hÁborÚs tÁrsasjÁtÉkokletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfaz 1950-es években...

31
1 H H Á Á B B O O R R Ú Ú S S T T Á Á R R S S A A S S J J Á Á T T É É K K O O K K i i n n g g y y e e n n e e s s i i s s m m e e r r t t e e t t ő ő k k i i a a d d v v á á n n y y Szerzők: Alliterato (Wargame 1x1, Labyrinth, Hammer of the Scots, Maria), Valgab (a többi cikk) Tartalom Köszöntés ...................................................................................... 2 Wargame 1×1 .................................................................................. 3 I. rész: Kártyavezérelt játékok............................................................. 5 Hannibal: Rome vs Carthage .......................................................... 5 Here I Stand .............................................................................. 8 Labyrinth: The War on Terror 2001-? .............................................. 10 Egyéb kártyavezérelt játékok ....................................................... 12 II. rész: Fahasábos játékok................................................................ 14 Crusader Rex ........................................................................... 14 Hammer of the Scots ................................................................. 16 Egyéb fahasábos játékok ............................................................. 16 III. rész: Egyéb játékok .................................................................... 19 Britannia ................................................................................ 19 España 1936 ............................................................................ 20 Friedrich ................................................................................ 22 Maria..................................................................................... 24 No Retreat! The Russian Front ...................................................... 27 War of the Ring ........................................................................ 28 Linkek......................................................................................... 31

Upload: others

Post on 14-Feb-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

1

HHHÁÁÁBBBOOORRRÚÚÚSSS TTTÁÁÁRRRSSSAAASSSJJJÁÁÁTTTÉÉÉKKKOOOKKK iiinnngggyyyeeennneeesss iiisssmmmeeerrrttteeetttőőő kkkiiiaaadddvvvááánnnyyy

Szerzők:

Alliterato (Wargame 1x1, Labyrinth, Hammer of the Scots, Maria), Valgab (a többi cikk)

Tartalom

Köszöntés ...................................................................................... 2

Wargame 1×1 .................................................................................. 3

I. rész: Kártyavezérelt játékok ............................................................. 5

Hannibal: Rome vs Carthage .......................................................... 5

Here I Stand .............................................................................. 8

Labyrinth: The War on Terror 2001-? .............................................. 10

Egyéb kártyavezérelt játékok ....................................................... 12

II. rész: Fahasábos játékok ................................................................ 14

Crusader Rex ........................................................................... 14

Hammer of the Scots ................................................................. 16

Egyéb fahasábos játékok ............................................................. 16

III. rész: Egyéb játékok .................................................................... 19

Britannia ................................................................................ 19

España 1936 ............................................................................ 20

Friedrich ................................................................................ 22

Maria ..................................................................................... 24

No Retreat! The Russian Front ...................................................... 27

War of the Ring ........................................................................ 28

Linkek ......................................................................................... 31

Page 2: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

2

KKKÖÖÖSSSZZZÖÖÖNNNTTTÉÉÉSSS

Blogomon, a Sztratégosz Játékműhelyen a fenn-

állásának eddigi több mint egy éve alatt tucatnyi

játékismertetőt jelentettem meg. Ezek nagy része

háborús társasjátékokról, angolul wargame-ekről

szólt. Közben elindult – ám rövid működés után, úgy

tűnik, el is halt – Alliterato hasonló célzatú

Wargame blogja, amelyen szintén remek cikkeket

közölt. Úgy gondoltam, hasznos lenne ezeket az

ismertetőket egy kiadványban összegyűjteni, hátha

így több olvasóhoz is eljuthatnak. A játékok

kiválasztása természetesen a szerzők ízlését tükrözi.

Bevezetőnek most sem tudok jobbat írni, mint amit

2011 februárjában írtam a MATE honlapján

megjelenő Crusader Rex ismertetőm elé:

„A wargame-ek, azaz háborús játékok kedvelői

általában (idehaza csakúgy, mint külföldön)

kisebbséget alkotnak a játszani szerető emberek

között. Ha a wargamerekre gondolunk, általában

lepedő méretű, hatszögletű mezőkre osztott térkép

fölött görnyedő, apró, fura ákombákomokkal

borított jelzőket tologató, kockákat csörgető szent

őrültek jelennek meg lelki szemeink elől, akik láttán

még az „átlagos” játékos is elborzad. E kis kiadvány

célja, hogy a nagyközönség, illetve az „átlagos”

játékosok számára is elmagyarázzam, mi a jó ebben

a hobbiban, illetve bemutassam a kategória általam

legjobbnak tartott játékait.

Jómagam kb. 10 éve foglalkozom ilyen játékokkal

(is), ezalatt – egy hasonló érdeklődésű cimborámnak

köszönhetően – elég sok különféle típusút sikerült

legalább egyszer kipróbálnom. A wargame-ek

ugyanis roppant sokfélék, olykor nagyon különböző

játékok tartoznak közéjük, bár nyilván sok a közös

pont is. Én inkább az egyszerűbb, elegánsabb

wargame-ekhez (light/arcade wargame) vonzódom,

amelyeknek a szabálykönyve nem lépi túl a kb. 20

oldalt, és maga a játék is lemegy 3-5 óra alatt.

Kétségtelen, hogy a wargame-ek nem véletlenül

kerültek a rétegjátékok közé. Túlnyomó több-

ségüket csak 2 játékos játszhatja, viszonylag hosszú

játékidejük miatt rendkívüli türelmet és kon-

centráló-képességet igényelnek, valamint a háború,

mint téma is riasztó lehet sokak számára.

Akkor miért szeretjük őket mégis? Gyakorlatilag

ugyanazért, amiért a sakkot is. A wargame-ekben

mindkét oldal egyenlő képességű (erre, vagyis a

játékegyensúlyra nagyon szoktak ügyelni), így a

győzelmet csakis egy módon szerezhetjük meg:

azzal, ha túljárunk az ellenfél eszén. Ha sikerül

addig manővereznünk az egységeinkkel, amíg

fölénybe nem kerülünk, ha sikerül észrevétlenül

csapdát állítanunk neki, majd belecsalogatni őt. A

wargame tehát tisztán észjáték, és ennek az sem

mond ellent, hogy tulajdonképpen magát az

egységek közötti harcokat kockadobások szimu-

lálják: egy játék során ugyanis általában annyit kell

dobnunk, hogy a dobások puszta mennyisége ellen-

súlyozza, ha egyik-másik rosszul sikerül.”

Bízom benne, hogy ezzel a kiadvánnyal sikerül minél

több olvasóval megismertetnem és talán megszeret-

tetnem ezeket a nagyszerű játékokat.

Valgab

2012. október 21.

Page 3: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

3

WWWAAARRRGGGAAAMMMEEE 111×××111

Mielőtt belevágnánk a játékok ismertetésébe, az

újoncok kedvéért szeretném, ha ma körüljárnánk

egy kicsit témánk alapjait. Mit nevezünk wargame-

nek? Milyen jellemző fajtái vannak? Tényleg olyan

nehezek, mint amilyennek beállítják őket? Még soha

nem játszottam ilyesmivel, tetszenének nekem?

Ilyen kérdésekre kaphatsz választ a most következő

sorokban.

Tehát, először is, mi is az a wargame? Ha nagy

általánosságban beszélünk, akkor wargame-nek

nevezhetünk minden katonai, harci jellegű játékot

legyen az történelmileg valós, vagy kitalált világba

építve. Így egy felállított harci helyzetet próbálnak

meg a felek végigjátszani, különböző taktikai és

stratégiai döntések meghozatalával. Mondhatnánk,

hogy mindez egy békés módja a háborúzásnak.

Ha a kialakulását szeretnénk megismerni, akkor a

XIX. század elejéig kell visszanyúlnunk. Amikor is a

porosz hadsereg tisztjei a harcok kimenetelét

próbálták megjósolni, és különböző stratégiákat

dolgoztak ki, illetve tanították az újonc tiszteket a

háborúzás fortélyaira. Később, a század vége felé,

Angliában már szabályokat dolgoztak ki és kicsi

figurákat használtak a jobb szemléltetés végett. Az

1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek

szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

akit máig a modern wargame-ek atyjának tartanak.

Innen már nem volt megállás, a nyugati országokban

a 60-as és 80-as évek között virágkorát élte a műfaj,

több órányi elfoglaltságot nyújtva az önjelölt tábor-

nokoknak. Ma, amikor a társasjátékozás emberek

százezreinek hobbija, már viszonylag kevésnek tűnik

a wargamerek száma, de szerencsére a kiadók még

így is gondoskodnak az új és innovatív játék

utánpótlásról.

Alapvetően két nagy csoportot különböztethetünk

meg a témában. A terepasztalos (tabletop) és a

hagyományos tábla alapú wargame-eket. Az elsőben

szépen kidolgozott, szinte művészi figurákkal

játszhatjuk le a kiválasztott csatákat, igényesen

kialakított terepasztalon. Általában meghatározott

erősségű csapatokat állíthatunk fel és mérőszalaggal

meghatározott távolságokra mozgatva, támadhatunk

egymásra seregeinkkel. Mint az általában minden

hobbinál lenni szokott, ez sem olcsó mulatság. A

csapatok megvásárlása és kifestése pénztárcát és

időt nem kímélő szórakozás. De vitathatatlan, hogy

egy igényesen festett csapat egy szép terepasztalon

szemet gyönyörködtető látvány.

A másik nagy csoport a hagyományos tábla (vagy

kártya) alapú wargame-ek csoportja. Itt találkoz-

hatunk a szokásos karton lapocskákkal (counter)

telezsúfolt térképek tömkelegével, de előfordulnak

kis miniatűrökkel játszható darabok, illetve a csak

kártyalapokból álló játékok is.

Témájukat tekintve négy nagy csoportra bonthatjuk

őket. A legelterjedtebb és legtöbb játékot magába

foglaló terület a történelmi wargame-ek csoportja.

Itt az őskortól a modern hadviselésig, minden érát

megtalálhatunk, korábban történt események

újrajátszására adva lehetőséget. Számos játékból

választhatjuk ki az ízlésünknek és érdeklődésünknek

megfelelőt.

Másik nagy csoport az alternatív történelmi war-

game-ek. Ezeknél egy alapvetően létező korszakot

vegyítenek egy "mi lett volna ha" elemmel. Például

a World at War játékban a NATO csapatainak kell

szembeszállnia a szovjet fenyegetéssel, mely

árnyékot vet Európa kontinensére, 1985-ben. Ilyen

és hasonló, izgalmas témákkal találkozhatunk a

játékok ezen fajtáinál.

A maradék két fő csoportot nem kell nagyon

részleteznem. Az egyik a fantasy, a másik a sci-fi

témát érintő wargame-ek családja.

Vessünk egy pillantást a játékok mechanizmusára

is, hiszen lényeges különbségek fedezhetők fel ezen

a területen.

Elsőként megemlíteném a hex and counter jellegű

játékokat, melyek táblája egy hatszögmezővel

borított térkép. Ezeken a hatszögeken (hexagon,

hex) mozgatjuk a korábban már említett karton-

lapocskákat, countereket vagy miniatűröket. Minden

egyes hexen egy vagy több egység tartózkodhat, és

bizonyos távolságra lévő más egységeket támadhat.

Ez a fajta mechanizmus a legelterjedtebb a

wargame-ek között.

Egy másik népszerű fajta az úgynevezett point to

point mozgásos mechanizmus. Ezeknél a térképen

Page 4: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

4

lévő kiemelt helyeket (pl. városokat, vagy

országokat) egy vonallal kötik össze, melyek mentén

mozoghatnak az egységek. Ezt a módszert

használják családi társasoknál is (pl. Isla Dorada).

Találkozhatunk még az úgynevezett területmoz-

gásos (area movement) játékokkal. Ilyenkor a

térkép adott, egymástól elválasztott területekre van

osztva és egységeinkkel a szomszédos területekre

mozoghatunk át. Ezt láthatjuk a eurogame-ek közül,

például a Small Worldben.

Mostanában egyre nagyobb tábora van a block

játékoknak is. Ezeknél az egységeket egy fa vagy

műanyag téglatest jelképezi, aminek az adatait csak

a tulajdonosuk látja. Az ellenfél csak a harc

kezdetekor tudja meg, hogy milyen egység az addig

ismeretlen téglatest. Ezzel nagyon szépen tudják

demonstrálni a háború ködét, vagyis az ellenség

teljes ismeretének hiányát.

Beszélhetünk kártyavezérelt (card driven game,

CDG) mechanizmusról is. Ebben az esetben a játé-

kosoknak, a kezükben lévő kártyák segítségével kell

utasítani egységeiket, vagy bizonyos eseményeket

létrehozni. Ezek hátránya lehet, hogy szövegezésük

miatt idegennyelv-tudást igényelhetnek.

Léteznek akciópontok elköltésével vezérelt

rendszerek (action point allowance system),

melyekben adott számú pontból kell elkölteni, hogy

egységünket mozgassuk, esetleg tüzeljünk vele.

Egy nem túl gyakori rendszer a chit-pull system,

melyben egy pohárból, vagy zsákból, látatlanul

húzott lapka dönti el, hogy melyik fél lépése

következik majd.

Egy szintén ritkán előforduló mechanizmus, amikor

a játékosok egyszerre döntik el, hogy mi lesz az

akciójuk (simultaneous action selection), majd

egyszerre hajtják végre azokat. Sokszor váratlan

helyzeteket generálva.

Ezek a mechanizmusok természetesen kevered-

hetnek egymással, lévén, hogy egyik a mozgást,

másik az aktiválást befolyásolja, így számos

lehetőség közül választhatunk.

Egy lényeges felosztás marad még a cikk végére.

Nevezetesen a játék léptéke szerinti csoportosítás.

A skirmish típusú játékoknál egy játékelem egy

embert, vagy lényt jelképez. Ez alkalmas az egy-egy

elleni küzdelem szimulálására. Ezeknél fő cél az

ellenséges elem elpusztítása. Jellemzően a terep-

asztalos játékoknál fordul elő.

A taktikai szintű játékoknál az egységek 8-15 tagú

rajokat jelentenek, melyeket egy nevesített

parancsnok vezet, vagy formálhatnak akár nagyobb,

30-50 fős szakaszokat is. Ezek a wargame-ek egy

kisebb csatát szimulálnak, sokszor a cél nem is az

ellenfél eliminálása, hanem meghatározott terület

elfoglalása, vagy a csapatunk biztonságos

kijuttatása a térképről.

A hadműveleti (operational) szintű játékok már

alkalmasak egy hadjárat szimulálására, ahol néhány

ezertől 10-15 ezer fős csapataink csaphatnak össze.

Itt már sokszor figyelnünk kell az utánpótlás

megszervezésére, az ellátmányozásra és számol-

hatunk más zavaró tényezőkkel is, mint pl. időjárás.

A stratégiai léptékű játékok már egy teljes háború

összességét magába foglalhatják, a különböző

hadszínterektől kezdve a politikai visszhangokig, a

háború gazdasági vonatkozásaival egyetemben.

Mint láthatjuk a wargame-ek rengeteg módot

kínálnak, hogy mindenki megtalálja a számára

legmegfelelőbb kort, mechanizmust és léptéket.

Vannak köztük érdeklődőknek és kisebbeknek, akár

gyerekeknek szóló könnyű és rövid játékok (kb. 60

perces játékidővel), melyek nem igényelnek nagy

energia és időráfordítást, ilyen például a Memoir'44

játékcsalád. Szép, könnyű, élvezetes, rövid.

Kezdésnek tökéletes. Akik viszont nagyobb kihívásra

vágynak azok is megtalálhatják kedvencüket, hiszen

az átlagosnak mondható 4-5 órás wargame-ektől

kezdve, a részletes, mindenre kiterjedő 100 órás

játékidejű óriásokig minden fellelhető a piacon.

Persze ez utóbbiak már egy külön életformát

igényelnek és nem utolsó sorban egy hasonlóan

elkötelezett játékostársat.

Remélem sikerült érthetően bemutatnom az

alapokat, hogy mindenki képet kaphasson a

wargame-ezés sokszínűségéről.

Page 5: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

5

III... RRRÉÉÉSSSZZZ::: KKKÁÁÁRRRTTTYYYAAAVVVEEEZZZÉÉÉRRREEELLLTTT JJJÁÁÁTTTÉÉÉKKKOOOKKK

A wargame-ek ismertetését a „kártyavezérelt”

játékok (card-driven wargames) egyik legjobban

sikerült darabja, a klasszikus Hannibal bemuta-

tásával fogom kezdeni. Előtte azonban egy rövid

kitérő erejéig tisztázzuk, mit is értünk kártya-

vezérelt játékon.

Röviden szólva, ezek olyan játékok, ahol a játékos a

kezében tartott lapok kijátszásával vagy akció-

pontokhoz juthat (amelyekkel pl. a seregeit

mozgathatja), vagy pedig különféle kisebb esemé-

nyeket aktiválhat, amelyekből összeáll a témaként

szolgáló háború „története”.

A kártyavezérlés tulajdonképpen egy rendkívül

elegáns és – legalábbis wargame-ek esetében –

gyakran alkalmazott mechanizmus, amelyet Mark

Herman talált ki az amerikai függetlenségi háborúról

szóló We the People című 1994-es játékában.

Herman egy olyan játékmechanizmust keresett,

amellyel egyszerűen szimulálhatja azt, hogy a

függetlenségi háború nem pusztán egy katonai

összecsapás volt, hanem igen kemény politikai

küzdelem is az amerikai polgárok szimpátiájának

megnyeréséért. Egy olyan mechanizmust, amellyel a

játékosnak folyton mérlegelnie kell a katonai,

illetve a politikai eszközök használata között.

Megoldásnak végül az eseménykártyák használata

bizonyult, a módszer pedig a játék sikere nyomán

széles körben elterjedt. (Egyetlen adat ennek

alátámasztására: a kártyavezérelt játékokat össze-

gyűjtő BGG-s lista jelenleg 46 játéknál tart; ezek

jelentős része a Hannibal kiadója, az amerikai GMT

Games nevéhez fűződik.)

Persze ezek a játékok sem egyformák: van közöttük

kőkemény, 10 órás háború-szimuláció (pl. Paths of

Glory), és absztraktabb, inkább politikai jellegű

játék is (pl. a Tabula magazinban is ismertetett

Twilight Struggle).

RESZKESS, RÓMA!

Hannibal: Rome vs Carthage Kiadó: Avalon Hill, Phalanx Games, Valley Games stb.

Megjelenés éve: 1996

Alkotó: Mark Simonitch

Nyelv: angol (szabályok magyarul)

Játékidő: 2,5 – 5 óra

A II. pun háborút feldolgozó Hannibal című játék a

nehézségi skála könnyebbik felén helyezkedik el. A

szabálykönyve 15 oldal, a játék kb. 3-4 óra alatt le

tud menni. Nekem a személyes kedvenceim közé

tartozik, mégpedig a változatossága miatt (az

eseményeknek köszönhetően bármikor történhet

valami váratlan, és mindegyik játszma különbözik az

előzőktől), meg azért, mert a szabályai viszonylag

könnyen érthetőek és mégis hitelesen mutatják be

az ókori háborúkat.

A játék lelke a 64 lapból álló stratégiakártya-pakli.

A fordulók elején a játékosok ebből húznak 8 vagy 9

kártyát, és ha rájuk kerül a sor, egy kártya

kijátszásával kezdik meg a lépésüket. Mindegyik

kártyát kétféle dologra használhatja a játékos: vagy

kap 1-3 akciópontot (a sarokban látható szám), vagy

pedig nem kap akciópontot, de megtörténik a

kártyán szereplő esemény. Az események egy része

a punoknak, egy része a rómaiaknak kedvez, a

maradék pedig semleges, azaz a kijátszónak előnyös

esemény (erre utal a számkorong kék, piros, ill.

megosztott kék/piros színe).

Ezzel egyből ki is derült a különbség a kártya-

vezérelt, illetve a kártyákat használó, de nem ebbe

a csoportba tartozó játékok között. A kártya-

vezérlésnek ugyanis az a lényege, hogy minden

egyes kártya legalább kétféle módon használható:

akciópontok szerzésére, illetve egy vagy több

eseményre. Mivel a játékosok semmilyen más módon

nem kapnak akciópontot a játékban, ezért valóban

Page 6: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

6

igaz, hogy minden cselekedetük az általuk kijátszott

kártyáktól függ.

Persze azonnal felmerülhet ellenvetésként, hogy

ezzel aránytalan szerep jut a szerencsének, de ez

nem így van, mégpedig éppen azért, mert minden

kártya több dologra is alkalmas. Ha pl. a római

játékos szerencsétlen módon csupa pun eseményt

húzott, nem kell kétségbe esnie, mert a kártyákat

felhasználhatja akciópontokért is. Minél előnyösebb,

nagyobb hatású egy esemény, annál több pontot is

ér. A játékosnak tehát minden kártya kijátszásakor

meg kell fontolnia: vajon melyik hatásra van inkább

szüksége az adott pillanatban. (Pl. a fenti kártyánál:

inkább az akciópontok kellenek-e, vagy pedig a

plusz seregek.) Az eseménykártyák további előnye,

hogy rengeteg speciális esemény elhelyezhető

rajtuk, amelyek így nem terhelik a szabálykönyvet,

hiszen a rájuk vonatkozó összes külön szabály a

kártyán szerepel.

Mielőtt rátérnénk arra, hogy mire valók az akció-

pontok, előbb lássuk a játék egyéb alkotóelemeit.

Először is van egy térkép, amely a hadszínteret (a

Földközi-tenger nyugati medencéjét) ábrázolja, a

nagyobb régiókat (Hispánia, Itália, Afrika) külön

színnel jelölve. A térképen bejelölték a fontosabb

városokat is, ezeket utak kötik össze, rajtuk

lépkednek a seregek. Minden város esetében

befolyásjelző mutatja, az adott hely Karthágóhoz

vagy Rómához hű-e.

A játékban ugyanis nem elég a csatamezőn

győzedelmeskednünk, figyelemmel kell lennünk a

politikai viszonyokra is, különben könnyen a játék

névadójának sorsára jutunk, aki ugyan az utolsó

kivételével minden csatájában győzött, ám a

háborút mégiscsak az okosabban politizáló rómaiak

nyerték meg.

Magukat a seregeket az egységek és a hadvezérek

alkotják. Az egységek mind egyformák, gyakorlatilag

csak számok (illetve a punoknak van egy speciális

egységük, az elefánt). Az igazi érdekességet a

hadvezérek jelentik, ezeket a jelzőket kis talpakban

a táblára állítjuk, az általuk irányított egységekre.

Minden egyes hadvezérnek van neve, számok jelölik

a képességeit, illetve gyakran speciális jellemzői is

vannak (mondanunk sem kell, hogy mindegyik

esetben a korhűségre törekedtek).

A képen Titus Longus római hadvezér látható

Rómában. Longus egy nem túl tehetséges

parancsnok. Stratégia értéke 2-es, ami azt jelenti,

hogy ha a játékos mozogni akar vele, akkor

minimum egy 2 akciópont értékű kártyát kell

kijátszania (tehát minél magasabb a stratégia érték,

annál ritkábban tud aktiválódni az illető hadvezér).

Taktika értéke 1-es, azaz csatában ennyit ad a

katonák harcerejéhez (ez a legalacsonyabb érték).

A hadvezérek között megtalálható a háború összes

fontos szereplője Fabius Maximustól Scipio Afri-

canuson át Hannibálig és fivéreiig. Külön jópofaság a

játékban, hogy mivel Róma akkoriban köztársaság

volt, minden fordulóban „választás” van, ennek

során a római játékosnak le kell vennie a hadvezé-

reit, majd véletlenszerűen húznia kell kettőt az

összes vezér közül. Abban az évben ők lesznek a

consulok, és – a demokrácia szabályainak megfele-

lően - semmi sem garantálja, hogy a legrátermet-

tebb hadvezérek kerülnek a seregek élére. („A

fenébe, Marcellust leszavazták. Ki lesz az utódja?

Longus, hát persze. Na ennyit az idei hadjáratról.”)

Visszatérve az akciópontokra: ha ezt választja a

játékos, akkor döntenie kell, mire költi őket:

1. Aktiválhatja velük az egyik hadvezérét (ha

van annyi akciópontja, amennyi a vezér

Stratégia értéke), ekkor a vezér és serege

léphet és csatázhat.

2. Használhatja politikai befolyás szerzésére,

ekkor az akciópontokkal egyenlő számú

befolyásjelzőt tehet fel semleges városokra.

3. Egy 3-as értékű lapját eldobva feltehet egy

újabb egységet (erősítést egyébként csak a

forduló elején kapnak a játékosok).

A játéknak van egyfajta területfoglalós jellege,

amely az „átlagos” játékosok számára is ismerős

lehet. Egy tartományt ugyanis akkor irányít valaki,

Page 7: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

7

ha az ott lévő városok több mint felén van saját

befolyás-jelzője. A játékot az nyeri meg, akinek a

végén több tartomány áll az irányítása alatt. A

befolyásért folytatott küzdelem viszont nagyon

szépen összekapcsolódik a harci tevékenységekkel.

Pl. a játékos akciópontokért átfordíthat ellenséges

befolyásjelzőket a saját oldalára, de ehhez legalább

egy egységének a városon kell állnia. Ha csatát

veszítünk, az elveszített egységek számának felével

egyenlő számú jelzőt le kell vennünk a térképről (a

városok, meghallván szégyenletes vereségünket,

azonnal elpártolnak tőlünk). Ráadásul minden fordu-

ló végén azok a befolyásjelzők, amelyeket teljesen

körbekerítettek az ellenség jelzői, egyszerűen

leesnek a tábláról, ha nincsenek összeköttetésben

egy saját hadsereggel, kikötővel vagy nagyvárossal.

A játéknak természetesen központi eleme a csata,

amelyet wargame-eknél szokatlan módon nem

kockadobással, hanem kártyákkal kell levezetni (ezt

a Hannibal még a We the People-ből vette át). Van

egy külön 48 lapos csatakártya-pakli, amelyből a

csata kezdetekor mindkét félnek bizonyos

mennyiségű lapot kell húznia – hogy mennyit, az sok

tényezőtől függ: az egységeik számától, a hadvezér

Taktika képességétől, a csata helyszínétől (pl. a

római játékos automatikusan kap +2 lapot, ha a

csata Latium tartományban, azaz Róma közelében

folyik). A csatakártyákon különféle hadmozdulatok

szerepelnek, pl. támadás a jobbszárnnyal, kettős

átkarolás, tartalékok bevetése.

Maga a csata elég egyszerű: az egyik játékos

kijátszik egy lapot, amire ellenfelének ugyanazzal a

lappal kell válaszolnia, különben elveszítette a

csatát. Ha van ugyanolyan lapja, akkor dobhat a

kockával, hogy hozzá kerül-e a kezdeményezés,

azaz ő játszhatja-e ki a következő lapot. Kockát

csak itt használunk a játékban, illetve a csata után

kockadobás dönti el, hogy mennyi egységet veszített

a vesztes fél. (Egyébként ha már a korhűséget

említettük: az egyik kockán római, a másikon

föníciai/pun számok szerepelnek.)

A csatakártyák használata kissé erőltetettnek

tűnhet, de mégis igen izgalmasan közvetíti egy ókori

csata hangulatát, ahol a hadvezérek megpróbálnak

egymás lépéseire reagálni. Taktikázásra is

lehetőséget ad, pl. az egyes csatakártyák számának

ismeretében megpróbálhatjuk kitalálni, mennyi

lehet egy adott lapból a másik játékosnál, hogy a

megfelelő időben játsszuk ki a miénket. Ennek

ellenére a csaták ilyen „játék a játékban”-jellegű

megoldását elég sok kritika érte, főleg mert sok időt

vesz el fölöslegesen. Emiatt az újabb kártyavezérelt

játékok már nem használnak csatakártyákat, és

maga Mark Herman is elvetette ezt a We the People

újabb kiadásában (Washington’s War).

Külön szépsége a játéknak, hogy a két oldal, bár

egyenlő erejű, mégis eltérő képességekkel bír. A

rómaiak nagyobb népességük révén több erősítést

kapnak, illetve a tengeri fölényüknek köszönhetően

szabadon átdobhatják bárhová a seregeiket a

Földközi-tengeren át. A punoknak ezzel szemben

jobb hadvezéreik vannak (köztük természetesen a

legkiválóbb Hannibállal), nem kell bajlódniuk a

választásokkal, és az eseménykártyák is kicsit

inkább őket favorizálják.

Nos, mint az a fenti rövid leírásból is látszik, a

Hannibal nem tartozik a legegyszerűbb játékok

közé. Bizony szükség van némi erőfeszítésre, hogy

az ember megértse a szabályokat, főleg, ha sem a

történelmi kor, sem a háborús téma nem áll közel

hozzá. Az eseménykártyák viszonylag jó nyelvtudást

igényelnek, és a sok lehetőség közötti választás is

riasztó lehet elsőre. Én mégis javaslom, hogy akit

nem rettentenek el ezek a hátrányok, próbálja ki a

Hannibalt, mert ha sikerül belerázódnia, egy rend-

kívül változatos és szórakoztató játék élményével

lehet gazdagabb.

Page 8: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

8

KI AZ A MACHIAVELLI?

Here I Stand Kiadó: GMT Games

Megjelenés éve: 2006

Alkotó: Ed Beach

Nyelv: angol (szabályok, kártyák magyarul)

Játékidő: 4,5 – 7 óra

„Itt állok, másként nem tehetek. Isten segítsen

meg. Ámen.” A legenda szerint e szavakat mondta

Luther Márton, amikor 1521-ben V. Károly császár

elé idézték a wormsi birodalmi gyűlésre. Négy évvel

az után történt ez, hogy Luther a wittenbergi

vártemplom kapujára kiszögezett 95 tételével

útjára indította a reformációt, amely a következő

évtizedekben-évszázadokban gyökeresen átformálta

Európa arculatát. A reneszánsz Európa egyébként is

átalakulóban volt: hatalmi versengések, katonai

konfliktusok, társadalmi forrongások, a meginduló

gyarmatosítás kora volt ez. Ezt az izgalmas, mégis

oly kevéssé ismert kort idézi meg az amerikai GMT

Games 2006-os sikerjátéka.

A Here I Stand a kártyavezérelt játékok sorába

tartozik, de – számos társától eltérően – eleve több

személyre szabták. Ideálisan hatan játszhatják.

Minden játékos a korszak egyik nagyhatalmát

(Angliát, Franciaországot, a spanyol és német trónt

elfoglaló Habsburgokat, a pápaságot, a protes-

tánsokat és a Török Birodalmat) irányítja, ill. ezek

uralkodóit, vezetőit személyesíti meg. Minden

nagyhatalom más-más módon szerezheti meg a

győzelemhez szükséges 25 pontot – ez az, ami

igazán egyedivé teszi a játékot.

Mielőtt belemennénk a szabályokba, tekintsük át a

játék kellékeit. Az akció Európa térképén zajlik,

ahol körök és négyzetek jelölik a városokat. A város

tulajdonosát egy címerrel jelezzük (ha a város az

adott nagyhatalom országához tartozik, vagyis ún.

home space, akkor erre nincs szükség). A címer

kétoldalas, mert a hovatartozáson kívül jeleznie kell

azt is, hogy katolikus vagy protestáns-e az adott

hely. Mivel mégiscsak egy wargame-ről van szó,

természetesen kapunk hadvezéreket (gyakran az

uralkodók), tengeri egységeket és katonákat is,

utóbbiak regulárisok vagy zsoldosok lehetnek, ill. a

törököknek vannak lovasaik is. A pápaság és a

protestánsok ezenfelül prédikátorokkal is rendelkez-

nek. Minden játékos kap egy országlapot, amelyen

az őt érintő információk vannak.

Végezetül pedig ott vannak a kártyák, 110 darab,

amelyeket a műfaj hagyományainak megfelelően

vagy egy esemény beindítására, vagy pedig akció-

pontok szerzésére használhatunk. Minden országnak

van egy ún. home card-ja, amely mindig nála van,

és amellyel csak rá jellemző eseményt kap (pl. VIII.

Henrik elválhat a feleségétől vagy a törökök

bevethetik az elit janicsárokat egy csatában).

A Here I Stand harci szabályaiban semmi szokatlant

nem találunk. Akciópontok elköltésével aktiválhat-

juk az egységeinket, amelyek mozoghatnak,

csatázhatnak, városokat ostromolhatnak. A flották is

megtehetik ugyanezeket, valamint lehetőség van

tengeri szállításra is. Alapvetően minden elfoglalt

fontos város (ún. key) után 2 győzelmi pont jár, de

ha a játékos elegendőt elfoglal, akkor automatikus

(katonai) győzelmet arat. Új egységeket is

akciópontból toborozhatunk.

Érdekesség, hogy a hat nagyhatalmon kívül van még

négy kisállam is (Skócia, Velence, Genova és

Csehország-Magyarország – utóbbi kettő ugyebár a

Jagellók jogara alatt egyesült), amelyeket meg

lehet támadni vagy szövetséget lehet kötni velük,

ilyenkor megkapjuk a városaikat és az egységeiket.

Page 9: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

9

A játék egyik leglényegesebb részét alkotja a

játékosok, azaz az uralkodók közötti tárgyalás,

diplomáciai megegyezés. Minden forduló elején van

egy fázis, amikor mindenki tetszése szerint

félrevonulhat bárkivel tárgyalni. Ez a rész kicsit a

Diplomacy-hez hasonló, különbség azonban, hogy a

Here I Standben vannak olyan megállapodások,

amelyeket kötelező betartani. A diplomáciai részt

igen részletesen taglalják a szabályok: lehetőség

van hadat üzenni és békét kötni, szövetséget kötni,

egységeket és városokat átadni, véletlenül kihúzott

kártyát adományozni, visszaadni a fogságba ejtett

hadvezéreket, a pápa kiközösíthet uralkodókat stb.

A kötelezően betartandó megállapodásokon kívül

természetesen bármilyen konspiráció, fenyegetés,

ígérgetés megengedett. A diplomácia nem csak

lehetséges, hanem egyenesen szükséges része is a

játéknak, mert különben a játékos könnyen magára

maradhat, és akkor nem tudja céljait elérni.

Térjünk át a vallási kérdésekre. A Here I Stand ezt

is egyedülálló módon kezeli – én egyébként már

magát a tényt, hogy egy wargame vallási

kérdésekkel is foglalkozik, elismerésre méltónak

találom. A vallási ügyek elsősorban a pápaságnak és

a protestánsoknak fontosak (ezek a hatalmak elég

gyengék katonailag). A protestáns célja, hogy minél

több várost áttérítsen a lutheránus hitre, mert

ebből kapja a pontjait; a pápaság célja ennek

hátráltatása (teljesen megakadályozni nem tudja).

Az áttérítéshez kockákkal kell dobni. Több olyan

esemény és akció is van, amelyek ilyen dobásokat

adnak: a protestáns fordíthatja a Bibliát német,

francia és angol nyelvre, ill. kiadhat vallási

értekezést, a pápa könyveket égethet, ezenkívül

mindketten kihívhatják a másikat egy teológiai

vitára. Ilyenkor mindkét játékos véletlenszerűen

választ egy prédikátort (akik természetesen eltérő

képességűek), és dobnak. A vita eredménye lehet

döntetlen, de az is előfordulhat, hogy a győztes

pápai debattőrnek sikerül máglyára küldenie

„eretnek” ellenfelét, vagy éppen a protestáns küldi

megszégyenülten haza a pápista prédikátort.

A fentiekből úgy tűnhet, hogy a vallás csupán ezt a

két játékost érdekli. Ebben van is némi igazság, de

azért a vallás bizonyos pontokon kapcsolódik a

többiek számára fontos katonai-politikai ügyekhez.

Az angol játékos például érdekelt a protestantizmus

terjedésében, mert az áttért angliai városokért ő is

pontot kap (éppen ezért később már ő is kiadhat

vallási értekezést). A katolikus, ill. protestáns sere-

gek közelsége segíti az áttérési dobást, ezért pl. a

pápának elemi érdeke, hogy rávegye a Habsburgot,

állomásoztasson néhány katonát Németországban.

A játék témájából adódóan szerepet kapnak a fel-

fedezések és a gyarmatosítás is. Az angol, francia

és Habsburg játékosnak vannak felfedezői és hódítói

(konkvisztádorai), amellyel az Újvilág néhány

bejelölt helyét tudják felfedezni vagy meghódítani,

persze sikeres kockadobással. Ezek az akciók

elsősorban győzelmi pontot hoznak, de lehetőség

van pl. kolóniákat alapítani, amelyekkel akár plusz

kártyákhoz is juthat a játékos. Az igazán szerencsés

felfedezők pedig megpróbálhatják körbehajózni a

Földet (3 pont), ahol igen nagy esélye van annak,

hogy egy tengeri vihar elsüllyeszti a hajót, vagy

éppen skorbut, netán éhes bennszülöttek áldozatául

esik.

A Here I Stand egyik legérdekesebb pontja az, hogy

minden ország más-más úton juthat plusz győzelmi

pontokhoz (a városok elfoglalásán kívül). Angliában

VIII. Henrik éppen „feleségfogyasztós” korszakát éli:

a játékosnak időnként újra kell házasítania őt, hogy

dobhasson az örökösödési táblázaton. A cél egy

fiúgyermek produkálása (5 pont), de legalábbis a kis

Erzsébet összehozása kötelező (2 pont). I. Ferenc

francia király viszont két háború között a művé-

szetek támogatásában leli örömét, ő kastélyokat

(chateaux) építtethet 1-1 pontért. A pápaság X.

Leótól kezdve a Szent Péter-székesegyházba fekteti

a búcsúcédulákkal nagy nehezen összekalapozott

aranyait (max. 5 pont). A törökök pedig, miután a

rettegett berber kalóz, Barbarossa kapitány

csatlakozott hozzájuk, a Földközi-tenger végigfosz-

Page 10: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

10

togatásával egészíthetik ki a magyar városok

elfoglalásával szerzett pontjaikat. A Habsburgoknak

nincsenek ilyen külön céljaik, de az ő szerepük a

legnehezebb: mivel mindenhol ott vannak és

nyomasztó a fölényük, egyszerre kell harcolniuk

több fronton is.

Végezetül megjegyzendő, hogy a játéknak van egy

kiegészítője, amely két személy számára is játsz-

hatóvá teszi, valamint hogy éppen jövő tavasszal

jelenik meg a folytatása Virgin Queen néven, amely

I. Erzsébet korával foglalkozik. Ennek szabályai már

elérhetők a GMT kiadó oldalán. Sok újabb

érdekességet tettek bele, pl. az Újvilág nagyobb

szerepet kap és lehetőség van a királyi családok

tagjait összeházasítani. Nem kell mondanom,

mennyire várom már… Sajnos idehaza tudomásom

szerint (javítsatok ki, ha tévedek) egyik boltban sem

kapható a Here I Stand, legfeljebb megrendelni

lehet.

AMERIKA KONTRA DZSIHADISTÁK

Labyrinth: The War on Terror, 2001-? Kiadó: GMT Games

Megjelenés éve: 2010

Alkotó: Volko Ruhnke

Nyelv: angol

Játékidő: 2,5 – 5 óra

A Charles S. Roberts Díj idei nyertesei között

találhatjuk a népszerű Twilight Struggle játék-

mechanizmusára épülő, de teljesen egyedi

tematikájú Labyrinth: The War on Terror, 2001-?

című játékot. Győzelme már sejteti, hogy egy jól

megalkotott wargame-mel állunk szemben, de

nézzük meg, hogy valóban érdemes volt-e erre a

megtisztelő címre.

A wargame-ek között egy viszonylag egyedi témát

dolgozott fel a tervező. A terrorizmus elleni harc áll

a játék középpontjában. Azonban pont e téma miatt

néhány játékos kemény kritikával illette a játékot.

Főleg azokra az országokra jellemző ez a kritikusabb

hozzáállás, amelyek komolyan érdekeltek voltak és

érdekeltek ma is a közel-keleti harcokban vagy saját

bőrükön tapasztalták a terrorcselekmények

pusztítását. Náluk érthető, hogy nem szívesen

bújnak a dzsihadisták bőrébe, még egy játék erejéig

sem. Azonban fontos kiemelni, hogy a wargamerek

többsége felül tud emelkedni ezen. Hiszen egyikünk

sem azonosul Hitlerrel és elveivel, amikor egy II.

világháborús scenariót játszunk a németek oldalán.

Vagy Sztálinnal egy szovjet offenzíva indításakor.

Alapvető igazság, hogy semmi sem tetszhet

mindenkinek, de a téma egyedisége mindenképp

dícséretes.

A játék fedele alatt találunk egy nagyméretű, vastag

kartonra készített táblát. Ezen Európa, a Közel-

Kelet és Észak-Afrika országai vannak megjelenítve.

120 darab erősen nyelvfüggő kártyalapot különböző

eseményekkel. Szabályfüzetet és játéksegédletet.

Dobókockákat és 30 db kicsi fa alkatrészt az

amerikai haderő és a terrorista sejtek jelölésére.

A grafikai megvalósítás lényegesen jobb, mint a

Twilight Struggle esetében (de véleményem szerint

még így sem közelíti meg Vice kolléga rozsdás TS

design-ját). A kártyák hangulatosak a rajtuk lévő

képekkel, de a tábla egy kicsit eurogame-szerű

élénkebb színekben pompázik. Funkcionalitását

tekintve semmi probléma nincs vele.

A játékhoz adott szabályfüzet elég érthetően és

tisztán mutatja be a szabályokat. 12 oldalon kell

átrágni magunkat a kezdéshez. A szabályok nehéz-

sége közepesen komplex és elég logikus, úgyhogy

nem nehéz felfogni őket. Nagyon okos döntés volt és

sokat könnyít a kezdő játékosok dolgán a

szabályfüzet mellé adott 24 oldalas Playbook, ami

tartalmaz egy kétszemélyes példajátékot és egy

solitaire példajátékot is. Emellett rengeteg háttér

információ található benne a kártyalapok által

előforduló eseményekre vonatkozóan.

Maga a játék komplexitása – mely alatt a döntések

mélységét, a győzelem nehézségét értem – szintén a

Page 11: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

11

közepes kategóriába tartozik. Sokszor kerülünk

kemény választások elé, de mindkét játékosnak

reális esélye van a győzelemre.

Kártyavezérelt mechanizmusú játékról van szó, így a

kártyák központi jelentősséggel bírnak. Hasonlóan a

Twilight Struggle–hez eseményként és pontértékért

játszhatjuk ki a lapokat. Mely lapok lehetnek

amerikai vagy dzsihadista, illetve semleges fajtá-

júak. Nagyon fontos megemlíteni, hogy egy lényeges

különbség a TS–hez képest, hogy a Labyrinth-ben a

két hatalom játéka teljesen aszimmetrikus. Míg a TS

nagyhatalmai ugyanazokat az akciókat használták

végig a játék alatt, jelen esetben különböző

cselekedetek közül választhatnak. Vegyük például

az amerikai lehetőségeket. Megpróbálhatja az egyes

országok kormányát stabilizálni, illetve szövetsé-

gessé tenni. Eltávolíthat terrorista sejteket az

országokból, lehetséges terrorfenyegetést háríthat

el, csapatokat mozgósíthat vagy vonhat ki országok-

ból, esetleg egy drasztikus lépéssel katonai erejének

segítségével megdönt egy iszlám rezsim alatt álló

nemzetet. Ezek segítségével próbálja elérni a

győzelmet, amely automatikusan bekövetkezik, ha

legalább 12 muszlim országban erősen stabil

kormány alakul ki, vagy 15-ben közepesen és erősen

stabil vezetés. Illetve, ha az összes terrorista sejtet

sikerül eltávolítania a tábláról.

Ezzel szemben a dzsihadisták sejteket toboroz-

hatnak és szétküldhetik őket mindenfelé. Terror-

cselekményeket hajthatnak végre, az országok

kormányait gyengíthetik esetleg fordíthatják őket

rezsimmé. Bár látszólag ezen akciók egymás

ellentétei, mégis teljesen más úton kell

megvalósítani őket. Ha a mozgást tekintjük, az

amerikaiak bármikor bárhol megjelenhetnek

katonáikkal, a dzsihadistáknak sokszor kockadobás

dönti el a mozgás sikerességét. Ez alapvetően

jellemzi a játékot. Az iszlám játékosnak szinte

minden akciója kockadobáson múlik. Lehet persze

javítani az esélyeken, ugyanis minél gyengébb

kormányzatú országban tevékenykednek a sejtek,

annál nagyobb eséllyel sikerül a tervük.

Nagyon okos és életszerű mechanizmusok kerültek

be a játékba. Például minél több amerikai csapat

tartózkodik a táblán, annál túlterheltebb a hadsereg

és a játékos kevesebb lapból gazdálkodhat.

Hasonlóan, ha a dzsihadisták különböző események

hatására veszítenek anyagi támogatottságukból, így

kevesebb kártyával kell beérniük és lehet, hogy

újoncokat sem tudnak kiképezni. Mindezek mellett

az amerikaiaknak figyelmet és energiát kell

fordítaniuk a nem iszlám országokra is. Ugyanis

törekedniük kell arra, hogy a világ hozzáállása

azonos legyen az ő hozzáállásukkal a terrorizmus

elleni harc keménységét illetően. Sok okos

mechanizmussal találkozunk, vannak, melyek

csökkentik a rossz lapjárás negatív hatását, de

összességében úgy érzem nagyobb beleszólást

kapott a szerencse a történésekbe, mint az előd

Twilight Struggle esetében.

Azt külön szeretném megemlíteni, hogy hivatalosan

is játszható solitaire (azaz egyszemélyes) módon a

játék, természetesen az amerikai oldallal. Található

benne egy folyamatábra, ami pontosan megmondja,

hogy a felhúzott lapot az „ellenfél” hol és milyen

akcióra fogja kijátszani, a táblán látható helyzet és

a lap függvényében. Még nem próbáltam solitaire

módban, de bíztató hozzászólásokat olvastam ezzel

kapcsolatban.

Tekintve, hogy kártyavezérelt játékról van szó, az

újrajátszhatóságra nem lehet panasz. Minden parti

másképp fog alakulni. De ha ez sem elég, akkor az

aszimmetrikus játékmenet is növeli az újrajátszás

lehetőségét.

Összességében a Labyrinth: The War on Terror,

2001-? egy jól sikerült alkotásnak mondható. Jó

témaválasztás, jó megvalósítás. Ha meg tudunk

barátkozni a rá jellemző szerencsefaktorral, akkor,

mindenképpen érdemes kipróbálni. Az online

játékosok számára a VASSAL rendszeren elérhető a

játék modulja.

Page 12: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

12

Egyéb kártyavezérelt játékok

Paths of Glory Kiadás: GMT Games (1999)

Tervező: Ted Raicer

Az I. világháborúval foglalkozó patinás wargame. A

leghosszabb játék, amelyhez még hajlandó vagyok

leülni: egy alkalommal pl. 20 órán keresztül nyűttük

(részletekben), és így is idő előtt lett vége.

Egyébként jó szimuláció, és mindenképpen a javára

írandó, hogy sikerült egy viszonylag unalmas háborút

érdekessé tennie. Nekem külön tetszik, hogy bár a

különböző népek seregei különböző erejűek, egy-

egy népnek minden serege egyforma, így viszonylag

jól áttekinthető a játék.

Successors (3rd Edition) Kiadás: GMT Games (2008)

Tervező: Richard Berg stb.

A Nagy Sándor halálát követő ún. diadokhosz-

háborúkba kalauzol ez a játék, amelyben különböző

makedón hadvezérek próbálnak önálló birodalmat

alapítani. Toborozhatunk elefántokat, feleségül

vehetjük a királyi család tagjait, hátba támadhatjuk

az eddigi szövetségeseinket – egyszóval érdekes

téma, ráadásul akár négyen is játszhatják. Nekem

mégis több problémám van vele. Egyrészt nem sok

köze van a valós történelmi eseményekhez,

másrészt több furcsaság van benne, pl. a csatát

vesztő hadvezér teljes serege megsemmisül és ő

maga egy teljes fordulóra kikerül a játékból

(összesen 5 forduló van, egy játékosnak pedig két

hadvezére!). Valahogy nem áll össze számomra az

egész.

Thirty Years War:

Europe in Agony, 1618-48 Kiadás: GMT Games (2001)

Tervező: David Fox, Michael Welker

A harmincéves háború kora igen közel áll hozzám, és

ez a játék szerintem igen jóra sikerült, bár kissé

bonyolultabb a kelleténél. Én igen élveztem, amint

a zsoldoshadaimmal keresztül-kasul masíroztam

Németországon, a falvakat fosztogatva – igen,

időnként az ellenséggel is megütközünk. A katolikus

oldal számára egyfajta válságmenedzselés a játék:

amikor éppen levernénk az egyik ellenfelet,

megjelenik egy még erősebb: a lázadó csehek és

német protestánsok után a svédek, majd a franciák

próbálnak beleköpni a levesünkbe, ráadásul a

katonáink folyton dezertálnak… egyszóval izgalmas

történelemleckét kapunk.

Twilight Struggle Kiadás: GMT Games stb. (2005)

Tervező: Ananda Gupta, Jason Matthews

BGG-s körökben rendkívüli áhítattal emlegetett

játék, amelyet sokan nem tekintenek wargame-nek,

hiszen nem valódi háborút, hanem a hidegháborút

dolgozza fel. A feladatunk, hogy egyik vagy másik

szuperhatalom szerepében a magunk oldalára

állítsunk országokat. Érdekessége, hogy a

pontozólapok szintén bele vannak keverve a

pakliba, ezért sosem tudhatjuk pontosan, mikor

melyik terület fog pontot érni, kénytelenek vagyunk

az ellenfél lépéseiből kikövetkeztetni. Nekem

mindezek ellenére nem tetszik a játék: tapasztalt

ellenfél ellen, aki fejből tudja a kártyák hatásait és

valószínű sorrendjét, nem sok esélyünk van,

ráadásul túlságosan sok múlik olykor egy-egy

dobáson.

Unhappy King Charles! Kiadás: GMT Games (2008)

Tervező: Charles Vasey

Az angol polgárháborút feldolgozó wargame.

"Szegény Károly királyról" vegyes véleménnyel

vagyok, főleg azért, mert olyan hűen akarja

szimulálni a korszak nehézkes hadviselését, hogy

attól számomra kissé döcögőssé válik. A kártyák

vagy eseménylapok, vagy akciólapok, ami azt

jelenti, hogy ha nem húzunk akciólapot, akkor a

seregeink gyakorlatilag mozdulatlanul állnak a

fordulóban. A katonáink gyakran szétszélednek,

ráadásul nem cserélhetünk seregeket a

hadvezéreink között, így néha elég bonyolult elérni,

hogy a megfelelő helyen a megfelelő haderőnk

legyen. Ha viszont nagy nehezen összehozunk egy

csatát, akkor pedig jobbára a kocka szeszélyére

vagyunk utalva.

Page 13: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

13

Washington’s War Kiadás: GMT Games (2010)

Tervező: Mark Herman

Mark Herman első kártyavezérelt játékának, a We

the People-nak az újrafeldolgozása az amerikai

függetlenségi háborúról. Tökéletesen lecsiszolt,

sallangmentes játék, amely ráadásul művészetté

fejlesztette azt, hogyan lehet eltérő képességű

ellenfeleket kiegyensúlyozni. Sőt, talán már

túlzásba is vitte, hiszen az általunk eddig játszott

partik kivétel nélkül (!) döntetlennel értek véget.

Nem mondom, hogy tökéletes játék, de kellőképpen

rövid és élvezetes ahhoz, hogy gyakran elővegyük.

Wellington Kiadás: GMT Games (2005)

Tervező: Mark McLaughlin

A napóleoni háborúk egyik mellékhadszíntereként

Spanyolországban zajló brit-francia konfliktussal

foglalkozó játék, amelyet akár négyen is vívhatnak,

két szövetségbe rendeződve. Az egyes népek kissé

eltérnek egymástól, még egy-két saját lapjuk is van.

Alapvetően tetszik a játék, bár újdonságot inkább

csak a harcrendszerben hoz, amelyhez rengeteg

kockát használ. Van egy-két kisebb hibája, pl.

olykor irracionálisan elhúzódhat, ám ezeken egy-két

háziszabállyal könnyen segíthetünk.

Wilderness War Kiadás: GMT Games (2001)

Tervező: Volko Ruhnke

A hétéves háború részeként az észak-amerikai

gyarmatokon folytatott brit-francia vetélkedést szi-

muláló játék. Az én ízlésemnek kissé túlbonyolított,

bár bizonyosan vannak, akik örülnek a részletesen

kidolgozott egységeknek, a fosztogatási szabályok-

nak stb. Nem segítette a játékba való beleélésemet

az sem, hogy maga a hadszíntér is francia és indián

nyelvű nevekkel van tele. Mindezek miatt inkább

csak a téma iránt különösen érdeklődőknek ajánlom.

Page 14: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

14

IIIIII... RRRÉÉÉSSSZZZ::: FFFAAAHHHAAASSSÁÁÁBBBOOOSSS JJJÁÁÁTTTÉÉÉKKKOOOKKK

A fahasábos játékokban (block wargame) a szem-

benálló felek egységeit kis fahasábok jelképezik,

amelyeknek csak az egyik (a tulajdonos felé fordí-

tott) oldalán szerepel az egység típusa, ill. ereje. A

fahasábok használatával elegánsan megoldható két,

a háborúk szimulációját nehezítő probléma.

Először: a háború egyik ijesztő szépsége abban

rejlik, hogy – felderítés ide vagy oda – az felek

sosem rendelkeznek tökéletes tudással az ellenfél-

ről. Nem ismerik pontosan az ellenfél csapatainak

hollétét, azok erejét, szándékait. Ezt az angolul fog

of warnak nevezett jelenséget igen nehéz egy

táblán szimulálni, hiszen itt minden adat nyilvános,

az egységeket mindkét játékos látja. Itt jönnek a

képbe a fahasábok, amelyeknek csak az egyik

oldalán szerepelnek az egységek adatai (típusa,

harcereje, mozgása stb.) - ezt az egység tulajdonosa

maga felé fordítja -, a másik, az ellenfél felé

fordított oldaluk üres. A másik játékos tehát csak

annyit lát, hogy „van ott valami”, de hogy az illető

egység egy gyenge felderítő, vagy netán egy veterán

csapat, csak akkor fog kiderülni, ha harcba

bocsátkozik vele.

Másodszor: harcról lévén szó, az egységek előbb-

utóbb elkerülhetetlenül sérülni fognak, márpedig

ezt valahogy jelölni kell. Ahelyett, hogy kis

sérülésjelzőket halmoznánk az egységekre, áttekint-

hetetlenné téve a táblát, a fahasábok ezt a kérdést

is könnyedén megoldják. A hasáb oldalának ugyebár

négy éle van, ez megfelel négy „életerő pontnak”.

Ha tehát az egység sérül egy pontot, nincs más

dolgunk, mint 90o-kal elfordítani a hasábját (az élek

tetején általában csillagok vagy pöttyök jelzik az

aktuális életerőt). A dolog szépsége, hogy az

ellenfél csak a forgatást látja, a túloldalon semmi

sem jelzi, hogy még mennyi életereje van hátra az

egységünknek.

Az ilyen játékok zöme kártyákat is használ, ezek

azonban – a kártyavezérelt játékoktól eltérően –

általában csupán egy számot (ritkábban egy

eseményt) tartalmaznak, ez határozza meg, hogy a

játékos hány akcióponttal rendelkezik a fázisban. A

fahasábos játékok célja leggyakrabban bizonyos

helyek elfoglalása és megtartása a térképen.

KI NEVET A VÉGÉN A SZENTFÖLDÖN

Crusader Rex Kiadó: Columbia Games

Megjelenés éve: 2005

Alkotó: Tom Dalgliesh, Jerry Taylor

Nyelv: angol

Játékidő: 2,5 – 5 óra

A bevezető után rátérnék a jelen cikk témáját adó

játékra. A Crusader Rex a keresztes háborúk

témáját dolgozza fel, szabályai egyszerűek (a

szabálykönyv 8 oldalas), hossza 2-3 óra. A játékban

az egységeinket fahasábok szimbolizálják.

Ugyanaz az egység 1, 2, illetve 3 életerővel.

Ha már itt járunk, vizsgáljuk meg az oldalt látható

egységet. A képen egy címeres pajzsot és egy nevet

látunk, amiből kiderül, hogy itt türoszi Konrád lovag

csapatáról van szó – a jó wargame-nek ugyanis

szintén előnye, hogy az egységek részletes adatokat

tartalmaznak, így a játékos egyrészt rengeteg dolgot

megtudhat az adott korszakról, másrészt tényleg

olyan érzése van, mintha a valódi háborúban részt

vevő csapategységeket irányítaná. A Crusader

Rexben minden egységnek neve és címere van. A

kereszteseket irányító játékosnak főleg lovagjai

vannak (pl. Guy de Lusignan, Jeruzsálem királya

Page 15: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

15

vagy Chatilloni Rajnald, a templomos rend nagymes-

tere), míg a szaracénokat irányító játékos különféle

muzulmán emírek közül válogathat (élükön termé-

szetesen Szaladin szultánnal és népes családjával).

Konrád lovagról megtudhatjuk még, hogy 2-es

mozgással és B3-as harcértékkel rendelkezik. Ha

ugyanis a mozgás fázis végén ellenséges egységek

kerülnek egy helyre, akkor csatára kerül sor

közüttük. A résztvevő egységek ilyenkor sorban

dobnak. Először az A jelűek (ezek a leggyorsabbak),

utána a B, C jelűek és így tovább. A támadást annyi

kockával kell dobni, amennyi az egység aktuális

életereje, és találatnak számít minden dobás, ami

kisebb vagy egyenlő a harcértékénél (Konrád

esetében tehát az 1, 2 és 3 számít találatnak). A

csatát még néhány apróság árnyalja, pl. várakat kell

ostromolni (ld. alább), a keresztes lovagok rohamoz-

hatnak, a szaracénok messziről nyilazhatnak az

ellenségre stb., de a lényeg ilyen röviden

összefoglalható.

A játék térképe kellemesen egyszerű benyomást

kelt. A XII. századi Szentföldet ábrázolja, különböző

erejű várakkal, illetve az ezeket összekötő utakkal,

amelyeken a mozgás zajlik. A várak

kulcsfontosságúak: egyrészt védelmet biztosítanak

(csata elején a védő dönthet úgy, hogy nem vállal

nyílt színi harcot, hanem a falak mögé húzódik, így

a támadó kénytelen megostromolni őt, ami azt

jelenti, hogy csak minden találata csak fél pontnyi

sérülést okoz), másrészt utánpótlást (új egységeket,

illetve plusz életerőt) adnak. A játék tulajdon-

képpen a hét legerősebb vár (Egyiptom, Jeruzsálem,

Akko, Tripoli, Antiochia, Damaszkusz és Aleppo)

elfoglalásáért, ill. megtartásáért zajlik – aki a játék

végén négyet vagy többet birtokol belőlük, győzött.

A játékhoz tartoznak még ezenfelül kártyák is,

ezekből a játékosok minden forduló (év) elején

hatot húznak. A forduló során a játékosok felváltva

lépnek, és a lépésük azzal kezdődik, hogy

kijátszanak egy kártyát. A kártyák többségén

mindössze egy szám szerepel 1 és 3 között, ilyenkor

a játékos ennyi sereget aktiválhat (mozoghat vagy

csatázhat velük). Bizonyos kártyákon azonban szám

helyett egy esemény van, ilyenkor a játékos nem

lép, hanem végrehajtja az eseményt. Ezek is a

korhű hangulatot erősítik: pl. lehet, hogy az őszi

esőzések lassítják a seregek vonulását, szent háború

hirdetése miatt lelkes újoncokat kapunk, vagy

éppen a rejtélyes hasszaszinok orgyilkos szektája

csap le valamelyik vezérre.

A Crusader Rexben ezenkívül még számtalan

finomság rejlik, ezek közül még egyet szeretnék

kiemelni: azt, hogy a játéknak van egyfajta

története, íve. A keresztesek ugyanis kezdetben,

bár a várak többségét birtokolják, gyengék; a

szaracénok rohama a játék első felében szinte

megállíthatatlannak tűnik. Azonban lassanként gyü-

lekezik a 3. keresztes hadjárat serege Európában:

minden forduló elején mindkét játékos újabb

fahasábokat húz (erősítések), a keresztes játékos

ezek közül a megfelelőket nem a táblára teszi,

hanem ez európai seregeket jelző dobozokba. Ha

pedig összegyűlt egy-egy keresztes sereg (három

ilyen van: a franciáké, az angoloké és a németeké),

azok azonnal megjelennek a táblán. Tehát lehet,

hogy a szaracén játékos már a kezében érzi a

győzelmet, amikor váratlanul felbukkan a hátában

Oroszlánszívű Richárd (a játék legerősebb egysége)

és a teljes angol lovagsereg, netán Barbarossa

Frigyes császár a német birodalmi ármádiával, és

akkor kapkodhatja a fejét, hogy melyik seregével

meneküljön előbb!

A játék kiadója, az amerikai Columbia Games a

fahasábos wargame-ekre specializálta magát.

Játékai számtalan korszakot feldolgoztak már,

például különböző ókori háborúkat (Athens &

Sparta, Julius Caesar), az amerikai függetlenségi

háborút és polgárháborút (Liberty, Bobby Lee), a

napóleoni kort (Napoléon) és természetesen az

elmaradhatatlan II. világháborút (East Front, West

Front stb.). Külön kiemelendő a háborút a politikai

befolyásszerzéssel vegyítő két játékuk, a skót

szabadságharccal foglalkozó Hammer of the Scots és

a rózsák háborúját feldolgozó Richard III.

Page 16: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

16

EDWARD KIRÁLY, ANGOL KIRÁLY

Hammer of the Scots Kiadó: Columbia Games

Megjelenés éve: 2002

Alkotó: Jerry Taylor

Nyelv: angol (szabályok, kártyák magyarul, többi nyelvfüggetlen)

Játékidő: 2,5 – 5 óra

A Hammer of the Scots című fahasábos játék a

William Wallace által kirobbantott skót függet-

lenségi háborút (1297-1314) mutatja be, amely A

Rettenthetetlen című film sikere után kihagyhatat-

lan téma. Az egységek nagy része különböző skót

nemesi klánok harcosaiból áll. Mivel a játék fő célja

az említett urak megnyerése, némiképp szokatlan

módon a legtöbb hasábból kettő van (egy angol és

egy skót), attól függően, hogy a nemesi család

éppen kinek az oldalán áll. Ha egy ilyen egység

ereje nullára csökkenne, nem „hal meg”, hanem

átáll a másik oldalra, ill. ugyanez történik, ha a

családi birtokait elfoglalják.

Az előzőektől eltérően erről a játékról egy 6 részből

álló videóismertetőt készített Alliterato (a hosszá-

ból adódóan a szabályokat különböző fejezetekre

bontotta és úgy lehet őket megtekinteni).

Hammer of the Scots 1. rész – Bevezető

http://www.youtube.com/watch?v=2azVq0T5s6U

A további részeket a cím beírásával megtalálhatjá-

tok.

Akinek ismeretlen a VASSAL rendszer, melyen a

szerző a játékokat bemutatja, nézze meg a VASSAL

alapjairól szóló ismertetőjét is:

http://www.youtube.com/watch?v=VcwtnWl971E&f

eature=youtu.be

Mindenkinek javasoljuk, hogy HD felbontásban,

teljes képernyőn tekintse meg a videókat, hogy

minden részletet lásson.

Egyéb fahasábos játékok

Athens & Sparta Kiadás: Columbia Games (2007)

Tervező: Tom Dalgliesh

Az Athén és Spárta, ill. a két város körül kiépült

szövetségi rendszer között dúló peloponnészoszi

háborút (Kr. e. 431-404) felelevenítő játék. Az

egységeink főleg hopliták (nehézgyalogosok) és

flották, az athéniek természetesen inkább a

tengeren, a spártaiak inkább a szárazföldön erősek.

A cél, hogy a görög világ városainak többségét

elfoglaljuk. Érdekes téma, de maga a játék kissé

vontatottnak tűnt: mivel a két oldal ereje kiegyen-

lített, a frontvonalak hajlamosak megmerevedni.

EastFront II Kiadás: Columbia Games (2006)

Tervező: Craig Besinque, Tom Dalgliesh

A legösszetettebb és leghosszabb játék mind közül,

igazi fajsúlyos wargame. A második világháború

keleti frontjának eseményeit játszhatjuk benne

végig 1941-től 1945-ig, illetve külön egy-egy féléves

hadjáratot is. A Szovjetunió hatalmas, hatszögekre

felosztott térképén zajlik az akció, ehhez méltó

mennyiségű sereggel. Mégis, azt kell mondjam, hogy

az EastFront ennek ellenére fogyasztható játék (a

szabályok lényegében 30 oldalt tesznek ki), és

élvezetes, pontos szimulációját adja a háborúnak.

Page 17: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

17

Az egységek mozgatásához nem kártyákat haszná-

lunk, hanem az ún. „főhadiszállás”-egységeket.

Ezek egy-egy front főparancsnokságát szimbolizál-

ják. A németeknek kevesebb van, de ezek nagyobb

hatósugarúak, amitől a szovjeteknél nagyobb ívű

hadmozdulatokra is képesek. A főhadiszállások

ezenkívül légicsapásokkal is tudják támogatni a földi

harcokat. A játékban fontos szerepe van az

utánpótlásnak is: törekednünk kell arra, hogy az

ellenfelet bekerítve elvágjuk ettől. A kéthetes

fordulók végén a játékosok az elfoglalt területekről

termelési pontokat kapnak, amelyekkel erősíthetik

leharcolt egységeiket. (A játék pontosságára jel-

lemző, hogy az egyes városok ipari fejlettségét egy

1937-es szovjet egyetemi tankönyv alapján

állapították meg a készítők…) Természetesen nem

feledkezik meg a játék a keleti fronton oly nagy

szerepet játszó időjárásról sem, vagy az erődökről,

a kisebb csatlósállamokról stb.

Megjegyzendő, hogy az EastFront után megjelent a

nyugati hadszíntérrel foglalkozó WestFront (a két

térképet összerakva már egész Európában

játszhatunk). A koronát pedig az EuroFront tette fel

a sorozatra, ez a két előző rész „összefésülésével”,

politikai szabályokkal stb. már az egész európai

világháború lejátszására lehetőséget ad az igazán

elhivatott wargamereknek.

Napoléon: The Waterloo

Campaign, 1815 (3rd edition) Kiadás: Columbia Games (1993)

Tervező: Tom Dalgliesh stb.

E kiváló játék témája Napóleon 1815-ös belgiumi

hadjárata. Az egyik fél a francia, a másik a brit és a

porosz csapatokat irányítja. Az egységek a

korszaknak megfelelően gyalogosok, lovasok vagy

ágyúk. A játék több szempontból is különbözik a

„szokványos” fahasábos játékoktól. Először is ebben

sincsenek kártyák, hanem egy körben a francia

játékos 3, a koalíciós játékos 2 brit és 2 porosz

csapatát mozgathatja. Emiatt a játék színtiszta

manőverezés, amelyet a részletes térkép is elősegít.

A koalíciós játékos számszerűen túlerőben van,

azonban két, egymástól távol eső sereget kell

irányítania, a franciák tehát, ha ügyesek, külön-

külön legyőzhetik ellenfeleiket.

Külön érdekesség a játékban, hogy a nagyobb

csatákat külön le kell játszani. Ilyenkor a résztvevő

csapatokat áttesszük a főtérképről egy kisebb

csatamezőre, szétosztva a két szárny és a centrum

között. A cél, hogy az ellenfél egyik szárnyát vagy

centrumát megsemmisítve visszavonulásra kénysze-

rítsük őt. A csatákat a Napoléonban nagyon egyszerű

szabályok irányítják, amelyek azonban mégis

remekül szimulálják az egyes egységtípusok közötti

különbségeket és a XIX. századi csaták menetét.

Mindenkinek csak ajánlani tudom ezt a játékot,

mert egyszerűsége és gyorsasága ellenére izgalmas

fejtörőt és tanulságos történelemleckét nyújt.

Richard III: The Wars of the Roses Kiadás: Columbia Games (2009)

Tervező: Tom Dalgliesh, Jerry Taylor

A Yorkok és a Lancasterek közötti rózsák háborúját

(1455-1485) bemutató játék. Az egységeink itt is

nemesi családok seregei, akik, polgárháborúról

lévén szó, természetesen váltogatják a lojalitá-

sukat. Ennek szimulálására a Hammer of the

Scotsban bevált módszert alkalmazza a játék.

Nekem mégis jobban tetszett az „elődjénél”,

többek között a gyönyörű térképe miatt is, amely

tág teret nyújt a manőverezésre. (Megjegyzendő,

hogy a két oldal nem tűnik kiegyensúlyozottnak,

emiatt mi a Lancastereknek némi kezdeti előnyt

szoktunk adni.)

Rommel in the Desert Kiadás: Columbia Games (1982)

Tervező: Craig Besinque

Ismét egy második világháborús játék, amely az

Észak-Afrikában folyó küzdelmet (1940-43) eleveníti

fel. Az egyes hadjáratokat külön is lejátszhatjuk, de

Page 18: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

18

lehetőségünk nyílik a teljes 1941-42-es összecsapás

végigjátszására is. Egységeink a kornak megfelelőek

(pl. gyalogság, gépesített gyalogság, páncélosok,

tüzérség). A játéknak egyediséget leginkább a

különleges terep ad: az események zöme egy

keskeny kelet-nyugati irányú tengerparti „folyosón”

zajlik, ahol a cél az ellenfél átkarolása. Másik

sajátossága, hogy gyakorlatilag minden akciónk

utánpótlás-kártyába kerül. Mivel az utánpótlás

kiszámíthatatlanul érkezik, és az ellenfél sosem

tudhatja, pontosan mennyink van éppen, tág tere

nyílik a „Sivatagi Rókához” méltó blöffölésnek.

Texas Glory: 1835-36 Kiadás: Columbia Games (2008)

Tervező: Tom Dalgliesh stb.

Ez a játék egy számunkra kevésbé ismert, de az

amerikai történelmi emlékezetben nagy jelentőségű

háborúról szól: 1835-ben az addig Mexikóhoz tartozó

Texas fellázadt a diktátori hajlamú elnök, Antonio

López de Santa Anna tábornok ellen. A felkelés

leverésére érkező mexikói csapatok sok időt

vesztettek Alamo erőd ostromával (ahol a védőket

mind lemészárolták), így a megszerveződő texasi

csapatok végül legyőzték őket. A játékban a

mexikóiak kezdetben túlerőben vannak, azonban az

ostromokkal, illetve a nagy terület megszállásával

óhatatlanul gyengülni fognak, a texasiak feladata

tehát a kivárás és az alkalmas időben való lecsapás.

Témájában kissé távoli, szabályok terén kevés

újdonságot hozó játék, viszont nem igényel sok időt.

Wizard Kings Kiadás: Columbia Games (2000)

Tervező: Tom és Grant Dalgliesh

Társaitól eltérően ez egy fantasy témájú játék,

amelyben egy elképzelt világban harcolhat egymás-

sal összesen 7 faj (a játékot tehát akár heten is

játszhatják!): tündék, orkok, amazonok, törpék,

élőholtak, barbárok és középkori emberek. A térkép

darabjait többféleképpen is egymáshoz illeszthet-

jük, így a világ minden alkalommal más lesz. A

szabályokban csak egy újdonság van, mégpedig az,

hogy bizonyos egységek képesek varázsolni: ha

erejüket eggyel csökkentik, választhatnak egy

hatást a listájukból. A Wizard Kings tehát főleg a

változatosságával és a fantasy témával tűnik ki a

fahasábos wargame-ek sorából.

Page 19: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

19

IIIIIIIII... RRRÉÉÉSSSZZZ::: EEEGGGYYYÉÉÉBBB JJJÁÁÁTTTÉÉÉKKKOOOKKK

Ebben a részben olyan játékok kerülnek terítékre,

amelyek az egyik fenti kategóriába sem sorolhatók

be. Természetesen a wargame-ek nagy része ide

tartozik, hiszen a kártyavezérlés és a fahasábok

használata csupán kettő a wargame-ek által

alkalmazott mechanizmusok közül. Ennek megfele-

lően olvashattok alább hagyományos (sőt, a legkon-

zervatívabb módon hexa-alapú) területfoglalós

játékokról, az euro-játékok és a wargame-ek közötti

átmenetet képviselő játékokról, illetve teljesen

besorolhatatlan remekművekről is.

TÖRTÉNELMI GYORSTALPALÓ

Britannia Kiadó: Avalon Hill, Fantasy Flight Games, Delta Vision stb.

Megjelenés éve: 1986

Alkotó: Lewis Pulsipher

Nyelv: angol, magyar

Játékidő: 3,5 – 6 óra

Kezdetben megalkotta Lewis Pulsipher a Britanniát.

És a nép látta, hogy a Britannia jó… Így aztán a

játék 1986-os megjelenése után csakhamar jól-

rosszul sikerült utánzatok valóságos özöne zúdult a

játékpiacra. Egy valóságos új „műfaj” született

ezáltal, amelyet a nehezen lefordítható sweep of

history néven emlegetnek (nagyívű történelmi

stratégia). Én egyszerűen csak inváziós játékoknak

hívom őket, mert a lényegük különböző népek

felbukkanása és elterjedése a térképen (és utalva

arra, hogy a Britannia első változata még Invasions

címen futott). Ebben a cikkben ezekről a játékokról

lesz szó. De lássuk először is az ősatyát!

A Britanniában a játék nevét adó szigetet kell

elfoglalni, és a területekért kapunk pontokat. Eddig

semmi különös nem lenne benne, Pulsipher azonban

két csavart is beletett a játékba, ezek azóta a

műfaj védjegyeit képezik. Először is minden játékos

több népet irányít egyszerre (a vörös játékos pl. a

brigantokat, a szászokat, az íreket és a vikingeket),

másodszor pedig ezek a népek nem egy időben

vannak a pályán, hanem a történelmi felbukkaná-

suknak megfelelő időben jelennek meg kívülről.

Emiatt a játékosnak valóban van egy olyan érzése,

hogy évszázadok küzdelmei peregnek le a szeme

előtt. Minden népnek bizonyos megszabott

területekért jár pont, hogy ne kódorogjon el

túlságosan a történelem által kívánt ösvényről.

A területfoglalás természetesen nyers erőszak útján

történik, amelyet egyszerű kockadobásokkal

intézünk el, itt a túlerőnek igen nagy szerepe van.

Ez azonban csak a népek szintjén igaz, a játékosok

szintjén nagy hangsúlyt kap a diplomácia, illetve az

a képesség, hogy felmérjük, ki áll nyerésre, azaz ki

felé érdemes terjeszkednünk. Az alapvetően

egyszerű csatajátékot többek között ez teszi

izgalmassá. A harci szabályokat a történelmi hűség

kedvéért számos apróság egészíti ki, pl. a római

hadseregre külön szabályok vonatkoznak, szere-

pelnek híres hadvezérek és királyok (köztük a

kihagyhatatlan Arthurral), a rómaiak és a szászok

építhetnek erődöket, a normannoknak van lovassá-

guk, a vikingek és más népek tudnak hajózni és így

tovább. Bizonyos szintig a politikai viszonyok is

megjelennek: bizonyos gyengébb népek behódol-

Page 20: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

20

hatnak az erősebbnek, illetve a játék vége felé

lehetőség van Anglia királyát megválasztani.

A Britanniával kapcsolatban talán csak annyi kritika

fogalmazható meg, hogy kicsit hosszú (4-5 óra vagy

több), illetve hogy néhol – pl. a népek által elfoglalt

területeknél – túlságosan mereven ragaszkodik a

történelemhez. (Nevezetes példa, hogy a walesiek a

8-9. fordulóban 12 pontot kapnak, ha elfoglalják

Yorkot, különösebb ok nélkül, csak mert a

valóságban is megtették.)

Ennek ellenére a kiadók hamar felismerték a benne

rejlő lehetőségeket, és adaptálni kezdték más

területekre is. Pulsipher honlapján van egy hosszú

lista a megjelent Britannia-szerű játékokról –

gyakorlatilag kevés olyan fontosabb régió vagy

ország van, amelyiknek a történelmét ne „britan-

niásították” volna. Ezek közül nekem kettőhöz volt

szerencsém: a Maharajához (1994) és az Italiához

(2006). Természetesen mindegyik változat a helyi

népekkel dolgozik (a Maharajában pl. szikhek,

rádzsputok, muszlimok, mughalok, britek stb.

vannak), és a legtöbbjükben van egy-két olyan

szabály, ami a helyi sajátosságokat jeleníti meg (az

Italiában pl. bizonyos népek bizonyos fordulókban

hadjáratokat vezethetnek, amelyek során többet

léphetnek.)

Beszélnünk kell még az inváziós játékok egy

oldalhajtásáról is, amely a History of the World

(1991) című játékkal vette kezdetét. A HOTW-ban

szintén megvan a Britanniánál említett két alapvető

jellemző, van azonban két alapvető különbség is.

Egyrészt itt a teljes világ egész emberi történelmét

játszhatjuk le, emiatt nyilván a játék „felbontása”

is nagyobb, tehát egy forduló több száz évet, egy

terület több országnyi régiót foglal magába, és csak

a legfontosabb népek szerepelnek. A másik –

szerintem nem feltétlenül jó, de mindenképpen

korhű – módosítás az, hogy az előző korszakból a

térképen maradt egységeink már nem léphetnek

többé, bár pontot kapunk értük.

A HOTW-nak szintén megjelentek követői, pl. a

History of the Roman Empire (2008), amely

rettentően kaotikus, hiszen minden játékos

egyszerre irányít egy római frakciót (akik egymás

ellen is háborúzhatnak) és egy vagy több barbár

népet. Magát az alapjátékot 2009-ben némileg

áramvonalasítva újra kiadták A Brief History of the

World néven.

Végezetül, az inváziós játékok és az euro-játékok

közötti átmenetnek tekinthető a Vinci (1999) és

ennek rendkívül népszerű újragondolása, a Small

World (2009), amelyhez rengeteg kiegészítő jelent

már meg.

MADRID FÖLÖTT AZ ÉG

España 1936 Kiadó: Devir

Megjelenés éve: 2007

Alkotó: António Catalán

Nyelv: angol, spanyol

Játékidő: 2,5 – 5 óra

Az 1936-39 között dúlt spanyol polgárháború minden

tragikuma és súlyos következménye ellenére igen

érdekes wargame-téma, hiszen sok szempontból –

pl. tankok és bombázók alkalmazása, a nagy-

hatalmak beavatkozása – előrevetítette a sokkal

nagyobb léptékű II. világháborút. Ennek megfelelően

sokféle feldolgozása született, amelyek közül most a

spanyol tervezésű 2007-es España 1936-ot fogom

bemutatni. Ez a játék a hozzám oly közel álló

egyszerűbb és elegánsabb wargame-ek közé

tartozik.

A játék térképe természetesen a harc színhelyét,

Spanyolországot mutatja, rajta városokkal és az

azokat összekötő útvonalakkal. Tizenkét fontosabb

város (pl. Madrid, Barcelona, Sevilla) kiemelt

jelölést kapott, ezek elfoglalása a győzelem kulcsa.

Az elfoglalásukhoz egységekre lesz szükségünk,

ezek lehetnek csapatok, tankok, repülők és tábor-

nokok. Az egységek nekem nagyon tetszenek, mert

Page 21: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

21

egyrészt változatosak, másrészt pontosan korhűek.

Csapataink sokfélék lehetnek, és ez jól mutatja azt,

hogy a reguláris seregek mellett mindkét oldal

különböző jellegű milíciákból és nemzetközi segéd-

csapatokból szerveződött. A köztársaságiak pártján

harcolnak még baszkok, anarchisták, kommunisták

és a híres Nemzetközi Brigádok, míg a nacionalista

oldalt karlisták, falangisták, az Afrikai Hadsereg,

légiósok és az olasz „önkéntes” haderő segítik. A

tankokon és a repülőgépeken meg van adva a

típusuk (pl. T-26-os szovjet tank vagy Me-109-es

német vadászgép), a tábornokoknak természetesen

nevük van. Minden egység vagy kockával, vagy

módosítóval járul hozzá a csatához.

Kapunk még 110 kártyát négy pakliba rendezve:

mindkét oldalnak két időszakra vannak bontva a

kártyái (1936-37 és 1938-39). Noha mindegyik

kártyán van egy-egy esemény, az España 1936

mégsem tartozik a kártyavezérelt játékok közé,

mert egységeinket nem velük aktiváljuk; a legtöbb

esemény „csupán” új csapatokat hoz játékba (pl. a

hírhedt német Kondor-légiót). A kártyák alján harci

bónuszok vannak, ugyanis esemény helyett arra is

használhatjuk őket, hogy segítsük csapatainkat a

csatában. Mindkét játékos 3-3 kártyát húz a

fordulók elején.

A mozgást igen ötletesen oldották meg. Az aktív

játékos (mindig a nacionalisták kezdenek) akárhány

csapatával és tankjával léphet, egy csapattal

akármennyit, amíg nem ütközik ellenséges egység-

be. (Érdemes tehát összefüggő frontvonalakat

kialakítani, hogy megakadályozzuk az ellenfél

szabad mozgását.) Miután ezt az ellenfél is

megtette, a repülőgépek és a tábornokok jönnek,

ezek szabadon szétoszthatók a saját egységek

között. Végül a játékosok felváltva aktiválhatják

egy-egy tábornokukat, és eldönthetik, hogy akarnak-

e csatát kezdeményezni az illető városban (a

tábornok mindenképpen felhasznált lesz.) A

csatánál kijátszhatunk kártyákat bónuszért, majd

előbb a repülőgépek harcolnak, azután szárazföldi

csatára kerül sor. Itt az egységeinkből kapott

kockákkal dobunk, és a módosítók felhasználásával

igyekszünk minél több 5-öst és 6-ost kihozni, mert

ezek a találatok. Ha egy városban már csak egy

félnek maradtak egységei, akkor a város az övé.

A fenti szabályok miatt a játékban nem annyira a

manőverezésen van a hangsúly, mint inkább az

erőforrások (egységek) menedzselésén és a blöffö-

lésen. Sikert úgy tudunk elérni, ha a megfelelő

helyekre összpontosítjuk az erőnket, ugyanakkor az

ellenfelet kétségek közt hagyjuk a csapás várható

iránya felől (azaz hogy melyik tábornokkal fogunk

támadni).

A forduló végén mindkét oldal utánpótlást kap az

elfoglalt városokból, amelyekkel „gyógyíthatja” a

sérült egységeit, ill. új egységeket tehet fel. A

forduló végén a megmaradt kártyákon levő

események hajtódnak végre.

A játékot többféle győzelmi lehetőség (pl. 7 kiemelt

város elfoglalása, a nacionalistáknak Madrid elfogla-

lása a 4. forduló előtt, a köztársaságiaknak min. 3

kiemelt városban egység jelenléte az utolsó forduló

végén) és számos opcionális szabály színesíti. Van

ezenkívül egy „haladó” játékmód is, amely a tengeri

küzdelmekkel egészíti ki a háborút. Ehhez kapunk

hajó egységeket (persze névvel ellátva) és új

szabályokat. Én ezt a játékmódot nem próbáltam ki,

úgyhogy nem tudok róla véleményt mondani.

Az España 1936 minden részéből süt az, hogy igen

nagy alapossággal és a téma szeretetével készí-

tették. Az egységekből, a kártyákból rengeteget

megtudhatunk erről a korszakról.

Problémaként egyetlen dolgot tapasztaltam. A két

oldal eltérő játékstílust követel: a nacionalistáknak

támadniuk kell, míg a köztársaságiak inkább

védekeznek. Ez persze történelmileg helyes (a

nacionalisták jóval szervezettebbek voltak), csak-

hogy a szabályok gyakorlatilag lehetetlenné teszik a

köztársaságiak számára az aktív fellépést. Mivel a

csaták a forduló végén vannak és mindig a

nacionalisták lépnek előbb, ha a köztársaságiak

győztek valahol az előző fordulóban, nem tudják

Page 22: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

22

kiaknázni a sikert, mert a nacionalisták azonnal

betömik a fronton keletkezett rést; nacionalista

győzelem esetén viszont a köztársaságiaknak

tehetetlenül nézniük kell, ahogy az ellenség áttöri a

frontot. A köztársasági oldal tehát végig passzív

védekezésre van kárhoztatva, ami lehet, hogy

korhű, viszont jó adag türelmet és önuralmat

követel a játékostól. Mindenesetre igen jól átérzi az

ember, milyen lehet egy helyesnek érzett, de

reménytelen ügyet szolgálni…

Végezetül csak kívánni tudom, hogy bárcsak a

magyar történelem sorsfordító eseményeit is

hasonló szeretettel és alapossággal dolgoznák fel

idehaza, mint ahogyan az España 1936 teszi ezt a

spanyol polgárháborúval.

TŰZOLTÁS POROSZ MÓDRA

Friedrich Kiadó: Histogame, Rio Grande Games

Megjelenés éve: 2004

Alkotó: Richard Sivél

Nyelv: angol, német (szabályok magyarul, többi nyelvfüggetlen)

Játékidő: 3,5 – 6 óra

Ebben a cikkemben egy olyan játékot szeretnék

bemutatni, amely véleményem szerint méltán

megérdemli a „zseniális” jelzőt. És ez nem is csoda,

hiszen a tervezője, Richard Sivél szerint „a

Friedrich fejlesztése kétszer annyi időt vett

igénybe, mint az általa megjelenített háború” –

nem, szerencsére nem a százéves háborúról van szó,

hanem a hétévesről (1756-63), de talán ez is jól

jelzi a belefektetett munka mennyiségét. Ezáltal

sikerült egy 7 oldalas szabálykönyvvel, néhány

bábuval és francia kártyákkal reprodukálnia egy

meglehetősen összetett, rengeteg stratégiai lehető-

séget magában rejtő helyzetet.

A Friedrichnek ugyanis volt mersze kiválasztani egy

olyan történelmi korszakot és háborút, amely nem

tartozik a divatosabb vagy ismertebb témák közé.

Pedig ha jobban megnézzük, kiderül, hogy a hét-

éves háború egy szokatlan és éppen ezért érdekes

szituációt jelentett: Poroszország gyakorlatilag

egyedül küzdött három másik nagyhatalom (Francia-

ország, Ausztria és Oroszország) ellen – és győzött.

Győzött, mégpedig nem azért, mert erősebb volt

mindegyiküknél, hanem mert az erejét okosan

beosztva, mindig a megfelelő helyen csapott le, és

szívósan kitartott addig, amíg kimerült ellenfelei fel

nem adták a harcot. A végén pedig még a szerencse

is melléje pártolt: meghalt az orosz cárnő, és az

utódja, aki nagy tisztelője volt Frigyesnek, azonnal

békét kötött vele.

Ennek megfelelően a Friedrichet alapvetően négy

játékos játssza, mégpedig „hárman egy ellen”

felállásban. A három szövetséges egymást nem

támadhatja, ugyanakkor mivel csak egy játékos

győzhet, nem áll érdekükben egymás segítése sem.

A franciákon kívül a többi játékosnak két-két népe

van: egy nagyhatalom (ld. fent) és egy vele szövet-

séges, kisebb ország (a poroszoknak Hannover, az

oroszoknak Svédország, az osztrákoknak a Német-

római Birodalom).

Maga a játék a XVIII. század közepének Európáját

ábrázoló térképen zajlik, amelyen több száz

helység van bejelölve, ezeket utak kötik össze. A

térkép részletessége miatt ne aggódjunk: nem kell

minden falut elfoglalnunk rajta, gyakorlatilag csak

arra szolgál, hogy irányítsa az egységeink mozgását.

Minden szövetséges, azaz támadó játékosnak ki van

jelölve kb. 10 helység (ún. célvárosok), amelyet

elfoglalva megnyerhetik a játékot, a porosz

játékosnak pedig éppen ezt kell megakadályoznia. A

városok kusza, szabálytalan elrendezése éppen a

játék érdekességét növeli, hiszen, mint az

alábbiakból kiderül, a győzelem egyik kulcsa itt

éppen a megfelelő pozíció megtalálása.

Seregeinket a Friedrichben a tábornokok jelképe-

zik. Minden játékosnak van bizonyos számú belőlük,

ezeket kis fahengerek mutatják a térképen. Bár

mindegyiknek van neve, egyéb különbség nincs

közöttük (tehát a Nagy Frigyes-bábu semmivel sem

jobb pl. a Szaltikov nevű orosz bábunál). Az

Page 23: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

23

egyetlen dolog, ami számít, hogy hány ezredet

irányítanak, ezt az adatot – kissé ortodox módon –

egy papírlapon, ceruzával kell vezetnünk, hogy a

többi játékos ne láthassa. Minden tábornok 1-8

ezredet vezethet, ám a pontos szám csak a csata

elején derül ki az ellenfél számára. Nagyobb

seregeket is létrehozhatunk, ha bábuinkat egymásra

helyezzük (de legfeljebb hármat). Ezenkívül minden

játékosnak van egy vagy két kis kockája, amelyek a

seregek után vonuló utánpótlást (élelmiszert,

lőszert stb. szállító szekereket) jelzik.

Az egységeink mozgatására vonatkozó szabályok

kellemesen egyszerűek. Ha ránk kerül a sor, minden

tábornokunkkal hármat, az utánpótlásokkal kettőt

léphetünk; ha főúton mozognak (ezeket a térkép

vastag vonallal jelöli), eggyel többet. Ha útközben

áthaladnak egy olyan helyen, amely számunkra

célváros, elfoglaljuk azt, hacsak – és itt következik a

Friedrich egyik meglepő húzása – nincs a közelében,

azaz max. 3 helységre tőle egy védekező (porosz)

tábornok. Utóbbi esetben kénytelenek vagyunk elő-

ször eltávolítani, vagyis megfutamítani a célpontot

védelmező ellenséget. Mozgás közben figyelnünk

kell arra is, nehogy bármely, idegen területen

tartózkodó seregünk 6 városnál messzebbre

eltávolodjon az utánpótlásától. Az utánpótlás nélkül

maradt tábornokokat fejjel lefelé fordítjuk, és ha a

következő körben sem sikerül helyreállítani az

utánpótlási vonalat, a teljes sereg megsemmisül.

Amennyiben a lépésünk végén valamely tábornokunk

ellenség mellett áll, csatára kerül a sor. A csaták

lebonyolítására a Friedrich egy teljesen újszerű

megoldást használ, amely első pillantásra olyan

egyszerű, mintha nem is wargame-ről lenne szó.

Mielőtt azonban ezt részleteznénk, kanyarodjunk

vissza a térképhez. A figyelmes szemlélőnek

feltűnhet (akár a cikk elején szereplő képen is),

hogy a térképet nagy négyzethálós rácsok osztják

részekre, és minden ilyen rész közepén egy, a

francia kártyából ismerős szimbólum (káró, pikk, kőr

vagy treff) szerepel. A játékosok minden kör elején

felhúznak bizonyos számú kártyát, ezeket a játék

taktikakártyáknak hívja. A taktikakártyákon (egy

korabeli hadvezért vagy katonákat ábrázoló képen

kívül) egy szimbólum és egy szám szerepel: minden

jelből van egy-egy sorozat 2 és 13 között. Ezeket a

kártyákat a játékosok gyűjtögethetik, hogy kör

végén újabb katonákat vegyenek belőlük (egy ezred

ára 6 pont), vagy a megfelelő pillanatban csatában

vessék be őket.

Lássuk tehát a csatát! A két szembenálló sereg

játékosai közlik egymással, melyiküknek hány

ezrede van. Akinek kevesebb, annak ki kell játszania

egy taktikakártyát, méghozzá olyan jelűt, amilyen

szimbólumon a serege áll. A kártyán lévő számot

hozzáadjuk az ezredei számához. Ezt addig kell

csinálnia, amíg nagyobb ereje nem lesz az

ellenfélnél, ekkor a kártyakijátszás joga átkerül a

másik játékoshoz. Ha a csata során bármikor a

gyengébb játékos nem tud vagy nem akar elegendő

kártyát kijátszani, elveszítette a csatát. A legyőzött

sereg annyi ezredet veszít, amennyi a végső erejük

közötti különbség volt, és ugyanennyi várost vissza

kell vonulnia (így esetleg már nem tudja tovább

védelmezni a saját városait) – ha nem tud ennyit

visszavonulni, megsemmisül. A sikeres csata

előfeltétele a jó manőverezés: mindig figyelnünk

kell arra, hogy lehetőleg ott bocsátkozzunk csatába,

amilyen jelből sok kártyánk van.

Pofonegyszerű szabályok, amelyek mégis meglepően

hitelesen és gazdagon adják vissza a XVIII. századi,

mai szemmel nézve kissé nehézkes hadviselés

jellegzetességeit. A háború a Friedrichben inkább

egyfajta tánchoz hasonlít: a tábornokok óvatosan

keringenek egymás körül, nehogy elszakadjanak a

létfontosságú utánpótlástól, és közben keresik a

legjobb helyet egy döntő ütközethez. Időnként egy

sereg úgy dönt, hogy megkockáztatja a csatát: a

támadók azért, hogy közelebb kerülhessenek a

győzelemhez, a poroszok azért, hogy távolabb

űzzenek egy-egy ellenséget a drága célvárosoktól. A

csatákban döntenünk kell, hogy mennyit kockáz-

tatunk: folytatjuk-e a harcot, ha már csak egy

megfelelő kártyánk van, vagy pedig visszavonulunk,

amíg még nem túl nagyok a veszteségeink?

Page 24: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

24

A játék 6. köre után ketyegni kezd a Végzet Órája:

ezután minden körben fel kell csapnunk egyet a 18

végzetkártya közül. A végzetkártyák zömén jópofa,

kisebb eseményeket találunk, amelyek inkább csak

színesítik a játékot. Például az egyik francia

tábornokot elcsábítja egy hölgy, ezért a következő

körben csak kettőt léphet, vagy Händel, a híres

zeneszerző temetése miatt a szülővárosa, Halle

körül a következő körben nem lehet csatázni, vagy

magyar huszárok kifosztanak egy porosz utánpótlás-

bázist, ezért az egyik porosz tábornok a következő

körben nem kap utánpótlást.

Hat végzetkártyán azonban sorsfordító események

vannak – s ezzel elérkeztünk ahhoz a szabályhoz,

amely nekem a legkevésbé tetszik a játékban. E

végzetkártyák ugyanis kiejtenek bizonyos népeket a

háborúból: az oroszoknak egy, a franciáknak két

kártya kell, hogy elveszítsék a játékot (az

osztrákokat nem lehet így kiejteni). Ha az oroszok

és a franciák is kiestek, a játék porosz győzelemmel

ér véget. Mondanom sem kell, milyen bosszantó, ha

már majdnem megnyertük a játékot, és egy kártya

miatt hirtelen kiesünk. Sivél úr javára legyen

mondva, ennek ő is tudatában volt, és a szabály-

füzet végén meg is indokolja, miért vezette be ezt a

szabályt. Mégis, ez kiszámíthatatlanná teszi a játék

hosszúságát (a fentiek alapján a 9. és a 24. kör

között bárhol véget érhet), ráadásul fölöslegesen

frusztrálja azokat a játékosokat, akik egyébként a

könnyű szabályok miatt kedvelnék a játékot.

Enyhíthetjük a Végzet Órájának drasztikusságát, ha

csak hárman játsszuk a játékot, és a franciákat meg

az oroszokat ugyanannak a játékosnak adjuk. Ezt

részemről melegen ajánlom, mert megoldja a játék

másik apró hibáját is: azt, hogy a franciák számára,

kevés egységük lévén, néha kissé unalmas kivárni,

amíg a többiek lépnek. Három játékossal a Friedrich

szerintem kifejezetten alkalmas rá, hogy megked-

veltesse a wargame-műfajt olyan játékosokkal, akik

azelőtt nemigen foglalkoztak ilyesmivel.

A játéknak van egy folytatása, Maria néven (igen,

Mária Teréziáról van szó). Erről szól a következő

cikk.

ÉLETÜNKET ÉS VÉRÜNKET

Maria Kiadó: Histogame

Megjelenés éve: 2009

Alkotó: Richard Sivél

Nyelv: angol, német (szabályok magyarul)

Játékidő: 3,5 – 6 óra

Ma egy magyar vonatkozású játékot szeretnék

Nektek bemutatni. A Portugál játékdíjat elnyert

(2009) és a Golden Geek legjobb wargame

kategóriában jelölt (2010) Maria, egy 2-3 személyes,

egyszerű wargame. Több szokatlan mechanizmust

ötvöz, és azt kell mondanom, hogy mindezt igen jól

teszi.

Ahogyan ezt a játék borítójából és címéből követ-

keztetni lehet, Mária Terézia, egykori királynénk áll

a középpontban. Szerintem már senkinek sem cseng

ismeretlenül ez a név. 1740 és 1780 között több

ország (köztük Magyarország) és tartomány

uralkodója volt. Máig kettős megítéléssel szemlélik,

hiszen vámrendeletével és úrbéri rendeletével

nehezítette a gazdaság fejlődését és a magyar

jobbágyság egy részének életet, azonban vitat-

hatatlan érdemei vannak az oktatás és egészségügy

területén. Azt talán kevesen tudjátok, hogy

Page 25: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

25

megérdemelten kapta a Habsburg-Lotharingiai-ház

ősanyja elnevezést, ugyanis 16 gyermeket hozott

világra, akik megalapozták az említett uralkodói ház

elterjedését. Uralkodásának közel fele háborús-

kodással telt, ezek közül is az egyik első, a játékunk

témájául szolgáló osztrák örökösödési háború.

Bár az 1723-as Pragmatica Sanctióban Mária apja,

Károly kimondta a Habsburg birodalom feloszthatat-

lanságát, törvényesítette a nőági örökösödést, és

ezt számos nemzetközi szerződésben el is

ismertette az európai hatalmakkal, ennek ellenére

halála után háború indult az osztrák örökség

megszerzéséért, és II. Frigyes, porosz király

hadüzenet nélkül támadt a Habsburgokra. Az

Ausztria elleni háborúba Poroszország mellett

bekapcsolódott még Franciaország, Bajorország és

Szászország is. A játékban ezeket a seregeket,

illetve a Pragmatikus sereget irányíthatjuk majd. És

mindezt egy érdekes szövetségi rendszerben.

A játék tartalmaz egy kemény karton alapú táblát,

ami véleményem szerint nagyon szép dizájnt kapott.

Erődök és a közöttük lévő úthálózat látható a két fő

részre osztott térképen. A nagy- és kishatalmak

területei különböző színekkel lettek megkü-

lönböztetve, úgyhogy minden nagyon ízléses és

informatív.

A tábornokokat fa korongok jelképezik, az

ellátmányt biztosító vonatokat pedig kicsi

fakockákkal jelöljük a táblán. Kapunk még egy pakli

politika kártyát és 4 pakli francia kártyát, kettőtől

tízig számozva és paklinkét két "tartalék" lapot, ami

alapvetően Joker funkciót lát el. A kártyák a

számukon és színükön kívül egy-egy képpel is

díszítve vannak, erősségüknek megfelelően.

Találunk az erődök birtokosát jelölő tokeneket is,

illetve egyéb kiegészítő elemeket, mint a

szabálykönyv, játékos segédlet és egy tábla a

politikai küzdelmek levezetésére. Összességében

elmondható, hogy a komponensek minőségére és

szépségére nem lehet panasz.

Nagy előnye a játéknak, hogy játszható egyszerű-

sített és a teljes szabállyal egyaránt. A különbség

csupán a politikai csatározások meglétét vagy annak

hiányát jelenti. A teljes szabály alkalmazása sem

teszi bonyolultabbá a játékot, hanem inkább egy

magasabb szintre emeli. Ilyenkor már lehetőség van

előnyt kovácsolni, vagy ellenfelünket kedvezőt-

lenebb helyzetbe hozni különböző politikai

helyzetek kiaknázásával. De maga a játékmenet

csak minimálisan módosul. Kezdő szabályokkal a

játéktábla jobb oldali részét kell csak használni a

bal oldali flandriai térképrész nem vesz részt a

játékban.

Úgy gondolom, hogy egy kiváló bevezető wargame a

Maria, mert nincsenek benne bonyolult táblázatok

és kivételek. Teljesen egyértelmű játék-menet

jellemzi. Kinézetében sem olyan elrettentő, mint

egy nagy stratégiai szintű, több száz jelzőt használó

játék, hanem inkább könnyedebb eurogame szaga

van. Ez azonban távolról sem jelenti azt, hogy ne

lenne mélysége, rengeteg nehéz kérdés és taktikai

döntés hárul a játékosokra, mind politikai és katonai

téren.

El is érkeztünk az érdekes részekhez. Kezdjük a

játékosok által irányított hatalmakkal. Kétszemé-

lyes játéknál alapvetően mindenki Ausztriát

támadja, neki pedig ki kell húzni a játék végéig úgy,

hogy a Poroszország és Franciaország nem nyeri meg

a játszmát. A haladó játékban Ausztriának van egy

kis segítsége a Pragmatikus seregnek köszönhetően.

Ez a fajta játékmenet teljesen más, mint a

háromszemélyes, mert itt a túlélés a lényeg,

támadásra nem igazán van energia.

Ezzel szemben a háromszemélyes játékban az az

érdekes szituáció figyelhető meg, hogy Flandria

térképén a poroszok által irányított Pragmatikus

sereg és Ausztria szövetségben küzd a franciák

ellen. A játéktábla jobb felén pedig porosz-francia

szövetség harcol az osztrák területek

megszerzéséért. Ez egy eleinte szokatlan, de nagyon

érdekes és ötletes elgondolás volt a szerzőtől. A

továbbiakban a háromszemélyes, haladó játékot

veszem alapul az ismertetésben.

Page 26: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

26

A játék 4 évet ölel fel, évenként 3 fordulóval és az

évet lezáró tél fordulóval. A fordulók kezdetén kerül

sor a politikai döntések meghozatalára. Ilyenkor

véletlenszerűen felcsapunk kettő politika kártyát,

majd a kezünkben lévő taktikai kártyákkal (francia

kártyákkal), egyszerre, titkosan licitálhatunk az

egyes eseményekre. Aki a legnagyobb megfelelő

színű lapot tette, az választhat, hogy elkerüli a

politikai esemény létrejöttét (ha az túl jó lenne

valamelyik ellenfelének), vagy egy számára előnyös

esemény megtörténtét segíti elő. Nem olyan

jelentős hatásokra kell gondolni, például valaki kap

plusz két egységet, vagy egyel több taktikai kártyát

húzhat, vagy esetleg le kell vennie egy tábornokát,

mert azt külföldre vezénylik.

A politika fázis után az osztrák játékos felhelyezheti

két huszárját a táblára. Ezzel a többi hatalom

ellátmányát zavarja meg. Ilyenkor értékes lapokat

dobathat el ellenfele kezéből. Majd meghatározott

sorrendben a hatalmak cselekedetei jönnek.

Taktikai kártyákat húznak és ellenőrzik, hogy

tábornokaik megfelelő távolságban vannak az

ellátmányt biztosító vonatokhoz képest. Amennyi-

ben nem, úgy egységeket veszíthetnek és más

korlátozások is érintik őket. Ezután mozoghatnak

majd. Az erre vonatkozó szabályok nagyon

egyszerűek könnyen megjegyezhetőek. Mozgásuk

során ha keresztülhaladnak olyan erődön, amely

nem tartozik a szövetségesük alá, akkor azt

meghódítják és egy jelölőt tesznek rá.

Amennyiben mozgásuk végeztével bármely

szomszédos mezőn ellenséges tábornok áll, úgy

csatára kerül sor. A harc szintén egy szokatlan

mechanizmusra épül. A két tábornok felfedi, hogy

mennyi egységet vezetett csatába, majd akinek

kevesebb ez az érték az kezdi a csatát. A térkép fel

van osztva különböző területekre, melyek a francia

kártyák színeit viselik. Csatában minden játékosnak

olyan lapot kell kijátszani a kezéből, amilyen

szektorban áll a tábornoka. A kijátszott lap értéke

hozzáadódik a csapata erejéhez. Ha így az

ellenfelének kisebb ereje lett, akkor ő játszhat ki

lapot. És így tovább, felváltva, amíg valamelyik fél

már nem tud, vagy nem akar erősíteni. A vesztes

sereget veszít és vissza kell vonulnia. A csaták

végeztével a következő hatalom ugyanezeken a

fázisokon megy végig (laphúzás, ellátmány, mozgás,

harc).

Ha minden hatalom befejezte körét, új forduló

kezdődik a politika fázissal. Vagy minden harmadik

forduló után a téllel. Tél folyamán a játékosok

sereget vásárolhatnak, elfogott tábornokaikat

visszahelyezhetik és a haladó játékban pontokat

kapnak.

A játék azonnal véget ér ha meghatározott számú

erődöt elfoglalt egy adott hatalom, vagy a játék

végén a tél fordulók alatt szerzett pontok alapján

derül majd ki, hogy ki lett a győztes.

Igaz, hogy minden játszma ugyanolyan felállással

kezdődik, de a játékmenetből adódóan biztos

vagyok benne, hogy kétszer ugyanaz nem fog

megtörténni. Nagy szerepe van a taktikai

kártyáknak, ugyanis ezektől függ, hogy hol tud a

játékos eredményesen harcolni, a mozgását is

ezekhez fogja szabni. A taktikai kártyák pedig

mindig változnak. Ezért úgy vélem, hogy alacsony

komplexitása, és egyértelműsége, egyedi elgondo-

lásai és szép grafikája, valamint nagy újrajátszha-

tósága folytán a Maria jó választás lehet a

könnyedebb wargame-ek kedvelőinek. De nyújt elég

taktikai mélységet egy tapasztaltabb játékosnak is.

Interneten érhető a játék magyar és angol szabálya.

Valamint előrendelhető státuszban van két magyar

játékboltban is. De természetesen megrendelhető a

kiadótól is. VASSAL modulja is letölthető.

Page 27: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

27

MEGÁLLÍTHATATLAN ERŐ A MOZDÍTHATATLAN TÁRGY ELLEN

No Retreat! The Russian Front Kiadó: GMT Games

Megjelenés éve: 2011

Alkotó: Carl Paradis

Nyelv: angol

Játékidő: 3,5 – 6 óra

Ebben a cikkben a legutóbbi szerzeményemről

szeretnék beszámolni. A No Retreat! egy, a II.

világháború keleti frontjának eseményeit feldolgozó

remek játék, amely kevés egységével és viszonylag

egyszerű szabályaival lopta be magát a szívembe. A

játék eredeti, némiképp „fapados” változata a VPG

kiadó műve (róluk már írtam itt), de hamar

felfigyelt rá a wargame-piac egyik óriása, a GMT is,

és a VPG-vel kötött szerződés alapján új, luxus-

minőségű kiadásban jelentette meg. A luxusminőség

pedig itt egyáltalán nem túlzás: a játék térképe

ízléses, áttekinthető és kemény karton alapú, az

egységek jelzői viszonylag nagyok, sarkuk

lekerekített, a szabályfüzet és a kiegészítő füzet

(playbook) színes nyomtatású, és mindenhez külön

nejlontasak jár.

Akik olvasták az eddigi cikkeimet, tudhatják, hogy

az elegánsabb, egyszerűbb wargame-ek híve vagyok.

A No Retreat! pontosan ilyen játék. A kellékek

alapján első pillantásra még úgy tűnhet, mintha egy

meglehetősen régies felfogású játékot tartanánk a

kezünkben: a hadszínteret ábrázoló térkép hatszö-

gekre van osztva, az egységek kissé jellegtelenek

(bár a páncélos egységekhez használhatunk másik,

tankot ábrázoló jelzőt is), a szabálykönyv 24

oldalas. Ez azonban ne tévesszen meg bennünket: a

külső itt egy tökéletesen áramvonalas, elegáns

belsőt rejt. A szabálykönyv pl. azért ilyen hosszú,

mert meglehetősen szellős a tördelése, valamint

rengeteg benne a példa és a színes kép.

A játék egyik vonzó tulajdonsága, hogy nem kell

több száz, oszlopokba rendezett jelzővel babrál-

nunk, hiszen sosem lesz egyszerre kb. 20-40 jelzőnél

több fenn a táblán, és egy mezőn általában csak egy

áll. A No Retreat! ugyanis a nagyívű stratégiai

megközelítést választotta, ahol gyakorlatilag a két

szembenálló hadsereg fő döntéshozóinak szerepébe

bújunk. Ilyen szinten minden egység egy-egy

hadseregnek (a szovjeteknél egy-egy teljes

frontnak) felel meg, tehát kb. 100-200 000

embernek. Az egységek két oldalasak: a németeknél

az egyik oldal a „sérült”, a másik a maximális erejű

állapotot mutatja, a szovjeteknél viszont az egyik

oldal a kezdeti, gyenge egységet, a másik a későbbi,

továbbfejlesztett, erősebb egységeket jelöli. Az

egységeken a történelmi pontosság kedvéért

feltüntették a számukat, ill. a szovjeteknél a front

nevét is.

Természetesen jelen vannak a szövetséges seregek

is: a magyarok (egyből három hadsereggel!), a

románok, az olaszok. A németek oldalán harcoló

szövetségesek bizonyos körülmények között kiesnek,

ill. átállnak, kivéve minket: „a magyarok mindvégig

folytatják a harcot” (idézet a szabálykönyvből).

Nagyon egyszerűen oldották meg a híres ostromo-

kat: bizonyos szovjet városokhoz (Szevasztopol,

Moszkva, Leningrád) tartozik egy külön egység,

amely nem léphet, viszont erősen védekezik.

(Ugyanilyen módon szerepelnek a finnek is.)

A fordulók során a játékosok felváltva lépnek. A

körükben (némileg egyszerűsítve) először húznak 4

kártyát, majd erősítést kapnak, ezután léphetnek az

egységeikkel, végül a csaták fázisa következik. A

játékban több újdonsággal is találkozhatunk. A

kártyákon például nem csak események szerepel-

nek, amelyeket – a kártyavezérelt játékokhoz

hasonlóan – alkalmas pillanatban bevethetünk,

Page 28: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

28

hanem kártyákat kell eldobnunk pl. a sérült vagy

megsemmisült egységek pótlásához, a vasúton

történő áthelyezéshez, az elterelő támadások

indításához, azaz a különleges lehetőségek

használatához. Kártyából tehát sosincs elég.

Mint minden kiváló wargame-nek, a No Retreat!-nek

is van egyfajta íve, azaz „elmeséli” a háború

történetét. Ez leginkább a szovjet hadsereg

fejlődésében látszik. A szovjeteknek kezdetben

kevés, gyenge egységük van. Azonban ha sikerül

túlélniük az első néhány fordulót, akkor a gyenge

egységeiket lassan továbbfejleszthetik erősebbekké.

Ráadásul az egységek pótlása is olcsóbb számukra,

mint a németeknek. Emiatt valamikor a játék

közepétől (tehát 1943-tól, ahogyan az a valóságban

történt) kezd megfordulni a hadiszerencse, és a

Vörös Hadsereg lassan elkezdheti kiszorítani hazá-

jából az egykor verhetetlennek tűnő, ám mostanra

már kissé megroppant német Wehrmachtot.

A szimulációt számtalan apróság teszi pontossá.

Minden fordulónál fel van tüntetve néhány olyan

dolog, ami befolyásolja a harcokat. Ilyen pl. az

időjárás (amely kiszámíthatatlan, márpedig sárban

még a híres német Panzerek is csak araszolni

tudnak), a két fél által kapott „villámháború” jelzők

száma (ezeket egy-egy csatánál lehet bevetni, és

sok mindent szimulálnak, pl. a katonák morálját, a

hadvezetés felkészültségét, a légierőt), esetleges

plusz kártyák vagy egyéb módosítók (pl. 1941/42

telén a németek külön büntetést kapnak, hiszen

nem készültek fel a téli harcokra).

Ezenfelül bizonyos fordulókban nagy események

történnek a távoli frontokon (pl. Pearl Harbor vagy

az el-alameini csata), ezek miatt a szovjet fél kap

1-1 győzelmi pontot. Győzelmi pont egyébként az

elfoglalt városokért, illetve a bekerített és

megadásra kényszerített egységekért jár. (Ez akkor

következik be, ha az ellenséges egységnek a kör

végén nincs utánpótlása.)

A No Retreat! játékideje, ha az egész háborút le

akarjuk játszani, valahol 6-10 óra körül lehet (ez

csak tipp, még nem próbáltam), de lejátszhatunk

kisebb szakaszokat („scenariókat”) is, ezek kb. 2-3

óra alatt lemennek. Összefoglalásként javaslom

mindenkinek, akit érdekel a II. világháború vagy

szeretné megtudni, milyen egy igazán modern

felfogású és kivitelű wargame, vagy csak egyszerűen

szeretne játszani egy jót, hogy próbálja ki ezt a

játékot.

HOL VANNAK A DÚNADÁNOK

War of the Ring Kiadó: Ares Games, Fantasy Flight Games, Phalanx Games stb.

Megjelenés éve: 2004 (második kiadás 2012)

Alkotó: Roberto di Meglio, Marco Maggi, Francesco Nepitello

Nyelv: angol (kártyák, szabályok magyarul, a többi nyelvfüggetlen)

Játékidő: 3,5 – 6 óra

120 évvel ezelőtt született a modern fantasy

irodalom egyik atyja, J. R. R. Tolkien. A jeles

évforduló kapcsán szeretném bemutatni a mester

legismertebb művének, a Gyűrűk Urának témáját

feldolgozó egyik kiváló társasjátékot. Azért írom,

hogy „egyik”, mert a könyvből természetesen

számtalan feldolgozás született már, a gyors

kétszemélyes blöffölős változattól (LotR: The

Confrontation) kezdve a gyűjtögetős kártyajátékig

(LotR: The Card Game). Jelen cikk viszont a War of

the Ring nevű, három olasz tervező által készített

2004-es játékról szól, amely egyrészt kiválóan

visszaadja a könyv hangulatát, másrészt lenyűgö-

zően széles ívben mutatja be az egész Középföldére

és számtalan népre kiterjedő Gyűrűháborút.

A War of the Ringet leginkább euro-wargame-nek

lehetne nevezni, a sok sereg és csata mellett kell

foglalkoznunk a politikával is, illetve igen nagy

hangsúlyt kap benne Frodó küldetése (a Gyűrű

eljuttatása Mordorba), amely szervesen illeszkedik a

katonai eseményekhez – ez is a játék egyik nagy

erénye. A játék epikus léptékéhez mérhető a

kellékek mérete és mennyisége is. A térkép

gyönyörű és hatalmas, régiókra van osztva,

amelyeken a seregek léphetnek. Némelyik régióban

Page 29: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

29

város vagy erődítmény van, a katonai győzelemhez

ezeket kell elfoglalni. Egyébként itt jegyezném

meg, hogy a játék képi világának megteremtésében

John Howe, a könyv (és a film) „hivatalos”

illusztrátora is részt vett.

Alapesetben két játékos van, egyikük a Szabad

Népeket, másikuk az Árnyat irányítja; de van 3 és 4

játékos változat is. Mindkét oldal több különálló

népből áll: a Szabad Népek Gondor, Rohan, az

északi emberek, a tündék és a törpök népeiből, az

Árny pedig Szauron, Vasudvard és a keletlakók /

haradiak népéből. Minden népnek saját egységei

vannak, ezeket remek kis műanyag figurák

jelképezik, amelyek sok-sok órányi ihletet adtak a

festeni szerető játékosoknak (alapszínük kék ill.

piros). Háromféle egység van: közkatona, veterán és

tiszt. Ezenkívül vannak speciális karakterek is: a

Szabad Népek a Gyűrű Szövetsége hőseit, az Árny

pedig a Sötét Úr kegyenceit és a rettegett

nazgûlokat tudja csatasorba állítani.

A játékhoz tartozik 96 eseménykártya is. Mindkét

oldal két-két paklit használ: az egyikben a

„karakter” típusú események (ezek általában a

hősökkel és Frodó küldetésével kapcsolatosak), a

másikban a „sereg” típusúak (ezek a stratégiai

résszel, seregek toborzásával és mozgatásával

kapcsolatosak) vannak. Minden kártya egyedi,

egyszer lehet felhasználni, utána kikerül a játékból.

Az események igen hangulatosak, a legtöbb a könyv

valamelyik epizódjára vagy szereplőjére utal. A

kártyákon az esemény mellett egy másik hatás is

van, ezt akkor kell használni, ha a kártyát csatában

vetjük be (ld. alább).

Az euro-vonalat erősíti például az, hogy akciókoc-

kákkal kell kidobni, milyen akciókat használhatunk

az adott fordulóban. Az Árny kezdetben 7, a Szabad

Népek 4 kockával dobhat, ehhez később bizonyos

karakterek megjelenésével még plusz kockák

járulhatnak. Karakter akcióval a karaktereinket és a

tisztek vezette seregeinket mozgathatjuk, Sereg

akcióval a seregeinket, Toborzással a diplomácia

mezőn léphetünk (ld. lejjebb) és seregeket

toborozhatunk, a Sereg/Toborzás akció e kettő

kombinációja, az Esemény akcióval eseménykártyát

húzhatunk vagy játszhatunk ki. Végül pedig mindkét

oldalnak van egy speciális akciója: a Szabad

Népeknek a Nyugat Akarata, amellyel bármely

másik akció végrehajtható vagy pedig különleges

hatások érhetők el (pl. Aragorn megkoronázása), az

Árnynak a Szem, amellyel a Gyűrű után kutathat.

Ahhoz, hogy a háború elkezdődhessen, Középfölde

népeinek háborúba kell lépniük. A játék elején a

legtöbb Szabad Nép (de néhány Árny nép is) még

nem áll készen a háborúra, ezért aktiválnunk kell

őket és előre kell mozgatnunk a jelzőiket a

diplomácia-skálán, egészen a „hadviselő” négyze-

tig. Amíg a nép nem hadviselő, addig a seregei nem

hagyhatják el az ország határait és nem is

toborozhatók új egységek, jól mutatva, milyen

nehéz volt összekovácsolni a Szauron elleni

szövetséget. A játéknak ez a politikai része

nagyszerűen össze van csiszolva a katonai résszel

(ha a népet megtámadják, aktiválódik és előre-

mozog a skálán) és a Gyűrű küldetésével is. A Gyűrű

Szövetségéből ugyanis kiválhatnak hősök, akik

képesek bizonyos népeket aktiválni (pl. Boromir a

gondoriakat, Gimli a törpéket).

A játék talán leglényegesebb része természetesen a

háború folytatása, amelynek szabályai nem túl

bonyolultak. Egy régióban max. 10 egység

tartózkodhat, egy sereg a megfelelő akciókocka

használatával egy régiót léphet. Ha ellenséges

sereggel találkozik, akkor csatára kerül sor. A csata

körökre oszlik, a játékosok minden kör elején

bevethetnek egy eseménykártyát (ilyenkor az alsó

hatás érvényesül), amely különböző bónuszokat ad.

Ezután dobnak, az 5-ös és 6-os dobás találat, a többi

kocka közül pedig annyit újradobhatunk, amennyi

tiszt (és/vagy hős, nazgûl vagy kegyenc) jelen van a

seregben. Minden találat után egy ellenséges

közkatonát le kell venni, vagy pedig egy veteránt

lecserélni egy közkatonára (nekik tehát két

„életpontjuk” van). Fontos különbség a két oldal

között, hogy míg az elesett Árny egységeket később

Page 30: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

30

újra lehet toborozni, a Szabad Népek nem képesek

pótolni a veszteségeiket, sőt néha még azt is meg

kell gondolni, hogy lecserélünk-e egy veteránt, mert

olyan kevés a közkatonánk. A csata első köre után,

ha egyik fél sem vonult vissza, új kör kezdődik, amíg

a küzdelem el nem dől.

Ha a megtámadott régióban erőd található (ilyen pl.

Völgyzugoly, Mória, Kürtvár), a védő max. 5

egységgel visszavonulhat a fellegvárba és kezdetét

veszi az ostrom. Az ostrom természetesen nehezebb

a támadónak: csak 6-os dobása talál, és ha egy

körön túl is folytatni akarja, akkor egy veteránját le

kell fokoznia közkatonává. A sikeres ostromhoz

tehát jókora túlerő, sok veterán és persze nagy adag

szerencse kell. A játék legtöbb izgalmas fordulata –

akárcsak a regényben/filmen, gondoljunk csak Minas

Tirith ostromára – az ostromokhoz köthető: meglepő

lerohanások, felmentő akciók és váratlan hősiesség

váltakozik benne. Az erődök elfoglalása létfontos-

ságú, ha katonai győzelmet akarunk aratni: minde-

gyik 2 pontot ér (a kisebb városok, amelyeket nem

kell megostromolni, 1-et); az Árnynak 10 pontot, a

Szabad Népeknek 4 pontot kell megszerezniük az

ilyen győzelemhez. Remélhetőleg senki nem gondol-

ja azt, hogy emiatt a Szabad Népekkel könnyen

lehet nyerni: 4 pont összehozása a túlerővel

szemben igen kínkeservesen szokott összejönni.

Legvégére hagytam a játék másik központi elemét,

a Gyűrű eljuttatását Mordorba, ill. ennek

megakadályozását a Sötét Úr részéről. Mivel ez

alapvetően egy kaland-elem a játékban, itt találjuk

a legtöbb absztrakciót és egyben a legtöbb remek

ötletet az alkotók részéről. Először is meg kellett

oldani azt, hogy az Árny ne tudja pontosan, hol

tartózkodik éppen a Szövetség. Ezért a

Gyűrűhordozókat jelölő figura mindig csupán a

legutóbbi ismert helyzetüket jelöli, az ehhez képest

történt előrehaladást egy skálán vezeti a Szabad

Népeket irányító játékos. Bizonyos időközönként

dönthet úgy, hogy önként felfedi a Szövetséget

(általában egy biztos menedéken, pl. Lórienben),

ilyenkor a legutóbbi helyzettől a skálának megfelelő

számú régiót kell lépnie a táblán.

Másodszor pedig valahogyan szimulálni kellett azt a

sok nehézséget, amellyel a Szövetség szembetalál-

kozott, anélkül hogy pl. le kellene játszani, amint

Aragorn megküzd két darab orkkal. Erre a következő

mechanizmus szolgál. Az Árny játékosa minden

forduló elején annyi akciókockáját félreteheti a

Gyűrű utáni kutatásra, amennyit akar (ezeket Szem

állásba fordítja; ha ezután még Szemet dob, akkor

azt is ideteszi). Meg kell osztania tehát az

erőforrásait a katonai akciók és a kutatás között, ez

egy lényeges stratégiai eleme a játéknak. Ezután ha

a Szabad Népek játékosa a Szövetséget mozgatja,

akkor az Árny dob annyi kockával, amennyi Szem a

kutatásnál van. Az első mozgatásnál csak 6-os talál,

a továbbiaknál a célszám mindig eggyel csökken

(tehát minél gyorsabban halad a Szövetség, annál

könnyebben rájuk találnak).

Találatnál az Árnynak húznia kell egy ún.

hajszajelzőt, amelyen általában egy szám van. A

Szabad Népeknek el kell döntenie, feláldozza-e

valamelyik hősét, hogy kivédje a támadást, vagy

pedig elfogadja a találatot, ez esetben a Gyűrű-

hordozó romlottsága növekszik. (Vannak járulékos

hatások is, pl. hogy a Szövetség helyzete kiderül,

ilyenkor az Árny lép velük.) A romlottság jelképezi a

Frodóra nehezedő fáradtságot, sebesüléseket, a

Gyűrű sugallatait stb. Ha a romlottság eléri a 12-t, a

Gyűrű elemészti Frodót, és az Árny azonnal

megnyeri a játékot. Ha viszont a Gyűrűhordozóknak

sikerül eljutniuk Mordorba és ott még lépni

néhányat, a romlottság pedig 12 alatt marad, akkor

– függetlenül a háború állásától – a Szabad Népek

azonnal győzelmet aratnak a Sötét Úr fölött.

Még számtalan finomságról lehetne beszélni, de így

is túl hosszúra nyúlt a cikk. A War of the Ringhez

rengeteg segédanyag található a neten (pl. tanácsok

a követendő stratégiával kapcsolatban), illetve

magyar nyelven is hozzáférhető a szabály, valamint

az eseménykártyák szövege. Szóval a nyelv már nem

jelenthet akadályt, ha valaki ki szeretné próbálni a

játékot.

Page 31: HÁBORÚS TÁRSASJÁTÉKOKletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfAz 1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,

31

LLLIIINNNKKKEEEKKK

Az alábbi lista természetesen távolról sem teljes, inkább csak kedvcsináló jellegű.

Wargame-ekkel (is) foglalkozó kiadók Columbia Games www.columbiagames.com

Compass Games www.compassgames.com

Decision Games www.decisiongames.com/index.html

Fantasy Flight Games www.fantasyflightgames.com

GMT Games www.gmtgames.com

Histogame www.histogame.de

Multi-Man Publishing www.multimanpublishing.com

Turning Point Simulations www.turningpointsimulations.com/index.cfm

Victory Point Games www.victorypointgames.com

Wargame magazinok Against The Odds www.atomagazine.com/index.cfm

Strategy & Tactics strategyandtacticspress.com

Vae Victis vaevictis.histoireetcollections.com/en

Egyéb wargame-ekkel kapcsolatos oldalak viszonylag olcsón letölthető játékok www.wargamedownloads.com

mindenféle infó grognard.com

közösségi oldal www.consimworld.com

Lew Pulsipher oldala pulsiphergames.com

wargame-ezés neten www.wargameroom.com

PICTURE COPYRIGHTS Photos used in this free booklet (except for the game box cover photos) are from BoardgameGeek

and are copyright to their respective owners as follows:

FRONT PAGE Balogh János

HANNIBAL Tim Mossman, plans of mice BRITANNIA Konwacht

HERE I STAND John R, Joseph Forster ESPAÑA 1936 Antonio Catalán

LABYRINTH Jakub Kircun FRIEDRICH Enhac Adira, Alex Schönbohm

CRUSADER REX Henk Rolleman MARIA Duarte Conceicao, Richard Sivél

HAMMER OF THE S. plans of mice NO RETREAT! Alessio Lerro

EAST FRONT II Henk Rolleman WAR OF THE RING Aaron Tubb, Daniel Hale