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  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 3

    Contents

    1 Prologue 4

    1 Bottom-out Play 4

    1 2 Building on Blockbuster Franchises 5

    2 흥행산업의 주가 7

    1 엔씨소프트의 흥행 성공과 실패 Case 7

    3 2 블리자드 Case 8

    3 2013년 블리자드가 주목받는 이유 9

    4 China, Promised Land 15

    5 텐센트, ‘차이나조이’로 통하는 관문 19

    6 엔씨소프트, 2013년 하반기 게임업종 Top Pick! 24

    5 텐센트

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 4

    I. Prologue

    1. Bottom-out Play

    아직 충분히 회복하지

    못한 주가

    2013년 2월 엔씨소프트 주가는 4Q12 실적발표 이후 12만원대까지 하락하였다가 35.5%

    상승하며 의미있는 Bottom-out에 성공하였다. 1) 3분기 연속 시장 기대치를 상회하는 실

    적 달성으로 2013년 이익 가이던스에 대한 높아진 신뢰, 2) 하반기 중국 블레이드앤소울,

    길드워2의 상용화에 대한 기대감, 3) 글로벌 온라인게임 업종의 주가 상승 대비 부담스

    럽지 않은 밸류에이션 등에 기인한다.

    과거 주가가 단기 추세 고점에 위치할 때는 언제나 주가 하락이 뒤따른 점을 고려할 때

    차익 실현의 욕구가 커질 수 있으나 하반기 중국에서의 흥행 성과가 기대보다 양호할 가

    능성 감안시 오히려 추가 매수의 기회로 활용해야 한다고 판단된다.

    흥행산업의

    주가변동성

    엔씨소프트 주가는 2000년도 상장 이후 급등(신규 게임에 대한 기대)과 급락(성장 동력

    공백)이 반복되는 높은 변동성을 시현하였다. 동사 주가는 2012년 4월 블레이드앤소울과

    길드워2 상용화에 대한 기대감으로 32.8만원까지 상승한 바 있다. 그러나 2012년 하반기

    ① 김택진 대표의 지분(14.7%), 넥슨으로 매각되며 최대주주 변경, ② 국내 블레이드앤소

    울의 부진한 흥행, ③ 모바일게임 시장의 급격한 성장, 엔씨소프트의 대응력 미비 등으로

    Valuation Multiple 마저 축소되며 동사 주가는 고점대비 47.1% 하락하였다.

    [그림 1] 엔씨소프트 주가추이 – 상장 이후 높은 변동성. 2013년 Bottom-out 이후 대응 전략은?

    -200

    -100

    0

    100

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    500

    '00.7 '01.7 '02.7 '03.7 '04.7 '05.7 '06.7 '07.7 '08.7 '09.7 '10.7 '11.7 '12.7 '13.60

    500

    1,000

    1,500

    2,000

    2,500

    3,000

    3,500

    4,000거래량(우) 엔씨소프트 주가(천원) (천주)

    2000.12.2612,862원

    2002.4.1262,272원

    2003.3.718,567원

    2004.4.10109,500원

    2008.10.3122,900원

    2009.6.5201,500원

    2009.8.21132,500원

    2013.2.6128,000원

    자료: FnGuide, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 5

    2. Building on Blockbuster Franchises

    투자포인트 엔씨소프트에 대한 투자의견 Buy 및 목표주가 23만원을 제시하며 하반기 게임업종 Top

    Pick으로 제시한다. 투자포인트는 다음과 같다.

    1. 흥행 산업의 주가

    ① 흥행 기업의 특성상 게임성공 유무에 따라 높은 변동성 시현

    ② 그러나 2013년 블리자드 Case에서 알수 있듯이 기존 게임들의 안정적 cash cow, 신규

    IP들의 양호한 성과, 보유 자본으로 성장기회(글로벌+모바일+소셜)에 재투자함으로써

    기업가치 재평가 이루어지고 있다는 점에 주목

    2. 엔씨소프트, 중국으로 거듭날 ‘성장 스토리’

    - 중국 블레이드앤소울과 길드워2의 성과별 주가 시나리오 분석 결과, 두 게임이 중국 아

    이온 대비 50%~100% 성과 기록시 적정주가는 20~25만원 Band에 놓인다고 추정

    - 가장 보수적인 경우를 가정해도 2014년 적정주가는 20만원 수준. B&S와 길드워2 두 게

    임이 모두 중국 아이온 대비 상회하는 성공 거둘시 주가 Upside는 큰 폭으로 확대

    3. 투자의견 Buy 및 목표주가 230,000원 제시, 게임업종 Top Pick!

    - 적정주가 23만원은 2014년 실적기준 Target PER 20.0배 수준

    - ① 실적가이던스에 대한 높아진 신뢰, ② Valuation Multiple Premium은 중국 성장으로

    재확대 가능성, ③ Global Peer’s avg. PER 19.9배라는 점 감안시 부담스러운 수준 아님

    [표 1] 엔씨소프트 연결실적 추이 및 전망

    (십억원) 2010 2011 2012 2013F 2014F

    매출액 659.7 608.9 753.5 732.0 846.9

    Growth(%) 3.9% -7.7% 23.7% -2.9% 15.7%

    리니지 182.9 195.7 205.3 287.7 303.2

    리니지 2 122.9 100.6 65.1 51.3 46.2

    아이온 262.1 223.2 141.3 106.9 103.6

    블레이드앤소울 N/A N/A 62.1 57.2 52.5

    길드워 2 N/A N/A 164.9 115.8 147.5

    로열티 48.0 56.6 64.1 62.1 114.6

    기타 43.6 32.8 50.7 51.0 79.3

    영업비용 433.9 473.1 602.3 547.8 580.1

    인건비 209.9 269.4 324.6 306.1 315.3

    매출변동비 35.6 39.0 62.2 51.0 45.9

    마케팅비 13.0 18.7 36.3 22.8 14.2

    감가상각비 30.9 28.6 38.1 33.8 34.8

    기타 144.5 117.4 141.1 134.1 169.8

    영업이익 225.8 135.8 151.2 184.2 266.8

    Growth(%) -23.8% -39.9% 11.4% 21.8% 44.9%

    OPM(%) 34.2% 22.3% 20.1% 25.2% 31.5%

    세전이익 198.1 156.8 182.9 223.4 322.2

    지배주주순이익 146.8 119.8 153.7 178.1 251.6

    자료: 엔씨소프트, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 6

    [표 2] 블레이드앤소울, 길드워2 성공 시나리오별 목표주가 산출 내역

    중국 아이온대비 성공률 길드워2

    블레이드앤소울 50% 80% 100% 130% 150%

    50% 206,128 212,999 217,580 224,451 229,031

    80% 212,999 219,870 224,451 231,322 235,902

    100% 217,580 224,451 229,031 235,902 217,580

    130% 224,451 231,322 235,902 242,773 247,354

    150% 229,031 235,902 240,483 247,354 251,934

    주: 중국 아이온 로열티 매출액은 250억원으로 가정 자료: 엔씨소프트. 메리츠종금증권 리서치센터

    [그림 2] 엔씨소프트의 Historical PER Trend – 2000년 7월 상장이후 Avg. 12M FWD PER은 17.3배

    0

    5

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    15

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    25

    30

    35

    '00 '01 '02 '03 '04 '05 '06 '07 '08 '09 '10 '11 '12 '13

    (배)

    2003.10리니지2 상용화

    2005.4길드워 상용화

    2008.11아이온 상용화

    2012.7B&S 상용화

    avg. PER 17.3배 수준

    [표 3] 글로벌 Peer 비교

    구분 회사 주가(08/06) PER (x) 3yrs EPS PEG ROE (%) PBR (x) EV/EBITDA (x)

    (달러) 2012 2013F CAGR (%) 2013F 2013F 2013F 2012 2013F

    한국 엔씨소프트 154.8 19.2 19.1 20.8% 0.9 17.7 3.1 14.0 12.5

    위메이드 51.1 n/a 34.4 n/a n/a 10.3 3.3 n/a 18.9

    CJ E&M 35.4 n/a 30.2 44.8% 0.7 3.9 1.3 3.0 3.8

    중국 Tencent 48.4 28.8 32.9 26.0% 1.3 32.5 9.7 20.5 23.8

    Shanda Games 4.2 4.7 5.8 7.9% 0.7 23.9 1.3 1.8 3.0

    Netease 62.6 9.6 11.4 16.7% 0.7 24.6 2.6 4.8 7.2

    Perfect World 21.6 5.7 13.5 7.4% 1.8 12.3 1.5 20.1 8.4

    KongZhong 10.0 9.1 n/a n/a n/a n/a n/a 3.0 n/a

    미국 Activision Blizzard 17.5 10.5 19.8 11.7% 1.7 13.4 2.4 4.2 13.7

    Electronic Arts 26.4 43.4 21.5 80.4% 0.3 9.3 4.0 12.1 8.4

    일본 Nexon 12.4 14.8 12.8 14.6% 0.9 18.3 2.1 4.9 5.9

    Konami 22.6 19.9 18.2 11.1% 1.6 7.0 1.3 6.3 7.2

    Nintendo 138.4 182.1 33.7 92.8% 0.4 4.2 1.4 n/a 14.9

    Global Average 31.6 19.9 35.3% 0.6 15.1 2.7 8.6 10.1

    자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 7

    II. 흥행산업의 주가

    1. 엔씨소프트의 흥(興)과 사(死)

    흥행 성공

    Case

    엔씨소프트 주가는 흥행기업의 특성상 게임 흥행의 성공 유무가 주가에 선반영되었던 역

    사적 경험을 시현하였다. 엔씨소프트의 게임 흥행의 대표적인 성공 케이스는 2003년 7월

    리니지2 시범서비스, 2008년 10월 아이온 상용화이다. 엔씨소프트 주가는 2003년 7월 리

    니지2의 시범서비스 시점부터 약 180% 상승하며 의미있는 breakout에 성공하였다. 2008

    년 10월 아이온 상용화시에는 글로벌 금융위기 여파로 상승 시점이 지연되었으나 2009년

    1월 이후 엔씨소프트 주가는 breakout 하며 약 240% 추가 상승한 바 있다.

    [그림 3] 2003년 리니지2 출시 주가패턴 -180% 추가상승 [그림 4] 2008년 아이온 출시 주가패턴-240% 추가상승

    -120

    -70

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    '02.1 '02.7 '03.1 '03.7 '04.1 '04.7 '04.120

    500

    1,000

    1,500

    2,000

    2,500

    3,000

    3,500

    4,000거래량(우) 엔씨소프트 주가(천원) (천주)

    2003.7리니지2 시범서비스

    Breakout 이후약 180% 추가 상승

    -200

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    50

    100

    150

    200

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    '07.6 '07.12 '08.6 '08.12 '09.6 '09.120

    500

    1,000

    1,500

    2,000

    2,500

    3,000

    3,500

    4,000거래량(우) 엔씨소프트 주가(천원) (천주)

    2008.10아이온 상용화

    Breakout 이후약 240% 추가 상승

    자료: Wisefn, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: Wisefn, 메리츠종금증권 리서치센터

    흥행 실패

    Case

    흥행 실패의 대표적인 Case는 2007년 타뷸라라사 출시와 2012년 7월 블레이드앤소울의

    상용화이다. 동사 주가는 2007년 10월 타뷸라라사 출시를 앞두고 49.2% 하락하며 흥행

    실패를 선반영하였다. 또한 2012년 6월 30일 블레이드앤소울 출시를 전후하여 김택진 대

    표의 지분 매각이 있긴 하였으나 주가는 61.0% 하락하며 흥행 부진이 주가에 선반영된

    경험이 존재한다.

    [그림 5] 2007년 타뷸라라사 출시 주가패턴-49.2% 하락 [그림 6] 2012년 B&S 출시 주가패턴-61.0% 하락

    -120

    -70

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    '07.1 '07.3 '07.6 '07.9 '07.12 '08.30

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    1,500

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    2,500

    3,000

    3,500

    4,000거래량(우) 엔씨소프트 주가(천원) (천주)

    2007.10타뷸라라사 상용화

    -120

    -70

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    280

    330

    380

    '12.1 '12.3 '12.6 '12.9 '12.120

    500

    1,000

    1,500

    2,000

    2,500

    3,000

    3,500

    4,000거래량(우) 엔씨소프트 주가(천원) (천주)

    2012.6B&S 국내 상용화

    자료: Wisefn, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: Wisefn, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 8

    2. 블리자드 Case

    성공과 실패 블리자드 주가 역시 흥행기업의 특성상 게임 흥행의 성공 유무에 따라 높은 주가 변동성

    을 시현하였다. 블리자드 게임 흥행의 대표적인 성공 케이스는 2004년 WOW, 2012년

    Diablo3 상용화이다. 블리자드 주가는 2004년 WOW 출시 이후 대세 상승기에 진입하여 1

    년 동안 약 50% 상승, 3년 동안 150.5% 상승하였다. 흥행 부진의 대표 Case는 Starcraft2

    출시이다. 블리자드 주가는 2010년 7월 스타크래프트2 출시 이후 1년여간 주가가 횡보하

    며 흥행 실패를 반영한 바 있다.

    [그림 7] 1998년 Starcraft 출시 주가패턴-40.8% 상승 [그림 8] 2004년 WOW 출시 주가패턴-150.5% 상승

    -1.0

    -0.5

    0.0

    0.5

    1.0

    1.5

    2.0

    '96.9 '97.3 '97.9 '98.3 '98.9 '99.3 '99.9 '00.3 '00.90

    1,000

    2,000

    3,000

    4,000

    5,000

    6,000

    7,000거래량(우) 블리쟈드 주가

    1998.4스타크래프트 출시

    스타크래프트 출시 이후약 40.8% 추가 상승

    (달러) (천주)

    -20.0

    -15.0

    -10.0

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    0.0

    5.0

    10.0

    15.0

    20.0

    '03.1 '03.7 '04.1 '04.7 '05.1 '05.7 '06.1 '06.7 '07.1 '07.7 '08.10

    2,000

    4,000

    6,000

    8,000

    10,000

    12,000

    14,000

    16,000

    18,000거래량(우) 블리쟈드 주가(달러) (천주)

    2004.11World of Warcraft 출시

    Breakout 이후약 150.5% 추가 상승

    자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터

    [그림 9] 2012년 Diablo3 출시 주가패턴-70% 상승 [그림 10] 2010년 Starcraft2 출시 주가패턴-주가 횡보

    -5

    0

    5

    10

    15

    20

    '11.1 '11.4 '11.7 '11.10 '12.1 '12.4 '12.7 '12.10 '13.1 '13.4 '13.70

    5,000

    10,000

    15,000

    20,000

    25,000거래량(우) 블리쟈드 주가(달러) (천주)

    2012.5디아블로3 글로벌 출시

    디아블로3 출시 이후1년동안 약 70% 추가 상승

    -10.0

    -5.0

    0.0

    5.0

    10.0

    15.0

    '09.1 '09.6 '09.11 '10.4 '10.9 '11.2 '11.7 '11.120

    5,000

    10,000

    15,000

    20,000

    25,000거래량(우) 블리쟈드 주가

    2010.7스타크래프트2 출시

    (달러) (천주)

    스타2 출시 이후1년동안 주가 횡보

    자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 9

    III. 2013 Blizzard가 주목받는 이유

    흥행 기업에서

    안정적 성장기업으로

    “While we had a strong 2012, we recognize that 2013 is a transition year as we

    enter the ninth year of the current generation of console video game systems.

    We encounter new threats from unproven business models, and we compete against

    new category entrants.

    We aren't immune to unfavorable market dynamics, but we have navigated through

    transitions many times before and we are well prepared to do so again. Our discipline

    and focus have served us well, and we believe they will continue to do so for the very

    long term. … We believe that the investments we are making today should enable us

    to continue diversifying our portfolio, while adding new profitable revenue streams

    into the future.

    - Bobby Kotick, Activision Blizzard President and CEO (2/7/2013)

    2013년 2월 7일 Blizzard의 CEO인 Bobby Kotick의 신년사의 일부분이다. 블리자드 역

    시 글로벌 콘솔 비디오게임 시장의 달라진 경쟁환경을 인지하고, 게임 포트폴리오 다각

    화와 효율적인 비용 집행을 통해 수익성 높은 비즈니스 구조로 변화하고자 노력하고 있

    음을 알 수 있다.

    참고로 블리자드는 1994년 UCLA 졸업생 3명이 설립한 미국 비디오게임 개발사이자 퍼

    블리셔로 Warcraft, Diablo로 이름을 알리기 시작하였으며, 2004년 World of Warcraft로

    한단계 도약한 바 있다. 2007년 Blizzard는 Activision과 Vivendi Games 합병에 의해

    Activision Blizzard로 재탄생하였으나 2013년 7월 Vivendi 그룹의 지분 매각으로 독립

    온라인게임 개발사로 거듭나게 된다.

    [그림 11] 블리자드 History

    액션 롤플레잉 게임디아블로 출시

    실적부진으로 전세계600여명의 인력 감축액션 롤플레잉 게임디아블로3 출시

    Blizzard란 이름으로회사 설립Warcraft 출시

    스타크래프트 출시

    World of Warcraft의북미,호주 등 출시

    World of Warcraft의한국 상용화서비스 시작

    비벤디와 액티비전의 합병 완료공식 명칭은 ActivisionBlizzard로 출범

    국내 온라인 게임 시장 진출드래곤 플라이와 제휴퀘이크 워즈 온라인 개발

    1994 1996 1998 2004 2005 2007 2009 2010 2011 2012 2013

    스타크래프트II:자유의 날개World of Warcraft:대격변 론칭

    신작 출시 부재10월 블리즈컨에서디아블로3 등 신작 공개

    스타크래프트II:군단의 심장 출시7월 대주주 비벤디의 지분 매각

    자료: Blizzard, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 10

    2013년

    블리자드가

    주목받는 이유

    ‘안정적인 성장’

    2013년 블리자드 주가는 연초 이후 66% 상승하며 글로벌 온라인게임 대표 개발사로서

    의 가치를 재조명하고 있다. 블리자드 기업가치의 지속적인 증가는 기존 게임 프랜차이

    즈(World of Warcraft, Diablo 등)의 안정적인 성장에 Call of Duty의 신규 타이틀과

    Diablo3의 성공 등으로 신규 매출원이 추가되고 있기 때문이다.

    2012년 블리자드 매출액은 전년대비 11% 성장한 49.8억 달러를 기록하였으며 이는 연

    초 가이던스 45억달러 대비 10% 이상 초과 달성한 결과이다. 영업이익률 역시 최근 4

    년간 지속적인 개선세에 있어 12년 영업마진은 3.7%p YoY 개선된 34%를 기록한 바 있

    다. 2012년 Diablo3는 글로벌 1,200만장의 패키지 판매를 기록하였으며

    Skylanders(2011년 출시)의 누적 매출액은 10억 달러를 기록하였다. 2004년 출시된

    World of Warcraft는 꾸준한 캐쉬카우 역할을 해주고 있으며 2010년 누적 1,200만명의

    이용자수 기록, 2012년말 기준 960만명으로 하락하였으나 여전한 글로벌 TOP 게임이다.

    지배구조 변화

    - 독립성과

    글로벌 개발사로서의

    리더쉽 강화

    기업가치 리레이팅

    2013년 7월 26일 액티비전 블리자드는 비벤디 유니버셜(Vivendi Universal)로부터 82억

    달러 규모의 자기주식을 매입한다고 밝혔다. 액티비전 블리자드가 58.3억 달러(429백만

    주), CEO 바비 코티크와 공동 창업자가 포함된 투자그룹 “ASACII”가 23.4억 달러(172백

    만주)를 나눠서 매입할 것으로 판단된다. 이로써 비벤디 그룹의 액티비전 블리자드 지분

    율은 기존 60%에서 12%대로 낮아지며 최대주주는 ASACII 투자그룹(24.9%)이 될 전망

    이다.

    지배구조의 안정화는 액티비전 블리자드의 성장 기회로 작용할 전망이다. 지분 매입 발

    표 컨퍼런스에서 Bobby Kotick CEO는 이번 지분매입은 “tremendous opportunity”라고

    칭하며 향후 자유로운 성장 기회를 통해 Blizzard는 더욱 강해질 것이라고 언급하였다.

    참고로, 비벤디 그룹은 2011년 하반기부터 액티비전 블리자드 지분을 매각하려 했으나

    매각 규모 및 금액이 워낙 커서 어려움을 겪은 바 있다.

    최근 한달동안 블리자드는 주가는 19.1% 상승하며 호조세 시현하였다. 이는 1) 블리자

    드와 회사 경영진의 적극적인 자기주식 매입은 기업가치 상향에 대한 긍정적인 시그널,

    2) 기대치를 지속 상회하는 호실적, 3) 2013년 신규 Franchise(Starcraft II Heart of the

    Swarm, Call of Duty:Ghosts 등) 출시에 대한 기대감에 근거한다.

    블리자드의

    중국 공략 본격화

    액티비젼 블리자드는 2012년 7월 중국 텐센트를 통해 ‘Call of Duty Online’를 처음으로

    공개한 이후 베타테스트를 거쳐 공개서비스를 앞두고 있다. ‘Call of Duty Online’ 은 중

    국출시를 목표로 2년 이상의 개발기간을 거쳤으며 독점 공개되는 부분 유료화 게임이

    다. 블리자드의 바비 코틱 CEO는 “중국은 우리의 비즈니스를 성장시키고 흥미로운 도전

    을 할 수 있게 한다” 면서 중국 성과에 대한 기대감을 언급하였으며, 텐센트 총재인

    Martin Lau 역시 “Call of Duty를 통해 중국에서 수천만의 이용자 유치를 희망한다” 면

    서 서비스에 대한 자신감을 피력한 바 있다.

    한편 블리자드의 대주주 비벤디 그룹의 지분을 매입한 ASACII 그룹 컨소시엄에 텐센트

    가 포함된 것으로 나타나 텐센트-블리자드의 협력 강화는 중국 뿐만 아니라 글로벌 온

    라인게임 시장의 판도 변화에 큰 영향력을 발휘할 전망이다.

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 11

    [그림 12] 글로벌 1위의 온라인게임 개발사, Blizzard

    자료: Blizzard, 메리츠종금증권 리서치센터

    [그림 13] 온라인게임 – 여전히 고성장중인 플랫폼 [그림 14] 글로벌 게임시장 부문별 비중 추이

    13

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    2009 2010 2011 2012E 2013E 2014E

    Online Mobile

    OnlineCAGR 21%(2009~2014)

    MobileCAGR 14%(2009~2014)

    (십억달러)

    12% 16%19% 23%

    25% 27%7%8%

    9%10% 11%

    12%

    49%47% 45%

    43% 42%41%

    28% 25% 24%21% 19% 18%

    3% 3% 3% 3% 3% 2%

    0%

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    30%

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    50%

    60%

    70%

    80%

    90%

    100%

    2009 2010 2011 2012E 2013E 2014E

    PC Package

    Arcade

    Console

    Mobile

    Online

    자료: iResearch, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: iResearch, 메리츠종금증권 리서치센터

    [그림 15] Blizzard 주가, 2013년 연초 이후 66% 상승

    0

    2

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    13.1

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    14,000

    16,000

    18,000거래량(우) 블리자드 주가(달러) (천주)

    지난 1년간 주가 50.8% 상승

    자료: Datastream, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 12

    [그림 16] 2013년 Blizzard의 사업 목표- 신규 IP, 플랫폼, 파트너사와의 제휴 등 수익 다변화

    Activision Publishing

    Call of Dufy 2013 and Call of Duty OnlineSkylanders 2013: SWAP Force

    Development of Bungie's new universe

    Blizzard Entertainment

    Heart of the Swarm March 12, 2013New content for World of Warcraft

    Continued focus on Diablo III

    Investment

    New IP, New Territories, New Platforms, New Partners and New Business Models

    자료: Blizzard, 메리츠종금증권 리서치센터

    [그림 17] Blizzard 시가총액 및 순이익 추이

    -200

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    800

    1,000

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    1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 2010 20120

    2,000

    4,000

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    14,000

    16,000

    18,000

    20,000블리자드 순이익 블리자드 시가총액(우)(백만달러) (백만달러)

    자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터

    [그림 18] EPS 추이 – 최근 4년간 CAGR 20% 기록 [그림 19] 영업이익률 추이 – 지속적인 개선

    0.0

    0.2

    0.4

    0.6

    0.8

    1.0

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    2009 2010 2011 2012

    EPS

    20% CAGR

    (달러)

    25.8

    28.530.3

    34.0

    0

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    35

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    2009 2010 2011 2012

    Operating Margin(%)

    자료: Blizzard, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: Blizzard, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 13

    [그림 20] Operating Cash Flow – 12년 41% 증가 [그림 21] Free Cash Flow - 12년 45% 증가

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    2009 2010 2011 2012

    Operating Cash Flow(백만달러)

    평균 $1,214mn 기록

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    800

    1,000

    1,200

    1,400

    2009 2010 2011 2012

    Free Cash Flow (백만달러)

    평균 $1,136mn 기록

    자료: Blizzard, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: Blizzard, 메리츠종금증권 리서치센터

    [그림 22] 텐센트를 통해 서비스될 Call of Duty Online [그림 23] 블리자드 대표게임, World of Warcraft

    자료: Blizzard, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: Blizzard, 메리츠종금증권 리서치센터

    [표 4] 2013년 블리자드의 게임라인업

    게임명 출시 일정

    Starcraft:Heart of the Swarm 2013 년 3 월 12 일

    The Walking Dead:Survival Instinct 2013 년 3 월 19 일

    Call of Duty 2013 2013 년 말

    Skylanders 2013:SWAP Force 2013 년 말

    Destiny(Bungie's new universe) 미정

    Call of Duty Online - China 미정

    Hearthstone:Heroes of Warcraft 미정

    자료: Blizzard, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

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    [그림 24] 블리자드의 지배구조 변화 – 비벤디 그룹으로부터 독립

    Pre-transactionShares Outstanding at June 30, 3013: ~1,119 M

    Vivendi,61%

    Public,39%

    Activision Blizzard$4.55B Cash*, as of June 30

    No Debt, as of June 30$4.55B Net Cash, as of June 30

    Majority Shareholder. Vivendi

    Post-transaction**Shares Outstanding: ~690M

    Activision Blizzard$3.32B Cash*$4.75B Dept

    $1.43B Net Cash

    Public to hold majority of shares

    Vivendi,12.0%

    Investor group,24.9%

    Public,63.1%

    자료: Blizzard, 메리츠종금증권 리서치센터

    블리자드와

    엔씨소프트의

    유사한 궤적

    블리자드의 경우 게임포트폴리오 다변화에 따라 주가와 실적의 변동성이 낮아진 경험이

    존재한다. 2007년~2012년 5년간 블리자드의 매출액과 순이익 CAGR은 각각 26.9%, 73.5%

    를 기록하였다. 그런데 흥미로운 점은 과거 블리자드 역시 엔씨소프트와 유사한 주가 패

    턴을 보였다는 것이다. 즉 신규 게임 기대감에 의한 Breakout과 계단식 주가 상승 그리고

    높은 변동성을 시현하였다. 이는 게임/영화와 같은 흥행 산업에 속한 기업의 특정한 주가

    패턴이라고 볼 수 있으며 블리자드의 경우 게임 포트폴리오가 다변화됨에 따라 주가 변동

    성이 낮아졌음을 확인할 수 있다. 향후 엔씨소프트가 블리자드의 뒤를 따를 것인가? 2013

    년 중국 블레이드앤소울의 성과가 중요한 이유이다.

    [그림 25] 블리자드와 엔씨소프트의 유사한 궤적 – 엔씨소프트도 흥행 기업에서 안정적 성장기업으로 변모할까?

    10

    100

    1,000

    10,000

    '93 '94 '95 '96 '97 '98 '99 '00 '01 '02 '03 '04 '05 '06 '07 '08 '09 '10 '11 '12 '13

    블리자드 엔씨소프트(2004년 이후)(상장당시 가격=100, log scale)

    블리자드: 흥행 산업의 특징(높은 변동성) 블리자드: 게임 포트 다변화로 상승 추세 확립!

    엔씨: 흥행 산업의 특징(높은 변동성)

    엔씨: 새로운 추세?

    자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

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    IV. China, Promised Land

    중국 온라인게임시장

    지금 어떠한가?

    IDC에 따르면 2012년 중국 온라인게임 시장은 23% YoY 성장한 430억위안 규모이다. 중

    국 온라인 게임 시장의 2013년~2014년 CAGR은 18%로 장차 620억위안 규모로 확대될 전

    망이다. 2013년 23% 성장률 대비 감소한 수치이나 여전히 전체 게임시장 내 비중은 68%

    로 압도적인 규모를 자랑한다. 모바일 및 웹게임 시장의 성장으로 새롭게 유인할 게임 타

    이틀이 필요하지만 하드코어 게이머들의 지지에 기반하여 견조한 성장세를 기록하고 있다.

    ① 중국 PC게임 시장, 여전히 견조한 성장: IDC에 따르면 2013~2014년 중국 PC게임 시

    장의 CAGR은 18%로 2006~2011년 CAGR 30% 대비 둔화되었으나 여전히 높은 기저

    에도 불구하고 안정적인 성장세를 유지하고 있다. PC게임은 PC에 다운로드해야 하고

    startup 패키지를 설치해야 하는 번거로움이 있지만 웹게임 대비 탄탄한 스토리 라인

    과 정교한 게임 플레이가 가능하다

    한편 중국 10대들의 온라인게임 이용 시간은 점진적으로 감소하고 있으며 이는 다양

    한 엔터테인먼트 수단들(모바일게임, 온라인 비디오, SNS 등)의 등장에 기인한다.

    ② Big Players, 영역 확장: PC게임은 웹·모바일게임 대비 좀더 R&D 축약적이며 많은

    자본이 투하된다. 1개의 온라인게임 개발을 위해서는 평균 18~24개월의 개발기간과

    약 4~6천만 위안의 자금이 소요된다. 따라서 최근 중국의 중소형 게임회사들

    (Kingsoft, Netdragon 등)은 모바일과 웹게임 시장으로 급격히 이동하고 있으며 PC

    게임 시장은 텐센트, 넷이즈 등에 의한 과점 시장으로 변모하고 있다.

    ③ 기념비적 타이틀, 여전히 호조: 5년 이상 된 게임 타이틀들의 매출이 충성도 높은 이용

    자 기반에 기인하여 견조한 추세를 유지하고 있다. 중국 온라인게임의 Top 10 게임의

    합산 매출액이 전체 중국 온라인 게임 시장대비 45% 비중을 차지한다. 텐센트의 크로

    스파이어는 5년 이상 서비스된 게임임에도 불구하고 2012년 연간 매출액 57억 위안으

    로 중국 내 1위를 기록하였다.

    ④ 혁신만이 살길: 중국 게임회사들은 여전히 한국 게임업체들의 개발력을 벤치마크하고

    있으나 빠르게 그 차이를 좁혀가고 있다. 그 예로 넷이즈의 자체개발작 ‘FWJ(Fantasy

    Westward Journey)’는 9년 이상된 게임임에도 불구하고 최근 소셜 기능을 가미시키며

    2012년 8월 270만명의 PCU(peak concurrent users)기록하는 등 여전한 인기몰이를

    하고 있다.

    ⑤ 그 밖에 중국 게임 시장의 특징: IDC에 따르면 2012년말 기준 중국 PC게임 이용자 수

    는 1억 4천만명으로 남성 비중이 64%로 여성대비 많은 편이다. PC방의 인기가 급감

    하고 있어 게이머들의 73%가 집에서 play 하고 있으며 이는 PC보급 확대에 기인한

    다. 참고로 2000년대 중반 중국의 게임 이용장소는 대부분 PC방이었다.

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 16

    [그림 26] 중국 PC게임 시장- 성장률 둔화됐지만 여전히 견조

    0

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    20,000

    30,000

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    2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013F0%

    5%

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    20%

    25%

    30%

    35%

    40%

    45%

    50%중국 PC게임 시장규모 성장률(우)(백만위안)

    자료: IDC, 메리츠종금증권 리서치센터

    [그림 27] 중국 PC게임 시장 점유율 – 과점 체체, 텐센트 47%, 넷이즈 16%, 샨다 8% 순

    Tencent47.0%

    NetEase16.0%

    Shanda Games 8.0%

    Changyou 7.0%

    Perfect World 5.0%

    Giant 4.0%

    Guangyu Huaxia 2.0%Kingsoft 2.0%Net Dragon 2.0%

    Others 7.0%

    주: 2013년 1분기 기준 자료: IDC, 메리츠종금증권 리서치센터

    [그림 28] 중국 게임 시장 비중 – PC게임이 여전히 77% [그림 29] 중국 온라인게이머 연령 구성

    PC게임77.0%

    모바일게임8.0%

    웹게임15.0%

    1.2

    1.7

    4.6

    6.9

    13.2

    16.7

    27.0

    28.7

    0 5 10 15 20 25 30 35

    40세 이상

    16세 이하

    34-39세

    16-18세

    29-33세

    26-28세

    19-22세

    23-25세

    (%)

    주: 2012년 기준 자료: IDC 메리츠종금증권 리서치센터

    자료: IDC, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 17

    [표 5] 2012년 중국 Top PC게임 (매출액 기준)

    게임명 회사 매출액 서비스 기간 비고

    크로스파이어 Tencent 5,733 5 퍼블리싱

    던전앤파이터 Tencent 2,950 5 퍼블리싱

    FWJ NetEase 2,552 10 자체개발

    TLBB Changyou 2,548 6 자체개발

    미르의 전설 2 Shanda Games 1,547 13 게임 IP 취득

    WWJ2 NetEase 1,294 11 자체개발

    World of Warcraft NetEase 1,078 8 퍼블리싱

    ZT Online Giant 900 7 자체개발

    Zhuxian Perfect World 833 6 자체개발

    Tianxia 3 NetEase 827 5 자체개발

    합계 20,262

    주: 백만위안, 중국내 매출만 해당 자료: 각사, 언론, 메리츠종금증권 리서치센터

    [그림 30] 중국 게이머들 직업구성

    22.9

    19.7

    18.4

    12.2

    12.2

    5.9

    4.5

    4.2

    0 5 10 15 20 25

    국유기업

    자영업/프리랜서

    학생

    외국 노동자

    기타

    기업 간부

    실업자

    공무원

    (%)

    주: 2012년 기준 자료: IDC, 메리츠종금증권 리서치센터

    [그림 31] 중국 게임 이용자들의 소득수준 – 중산층 이하 다수, 70% 이상이 월 4천위안 이하

    0 5 10 15 20 25 30

    500위안 이하

    501~1,000

    1,001~2,000

    2,001~3,000

    3,001~4,000

    4,001~5,000

    5,001~6,000

    6,001~7,000

    7,001~10,000

    1,000위안 이상 중국 게임이용자들의 월소득

    (%)

    자료: IDC, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 18

    [그림 32] 게이머들의 지역 구성 – 1~2성급이 대부분 [그림 33] 온라인 게임 이용 장소 – 집

    First-tier cities43.0%

    Second-tier cities32.0%

    Third-tier orbelow ciries

    25.0%

    회사4.0%학교

    4.0%

    인터넷카페19.0%

    집73.0%

    자료: IDC, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: IDC, 메리츠종금증권 리서치센터

    [그림 34] 중국 온라인 게이머들의 월간 게임 소비 금액

    3.0

    5.4

    10.2

    11.6

    11.4

    15.7

    15.2

    17.2

    10.5

    0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

    >5,000

    1,001~5,000

    501~1,000

    301~500

    201~300

    101~200

    61~100

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 19

    IV. 텐센트, ‘차이나조이’로 통하는 관문

    글로벌 Top 5

    인터넷기업

    창조적 모방

    투자를 통한

    성장

    “새로운 서비스를 최고로 여기는 인터넷 분야에서, 텐센트는 전혀 창조하려고 애쓰지 않는

    다. 텐센트는 마치 R&D에는 관심조차 없어 보일 수도 있다. 우리는 기존에 있던 사업을

    더욱 세분화 하고 각 서비스마다 우리만의 개성을 부여하며, 이를 이익과 결부시키려 노력

    한다. 텐센트에 대한 세간의 평가는 잘못된 점이 있다. 왜냐하면 다른 어떤 기업도 모방하

    지 않고 성장한 기업은 없기 때문이다. 그러므로 우리의 방법은 잘못되지 않았다.”

    - 텐센트 CEO 마화텅

    텐센트는 ‘창조적 모방’에 기인한 성장을 추구해왔다. QQ메신저의 ‘아바타’ 모델 역시 국내

    인터넷 서비스에서 힌트를 얻었고, 현재 위챗 메신저 역시 2012년 카카오 지분투자를 통한

    학습효과에서 많은 아이디어를 얻었다고 판단된다. 텐센트는 1998년 QQ메신저에 기반한

    인터넷서비스로 출발하여 2004년 6월 홍콩 주식시장 상장에 성공하였다. 그 이후 텐센트는

    인터넷게임, 전자상거래 등 서비스의 다양화에 주력하며 중국 내 최대의 IT 기업으로 진화

    하였다.

    참고로 2013년 8월 7일 기준 텐센트의 시가총액은 899억 달러로 구글 2,988억달러, 마이

    크로소프트 2,631억달러, 아마존 1,374억달러, 페이스북은 940억달러 등 글로벌 Top 5의

    인터넷기업이다.

    2011년 이후 텐센트의 CEO, 마화텅은 파트너 회사들과의 ‘관계’에 주력하며 투자와 인수를

    통한 성장의 의지를 밝힌 바 있다. 그 후 텐센트는 2010년 7월 한국의 7개 게임개발사에

    지분투자, 2011년 5월 라이엇게임즈(LOL 개발사, 50% 지분에 4억달러 규모로 추정), 2012

    년 4월 카카오(13.9% 지분율에 720억원 투자) 등에 공격적인 지분투자를 단행한 바 있다.

    2013년 7월에는 블리자드의 모회사 ‘비벤디 그룹’의 지분 매각에도 참여하면서 블리자드의

    일부 지분을 인수한 것으로 파악된다.

    [그림 36] 텐센트 [그림 37] 텐센트의 42세 CEO, 마화텅

    자료: 텐센트, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: 텐센트, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 20

    [그림 38] 텐센트 주가 및 거래량 추이 - 지속적인 우상향 추세 확립

    0

    5

    10

    15

    20

    25

    30

    35

    40

    '04.6 '05.5 '06.5 '07.4 '08.4 '09.3 '10.3 '11.2 '12.2 '13.10

    50

    100

    150

    200

    250

    300

    350

    400

    텐센트 주가(좌) 텐센트 거래량(우)(달러) (백만주)

    2004년 6월주식시장 상장에 성공

    QQ메신저로 중국인터넷 문화 대표

    ~2010년인터넷 게임, 전자상거래 등 서비스 다양화

    중국 최대 IT 기업으로 성장

    게임, SNS 등을 통해글로벌 IT 모바일 인터넷

    기업으로 성장 목표

    자료: Bloomberg, 텐센트, 메리츠종금증권 리서치센터

    [그림 39] 텐센트 시가총액 & 순이익 추이 – 10~13년 CAGR 각각 31.1%, 26.7% 기록

    0

    2,000

    4,000

    6,000

    8,000

    10,000

    12,000

    14,000

    16,000

    18,000

    2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 20130

    100

    200

    300

    400

    500

    600

    700순이익 시가총액(우)(백만위안) (십억위안)

    11~13년 순이익 CAGR 26.7% 기록

    자료: Bloomberg, 텐센트, 메리츠종금증권 리서치센터

    [그림 40] 텐센트 PER – 상장 이후 평균 32.1배 [그림 41] 텐센트 PBR – 상장 이후 평균 10.1배

    0

    5

    10

    15

    20

    25

    30

    35

    40

    45

    50

    2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

    PER(배)

    avg. 32.1배

    0

    2

    4

    6

    8

    10

    12

    14

    16

    2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

    PBR(배)

    avg. 10.1배

    자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 21

    [그림 42] 텐센트 기업가치, 글로벌 Top 5 인터넷 기업

    0

    50

    100

    150

    200

    250

    300

    350

    구글 마이크로소프트 아마존 페이스북 텐센트

    시가총액(십억달러)

    자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터

    [표 6] 2013 텐센트 온라인 게임 라인업

    Title Title(Chinese) Developer Type First beta test

    Monster Hunter Online 怪物猎人 OL Tencent/Capcom Action 28-Jun-13 Sura 天刹 NSE Entertainment Action TBC

    Mystic Fighter 魂之猎手 Dadam GAME Action 15-Jul-13 Kritika 疾风之刃 Allm Action 21-Mar-13 Core Fight 炫斗之王 Tencent Action 07-Mar-12

    Game of Gods QQ 封神记 Tencent Action 08-Jul-09 Dao Jian2 刀劍 2 Pixel Soft Action 18-Aug-11

    Age of Gunslinger 枪神纪 Tencent TPS 15-Apr-12 Metro Conflict: Presto 重火力 Redduck FPS 02-May-13

    Call of Duty Online 使命召唤 OL Activision FPS 29-Nov-12 Battery 烈焰行动 Webzen FPS 23-Aug-11 Three Kingdoms 征三国 Tencent RTS 06-May-13 Blade & Soul 劍靈 NCSoft MMORPG 16-Aug-12

    Moonlight Blade 天涯明月刀 Tencent MMORPG 29-Apr-13

    Arche Age 上古世紀 XLGames MMORPG 22-May-13

    Asura 斗戰神 Tencent MMORPG 13-Mar-12

    Freestyle Football 自由足球 JCE Sports 19-Jun-13

    FIFA Online3 FIFA Online3 EA Sports In 4Q13

    War of the Gods 众神争霸 Tencent MOBA In 2H13 Naruto Online 火影忍者 OL Tencent/CyberConnect2 Web game TBC

    자료: 텐센트, 메리츠종금증권 리서치센터

    [표 7] 텐센트의 게임 주요 지표 트렌드

    (천명, 위안) 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

    Advanced Casual Games

    ACU 2,714 1,800 2,075 2,850 3,100 3,850 4,225 4,100

    PCU 0 3,434 4,275 5,975 6,550 7,900 8,950 9,200

    ARPU Range N/A N/A 30~50 40~65 45~80 50-90 60~125 65~130

    MMOG

    ACU N/A 77 482 1,100 1,600 2,375 4,000 5,100

    PCU 241 272 1,182 2,925 4,600 7,750 12,150 15,600

    ARPU Range N/A N/A 50~80 65~95 90~125 90-130 120~175 145~220

    주: PCU는 Peak concurrent users, ACU는 Average Concurrent Users, ARPU는 Average revenue per paying user 자료: 텐센트, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 22

    [그림 43] 온라인게임 매출 성장률, 30%대로 하락 예상 [그림 44] 텐센트의 온라인게임 매출 기여도, 하락세

    0

    5,000

    10,000

    15,000

    20,000

    25,000

    30,000

    35,000

    40,000

    2009 2010 2011 2012 2013F 2014F0%

    10%

    20%

    30%

    40%

    50%

    60%

    70%

    80%

    90%텐센트 온라인게임 매출액 성장률(우)(백만위안)

    43.3%

    48.4%

    55.5%52.1%

    48.4%

    43.4%

    0%

    10%

    20%

    30%

    40%

    50%

    60%

    2009 2010 2011 2012 2013F 2014F

    매출 기여도

    자료: 텐센트, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: 텐센트, 메리츠종금증권 리서치센터

    [그림 45] 중국 모바일게임 시장 전망 [그림 46] 텐센트, 중국 모바일게임 개발사 점유율

    0

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    2007 2008 2009 2010 2011 2012 20130%

    10%

    20%

    30%

    40%

    50%

    60%중국 모바일게임 시장 규모 성장률(우)(십억위안)

    Others45.2%

    Tencent9.4%

    Yinhan Keji 5.9%

    Gude 5.1%

    Wanshi 4.7%

    locojoy 4.7%

    Wanxie 4.4%

    Linekong 4.1%

    Muhe Network 3.9%Shengi 3.9%

    EGLS 3.2%Meifeng 2.9%

    Huiyue2.6 %

    자료: IDC, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: IDC, 메리츠종금증권 리서치센터

    [표 8] 2013 텐센트 모바일 게임 라인업

    게임명 개발사 장르

    Fruit Ninja Halfbric Studios Casual

    Temple Run2 Imangi Studios Parkour

    Moonwolf Wemade Action

    Tower of Saviors Mad Head Limited Card Battle

    Plants vs Zombies2 Popcap Tower defense

    Devil maker Palmple Card Battle

    Linklink Tencent Casual

    Everyday racing Tencent Casual

    Rhythm Masters Tencent Music

    We love pang Tencent Casual

    We runner Tencent Parkour

    Fight the landlord Tencent Poker

    We Gun Tencent FPS

    자료: 텐센트, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 23

    [그림 47] 중국 스마트폰 이용자들이 가장 많이 다운로드하는 앱 [그림 48] 중국 게이머, 언제 모바일게임을 하는가?

    �게임33.0%

    시스템 도구11.0%

    엔터테인먼트9.0%

    카메라 앱8.0%

    �라이프스타일 6.0%

    음악 4.0%

    교육 4.0%

    여행 3.0%

    SNS 3.0%

    뉴스 2.0%

    기타 17.0%

    0 5 10 15 20 25 30 35

    기타

    근무중 휴식 시간

    대중교통 이용시

    잠들기전

    기다릴때

    (%)

    자료: IDC, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: IDC, 메리츠종금증권 리서치센터

    [표 9] 텐센트의 M&A History

    시기 인수대상 내용

    2010 년 8 월 Comsenz 인터넷 게시판 서비스

    2011 년 카이신왕 SNS 서비스

    2011 년 6 월 DNSpod 무료 도메인 네임 시스템 서비스

    2011 년 순왕커지 PC 방 마케팅 플랫폼 서비스

    2010 년 4 월 션전왕위 온라인게임 개발 및 마케팅, 어플리케이션 개발

    2010 년 7 월 한국 7 개 게임개발 업체 (레드덕, 퓨처스트림 네트웍스 등)

    게임개발

    2011 년 1 월 통청왕 여행 및 E-Commerce 플랫폼

    2011 년 5 월 이롱왕(eLong) 온라인 여행 서비스

    2011 년 5 월 라이엇게임즈 리그오브레전드 개발사 지분 50% 이상, 4 억 달러 이상 투자 추정

    2011 년 7 월 Kingsoft 소프트웨어 제품 및 서비스 공급

    2012 년 2 월 러쿠 게임 개발

    2012 년 4 월 카카오 720 억원 투자 (13.9% 지분율)

    2012 년 5 월 이쉰왕(51buy) 온라인 쇼핑몰

    2012 년 6 월 에픽게임스 언리얼엔진, 기어스 오브 워 개발사

    2013 년 7 월 블리자드 비벤디 그룹으로부터 일부 지분 매입

    자료: 텐센트, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 24

    IV. 엔씨소프트, 2013년 하반기 Top Pick!

    1. ‘중국’으로 거듭날 성장스토리

    Building on

    Blockbuster

    Franchises

    엔씨소프트에 대한 투자의견 Buy 및 목표주가 23만원을 제시한다. 적정주가의 2013년과

    2014년 Target PER은 각각 28.2배, 20.0배 수준이다. 투자포인트는 크게 다음과 같다.

    ① 글로벌 온라인게임 업체의 주가 랠리

    - 글로벌 온라인게임 업체들의 주가는 2013년 연초 이후 평균 51.4% 상승세를

    시현하였다. 2013년 연초 이후 업체별 주가 수익률은 퍼펙트월드 86.9%, 샨다

    게임즈 50.8%, 블리자드 66.1%, 텐센트 36.7% 순으로 엔씨소프트의 주가 수익

    률은 10.7%로 가장 부진한 상황이다. Valuation Multiple 역시 Global Peer 대

    비 부담스럽지 않은 수준으로 낮아져 텐센트 30.9배, EA 21.2배, 블리자드 19.5

    배 등과 비교할 경우 엔씨소프트의 21.5배는 평균 수준이다.

    ② 2013년 하반기 차이나 모멘텀 본격화

    - 중국인들의 블레이드앤소울과 길드워2에 대한 기대감은 2013년 7월말 중국 상

    해에서 개최된 게임쇼, ‘차이나조이’를 통해 재확인되었다. B&S는 이미 2년 연

    속 중국 차이나조이에 시연되고 있으나 여전히 가장 좋은 반응을 거두었으며

    길드워2 역시 ‘아레나넷’의 주요 개발자들이 직접 현지 게이머들과 소통하는

    모습을 보여주기도 하였다. 중국 블레이드앤소울은 3분기 2차 CBT, 길드워2는

    9월 2차 CBT를 앞두고 있으며 두 게임 모두 2013년말~2014년초 중국 내에서

    오픈베타 서비스를 개시할 전망이다.

    ③ 흥행 기업에서 안정적 성장 기업으로 변모

    - 엔씨소프트는 2013년 중국 내 2개의 대작 론칭을 통해 국내라는 제한적 시장

    에서 나아가 중국 성장의 발판을 마련, 흥행 기업에서 안정적 성장기업으로 변

    모할 전망이다. 블리자드 역시 2013년 5월 중국 텐센트를 통해 Call of Duty의

    온라인 버전의 테스트를 시작하면서 중국 성장의 기회를 모색 중이다. 엔씨소

    프트가 블리자드의 뒤를 따를 수 있을 것인가? 하반기 중국 B&S와 길드워2의

    흥행 성과가 중요한 이유이다.

    [그림 49] 글로벌 온라인게임사의 YTD 수익률 [그림 50] 글로벌 온라인게임사들의 PE 비교

    0% 20% 40% 60% 80% 100%

    엔씨소프트

    Zynga

    Tencent

    Nexon

    Shanda Games

    Blizzard Activision

    NetDragon Websoft

    Electronic Arts

    Perfect World

    연초대비 주가수익률0

    5

    10

    15

    20

    25

    30

    35

    Tenc

    ent

    Ele

    ctro

    nic

    Arts

    엔씨

    소프

    Bliz

    zard

    Act

    ivis

    ion

    Net

    Dra

    gon

    Web

    soft

    Nex

    on

    Per

    fect

    Wor

    ld

    Sha

    nda

    Gam

    es

    PER(배)

    자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 25

    [그림 51] 퍼펙트월드 주가 [그림 52] 샨다게임즈 주가

    0

    5

    10

    15

    20

    25

    '12.1 '12.7 '13.1 '13.7

    Perfect World(USD)

    신작 Neverwinter의 성과 양호Cryptic 스튜디오 인수후중국 외 지역 성장 가시화

    0

    1

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    '12.1 '12.7 '13.1 '13.7

    Shanda games(USD)

    모바일 게임 사업 본격화밀리언아서 중국 서비스 개시

    자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터

    [그림 53] 블리자드 주가 [그림 54] 텐센트 주가

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    '10.1 '10.7 '11.1 '11.7 '12.1 '12.7 '13.1 '13.7

    Blizzard(USD)실적 호조세

    비방디 그룹의 지분 매각으로 지배구조 안정화콜오브듀티로 중국 진출 본격화

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    300

    400

    '10.1 '10.7 '11.1 '11.7 '12.1 '12.7 '13.1 '13.7

    Tencent(HKD)

    위챗 서비스 본격화모바일 게임 성장 가시화

    자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터

    [그림 55] EA 주가 [그림 56] Nexon 주가

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    '12.1 '12.7 '13.1 '13.7

    EA(USD)

    연간 실적컨센서스 상회

    피파온라인3중국 진출

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    '12.1 '12.7 '13.1 '13.7

    NEXON(JPY)

    M&A를 통한모바일 게임 사업 강화

    자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 26

    차이나모멘텀

    본격화

    “Recent channel checks suggest that Blade & Soul entering beta testing have received

    positive initial feedback from gamers. Meaningful monetization however could at least

    be 1-2 quarters away.”

    중국 언론에 의하면 텐센트의 블레이드앤소울의 1차 CBT(5월 7일~7월 21일) 이용자 반응

    은 긍정적이었던 것으로 파악된다. 3분기 또 한번의 추가 CBT를 거쳐 4분기 오픈베타 서

    비스에 들어갈수 있을 것으로 기대한다.

    길드워2 역시 5월 2일 일주일간의 첫 CBT를 성공적으로 실시한 이후 9월 2차 CBT를 거

    쳐 연내 OBT를 준비하고 있다. 길드워2의 중국 현지 퍼블리셔인 KongZhong은 2011년

    이후 중국 혁신 게임 Top 4에 꼽혔던 World of Tank를 출시한 신흥 퍼블리셔이다. ‘World

    of Tank’는 중국 내 최대동시접속자수 60만명을 돌파하며 흥행에 성공한 바 있다. 참고로

    8월 7일 기준 KongZhong의 시가총액은 408백만달러, PER은 25.0배로 2012년 매출액과

    영업이익은 각각 1.8억 달러, 2,500만 달러를 기록하였다.

    [그림 57] 차이나조이 – 블레이드앤소울 [그림 58] 차이나조이 – 길드워2

    자료: 언론, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: 언론, 메리츠종금증권 리서치센터

    [표 10] 중국 기대게임 순위

    순위 영문명 중국명 한글명 제작사 배급사

    1 Blade & Soul 灵剑 블레이드&소울 NCsoft Tencent

    2 Guildwars 2 激战2 길드워2 ArenaNet Kong Zhong

    3 ArcheAge 上古世纪 아키에이지 XL GAMES Tencent

    4 Lineage Eternal 天堂永恒 리니지이터널 NCsoft N/A

    5 Dungeon Striker 地城之光 던전스트라이커 Eyedentity ShanDa Games

    6 The Elder Scrolls ONLINE 上古卷轴OL 엘더스크롤 온라인 ZeniMax Online Studio N/A

    7 Moonlight Blade 天涯明月刀 천애명월도 Tencent Tencent

    8 Kritika 疾 之刃风 크리티카 Allm Tencent

    9 Final Fantasy XIV 最 幻想终 14 파이널판타지 14 Square-Enix ShanDa Games

    10 Asura 斗 神战 두전신 Tencent Tencent

    자료: 17173.com. 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 27

    [그림 59] 콩종 주가 및 거래량 추이 – 2013년 연초 이후 61.9% 상승

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    '12.1 '12.1 '12.2 '12.3 '12.4 '12.5 '12.6 '12.7 '12.8 '12.9 '12.10 '12.11 '12.12 '12.12 '13.1 '13.2 '13.3 '13.4 '13.5 '13.6 '13.70

    100

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    300

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    500

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    700콩종 거래량(우) 콩종 주가(달러) (천주)

    2013년 연초 이후 61.9% 주가 상승

    자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터

    [그림 60] 콩종 – 매출액과 순이익 추이 [그림 61] 콩종 – PER 추이

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    2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012-30

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    30매출액 순이익(백만달러) (백만달러)

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    2009 2010 2011 2012 2013

    KongZhong PER(배)

    평균 20.3배에서 거래

    자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터

    [표 11] 중국내 2011년 이후 출시된 가장 혁신적인 게임들

    게임명 배급사 주요 혁신점 성과 개발사

    Ghost NetEase 중국 최초의 다크판타지 스타일의 MMO

    2011년 출시한 게임 중에서 월매출 8천만위안 기록하며 one of top-grossing 게임

    NetEase

    League of Legend Tencent 다중 배틀 아레나 게임 최대 동시접속자수 2백만명 기록하며 중국 내 게임커뮤니티 활성화된 게임

    Riot Studio (2012년 텐센트 인수)

    World of Tank Kong Zhong 3인칭 슈팅게임 2012년 12월 글로벌 최대동시접속자수 60만명 기록. TPS 게임 중에서 최고의 인기 구가

    Wargaming.net

    ZT Online 2 Giant ‘3세대' 경제시스템 도입한 최초의 게임

    2012년 7월 최대 동시접속자수 50만명 기록

    Giant

    자료: 17173.com. 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 28

    2. Valuation

    목표주가

    산출의 근거

    엔씨소프트 주가는 중국 블레이드앤소울과 길드워2 성과에 근거하며 변동될 전망이다.

    중국 B&S와 길드워2가 전작 중국 아이온 대비 각각 50%의 성공만 가정하여도 적정 주

    가는 20만원, 100%와 150% 성공 가정시 각각 23만원, 25만원의 목표주가 산출이 가능

    하다.

    당사가 추정하는 2014년도 B&S와 길드워2의 연간 로열티 매출액은 각각 379억원, 166

    억원으로 전작 아이온 대비 151.4%, 66.2%의 성공을 가정한 값이다. 2014년 중국 현지

    매출 기준으로는 B&S는 1,262억원, 길드워2는 414억원을 가정한 수치이다. 현지 퍼블리

    셔(텐센트, 콩종)의 능력과 블레이드앤소울과 길드워2에 대한 중국 게이머들의 기대감

    감안시 충분히 달성 가능한 수준으로 판단된다.

    [표 12] 블레이드앤소울, 길드워2 성공 시나리오별 목표주가 산출 내역

    중국 아이온대비 성공률 길드워2

    블레이드앤소울 50% 80% 100% 130% 150%

    50% 206,128 212,999 217,580 224,451 229,031

    80% 212,999 219,870 224,451 231,322 235,902

    100% 217,580 224,451 229,031 235,902 217,580

    130% 224,451 231,322 235,902 242,773 247,354

    150% 229,031 235,902 240,483 247,354 251,934

    주: 2014년 실적기준으로 추정. 전작 중국 아이온 로열티 매출액은 연간 250억원으로 가정 자료: 엔씨소프트. 메리츠종금증권 리서치센터

    [그림 62]엔씨소프트 Top Line의 성장–신규게임 출시 및 지역 확장으로 한차례씩 업그레이드

    0

    100

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    500

    600

    700

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    900

    1,000

    1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014F

    기타

    로열티

    길드워2

    블레이드앤소울

    AION

    길드워

    리니지2

    리니지1

    (십억원)

    리니지

    리니지2

    CoH

    길드워

    아이온

    B&S

    길드워2

    중국 B&S와길드워2

    자료: 엔씨소프트, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 29

    [표 13] 중국 블레이드앤소울 매출 추정

    구분 2013F 2014F 2015F

    중국 로열티(백만원) 4,968 37,851 46,841

    서버수(개) 120 120 120

    서버당 최대수용인원수(명) 6,000 6,000 6,000

    최대 동시접속자수(명) 720,000 720,000 720,000

    Paying User Ratio(%) 35.0 40.0 45.0

    ARPU(월간/RMB) 180 200 220

    환율(원/RMB) 182.54 182.54 182.54

    월매출(백만원, 중국 퍼블리셔) 8,280 10,514 13,011

    연매출(백만원, 중국 퍼블리셔) 16,560 126,172 156,137

    로열티 배분율(%) 30.0 30.0 30.0

    자료: 엔씨소프트. 메리츠종금증권 리서치센터 추정

    [표 14] 중국 길드워2 매출 추정

    구분 2013F 2014F 2015F

    중국 로열티(백만원) 1,073 16,560 19,964

    서버수(개) 70 70 70

    서버당 최대수용인원수(명) 6,000 6,000 6,000

    최대 동시접속자수(명) 420,000 420,000 420,000

    Paying User Ratio(%) 25.0 30.0 35.0

    ARPU(월간/RMB) 140 150 155

    환율(원/RMB) 182.54 182.54 182.54

    월매출(백만원, 중국 퍼블리셔) 2,683 3,450 4,159

    연매출(백만원, 중국 퍼블리셔) 2,683 41,400 49,910

    로열티 배분율(%) 40.0 40.0 40.0

    자료: 엔씨소프트. 메리츠종금증권 리서치센터 추정

    [표 15] 글로벌 Peer 비교

    구분 회사 주가(08/07) PER (x) 3yrs EPS PEG ROE (%) PBR (x) EV/EBITDA (x)

    (달러) 2012 2013F CAGR (%) 2013F 2013F 2013F 2012 2013F

    한국 엔씨소프트 154.8 19.2 19.1 20.8% 0.9 17.7 3.1 14.0 12.5

    위메이드 51.1 n/a 34.4 n/a n/a 10.3 3.3 n/a 18.9

    CJ E&M 35.4 n/a 30.2 44.8% 0.7 3.9 1.3 3.0 3.8

    중국 Tencent 48.4 28.8 32.9 26.0% 1.3 32.5 9.7 20.5 23.8

    Shanda Games 4.2 4.7 5.8 7.9% 0.7 23.9 1.3 1.8 3.0

    Netease 62.6 9.6 11.4 16.7% 0.7 24.6 2.6 4.8 7.2

    Perfect World 21.6 5.7 13.5 7.4% 1.8 12.3 1.5 20.1 8.4

    KongZhong 10.0 9.1 n/a n/a n/a n/a n/a 3.0 n/a

    미국 Activision Blizzard 17.5 10.5 19.8 11.7% 1.7 13.4 2.4 4.2 13.7

    Electronic Arts 26.4 43.4 21.5 80.4% 0.3 9.3 4.0 12.1 8.4

    일본 Nexon 12.4 14.8 12.8 14.6% 0.9 18.3 2.1 4.9 5.9

    Konami 22.6 19.9 18.2 11.1% 1.6 7.0 1.3 6.3 7.2

    Nintendo 138.4 182.1 33.7 92.8% 0.4 4.2 1.4 n/a 14.9

    Global Average 31.6 19.9 35.3% 0.6 15.1 2.7 8.6 10.1

    자료: Bloomberg, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 30

    2Q Preview

    - 기대치 상회 예상

    2분기 실적은 8월 14일 발표 예정으로 시장 기대치를 상회하는 호실적이 예상된다. 리

    니지1의 호조와 길드워2의 견조한 매출이 주요 원인이며, 리니지1은 아이템판매 호조로

    historic-high 수준의 700억원대 매출 달성 기대된다. 한편, 리니지2와 아이온 매출은

    전분기대비 소폭 감소, 블레이드앤소울도 전분기대비 두자릿수 감소하나 전분기 감소폭

    40% 대비로는 감소세는 완화될 전망이다. 지난 6월 26일부터 블레이드앤소울은 백청산

    맥 업데이트를 실시, 그 이후 트래픽, 사용시간, 동접자수 모두 30% 이상 증가하며 하반

    기 분기 매출 반등도 가능할 전망이다.

    2분기 길드워2의 매출액은 264억원으로 길드워2의 글로벌 누적 패키지 판매수는 350만

    장 수준, 여전히 월 10만장 수준의 패키지 판매가 발생되고 있다. 중국 블레이드앤소울

    의 CBT는 3Q 추가 CBT를 거쳐 연내 중국 OBT 실시될 전망이다.

    영업이익률은 전년대비 흑자전환한 30.0%로 추정한다. 컨센서스 영업이익 428억원을 상

    회할 전망으로 3분기 연속으로 시장 컨센서스를 상회하는 이익은 2012년 인력 조정으로

    인건비 감소효과가 반영된 것으로 보인다. 참고로 상반기 인건비는 전년대비 120-130억

    원 수준에서 감소하였으나 연말까지 200명 충원을 계획하고 있어 하반기로 갈수록 그

    효과는 축소될 전망이다.

    [표 16] 엔씨소프트 분기실적 추이 및 전망

    (십억원) 1Q12 2Q12 3Q12 4Q12 1Q13 2Q13F 3Q13 4Q13

    매출액 141.2 146.8 182.2 283.4 184.9 181.8 172.1 193.2

    Growth(YoY %) -9.1% -12.0% 23.4% 103.9% 31.0% 23.8% -5.6% -31.8%

    리니지 43.6 58.4 38.3 64.9 66.0 75.4 69.1 77.1

    리니지 2 18.4 16.9 13.3 16.5 14.2 12.4 12.4 12.3

    아이온 52.9 36.4 26.9 25.1 28.3 25.8 25.1 27.7

    블레이드앤소울 0.0 0.0 32.7 26.9 16.5 13.0 13.8 13.8

    길드워 2 0.0 0.0 45.8 119.0 36.4 26.4 26.4 26.6

    로열티 15.2 17.1 14.9 16.8 10.7 14.8 15.1 21.4

    기타 6.3 13.8 10.2 14.2 12.7 13.8 10.2 14.2

    영업비용 128.8 157.9 145.4 170.2 129.4 135.7 135.6 147.0

    영업이익 12.4 -11.1 36.8 113.2 55.5 46.0 36.4 46.2

    Growth(YoY %) -69.4% 적전 20.6% 650.2% 348.4% 흑전 -1.0% -59.2%

    OPM(%) 8.8% -7.6% 20.2% 39.9% 30.0% 25.3% 21.2% 23.9%

    세전이익 18.3 -3.2 54.2 113.6 65.3 55.6 46.2 56.3

    지배주주순이익 12.6 -7.3 48.7 101.8 52.1 44.3 36.8 44.9

    자료: 엔씨소프트, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 31

    [그림 63] 리니지 PC방 점유율 - 6위 [그림 64] 리니지2 PC방 점유율 - 11위

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    11.7 11.10 12.1 12.4 12.7 12.10 13.1 13.4 13.7

    리니지(%)

    0.0

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    1.0

    1.5

    2.0

    2.5

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    4.5

    '11.7 '11.10 '12.1 '12.4 '12.7 '12.10 '13.1 '13.4 '13.7

    리니지 2(%)

    주: 8월 7일 기준 / 자료: Gametrics, 메리츠종금증권 리서치센터 주: 8월 7일 기준 / 자료: Gametrics, 메리츠종금증권 리서치센터

    [그림 65] 아이온 PC방 점유율 - 5위 [그림 66] 블레이드앤소울 PC방 점유율 - 4위

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    '11.7 '11.10 '12.1 '12.4 '12.7 '12.10 '13.1 '13.4 '13.7

    아이온(%)

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    20

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    '12.6 '12.8 '12.10 '12.12 '13.2 '13.4 '13.6

    블레이드 & 소울(%)

    주: 8월 7일 기준 / 자료: Gametrics, 메리츠종금증권 리서치센터 주: 8월 7일 기준 / 자료: Gametrics, 메리츠종금증권 리서치센터

    Ⅴ. Appendix

    [Appendix 1] 엔씨소프트의 SWOT Analysis

    Strength Weakness

    리니지 시리즈, 블레이드앤소울, 길드워2 등의 브랜드 가치

    에 기반한 글로벌 온라인 게임 산업의 리더

    수익 모델 다변화에 기인한 매출 안정성, 이익 가시성

    글로벌 게임 개발 및 퍼블리싱 네트워크 보유

    인기 대작 게임 출시에 의존하여 주가와 실적 변동성 큰 비즈니스

    Hit-driven business

    게임 출시 일정 지연 리스크

    게임 산업에 대한 부정적인 여론. 규제 이슈 부각 가능성

    Opportunity Threat

    콘솔, 태블릿PC 등 신규 플랫폼의 등장

    풍부한 현금창출 능력은 시장 상황의 변화에도 안정적인

    전략 펼치기 유리

    주요 주주 넥슨과의 협력하에 게임 개발 및 해외진출시 시

    너지 창출 가능

    해외시장 진출시 퍼블리셔 선정의 리스크

    새로운 디바이스의 출현.

    스마트폰의 0.99$ or Free 게임들, 저가의 대체재 출현

    모바일게임 개발에 있어 약점

    중국 게임업체들의 가파른 성장세

    자료: 엔씨소프트, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 32

    [Appendix 2] 엔씨소프트 계열회사 관계도 (2012년 기준)

    ▶㈜오라이언소프트(100%)

    ▶㈜엔씨소프트서비스(100%)

    ▶㈜넥스트플레이(80.04%)

    ▶㈜엔씨다이노스 프로야구단(100%)

    ▶주식회사 핫독스튜디오(58.33%)

    ▶㈜엔트리브소프트(76.03%) ┖㈜카니(51%)

    ▶NC Japan KK(60%)

    ▶NC Taiwan Co., Ltd.(85%)

    ▶NC Europe, Ltd.(100%)

    NC West Holdings

    NCInteractive

    Inc.

    ArenaNetInc.

    NCSoft NEXON CO.,Ltd.

    100%

    14.7%

    100% 100%

    자료: 엔씨소프트, 메리츠종금증권 리서치센터

    [Appendix 3] 엔씨소프트 지분구조 (2012년 기준)

    넥슨14.7%(3.2백만주)

    김택진(대표이사)9.99%(2.2백만주)

    자사주9.0%(1.9백만주)

    국민연금6.7%(1.5백만주)

    기타59.6%(15.2백만주)

    자료: 엔씨소프트, 메리츠종금증권 리서치센터

    [Appendix 4] 엔씨소프트 종속기업 내역 및 주요 재무현황

    종속기업명 주요 영업활동 지배기업 유효지분율주요재무현황(단위:억원)

    자산 부채 자본 매출액 순이익NC West Holdings 지주회사 100% 731 710 21 - -NC Interactive Inc. 온라인 게임 서비스 공급 100% 1,264 833 431 1,125 62ArenaNet Inc. 온라인 게임 개발 100% 872 1,281 -409 681 280NC Japan KK 온라인 게임 서비스 공급 60% 442 121 311 675 5NC Taiwan Co., Ltd. 온라인 게임 서비스 공급 85% 220 128 92 111 -9NC Europe, Ltd. 온라인 게임 서비스 공급 100% 430 290 140 761 103㈜오라이언소프트 소프트웨어 개발 100% 21 6 15 37 4㈜엔씨소프트서비스 콜센터 운영 서비스 제공 100% 53 22 31 81 1㈜넥스트플레이 온라인게임 개발 80% 4 80 -76 40 21㈜엔씨다이노스 프로야구단 프로야구단 운영 100% 205 172 33 284 -7주식회사 핫독스튜디오 모바일 게임 개발 58% 43 12 31 45 4㈜엔트리브소프트 온라인 게임 서비스 공급 76% 297 106 191 318 -33㈜카니 소프트웨어 개발 51% 4 1 -3 1 -4

    주: 2012년 기준 자료: 엔씨소프트, 메리츠종금증권 리서치센터

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 33

    손익계산서 (억원,원,배,%)

    요약 손익계산서 2011 2012 2013E 2014E 2015E

    매출액 6,089 7,535 7,319 8,469 9,292

    매출원가 1,391 2,262 2,245 2,541 2,044

    매출총이익 4,697 5,273 5,074 5,928 7,248

    판매비와관리비 3,340 3,761 3,232 3,260 3,358

    기타손익 113 86 20 26 34

    영업이익 1,357 1,513 1,841 2,668 3,890

    금융수익 222 174 154 170 175

    종속/관계기업관련손익 59 70 56 51 46

    기타영업외손익 -66 72 60 60 60

    세전계속사업이익 1,572 1,829 2,112 2,949 4,170

    법인세비용 395 292 125 73 83

    당기순이익 1,177 1,537 1,791 2,525 3,599

    지배주주지분 순이익 1,207 1,558 1,781 2,516 3,588

    시가총액 67,181 32,956 38,022 38,022 38,022

    기업가치(EV) 62,085 27,762 31,716 29,660 26,586

    주당데이터(W)

    기말주식수(만주) 2,185 2,190 2,191 2,191 2,191

    SPS 27,895 34,437 33,403 38,645 42,399

    EPS(지배주주) 5,529 7,120 8,128 11,479 16,375

    CPFS 7,509 10,556 12,619 16,112 20,945

    EBITDAPS 7,385 8,665 10,206 14,032 19,662

    BPS 37,772 39,603 50,589 61,384 77,066

    DPS 600.0 600.0 600.0 600.0 600.0

    Valuation(x)

    PER 55.6 21.1 21.3 15.1 10.6

    PCR 41.0 14.3 13.7 10.8 8.3

    PSR 11.0 4.4 5.2 4.5 4.1

    EBITDA 1,612.0 1,896.0 2,236.3 3,075.0 4,308.8

    PBR 8.0 3.7 3.4 2.8 2.3

    EV/EBITDA 38.5 14.6 14.2 9.6 6.2

    수익성과 효율성

    매출총이익률 77.1 70.0 69.3 70.0 78.0

    영업이익률 22.3 20.1 25.2 31.5 41.9

    순이익률 19.3 20.4 24.5 29.8 38.7

    EBITDA 마진율 26.5 25.2 30.6 36.3 46.4

    ROA 10.9 12.6 12.4 14.9 18.0

    ROE 14.6 16.8 15.9 18.4 21.7

    ROIC 33.9 30.2 35.9 51.0 70.4

    성장성

    매출액증감율 -6.3 23.8 -2.9 15.7 9.7

    매출총이익증감율 -7.8 12.3 -3.8 16.8 22.3

    영업이익증감율 -44.0 11.4 21.7 44.9 45.8

    순이익증감율 -29.7 30.6 16.5 41.0 42.5

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 34

    대차대조표 (억원,원,배,%)

    요약 대차대조표 2011 2012 2013E 2014E 2015E

    유동자산 6,390 6,743 7,841 10,148 13,527

    현금및현금성자산 592 1,230 1,210 2,214 4,025

    매출채권 727 767 1,067 1,301 1,588

    재고자산 13 20 21 21 22

    비유동자산 4,745 6,425 6,538 6,662 6,787

    유형자산 3,663 4,258 4,343 4,430 4,519

    무형자산 303 1,333 1,360 1,387 1,415

    투자자산 361 455 464 474 483

    자산총계 11,134 13,168 15,707 18,211 21,793

    유동부채 1,987 2,357 2,427 2,500 2,575

    매입채무 1 67 67 67 67

    단기차입금 124 122 106 106 106

    유동성장기부채 0 0 0 0 0

    비유동부채 463 606 639 674 712

    사채 0 0 0 0 0

    장기차입금 0 0 0 0 0

    부채총계 2,450 2,963 3,066 3,174 3,287

    자본금 109 109 109 109 109

    자본잉여금 2,197 2,201 2,166 2,166 2,166

    이익잉여금 7,254 8,707 10,369 12,765 16,234

    비지배주주지분 129 200 195 198 202

    자본총계 8,685 10,206 12,641 15,037 18,506

    재무안정성

    부채비율 28.2 29.0 24.3 21.1 17.8

    유동비율 321.6 286.1 323.0 405.9 525.3

    차입금의존도 1.1 1.8 1.3 1.1 1.0

    이자보상배율 179.0 174.7 95.3 138.0 195.4

    금융비용부담률 0.1 0.1 0.3 0.2 0.2

    현금흐름표 (억원,원,배,%)

    요약 현금흐름표 2011 2012 2013E 2014E 2015E

    영업활동 현금흐름 1,386 2,106 1,439 2,723 3,847

    당기순이익(손실) 1,177 1,537 1,791 2,525 3,599

    유형자산감가상각비 215 287 296 305 314

    무형자산상각비 40 96 99 102 105

    투자활동 현금흐름 -1,274 -1,465 -1,526 -1,789 -2,107

    CAPEX -1,909 -898 -190 -171 -154

    무형자산의감소(증가) 126 -94 -9 -9 -9

    재무활동 현금흐름 -117 55 67 69 71

    차입금 증감 87 114 -28 0 0

    배당금지급 -119 -119 -120 -120 -120

    자본의증가 76 4 6 0 0

    자기주식의처분(취득) 11 0 0 0 0

    현금증가 -3 639 -20 1,003 1,811

    기초현금 595 592 1,230 1,210 2,214

    기말현금 592 1,230 1,210 2,214 4,025

  • Analyst 김동희(6309-4591) Building on Blockbuster Franchises 엔씨소프트 (036570)

    메리츠종금증권 리서치센터 35

    Compliance Notice

    동 자료는 작성일 현재 사전고지와 관련한 사항이 없습니다.당사는 동 자료에 언급된 종목과 계열회사의 관계가 없으며 2013

    년 8월 8일 현재 동 자료에 언급된 종목의 유가증권(DR, CB, IPO, 시장조성 등) 발행 관련하여 지난 6개월 간 주간사로 참여

    하지 않았습니다. 당사는 2013년 8월 8일 현재 동 자료에 언급된 종목의 지분을 1%이상 보유하고 있지 않습니다. 당사의 조

    사분석 담당자는 2013년 8월 8일 현재 동 자료에 언급된 종목의 지분을 보유하고 있지 않습니다.본 자료에 게재된 내용들은

    본인의 의견을 정확하게 반영하고 있으며, 외부의 부당한 압력이나 간섭없이 작성되었음을 확인합니다.

    (작성자: 김동희)

    동 자료는 투자자들의 투자판단에 참고가 되는 정보제공을 목적으로 배포되는 자료입니다. 동 자료에 수록된 내용은 당사 리

    서치센터의 추정치로서 오차가 발생할 수 있으며 정확성이나 완벽성은 보장하지 않습니다. 동 자료를 이용하시는 분은 동 자

    료와 관련한 투자의 최종 결정은 자신의 판단으로 하시기 바랍니다.

    투자등급 관련사항 1. 종목추천관련 투자등급(추천기준일 종가대비 4등급)

    →아래 종목투자의견은 향후 6개월간 추천기준일 종가대비 추천종목의 예상 목표수익률을 의미함.

    ㆍStrong Buy : 추천기준일 종가대비 +50%이상.

    ㆍBuy : 추천기준일 종가대비 +15%이상 ~ +50%미만.

    ㆍHold : 추천기준일 종가대비 +5%이상 ~ +15%미만.

    ㆍReduce : 추천기준일 종가대비 +5%미만.

    2. 산업추천관련 투자등급(추천기준일 시장지수대비 3등급)

    →아래 산업투자의견은 시가총액기준 산업별 시장비중 대비 보유비중의 변화를 추천하는 것.

    ㆍ비중확대(Overweight).

    ㆍ중립(Neutral).

    ㆍ비중축소(Underweight)

    엔씨소프트(036570)의 투자등급변경 내용 추천확정일자 자료의 형식 투자의견 목표주가 담당자 주가 및 목표주가 변동추이

    2013.08.08 기업분석 Buy 230,000 김동희

    0

    50,000

    100,000

    150,000

    200,000

    250,000

    300,000

    350,000

    400,000

    2011.08 2011.12 2012.04 2012.08 2012.12 2013.04 2013.08

    주가 목표주가