가상현실 시장의 확대를 준비하는 게임 콘텐츠 과제를 통해 기존...

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온라인’의 가상현실 구현을 위한 HMD용 응용기술 개발> 과제를 통해 기존 PC온라인게임인 RF온라인 게임의 가상 현실 콘텐츠화를 연구개발하고 있다. CCR의 이 연구과제 가 주목받는 이유는 무엇보다도 가상현실을 지원하지 않 는 환경에서 제작된 3D 콘텐츠를 가상현실이 지원되는 콘 텐츠로 변환하는 가상현실용 소프트웨어 젠더(Gender)를 개발하기 때문이다. 저사양의 데스크톱에서도 가상현실 콘텐츠 제공이 가능하도록 하는 이번 연구개발을 통해 가 상현실의 대중화가 가속화되고, 게임 관련 가상현실 시장 의 확대에도 영향을 미칠 전망이다. 가상/증강현실과 만난 새로운 전시·체험 문화 이러한 첨단기술의 도입이 비단 게임분야에만 한정된 것 은 아니다. 실시간으로 현장에서 감상하는 전시산업계에 서도 증강현실 기술이 적용되면서 새로운 형태의 전시·관 람 문화가 확산될 것으로 기대를 모으고 있다. 단비 K-CT 프로젝트에 참여한 ㈜엔토소프트는 <증강현실 생태 박물 관용 콘텐츠 ‘또루박사의 비밀’의 가상 생태환경을 개발하 기 위한 위치기반 증강현실 시스템 개발>로 실제공간에 실제 크기의 가상 생태환경과 생물을 구현하는 연구개발 을 진행 중이다. 가상으로 구현된 곤충은 각 생물의 특성이 반영된 인공지능 기술의 접목으로 가상 생태환경과 반응 하여 생활하는 것으로 표현될 예정이며, 다수의 관람자가 동시에 생태공원에 입장한 것과 동일한 상황을 체험하며 가상 곤충과의 접촉을 통해 곤충들의 반응을 지켜보는 등 의 새로운 형태의 체험학습장이다. 올해 11월경에 문화콘텐츠로 출시될 예정인 이 ‘박 물관용 증강현실 전시장치와 생태체험 콘텐츠’는 기존의 디스플레이 장치를 활용하여 실내/외의 사용이 가능하고 휴대가 가능한 소형 증강현실 장치와 디지털 생태 체험 전 시용 콘텐츠 등이 개발되어 새로운 전시·관람문화를 이끌 것으로 기대를 모으고 있다. 또한 가상현실의 적용으로 관광유적지를 보다 심층 적으로 돌아볼 수 있는 어플리케이션이 개발되었다. ㈜브 랜드스토리는 <기어VR에 동기화된 영상 기반의 핸드 트 래킹 및 제스처 인식 기술을 적용한 백제문화자원 관광 어 플리케이션 개발>과제를 통해 최근 유네스코 세계문화유 산으로 지정된 백제유적지구의 관광 활성화와 가상현실을 접목한 유적관광 연구를 진행 중이다. VR장면에 이미지 AR기술을 접목시킨 시선기반의 가이드 기술과 Diorama AR기술을 접목시킨 손동작 인식기술을 개발하고 가상현 실로 보는 드라마틱 영상 콘텐츠를 발굴하여 백제로의 시 가상현실 시장의 확대를 준비하는 게임 콘텐츠 가상의 현실을 실제와 같이 표현하는 가상현실은 전 세계 적으로 각광받는 미래전략기술로 손꼽히며 차세대 시장으 로 평가받고 있다. 관련 시장 확대 및 기기개발에 힘입어 가 파른 성장세를 보이고 있는 가상현실에 전시를 접목한 문 화기술 연구개발 과제가 있다. ㈜아이디어박스는 <글로벌 1000만 다운로드의 IP 플랜츠워를 활용한 가상현실 실감전투 체험 기술개발>을 통해 HMD구동에 최적화된 3D 콘텐츠를 개발하고 있다. 3D 가상현실 디펜스 장르에 속하는 플랜츠워 게임은 지구 의 패권을 두고 다투는 식물 요정과 짐승들의 전투를 그린 아기자기한 이미지가 특징이며, 모바일 버전으로 국내/외 900만이 넘는 다운로드를 기록했다. HMD를 착용한 유저 의 머리 움직임(헤드트래킹)을 통해 직관적인 타깃팅이 가 능한 기술과 가상현실 콘텐츠의 장점을 극대화하는 UI를 배치하여 기존 콘텐츠들과 차별화를 둘 것이라는 설명이 다. 이 연구개발은 가상현실의 느낌을 극대화하여 게임 유 저들의 만족감을 높이고, 향후 더욱 확대될 것으로 보이는 모바일 가상현실 시장에서도 선도적인 역할을 수행할 수 있을 것으로 예상된다. 한편, CCR(주)은 <대규모다중접속온라인게임 ‘RF 문화체육관광부 - 한국콘텐츠진흥원 문화기술 R&D 지원사업: 융·복합 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 차세대 핵심 산업인 문화기술(CT) 산업전반의 발전과 대중적 확산을 위해 문화기술 R&D 지원사업을 수행하고 있다. 이번 호에서는 국가 차원의 관심과 지원에 다수의 기관이 참여하고 있는 문화기술 R&D 지원사업 중에서도 전 세계적으로 큰 화두가 되고 있는 가상/증강현실(VR/AR)과 다양한 신기술을 접목한 스포츠 과제에 대해 알아본다. 김지혜 에디터([email protected]) 54 55 문화 : 기술 - 문화와 기술의 만남 Hot Click #3 Cover Story Future Look Trend Report People & Talk Issue & Insight News Clipping 2016년 세번째이야기 HOT CLICK

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온라인’의 가상현실 구현을 위한 HMD용 응용기술 개발>

과제를 통해 기존 PC온라인게임인 RF온라인 게임의 가상

현실 콘텐츠화를 연구개발하고 있다. CCR의 이 연구과제

가 주목받는 이유는 무엇보다도 가상현실을 지원하지 않

는 환경에서 제작된 3D 콘텐츠를 가상현실이 지원되는 콘

텐츠로 변환하는 가상현실용 소프트웨어 젠더(Gender)를

개발하기 때문이다. 저사양의 데스크톱에서도 가상현실

콘텐츠 제공이 가능하도록 하는 이번 연구개발을 통해 가

상현실의 대중화가 가속화되고, 게임 관련 가상현실 시장

의 확대에도 영향을 미칠 전망이다.

가상/증강현실과 만난 새로운 전시·체험 문화

이러한 첨단기술의 도입이 비단 게임분야에만 한정된 것

은 아니다. 실시간으로 현장에서 감상하는 전시산업계에

서도 증강현실 기술이 적용되면서 새로운 형태의 전시·관

람 문화가 확산될 것으로 기대를 모으고 있다. 단비 K-CT

프로젝트에 참여한 ㈜엔토소프트는 <증강현실 생태 박물

관용 콘텐츠 ‘또루박사의 비밀’의 가상 생태환경을 개발하

기 위한 위치기반 증강현실 시스템 개발>로 실제공간에

실제 크기의 가상 생태환경과 생물을 구현하는 연구개발

을 진행 중이다. 가상으로 구현된 곤충은 각 생물의 특성이

반영된 인공지능 기술의 접목으로 가상 생태환경과 반응

하여 생활하는 것으로 표현될 예정이며, 다수의 관람자가

동시에 생태공원에 입장한 것과 동일한 상황을 체험하며

가상 곤충과의 접촉을 통해 곤충들의 반응을 지켜보는 등

의 새로운 형태의 체험학습장이다.

올해 11월경에 문화콘텐츠로 출시될 예정인 이 ‘박

물관용 증강현실 전시장치와 생태체험 콘텐츠’는 기존의

디스플레이 장치를 활용하여 실내/외의 사용이 가능하고

휴대가 가능한 소형 증강현실 장치와 디지털 생태 체험 전

시용 콘텐츠 등이 개발되어 새로운 전시·관람문화를 이끌

것으로 기대를 모으고 있다.

또한 가상현실의 적용으로 관광유적지를 보다 심층

적으로 돌아볼 수 있는 어플리케이션이 개발되었다. ㈜브

랜드스토리는 <기어VR에 동기화된 영상 기반의 핸드 트

래킹 및 제스처 인식 기술을 적용한 백제문화자원 관광 어

플리케이션 개발>과제를 통해 최근 유네스코 세계문화유

산으로 지정된 백제유적지구의 관광 활성화와 가상현실을

접목한 유적관광 연구를 진행 중이다. VR장면에 이미지

AR기술을 접목시킨 시선기반의 가이드 기술과 Diorama

AR기술을 접목시킨 손동작 인식기술을 개발하고 가상현

실로 보는 드라마틱 영상 콘텐츠를 발굴하여 백제로의 시

가상현실 시장의 확대를 준비하는 게임 콘텐츠

가상의 현실을 실제와 같이 표현하는 가상현실은 전 세계

적으로 각광받는 미래전략기술로 손꼽히며 차세대 시장으

로 평가받고 있다. 관련 시장 확대 및 기기개발에 힘입어 가

파른 성장세를 보이고 있는 가상현실에 전시를 접목한 문

화기술 연구개발 과제가 있다.

㈜아이디어박스는 <글로벌 1000만 다운로드의 IP

플랜츠워를 활용한 가상현실 실감전투 체험 기술개발>을

통해 HMD구동에 최적화된 3D 콘텐츠를 개발하고 있다.

3D 가상현실 디펜스 장르에 속하는 플랜츠워 게임은 지구

의 패권을 두고 다투는 식물 요정과 짐승들의 전투를 그린

아기자기한 이미지가 특징이며, 모바일 버전으로 국내/외

900만이 넘는 다운로드를 기록했다. HMD를 착용한 유저

의 머리 움직임(헤드트래킹)을 통해 직관적인 타깃팅이 가

능한 기술과 가상현실 콘텐츠의 장점을 극대화하는 UI를

배치하여 기존 콘텐츠들과 차별화를 둘 것이라는 설명이

다. 이 연구개발은 가상현실의 느낌을 극대화하여 게임 유

저들의 만족감을 높이고, 향후 더욱 확대될 것으로 보이는

모바일 가상현실 시장에서도 선도적인 역할을 수행할 수

있을 것으로 예상된다.

한편, CCR(주)은 <대규모다중접속온라인게임 ‘RF

문화체육관광부 - 한국콘텐츠진흥원

문화기술 R&D 지원사업: 융·복합

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 차세대

핵심 산업인 문화기술(CT) 산업전반의 발전과

대중적 확산을 위해 문화기술 R&D 지원사업을

수행하고 있다. 이번 호에서는 국가 차원의

관심과 지원에 다수의 기관이 참여하고 있는

문화기술 R&D 지원사업 중에서도 전 세계적으로

큰 화두가 되고 있는 가상/증강현실(VR/AR)과

다양한 신기술을 접목한 스포츠 과제에 대해

알아본다. 김지혜 에디터([email protected])

54 55

문화 : 기술 - 문화와 기술의 만남�  Hot Click #3 Cover Story Future Look Trend Report Hot Click People & Talk Issue & Insight News Clipping 2016년 세번째이야기Hot CliCk

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기대된다. 뿐만 아니라 실제 운동을 하는 것과 같은 효과는

재활 및 치료 등의 의료분야에도 활용될 수 있어 향후 다방

면으로의 적용이 가능할 것으로 예상된다.

한편, 사격 가상체험이 가능하도록 하는 연구개발

도 진행되었다. 신라파이어(주)는 <VR 사격체험 시뮬레이

터의 레저/훈련 시스템 제품화를 위한 휴먼 동작 제어 기술

및 가상현실 콘텐츠 개발>로 가상현실 몰입형 사격 체험

시뮬레이터와 콘텐츠를 개발했다. 이 연구개발은 취미활

동의 확대 뿐 아니라 기존 군사 훈련 시뮬레이터 시장과 국

내 게임 시장, 서바이벌 레저 시장의 현황을 분석하여, 시

스템 개발을 통해 소총 훈련 및 모의 전투 전술 훈련 시뮬

레이터를 비롯해 가상 서바이벌 사격 시스템, 1인칭 사격

슈팅 게임 등이 가능하도록 했다.

실시간 모션 제어 슈트와 모의 소총 격발/반동 시스

템, 1인칭 몰입형 가시화 환경, 다수 접속 체험이 가능한 네

트워크 연동 시스템과 3D VR콘텐츠 개발로 향후에는 의

료 시술 체험 및 제조 산업, 기타 사람을 기반으로 한 가상

체험이나 훈련 시뮬레이터 등에 확장 적용이 가능할 것으

로 보여 활용도에 큰 관심이 모아지고 있다.

최첨단 기술과 함께 즐기는 스포츠 경기

차갑고 하얀 빙판으로 연상되는 빙상 경기장의 모습도 한

결 달라질 전망이다. 빛샘전자(주)는 <동계 스포츠 공연 연

출을 위한 빙상 경기장 빙판 디스플레이 기술 개발>을 통

해 평창 동계 올림픽을 비롯한 다양한 동계 레포츠에서 기

반기술로 활용하겠다는 계획이다. 방수, 방한, 고효율 LED

모듈, 타일과 빙질 구조 및 냉각시스템 제어, 이를 모두 통

합하는 디스플레이 HW, SW를 개발하는 이번 연구개발은

빙판을 디스플레이로 활용하여 피겨 스케이트 갈라쇼를

비롯한 다양한 빙상 종목에서 관객들의 몰입감을 향상시

킬 것으로 기대된다.

지금까지 문화기술에서 급부상하고 있는 가상/증

강현실 관련 기술개발과 스포츠 등의 콘텐츠에 기술을 접

목한 융·복합과제에 대해 살펴보았다. 이 외에도 많은 국내

관련기관들이 문화기술 경쟁력 제고와 해외시장 진출을

위해 CT R&D 사업에 적극적으로 참여하고 있다. 중소기업

및 연구기관의 기술개발을 지원하고 다양한 산업과의 기

술접목이 가능하도록 하는 문화기술 연구개발은 문화기술

에 대한 대중들의 이해를 돕고 산업의 저변확대 및 해외시

장 진출에 큰 영향을 미칠 것으로 예상된다.

간탐험이 가능한 이 연구개발은 3D와 360도 영상으로 만

들어진 가상환경을 통해 몰입감 높은 백제 생활 체험이 가

능한 것이 특징이다. 또한 문화유물을 가까이나 멀리에서

볼 수 있는 줌 인-아웃 기능과 회전 관람이 가능해 보다 상

세하게 유물을 관찰할 수 있을 것으로 보인다.

백제유적지구가 단순한 문화유적에서 벗어나 흥미

를 느끼고 체험할 수 있는 하나의 콘텐츠가 되어 특히 젊은

층들에게 반향을 일으킬 것으로 예상되며, 국내 귀중한 문

화유산인 백제유적지구의 관광 활성화에도 이바지할 것으

로 기대를 모으고 있다.

입체적으로 내 눈앞에서 표현되는 캐릭터

이 각광받는 차세대 기술은 어린이들의 놀이학습에도 톡

톡한 효과를 보일 예정이다. 스마트한 주식회사의 ‘꼬마 버

스 타요의 컬러링 세계 여행‘은 어린이들이 출판물에 직접

색칠하고 스마트폰 카메라로 비추면 자신이 색칠한 색상

이 3D 이미지에 입혀져 애니메이션으로 동작하는 문화 콘

텐츠다. <인기 캐릭터 ’꼬마버스 타요‘의 세계 여행 컬러링

출판물과 스마트기기 연동을 위한 증강현실 AR 융합콘텐

츠 개발> 과제명의 이 연구개발은 색칠한 그대로 스마트

기기 디스플레이를 통해 증강현실로 표현되며, 어린이들

의 전 세계 도시에 대한 이해도 증진과 집중력 향상에 도움

이 될 것으로 기대된다.

여기에 적용될 기술은 유저가 색칠한 컬러를 인식

하는 기술과 1개의 마커가 아닌 멀티 마커 판별 및 인식기

술이다. 증강현실 구현에 앞서 색을 칠했는지 유무와 어떤

색상이 칠해졌는지를 판독하는 기술과 그에 따라 콘텐츠

가 다르게 구현되도록 하는 기술, 1개 마커와 2개 이상의

마커를 비출 때 표시되는 콘텐츠를 다르게 설정하는 기술

등이 연구 개발되어 어린이들과 학부모들의 관심을 끌 수

있을 교육 콘텐츠가 될 것이라 예상된다.

스포츠도 이제 가상체험으로

초기 개발 당시 군사적 목적의 시뮬레이터로 활용되던 가

상현실이 대중화되면서 이제 스포츠도 가상현실 속에서

즐길 수 있게 된다. 특히 시간적, 물리적 제약으로 일상적

으로 즐기지 못한 스포츠를 가상현실 시뮬레이터를 통해

즐길 수 있게 되면서 새로운 취미문화로의 정착도 가능해

질 것으로 보인다.

실감나는 스포츠 체험을 위해 한국전자통신연구원

은 <스포츠 아케이드 게임을 위한 회전궤적인식 기술> 연

구개발을 진행하여 공과 같은 회전 운동체의 3차원 회전

궤적 인식 기술이 접목된 기반 기술과 콘텐츠 개발을 진행

하고 있다.

㈜케이엔알시스템은 <다축제어 플랫폼 기반 극사실

적 가상현실 MTB체험 시뮬레이터 및 콘텐츠 기술 개발>과

제를 통해 실제로 산악자전거를 타고 있는 듯 생생한 현장

감을 제공하는 시뮬레이터와 콘텐츠를 개발한다. 극사실적

컴퓨터 그래픽 알고리즘으로 구현된 영상을 대형 몰입형

스크린이나 HMD를 통해 전달함으로써 현장감과 시각적

몰입감을 제공하고, 고정밀 다축제어 로드 시뮬레이터 기

술을 이용하여 험난한 산악자전거 주행 상황을 실제와 같

이 체험이 가능하다. 또한 운동부하감을 구현하여 실제 산

악자전거를 탈 때 느끼는 운동감을 그대로 경험할 수 있으

며, 다양한 코스 경험의 즐거움과 온라인 네트워킹을 통한

경쟁 주행과 그룹 주행 등이 가능한 것이 특징이다.

실제에서 흔히 즐기기 어려운 MTB의 가상체험을

통해 새로운 취미문화로의 정착도 가능할 것으로 예상되

며, 전문 스포츠 훈련이나 개인별로 특화된 피팅에 따른 자

전거의 효과적 라이딩 및 트레이닝 효과도 제공할 것으로

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문화체육관광부 - 한국콘텐츠진흥원

문화기술 R&D 지원사업: 융·복합

HmD활용 모바일 가상현실 콘텐츠

• 글로벌 1,000만 다운로드의 IP 플랜츠워를 활용한

가상현실 기술개발

• HMD구동에 최적화된 3D콘텐츠 개발

• HMD헤드트래킹을 통한 타깃팅, 가상현실 극대화 UI배치

• 가상현실 게임콘텐츠 팬층을 확보

• 모바일 가상현실 시장 선도적 역할 수행 기대

㈜ 아이디어박스

내 눈앞의 캐릭터

• 어린이에게 친근한 꼬마버스 타요 캐릭터를

활용한 AR컬러링 기술

• 어린이들이 색칠한대로 증강현실로 표현

• 색칠한 컬러인식 기술, 멀티 마커 판별 인식

기술 개발

• 놀이학습 및 스토리텔링의 효과 기대

• 증강현실 애니메이션 문화콘텐츠

스마트한 주식회사

백제 세계문화유산VR 관광 앱

• 최근 유네스코 세계문화유산으로 지정된

백제 유적지구 관광 활성화 및 VR 문화관광

콘텐츠 제작

• 스토리텔링 기반 문화유적과의 인터랙션

콘텐츠

• VR 갤러리를 통한 주요 유적 감상 콘텐츠 제작

• 관광객 증가 및 HMD기기 대여 수익 기대

㈜ 브랜드스토리

AR 생태박물관

• 실제공간에 실제 크기의 가상 생태환경과 생물 구현 연구개발

• 휴대가 가능한 소형 증강현실 장치와 디지털 생태 체험 전시용

콘텐츠 개발

• 가상 곤충은 인공지능 기술의 접목으로 관람자와의 인터랙션 가능

• 증강현실 기술의 접목으로 새로운 형태의 체험학습 가능성

㈜ 엔토소프트

3D로 변환 젠더와 가상현실 게임

• 기존 PC온라인게임인 RF(Rising Force)의 가상현실 구현 연구개발

• 대규모 다중접속 RF온라인에 HMD를 지원하기 위한 기반 기술개발

을 통해 VR콘텐츠 제작

• 가상현실 미지원 환경에서 제작된 3D콘텐츠를 가상현실 콘텐츠로

변환하는 젠더 개발

• 저사양 데스크톱에서 가상현실 콘텐츠제공 가능

CCR ㈜

빙판 디스플레이

• 동계 스포츠 공연 연출을 위한 빙상 경기장 빙판 디스플레이 기술 개발

• 빙판하층 LED디스플레이 기술과 통합 디스플레이 HW/SW기술개발

• 피겨 스케이트 갈라쇼를 비롯한 다양한 빙상 종목에서 몰입감과 표

현력 증대 기대

• 증강현실 애니메이션 문화콘텐츠

빛샘전자 ㈜

가상현실 사격체험

• 가상현실 몰입형 사격 체험 시뮬레이터와 콘텐츠 개발

• 실시간 모션 제어 슈트, 모의 소총 격발/반동 시스템, 1인칭 몰입형

가시화, 네트워크 연동, 3D VR콘텐츠 개발l

• 군사, 레저, 게임분야에 활용

• 향후 의료시술체험 및 제조산업, 기타 사람을 기반으로 한 가상체험

이나 훈련에 확장 가능

신라파이어 ㈜

가상현실mTB체험

• 실제MTB를 타는 듯한 생생한 현장감을 제공하는 고정밀 가상현실

MTB 시뮬레이터 및 콘텐츠 개발

• 공간상 제약을 극복하고 편리성과 재미, 정보제공 등의 역할 수행 기대

• MTB H/W, 소프트웨어 플랫폼, 시뮬레이터 제어기술, VR콘텐츠, 시

스템 통합 등의 기술 개발

• 새로운 형태의 취미생활 및 재활, 치료 등의 의료분야에도 활용 가능성

㈜ 케이엔알시스템

스포츠 아케이드 회전궤적인식

• 저가 카메라 시스템 기반 회전 운동체의 3차원

회전 궤적 인식 기술 접목

• 실감형 회전 효과 반영 스포츠 시뮬레이터 게임

개발 필요에 의해 연구

• 실전형 골프, 야구, 축구 게임과 스포츠 비디오

게임에 적용 가능

• 게임의 재미와 정확도 향상 및 콘텐츠 기술

경쟁력 증대 예상 한국전자통신연구원

회전인식 핵심모듈

실내 골프아케이드 게임기

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