hÁborÚs tÁrsasjÁtÉkokletoltes.tarsasjatekos.hu/haborus-tarsasjatekok.pdfaz 1950-es években...
TRANSCRIPT
1
HHHÁÁÁBBBOOORRRÚÚÚSSS TTTÁÁÁRRRSSSAAASSSJJJÁÁÁTTTÉÉÉKKKOOOKKK iiinnngggyyyeeennneeesss iiisssmmmeeerrrttteeetttőőő kkkiiiaaadddvvvááánnnyyy
Szerzők:
Alliterato (Wargame 1x1, Labyrinth, Hammer of the Scots, Maria), Valgab (a többi cikk)
Tartalom
Köszöntés ...................................................................................... 2
Wargame 1×1 .................................................................................. 3
I. rész: Kártyavezérelt játékok ............................................................. 5
Hannibal: Rome vs Carthage .......................................................... 5
Here I Stand .............................................................................. 8
Labyrinth: The War on Terror 2001-? .............................................. 10
Egyéb kártyavezérelt játékok ....................................................... 12
II. rész: Fahasábos játékok ................................................................ 14
Crusader Rex ........................................................................... 14
Hammer of the Scots ................................................................. 16
Egyéb fahasábos játékok ............................................................. 16
III. rész: Egyéb játékok .................................................................... 19
Britannia ................................................................................ 19
España 1936 ............................................................................ 20
Friedrich ................................................................................ 22
Maria ..................................................................................... 24
No Retreat! The Russian Front ...................................................... 27
War of the Ring ........................................................................ 28
Linkek ......................................................................................... 31
2
KKKÖÖÖSSSZZZÖÖÖNNNTTTÉÉÉSSS
Blogomon, a Sztratégosz Játékműhelyen a fenn-
állásának eddigi több mint egy éve alatt tucatnyi
játékismertetőt jelentettem meg. Ezek nagy része
háborús társasjátékokról, angolul wargame-ekről
szólt. Közben elindult – ám rövid működés után, úgy
tűnik, el is halt – Alliterato hasonló célzatú
Wargame blogja, amelyen szintén remek cikkeket
közölt. Úgy gondoltam, hasznos lenne ezeket az
ismertetőket egy kiadványban összegyűjteni, hátha
így több olvasóhoz is eljuthatnak. A játékok
kiválasztása természetesen a szerzők ízlését tükrözi.
Bevezetőnek most sem tudok jobbat írni, mint amit
2011 februárjában írtam a MATE honlapján
megjelenő Crusader Rex ismertetőm elé:
„A wargame-ek, azaz háborús játékok kedvelői
általában (idehaza csakúgy, mint külföldön)
kisebbséget alkotnak a játszani szerető emberek
között. Ha a wargamerekre gondolunk, általában
lepedő méretű, hatszögletű mezőkre osztott térkép
fölött görnyedő, apró, fura ákombákomokkal
borított jelzőket tologató, kockákat csörgető szent
őrültek jelennek meg lelki szemeink elől, akik láttán
még az „átlagos” játékos is elborzad. E kis kiadvány
célja, hogy a nagyközönség, illetve az „átlagos”
játékosok számára is elmagyarázzam, mi a jó ebben
a hobbiban, illetve bemutassam a kategória általam
legjobbnak tartott játékait.
Jómagam kb. 10 éve foglalkozom ilyen játékokkal
(is), ezalatt – egy hasonló érdeklődésű cimborámnak
köszönhetően – elég sok különféle típusút sikerült
legalább egyszer kipróbálnom. A wargame-ek
ugyanis roppant sokfélék, olykor nagyon különböző
játékok tartoznak közéjük, bár nyilván sok a közös
pont is. Én inkább az egyszerűbb, elegánsabb
wargame-ekhez (light/arcade wargame) vonzódom,
amelyeknek a szabálykönyve nem lépi túl a kb. 20
oldalt, és maga a játék is lemegy 3-5 óra alatt.
Kétségtelen, hogy a wargame-ek nem véletlenül
kerültek a rétegjátékok közé. Túlnyomó több-
ségüket csak 2 játékos játszhatja, viszonylag hosszú
játékidejük miatt rendkívüli türelmet és kon-
centráló-képességet igényelnek, valamint a háború,
mint téma is riasztó lehet sokak számára.
Akkor miért szeretjük őket mégis? Gyakorlatilag
ugyanazért, amiért a sakkot is. A wargame-ekben
mindkét oldal egyenlő képességű (erre, vagyis a
játékegyensúlyra nagyon szoktak ügyelni), így a
győzelmet csakis egy módon szerezhetjük meg:
azzal, ha túljárunk az ellenfél eszén. Ha sikerül
addig manővereznünk az egységeinkkel, amíg
fölénybe nem kerülünk, ha sikerül észrevétlenül
csapdát állítanunk neki, majd belecsalogatni őt. A
wargame tehát tisztán észjáték, és ennek az sem
mond ellent, hogy tulajdonképpen magát az
egységek közötti harcokat kockadobások szimu-
lálják: egy játék során ugyanis általában annyit kell
dobnunk, hogy a dobások puszta mennyisége ellen-
súlyozza, ha egyik-másik rosszul sikerül.”
Bízom benne, hogy ezzel a kiadvánnyal sikerül minél
több olvasóval megismertetnem és talán megszeret-
tetnem ezeket a nagyszerű játékokat.
Valgab
2012. október 21.
3
WWWAAARRRGGGAAAMMMEEE 111×××111
Mielőtt belevágnánk a játékok ismertetésébe, az
újoncok kedvéért szeretném, ha ma körüljárnánk
egy kicsit témánk alapjait. Mit nevezünk wargame-
nek? Milyen jellemző fajtái vannak? Tényleg olyan
nehezek, mint amilyennek beállítják őket? Még soha
nem játszottam ilyesmivel, tetszenének nekem?
Ilyen kérdésekre kaphatsz választ a most következő
sorokban.
Tehát, először is, mi is az a wargame? Ha nagy
általánosságban beszélünk, akkor wargame-nek
nevezhetünk minden katonai, harci jellegű játékot
legyen az történelmileg valós, vagy kitalált világba
építve. Így egy felállított harci helyzetet próbálnak
meg a felek végigjátszani, különböző taktikai és
stratégiai döntések meghozatalával. Mondhatnánk,
hogy mindez egy békés módja a háborúzásnak.
Ha a kialakulását szeretnénk megismerni, akkor a
XIX. század elejéig kell visszanyúlnunk. Amikor is a
porosz hadsereg tisztjei a harcok kimenetelét
próbálták megjósolni, és különböző stratégiákat
dolgoztak ki, illetve tanították az újonc tiszteket a
háborúzás fortélyaira. Később, a század vége felé,
Angliában már szabályokat dolgoztak ki és kicsi
figurákat használtak a jobb szemléltetés végett. Az
1950-es években kerültek piacra az első tömegeknek
szánt harci játékok, Charles S. Roberts jóvoltából,
akit máig a modern wargame-ek atyjának tartanak.
Innen már nem volt megállás, a nyugati országokban
a 60-as és 80-as évek között virágkorát élte a műfaj,
több órányi elfoglaltságot nyújtva az önjelölt tábor-
nokoknak. Ma, amikor a társasjátékozás emberek
százezreinek hobbija, már viszonylag kevésnek tűnik
a wargamerek száma, de szerencsére a kiadók még
így is gondoskodnak az új és innovatív játék
utánpótlásról.
Alapvetően két nagy csoportot különböztethetünk
meg a témában. A terepasztalos (tabletop) és a
hagyományos tábla alapú wargame-eket. Az elsőben
szépen kidolgozott, szinte művészi figurákkal
játszhatjuk le a kiválasztott csatákat, igényesen
kialakított terepasztalon. Általában meghatározott
erősségű csapatokat állíthatunk fel és mérőszalaggal
meghatározott távolságokra mozgatva, támadhatunk
egymásra seregeinkkel. Mint az általában minden
hobbinál lenni szokott, ez sem olcsó mulatság. A
csapatok megvásárlása és kifestése pénztárcát és
időt nem kímélő szórakozás. De vitathatatlan, hogy
egy igényesen festett csapat egy szép terepasztalon
szemet gyönyörködtető látvány.
A másik nagy csoport a hagyományos tábla (vagy
kártya) alapú wargame-ek csoportja. Itt találkoz-
hatunk a szokásos karton lapocskákkal (counter)
telezsúfolt térképek tömkelegével, de előfordulnak
kis miniatűrökkel játszható darabok, illetve a csak
kártyalapokból álló játékok is.
Témájukat tekintve négy nagy csoportra bonthatjuk
őket. A legelterjedtebb és legtöbb játékot magába
foglaló terület a történelmi wargame-ek csoportja.
Itt az őskortól a modern hadviselésig, minden érát
megtalálhatunk, korábban történt események
újrajátszására adva lehetőséget. Számos játékból
választhatjuk ki az ízlésünknek és érdeklődésünknek
megfelelőt.
Másik nagy csoport az alternatív történelmi war-
game-ek. Ezeknél egy alapvetően létező korszakot
vegyítenek egy "mi lett volna ha" elemmel. Például
a World at War játékban a NATO csapatainak kell
szembeszállnia a szovjet fenyegetéssel, mely
árnyékot vet Európa kontinensére, 1985-ben. Ilyen
és hasonló, izgalmas témákkal találkozhatunk a
játékok ezen fajtáinál.
A maradék két fő csoportot nem kell nagyon
részleteznem. Az egyik a fantasy, a másik a sci-fi
témát érintő wargame-ek családja.
Vessünk egy pillantást a játékok mechanizmusára
is, hiszen lényeges különbségek fedezhetők fel ezen
a területen.
Elsőként megemlíteném a hex and counter jellegű
játékokat, melyek táblája egy hatszögmezővel
borított térkép. Ezeken a hatszögeken (hexagon,
hex) mozgatjuk a korábban már említett karton-
lapocskákat, countereket vagy miniatűröket. Minden
egyes hexen egy vagy több egység tartózkodhat, és
bizonyos távolságra lévő más egységeket támadhat.
Ez a fajta mechanizmus a legelterjedtebb a
wargame-ek között.
Egy másik népszerű fajta az úgynevezett point to
point mozgásos mechanizmus. Ezeknél a térképen
4
lévő kiemelt helyeket (pl. városokat, vagy
országokat) egy vonallal kötik össze, melyek mentén
mozoghatnak az egységek. Ezt a módszert
használják családi társasoknál is (pl. Isla Dorada).
Találkozhatunk még az úgynevezett területmoz-
gásos (area movement) játékokkal. Ilyenkor a
térkép adott, egymástól elválasztott területekre van
osztva és egységeinkkel a szomszédos területekre
mozoghatunk át. Ezt láthatjuk a eurogame-ek közül,
például a Small Worldben.
Mostanában egyre nagyobb tábora van a block
játékoknak is. Ezeknél az egységeket egy fa vagy
műanyag téglatest jelképezi, aminek az adatait csak
a tulajdonosuk látja. Az ellenfél csak a harc
kezdetekor tudja meg, hogy milyen egység az addig
ismeretlen téglatest. Ezzel nagyon szépen tudják
demonstrálni a háború ködét, vagyis az ellenség
teljes ismeretének hiányát.
Beszélhetünk kártyavezérelt (card driven game,
CDG) mechanizmusról is. Ebben az esetben a játé-
kosoknak, a kezükben lévő kártyák segítségével kell
utasítani egységeiket, vagy bizonyos eseményeket
létrehozni. Ezek hátránya lehet, hogy szövegezésük
miatt idegennyelv-tudást igényelhetnek.
Léteznek akciópontok elköltésével vezérelt
rendszerek (action point allowance system),
melyekben adott számú pontból kell elkölteni, hogy
egységünket mozgassuk, esetleg tüzeljünk vele.
Egy nem túl gyakori rendszer a chit-pull system,
melyben egy pohárból, vagy zsákból, látatlanul
húzott lapka dönti el, hogy melyik fél lépése
következik majd.
Egy szintén ritkán előforduló mechanizmus, amikor
a játékosok egyszerre döntik el, hogy mi lesz az
akciójuk (simultaneous action selection), majd
egyszerre hajtják végre azokat. Sokszor váratlan
helyzeteket generálva.
Ezek a mechanizmusok természetesen kevered-
hetnek egymással, lévén, hogy egyik a mozgást,
másik az aktiválást befolyásolja, így számos
lehetőség közül választhatunk.
Egy lényeges felosztás marad még a cikk végére.
Nevezetesen a játék léptéke szerinti csoportosítás.
A skirmish típusú játékoknál egy játékelem egy
embert, vagy lényt jelképez. Ez alkalmas az egy-egy
elleni küzdelem szimulálására. Ezeknél fő cél az
ellenséges elem elpusztítása. Jellemzően a terep-
asztalos játékoknál fordul elő.
A taktikai szintű játékoknál az egységek 8-15 tagú
rajokat jelentenek, melyeket egy nevesített
parancsnok vezet, vagy formálhatnak akár nagyobb,
30-50 fős szakaszokat is. Ezek a wargame-ek egy
kisebb csatát szimulálnak, sokszor a cél nem is az
ellenfél eliminálása, hanem meghatározott terület
elfoglalása, vagy a csapatunk biztonságos
kijuttatása a térképről.
A hadműveleti (operational) szintű játékok már
alkalmasak egy hadjárat szimulálására, ahol néhány
ezertől 10-15 ezer fős csapataink csaphatnak össze.
Itt már sokszor figyelnünk kell az utánpótlás
megszervezésére, az ellátmányozásra és számol-
hatunk más zavaró tényezőkkel is, mint pl. időjárás.
A stratégiai léptékű játékok már egy teljes háború
összességét magába foglalhatják, a különböző
hadszínterektől kezdve a politikai visszhangokig, a
háború gazdasági vonatkozásaival egyetemben.
Mint láthatjuk a wargame-ek rengeteg módot
kínálnak, hogy mindenki megtalálja a számára
legmegfelelőbb kort, mechanizmust és léptéket.
Vannak köztük érdeklődőknek és kisebbeknek, akár
gyerekeknek szóló könnyű és rövid játékok (kb. 60
perces játékidővel), melyek nem igényelnek nagy
energia és időráfordítást, ilyen például a Memoir'44
játékcsalád. Szép, könnyű, élvezetes, rövid.
Kezdésnek tökéletes. Akik viszont nagyobb kihívásra
vágynak azok is megtalálhatják kedvencüket, hiszen
az átlagosnak mondható 4-5 órás wargame-ektől
kezdve, a részletes, mindenre kiterjedő 100 órás
játékidejű óriásokig minden fellelhető a piacon.
Persze ez utóbbiak már egy külön életformát
igényelnek és nem utolsó sorban egy hasonlóan
elkötelezett játékostársat.
Remélem sikerült érthetően bemutatnom az
alapokat, hogy mindenki képet kaphasson a
wargame-ezés sokszínűségéről.
5
III... RRRÉÉÉSSSZZZ::: KKKÁÁÁRRRTTTYYYAAAVVVEEEZZZÉÉÉRRREEELLLTTT JJJÁÁÁTTTÉÉÉKKKOOOKKK
A wargame-ek ismertetését a „kártyavezérelt”
játékok (card-driven wargames) egyik legjobban
sikerült darabja, a klasszikus Hannibal bemuta-
tásával fogom kezdeni. Előtte azonban egy rövid
kitérő erejéig tisztázzuk, mit is értünk kártya-
vezérelt játékon.
Röviden szólva, ezek olyan játékok, ahol a játékos a
kezében tartott lapok kijátszásával vagy akció-
pontokhoz juthat (amelyekkel pl. a seregeit
mozgathatja), vagy pedig különféle kisebb esemé-
nyeket aktiválhat, amelyekből összeáll a témaként
szolgáló háború „története”.
A kártyavezérlés tulajdonképpen egy rendkívül
elegáns és – legalábbis wargame-ek esetében –
gyakran alkalmazott mechanizmus, amelyet Mark
Herman talált ki az amerikai függetlenségi háborúról
szóló We the People című 1994-es játékában.
Herman egy olyan játékmechanizmust keresett,
amellyel egyszerűen szimulálhatja azt, hogy a
függetlenségi háború nem pusztán egy katonai
összecsapás volt, hanem igen kemény politikai
küzdelem is az amerikai polgárok szimpátiájának
megnyeréséért. Egy olyan mechanizmust, amellyel a
játékosnak folyton mérlegelnie kell a katonai,
illetve a politikai eszközök használata között.
Megoldásnak végül az eseménykártyák használata
bizonyult, a módszer pedig a játék sikere nyomán
széles körben elterjedt. (Egyetlen adat ennek
alátámasztására: a kártyavezérelt játékokat össze-
gyűjtő BGG-s lista jelenleg 46 játéknál tart; ezek
jelentős része a Hannibal kiadója, az amerikai GMT
Games nevéhez fűződik.)
Persze ezek a játékok sem egyformák: van közöttük
kőkemény, 10 órás háború-szimuláció (pl. Paths of
Glory), és absztraktabb, inkább politikai jellegű
játék is (pl. a Tabula magazinban is ismertetett
Twilight Struggle).
RESZKESS, RÓMA!
Hannibal: Rome vs Carthage Kiadó: Avalon Hill, Phalanx Games, Valley Games stb.
Megjelenés éve: 1996
Alkotó: Mark Simonitch
Nyelv: angol (szabályok magyarul)
Játékidő: 2,5 – 5 óra
A II. pun háborút feldolgozó Hannibal című játék a
nehézségi skála könnyebbik felén helyezkedik el. A
szabálykönyve 15 oldal, a játék kb. 3-4 óra alatt le
tud menni. Nekem a személyes kedvenceim közé
tartozik, mégpedig a változatossága miatt (az
eseményeknek köszönhetően bármikor történhet
valami váratlan, és mindegyik játszma különbözik az
előzőktől), meg azért, mert a szabályai viszonylag
könnyen érthetőek és mégis hitelesen mutatják be
az ókori háborúkat.
A játék lelke a 64 lapból álló stratégiakártya-pakli.
A fordulók elején a játékosok ebből húznak 8 vagy 9
kártyát, és ha rájuk kerül a sor, egy kártya
kijátszásával kezdik meg a lépésüket. Mindegyik
kártyát kétféle dologra használhatja a játékos: vagy
kap 1-3 akciópontot (a sarokban látható szám), vagy
pedig nem kap akciópontot, de megtörténik a
kártyán szereplő esemény. Az események egy része
a punoknak, egy része a rómaiaknak kedvez, a
maradék pedig semleges, azaz a kijátszónak előnyös
esemény (erre utal a számkorong kék, piros, ill.
megosztott kék/piros színe).
Ezzel egyből ki is derült a különbség a kártya-
vezérelt, illetve a kártyákat használó, de nem ebbe
a csoportba tartozó játékok között. A kártya-
vezérlésnek ugyanis az a lényege, hogy minden
egyes kártya legalább kétféle módon használható:
akciópontok szerzésére, illetve egy vagy több
eseményre. Mivel a játékosok semmilyen más módon
nem kapnak akciópontot a játékban, ezért valóban
6
igaz, hogy minden cselekedetük az általuk kijátszott
kártyáktól függ.
Persze azonnal felmerülhet ellenvetésként, hogy
ezzel aránytalan szerep jut a szerencsének, de ez
nem így van, mégpedig éppen azért, mert minden
kártya több dologra is alkalmas. Ha pl. a római
játékos szerencsétlen módon csupa pun eseményt
húzott, nem kell kétségbe esnie, mert a kártyákat
felhasználhatja akciópontokért is. Minél előnyösebb,
nagyobb hatású egy esemény, annál több pontot is
ér. A játékosnak tehát minden kártya kijátszásakor
meg kell fontolnia: vajon melyik hatásra van inkább
szüksége az adott pillanatban. (Pl. a fenti kártyánál:
inkább az akciópontok kellenek-e, vagy pedig a
plusz seregek.) Az eseménykártyák további előnye,
hogy rengeteg speciális esemény elhelyezhető
rajtuk, amelyek így nem terhelik a szabálykönyvet,
hiszen a rájuk vonatkozó összes külön szabály a
kártyán szerepel.
Mielőtt rátérnénk arra, hogy mire valók az akció-
pontok, előbb lássuk a játék egyéb alkotóelemeit.
Először is van egy térkép, amely a hadszínteret (a
Földközi-tenger nyugati medencéjét) ábrázolja, a
nagyobb régiókat (Hispánia, Itália, Afrika) külön
színnel jelölve. A térképen bejelölték a fontosabb
városokat is, ezeket utak kötik össze, rajtuk
lépkednek a seregek. Minden város esetében
befolyásjelző mutatja, az adott hely Karthágóhoz
vagy Rómához hű-e.
A játékban ugyanis nem elég a csatamezőn
győzedelmeskednünk, figyelemmel kell lennünk a
politikai viszonyokra is, különben könnyen a játék
névadójának sorsára jutunk, aki ugyan az utolsó
kivételével minden csatájában győzött, ám a
háborút mégiscsak az okosabban politizáló rómaiak
nyerték meg.
Magukat a seregeket az egységek és a hadvezérek
alkotják. Az egységek mind egyformák, gyakorlatilag
csak számok (illetve a punoknak van egy speciális
egységük, az elefánt). Az igazi érdekességet a
hadvezérek jelentik, ezeket a jelzőket kis talpakban
a táblára állítjuk, az általuk irányított egységekre.
Minden egyes hadvezérnek van neve, számok jelölik
a képességeit, illetve gyakran speciális jellemzői is
vannak (mondanunk sem kell, hogy mindegyik
esetben a korhűségre törekedtek).
A képen Titus Longus római hadvezér látható
Rómában. Longus egy nem túl tehetséges
parancsnok. Stratégia értéke 2-es, ami azt jelenti,
hogy ha a játékos mozogni akar vele, akkor
minimum egy 2 akciópont értékű kártyát kell
kijátszania (tehát minél magasabb a stratégia érték,
annál ritkábban tud aktiválódni az illető hadvezér).
Taktika értéke 1-es, azaz csatában ennyit ad a
katonák harcerejéhez (ez a legalacsonyabb érték).
A hadvezérek között megtalálható a háború összes
fontos szereplője Fabius Maximustól Scipio Afri-
canuson át Hannibálig és fivéreiig. Külön jópofaság a
játékban, hogy mivel Róma akkoriban köztársaság
volt, minden fordulóban „választás” van, ennek
során a római játékosnak le kell vennie a hadvezé-
reit, majd véletlenszerűen húznia kell kettőt az
összes vezér közül. Abban az évben ők lesznek a
consulok, és – a demokrácia szabályainak megfele-
lően - semmi sem garantálja, hogy a legrátermet-
tebb hadvezérek kerülnek a seregek élére. („A
fenébe, Marcellust leszavazták. Ki lesz az utódja?
Longus, hát persze. Na ennyit az idei hadjáratról.”)
Visszatérve az akciópontokra: ha ezt választja a
játékos, akkor döntenie kell, mire költi őket:
1. Aktiválhatja velük az egyik hadvezérét (ha
van annyi akciópontja, amennyi a vezér
Stratégia értéke), ekkor a vezér és serege
léphet és csatázhat.
2. Használhatja politikai befolyás szerzésére,
ekkor az akciópontokkal egyenlő számú
befolyásjelzőt tehet fel semleges városokra.
3. Egy 3-as értékű lapját eldobva feltehet egy
újabb egységet (erősítést egyébként csak a
forduló elején kapnak a játékosok).
A játéknak van egyfajta területfoglalós jellege,
amely az „átlagos” játékosok számára is ismerős
lehet. Egy tartományt ugyanis akkor irányít valaki,
7
ha az ott lévő városok több mint felén van saját
befolyás-jelzője. A játékot az nyeri meg, akinek a
végén több tartomány áll az irányítása alatt. A
befolyásért folytatott küzdelem viszont nagyon
szépen összekapcsolódik a harci tevékenységekkel.
Pl. a játékos akciópontokért átfordíthat ellenséges
befolyásjelzőket a saját oldalára, de ehhez legalább
egy egységének a városon kell állnia. Ha csatát
veszítünk, az elveszített egységek számának felével
egyenlő számú jelzőt le kell vennünk a térképről (a
városok, meghallván szégyenletes vereségünket,
azonnal elpártolnak tőlünk). Ráadásul minden fordu-
ló végén azok a befolyásjelzők, amelyeket teljesen
körbekerítettek az ellenség jelzői, egyszerűen
leesnek a tábláról, ha nincsenek összeköttetésben
egy saját hadsereggel, kikötővel vagy nagyvárossal.
A játéknak természetesen központi eleme a csata,
amelyet wargame-eknél szokatlan módon nem
kockadobással, hanem kártyákkal kell levezetni (ezt
a Hannibal még a We the People-ből vette át). Van
egy külön 48 lapos csatakártya-pakli, amelyből a
csata kezdetekor mindkét félnek bizonyos
mennyiségű lapot kell húznia – hogy mennyit, az sok
tényezőtől függ: az egységeik számától, a hadvezér
Taktika képességétől, a csata helyszínétől (pl. a
római játékos automatikusan kap +2 lapot, ha a
csata Latium tartományban, azaz Róma közelében
folyik). A csatakártyákon különféle hadmozdulatok
szerepelnek, pl. támadás a jobbszárnnyal, kettős
átkarolás, tartalékok bevetése.
Maga a csata elég egyszerű: az egyik játékos
kijátszik egy lapot, amire ellenfelének ugyanazzal a
lappal kell válaszolnia, különben elveszítette a
csatát. Ha van ugyanolyan lapja, akkor dobhat a
kockával, hogy hozzá kerül-e a kezdeményezés,
azaz ő játszhatja-e ki a következő lapot. Kockát
csak itt használunk a játékban, illetve a csata után
kockadobás dönti el, hogy mennyi egységet veszített
a vesztes fél. (Egyébként ha már a korhűséget
említettük: az egyik kockán római, a másikon
föníciai/pun számok szerepelnek.)
A csatakártyák használata kissé erőltetettnek
tűnhet, de mégis igen izgalmasan közvetíti egy ókori
csata hangulatát, ahol a hadvezérek megpróbálnak
egymás lépéseire reagálni. Taktikázásra is
lehetőséget ad, pl. az egyes csatakártyák számának
ismeretében megpróbálhatjuk kitalálni, mennyi
lehet egy adott lapból a másik játékosnál, hogy a
megfelelő időben játsszuk ki a miénket. Ennek
ellenére a csaták ilyen „játék a játékban”-jellegű
megoldását elég sok kritika érte, főleg mert sok időt
vesz el fölöslegesen. Emiatt az újabb kártyavezérelt
játékok már nem használnak csatakártyákat, és
maga Mark Herman is elvetette ezt a We the People
újabb kiadásában (Washington’s War).
Külön szépsége a játéknak, hogy a két oldal, bár
egyenlő erejű, mégis eltérő képességekkel bír. A
rómaiak nagyobb népességük révén több erősítést
kapnak, illetve a tengeri fölényüknek köszönhetően
szabadon átdobhatják bárhová a seregeiket a
Földközi-tengeren át. A punoknak ezzel szemben
jobb hadvezéreik vannak (köztük természetesen a
legkiválóbb Hannibállal), nem kell bajlódniuk a
választásokkal, és az eseménykártyák is kicsit
inkább őket favorizálják.
Nos, mint az a fenti rövid leírásból is látszik, a
Hannibal nem tartozik a legegyszerűbb játékok
közé. Bizony szükség van némi erőfeszítésre, hogy
az ember megértse a szabályokat, főleg, ha sem a
történelmi kor, sem a háborús téma nem áll közel
hozzá. Az eseménykártyák viszonylag jó nyelvtudást
igényelnek, és a sok lehetőség közötti választás is
riasztó lehet elsőre. Én mégis javaslom, hogy akit
nem rettentenek el ezek a hátrányok, próbálja ki a
Hannibalt, mert ha sikerül belerázódnia, egy rend-
kívül változatos és szórakoztató játék élményével
lehet gazdagabb.
8
KI AZ A MACHIAVELLI?
Here I Stand Kiadó: GMT Games
Megjelenés éve: 2006
Alkotó: Ed Beach
Nyelv: angol (szabályok, kártyák magyarul)
Játékidő: 4,5 – 7 óra
„Itt állok, másként nem tehetek. Isten segítsen
meg. Ámen.” A legenda szerint e szavakat mondta
Luther Márton, amikor 1521-ben V. Károly császár
elé idézték a wormsi birodalmi gyűlésre. Négy évvel
az után történt ez, hogy Luther a wittenbergi
vártemplom kapujára kiszögezett 95 tételével
útjára indította a reformációt, amely a következő
évtizedekben-évszázadokban gyökeresen átformálta
Európa arculatát. A reneszánsz Európa egyébként is
átalakulóban volt: hatalmi versengések, katonai
konfliktusok, társadalmi forrongások, a meginduló
gyarmatosítás kora volt ez. Ezt az izgalmas, mégis
oly kevéssé ismert kort idézi meg az amerikai GMT
Games 2006-os sikerjátéka.
A Here I Stand a kártyavezérelt játékok sorába
tartozik, de – számos társától eltérően – eleve több
személyre szabták. Ideálisan hatan játszhatják.
Minden játékos a korszak egyik nagyhatalmát
(Angliát, Franciaországot, a spanyol és német trónt
elfoglaló Habsburgokat, a pápaságot, a protes-
tánsokat és a Török Birodalmat) irányítja, ill. ezek
uralkodóit, vezetőit személyesíti meg. Minden
nagyhatalom más-más módon szerezheti meg a
győzelemhez szükséges 25 pontot – ez az, ami
igazán egyedivé teszi a játékot.
Mielőtt belemennénk a szabályokba, tekintsük át a
játék kellékeit. Az akció Európa térképén zajlik,
ahol körök és négyzetek jelölik a városokat. A város
tulajdonosát egy címerrel jelezzük (ha a város az
adott nagyhatalom országához tartozik, vagyis ún.
home space, akkor erre nincs szükség). A címer
kétoldalas, mert a hovatartozáson kívül jeleznie kell
azt is, hogy katolikus vagy protestáns-e az adott
hely. Mivel mégiscsak egy wargame-ről van szó,
természetesen kapunk hadvezéreket (gyakran az
uralkodók), tengeri egységeket és katonákat is,
utóbbiak regulárisok vagy zsoldosok lehetnek, ill. a
törököknek vannak lovasaik is. A pápaság és a
protestánsok ezenfelül prédikátorokkal is rendelkez-
nek. Minden játékos kap egy országlapot, amelyen
az őt érintő információk vannak.
Végezetül pedig ott vannak a kártyák, 110 darab,
amelyeket a műfaj hagyományainak megfelelően
vagy egy esemény beindítására, vagy pedig akció-
pontok szerzésére használhatunk. Minden országnak
van egy ún. home card-ja, amely mindig nála van,
és amellyel csak rá jellemző eseményt kap (pl. VIII.
Henrik elválhat a feleségétől vagy a törökök
bevethetik az elit janicsárokat egy csatában).
A Here I Stand harci szabályaiban semmi szokatlant
nem találunk. Akciópontok elköltésével aktiválhat-
juk az egységeinket, amelyek mozoghatnak,
csatázhatnak, városokat ostromolhatnak. A flották is
megtehetik ugyanezeket, valamint lehetőség van
tengeri szállításra is. Alapvetően minden elfoglalt
fontos város (ún. key) után 2 győzelmi pont jár, de
ha a játékos elegendőt elfoglal, akkor automatikus
(katonai) győzelmet arat. Új egységeket is
akciópontból toborozhatunk.
Érdekesség, hogy a hat nagyhatalmon kívül van még
négy kisállam is (Skócia, Velence, Genova és
Csehország-Magyarország – utóbbi kettő ugyebár a
Jagellók jogara alatt egyesült), amelyeket meg
lehet támadni vagy szövetséget lehet kötni velük,
ilyenkor megkapjuk a városaikat és az egységeiket.
9
A játék egyik leglényegesebb részét alkotja a
játékosok, azaz az uralkodók közötti tárgyalás,
diplomáciai megegyezés. Minden forduló elején van
egy fázis, amikor mindenki tetszése szerint
félrevonulhat bárkivel tárgyalni. Ez a rész kicsit a
Diplomacy-hez hasonló, különbség azonban, hogy a
Here I Standben vannak olyan megállapodások,
amelyeket kötelező betartani. A diplomáciai részt
igen részletesen taglalják a szabályok: lehetőség
van hadat üzenni és békét kötni, szövetséget kötni,
egységeket és városokat átadni, véletlenül kihúzott
kártyát adományozni, visszaadni a fogságba ejtett
hadvezéreket, a pápa kiközösíthet uralkodókat stb.
A kötelezően betartandó megállapodásokon kívül
természetesen bármilyen konspiráció, fenyegetés,
ígérgetés megengedett. A diplomácia nem csak
lehetséges, hanem egyenesen szükséges része is a
játéknak, mert különben a játékos könnyen magára
maradhat, és akkor nem tudja céljait elérni.
Térjünk át a vallási kérdésekre. A Here I Stand ezt
is egyedülálló módon kezeli – én egyébként már
magát a tényt, hogy egy wargame vallási
kérdésekkel is foglalkozik, elismerésre méltónak
találom. A vallási ügyek elsősorban a pápaságnak és
a protestánsoknak fontosak (ezek a hatalmak elég
gyengék katonailag). A protestáns célja, hogy minél
több várost áttérítsen a lutheránus hitre, mert
ebből kapja a pontjait; a pápaság célja ennek
hátráltatása (teljesen megakadályozni nem tudja).
Az áttérítéshez kockákkal kell dobni. Több olyan
esemény és akció is van, amelyek ilyen dobásokat
adnak: a protestáns fordíthatja a Bibliát német,
francia és angol nyelvre, ill. kiadhat vallási
értekezést, a pápa könyveket égethet, ezenkívül
mindketten kihívhatják a másikat egy teológiai
vitára. Ilyenkor mindkét játékos véletlenszerűen
választ egy prédikátort (akik természetesen eltérő
képességűek), és dobnak. A vita eredménye lehet
döntetlen, de az is előfordulhat, hogy a győztes
pápai debattőrnek sikerül máglyára küldenie
„eretnek” ellenfelét, vagy éppen a protestáns küldi
megszégyenülten haza a pápista prédikátort.
A fentiekből úgy tűnhet, hogy a vallás csupán ezt a
két játékost érdekli. Ebben van is némi igazság, de
azért a vallás bizonyos pontokon kapcsolódik a
többiek számára fontos katonai-politikai ügyekhez.
Az angol játékos például érdekelt a protestantizmus
terjedésében, mert az áttért angliai városokért ő is
pontot kap (éppen ezért később már ő is kiadhat
vallási értekezést). A katolikus, ill. protestáns sere-
gek közelsége segíti az áttérési dobást, ezért pl. a
pápának elemi érdeke, hogy rávegye a Habsburgot,
állomásoztasson néhány katonát Németországban.
A játék témájából adódóan szerepet kapnak a fel-
fedezések és a gyarmatosítás is. Az angol, francia
és Habsburg játékosnak vannak felfedezői és hódítói
(konkvisztádorai), amellyel az Újvilág néhány
bejelölt helyét tudják felfedezni vagy meghódítani,
persze sikeres kockadobással. Ezek az akciók
elsősorban győzelmi pontot hoznak, de lehetőség
van pl. kolóniákat alapítani, amelyekkel akár plusz
kártyákhoz is juthat a játékos. Az igazán szerencsés
felfedezők pedig megpróbálhatják körbehajózni a
Földet (3 pont), ahol igen nagy esélye van annak,
hogy egy tengeri vihar elsüllyeszti a hajót, vagy
éppen skorbut, netán éhes bennszülöttek áldozatául
esik.
A Here I Stand egyik legérdekesebb pontja az, hogy
minden ország más-más úton juthat plusz győzelmi
pontokhoz (a városok elfoglalásán kívül). Angliában
VIII. Henrik éppen „feleségfogyasztós” korszakát éli:
a játékosnak időnként újra kell házasítania őt, hogy
dobhasson az örökösödési táblázaton. A cél egy
fiúgyermek produkálása (5 pont), de legalábbis a kis
Erzsébet összehozása kötelező (2 pont). I. Ferenc
francia király viszont két háború között a művé-
szetek támogatásában leli örömét, ő kastélyokat
(chateaux) építtethet 1-1 pontért. A pápaság X.
Leótól kezdve a Szent Péter-székesegyházba fekteti
a búcsúcédulákkal nagy nehezen összekalapozott
aranyait (max. 5 pont). A törökök pedig, miután a
rettegett berber kalóz, Barbarossa kapitány
csatlakozott hozzájuk, a Földközi-tenger végigfosz-
10
togatásával egészíthetik ki a magyar városok
elfoglalásával szerzett pontjaikat. A Habsburgoknak
nincsenek ilyen külön céljaik, de az ő szerepük a
legnehezebb: mivel mindenhol ott vannak és
nyomasztó a fölényük, egyszerre kell harcolniuk
több fronton is.
Végezetül megjegyzendő, hogy a játéknak van egy
kiegészítője, amely két személy számára is játsz-
hatóvá teszi, valamint hogy éppen jövő tavasszal
jelenik meg a folytatása Virgin Queen néven, amely
I. Erzsébet korával foglalkozik. Ennek szabályai már
elérhetők a GMT kiadó oldalán. Sok újabb
érdekességet tettek bele, pl. az Újvilág nagyobb
szerepet kap és lehetőség van a királyi családok
tagjait összeházasítani. Nem kell mondanom,
mennyire várom már… Sajnos idehaza tudomásom
szerint (javítsatok ki, ha tévedek) egyik boltban sem
kapható a Here I Stand, legfeljebb megrendelni
lehet.
AMERIKA KONTRA DZSIHADISTÁK
Labyrinth: The War on Terror, 2001-? Kiadó: GMT Games
Megjelenés éve: 2010
Alkotó: Volko Ruhnke
Nyelv: angol
Játékidő: 2,5 – 5 óra
A Charles S. Roberts Díj idei nyertesei között
találhatjuk a népszerű Twilight Struggle játék-
mechanizmusára épülő, de teljesen egyedi
tematikájú Labyrinth: The War on Terror, 2001-?
című játékot. Győzelme már sejteti, hogy egy jól
megalkotott wargame-mel állunk szemben, de
nézzük meg, hogy valóban érdemes volt-e erre a
megtisztelő címre.
A wargame-ek között egy viszonylag egyedi témát
dolgozott fel a tervező. A terrorizmus elleni harc áll
a játék középpontjában. Azonban pont e téma miatt
néhány játékos kemény kritikával illette a játékot.
Főleg azokra az országokra jellemző ez a kritikusabb
hozzáállás, amelyek komolyan érdekeltek voltak és
érdekeltek ma is a közel-keleti harcokban vagy saját
bőrükön tapasztalták a terrorcselekmények
pusztítását. Náluk érthető, hogy nem szívesen
bújnak a dzsihadisták bőrébe, még egy játék erejéig
sem. Azonban fontos kiemelni, hogy a wargamerek
többsége felül tud emelkedni ezen. Hiszen egyikünk
sem azonosul Hitlerrel és elveivel, amikor egy II.
világháborús scenariót játszunk a németek oldalán.
Vagy Sztálinnal egy szovjet offenzíva indításakor.
Alapvető igazság, hogy semmi sem tetszhet
mindenkinek, de a téma egyedisége mindenképp
dícséretes.
A játék fedele alatt találunk egy nagyméretű, vastag
kartonra készített táblát. Ezen Európa, a Közel-
Kelet és Észak-Afrika országai vannak megjelenítve.
120 darab erősen nyelvfüggő kártyalapot különböző
eseményekkel. Szabályfüzetet és játéksegédletet.
Dobókockákat és 30 db kicsi fa alkatrészt az
amerikai haderő és a terrorista sejtek jelölésére.
A grafikai megvalósítás lényegesen jobb, mint a
Twilight Struggle esetében (de véleményem szerint
még így sem közelíti meg Vice kolléga rozsdás TS
design-ját). A kártyák hangulatosak a rajtuk lévő
képekkel, de a tábla egy kicsit eurogame-szerű
élénkebb színekben pompázik. Funkcionalitását
tekintve semmi probléma nincs vele.
A játékhoz adott szabályfüzet elég érthetően és
tisztán mutatja be a szabályokat. 12 oldalon kell
átrágni magunkat a kezdéshez. A szabályok nehéz-
sége közepesen komplex és elég logikus, úgyhogy
nem nehéz felfogni őket. Nagyon okos döntés volt és
sokat könnyít a kezdő játékosok dolgán a
szabályfüzet mellé adott 24 oldalas Playbook, ami
tartalmaz egy kétszemélyes példajátékot és egy
solitaire példajátékot is. Emellett rengeteg háttér
információ található benne a kártyalapok által
előforduló eseményekre vonatkozóan.
Maga a játék komplexitása – mely alatt a döntések
mélységét, a győzelem nehézségét értem – szintén a
11
közepes kategóriába tartozik. Sokszor kerülünk
kemény választások elé, de mindkét játékosnak
reális esélye van a győzelemre.
Kártyavezérelt mechanizmusú játékról van szó, így a
kártyák központi jelentősséggel bírnak. Hasonlóan a
Twilight Struggle–hez eseményként és pontértékért
játszhatjuk ki a lapokat. Mely lapok lehetnek
amerikai vagy dzsihadista, illetve semleges fajtá-
júak. Nagyon fontos megemlíteni, hogy egy lényeges
különbség a TS–hez képest, hogy a Labyrinth-ben a
két hatalom játéka teljesen aszimmetrikus. Míg a TS
nagyhatalmai ugyanazokat az akciókat használták
végig a játék alatt, jelen esetben különböző
cselekedetek közül választhatnak. Vegyük például
az amerikai lehetőségeket. Megpróbálhatja az egyes
országok kormányát stabilizálni, illetve szövetsé-
gessé tenni. Eltávolíthat terrorista sejteket az
országokból, lehetséges terrorfenyegetést háríthat
el, csapatokat mozgósíthat vagy vonhat ki országok-
ból, esetleg egy drasztikus lépéssel katonai erejének
segítségével megdönt egy iszlám rezsim alatt álló
nemzetet. Ezek segítségével próbálja elérni a
győzelmet, amely automatikusan bekövetkezik, ha
legalább 12 muszlim országban erősen stabil
kormány alakul ki, vagy 15-ben közepesen és erősen
stabil vezetés. Illetve, ha az összes terrorista sejtet
sikerül eltávolítania a tábláról.
Ezzel szemben a dzsihadisták sejteket toboroz-
hatnak és szétküldhetik őket mindenfelé. Terror-
cselekményeket hajthatnak végre, az országok
kormányait gyengíthetik esetleg fordíthatják őket
rezsimmé. Bár látszólag ezen akciók egymás
ellentétei, mégis teljesen más úton kell
megvalósítani őket. Ha a mozgást tekintjük, az
amerikaiak bármikor bárhol megjelenhetnek
katonáikkal, a dzsihadistáknak sokszor kockadobás
dönti el a mozgás sikerességét. Ez alapvetően
jellemzi a játékot. Az iszlám játékosnak szinte
minden akciója kockadobáson múlik. Lehet persze
javítani az esélyeken, ugyanis minél gyengébb
kormányzatú országban tevékenykednek a sejtek,
annál nagyobb eséllyel sikerül a tervük.
Nagyon okos és életszerű mechanizmusok kerültek
be a játékba. Például minél több amerikai csapat
tartózkodik a táblán, annál túlterheltebb a hadsereg
és a játékos kevesebb lapból gazdálkodhat.
Hasonlóan, ha a dzsihadisták különböző események
hatására veszítenek anyagi támogatottságukból, így
kevesebb kártyával kell beérniük és lehet, hogy
újoncokat sem tudnak kiképezni. Mindezek mellett
az amerikaiaknak figyelmet és energiát kell
fordítaniuk a nem iszlám országokra is. Ugyanis
törekedniük kell arra, hogy a világ hozzáállása
azonos legyen az ő hozzáállásukkal a terrorizmus
elleni harc keménységét illetően. Sok okos
mechanizmussal találkozunk, vannak, melyek
csökkentik a rossz lapjárás negatív hatását, de
összességében úgy érzem nagyobb beleszólást
kapott a szerencse a történésekbe, mint az előd
Twilight Struggle esetében.
Azt külön szeretném megemlíteni, hogy hivatalosan
is játszható solitaire (azaz egyszemélyes) módon a
játék, természetesen az amerikai oldallal. Található
benne egy folyamatábra, ami pontosan megmondja,
hogy a felhúzott lapot az „ellenfél” hol és milyen
akcióra fogja kijátszani, a táblán látható helyzet és
a lap függvényében. Még nem próbáltam solitaire
módban, de bíztató hozzászólásokat olvastam ezzel
kapcsolatban.
Tekintve, hogy kártyavezérelt játékról van szó, az
újrajátszhatóságra nem lehet panasz. Minden parti
másképp fog alakulni. De ha ez sem elég, akkor az
aszimmetrikus játékmenet is növeli az újrajátszás
lehetőségét.
Összességében a Labyrinth: The War on Terror,
2001-? egy jól sikerült alkotásnak mondható. Jó
témaválasztás, jó megvalósítás. Ha meg tudunk
barátkozni a rá jellemző szerencsefaktorral, akkor,
mindenképpen érdemes kipróbálni. Az online
játékosok számára a VASSAL rendszeren elérhető a
játék modulja.
12
Egyéb kártyavezérelt játékok
Paths of Glory Kiadás: GMT Games (1999)
Tervező: Ted Raicer
Az I. világháborúval foglalkozó patinás wargame. A
leghosszabb játék, amelyhez még hajlandó vagyok
leülni: egy alkalommal pl. 20 órán keresztül nyűttük
(részletekben), és így is idő előtt lett vége.
Egyébként jó szimuláció, és mindenképpen a javára
írandó, hogy sikerült egy viszonylag unalmas háborút
érdekessé tennie. Nekem külön tetszik, hogy bár a
különböző népek seregei különböző erejűek, egy-
egy népnek minden serege egyforma, így viszonylag
jól áttekinthető a játék.
Successors (3rd Edition) Kiadás: GMT Games (2008)
Tervező: Richard Berg stb.
A Nagy Sándor halálát követő ún. diadokhosz-
háborúkba kalauzol ez a játék, amelyben különböző
makedón hadvezérek próbálnak önálló birodalmat
alapítani. Toborozhatunk elefántokat, feleségül
vehetjük a királyi család tagjait, hátba támadhatjuk
az eddigi szövetségeseinket – egyszóval érdekes
téma, ráadásul akár négyen is játszhatják. Nekem
mégis több problémám van vele. Egyrészt nem sok
köze van a valós történelmi eseményekhez,
másrészt több furcsaság van benne, pl. a csatát
vesztő hadvezér teljes serege megsemmisül és ő
maga egy teljes fordulóra kikerül a játékból
(összesen 5 forduló van, egy játékosnak pedig két
hadvezére!). Valahogy nem áll össze számomra az
egész.
Thirty Years War:
Europe in Agony, 1618-48 Kiadás: GMT Games (2001)
Tervező: David Fox, Michael Welker
A harmincéves háború kora igen közel áll hozzám, és
ez a játék szerintem igen jóra sikerült, bár kissé
bonyolultabb a kelleténél. Én igen élveztem, amint
a zsoldoshadaimmal keresztül-kasul masíroztam
Németországon, a falvakat fosztogatva – igen,
időnként az ellenséggel is megütközünk. A katolikus
oldal számára egyfajta válságmenedzselés a játék:
amikor éppen levernénk az egyik ellenfelet,
megjelenik egy még erősebb: a lázadó csehek és
német protestánsok után a svédek, majd a franciák
próbálnak beleköpni a levesünkbe, ráadásul a
katonáink folyton dezertálnak… egyszóval izgalmas
történelemleckét kapunk.
Twilight Struggle Kiadás: GMT Games stb. (2005)
Tervező: Ananda Gupta, Jason Matthews
BGG-s körökben rendkívüli áhítattal emlegetett
játék, amelyet sokan nem tekintenek wargame-nek,
hiszen nem valódi háborút, hanem a hidegháborút
dolgozza fel. A feladatunk, hogy egyik vagy másik
szuperhatalom szerepében a magunk oldalára
állítsunk országokat. Érdekessége, hogy a
pontozólapok szintén bele vannak keverve a
pakliba, ezért sosem tudhatjuk pontosan, mikor
melyik terület fog pontot érni, kénytelenek vagyunk
az ellenfél lépéseiből kikövetkeztetni. Nekem
mindezek ellenére nem tetszik a játék: tapasztalt
ellenfél ellen, aki fejből tudja a kártyák hatásait és
valószínű sorrendjét, nem sok esélyünk van,
ráadásul túlságosan sok múlik olykor egy-egy
dobáson.
Unhappy King Charles! Kiadás: GMT Games (2008)
Tervező: Charles Vasey
Az angol polgárháborút feldolgozó wargame.
"Szegény Károly királyról" vegyes véleménnyel
vagyok, főleg azért, mert olyan hűen akarja
szimulálni a korszak nehézkes hadviselését, hogy
attól számomra kissé döcögőssé válik. A kártyák
vagy eseménylapok, vagy akciólapok, ami azt
jelenti, hogy ha nem húzunk akciólapot, akkor a
seregeink gyakorlatilag mozdulatlanul állnak a
fordulóban. A katonáink gyakran szétszélednek,
ráadásul nem cserélhetünk seregeket a
hadvezéreink között, így néha elég bonyolult elérni,
hogy a megfelelő helyen a megfelelő haderőnk
legyen. Ha viszont nagy nehezen összehozunk egy
csatát, akkor pedig jobbára a kocka szeszélyére
vagyunk utalva.
13
Washington’s War Kiadás: GMT Games (2010)
Tervező: Mark Herman
Mark Herman első kártyavezérelt játékának, a We
the People-nak az újrafeldolgozása az amerikai
függetlenségi háborúról. Tökéletesen lecsiszolt,
sallangmentes játék, amely ráadásul művészetté
fejlesztette azt, hogyan lehet eltérő képességű
ellenfeleket kiegyensúlyozni. Sőt, talán már
túlzásba is vitte, hiszen az általunk eddig játszott
partik kivétel nélkül (!) döntetlennel értek véget.
Nem mondom, hogy tökéletes játék, de kellőképpen
rövid és élvezetes ahhoz, hogy gyakran elővegyük.
Wellington Kiadás: GMT Games (2005)
Tervező: Mark McLaughlin
A napóleoni háborúk egyik mellékhadszíntereként
Spanyolországban zajló brit-francia konfliktussal
foglalkozó játék, amelyet akár négyen is vívhatnak,
két szövetségbe rendeződve. Az egyes népek kissé
eltérnek egymástól, még egy-két saját lapjuk is van.
Alapvetően tetszik a játék, bár újdonságot inkább
csak a harcrendszerben hoz, amelyhez rengeteg
kockát használ. Van egy-két kisebb hibája, pl.
olykor irracionálisan elhúzódhat, ám ezeken egy-két
háziszabállyal könnyen segíthetünk.
Wilderness War Kiadás: GMT Games (2001)
Tervező: Volko Ruhnke
A hétéves háború részeként az észak-amerikai
gyarmatokon folytatott brit-francia vetélkedést szi-
muláló játék. Az én ízlésemnek kissé túlbonyolított,
bár bizonyosan vannak, akik örülnek a részletesen
kidolgozott egységeknek, a fosztogatási szabályok-
nak stb. Nem segítette a játékba való beleélésemet
az sem, hogy maga a hadszíntér is francia és indián
nyelvű nevekkel van tele. Mindezek miatt inkább
csak a téma iránt különösen érdeklődőknek ajánlom.
14
IIIIII... RRRÉÉÉSSSZZZ::: FFFAAAHHHAAASSSÁÁÁBBBOOOSSS JJJÁÁÁTTTÉÉÉKKKOOOKKK
A fahasábos játékokban (block wargame) a szem-
benálló felek egységeit kis fahasábok jelképezik,
amelyeknek csak az egyik (a tulajdonos felé fordí-
tott) oldalán szerepel az egység típusa, ill. ereje. A
fahasábok használatával elegánsan megoldható két,
a háborúk szimulációját nehezítő probléma.
Először: a háború egyik ijesztő szépsége abban
rejlik, hogy – felderítés ide vagy oda – az felek
sosem rendelkeznek tökéletes tudással az ellenfél-
ről. Nem ismerik pontosan az ellenfél csapatainak
hollétét, azok erejét, szándékait. Ezt az angolul fog
of warnak nevezett jelenséget igen nehéz egy
táblán szimulálni, hiszen itt minden adat nyilvános,
az egységeket mindkét játékos látja. Itt jönnek a
képbe a fahasábok, amelyeknek csak az egyik
oldalán szerepelnek az egységek adatai (típusa,
harcereje, mozgása stb.) - ezt az egység tulajdonosa
maga felé fordítja -, a másik, az ellenfél felé
fordított oldaluk üres. A másik játékos tehát csak
annyit lát, hogy „van ott valami”, de hogy az illető
egység egy gyenge felderítő, vagy netán egy veterán
csapat, csak akkor fog kiderülni, ha harcba
bocsátkozik vele.
Másodszor: harcról lévén szó, az egységek előbb-
utóbb elkerülhetetlenül sérülni fognak, márpedig
ezt valahogy jelölni kell. Ahelyett, hogy kis
sérülésjelzőket halmoznánk az egységekre, áttekint-
hetetlenné téve a táblát, a fahasábok ezt a kérdést
is könnyedén megoldják. A hasáb oldalának ugyebár
négy éle van, ez megfelel négy „életerő pontnak”.
Ha tehát az egység sérül egy pontot, nincs más
dolgunk, mint 90o-kal elfordítani a hasábját (az élek
tetején általában csillagok vagy pöttyök jelzik az
aktuális életerőt). A dolog szépsége, hogy az
ellenfél csak a forgatást látja, a túloldalon semmi
sem jelzi, hogy még mennyi életereje van hátra az
egységünknek.
Az ilyen játékok zöme kártyákat is használ, ezek
azonban – a kártyavezérelt játékoktól eltérően –
általában csupán egy számot (ritkábban egy
eseményt) tartalmaznak, ez határozza meg, hogy a
játékos hány akcióponttal rendelkezik a fázisban. A
fahasábos játékok célja leggyakrabban bizonyos
helyek elfoglalása és megtartása a térképen.
KI NEVET A VÉGÉN A SZENTFÖLDÖN
Crusader Rex Kiadó: Columbia Games
Megjelenés éve: 2005
Alkotó: Tom Dalgliesh, Jerry Taylor
Nyelv: angol
Játékidő: 2,5 – 5 óra
A bevezető után rátérnék a jelen cikk témáját adó
játékra. A Crusader Rex a keresztes háborúk
témáját dolgozza fel, szabályai egyszerűek (a
szabálykönyv 8 oldalas), hossza 2-3 óra. A játékban
az egységeinket fahasábok szimbolizálják.
Ugyanaz az egység 1, 2, illetve 3 életerővel.
Ha már itt járunk, vizsgáljuk meg az oldalt látható
egységet. A képen egy címeres pajzsot és egy nevet
látunk, amiből kiderül, hogy itt türoszi Konrád lovag
csapatáról van szó – a jó wargame-nek ugyanis
szintén előnye, hogy az egységek részletes adatokat
tartalmaznak, így a játékos egyrészt rengeteg dolgot
megtudhat az adott korszakról, másrészt tényleg
olyan érzése van, mintha a valódi háborúban részt
vevő csapategységeket irányítaná. A Crusader
Rexben minden egységnek neve és címere van. A
kereszteseket irányító játékosnak főleg lovagjai
vannak (pl. Guy de Lusignan, Jeruzsálem királya
15
vagy Chatilloni Rajnald, a templomos rend nagymes-
tere), míg a szaracénokat irányító játékos különféle
muzulmán emírek közül válogathat (élükön termé-
szetesen Szaladin szultánnal és népes családjával).
Konrád lovagról megtudhatjuk még, hogy 2-es
mozgással és B3-as harcértékkel rendelkezik. Ha
ugyanis a mozgás fázis végén ellenséges egységek
kerülnek egy helyre, akkor csatára kerül sor
közüttük. A résztvevő egységek ilyenkor sorban
dobnak. Először az A jelűek (ezek a leggyorsabbak),
utána a B, C jelűek és így tovább. A támadást annyi
kockával kell dobni, amennyi az egység aktuális
életereje, és találatnak számít minden dobás, ami
kisebb vagy egyenlő a harcértékénél (Konrád
esetében tehát az 1, 2 és 3 számít találatnak). A
csatát még néhány apróság árnyalja, pl. várakat kell
ostromolni (ld. alább), a keresztes lovagok rohamoz-
hatnak, a szaracénok messziről nyilazhatnak az
ellenségre stb., de a lényeg ilyen röviden
összefoglalható.
A játék térképe kellemesen egyszerű benyomást
kelt. A XII. századi Szentföldet ábrázolja, különböző
erejű várakkal, illetve az ezeket összekötő utakkal,
amelyeken a mozgás zajlik. A várak
kulcsfontosságúak: egyrészt védelmet biztosítanak
(csata elején a védő dönthet úgy, hogy nem vállal
nyílt színi harcot, hanem a falak mögé húzódik, így
a támadó kénytelen megostromolni őt, ami azt
jelenti, hogy csak minden találata csak fél pontnyi
sérülést okoz), másrészt utánpótlást (új egységeket,
illetve plusz életerőt) adnak. A játék tulajdon-
képpen a hét legerősebb vár (Egyiptom, Jeruzsálem,
Akko, Tripoli, Antiochia, Damaszkusz és Aleppo)
elfoglalásáért, ill. megtartásáért zajlik – aki a játék
végén négyet vagy többet birtokol belőlük, győzött.
A játékhoz tartoznak még ezenfelül kártyák is,
ezekből a játékosok minden forduló (év) elején
hatot húznak. A forduló során a játékosok felváltva
lépnek, és a lépésük azzal kezdődik, hogy
kijátszanak egy kártyát. A kártyák többségén
mindössze egy szám szerepel 1 és 3 között, ilyenkor
a játékos ennyi sereget aktiválhat (mozoghat vagy
csatázhat velük). Bizonyos kártyákon azonban szám
helyett egy esemény van, ilyenkor a játékos nem
lép, hanem végrehajtja az eseményt. Ezek is a
korhű hangulatot erősítik: pl. lehet, hogy az őszi
esőzések lassítják a seregek vonulását, szent háború
hirdetése miatt lelkes újoncokat kapunk, vagy
éppen a rejtélyes hasszaszinok orgyilkos szektája
csap le valamelyik vezérre.
A Crusader Rexben ezenkívül még számtalan
finomság rejlik, ezek közül még egyet szeretnék
kiemelni: azt, hogy a játéknak van egyfajta
története, íve. A keresztesek ugyanis kezdetben,
bár a várak többségét birtokolják, gyengék; a
szaracénok rohama a játék első felében szinte
megállíthatatlannak tűnik. Azonban lassanként gyü-
lekezik a 3. keresztes hadjárat serege Európában:
minden forduló elején mindkét játékos újabb
fahasábokat húz (erősítések), a keresztes játékos
ezek közül a megfelelőket nem a táblára teszi,
hanem ez európai seregeket jelző dobozokba. Ha
pedig összegyűlt egy-egy keresztes sereg (három
ilyen van: a franciáké, az angoloké és a németeké),
azok azonnal megjelennek a táblán. Tehát lehet,
hogy a szaracén játékos már a kezében érzi a
győzelmet, amikor váratlanul felbukkan a hátában
Oroszlánszívű Richárd (a játék legerősebb egysége)
és a teljes angol lovagsereg, netán Barbarossa
Frigyes császár a német birodalmi ármádiával, és
akkor kapkodhatja a fejét, hogy melyik seregével
meneküljön előbb!
A játék kiadója, az amerikai Columbia Games a
fahasábos wargame-ekre specializálta magát.
Játékai számtalan korszakot feldolgoztak már,
például különböző ókori háborúkat (Athens &
Sparta, Julius Caesar), az amerikai függetlenségi
háborút és polgárháborút (Liberty, Bobby Lee), a
napóleoni kort (Napoléon) és természetesen az
elmaradhatatlan II. világháborút (East Front, West
Front stb.). Külön kiemelendő a háborút a politikai
befolyásszerzéssel vegyítő két játékuk, a skót
szabadságharccal foglalkozó Hammer of the Scots és
a rózsák háborúját feldolgozó Richard III.
16
EDWARD KIRÁLY, ANGOL KIRÁLY
Hammer of the Scots Kiadó: Columbia Games
Megjelenés éve: 2002
Alkotó: Jerry Taylor
Nyelv: angol (szabályok, kártyák magyarul, többi nyelvfüggetlen)
Játékidő: 2,5 – 5 óra
A Hammer of the Scots című fahasábos játék a
William Wallace által kirobbantott skót függet-
lenségi háborút (1297-1314) mutatja be, amely A
Rettenthetetlen című film sikere után kihagyhatat-
lan téma. Az egységek nagy része különböző skót
nemesi klánok harcosaiból áll. Mivel a játék fő célja
az említett urak megnyerése, némiképp szokatlan
módon a legtöbb hasábból kettő van (egy angol és
egy skót), attól függően, hogy a nemesi család
éppen kinek az oldalán áll. Ha egy ilyen egység
ereje nullára csökkenne, nem „hal meg”, hanem
átáll a másik oldalra, ill. ugyanez történik, ha a
családi birtokait elfoglalják.
Az előzőektől eltérően erről a játékról egy 6 részből
álló videóismertetőt készített Alliterato (a hosszá-
ból adódóan a szabályokat különböző fejezetekre
bontotta és úgy lehet őket megtekinteni).
Hammer of the Scots 1. rész – Bevezető
http://www.youtube.com/watch?v=2azVq0T5s6U
A további részeket a cím beírásával megtalálhatjá-
tok.
Akinek ismeretlen a VASSAL rendszer, melyen a
szerző a játékokat bemutatja, nézze meg a VASSAL
alapjairól szóló ismertetőjét is:
http://www.youtube.com/watch?v=VcwtnWl971E&f
eature=youtu.be
Mindenkinek javasoljuk, hogy HD felbontásban,
teljes képernyőn tekintse meg a videókat, hogy
minden részletet lásson.
Egyéb fahasábos játékok
Athens & Sparta Kiadás: Columbia Games (2007)
Tervező: Tom Dalgliesh
Az Athén és Spárta, ill. a két város körül kiépült
szövetségi rendszer között dúló peloponnészoszi
háborút (Kr. e. 431-404) felelevenítő játék. Az
egységeink főleg hopliták (nehézgyalogosok) és
flották, az athéniek természetesen inkább a
tengeren, a spártaiak inkább a szárazföldön erősek.
A cél, hogy a görög világ városainak többségét
elfoglaljuk. Érdekes téma, de maga a játék kissé
vontatottnak tűnt: mivel a két oldal ereje kiegyen-
lített, a frontvonalak hajlamosak megmerevedni.
EastFront II Kiadás: Columbia Games (2006)
Tervező: Craig Besinque, Tom Dalgliesh
A legösszetettebb és leghosszabb játék mind közül,
igazi fajsúlyos wargame. A második világháború
keleti frontjának eseményeit játszhatjuk benne
végig 1941-től 1945-ig, illetve külön egy-egy féléves
hadjáratot is. A Szovjetunió hatalmas, hatszögekre
felosztott térképén zajlik az akció, ehhez méltó
mennyiségű sereggel. Mégis, azt kell mondjam, hogy
az EastFront ennek ellenére fogyasztható játék (a
szabályok lényegében 30 oldalt tesznek ki), és
élvezetes, pontos szimulációját adja a háborúnak.
17
Az egységek mozgatásához nem kártyákat haszná-
lunk, hanem az ún. „főhadiszállás”-egységeket.
Ezek egy-egy front főparancsnokságát szimbolizál-
ják. A németeknek kevesebb van, de ezek nagyobb
hatósugarúak, amitől a szovjeteknél nagyobb ívű
hadmozdulatokra is képesek. A főhadiszállások
ezenkívül légicsapásokkal is tudják támogatni a földi
harcokat. A játékban fontos szerepe van az
utánpótlásnak is: törekednünk kell arra, hogy az
ellenfelet bekerítve elvágjuk ettől. A kéthetes
fordulók végén a játékosok az elfoglalt területekről
termelési pontokat kapnak, amelyekkel erősíthetik
leharcolt egységeiket. (A játék pontosságára jel-
lemző, hogy az egyes városok ipari fejlettségét egy
1937-es szovjet egyetemi tankönyv alapján
állapították meg a készítők…) Természetesen nem
feledkezik meg a játék a keleti fronton oly nagy
szerepet játszó időjárásról sem, vagy az erődökről,
a kisebb csatlósállamokról stb.
Megjegyzendő, hogy az EastFront után megjelent a
nyugati hadszíntérrel foglalkozó WestFront (a két
térképet összerakva már egész Európában
játszhatunk). A koronát pedig az EuroFront tette fel
a sorozatra, ez a két előző rész „összefésülésével”,
politikai szabályokkal stb. már az egész európai
világháború lejátszására lehetőséget ad az igazán
elhivatott wargamereknek.
Napoléon: The Waterloo
Campaign, 1815 (3rd edition) Kiadás: Columbia Games (1993)
Tervező: Tom Dalgliesh stb.
E kiváló játék témája Napóleon 1815-ös belgiumi
hadjárata. Az egyik fél a francia, a másik a brit és a
porosz csapatokat irányítja. Az egységek a
korszaknak megfelelően gyalogosok, lovasok vagy
ágyúk. A játék több szempontból is különbözik a
„szokványos” fahasábos játékoktól. Először is ebben
sincsenek kártyák, hanem egy körben a francia
játékos 3, a koalíciós játékos 2 brit és 2 porosz
csapatát mozgathatja. Emiatt a játék színtiszta
manőverezés, amelyet a részletes térkép is elősegít.
A koalíciós játékos számszerűen túlerőben van,
azonban két, egymástól távol eső sereget kell
irányítania, a franciák tehát, ha ügyesek, külön-
külön legyőzhetik ellenfeleiket.
Külön érdekesség a játékban, hogy a nagyobb
csatákat külön le kell játszani. Ilyenkor a résztvevő
csapatokat áttesszük a főtérképről egy kisebb
csatamezőre, szétosztva a két szárny és a centrum
között. A cél, hogy az ellenfél egyik szárnyát vagy
centrumát megsemmisítve visszavonulásra kénysze-
rítsük őt. A csatákat a Napoléonban nagyon egyszerű
szabályok irányítják, amelyek azonban mégis
remekül szimulálják az egyes egységtípusok közötti
különbségeket és a XIX. századi csaták menetét.
Mindenkinek csak ajánlani tudom ezt a játékot,
mert egyszerűsége és gyorsasága ellenére izgalmas
fejtörőt és tanulságos történelemleckét nyújt.
Richard III: The Wars of the Roses Kiadás: Columbia Games (2009)
Tervező: Tom Dalgliesh, Jerry Taylor
A Yorkok és a Lancasterek közötti rózsák háborúját
(1455-1485) bemutató játék. Az egységeink itt is
nemesi családok seregei, akik, polgárháborúról
lévén szó, természetesen váltogatják a lojalitá-
sukat. Ennek szimulálására a Hammer of the
Scotsban bevált módszert alkalmazza a játék.
Nekem mégis jobban tetszett az „elődjénél”,
többek között a gyönyörű térképe miatt is, amely
tág teret nyújt a manőverezésre. (Megjegyzendő,
hogy a két oldal nem tűnik kiegyensúlyozottnak,
emiatt mi a Lancastereknek némi kezdeti előnyt
szoktunk adni.)
Rommel in the Desert Kiadás: Columbia Games (1982)
Tervező: Craig Besinque
Ismét egy második világháborús játék, amely az
Észak-Afrikában folyó küzdelmet (1940-43) eleveníti
fel. Az egyes hadjáratokat külön is lejátszhatjuk, de
18
lehetőségünk nyílik a teljes 1941-42-es összecsapás
végigjátszására is. Egységeink a kornak megfelelőek
(pl. gyalogság, gépesített gyalogság, páncélosok,
tüzérség). A játéknak egyediséget leginkább a
különleges terep ad: az események zöme egy
keskeny kelet-nyugati irányú tengerparti „folyosón”
zajlik, ahol a cél az ellenfél átkarolása. Másik
sajátossága, hogy gyakorlatilag minden akciónk
utánpótlás-kártyába kerül. Mivel az utánpótlás
kiszámíthatatlanul érkezik, és az ellenfél sosem
tudhatja, pontosan mennyink van éppen, tág tere
nyílik a „Sivatagi Rókához” méltó blöffölésnek.
Texas Glory: 1835-36 Kiadás: Columbia Games (2008)
Tervező: Tom Dalgliesh stb.
Ez a játék egy számunkra kevésbé ismert, de az
amerikai történelmi emlékezetben nagy jelentőségű
háborúról szól: 1835-ben az addig Mexikóhoz tartozó
Texas fellázadt a diktátori hajlamú elnök, Antonio
López de Santa Anna tábornok ellen. A felkelés
leverésére érkező mexikói csapatok sok időt
vesztettek Alamo erőd ostromával (ahol a védőket
mind lemészárolták), így a megszerveződő texasi
csapatok végül legyőzték őket. A játékban a
mexikóiak kezdetben túlerőben vannak, azonban az
ostromokkal, illetve a nagy terület megszállásával
óhatatlanul gyengülni fognak, a texasiak feladata
tehát a kivárás és az alkalmas időben való lecsapás.
Témájában kissé távoli, szabályok terén kevés
újdonságot hozó játék, viszont nem igényel sok időt.
Wizard Kings Kiadás: Columbia Games (2000)
Tervező: Tom és Grant Dalgliesh
Társaitól eltérően ez egy fantasy témájú játék,
amelyben egy elképzelt világban harcolhat egymás-
sal összesen 7 faj (a játékot tehát akár heten is
játszhatják!): tündék, orkok, amazonok, törpék,
élőholtak, barbárok és középkori emberek. A térkép
darabjait többféleképpen is egymáshoz illeszthet-
jük, így a világ minden alkalommal más lesz. A
szabályokban csak egy újdonság van, mégpedig az,
hogy bizonyos egységek képesek varázsolni: ha
erejüket eggyel csökkentik, választhatnak egy
hatást a listájukból. A Wizard Kings tehát főleg a
változatosságával és a fantasy témával tűnik ki a
fahasábos wargame-ek sorából.
19
IIIIIIIII... RRRÉÉÉSSSZZZ::: EEEGGGYYYÉÉÉBBB JJJÁÁÁTTTÉÉÉKKKOOOKKK
Ebben a részben olyan játékok kerülnek terítékre,
amelyek az egyik fenti kategóriába sem sorolhatók
be. Természetesen a wargame-ek nagy része ide
tartozik, hiszen a kártyavezérlés és a fahasábok
használata csupán kettő a wargame-ek által
alkalmazott mechanizmusok közül. Ennek megfele-
lően olvashattok alább hagyományos (sőt, a legkon-
zervatívabb módon hexa-alapú) területfoglalós
játékokról, az euro-játékok és a wargame-ek közötti
átmenetet képviselő játékokról, illetve teljesen
besorolhatatlan remekművekről is.
TÖRTÉNELMI GYORSTALPALÓ
Britannia Kiadó: Avalon Hill, Fantasy Flight Games, Delta Vision stb.
Megjelenés éve: 1986
Alkotó: Lewis Pulsipher
Nyelv: angol, magyar
Játékidő: 3,5 – 6 óra
Kezdetben megalkotta Lewis Pulsipher a Britanniát.
És a nép látta, hogy a Britannia jó… Így aztán a
játék 1986-os megjelenése után csakhamar jól-
rosszul sikerült utánzatok valóságos özöne zúdult a
játékpiacra. Egy valóságos új „műfaj” született
ezáltal, amelyet a nehezen lefordítható sweep of
history néven emlegetnek (nagyívű történelmi
stratégia). Én egyszerűen csak inváziós játékoknak
hívom őket, mert a lényegük különböző népek
felbukkanása és elterjedése a térképen (és utalva
arra, hogy a Britannia első változata még Invasions
címen futott). Ebben a cikkben ezekről a játékokról
lesz szó. De lássuk először is az ősatyát!
A Britanniában a játék nevét adó szigetet kell
elfoglalni, és a területekért kapunk pontokat. Eddig
semmi különös nem lenne benne, Pulsipher azonban
két csavart is beletett a játékba, ezek azóta a
műfaj védjegyeit képezik. Először is minden játékos
több népet irányít egyszerre (a vörös játékos pl. a
brigantokat, a szászokat, az íreket és a vikingeket),
másodszor pedig ezek a népek nem egy időben
vannak a pályán, hanem a történelmi felbukkaná-
suknak megfelelő időben jelennek meg kívülről.
Emiatt a játékosnak valóban van egy olyan érzése,
hogy évszázadok küzdelmei peregnek le a szeme
előtt. Minden népnek bizonyos megszabott
területekért jár pont, hogy ne kódorogjon el
túlságosan a történelem által kívánt ösvényről.
A területfoglalás természetesen nyers erőszak útján
történik, amelyet egyszerű kockadobásokkal
intézünk el, itt a túlerőnek igen nagy szerepe van.
Ez azonban csak a népek szintjén igaz, a játékosok
szintjén nagy hangsúlyt kap a diplomácia, illetve az
a képesség, hogy felmérjük, ki áll nyerésre, azaz ki
felé érdemes terjeszkednünk. Az alapvetően
egyszerű csatajátékot többek között ez teszi
izgalmassá. A harci szabályokat a történelmi hűség
kedvéért számos apróság egészíti ki, pl. a római
hadseregre külön szabályok vonatkoznak, szere-
pelnek híres hadvezérek és királyok (köztük a
kihagyhatatlan Arthurral), a rómaiak és a szászok
építhetnek erődöket, a normannoknak van lovassá-
guk, a vikingek és más népek tudnak hajózni és így
tovább. Bizonyos szintig a politikai viszonyok is
megjelennek: bizonyos gyengébb népek behódol-
20
hatnak az erősebbnek, illetve a játék vége felé
lehetőség van Anglia királyát megválasztani.
A Britanniával kapcsolatban talán csak annyi kritika
fogalmazható meg, hogy kicsit hosszú (4-5 óra vagy
több), illetve hogy néhol – pl. a népek által elfoglalt
területeknél – túlságosan mereven ragaszkodik a
történelemhez. (Nevezetes példa, hogy a walesiek a
8-9. fordulóban 12 pontot kapnak, ha elfoglalják
Yorkot, különösebb ok nélkül, csak mert a
valóságban is megtették.)
Ennek ellenére a kiadók hamar felismerték a benne
rejlő lehetőségeket, és adaptálni kezdték más
területekre is. Pulsipher honlapján van egy hosszú
lista a megjelent Britannia-szerű játékokról –
gyakorlatilag kevés olyan fontosabb régió vagy
ország van, amelyiknek a történelmét ne „britan-
niásították” volna. Ezek közül nekem kettőhöz volt
szerencsém: a Maharajához (1994) és az Italiához
(2006). Természetesen mindegyik változat a helyi
népekkel dolgozik (a Maharajában pl. szikhek,
rádzsputok, muszlimok, mughalok, britek stb.
vannak), és a legtöbbjükben van egy-két olyan
szabály, ami a helyi sajátosságokat jeleníti meg (az
Italiában pl. bizonyos népek bizonyos fordulókban
hadjáratokat vezethetnek, amelyek során többet
léphetnek.)
Beszélnünk kell még az inváziós játékok egy
oldalhajtásáról is, amely a History of the World
(1991) című játékkal vette kezdetét. A HOTW-ban
szintén megvan a Britanniánál említett két alapvető
jellemző, van azonban két alapvető különbség is.
Egyrészt itt a teljes világ egész emberi történelmét
játszhatjuk le, emiatt nyilván a játék „felbontása”
is nagyobb, tehát egy forduló több száz évet, egy
terület több országnyi régiót foglal magába, és csak
a legfontosabb népek szerepelnek. A másik –
szerintem nem feltétlenül jó, de mindenképpen
korhű – módosítás az, hogy az előző korszakból a
térképen maradt egységeink már nem léphetnek
többé, bár pontot kapunk értük.
A HOTW-nak szintén megjelentek követői, pl. a
History of the Roman Empire (2008), amely
rettentően kaotikus, hiszen minden játékos
egyszerre irányít egy római frakciót (akik egymás
ellen is háborúzhatnak) és egy vagy több barbár
népet. Magát az alapjátékot 2009-ben némileg
áramvonalasítva újra kiadták A Brief History of the
World néven.
Végezetül, az inváziós játékok és az euro-játékok
közötti átmenetnek tekinthető a Vinci (1999) és
ennek rendkívül népszerű újragondolása, a Small
World (2009), amelyhez rengeteg kiegészítő jelent
már meg.
MADRID FÖLÖTT AZ ÉG
España 1936 Kiadó: Devir
Megjelenés éve: 2007
Alkotó: António Catalán
Nyelv: angol, spanyol
Játékidő: 2,5 – 5 óra
Az 1936-39 között dúlt spanyol polgárháború minden
tragikuma és súlyos következménye ellenére igen
érdekes wargame-téma, hiszen sok szempontból –
pl. tankok és bombázók alkalmazása, a nagy-
hatalmak beavatkozása – előrevetítette a sokkal
nagyobb léptékű II. világháborút. Ennek megfelelően
sokféle feldolgozása született, amelyek közül most a
spanyol tervezésű 2007-es España 1936-ot fogom
bemutatni. Ez a játék a hozzám oly közel álló
egyszerűbb és elegánsabb wargame-ek közé
tartozik.
A játék térképe természetesen a harc színhelyét,
Spanyolországot mutatja, rajta városokkal és az
azokat összekötő útvonalakkal. Tizenkét fontosabb
város (pl. Madrid, Barcelona, Sevilla) kiemelt
jelölést kapott, ezek elfoglalása a győzelem kulcsa.
Az elfoglalásukhoz egységekre lesz szükségünk,
ezek lehetnek csapatok, tankok, repülők és tábor-
nokok. Az egységek nekem nagyon tetszenek, mert
21
egyrészt változatosak, másrészt pontosan korhűek.
Csapataink sokfélék lehetnek, és ez jól mutatja azt,
hogy a reguláris seregek mellett mindkét oldal
különböző jellegű milíciákból és nemzetközi segéd-
csapatokból szerveződött. A köztársaságiak pártján
harcolnak még baszkok, anarchisták, kommunisták
és a híres Nemzetközi Brigádok, míg a nacionalista
oldalt karlisták, falangisták, az Afrikai Hadsereg,
légiósok és az olasz „önkéntes” haderő segítik. A
tankokon és a repülőgépeken meg van adva a
típusuk (pl. T-26-os szovjet tank vagy Me-109-es
német vadászgép), a tábornokoknak természetesen
nevük van. Minden egység vagy kockával, vagy
módosítóval járul hozzá a csatához.
Kapunk még 110 kártyát négy pakliba rendezve:
mindkét oldalnak két időszakra vannak bontva a
kártyái (1936-37 és 1938-39). Noha mindegyik
kártyán van egy-egy esemény, az España 1936
mégsem tartozik a kártyavezérelt játékok közé,
mert egységeinket nem velük aktiváljuk; a legtöbb
esemény „csupán” új csapatokat hoz játékba (pl. a
hírhedt német Kondor-légiót). A kártyák alján harci
bónuszok vannak, ugyanis esemény helyett arra is
használhatjuk őket, hogy segítsük csapatainkat a
csatában. Mindkét játékos 3-3 kártyát húz a
fordulók elején.
A mozgást igen ötletesen oldották meg. Az aktív
játékos (mindig a nacionalisták kezdenek) akárhány
csapatával és tankjával léphet, egy csapattal
akármennyit, amíg nem ütközik ellenséges egység-
be. (Érdemes tehát összefüggő frontvonalakat
kialakítani, hogy megakadályozzuk az ellenfél
szabad mozgását.) Miután ezt az ellenfél is
megtette, a repülőgépek és a tábornokok jönnek,
ezek szabadon szétoszthatók a saját egységek
között. Végül a játékosok felváltva aktiválhatják
egy-egy tábornokukat, és eldönthetik, hogy akarnak-
e csatát kezdeményezni az illető városban (a
tábornok mindenképpen felhasznált lesz.) A
csatánál kijátszhatunk kártyákat bónuszért, majd
előbb a repülőgépek harcolnak, azután szárazföldi
csatára kerül sor. Itt az egységeinkből kapott
kockákkal dobunk, és a módosítók felhasználásával
igyekszünk minél több 5-öst és 6-ost kihozni, mert
ezek a találatok. Ha egy városban már csak egy
félnek maradtak egységei, akkor a város az övé.
A fenti szabályok miatt a játékban nem annyira a
manőverezésen van a hangsúly, mint inkább az
erőforrások (egységek) menedzselésén és a blöffö-
lésen. Sikert úgy tudunk elérni, ha a megfelelő
helyekre összpontosítjuk az erőnket, ugyanakkor az
ellenfelet kétségek közt hagyjuk a csapás várható
iránya felől (azaz hogy melyik tábornokkal fogunk
támadni).
A forduló végén mindkét oldal utánpótlást kap az
elfoglalt városokból, amelyekkel „gyógyíthatja” a
sérült egységeit, ill. új egységeket tehet fel. A
forduló végén a megmaradt kártyákon levő
események hajtódnak végre.
A játékot többféle győzelmi lehetőség (pl. 7 kiemelt
város elfoglalása, a nacionalistáknak Madrid elfogla-
lása a 4. forduló előtt, a köztársaságiaknak min. 3
kiemelt városban egység jelenléte az utolsó forduló
végén) és számos opcionális szabály színesíti. Van
ezenkívül egy „haladó” játékmód is, amely a tengeri
küzdelmekkel egészíti ki a háborút. Ehhez kapunk
hajó egységeket (persze névvel ellátva) és új
szabályokat. Én ezt a játékmódot nem próbáltam ki,
úgyhogy nem tudok róla véleményt mondani.
Az España 1936 minden részéből süt az, hogy igen
nagy alapossággal és a téma szeretetével készí-
tették. Az egységekből, a kártyákból rengeteget
megtudhatunk erről a korszakról.
Problémaként egyetlen dolgot tapasztaltam. A két
oldal eltérő játékstílust követel: a nacionalistáknak
támadniuk kell, míg a köztársaságiak inkább
védekeznek. Ez persze történelmileg helyes (a
nacionalisták jóval szervezettebbek voltak), csak-
hogy a szabályok gyakorlatilag lehetetlenné teszik a
köztársaságiak számára az aktív fellépést. Mivel a
csaták a forduló végén vannak és mindig a
nacionalisták lépnek előbb, ha a köztársaságiak
győztek valahol az előző fordulóban, nem tudják
22
kiaknázni a sikert, mert a nacionalisták azonnal
betömik a fronton keletkezett rést; nacionalista
győzelem esetén viszont a köztársaságiaknak
tehetetlenül nézniük kell, ahogy az ellenség áttöri a
frontot. A köztársasági oldal tehát végig passzív
védekezésre van kárhoztatva, ami lehet, hogy
korhű, viszont jó adag türelmet és önuralmat
követel a játékostól. Mindenesetre igen jól átérzi az
ember, milyen lehet egy helyesnek érzett, de
reménytelen ügyet szolgálni…
Végezetül csak kívánni tudom, hogy bárcsak a
magyar történelem sorsfordító eseményeit is
hasonló szeretettel és alapossággal dolgoznák fel
idehaza, mint ahogyan az España 1936 teszi ezt a
spanyol polgárháborúval.
TŰZOLTÁS POROSZ MÓDRA
Friedrich Kiadó: Histogame, Rio Grande Games
Megjelenés éve: 2004
Alkotó: Richard Sivél
Nyelv: angol, német (szabályok magyarul, többi nyelvfüggetlen)
Játékidő: 3,5 – 6 óra
Ebben a cikkemben egy olyan játékot szeretnék
bemutatni, amely véleményem szerint méltán
megérdemli a „zseniális” jelzőt. És ez nem is csoda,
hiszen a tervezője, Richard Sivél szerint „a
Friedrich fejlesztése kétszer annyi időt vett
igénybe, mint az általa megjelenített háború” –
nem, szerencsére nem a százéves háborúról van szó,
hanem a hétévesről (1756-63), de talán ez is jól
jelzi a belefektetett munka mennyiségét. Ezáltal
sikerült egy 7 oldalas szabálykönyvvel, néhány
bábuval és francia kártyákkal reprodukálnia egy
meglehetősen összetett, rengeteg stratégiai lehető-
séget magában rejtő helyzetet.
A Friedrichnek ugyanis volt mersze kiválasztani egy
olyan történelmi korszakot és háborút, amely nem
tartozik a divatosabb vagy ismertebb témák közé.
Pedig ha jobban megnézzük, kiderül, hogy a hét-
éves háború egy szokatlan és éppen ezért érdekes
szituációt jelentett: Poroszország gyakorlatilag
egyedül küzdött három másik nagyhatalom (Francia-
ország, Ausztria és Oroszország) ellen – és győzött.
Győzött, mégpedig nem azért, mert erősebb volt
mindegyiküknél, hanem mert az erejét okosan
beosztva, mindig a megfelelő helyen csapott le, és
szívósan kitartott addig, amíg kimerült ellenfelei fel
nem adták a harcot. A végén pedig még a szerencse
is melléje pártolt: meghalt az orosz cárnő, és az
utódja, aki nagy tisztelője volt Frigyesnek, azonnal
békét kötött vele.
Ennek megfelelően a Friedrichet alapvetően négy
játékos játssza, mégpedig „hárman egy ellen”
felállásban. A három szövetséges egymást nem
támadhatja, ugyanakkor mivel csak egy játékos
győzhet, nem áll érdekükben egymás segítése sem.
A franciákon kívül a többi játékosnak két-két népe
van: egy nagyhatalom (ld. fent) és egy vele szövet-
séges, kisebb ország (a poroszoknak Hannover, az
oroszoknak Svédország, az osztrákoknak a Német-
római Birodalom).
Maga a játék a XVIII. század közepének Európáját
ábrázoló térképen zajlik, amelyen több száz
helység van bejelölve, ezeket utak kötik össze. A
térkép részletessége miatt ne aggódjunk: nem kell
minden falut elfoglalnunk rajta, gyakorlatilag csak
arra szolgál, hogy irányítsa az egységeink mozgását.
Minden szövetséges, azaz támadó játékosnak ki van
jelölve kb. 10 helység (ún. célvárosok), amelyet
elfoglalva megnyerhetik a játékot, a porosz
játékosnak pedig éppen ezt kell megakadályoznia. A
városok kusza, szabálytalan elrendezése éppen a
játék érdekességét növeli, hiszen, mint az
alábbiakból kiderül, a győzelem egyik kulcsa itt
éppen a megfelelő pozíció megtalálása.
Seregeinket a Friedrichben a tábornokok jelképe-
zik. Minden játékosnak van bizonyos számú belőlük,
ezeket kis fahengerek mutatják a térképen. Bár
mindegyiknek van neve, egyéb különbség nincs
közöttük (tehát a Nagy Frigyes-bábu semmivel sem
jobb pl. a Szaltikov nevű orosz bábunál). Az
23
egyetlen dolog, ami számít, hogy hány ezredet
irányítanak, ezt az adatot – kissé ortodox módon –
egy papírlapon, ceruzával kell vezetnünk, hogy a
többi játékos ne láthassa. Minden tábornok 1-8
ezredet vezethet, ám a pontos szám csak a csata
elején derül ki az ellenfél számára. Nagyobb
seregeket is létrehozhatunk, ha bábuinkat egymásra
helyezzük (de legfeljebb hármat). Ezenkívül minden
játékosnak van egy vagy két kis kockája, amelyek a
seregek után vonuló utánpótlást (élelmiszert,
lőszert stb. szállító szekereket) jelzik.
Az egységeink mozgatására vonatkozó szabályok
kellemesen egyszerűek. Ha ránk kerül a sor, minden
tábornokunkkal hármat, az utánpótlásokkal kettőt
léphetünk; ha főúton mozognak (ezeket a térkép
vastag vonallal jelöli), eggyel többet. Ha útközben
áthaladnak egy olyan helyen, amely számunkra
célváros, elfoglaljuk azt, hacsak – és itt következik a
Friedrich egyik meglepő húzása – nincs a közelében,
azaz max. 3 helységre tőle egy védekező (porosz)
tábornok. Utóbbi esetben kénytelenek vagyunk elő-
ször eltávolítani, vagyis megfutamítani a célpontot
védelmező ellenséget. Mozgás közben figyelnünk
kell arra is, nehogy bármely, idegen területen
tartózkodó seregünk 6 városnál messzebbre
eltávolodjon az utánpótlásától. Az utánpótlás nélkül
maradt tábornokokat fejjel lefelé fordítjuk, és ha a
következő körben sem sikerül helyreállítani az
utánpótlási vonalat, a teljes sereg megsemmisül.
Amennyiben a lépésünk végén valamely tábornokunk
ellenség mellett áll, csatára kerül a sor. A csaták
lebonyolítására a Friedrich egy teljesen újszerű
megoldást használ, amely első pillantásra olyan
egyszerű, mintha nem is wargame-ről lenne szó.
Mielőtt azonban ezt részleteznénk, kanyarodjunk
vissza a térképhez. A figyelmes szemlélőnek
feltűnhet (akár a cikk elején szereplő képen is),
hogy a térképet nagy négyzethálós rácsok osztják
részekre, és minden ilyen rész közepén egy, a
francia kártyából ismerős szimbólum (káró, pikk, kőr
vagy treff) szerepel. A játékosok minden kör elején
felhúznak bizonyos számú kártyát, ezeket a játék
taktikakártyáknak hívja. A taktikakártyákon (egy
korabeli hadvezért vagy katonákat ábrázoló képen
kívül) egy szimbólum és egy szám szerepel: minden
jelből van egy-egy sorozat 2 és 13 között. Ezeket a
kártyákat a játékosok gyűjtögethetik, hogy kör
végén újabb katonákat vegyenek belőlük (egy ezred
ára 6 pont), vagy a megfelelő pillanatban csatában
vessék be őket.
Lássuk tehát a csatát! A két szembenálló sereg
játékosai közlik egymással, melyiküknek hány
ezrede van. Akinek kevesebb, annak ki kell játszania
egy taktikakártyát, méghozzá olyan jelűt, amilyen
szimbólumon a serege áll. A kártyán lévő számot
hozzáadjuk az ezredei számához. Ezt addig kell
csinálnia, amíg nagyobb ereje nem lesz az
ellenfélnél, ekkor a kártyakijátszás joga átkerül a
másik játékoshoz. Ha a csata során bármikor a
gyengébb játékos nem tud vagy nem akar elegendő
kártyát kijátszani, elveszítette a csatát. A legyőzött
sereg annyi ezredet veszít, amennyi a végső erejük
közötti különbség volt, és ugyanennyi várost vissza
kell vonulnia (így esetleg már nem tudja tovább
védelmezni a saját városait) – ha nem tud ennyit
visszavonulni, megsemmisül. A sikeres csata
előfeltétele a jó manőverezés: mindig figyelnünk
kell arra, hogy lehetőleg ott bocsátkozzunk csatába,
amilyen jelből sok kártyánk van.
Pofonegyszerű szabályok, amelyek mégis meglepően
hitelesen és gazdagon adják vissza a XVIII. századi,
mai szemmel nézve kissé nehézkes hadviselés
jellegzetességeit. A háború a Friedrichben inkább
egyfajta tánchoz hasonlít: a tábornokok óvatosan
keringenek egymás körül, nehogy elszakadjanak a
létfontosságú utánpótlástól, és közben keresik a
legjobb helyet egy döntő ütközethez. Időnként egy
sereg úgy dönt, hogy megkockáztatja a csatát: a
támadók azért, hogy közelebb kerülhessenek a
győzelemhez, a poroszok azért, hogy távolabb
űzzenek egy-egy ellenséget a drága célvárosoktól. A
csatákban döntenünk kell, hogy mennyit kockáz-
tatunk: folytatjuk-e a harcot, ha már csak egy
megfelelő kártyánk van, vagy pedig visszavonulunk,
amíg még nem túl nagyok a veszteségeink?
24
A játék 6. köre után ketyegni kezd a Végzet Órája:
ezután minden körben fel kell csapnunk egyet a 18
végzetkártya közül. A végzetkártyák zömén jópofa,
kisebb eseményeket találunk, amelyek inkább csak
színesítik a játékot. Például az egyik francia
tábornokot elcsábítja egy hölgy, ezért a következő
körben csak kettőt léphet, vagy Händel, a híres
zeneszerző temetése miatt a szülővárosa, Halle
körül a következő körben nem lehet csatázni, vagy
magyar huszárok kifosztanak egy porosz utánpótlás-
bázist, ezért az egyik porosz tábornok a következő
körben nem kap utánpótlást.
Hat végzetkártyán azonban sorsfordító események
vannak – s ezzel elérkeztünk ahhoz a szabályhoz,
amely nekem a legkevésbé tetszik a játékban. E
végzetkártyák ugyanis kiejtenek bizonyos népeket a
háborúból: az oroszoknak egy, a franciáknak két
kártya kell, hogy elveszítsék a játékot (az
osztrákokat nem lehet így kiejteni). Ha az oroszok
és a franciák is kiestek, a játék porosz győzelemmel
ér véget. Mondanom sem kell, milyen bosszantó, ha
már majdnem megnyertük a játékot, és egy kártya
miatt hirtelen kiesünk. Sivél úr javára legyen
mondva, ennek ő is tudatában volt, és a szabály-
füzet végén meg is indokolja, miért vezette be ezt a
szabályt. Mégis, ez kiszámíthatatlanná teszi a játék
hosszúságát (a fentiek alapján a 9. és a 24. kör
között bárhol véget érhet), ráadásul fölöslegesen
frusztrálja azokat a játékosokat, akik egyébként a
könnyű szabályok miatt kedvelnék a játékot.
Enyhíthetjük a Végzet Órájának drasztikusságát, ha
csak hárman játsszuk a játékot, és a franciákat meg
az oroszokat ugyanannak a játékosnak adjuk. Ezt
részemről melegen ajánlom, mert megoldja a játék
másik apró hibáját is: azt, hogy a franciák számára,
kevés egységük lévén, néha kissé unalmas kivárni,
amíg a többiek lépnek. Három játékossal a Friedrich
szerintem kifejezetten alkalmas rá, hogy megked-
veltesse a wargame-műfajt olyan játékosokkal, akik
azelőtt nemigen foglalkoztak ilyesmivel.
A játéknak van egy folytatása, Maria néven (igen,
Mária Teréziáról van szó). Erről szól a következő
cikk.
ÉLETÜNKET ÉS VÉRÜNKET
Maria Kiadó: Histogame
Megjelenés éve: 2009
Alkotó: Richard Sivél
Nyelv: angol, német (szabályok magyarul)
Játékidő: 3,5 – 6 óra
Ma egy magyar vonatkozású játékot szeretnék
Nektek bemutatni. A Portugál játékdíjat elnyert
(2009) és a Golden Geek legjobb wargame
kategóriában jelölt (2010) Maria, egy 2-3 személyes,
egyszerű wargame. Több szokatlan mechanizmust
ötvöz, és azt kell mondanom, hogy mindezt igen jól
teszi.
Ahogyan ezt a játék borítójából és címéből követ-
keztetni lehet, Mária Terézia, egykori királynénk áll
a középpontban. Szerintem már senkinek sem cseng
ismeretlenül ez a név. 1740 és 1780 között több
ország (köztük Magyarország) és tartomány
uralkodója volt. Máig kettős megítéléssel szemlélik,
hiszen vámrendeletével és úrbéri rendeletével
nehezítette a gazdaság fejlődését és a magyar
jobbágyság egy részének életet, azonban vitat-
hatatlan érdemei vannak az oktatás és egészségügy
területén. Azt talán kevesen tudjátok, hogy
25
megérdemelten kapta a Habsburg-Lotharingiai-ház
ősanyja elnevezést, ugyanis 16 gyermeket hozott
világra, akik megalapozták az említett uralkodói ház
elterjedését. Uralkodásának közel fele háborús-
kodással telt, ezek közül is az egyik első, a játékunk
témájául szolgáló osztrák örökösödési háború.
Bár az 1723-as Pragmatica Sanctióban Mária apja,
Károly kimondta a Habsburg birodalom feloszthatat-
lanságát, törvényesítette a nőági örökösödést, és
ezt számos nemzetközi szerződésben el is
ismertette az európai hatalmakkal, ennek ellenére
halála után háború indult az osztrák örökség
megszerzéséért, és II. Frigyes, porosz király
hadüzenet nélkül támadt a Habsburgokra. Az
Ausztria elleni háborúba Poroszország mellett
bekapcsolódott még Franciaország, Bajorország és
Szászország is. A játékban ezeket a seregeket,
illetve a Pragmatikus sereget irányíthatjuk majd. És
mindezt egy érdekes szövetségi rendszerben.
A játék tartalmaz egy kemény karton alapú táblát,
ami véleményem szerint nagyon szép dizájnt kapott.
Erődök és a közöttük lévő úthálózat látható a két fő
részre osztott térképen. A nagy- és kishatalmak
területei különböző színekkel lettek megkü-
lönböztetve, úgyhogy minden nagyon ízléses és
informatív.
A tábornokokat fa korongok jelképezik, az
ellátmányt biztosító vonatokat pedig kicsi
fakockákkal jelöljük a táblán. Kapunk még egy pakli
politika kártyát és 4 pakli francia kártyát, kettőtől
tízig számozva és paklinkét két "tartalék" lapot, ami
alapvetően Joker funkciót lát el. A kártyák a
számukon és színükön kívül egy-egy képpel is
díszítve vannak, erősségüknek megfelelően.
Találunk az erődök birtokosát jelölő tokeneket is,
illetve egyéb kiegészítő elemeket, mint a
szabálykönyv, játékos segédlet és egy tábla a
politikai küzdelmek levezetésére. Összességében
elmondható, hogy a komponensek minőségére és
szépségére nem lehet panasz.
Nagy előnye a játéknak, hogy játszható egyszerű-
sített és a teljes szabállyal egyaránt. A különbség
csupán a politikai csatározások meglétét vagy annak
hiányát jelenti. A teljes szabály alkalmazása sem
teszi bonyolultabbá a játékot, hanem inkább egy
magasabb szintre emeli. Ilyenkor már lehetőség van
előnyt kovácsolni, vagy ellenfelünket kedvezőt-
lenebb helyzetbe hozni különböző politikai
helyzetek kiaknázásával. De maga a játékmenet
csak minimálisan módosul. Kezdő szabályokkal a
játéktábla jobb oldali részét kell csak használni a
bal oldali flandriai térképrész nem vesz részt a
játékban.
Úgy gondolom, hogy egy kiváló bevezető wargame a
Maria, mert nincsenek benne bonyolult táblázatok
és kivételek. Teljesen egyértelmű játék-menet
jellemzi. Kinézetében sem olyan elrettentő, mint
egy nagy stratégiai szintű, több száz jelzőt használó
játék, hanem inkább könnyedebb eurogame szaga
van. Ez azonban távolról sem jelenti azt, hogy ne
lenne mélysége, rengeteg nehéz kérdés és taktikai
döntés hárul a játékosokra, mind politikai és katonai
téren.
El is érkeztünk az érdekes részekhez. Kezdjük a
játékosok által irányított hatalmakkal. Kétszemé-
lyes játéknál alapvetően mindenki Ausztriát
támadja, neki pedig ki kell húzni a játék végéig úgy,
hogy a Poroszország és Franciaország nem nyeri meg
a játszmát. A haladó játékban Ausztriának van egy
kis segítsége a Pragmatikus seregnek köszönhetően.
Ez a fajta játékmenet teljesen más, mint a
háromszemélyes, mert itt a túlélés a lényeg,
támadásra nem igazán van energia.
Ezzel szemben a háromszemélyes játékban az az
érdekes szituáció figyelhető meg, hogy Flandria
térképén a poroszok által irányított Pragmatikus
sereg és Ausztria szövetségben küzd a franciák
ellen. A játéktábla jobb felén pedig porosz-francia
szövetség harcol az osztrák területek
megszerzéséért. Ez egy eleinte szokatlan, de nagyon
érdekes és ötletes elgondolás volt a szerzőtől. A
továbbiakban a háromszemélyes, haladó játékot
veszem alapul az ismertetésben.
26
A játék 4 évet ölel fel, évenként 3 fordulóval és az
évet lezáró tél fordulóval. A fordulók kezdetén kerül
sor a politikai döntések meghozatalára. Ilyenkor
véletlenszerűen felcsapunk kettő politika kártyát,
majd a kezünkben lévő taktikai kártyákkal (francia
kártyákkal), egyszerre, titkosan licitálhatunk az
egyes eseményekre. Aki a legnagyobb megfelelő
színű lapot tette, az választhat, hogy elkerüli a
politikai esemény létrejöttét (ha az túl jó lenne
valamelyik ellenfelének), vagy egy számára előnyös
esemény megtörténtét segíti elő. Nem olyan
jelentős hatásokra kell gondolni, például valaki kap
plusz két egységet, vagy egyel több taktikai kártyát
húzhat, vagy esetleg le kell vennie egy tábornokát,
mert azt külföldre vezénylik.
A politika fázis után az osztrák játékos felhelyezheti
két huszárját a táblára. Ezzel a többi hatalom
ellátmányát zavarja meg. Ilyenkor értékes lapokat
dobathat el ellenfele kezéből. Majd meghatározott
sorrendben a hatalmak cselekedetei jönnek.
Taktikai kártyákat húznak és ellenőrzik, hogy
tábornokaik megfelelő távolságban vannak az
ellátmányt biztosító vonatokhoz képest. Amennyi-
ben nem, úgy egységeket veszíthetnek és más
korlátozások is érintik őket. Ezután mozoghatnak
majd. Az erre vonatkozó szabályok nagyon
egyszerűek könnyen megjegyezhetőek. Mozgásuk
során ha keresztülhaladnak olyan erődön, amely
nem tartozik a szövetségesük alá, akkor azt
meghódítják és egy jelölőt tesznek rá.
Amennyiben mozgásuk végeztével bármely
szomszédos mezőn ellenséges tábornok áll, úgy
csatára kerül sor. A harc szintén egy szokatlan
mechanizmusra épül. A két tábornok felfedi, hogy
mennyi egységet vezetett csatába, majd akinek
kevesebb ez az érték az kezdi a csatát. A térkép fel
van osztva különböző területekre, melyek a francia
kártyák színeit viselik. Csatában minden játékosnak
olyan lapot kell kijátszani a kezéből, amilyen
szektorban áll a tábornoka. A kijátszott lap értéke
hozzáadódik a csapata erejéhez. Ha így az
ellenfelének kisebb ereje lett, akkor ő játszhat ki
lapot. És így tovább, felváltva, amíg valamelyik fél
már nem tud, vagy nem akar erősíteni. A vesztes
sereget veszít és vissza kell vonulnia. A csaták
végeztével a következő hatalom ugyanezeken a
fázisokon megy végig (laphúzás, ellátmány, mozgás,
harc).
Ha minden hatalom befejezte körét, új forduló
kezdődik a politika fázissal. Vagy minden harmadik
forduló után a téllel. Tél folyamán a játékosok
sereget vásárolhatnak, elfogott tábornokaikat
visszahelyezhetik és a haladó játékban pontokat
kapnak.
A játék azonnal véget ér ha meghatározott számú
erődöt elfoglalt egy adott hatalom, vagy a játék
végén a tél fordulók alatt szerzett pontok alapján
derül majd ki, hogy ki lett a győztes.
Igaz, hogy minden játszma ugyanolyan felállással
kezdődik, de a játékmenetből adódóan biztos
vagyok benne, hogy kétszer ugyanaz nem fog
megtörténni. Nagy szerepe van a taktikai
kártyáknak, ugyanis ezektől függ, hogy hol tud a
játékos eredményesen harcolni, a mozgását is
ezekhez fogja szabni. A taktikai kártyák pedig
mindig változnak. Ezért úgy vélem, hogy alacsony
komplexitása, és egyértelműsége, egyedi elgondo-
lásai és szép grafikája, valamint nagy újrajátszha-
tósága folytán a Maria jó választás lehet a
könnyedebb wargame-ek kedvelőinek. De nyújt elég
taktikai mélységet egy tapasztaltabb játékosnak is.
Interneten érhető a játék magyar és angol szabálya.
Valamint előrendelhető státuszban van két magyar
játékboltban is. De természetesen megrendelhető a
kiadótól is. VASSAL modulja is letölthető.
27
MEGÁLLÍTHATATLAN ERŐ A MOZDÍTHATATLAN TÁRGY ELLEN
No Retreat! The Russian Front Kiadó: GMT Games
Megjelenés éve: 2011
Alkotó: Carl Paradis
Nyelv: angol
Játékidő: 3,5 – 6 óra
Ebben a cikkben a legutóbbi szerzeményemről
szeretnék beszámolni. A No Retreat! egy, a II.
világháború keleti frontjának eseményeit feldolgozó
remek játék, amely kevés egységével és viszonylag
egyszerű szabályaival lopta be magát a szívembe. A
játék eredeti, némiképp „fapados” változata a VPG
kiadó műve (róluk már írtam itt), de hamar
felfigyelt rá a wargame-piac egyik óriása, a GMT is,
és a VPG-vel kötött szerződés alapján új, luxus-
minőségű kiadásban jelentette meg. A luxusminőség
pedig itt egyáltalán nem túlzás: a játék térképe
ízléses, áttekinthető és kemény karton alapú, az
egységek jelzői viszonylag nagyok, sarkuk
lekerekített, a szabályfüzet és a kiegészítő füzet
(playbook) színes nyomtatású, és mindenhez külön
nejlontasak jár.
Akik olvasták az eddigi cikkeimet, tudhatják, hogy
az elegánsabb, egyszerűbb wargame-ek híve vagyok.
A No Retreat! pontosan ilyen játék. A kellékek
alapján első pillantásra még úgy tűnhet, mintha egy
meglehetősen régies felfogású játékot tartanánk a
kezünkben: a hadszínteret ábrázoló térkép hatszö-
gekre van osztva, az egységek kissé jellegtelenek
(bár a páncélos egységekhez használhatunk másik,
tankot ábrázoló jelzőt is), a szabálykönyv 24
oldalas. Ez azonban ne tévesszen meg bennünket: a
külső itt egy tökéletesen áramvonalas, elegáns
belsőt rejt. A szabálykönyv pl. azért ilyen hosszú,
mert meglehetősen szellős a tördelése, valamint
rengeteg benne a példa és a színes kép.
A játék egyik vonzó tulajdonsága, hogy nem kell
több száz, oszlopokba rendezett jelzővel babrál-
nunk, hiszen sosem lesz egyszerre kb. 20-40 jelzőnél
több fenn a táblán, és egy mezőn általában csak egy
áll. A No Retreat! ugyanis a nagyívű stratégiai
megközelítést választotta, ahol gyakorlatilag a két
szembenálló hadsereg fő döntéshozóinak szerepébe
bújunk. Ilyen szinten minden egység egy-egy
hadseregnek (a szovjeteknél egy-egy teljes
frontnak) felel meg, tehát kb. 100-200 000
embernek. Az egységek két oldalasak: a németeknél
az egyik oldal a „sérült”, a másik a maximális erejű
állapotot mutatja, a szovjeteknél viszont az egyik
oldal a kezdeti, gyenge egységet, a másik a későbbi,
továbbfejlesztett, erősebb egységeket jelöli. Az
egységeken a történelmi pontosság kedvéért
feltüntették a számukat, ill. a szovjeteknél a front
nevét is.
Természetesen jelen vannak a szövetséges seregek
is: a magyarok (egyből három hadsereggel!), a
románok, az olaszok. A németek oldalán harcoló
szövetségesek bizonyos körülmények között kiesnek,
ill. átállnak, kivéve minket: „a magyarok mindvégig
folytatják a harcot” (idézet a szabálykönyvből).
Nagyon egyszerűen oldották meg a híres ostromo-
kat: bizonyos szovjet városokhoz (Szevasztopol,
Moszkva, Leningrád) tartozik egy külön egység,
amely nem léphet, viszont erősen védekezik.
(Ugyanilyen módon szerepelnek a finnek is.)
A fordulók során a játékosok felváltva lépnek. A
körükben (némileg egyszerűsítve) először húznak 4
kártyát, majd erősítést kapnak, ezután léphetnek az
egységeikkel, végül a csaták fázisa következik. A
játékban több újdonsággal is találkozhatunk. A
kártyákon például nem csak események szerepel-
nek, amelyeket – a kártyavezérelt játékokhoz
hasonlóan – alkalmas pillanatban bevethetünk,
28
hanem kártyákat kell eldobnunk pl. a sérült vagy
megsemmisült egységek pótlásához, a vasúton
történő áthelyezéshez, az elterelő támadások
indításához, azaz a különleges lehetőségek
használatához. Kártyából tehát sosincs elég.
Mint minden kiváló wargame-nek, a No Retreat!-nek
is van egyfajta íve, azaz „elmeséli” a háború
történetét. Ez leginkább a szovjet hadsereg
fejlődésében látszik. A szovjeteknek kezdetben
kevés, gyenge egységük van. Azonban ha sikerül
túlélniük az első néhány fordulót, akkor a gyenge
egységeiket lassan továbbfejleszthetik erősebbekké.
Ráadásul az egységek pótlása is olcsóbb számukra,
mint a németeknek. Emiatt valamikor a játék
közepétől (tehát 1943-tól, ahogyan az a valóságban
történt) kezd megfordulni a hadiszerencse, és a
Vörös Hadsereg lassan elkezdheti kiszorítani hazá-
jából az egykor verhetetlennek tűnő, ám mostanra
már kissé megroppant német Wehrmachtot.
A szimulációt számtalan apróság teszi pontossá.
Minden fordulónál fel van tüntetve néhány olyan
dolog, ami befolyásolja a harcokat. Ilyen pl. az
időjárás (amely kiszámíthatatlan, márpedig sárban
még a híres német Panzerek is csak araszolni
tudnak), a két fél által kapott „villámháború” jelzők
száma (ezeket egy-egy csatánál lehet bevetni, és
sok mindent szimulálnak, pl. a katonák morálját, a
hadvezetés felkészültségét, a légierőt), esetleges
plusz kártyák vagy egyéb módosítók (pl. 1941/42
telén a németek külön büntetést kapnak, hiszen
nem készültek fel a téli harcokra).
Ezenfelül bizonyos fordulókban nagy események
történnek a távoli frontokon (pl. Pearl Harbor vagy
az el-alameini csata), ezek miatt a szovjet fél kap
1-1 győzelmi pontot. Győzelmi pont egyébként az
elfoglalt városokért, illetve a bekerített és
megadásra kényszerített egységekért jár. (Ez akkor
következik be, ha az ellenséges egységnek a kör
végén nincs utánpótlása.)
A No Retreat! játékideje, ha az egész háborút le
akarjuk játszani, valahol 6-10 óra körül lehet (ez
csak tipp, még nem próbáltam), de lejátszhatunk
kisebb szakaszokat („scenariókat”) is, ezek kb. 2-3
óra alatt lemennek. Összefoglalásként javaslom
mindenkinek, akit érdekel a II. világháború vagy
szeretné megtudni, milyen egy igazán modern
felfogású és kivitelű wargame, vagy csak egyszerűen
szeretne játszani egy jót, hogy próbálja ki ezt a
játékot.
HOL VANNAK A DÚNADÁNOK
War of the Ring Kiadó: Ares Games, Fantasy Flight Games, Phalanx Games stb.
Megjelenés éve: 2004 (második kiadás 2012)
Alkotó: Roberto di Meglio, Marco Maggi, Francesco Nepitello
Nyelv: angol (kártyák, szabályok magyarul, a többi nyelvfüggetlen)
Játékidő: 3,5 – 6 óra
120 évvel ezelőtt született a modern fantasy
irodalom egyik atyja, J. R. R. Tolkien. A jeles
évforduló kapcsán szeretném bemutatni a mester
legismertebb művének, a Gyűrűk Urának témáját
feldolgozó egyik kiváló társasjátékot. Azért írom,
hogy „egyik”, mert a könyvből természetesen
számtalan feldolgozás született már, a gyors
kétszemélyes blöffölős változattól (LotR: The
Confrontation) kezdve a gyűjtögetős kártyajátékig
(LotR: The Card Game). Jelen cikk viszont a War of
the Ring nevű, három olasz tervező által készített
2004-es játékról szól, amely egyrészt kiválóan
visszaadja a könyv hangulatát, másrészt lenyűgö-
zően széles ívben mutatja be az egész Középföldére
és számtalan népre kiterjedő Gyűrűháborút.
A War of the Ringet leginkább euro-wargame-nek
lehetne nevezni, a sok sereg és csata mellett kell
foglalkoznunk a politikával is, illetve igen nagy
hangsúlyt kap benne Frodó küldetése (a Gyűrű
eljuttatása Mordorba), amely szervesen illeszkedik a
katonai eseményekhez – ez is a játék egyik nagy
erénye. A játék epikus léptékéhez mérhető a
kellékek mérete és mennyisége is. A térkép
gyönyörű és hatalmas, régiókra van osztva,
amelyeken a seregek léphetnek. Némelyik régióban
29
város vagy erődítmény van, a katonai győzelemhez
ezeket kell elfoglalni. Egyébként itt jegyezném
meg, hogy a játék képi világának megteremtésében
John Howe, a könyv (és a film) „hivatalos”
illusztrátora is részt vett.
Alapesetben két játékos van, egyikük a Szabad
Népeket, másikuk az Árnyat irányítja; de van 3 és 4
játékos változat is. Mindkét oldal több különálló
népből áll: a Szabad Népek Gondor, Rohan, az
északi emberek, a tündék és a törpök népeiből, az
Árny pedig Szauron, Vasudvard és a keletlakók /
haradiak népéből. Minden népnek saját egységei
vannak, ezeket remek kis műanyag figurák
jelképezik, amelyek sok-sok órányi ihletet adtak a
festeni szerető játékosoknak (alapszínük kék ill.
piros). Háromféle egység van: közkatona, veterán és
tiszt. Ezenkívül vannak speciális karakterek is: a
Szabad Népek a Gyűrű Szövetsége hőseit, az Árny
pedig a Sötét Úr kegyenceit és a rettegett
nazgûlokat tudja csatasorba állítani.
A játékhoz tartozik 96 eseménykártya is. Mindkét
oldal két-két paklit használ: az egyikben a
„karakter” típusú események (ezek általában a
hősökkel és Frodó küldetésével kapcsolatosak), a
másikban a „sereg” típusúak (ezek a stratégiai
résszel, seregek toborzásával és mozgatásával
kapcsolatosak) vannak. Minden kártya egyedi,
egyszer lehet felhasználni, utána kikerül a játékból.
Az események igen hangulatosak, a legtöbb a könyv
valamelyik epizódjára vagy szereplőjére utal. A
kártyákon az esemény mellett egy másik hatás is
van, ezt akkor kell használni, ha a kártyát csatában
vetjük be (ld. alább).
Az euro-vonalat erősíti például az, hogy akciókoc-
kákkal kell kidobni, milyen akciókat használhatunk
az adott fordulóban. Az Árny kezdetben 7, a Szabad
Népek 4 kockával dobhat, ehhez később bizonyos
karakterek megjelenésével még plusz kockák
járulhatnak. Karakter akcióval a karaktereinket és a
tisztek vezette seregeinket mozgathatjuk, Sereg
akcióval a seregeinket, Toborzással a diplomácia
mezőn léphetünk (ld. lejjebb) és seregeket
toborozhatunk, a Sereg/Toborzás akció e kettő
kombinációja, az Esemény akcióval eseménykártyát
húzhatunk vagy játszhatunk ki. Végül pedig mindkét
oldalnak van egy speciális akciója: a Szabad
Népeknek a Nyugat Akarata, amellyel bármely
másik akció végrehajtható vagy pedig különleges
hatások érhetők el (pl. Aragorn megkoronázása), az
Árnynak a Szem, amellyel a Gyűrű után kutathat.
Ahhoz, hogy a háború elkezdődhessen, Középfölde
népeinek háborúba kell lépniük. A játék elején a
legtöbb Szabad Nép (de néhány Árny nép is) még
nem áll készen a háborúra, ezért aktiválnunk kell
őket és előre kell mozgatnunk a jelzőiket a
diplomácia-skálán, egészen a „hadviselő” négyze-
tig. Amíg a nép nem hadviselő, addig a seregei nem
hagyhatják el az ország határait és nem is
toborozhatók új egységek, jól mutatva, milyen
nehéz volt összekovácsolni a Szauron elleni
szövetséget. A játéknak ez a politikai része
nagyszerűen össze van csiszolva a katonai résszel
(ha a népet megtámadják, aktiválódik és előre-
mozog a skálán) és a Gyűrű küldetésével is. A Gyűrű
Szövetségéből ugyanis kiválhatnak hősök, akik
képesek bizonyos népeket aktiválni (pl. Boromir a
gondoriakat, Gimli a törpéket).
A játék talán leglényegesebb része természetesen a
háború folytatása, amelynek szabályai nem túl
bonyolultak. Egy régióban max. 10 egység
tartózkodhat, egy sereg a megfelelő akciókocka
használatával egy régiót léphet. Ha ellenséges
sereggel találkozik, akkor csatára kerül sor. A csata
körökre oszlik, a játékosok minden kör elején
bevethetnek egy eseménykártyát (ilyenkor az alsó
hatás érvényesül), amely különböző bónuszokat ad.
Ezután dobnak, az 5-ös és 6-os dobás találat, a többi
kocka közül pedig annyit újradobhatunk, amennyi
tiszt (és/vagy hős, nazgûl vagy kegyenc) jelen van a
seregben. Minden találat után egy ellenséges
közkatonát le kell venni, vagy pedig egy veteránt
lecserélni egy közkatonára (nekik tehát két
„életpontjuk” van). Fontos különbség a két oldal
között, hogy míg az elesett Árny egységeket később
30
újra lehet toborozni, a Szabad Népek nem képesek
pótolni a veszteségeiket, sőt néha még azt is meg
kell gondolni, hogy lecserélünk-e egy veteránt, mert
olyan kevés a közkatonánk. A csata első köre után,
ha egyik fél sem vonult vissza, új kör kezdődik, amíg
a küzdelem el nem dől.
Ha a megtámadott régióban erőd található (ilyen pl.
Völgyzugoly, Mória, Kürtvár), a védő max. 5
egységgel visszavonulhat a fellegvárba és kezdetét
veszi az ostrom. Az ostrom természetesen nehezebb
a támadónak: csak 6-os dobása talál, és ha egy
körön túl is folytatni akarja, akkor egy veteránját le
kell fokoznia közkatonává. A sikeres ostromhoz
tehát jókora túlerő, sok veterán és persze nagy adag
szerencse kell. A játék legtöbb izgalmas fordulata –
akárcsak a regényben/filmen, gondoljunk csak Minas
Tirith ostromára – az ostromokhoz köthető: meglepő
lerohanások, felmentő akciók és váratlan hősiesség
váltakozik benne. Az erődök elfoglalása létfontos-
ságú, ha katonai győzelmet akarunk aratni: minde-
gyik 2 pontot ér (a kisebb városok, amelyeket nem
kell megostromolni, 1-et); az Árnynak 10 pontot, a
Szabad Népeknek 4 pontot kell megszerezniük az
ilyen győzelemhez. Remélhetőleg senki nem gondol-
ja azt, hogy emiatt a Szabad Népekkel könnyen
lehet nyerni: 4 pont összehozása a túlerővel
szemben igen kínkeservesen szokott összejönni.
Legvégére hagytam a játék másik központi elemét,
a Gyűrű eljuttatását Mordorba, ill. ennek
megakadályozását a Sötét Úr részéről. Mivel ez
alapvetően egy kaland-elem a játékban, itt találjuk
a legtöbb absztrakciót és egyben a legtöbb remek
ötletet az alkotók részéről. Először is meg kellett
oldani azt, hogy az Árny ne tudja pontosan, hol
tartózkodik éppen a Szövetség. Ezért a
Gyűrűhordozókat jelölő figura mindig csupán a
legutóbbi ismert helyzetüket jelöli, az ehhez képest
történt előrehaladást egy skálán vezeti a Szabad
Népeket irányító játékos. Bizonyos időközönként
dönthet úgy, hogy önként felfedi a Szövetséget
(általában egy biztos menedéken, pl. Lórienben),
ilyenkor a legutóbbi helyzettől a skálának megfelelő
számú régiót kell lépnie a táblán.
Másodszor pedig valahogyan szimulálni kellett azt a
sok nehézséget, amellyel a Szövetség szembetalál-
kozott, anélkül hogy pl. le kellene játszani, amint
Aragorn megküzd két darab orkkal. Erre a következő
mechanizmus szolgál. Az Árny játékosa minden
forduló elején annyi akciókockáját félreteheti a
Gyűrű utáni kutatásra, amennyit akar (ezeket Szem
állásba fordítja; ha ezután még Szemet dob, akkor
azt is ideteszi). Meg kell osztania tehát az
erőforrásait a katonai akciók és a kutatás között, ez
egy lényeges stratégiai eleme a játéknak. Ezután ha
a Szabad Népek játékosa a Szövetséget mozgatja,
akkor az Árny dob annyi kockával, amennyi Szem a
kutatásnál van. Az első mozgatásnál csak 6-os talál,
a továbbiaknál a célszám mindig eggyel csökken
(tehát minél gyorsabban halad a Szövetség, annál
könnyebben rájuk találnak).
Találatnál az Árnynak húznia kell egy ún.
hajszajelzőt, amelyen általában egy szám van. A
Szabad Népeknek el kell döntenie, feláldozza-e
valamelyik hősét, hogy kivédje a támadást, vagy
pedig elfogadja a találatot, ez esetben a Gyűrű-
hordozó romlottsága növekszik. (Vannak járulékos
hatások is, pl. hogy a Szövetség helyzete kiderül,
ilyenkor az Árny lép velük.) A romlottság jelképezi a
Frodóra nehezedő fáradtságot, sebesüléseket, a
Gyűrű sugallatait stb. Ha a romlottság eléri a 12-t, a
Gyűrű elemészti Frodót, és az Árny azonnal
megnyeri a játékot. Ha viszont a Gyűrűhordozóknak
sikerül eljutniuk Mordorba és ott még lépni
néhányat, a romlottság pedig 12 alatt marad, akkor
– függetlenül a háború állásától – a Szabad Népek
azonnal győzelmet aratnak a Sötét Úr fölött.
Még számtalan finomságról lehetne beszélni, de így
is túl hosszúra nyúlt a cikk. A War of the Ringhez
rengeteg segédanyag található a neten (pl. tanácsok
a követendő stratégiával kapcsolatban), illetve
magyar nyelven is hozzáférhető a szabály, valamint
az eseménykártyák szövege. Szóval a nyelv már nem
jelenthet akadályt, ha valaki ki szeretné próbálni a
játékot.
31
LLLIIINNNKKKEEEKKK
Az alábbi lista természetesen távolról sem teljes, inkább csak kedvcsináló jellegű.
Wargame-ekkel (is) foglalkozó kiadók Columbia Games www.columbiagames.com
Compass Games www.compassgames.com
Decision Games www.decisiongames.com/index.html
Fantasy Flight Games www.fantasyflightgames.com
GMT Games www.gmtgames.com
Histogame www.histogame.de
Multi-Man Publishing www.multimanpublishing.com
Turning Point Simulations www.turningpointsimulations.com/index.cfm
Victory Point Games www.victorypointgames.com
Wargame magazinok Against The Odds www.atomagazine.com/index.cfm
Strategy & Tactics strategyandtacticspress.com
Vae Victis vaevictis.histoireetcollections.com/en
Egyéb wargame-ekkel kapcsolatos oldalak viszonylag olcsón letölthető játékok www.wargamedownloads.com
mindenféle infó grognard.com
közösségi oldal www.consimworld.com
Lew Pulsipher oldala pulsiphergames.com
wargame-ezés neten www.wargameroom.com
PICTURE COPYRIGHTS Photos used in this free booklet (except for the game box cover photos) are from BoardgameGeek
and are copyright to their respective owners as follows:
FRONT PAGE Balogh János
HANNIBAL Tim Mossman, plans of mice BRITANNIA Konwacht
HERE I STAND John R, Joseph Forster ESPAÑA 1936 Antonio Catalán
LABYRINTH Jakub Kircun FRIEDRICH Enhac Adira, Alex Schönbohm
CRUSADER REX Henk Rolleman MARIA Duarte Conceicao, Richard Sivél
HAMMER OF THE S. plans of mice NO RETREAT! Alessio Lerro
EAST FRONT II Henk Rolleman WAR OF THE RING Aaron Tubb, Daniel Hale