

서비스 디자인

Page 14: IV. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/Capstone Design Ch3.pdf11 V. 사용자중심의 디자인방법론 12 사용자경험(UX : User

27

비즈니스에서 고객의 관점으로 서비스 디자인 전략을 세울 때, 고객 중심 전략인 5C 전략을 응용해야 한다. 5C 전략을 위해서는 경험 중심의 경쟁역량을 키워야 하며, 고객과 관리자의 적극적인 참여가 필요하다.

28

① 대상 사용자가 누구인가? - 실제 사용자와 말을 나눈다. - 페르소나를 만들고 우선순위를 정한다.

② 핵심 목표는 무엇인가? - 사용자의 목적과 개발자의 목적을 혼동하지 마라.- 목표에 집중하고 과제에 집중하지 마라. 어떤 목적이 우선인가?

③ 이 목표를 달성하기 위해서 무엇을 도와줄 수 있는가? - 페르소나를 사용하라. - 사용자의 목표에 도달하기 위한 직접 경로를 제공하라. - 내용을 유용하게 만들고 경험을 테스트하라.

사용자, 사용자의 목적, 사용자의 행태를 이해하여 처음부터 끝까지의 경험을창출하는 접근 방법

시나리오 기반 디자인의 세 가지 요소

Page 15: IV. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/Capstone Design Ch3.pdf11 V. 사용자중심의 디자인방법론 12 사용자경험(UX : User

29

최근 제품이나 서비스와 관계된 전 과정에서 환경적, 사회적, 경제적 영향을

고려하는 디자인

30

⊙독특한 가치 창출

획일화된 디자인에서 벗어나 기존에는 사용하지 않았던 소재를 찾아내

고 그 장점을 살려, 독특한 제품, 서비스를 만들어내 마침내 하나뿐인

가치를 만들어 내는 것이 가능

⊙원가 절감

자원을 덜 쓰는 것이 지속 가능한 디자인의 가장 중요한 요소

⊙브랜드 이미지 제고

지속 가능한 디자인은 브랜드 이미지를 새롭게 하고 소비자의 구매 태

도에 긍정적 변화를 가져올 것

Page 16: IV. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/Capstone Design Ch3.pdf11 V. 사용자중심의 디자인방법론 12 사용자경험(UX : User

31

VI. 요구사항 분석

32

요구사항 분석 정의

시스템 분석은 컴퓨터가 만들어지기 훨씬 이전부터 수행되어 왔다.

시스템 분석은 문제에 대한 정의를 내리는 것

개발에 들어가기 전 문제에 대한 명확한 설명과 이해를 하기 위하여 필요

여기서는 시스템의 일부인 소프트웨어 요구사항 분석을 중점적으로 다룬다.

소프트웨어 개발 노력의 성패도 개발하는 시스템의 목표를 프로젝트 초기에확립할 수 있느냐에 달려있다.

시스템의 목표를 확립하는 과정이 요구사항 분석과정

요구사항분석

Page 17: IV. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/Capstone Design Ch3.pdf11 V. 사용자중심의 디자인방법론 12 사용자경험(UX : User

33

요구사항이란, 사례

아키텍처 요구 사항은 :- 개발조직 : 적은 비용, 고용된 기술자의 요구- 마케팅조직 : 깔끔한 특징, 빠른 시장 진입, 저렴한 원가, 타 제품과 경쟁력, 차별화- 사용자 : 시스템의 동작, 성능, 보안, 신뢰성, 사용편의성- 고객 : 적은 비용 프로젝트 기간 내 완료, 시스템 개발 후 변경 최소화 등

요구사항분석

34

소프트웨어 개발 환경

요구사항분석

소프트웨어환경 하드웨어 환경

Language JAVA CPU Intel core2 Duo T750

DBMS ORACLE 10G RAM 8GB

WAS TOMCAT 5.5 O/S Windows XP

IDE eclips 3.2

Modeling Tool StarUML

Tech. Used JSP,JDBC, HTML

시스템의 제약 사항이라고도 함(네트워크도 추가 필요)

Page 18: IV. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/Capstone Design Ch3.pdf11 V. 사용자중심의 디자인방법론 12 사용자경험(UX : User

35

대학정보시스템

- 기획관리- 교무, 학적, 학생서비스- 학생복지- 입학관리- 대외협력, 홍보- 총무, 재무- 시설 관재- 정보/통신 운영- 취업지원, 창업지원, 인턴 지원 등

소프트웨어시스템의업무분석

36

입학관리

- 입시 기초 자료 관리- 원서 접수- 점수 환산 처리- 지원자, 결격자, 합격자 관리 등

소프트웨어시스템의업무분석

Page 19: IV. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/Capstone Design Ch3.pdf11 V. 사용자중심의 디자인방법론 12 사용자경험(UX : User

37

소프트웨어시스템의업무분석

대분류

대분류명 중분류ID 중분류명 소분류ID 소분류명

E 입시관리 APF 입학관리 1110 입학원서관리

GRM 성적관리 1210 점수합산석차관리

1220 경쟁률조회

ACM 합격자관리 1310 등록대상자 일괄생성

1320 등록대상자 개별생성

1330 최종합격자 조회

38

소프트웨어시스템의요구사항분석

Page 20: IV. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/Capstone Design Ch3.pdf11 V. 사용자중심의 디자인방법론 12 사용자경험(UX : User

39

소프트웨어시스템의요구사항분석

40

요구사항정의(유스케이스시나리오)

기본업무흐름

번호 업무흐름 참조1 입시 담당자는 점수합산 석차 관리 화면을 요청한다

2 시스템은 점수합산 석차 관리 화면을 제공한다

3 입시담당자는 일괄처리를 요청한다

4 시스템은 일괄처리를 하여 화면을 보여준다 A1

5 입시담당자는 처리가 성공했음을 확인한다

선택업무흐름

A1:조회결과가 없을 경우

번호 업무흐름 참조1 시스템은 조회결과가 없다는 메시지를 보여준다

2 입시담당자는 메시지를 확인한다

3 기본흐름 3으로 이동한다

명칭 UC-EGRM-1210점수합산석차관리

설명 총점으로 환산 처리된 점수를 합산처리 및 석차를계산한다

관련액터 입시담당자

Page 21: IV. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/Capstone Design Ch3.pdf11 V. 사용자중심의 디자인방법론 12 사용자경험(UX : User

41

1. 기존 시스템 분석

유사한 기존 시스템의 분석 내용기능적인 면을 중점으로 분석

요구사항분석서샘플

2. 요구사항 분석

요구사항 목록- 기능별 내용

요구사항 명세- 요구사항 목록- 요구사항 세부명세

3. 기능외 요구사항

4. Usecases Diagram

42

캡스톤디자인 – 5주차 목차

Page 22: IV. 사용자중심의 디자인씽킹과프로세스vip.sejong.ac.kr/dihan/capstone/Capstone Design Ch3.pdf11 V. 사용자중심의 디자인방법론 12 사용자경험(UX : User

43

감사합니다.…한동일 교수

• 연구실: 대양AI센터 721호. 02-3408-3751• e-mail : [email protected]

안용학 교수

• 연구실: 대양AI센터 613호. 02-3408-3837• e-mail : [email protected]