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User Experience Usability

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Page 1: Usability  doet

User Experience

Usability

Page 2: Usability  doet

Usability是什麼

Page 3: Usability  doet

Usability 這個名詞目前在華文資料中出現有優使性、使用性、易用度、

易用性、好用性、可用性…等等不同的翻譯名稱。

Page 4: Usability  doet

HCI

Human-Computer Interaction

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Page 6: Usability  doet
Page 7: Usability  doet

題目:

我們要設計從A地到B地的路徑

Page 8: Usability  doet

Design 1: 路在哪裡?請劈荊斬棘,拿把柴刀還是可以讓你從A地開始,抵達B地。

Page 9: Usability  doet

Design 2: 這條路能走,很顛簸,或許會跌倒。不過,能走。

Page 10: Usability  doet

Design 3: 這條路又直,又大條,路面也清空了,不會跌倒。(但是開起來可能有點無聊?)

Page 11: Usability  doet

Design 4: 愉快的道路。

Page 12: Usability  doet

易用性問的是:使用者是否能順利完成任務

問的是:使用者是否能輕鬆快樂又順暢地完成目標

Page 14: Usability  doet

好用? 難用?

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Page 16: Usability  doet
Page 17: Usability  doet
Page 18: Usability  doet

多好用? 多難用?

Page 19: Usability  doet

實際的處境

Page 20: Usability  doet

• 易用性 設計的重點在於讓產品的設計能夠符合使用者的習慣與需求。

• 但並不是每家公司、每個專案都能有足夠的時間和預算去執行完整的易用性實證研究;甚至應該說能夠有資源去進行使用者研究的專案,在產業中根本是鳳毛麟角。

• 絕大多數的情況下,產品介面的易用性都只能靠專業或非專業的設計師、工程師、專案經理或者企劃人員自由心證憑個人喜好來決定。

資策會 數位教育研究所---http://www.iiiedu.org.tw/ites/UA.htm

Page 21: Usability  doet

使用者體驗很重要,但怎麼作?

Page 22: Usability  doet
Page 23: Usability  doet

• 蘋果電腦公司先進技術中心副總裁,年創立,從事電腦與人機界面設計

顧問工作,致力於協助發展理性與感性並重的產品及服務。

• 諾曼是國際知名的心理學家與當代認知心理學應用先驅,也是美國國家藝術與科學院院士,美國電腦學會( )、美國心理學會( )、認知科學學會會士,並於 年獲頒富蘭克林獎章( )。

• 諾曼博士著作,包括認知心理學經典教材 、

和《情感設計》、《設計 未來生活》、《設計 日常生活》、

以及等書。

唐納.諾曼

Page 24: Usability  doet

個關鍵字

能供性預設用途

概念模式 心智模式

局限 使用限制

配對 自然配對

回饋原則

Page 25: Usability  doet

1. 應用外界的知識與腦中的知識

2. 簡化操作的結構

3. 把系統設計的明顯易見(縮小執行評鑑的鴻溝)-易視性

4. 把配對關係設計的正確

5. 盡量利用自然的或人為的局限

6. 考慮發生人為的錯誤

7. 標準化

7個原則/方法

Page 26: Usability  doet

1. 這個用品有什麼功能

2. 什麼行動是可行的

3. 意願和物件動做之間如何配對

4. 如何執行行動

5. 系統的狀態是什麼

6. 系統狀態和詮釋之間如何配對

7. 系統是否處於期望的狀態

7個問題/評量 使用者是否能回答以下問題

Page 27: Usability  doet

系統 (外界)

1.這個用品有什麼功能 2.什麼行

動是可行的

3.意願和物件動做之間如何配對

4.如何執行行動

5.系統的狀態是什麼

6.系統狀態和詮釋之間如何配對

7.系統是否處於期望的狀態

Page 28: Usability  doet

• 人的行動7階段

執行 評鑑

做了什麼 與期望比較

Page 29: Usability  doet

日常用品心理學

• 認知心理學

• 人和事物如何互動的心理學

Page 30: Usability  doet

兩萬件日常用品

Page 31: Usability  doet

為什麼不用學就會用?

Page 32: Usability  doet

Part1

個關鍵字

Page 33: Usability  doet

個關鍵字

能供性預設用途

概念模式 心智模式

局限 使用限制

配對 自然配對

回饋原則

Page 34: Usability  doet

能供性預設用途

• 或稱為預設用途、能供性、可操作暗示、承擔特質、支應

性等

• 指一件物品實際上用來做何用途,或被認為有什麼用途。

• 也就是說在物品的某個方面,具有讓人明顯知道該如何使

用它的特性。

• 物體的特性決定了行為的可能性。

• 例如門提供「打開」的功能,椅子提供「支撐」的功能。

Page 35: Usability  doet

• 完形心理學(Gestalt psychology)中的承擔特質的先天功能指任

何一個物件,都是由特殊物質特徵所組織形成,這些特徵組成特殊

的訊息,能使個體產生特殊行動。

• 知覺心理學家吉布森(James Gibson)利用生態心理學的觀察,

以承擔特質解釋生物與環境的對應關係,即自然環境中所有的物質,

本身物理屬性的組合能與生物之間存在某種對應關係。他認為物件

的所有承擔特質是可以被直覺到的,其訊息是直接表現於視覺中的。

而大多數的物件擁有一種以上的用途,人們將物件用於何種行為,

取決於人們的心理狀態。

Page 36: Usability  doet

• 心理學家唐.諾曼(Donald A. Norman)提出affordance是指

• 東西會告訴使用者它們的作用

• 即事物本身會說明自身的用途。

• 諾曼認為物品能夠表現出兩種承擔特質:

一是物件實際上承擔的物理特質

一是使用者察覺到物件的提示性特質。

承擔特質在設計上其著重的觀點在於物件與使用者之間的關係,其達到

的效果或提示性,依使用者所處的環境或察覺到的意圖而定。

Page 37: Usability  doet
Page 38: Usability  doet

看到上面這張圖中間的路了嗎?他並非這片草地的原始設計概念,但這樣的捷徑被自動的踏成了一個概念。如果當初這個區域給您規劃,您會有怎樣的不同設計嗎?會先開出這條路嗎?又會根據怎樣的使用者體驗概念哩?

Page 39: Usability  doet

接縫置傘處 繪圖/攝影 深澤直人

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深澤直人 / 無印良品「壁掛式CD播放器」,獲得2009年GOOD Design獎。

Page 41: Usability  doet

• 構造 -

• 材質 -

• 聲響 - MAC光碟燒錄. iPhon來電鈴聲

– (完形心理學,物質心理學)

• Ex:英國鐵路局.玻璃&木板

• Ex:按鈕的

Page 42: Usability  doet

Peter Zumthor (彼得·卒姆托)

2009 Pritzker 建築獎得主

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Page 45: Usability  doet

門把輔助器

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Page 49: Usability  doet
Page 50: Usability  doet

• 這是按鈕嗎

• 按鈕的

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Page 55: Usability  doet

2.概念模式 心智模式

•可見的構造 •說明書 •標示名稱 •文件

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Page 59: Usability  doet

生態學的設計論 深澤直人 / 佐佐木正人 / 後藤武

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• 好的概念模式 – 設計模式&使用者模式越同步越好

– 系統影像越容易看出功能越好

Page 61: Usability  doet

• 容易看的出功能

Ex:電話

• 功能超出控制選項

• 接聽請按*

• 看不見的功能(難記)

LUXGEN Neora智慧型電子中控台以及功能控制旋紐

Page 62: Usability  doet

3.局限

• 物理的局限

• 意義的局限

• 文化的局限(傳統、約定俗成)

• 邏輯的局限

Page 63: Usability  doet

• 物理的局限

• 意義的局限

• 文化的局限(傳統、約定俗成)

• 邏輯的局限

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Page 65: Usability  doet

4.配對的原理

• 物理環境的類比(analogies)/自然配對

• 文化準則(cultural standards)

– 控制項目與結果的關係 - 越密切越好

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Page 67: Usability  doet

自然配對

• 哪個開關控制哪個爐?

• 物理環境的類比(上下左右前後大小高低亮暗輕重)

Page 68: Usability  doet

• 哪個開關控制哪個爐?

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Page 70: Usability  doet

5.回饋原則

• 讓使用者知道他們剛剛做了什麼操作

• 且該操作得了什麼樣的結果

– Ex:無筆跡鉛筆

– Ex:說話聽不到自己的聲音

Page 71: Usability  doet

Part2

7個原理

Page 72: Usability  doet

1.應用外界的知識與腦中的知識

Page 73: Usability  doet

2.腦中的知識是記憶

• 記憶的困擾 –要記得太多

• 記憶的結構 –長期.短期

• 三種重要的範疇

– 沒有特殊意義事物的記憶

– 有關係事物的記憶 exP129用配對的方式建立事物的關係

將無意義變為有意義

– 經過詮釋的記憶 透過心智模式去詮釋(不適合做很快很順的

動作.推演需要時間與心神)

Page 74: Usability  doet

3.外界的知識

• 備忘

– 信號

– 訊息

Page 75: Usability  doet

2.簡化操作的結構

• 讓工作維持現狀,但提供幫助 – (連動行事曆. 任務列表)

• 藉科技使看不見的變成看的見,改善回饋

和控制的能力 – (iPhone 鍵盤)

• 自動化,但把工作維持現狀 – (代打功能.自動轉.自動尋路)

• 改變工作的性質 – (變容易-鞋帶.錶帶)

Page 76: Usability  doet

3.把系統設計的明顯易見

執行 評鑑

做了什麼 與期望比較

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4.把配對關係設計的正確

• 意願與可能行動間的關係

• 行動和他對系統的影響之間的關係

• 系統的真正狀況和使用者看聽和感覺所認

為的狀況之間的關係

• 系統呈現的狀況和使用者的需要、意向和

期望之間的關係

Page 87: Usability  doet

5.盡量利用自然的或人為的局限

• 利用局限,讓使用者認為只有一個對的方式

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6.考慮發生人為的錯誤

• 避免(理解失誤原因,設計減少這些原因)

– 模式的失誤可用減少模式來避免,或使模式易分辨

• 使失誤易察覺(易視、易聽)

• 可復原 (我把我的+10致命小仙女十字弓賣給商店NPC了….)

• 警告信號

• 強迫機能 – 互鎖的 interlock

– 鎖定的 lockin

– 對外封鎖的 lockout

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–互鎖的•

–鎖定的•

–對外封鎖的•

Page 100: Usability  doet

7.標準化

• 把行動、結果、配置和顯示設計標準化 – (文化局限的一種)(大家只需學一次)

– 標準化與科技 ex早期汽車 (乘坐方向.裝備位置)

– 標準化的時機 ex早期或晚期(英吋與公分.時間的算法.時鐘的走向)

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Page 102: Usability  doet

Part3

7個問題/評量

Page 103: Usability  doet

執行 評鑑

做了什麼 與期望比較

採取行動的七個階段

Page 104: Usability  doet

• 執行的鴻溝 -看不出來

– Ex:電影放映機.縫紉機

• 評鑑的鴻溝 –看不到

– 錄放影機

Page 105: Usability  doet

幫助設計的行動七階段

• 如何讓使用者容易回答下列問題

Page 106: Usability  doet

系統 (外界)

1.這個用品有什麼功能 2.什麼行

動是可行的

3.意願和物件動做之間如何配對

4.如何執行行動

5.系統的狀態是什麼

6.系統狀態和詮釋之間如何配對

7.系統是否處於期望的狀態

Page 107: Usability  doet

易視性 & 回饋

• 把看不到的改成容易看到

–好的顯示是成功之本

–如何去做

• 顯示CD裡的歌名

• 顯示電視節目

• 在食物上印電腦可以解讀的烹煮方法(LINE APP)

• 應用聲音代替易視性與回饋

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Part4

日常運作的心理學 了解人的心理與行為

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1.錯誤地歸罪自己

• Ex: Return與Enter

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2.日常生活的錯誤觀念

• 亞里斯多德的“通俗物理學”(aristotle)

• 牛頓第一運動定律(Isaac Newton)

Page 115: Usability  doet

日常生活經驗

客觀論述

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• 通俗物理學 & 通俗心理學

– 需要有方式的去了解心理學

– 而非聽從自己的解釋

Page 117: Usability  doet

3.人習慣於對外界事物加以解釋

• 心智模式由不完整的事實產生

– Ex:冰箱、室內空調

• 當我們在一間很冷的房間,想儘速把溫度調高。如果把空調溫度調到最高是否室溫會增加快一點?

• 想讓一個烤箱溫度儘快到達所需的溫度,把它調到最高點是否會加速溫度上升?

• 要把室溫儘速降低,是否應該把冷氣的調溫氣調到最低?

• 以上皆非

– Ex:每日第一個整點衝裝備,是成功機率最高的時間?

Page 118: Usability  doet

4.錯怪了原因

• Ex 1.一定是圖書館的錯,我的電腦一開圖書館目

錄就當機,連電源都開不了。遇到二、三次了,

這應該不是巧合。

• Ex 2.按了Enter鍵,電腦都沒反應。於是我連發按

Enter,讓它快點理我。

Page 119: Usability  doet

習得的無助感

• 嘗試了好幾次,屢次經驗失敗。於是認定自己無法做這件事,也就是說感到無助,並且放棄嘗試。

Page 120: Usability  doet

被教出的無助感

• 數學恐懼症 單一觀念都很簡單,可是萬一落後就很難跟上,結果就是:數學恐懼症

• 科技產品恐懼症 用品的設計不良(導致使用者誤會)、錯誤的心智模式與不良的資訊回饋。結果:科技產品恐懼症(尤其是其他使用者沒有遭遇

到類似困難時)

Page 121: Usability  doet

第一個問題

有什麼樣的作用、功能?

Page 122: Usability  doet

有什麼樣的作用、功能?

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有什麼樣的作用、功能?

Nokia E 系列旗艦機 E90

於 2007 年 2 月的 3GSM 展曝光

Page 124: Usability  doet

iPhone的第一代 / 2007年6月29日

在美國公開銷售

有什麼樣的作用、功能?

Page 125: Usability  doet

Nokia lumia 800

有什麼樣的作用、功能?

Page 126: Usability  doet

設計者/研發者面臨的挑戰 (困難點/突破點)

Page 127: Usability  doet

困難點

Page 128: Usability  doet

A. 觀察使用者不易

B. 美觀 vs 易用

C. 設計者不是典型的使用者

D. 設計者的顧客未必是使用者

E. 設計過程的複雜性 ex:公用水龍頭

F. 兩項可怕的誘因(做出過度複雜的產品)

• 功能主義(All in one)

• 盲目崇拜複雜(許多用不到的功能)

Page 129: Usability  doet

突破點

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A. 一定要觀察使用者

B. 在美觀與易用間取得平衡點

C. 理解:自己(與同事)不是典型的使用者

D. 知道是誰要使用我們的產品

E. 難行能行,跨過困難建立門檻

F. 避免做出過度複雜的產品

Page 131: Usability  doet

科技的變化快

人的變化慢

Page 132: Usability  doet

好用的設計

是未來產品競爭性的要件

Page 133: Usability  doet

一家公司如果越來越考慮到產品

的易用性與易理解性,便會發現

他們的產品越來越有競爭力,因

為這樣做節省了使用者的時間和

金錢。

這樣的觀念一經擴散,越來越多

的消費者會更加嚴選與熱愛好用

易用的產品。

Page 134: Usability  doet

Jackie / UI Designer [email protected]

Page 135: Usability  doet