gin rummy

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1.Introducción El gin rummy es un juego sencillo pero fascinante; los jugadores que sucumben ante sus encantos no pueden deshacerse de él por el resto de sus vidas. Para e jugador ocasional, el gin parece principalmente una cuestión de suerte, pero realidad es un juego que requiere gran destreza, y en el que las victorias y l derrotas se suceden con rapidez. Esencialmente, el gin es un juego de una baraja para dos jugadores, aunque pueden tomar parte en él ms de dos. ! cada jugador se le reparte una mano de "# cartas, y el objeto del juego consiste en hacer grupos de $ ó % cartas del valor &'('(') o escaleras de $ ó ms cartas del mismo palo &*("#(+(corazones), conocidos como melds. uando un jugador consigue ordenar sus cartas en una o varias escaleras y le quedan una o muy pocas cartas desaparejadas, cuya puntuación no rebasa el valor de una carta que se ha girado, entontes har un -noc- con el total de cartas no ligadas, destapando su juego y dando por terminada la mano. u puntuación ganada ser igual a la suma de los puntos de las cartas desligadas de su oponente, menos su total -noc- &total de las carta propias no ligadas). i un jugador consigue hacer una escalera con la totalida sus cartas &"#), puede acudir al gin y sacar una anotación de /0 puntos. El pr jugador que alcanza un total de puntos determinado, normalmente "0# ó /##, es el ganador. 1as reglas var2an de lugar en lugar y de juego en juego. 3oy a e4p a continuación la versión estndar del juego aceptada por los jugadores e4pert 2.Reglas 5espués de cortar, se reparten "# cartas a cada jugador de manera alternada y ellos las irn ordenando seg6n los proyectos de escaleras &melds) o escaleras potenciales que permitan sus manos. 1a vigésima primera carta se destapa y se coloca junto a los naipes que todav2a quedan en la baraja &stoc-). Esta es la carta llamada 7-noc-8, y determina el total m4imo con que los jugadores pueden hacer un -noc- o para que pueda finalizar la mano; para que quepa lugar a dudas se apunta el valor del -noc- en el mismo papel en donde se apuntan los puntos. i esta carta es un siete, un jugador puede hacer -noc- co otro ' ó con un n6mero inferior, sean una o ms las cartas no ligadas. 1as car 7figuras8 cuentan como "#, los ases como ". uando la carta -noc- &girada) resulta ser un as, los jugadores no podrn hacer ms descartes y tendrn que llegar al gin &escalera con todas las cartas) para poder ganar la mano. Para empezar el juego, el jugador que no ha repartido puede coger la carta destapada si cree que va a ayudarle, y descartarse de otra de las suyas. i no coge esta carta, entonces podr hacerlo el que ha repartido. i ninguno de los dos la coge, el jugador que es mano coge la carta superior de la baraja, y luego se descarta de una de las once cartas de su mano y la coloca encima de la carta destapada. ubeta del 9in :ummy. :esulta fcil coger las cartas y nunca se confunde la baraja con los descartes.

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Rummy Como Jugar

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1.IntroduccinEl gin rummy es un juego sencillo pero fascinante; los jugadores que sucumben ante sus encantos no pueden deshacerse de l por el resto de sus vidas. Para el jugador ocasional, el gin parece principalmente una cuestin de suerte, pero en realidad es un juego que requiere gran destreza, y en el que las victorias y las derrotas se suceden con rapidez.

Esencialmente, el gin es un juego de una baraja para dos jugadores, aunque pueden tomar parte en l ms de dos. A cada jugador se le reparte una mano de 10 cartas, y el objeto del juego consiste en hacer grupos de 3 4 cartas del mismo valor (7-7-7) o escaleras de 3 ms cartas del mismo palo (9-10-J-corazones), conocidos como melds. Cuando un jugador consigue ordenar sus cartas en una o varias escaleras y le quedan una o muy pocas cartas desaparejadas, cuya puntuacin no rebasa el valor de una carta que se ha girado, entontes har un knock con el total de cartas no ligadas, destapando su juego y dando por terminada la mano. Su puntuacin ganada ser igual a la suma de los puntos de las cartas desligadas de su oponente, menos su total knock (total de las cartas propias no ligadas). Si un jugador consigue hacer una escalera con la totalidad de sus cartas (10), puede acudir al gin y sacar una anotacin de 25 puntos. El primer jugador que alcanza un total de puntos determinado, normalmente 150 200, es el ganador. Las reglas varan de lugar en lugar y de juego en juego. Voy a explicar a continuacin la versin estndar del juego aceptada por los jugadores expertos.

2.ReglasDespus de cortar, se reparten 10 cartas a cada jugador de manera alternada y ellos las irn ordenando segn los proyectos de escaleras (melds) o escaleras potenciales que permitan sus manos. La vigsima primera carta se destapa y se coloca junto a los naipes que todava quedan en la baraja (stock).

Esta es la carta llamada knock, y determina el total mximo con que los jugadores pueden hacer un knock o para que pueda finalizar la mano; para que no quepa lugar a dudas se apunta el valor del knock en el mismo papel en donde se apuntan los puntos. Si esta carta es un siete, un jugador puede hacer knock con otro 7 con un nmero inferior, sean una o ms las cartas no ligadas. Las cartas figuras cuentan como 10, los ases como 1. Cuando la carta knock (girada) resulta ser un as, los jugadores no podrn hacer ms descartes y tendrn que llegar al gin (escalera con todas las cartas) para poder ganar la mano.

Para empezar el juego, el jugador que no ha repartido puede coger la carta destapada si cree que va a ayudarle, y descartarse de otra de las suyas. Si no coge esta carta, entonces podr hacerlo el que ha repartido. Si ninguno de los dos la coge, el jugador que es mano coge la carta superior de la baraja, y luego se descarta de una de las once cartas de su mano y la coloca encima de la carta destapada.

Cubeta del Gin Rummy. Resulta fcil coger las cartas y nunca se confunde la baraja con los descartes.

El juego contina, y cada uno de los jugadores, por turno, puede elegir entre coger una carta de la baraja o coger la carta de que se haba descartado el jugador anterior. Cuando un jugador quiere hacer un knock, ensea sus cartas ligadas y se descarta de la ltima de ellas. Dice seguidamente knock, o down, y anuncia el total de los puntos que suman sus cartas desligadas. Entonces su oponente muestra sus melds (escaleras) y aade al meld de su rival sus cartas desligadas que encajen en l. As, si tiene un 6 de corazones, puede aadirlo al meld de su oponente si ste tiene 3-4-5 de corazones. La suma de cartas que le quedan sin ligar formarn su total. Quien ha llevado a cabo el knock se queda con la puntuacin de la diferencia. Si ocurre que su oponente tiene una puntuacin igual o inferior a la suya (underknocked), pierde la diferencia de puntos y se le aade una penalizacin de 25 puntos. Si un jugador llega al gin, el otro ensea sus melds y, aunque tenga tambin un resultado de 0 (puede tambin conseguir el gin sin darse cuenta), el jugador que lo ha declarado gana un bono de 25 puntos igualmente. Si el juego contina hasta que slo quedan dos cartas en la baraja, y en aquel momento no hay ningn jugador que pueda hacer un knock o llegar al gin, se ha perdido el juego y debe empezar de nuevo.

3.La puntuacin

La puntuacin en el gin rummy est muy elaborada. Cada una de las puntuaciones se llama box (caja) o line (lnea). Si, por ejemplo, usted hace un knock con un total de 7 y su oponente tiene un 18, su puntuacin sera de 11 (=18-7). Se apunta en un recuadro, tal como se muestra en el dibujo. Al final del juego, cuando uno u otro jugador llega a los 200 puntos (o al tope que se haya establecido), cada uno de estos recuadros tiene un valor extra de 25 puntos para el jugador ganador. Si en la prxima mano, su oponente hace un knock con un 3 y usted tiene un total de 16, entonces l gana 13 puntos. Si en la prxima mano vuelve a ganar el mismo jgador, por ejemplo, 15 puntos, tendr que aadirse a sus ltimos puntos, sumando un total de 28. Suponga ahora que la mano siguiente, la carta destapada resulta ser un as, y usted tiene la suerte de hacer un gin; el total de puntos de cartas desligadas de su oponente es de 8, lo cual aade a su puntuacin anterior, que era 11, adems de los 25 puntos extras por haber hecho un gin, llegando as a un total de 44; adems tambin deben puntuarse dos recuadros extra por haber conseguido un gin, marcndolos con una x. Si en la quinta mano usted hace un knock con 5, pero resulta que su oponente puede ligar casi todas sus cartas a los meld de usted, y consigue ganarle por cuatro puntos, ganar este jugador el punto de diferencia (5-4), y adems un bono de 25 puntos por haberle ganado sin hacer el knock. La puntuacin de su oponente asciende as a 54, puesto que contaba ya con 28 de las dos manos que haba ganado, y adems consigue un recuadro extra. Supongamos, para terminar con este ejemplo, que su oponente hace un gin en el que gana 10 puntos, pero usted gana a continuacin 4 juegos seguidos, lo cual le coloca por encima de los 200 puntos, como se ve en el dibujo.

Como anotar las puntuaciones que se explican en el ejemplo. En cada una de las columnas la puntuacin de la mano se escribe en la izquierda, y la puntuacin acumulada a la derecha. Abajo se ha calculado la puntuacin final.

As es como se calcula la puntuacin al final. Usted gana la diferencia neta entre su puntuacin y la de su oponente, la cual es de 113, ms 200 puntos por ganar el juego, y adems la diferencia entre los recuadros que usted ha ganado y los que ha ganado su oponente, 8-7, lo cual lleva a 1 x 25 = 25 (si tenemos en cuenta que cada recuadro vale 25 puntos). El total conseguido, por lo tanto, es de 338. El dinero ganado depende de la cantidad que previamente se haya estipulado pagar por cada punto. Cuando un jugador gana el juego sin que su oponente haya conseguido algn punto, se dice que ha conseguido un blitz. En esta situacin, el resultado final del ganador se multiplica por dos.

4.Principios para ganar el juegoEs necesario resaltar desde el principio lo importante que resulta en el gin intentar no descubrir su juego. Nunca ponga usted la carta que coge directamente en el lugar que le corresponda, de tal manera que su oponente pueda adivinar donde encaja: si al sacar una carta de la baraja sta le sirve, no la vuelva a dejar seguidamente. Mezcle y arregle el orden de sus cartas cuando coja un naipe de la baraja, de tal manera que su oponente no tenga ningn indicio de lo que usted est tramando. Est claro que si coge una carta destapada se descubrir cul es la carta que le va bien en su juego, pero debe continuar ocultando de qu manera le ayuda.

Al principio, la puntuacin que se haya fijado para ganar el juego y el nmero de la carta destapada sern los factores determinantes de su estrategia. Durante el juego de una mano, no dude en romper un posible proyecto de escalera, o un meld completo, si ve que puede llegar ms lejos con otra combinacin. Intente siempre deshacerse de las cartas muertas que usted crea que no pueden ayudar a su oponente, aunque se quede con cartas muy altas sin ligar. Evite el juego arriesgado cogiendo cartas que slo podrn beneficiarlo si tiene un golpe de suerte.

Pero lo ms importante de todo es que intente hacer un knock a la primera oportunidad. Tiente siempre esperar coger dos o tres cartas ms para llegar al gin, pero sepa que jugando de esa manera se arriesga a ser cazado. Si no hay una razn muy especial para continuar, haga el knock siempre que pueda.

5.Mano de ejemplo

En el dibujo hay dos manos de gin que pueden servir de ejemplo. En la primera mano la carta destapada es una J de corazones. Obviamente usted debera cogerla para hacer un meld, J-10-9... Pero de qu carta se descartara? Muchos jugadores se descartaran del 9 de trbol o del 7 de picas, ya que no parecen ligar con las dems cartas; pero sta sera una jugada sin previsin, puesto que ignoramos la mano de nuestro oponente. Por eso es mejor descartarse de una de las reinas. Sera muy raro que el otro jugador tirara la dama de corazones despus de ver que usted coga la jota, y el hecho de que usted tenga dos damas hace poco probable que l tenga tambin una segunda dama. El mejor descarte sera el de la dama de trbol, ya que es mejor guardarse el 9 de trbol, que puede ayudar a su oponente a mejorar su proyecto.

La carta destapada (llamada knock) es una J de corazones

En el segundo ejemplo, su oponente se descarta de un 7 de corazones: no deje que lo tiente. No slo es demasiado lejana la posibilidad de que le sirva, sino que, adems, dejarlo sobre la mesa le da posibilidades de conseguir el 7 de trbol. En realidad es mejor hacer escaleras que trios, ya que en la primera combinacin pueden aadirse cartas por los dos extremos, mientras que en la segunda slo hay una carta en la baraja que pueda mejorar el juego

6.Gin de HollywoodUna variante muy popular, conocida como hollywood gin, implica jugar tres manos a la vez. El resultado de la primera mano se integra en la primera doble columna del papel donde se anotan las puntuaciones de la manera corriente. La puntuacin de la segunda mano se coloca debajo y al mismo tiempo se registra como el primer resultado de una nueva serie en la siguiente doble columna. De la misma manera, la tercera mano se aade a la puntuacin de la primera y la segunda serie, y a la vez, empieza un nuevo juego (el tercero) en una doble columna final. Esta variacin triplica la accin para aquellos a quienes les gusta apostar.

7.Gin para ms de dosExisten dos mtodos de juego para cuando quieren jugar ms de dos personas. En uno de los dos, como en el chouette del backgammon uno de los jugadores compite contra dos (o ms oponentes a la vez) el primero de los cuales, llamado captain (capitn), juega hasta que pierde una mano; en este momento es relevado por el otro jugador y as sucesivamente hasta que se alcanza la puntuacin convenida. El otro mtodo, para cuatro jugadores, propone un juego por parejas; cada uno de los jugadores de la pareja juega una mano independiente contra su oponente. Cada vez que empieza una nueva mano puede cambiarse de rival. Las puntuaciones de cada jugador dentro de la pareja se suman. El partener (compaero) slo podr dar consejos cuando haya finalizado su propia mano.