케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

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CONVERGENCE 콘텐츠, 경계를 허물다 2015 05+06 VOL.13 격월간 콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠>

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Page 1: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

CONVERGENCE

콘텐츠,

경계를 허물다

2 0 1 5 0 5 + 0 6v o l . 1 3

격월간 콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠>

Page 2: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

발행인 송성각(한국콘텐츠진흥원장)

발행처 한국콘텐츠진흥원

전라남도나주시교육길35

T. 1566.1114 F. 061.900.6015

편집위원 이기현(KOCCA산업정책개발실장)

윤재식(KOCCA산업정보팀장)

자문위원 구본철(KAIST문화기술대학원교수)

양석원(은행권청년창업재단D.CAMP팀장)

정종은(메타기획컨설팅부소장)

발행일 2015년5월20일

기획·편집 디자인

KOCCA산업정책개발실

오니트주식회사

T. 02.337.3690 www. on-it.kr

장재현·조아라

손민지·홍미애·우인혜·김누리·박소영

인쇄 (주)신사고하이테크

내용문의 강중구(KOCCA산업정보팀)

T. 061.900.6337 [email protected]

격월간<케이콘텐츠>는문화·콘텐츠이슈에대한

전문가들의심층적인의견과다채로운정보를

제공하고자합니다.

<케이콘텐츠>에실린글과사진은

한국콘텐츠진흥원의허가없이사용할수없으며,

기사의내용은모두필자개인의의견을따른것입니다.

<케이콘텐츠>는한국콘텐츠진흥원홈페이지

(www.kocca.kr)에서무료로다운받을수있으며,

리디북스,교보문고,와이투북스,모아진앱(App)을통해

전자책으로구독할수있습니다.

Page 3: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

Intro02 Keywords 인터뷰이・필진들의

말,말,말

04 Key Image 이미지로보는

융복합콘텐츠

08 Outline ‘융복합’이란무엇인가?

14 Statistics 융복합콘텐츠동향

Issue Insight18 Special Issue 콘텐츠,경계를허물다

20 Column 왜융복합인가?

24 Interview 1 NIKCXO이사이상진

30 Interview 2 아이코닉스대표최종일

36 Interview 3 힙합듀오판타스틱도스

42 View 해외사례로보는

성공적인융복합의조건

Focus In46 Sketch 1 문화창조융합벨트스케치

52 Sketch 2 ‘SXSW2015’체험기

58 Report 1 장난감과게임의

융합트렌드

62 Report 2 디바이스로보는융복합

기술의진화

66 Report 3 국내융복합콘텐츠

확산을위한제언

70 KOCCA Now ‘문화기술포럼2015’

72 KOCCA News 한국콘텐츠진흥원소식

76 Editorial 편집후기

CONVERGENCE

Page 4: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

인터뷰이·필진들의 말, 말, 말

융복합, 경계를 허물고가능성을 열다오늘날 ‘융복합’은 모든 산업을 관통하는 하나의 흐름이 되었습니다.

서로 다른 요소들이 경계에서 만나 새로운 가능성을 열고 있습니다.

융복합 콘텐츠를 바라보는 깊이 있는 시선, <케이콘텐츠>가 만난

이달의 인터뷰이·필진들의 한마디를 모았습니다.

창작자들이타분야

사람들과소통하면서

또다른미래를알게되고,

도전에열정을보이며,

창의와혁신을통해

새로운것을만들어낼수

있다면융복합이강조되는

이유는분명해진다.

KAIST문화기술대학원교수구본철

‘SXSW’에서나는IT분야의혁신이모든산업으로

확산되는것을목도했다.이혁신은기세가강해

무엇이든파괴할것같다.혁신가들의말처럼파괴당하지

않으려면스스로파괴해야한다.그러려면젊은이들이

창의성을발휘할수있는수평적인문화를조성해야한다.

D.CAMP센터장김광현

융복합은표현의경계를

허물고창작의영역을

확장하는수단이지만,

어떤형식과형식이

만난다고해서모두새로운

힘을갖게되진않는다.

감동을주는콘텐츠가

핵심이다.

문화창조융합센터장강명신

02

Intro Keywords

Page 5: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

창조적인아이디어는

폐쇄적이고고립된

곳이아니라무수한

아이디어들이자유롭게,

그리고다채롭게교차되는

지점에서발생한다.

메타기획컨설팅부소장정종은

콘텐츠가활용되는분야는셀수없이많다.

다양한분야와협업하고,그로인해예상외의시너지

효과가발생하기도한다.콘텐츠에서융복합이란

우리가어디까지상상할수있느냐를의미한다.

아이코닉스대표최종일

캘리포니아의가장큰매력은인종,국적,

성을차별하지않고능력에따라대우하는문화다.

따라서캘리포니아에서경계를넘는혁신이끊임없이

일어나는것은어쩌면당연한일이다.

칼럼니스트김재연

기술은늘발전하고,

점점더첨단으로변해간다.

하지만기술이인정받기위해서는

콘텐츠를얼마나잘구현해내는지가

중요하다.

NIKCXO이사이상진

생산적인협업은

사회문화적기반과

밀접한연관성이있다.

협업이활성화되기

위해서는창의문화와

신뢰문화를갖추는것이

먼저다.

류한석기술문화연구소소장류한석

03

2015 05+06

Page 6: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

이미지로 보는 융복합 콘텐츠

경계에서 만나 창작의 꽃을 피우다기술이 삶을 변화시켰듯 ‘융복합’은 콘텐츠에 새로운 바람을 불어넣었습니다.

융복합은 콘텐츠와 기술, 산업의 경계에서 폭넓게 활용되며 시너지 효과를

내고 있습니다. 콘텐츠와 기술의 결합뿐 아니라 콘텐츠와 콘텐츠,

산업과 산업, 창작자와 창작자가 만나 하나로 섞이거나,

전혀 다른 무언가로 다시 태어나기도 합니다. 창작의 가능성을 무한하게,

그리고 향유의 경험을 다채롭게 하는 융복합 사례를 소개합니다.

글편집부

AugmentedReality

기술과 콘텐츠의 결합

건축물외벽에환상적인영상을펼쳐내거나,증강현실로현실

을뛰어넘는콘텐츠와정보를보여주는것.단순히관람하는것

이아니라,오감으로콘텐츠를경험하는3D혹은4D영화.웹툰

의캐릭터가살아움직이는무빙툰이나영상과무용을동시에

선보이는공연등기술로인해더생생하고흥미로운콘텐츠구

현이가능해졌다.표현의한계,창작의영역이무한확장되는시

대가온것이다.

04

Intro Key Image

Page 7: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

콘텐츠와 콘텐츠, 장르와 장르의 조우

웹툰을원작으로한드라마,영화,소설등이두각을나타내고있

다.세계적인SF영화의고전<스타워즈>의또다른이야기가한

국에서웹툰으로연재되고,장난감이게임속으로걸어들어가

새로운장르를만들어내기도한다.쇠퇴의길을걷던서커스가

음악과영상,미술과만나예술의경지를연<태양의서커스>는

세계적으로센세이션을일으켰다.하나의콘텐츠가다른콘텐

츠로파생되고,장르와장르가경계없이만나새로운콘텐츠를

탄생시키고있다.

이미지출처

www.mcst.go.kr

www.ikea.com

www.chtvn.com

comic.naver.com

www.lego.com/ko-kr

www.playstation.co.kr/game

www.cirquedusoleil.com

2015 05+06

05

Page 8: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

Key Image

창작자와 창작자의 협업

혁신의산실로불리는실리콘밸리에서소프

트웨어개발자,UI전문가등이모여새로운아

이디어를개발하고실행에옮기는문화인‘해커톤’

(Hacker+Marathon)이트렌드로떠올랐다.국내에서

도다양한분야의기획자,창작자,개발자들이만나교류하

고자유롭게협업해새로운결과물을내놓는프로젝트나공동

체가늘어나는추세다.트레이너와영상예술가,개발자가융합

팀을이뤄트레이닝서비스를개발하고,뮤지션이일러스트레이터,

디자이너와협업해부가콘텐츠를만들어전시회를열기도한다.

콘텐츠와 플랫폼의 만남

소셜네트워크서비스(SNS),크라우드펀딩,인터넷방송등이

일상화하며플랫폼과결합해새로운사업모델,콘텐츠,창작자

가탄생하기도한다.소셜플랫폼이발달하고크라우드펀딩문

화가확산되면서관객이직접공연을선택하고투자하는공연

플랫폼이생겨났고,유튜브와아프리카TV등이인기를끌며개

인방송창작자들이두각을보이고있다.게임과방송,음악등이

융합된콘텐츠를선보이며대중에게다가간개인방송창작자들

이모여협업하기도한다.

06

Intro

Page 9: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

산업과 산업, 기업과 기업의 동행

규모의병합이아닌,기업과기업의강점을살려새로운일을도

모하는창의적동행이활발해지고있다.애니메이션・캐릭터산

업과관광산업의만남같은산업과산업의결합은상상이상의

부가가치를창출한다.디지털기반의콘텐츠제작역량을가진

디스트릭트홀딩스와K-Pop자산을보유한YG엔터테인먼트,

KT가힘을모아조인트벤처기업을설립해탄생한‘케이라이브’

나중국에서선풍적인인기를끌고있는‘뽀로로파크’.그리고콘

텐츠창작자와플랫폼의상생모델을구축하고있는‘카카오상

생센터’등의미있는시도가이어지고있다.

이미지출처

www.disney.co.kr

smarturl.it/melodymonthly

www.youtube.com

www.nowcom.co.kr

www.burudaconcert.com

instagram.com/n-nona9on

2015 05+06

07

Page 10: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

‘융복합’이란 무엇인가?

사례와 함께 살펴보는 융복합의 정의와 범주‘융합’ ‘복합’ ‘통합’ ‘혁신’ ‘역발상’ ‘창조’ 등 획기적인 변화를 강조하는 정책과 제도가

사회 전반에 확산되고 있다. 그러나 이 새로운 패러다임에 대한 방향성이나 본질에 대해서는

여러 가지 견해가 혼재한다. ‘융복합’은 단순히 기술과의 결합을 의미하는 것이 아니라 장르와 장르의 융합,

이종 간 협업 등을 포함하는 광의의 개념이다. 융복합 콘텐츠란 무엇인지 사례를 들어 소개한다.

글구본철카이스트문화기술대학원교수

08

Intro Outline

Page 11: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

융복합을 통해 얻고자 하는 것

융합이든복합이든용어의개념정의가중요한것은아니지만

융복합을통해달성하고자하는미래비전을공유하기위해융

복합에어떤의도가들어있는지는살펴볼필요가있다.융합은

둘이녹아서하나가되는것이고,복합은둘을합쳐놓는것이다.

융합기술은의료기술과ICT(정보통신기술)가융합해헬스케

어라는새로운기술영역을만드는것처럼기존기술이갖는한

계를극복하기위해기술과기술을융합해현대인에게필요한

새로운기술을개발하는것이다.복합기술은건축기술과음향

기술을결합해공연장을완성하는것처럼각각의본질은그대로

유지하면서서로다른기술이연결되는것이다.융합이나복합

이내용적인면을의미한다면통합은경제통합,시스템통합과

같이제도나과정을하나로합치는것을말한다.따라서융복합

기술은다양한기술이서로융화되고결합되면서기존의기술에

견주어현저한성능향상이이뤄지거나새로운기술영역을창

출해내는것을의미하고,융통합기술은기술을융합하기위해

공정이나체계를하나로묶는것이다.

융복합은기술뿐아니라콘텐츠,장르,분야,매체,장소,기

업,연구,산업등다방면에서추진되고있는데,융복합그자체

보다도융복합을통해무엇을얻고자하는지에주목해야한다.

즉,융복합을시도하도록강요하기보다는필요에의해자연스

럽게융복합이일어나는환경을조성하는것이우선이다.자신

의영역에만익숙한‘크리에이터’들이타분야사람들과소통하

면서새로운미래를알게되고,지금까지해보지않았던도전에

열정을보이며,창의와혁신을통해삶의질을높일수있는새로

운것을만들면서사람들의복잡한욕구를해결할수있게된다

면융복합이강조되는이유는더욱분명해진다.

콘텐츠산업분야에서융복합콘텐츠의발굴과개발에박

차를가하는것은새로운시장을선점하고발전시키려는블루오

션전략의일환이다.융복합콘텐츠시장은오랫동안쌓은기업

의신뢰를기반으로비교적안정적인공급을할수있는레드오

션과달리창의와혁신으로새로운시장을개척해야하는미지

의분야다.창의와혁신은의무가아니라자유로운분위기에서

발휘된다.구글플렉스는이러한공간을운영한모범적인사례

로꼽힌다.구글플렉스사무실은칸막이없이다양한형태로변

형할수있는탁트인공간이다.인공암벽,스케이트보드경사로

와도약대,볼링장,게임룸등흡사놀이터와같은공간이설치

되어있으며,모든직원이업무시간중20%는그들이흥미로워

이미지출처

www.google.co.kr/press

kr.nvidia.com

www.cesweb.org

09

2015 05+06

Page 12: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

하는프로젝트에사용할수있다.이렇게서로다른분야의사람

들이자연스럽게소통하면서기상천외한아이디어가도출되고

구글은직원들의창조적인사고덕분에경쟁력을유지해나간다

고구글의창립자페이지와브린은말한다.

인터넷기업인카닷네트의설립자프란스요한슨은2004

년,혁신적인아이디어가‘교차점’에서폭발적으로증가하는현

상을다룬<메디치효과>를출간했다.그가말하는메디치효과

란한분야의전문가는자신만의관점에빠져새로운변화에둔

감해지고아이디어가고갈되기쉽기때문에같은분야의한정된

사람만만나는것이아니라다양한분야의서로다른지식이나

재능을가진사람들이만나교차하고융합하면서창조와혁신의

빅뱅이일어난다는것이다.메디치가는광범위한분야에걸쳐

문화예술가들을후원한15세기이탈리아의금융가문이다.메

디치가를비롯한몇몇가문의후원으로인해당대의유명한조

각가,과학자,시인,철학자,금융가,화가들이피렌체로몰려들

었다.그들은자유롭게교류하고서로소통하면서‘벽’을허물고

협력관계를맺으며새로운사상에바탕을둔르네상스시대를

열었다.그리고피렌체는역사상가장혁신적인시대,폭발적인

창조의중심지가되었다.

콘텐츠, 그리고 기술

디지털기술이발달하기전,콘텐츠는말이나글,또는어떤매체

에의해사용자에게정보나경험을제공하는소설,그림,음악,

만화,영화,놀이,스포츠등을의미했다.이러한콘텐츠는주로

지리적한계를가졌으며산업적가치보다는교육과문화의저변

에자리잡고있었다.그러나물리적으로떨어진공간을연결해

주는인터넷과네트워크의발달로콘텐츠대부분이디지털화되

어콘텐츠시장이산업으로급성장하는계기가되었다.이렇듯

기존의콘텐츠가정보기술,네트워크기술,매체기술과융합해

e-Book,온라인게임,네트워크공연같은새로운개념의디지

털콘텐츠가탄생했고,가상현실기술,인터랙션기술,클라우드

컴퓨팅,사물인터넷,빅데이터등과융화되고결합되면서또다

른부가가치를창출하는융복합콘텐츠로거듭나고있다.

산업구조안에서기술이직접부가가치를만들어내지는

않는다.기술은제품을포함한콘텐츠를소비자의욕구에맞게

제공하기위해필요한것이다.따라서소비자가찾는것은결국

콘텐츠이며콘텐츠와기술은구별될필요가있다.3D영화,3D

애니메이션같은융복합콘텐츠를제공할수있는3DTV는한

때센세이션을일으켰으나콘텐츠공급이미흡해점차관심밖

10

Intro Outline

Page 13: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

으로밀려나는실정이다.최근초고화질영상을즐길수있는

UHDTV도각광받고있으나스포츠중계나다큐멘터리정도만

콘텐츠가제공되고있어소비자입장에서체감성은떨어진다.

이는융복합기술발전과융복합콘텐츠생산의불균형때문이

다.소니의플레이스테이션기술이빛을볼수있었던것은<파

이널판타지>라는콘텐츠가있었기때문이다.비디오게임기로

명성을날린닌텐도의기술도<슈퍼마리오><포켓몬스터>같은

킬러콘텐츠가승부수였다.글로벌시장을선점할수있는기술

개발의중요성만큼이나선도기술을부각할수있는콘텐츠생

산의R&D와투자도균형을이루어야할것이다.

융복합콘텐츠의생산을활성화하기위해서는창의와혁신

을실천하고추진할수있는환경조성과제도적지원이중요하

다.앞에서언급한바와같이융복합의의도는복잡해진세상에

개인화된서비스로콘텐츠를제공하면서부가가치를창출하고

새로운분야를개척하며미래지향적산업구조를갖추는데있

다.따라서기술개발과더불어콘텐츠발굴주체의저변이넓어

야하고,창의적아이디어를구현할기회가충분히주어져야한

다.또한혁신적추진을견인하고지원해산업적성공이콘텐츠

개발재투자로이어지는생태계가구축되어야할것이다.특히

융복합콘텐츠는문화를대상으로하기때문에개개인의창의와

혁신이하나로결집되고개인의역량이최대한발휘될수있는

협업의여건이보장되어야한다.

국내 콘텐츠 산업의 흐름과 융복합 콘텐츠

한국콘텐츠진흥원에서발행하는<콘텐츠산업백서>를보면국

내콘텐츠산업의흐름을한눈에알수있다.1999년「문화산업

진흥기본법」이제정된이후문화산업의범주가정의되고기술

개발보다는콘텐츠의유통,한류의확산,국가이미지제고등

문화의정착과진흥이주로추진되다가2002년디지털문화콘

텐츠가추가되고,2005년이후전통공예,인력양성,지적재산

권등의조항이신설되면서세계5대콘텐츠산업강국을표방

하는오늘날에이르렀다.2008년정보통신부가폐지되면서문

화기술16대분야와디지털콘텐츠5대분야를병합해6대핵심

R&D전략이도출되었으며이를근거로현재는콘텐츠산업을

출판,만화,음악,게임,영화,애니메이션,방송,광고,캐릭터,

지식정보,공연으로분류하고있다.

출판시장은주로서적,간행물,학습지가차지하는데증강

현실기술에의한AR-Book시장이점차확대될것으로전망된

이미지출처

www.nintendo.co.kr

www.sketchpop.com

11

2015 05+06

Page 14: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

다.스마트폰으로책속의유적이나유물을비추면3D영상이보

이거나사진속인물,동물등이살아움직이는모습을볼수있는

것이다.증강현실기술은애니메이션・캐릭터와만나3D색칠놀

이앱‘뽀로로스케치팝’같은흥미로운콘텐츠를만들어내기도

한다.아직은콘텐츠가맛보기수준이지만e-러닝시장을겨냥

해기술개발에박차를가하고있다.

만화분야는아동을대상으로하는종이출판물에서성인

을대상으로하는디지털만화를넘어웹툰이강세를보인다.네

이버는코미코를통해세계시장에뛰어들었고,다음은마블엔

터테인먼트와의협업으로<어벤져스:일렉트릭레인><스타워

즈:깨어난포스그이전의이야기>를선보였다.레진엔터테인

먼트,재담미디어등도중국과일본에서웹툰서비스를개시했

다.2014년최고의화제작tvN의특별기획드라마<미생>은웹

툰을원작으로한작품이다.최근에는마치애니메이션을보는

듯한무빙툰붐이일고있다.

음악산업은음원다운로드에서스트리밍서비스로전환

되며K-Pop붐이여전히지속되고있고유튜브,트위터,페이

스북등SNS의활용과뮤직비디오를통한마케팅으로전세계

팬들에게다가가고있다.게임은<블레이드><영웅><세븐나

이츠>등모바일게임이큰성공을거뒀으며,영화는3D,4D,

IMAX,ScreenX등특화영화관수요가급증하는동시에CG

기술에의한블록버스터급대작이한국영화의위상을높이고

있다.실감기술을이용한창작애니메이션,인터넷과결합된양

방향방송,모바일증강현실과연결된광고,홀로그램공연등

다양한융복합콘텐츠를통해세계5대콘텐츠산업강국진입

을목전에두고있다.

융복합 콘텐츠를 찾는 사람들

1930년에세워진우리나라최초의화력발전소인당인리발전소

가폐기예정인4,5호기발전설비를활용해새로운예술을실

험하고시도할수있는문화창작발전소로변신하고있다.창작

과놀이를결합한예술놀이터,쇼케이스등의행사를개최할수

있는복합공간,융복합예술을연구하는랩,예술아카이브등운

영아이템이기존방식과는상당히다르다.탈장르,도시재생,

혁신으로새로운문화창작및향유의공간을표방하는융복합

프로젝트다.

지난1월,SM엔터테인먼트가K-Pop문화를원스톱으로

경험할수있는복합문화공간코엑스아티움을개장했다.디자

12

Intro Outline

Page 15: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

이너들과의협업으로제작된독특한디자인상품,실제가수체

험을해볼수있는스튜디오,최첨단주크박스,가상현실과사물

인터넷을적용한가변형공연장,홀로그램뮤지컬등다양한융

복합콘텐츠를만날수있는공간이다.

케이라이브는KT,YG엔터테인먼트,디스트릭트가협업

해동대문에오픈한세계최초의홀로그램공연장이다.인터랙

티브포토존,K-Pop스타의AR어트랙션,미디어스킨,홀로그

램공연등융복합콘텐츠의집합체라고할수있다.

고가의장비가있어야만가능했던기술이개인컴퓨터로

옮겨지면서융복합콘텐츠창작이탄력을받고있다.개인이융

복합기술을개발하는것은어렵지만상용화된기술을이용해

창작할수있는융복합콘텐츠의범주는그야말로무궁무진하

다.건물의한벽면에프로젝션하거나홀로그램캐릭터를만들

어공연하는것도개인의역량으로가능하다.융복합기술은획

기적인융복합콘텐츠가있어야제대로빛을발한다.따라서기

술개발과콘텐츠창작을구별해균형있게지원하고육성함으

로써진정한문화융성을실현해야할것이다.창의와혁신을갈

망하는연구자,개발자,예술가의열기가모여21세기콘텐츠산

업강국으로가는길이밝을것으로믿는다.

뽀로로 스케치팝

소셜네트워크가아이코닉스와협업해선

보인3D색칠놀이애플리케이션‘뽀로로

스케치팝’.홈페이지를통해내려받은이

미지를아이들이자유롭게색칠하며놀

고,이를앱을통해들여다보면증강현실기술에의해캐릭터가3D

로보인다.뽀로로와친구들이이리저리움직이고,그에맞는배경

음악을감상하는재미있는경험을하게된다.

스타워즈 : 깨어난 포스 그 이전의 이야기

오랫동안영화팬의사랑을받아온스페

이스어드벤처의고전<스타워즈>가다음

만화속세상과만났다.2015년4월부터

연재를시작한<스타워즈:깨어난포스

그이전의이야기>는영화<스타워즈>의오리지널3부작을재구성

한작품으로,<화자><아네미아>를연재한홍작가의손끝에서재탄

생된다.2014년9월연재를시작한<어벤져스:일렉트릭레인>에

이어다음카카오와월트디즈니코리아가공동으로진행하는두번

째프로젝트로,콘텐츠와콘텐츠,기업과기업의새로운협업의가

능성을보여줬다는점에서특히기대를모은다.

SM타운 코엑스 아티움

SM엔터테인먼트가세운약8,000m2규

모의복합문화공간으로,SM엔터테인먼

트의모든콘텐츠가집약되어있다.실제

가수처럼안무,보컬등을트레이닝받고

레코딩,화보・뮤직비디오촬영등을경험할수있는SM타운스튜

디오,홀로그램콘텐츠와뮤지컬,콘서트,미디어맵핑공연등이가

능한SM타운씨어터등콘텐츠와기술,공간이한지점에서만난

다.음악콘텐츠를새롭고다양한방식으로접하고소비하는도심

속의어뮤즈먼트파크다.

Klive(케이라이브)

세계최초의K-Pop전용공연장케이라

이브는한류스타홀로그램공연으로유

명세를탔다.공연장을270도로두르는

투명스크린속싸이는관람객의시선을

압도하고,14.2채널서라운드로울려퍼지는‘강남스타일’은두귀

를사로잡는다.공연도중무대벽면이와르르무너지기도하고,무

대위가수와함께춤을추는또다른나를볼수도있다.케이라이브

에서는싸이를비롯해2NE1,빅뱅등한류스타들의공연이하루네

번펼쳐진다.스타와함께있는듯한느낌을주는AR(Augmented

Reality)엘리베이터,스타와함께포즈를취해사진을찍을수있는

스타포토박스등다양한체험을할수있다.

기사 속 융복합 콘텐츠 미리 보기

이미지출처

webtoon.daum.net

www.netmarble.net/mobile/sknights

cafe.naver.com/blade433

www.smtownland.com

13

2015 05+06

Page 16: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

미래 콘텐츠의융복합화

자료:문화체육관광부(2009),<차세대융합형콘텐츠육성전략>

콘텐츠 산업 패러다임의 변화

인포그래픽으로 보는 콘텐츠 산업과 융합 패러다임콘텐츠 산업은 기술의 발전과 함께 다양한 형태로 진화를

거듭해왔다. 출판, 음악, 방송, 영화 등 아날로그 형태로

소비되던 콘텐츠는 1990년대 중반 이후 MP3,

DVD와 같이 디지털화된 형태로 소비되기 시작했다.

2000년대 이후에는 초고속 통신 및 모바일 기기의 보급과

함께 콘텐츠의 스마트화·융복합화가 가속화하고 있다.

본 페이지에서는 콘텐츠 산업에서 융합이

어떤 체계 속에서 이뤄지는지 인포그래픽으로 소개한다.

구성강중구KOCCA산업정보팀

현재제품・서비스의스마트화

2000년대 정보기기의복합화

1990년대 콘텐츠의디지털화

융복합 콘텐츠 동향

14

Intro Statistics

Page 17: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

N-Screen

Cloud Computing

Big Data

Social Networking

Smart Mobile

문화기술 고도화

문화예술 생활화

스마트 기기 다양화

융합 콘텐츠 수요 증가

콘텐츠 비즈니스 확대

자료:문화체육관광부(2009),<차세대융합형콘텐츠육성전략>

자료:문화관광연구원(2013),<콘텐츠산업의융합양상과정책과제>재구성

융합화 확산에 따른 콘텐츠 산업의 성장

콘텐츠의 융합 체계

융합 동인 융합 요소융합 유형

성장 한계 극복·콘텐츠 산업의 재도약

기술・제품고도화,고부가가치화

신콘텐츠융합제품・서비스창출

새로운기회요인

콘텐츠 산업의 성장 한계 도달

시장성숙기,신규수요포화

핵심・유사분야에서기업간

경쟁심화

1999 2005 2010 2015

장르 융합

(콘텐츠와

콘텐츠)

산업 융합

(콘텐츠와 산업)

기술 융합

(콘텐츠와 기술)

융합화

매체 + 플랫폼 + 타 산업

콘텐츠 산업 융합 확산

15

2015 05+06

Page 18: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

융합 시대 콘텐츠의 영역 확대

콘텐츠 융합의 유형 분류

콘텐츠 + (콘텐츠, 매체, 플랫폼, 타 산업)

NoN-

Digi

tal

전자책

3D애니메이션

영화/애니메이션

캐릭터

출판

만화

게임

음악 방송

온라인포털

온라인게임

IT 기

술 적

온라인(네트워크)화

자료:문화체육관광부(2009),<차세대융합형콘텐츠육성전략>

에듀테인먼트

(교육콘텐츠+오락콘텐츠)

실사+애니메이션

콘텐츠 간

융합

방송통신융합콘텐츠

(콘텐츠+매체)

새로운 매체와의

융합

가상세계

(현실세계콘텐츠+IT),

u-러닝(교육콘텐츠+IT)

새로운 플랫폼과의

융합

가상현실

(타산업콘텐츠+IT)

(가상의료,체험형관광,

시뮬레이션등)

타 산업과의

융합

Digital타

산업

과의

접목

가상현실

CG

가상세계콘텐츠

방통융합콘텐츠

u-러닝콘텐츠

차세대 융합 콘텐츠

16

Intro Statistics

Page 19: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

세계 융합 시장 규모 전망(2008-2018)

자료:Deloitte(2009)

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018

800,000

700,000

600,000

500,000

400,000

300,000

200,000

100,000

0

단위:억달러

단위:억달러

융복합 콘텐츠

e-러닝

소통·

즐거움

U-health

바이오메디컬 진단 시스템

2011년 12,0002020년 93,000

친환경 융합 소재

신에너지 융합

건강·

웰빙

친환경·

에너지

지능형 자동차

지능형 로봇

U-Security

편리·

안전

2011년 21,0002020년 53,000

2011년 1792020년 833

2011년 1292020년 2,310

2011년 28,0002020년 47,000

2011년 3002020년 1,3162011년 500

2020년 1,248

2011년 4622020년 3,448

2011년 1,7642020년 3,029

86,548106,384

151,519125,500

175,452203,494

260,395

312,522

451,039

554,414

681,482

17

2015 05+06

Page 20: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

콘텐츠, 경계를 허물다

분야를 넘나드는 ‘융복합’의 시대. 콘텐츠와 기술, 창작과 산업의 경계에서

서로 다른 요소들이 만나 새로운 콘텐츠를 만들어내고 있다.

융복합으로 인해 우리의 삶은 그야말로 다채로워졌다.

오감으로 느끼는 4D 영화의 역동성이나 살아 움직이는 웹툰 속 캐릭터가 선사하는 즐거움,

수천 개 빛의 파편이 만들어내는 미디어 파사드의 황홀경, 음악・미술・영상이

조화롭게 어우러진 서커스나 홀로그램 공연 등이 모두 융복합의 산물이다.

이처럼 기술과 콘텐츠, 콘텐츠와 콘텐츠, 창작자와 창작자, 산업과 산업의 융합을 통해

우리는 상상했던 모든 것을 구현하고 더 많은 것을 경험할 수 있게 되었다.

그리고 이제는 새로운 비즈니스 모델을 창출하고 연관 산업의 동반성장을 이끌어내는

하나의 성장 모멘텀으로 발전하고 있다.

삶 전반에 깊이 뿌리내린 융복합의 범주와 가능성,

성공적인 융복합의 조건과 융복합 콘텐츠가 열어갈 생생한 세상을 들여다본다.

Issue Insight

Special Issue

이미지 출처

www.netflix.com

smarturl.it/melodymonthly

www.pororopark.com

www.cirquedusoleil.com

Page 21: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호
Page 22: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

COLUMN

CKL, 아이디어융합공방, 그리고 창조적 교차점!문화예술, 산업, 그리고 우리 삶 전반에 걸쳐 융복합이 뜨거운

화두로 떠올랐다. 특히 콘텐츠 산업에서 융합은 선택이

아닌 필수로 자리 잡고 있다. 다양한 분야의 창작자들이 교류할

수 있는 기회를 제공하고, 참신한 아이디어를 프로토타입으로

발전시킬 수 있도록 지원하는 아이디어융합공방의 사례를

통해 ‘융복합 마인드’의 중요성과 필연성에 대해 살펴본다.

글 정종은 메타기획컨설팅 부소장

왜 융복합인가?

융합이란 무엇일까? 우선 융합은 연결(connection)이 아

니다. 독립적인 주체들 간의 ‘다리 놓기’에 머무는 것이 아

니라, 주체들 간의 결합을 통해 새로운 주체의 탄생을 겨냥

하기 때문이다. 융합은 또한 혼합(mixture)이 아니다. 단순

한 물리적 결합은 새로운 주체의 탄생을 보장하지 못하며,

부자연스러운 동거로 끝나버릴 여지가 많다. 다시 말해서,

융합은 독립적인 주체들의 화학적 결합을 의미한다. 통섭

(consilience)이 학문적 방법론의 화학적 결합을 지시하는

것이라면, 융합은 과정은 물론이고 결과물을 포괄한다는

점에서 더 넓은 의미를 가진다.

그렇다면 우리는 왜 융합에 주목할까? 우선, 인류 문화

사에서 융합은 가장 생산성이 높은 활동으로 평가된다. 창

조적인 아이디어는 폐쇄적이고 고립된 곳이 아니라 무수한

아이디어가 자유롭게, 그리고 다채롭게 교차되는 지점에

서 발생한다. <메디치 효과>(2005)가 강조하듯이, 중세의

종언과 근대의 서막을 알린 르네상스가 피렌체에서 일어난

장르 간, 창작자 간 융합을 목표로 출범한 CKL

20

Issue Insight Column

Page 23: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

이유는 메디치 가문이 여러 영역에서 이러한 창조적 교차

점의 형성에 집중했기 때문이었다. 새롭고 유용한 것을 기

획, 창작, 유통할 수 있는 능력과 과정을 ‘창조성’이라고 정

의할 수 있다면, 창조성을 자극하고 담보할 수 있는 가장 효

과적인 방법은 고래(古來)로부터 융합이었던 것이다.

이러한 융합의 힘은 20세기 중후반부터 디지털화와

글로벌화라는 양 날개를 달고 발전해온 지식경제의 최근

버전으로, 창조경제 시대에 더더욱 주목받고 있다. 영국의

초대 문화부장관 크리스 스미스의 연설문집인 <Creative

Britain>(1998)에서도 분명하게 알 수 있듯이, 콘텐츠 산업

은 창조경제의 꽃이다. 그리고 콘텐츠 산업에서 융합은 오

늘날 선택이 아닌 필수로 자리 잡고 있다.

예컨대, C-P-N-D(콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바

이스) 융합이라는 테제에 주목해보자. 과거 콘텐츠 기업, 플

랫폼 기업, 네트워크 기업, 디바이스 기업을 엄격하게 구분

했던 경계는 더 이상 존재하지 않는다. 앱스토어라는 거대

한 플랫폼을 운용하는 애플은 더 이상 디바이스 기업이 아

니다. 유튜브 등 여러 소프트웨어 기업을 인수하더니 최근

에는 로봇 기업들을 거침없이 인수하고 있는 구글도 더 이

상 플랫폼 기업에 머무르지 않는다. 그들은 어쩌면 넓은 의

미의 ‘문화 기업’으로 진화하는 것처럼 보인다. 이러한 상황

에서 콘텐츠 산업을 둘러싼 가치 사슬의 단계는 전통적인

선형적 관계에서 벗어나 복합적으로 융합되고 있다. 모바

일 혁명과 함께 각종 SNS 매체나 UCC 플랫폼이 전 지구적

으로 활성화되면서 기존의 창작자와 향유자, 콘텐츠 생산

기업과 유통 기업, 민간 기업과 정책 기관 사이의 역할 구분

도 전방위적으로 재편되고 있다.

융합의 패러다임과 콘텐츠코리아랩

2014년 출범한 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠코리아랩(이하

CKL)이 콘텐츠 정책 및 산업 전문가들에게 주목받게 된 것

은 이와 같은 격변기를 맞아 이제는 콘텐츠 진흥 역시 일괄

적으로 수혜자를 선발해 관습적인 커리큘럼을 교육하거나,

입주 공간을 제공하거나, 운영 자금을 융자하는 등의 평면

적인 사업 방식을 넘어서야 한다는 공감대가 형성됐기 때

문이다. CKL은 익숙한 방식의 콘텐츠 장르별 지원이 아니

라 장르 간 그리고 콘텐츠와 타 산업 간의 융합을 목표로 삼

았으며, 기획·제작·마케팅 등 특정 활동에 대한 지원이 아

니라 창조 자산의 발굴과 축적에서부터 아이디어 발상과

구현, 창작 활동의 창업 연계 등 콘텐츠 생태계의 흐름을 포

괄하는 융복합적 지원 구조를 구축하고자 했다.

즉, CKL 설립은 융합이라는 방향으로 이뤄지는 콘텐츠

진흥 패러다임의 전환을 상징적으로 개시하는 사건으로 인

식되기에 충분했으며, 이로써 아직까지는 미약한 수준에 그

치고 있는 국내 콘텐츠 창업 및 창직 생태계의 허브 플랫폼

으로서 미래 지향적이고 외부 지향적인 발신지의 역할을 담

당할 것으로 기대를 모았다. 이러한 이유로 서울 대학로의

제1센터 설립과 맞물려 전국 각지에서 제2, 제3의 CKL을 유

치하기 위한 치열한 경쟁이 벌어졌다. 이제 2년 차를 맞이하

는 CKL은 앞으로도 한국콘텐츠진흥원의 역량과 노하우를

융합적 관점에서 새롭게 모델링하고, 콘텐츠 소비자·수용

자·향유자의 관심을 빛나는 창작 에너지로 전환시키고, 생

창조적 교차점 개념도

Intersection

A분야

B분야

초기 창업자를 집중 육성하는 ‘액셀러레이터’가 국내에서도 본격 가동되고 있다.

사진은 대표적 액셀러레이터인 Y-Combinator

이미지 출처 www.ycombinator.com

21

2015 05+06

Page 24: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

산자·창작자·개발자의 노력을 창업 역량으로 발전시키는

전진기지의 역할을 거침없이 해나가야 할 것이다.

창작과 성과를 잇는 아이디어융합공방

기존의 영역과 방식을 활용하는 것도 중요하지만 새로운

영역을 탐색하고 개척하는 것에 게을러서는 안 된다는 ‘양

손잡이 조직’의 특성을 떠올린다면, CKL은 콘텐츠 진흥 정

책의 혁신을 추동하기 위한 새로운 정책적 미션과 방식을

모색하는 우뇌형 조직으로 발전해나가야 한다. 이를 위해

서는 특별히 ‘문화 원형으로서 창조 자산’과 ‘실질적인 창업

성과’를 연결하는 매개 고리의 역할을 하며, ‘장르·플랫폼

·산업 간 융합을 통해 사업화 아이디어를 자유롭게 구현하

는 콘텐츠 예비 창업·창직자들의 코워킹(co-working) 플

랫폼’을 미션으로 삼은 아이디어융합공방의 역할이 중요하

다. 2014년, 필자가 재직하고 있는 메타기획컨설팅은 한국

콘텐츠진흥원과 함께 CKL 제1센터의 아이디어융합공방을

총괄 운영하면서, 26개의 프로그램을 총 72회 운영해 3160

명의 콘텐츠 창작자에게 코워킹 기회를 제공했다.

우선, 커뮤니티 프로그램은 ‘선배 창작자와의 만남’이

라는 콘셉트로 운영된 ‘열린마당’(카카오, 유튜브, 아프리

카TV 등과 연계해 총 8회 진행), 다양한 필요를 가진 기획자

·창작자·개발자 간의 협업을 촉진하기 위한 온라인 매칭

프로그램 ‘오작교’(총 32개), ‘콘텐츠 창작자가 알아야 할 ○

○’이라는 브랜드로 심심치 않게 매진 사례를 기록한 ‘수요

상담소’(특허권, 펀딩, 중국 시장, 저작권, 창업 등을 주제로

총 7회 진행)로 구성됐다.

다음으로 창작 능력 배양 프로그램의 일환으로 기획된

‘발상전환 상상워크숍’은 콘텐츠 창작자를 위한 해커톤을

표방하며 두 차례 진행됐다. 이 워크숍에는 총 27팀, 80명의

창작자가 참여해 거꾸로 가는 시간(time), 뒤집어보는 시

선(view), 또 다른 세계(world)를 키워드로 역발상을 통해

고정관념의 틀을 깨고 혁신적인 아이디어를 도출해보는 기

회를 가졌다.

마지막으로 ‘집중 지원 프로그램’은 아이디어를 프로

토타입화하는 프로그램, 즉 참신하고 가치 있는 아이디어

를 가진 창작자들을 선발해 약 4개월간의 집중적인 멘토링

을 통해 이들의 아이디어가 프로토타입(시제품)으로 발전

할 수 있도록 돕는 것이 핵심이었다. 일부는 2005년 실리

콘밸리에서 Y-Combinator에 의해 시작된 ‘액셀러레이

터’ 모델을 콘텐츠 분야에 적용한 것이 사실이지만, 한 장르

에 국한된 아이디어는 되도록 배제하고 융합 콘텐츠에 대

한 기획을 독려한다는 점이 독특하다고 할 수 있다. 같은 맥

락에서, 집중 지원 프로그램은 골방에서 이뤄지는 R&D보

다는 코워킹 스페이스에서 이루어지는 C&D(Connect &

Development)를 장려했으며, 이를 위해 다채로운 네트워

킹 프로그램은 물론이고 전담 공방장의 집중 멘토링 외에

도 인접 분야 다른 공방장들의 교차 멘토링 시스템을 도입

했다. 조성원(씨즈엔터테인먼트 대표), 배인식(그래택 의

1

아이디어융합공방 1기

데모데이 현장

1

2

3

2 + 3참가자들은 오픈 공방에서

성과물 전시 및 피칭을

진행했다.

22

Issue Insight Column

Page 25: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

MOM(몸) - Home Health Project

‘인터랙티브 미디어를 통한 만다라 미술 치료 콘텐츠’를 개발하던

NXUX 팀과 ‘스포츠용품 융합 프로젝트’를 진행하던 FM Sports 팀

이 만나 이룬 아이디어융합공방 최초의 융합 팀 MOM. 각 팀의 전

문성을 합쳐 ‘스마트TV 콘텐츠와 웨어러블 기기를 결합해 집에서

도 혼자 헬스케어를 할 수 있는 기기 개발’이라는 새로운 목표를 설

정하고, 아이디어 실현을 위한 기틀을 닦았다.

Fantastik DOS(판타스틱 도스) - TripClip

기존의 정보를 각 나라의 언어로 된 랩과 노래, 그리고 영상이 결합

된 뮤직비디오 형식의 콘텐츠로 만들어내는 프로젝트. 서울의 관

광 정보를 중국어 랩과 노래로 만들어 영상과 함께 편집하거나, 지

역 축제를 소개하는 내용을 일본어 랩과 노래에 담아 체험 영상과

함께 선보이는 식이다. 배인식 공방장의 소개로 블리자드엔터테

인먼트의 중국 홍보용 랩과 영상 제작 계약을 맺기도 했다.

빅민TV

1인 창작자 지성민 대표는 아이디어융합공방 집중 지원 1기로 참

가해 SNS 채널을 통해 방영되는 시트콤 드라마를 선보였다. ‘빅민

TV’는 유튜브에서 2만 5,000

명 이상의 구독자를 확보했고,

업로드된 영상은 평균 1만 건

이상의 조회 수를 기록했다.

향후 아프리카TV와 시청자 참

여 SNS 드라마를 공동 제작할

예정이다.

장), 신창환(스튜디오 게일 대표) 등 자신의 분야에서 최고

라 할 수 있는 공방장 11명이 총 60팀(120명)의 예비 창업·

창직자에게 밀도 있는 멘토링을 제공했으며, 이를 통해 두

기수에 걸쳐 44개의 프로토타입이 개발됐다. 세계적인 게

임 회사 ‘블리자드엔터테인먼트’와 계약한 ‘TripClip랩’이

나 폰트 디자인 전문 업체 ‘산돌커뮤니케이션’과 계약을 맺

은 ‘OddTypo랩’, 아프리카TV와 콘텐츠 활용 계약을 맺은

‘빅민TV랩’ 등 고무적인 성과도 속속 나타났다.

‘크리에이터’들의 화학적 결합을 기대하며

1999년 「문화산업진흥기본법」이 제정되고, 2001년 문화콘

텐츠진흥원이 설립되는 등 2000년대 초반 국내 콘텐츠 산

업 진흥 정책의 서막이 오른 이후, 현재까지 우리 정부와 진

흥 기관은 거버넌스 체계의 구축, 법·제도 정비, 사회인식

제고, 관련 연구의 확대 등 환경 인프라 조성, 물적·인적·재

정·정보·기술 자본의 안정적 공급을 위한 투입 인프라 구

축, 콘텐츠 기획-창작-제작-유통-소비-수출 등 산업 가

치 사슬의 단계별 육성을 중심으로 다양한 정책 방향과 수

단을 마련해 국내 콘텐츠 산업의 괄목할 만한 발전을 촉진

해왔다. 하지만 여기에서 멈춰서는 안 된다. ‘융복합’이라는

새롭고도 중요한 과제가 우리 앞에 놓여 있기 때문이다.

기존의 성취에 만족하면서 컴포트존(Comfort Zone)

에 안주하다가 새로운 혁신의 흐름에서는 도태되고 만다는

‘혁신자의 딜레마’는 다른 세상 이야기가 아니다. 물론 안주

보다는 연결이, 연결보다는 혼합이, 혼합보다는 화학적 결

합이 에너지가 더 드는 것이 사실이다. 다시 말해서, 융복합

은 어렵다! 그러나 아이디어융합공방의 사례에서도 엿볼

수 있듯이, 여건은 무르익었고 우리의 창작자와 멘토들은

아이디어융합공방의 주요 프로젝트 살펴보기

CKL 프로그램 구조도

커뮤니티

프로그램

발상전환

상상워크숍

집중지원

프로그램

창업

발전소

상상력 아이디어

공유

아이디어

융합

프로토타입

제작 성장창업

충분한 능력과 의지를 갖추고 있다. 2015년, 우리나라 콘텐

츠 산업의 새로운 미래를 견인할 ‘창조적 교차점’이 전국의

7개 CKL을 통해 활발하게 형성되고, 확산되고, 또한 상호

융합되기를 간절히 바란다.

2015년 아이디어융합공방은 ‘아이디어융합팩토리’라는 이름으로 새롭게 단장해 진행될 예정이다.

23

2015 05+06

Page 26: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

24

Issue Insight Interview 1

Page 27: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

더 새롭고 감동적이며 놀라운, 콘텐츠의 가능성을 믿다21세기 대중문화 흐름을 이야기할 때 K-Pop은 빼놓을 수

없는 키워드다. 2억 7732만 달러(약 2900억 원)에 달하는

수출액은 제쳐두더라도, 곡이 발표되면 하루 만에 200만

정도는 거뜬히 뛰어넘는 유튜브 조회 수는 가수와 조금 더

가까이 닿고 싶은 전 세계 K-Pop 팬의 마음을 대변한다.

홀로그램과 텔레프레젠스 등 뉴미디어가 이 열망의 간극을

메울 수 있을까? NIK 이상진 이사를 만나 K-Pop과

뉴미디어의 미래를 점쳐보았다.

글 편집부 | 사진 김창제 249 Studio

NIK CXO 이사 이상진

INTERVIEW 1

서울 동대문의 Klive(케이라이브) 공연장. 학생과 외국인 한 무

리가 들어선다. 600m2 남짓의 콘서트홀에서 매일 열리는 빅뱅과

2NE1, 싸이, 지드래곤의 콘서트를 보기 위해서다. 스탠딩 관객과

손이 닿을 듯한 거리에서 가수는 노래와 춤을 선보이고, 때때로 팬

을 무대로 불러 깜짝 이벤트도 펼친다. 홀로그래픽 영상, 3D 입체

영상, 프로젝션 맵핑, 증강현실 등의 첨단 기술이 만들어낸 가수의

현실감 넘치는 이미지에 벅찬 눈물을 터트리는 팬들도 있다.

중국을 포함한 아시아뿐 아니라 중남미, 유럽 등에 걸친

K-Pop 팬의 증가는 가수와 팬이 만날 수 있는 새로운 채널을 요구

했다. 아트 콘텐츠와 디지털 기술을 결합해 사용자 중심의 공간 경

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품과 서비스 제작 역량을 가진 디스트릭트 홀딩스, K-Pop

자산을 가진 YG엔터테인먼트, KT가 콘텐츠 플랫폼 구축

을 위해 일종의 조인트 벤처인 NIK를 설립했다. 기술력과

K-Pop 인프라를 가지고 자체적으로 공연 콘텐츠를 개발하

고 있기 때문에 NIK는 콘텐츠 라이선싱을 한다고 보면 된

다. 현재 싸이와 2NE1, 지드래곤 등 아티스트의 홀로그램

콘텐츠 저작권도 가지고 있다.

Q 기존의 홀로그램 공연에서 가장 눈에 띄는 경쟁력은 ‘기술’

인 것으로 보이지만, 사실 관객의 판타지를 충족시킨다는 면에

서 핵심적인 역량은 ‘콘텐츠’인 듯하다.

이 기본적으로 우리는 사람들에게 새롭고, 감동적이며, 놀

라운 것을 보여주고자 한다. 기술은 늘 발전하고, 점점 더 첨

단으로 변해간다. 그 자체로도 놀라움을 줄 수 있을 것이다.

하지만 기존의 기술로도 얼마든지 새롭고 감동적인 것들을

만들어낼 수 있다. 다만 기술이 인정받기 위해서는 콘텐츠

를 얼마나 잘 구현해내는지가 중요하다고 본다. 사실 홀로

그램도 우리 회사에서는 2009년부터 쓴 기술이다. 다만 이

것을 어떤 콘텐츠와 접목해 새롭게 만드느냐에 따라 사람들

험 상품과 서비스를 만드는 디스트릭트 홀딩스는 이러한 요구에

맞춰 YG엔터테인먼트, KT와 손잡고 K-Pop 위주의 뉴미디어 콘

텐츠 제작 배급 회사인 NIK를 설립했다. NIK는 현재 동대문 케이

라이브 공연장을 시작으로 오사카, 도쿄 공연을 성공리에 마치고,

5월 중 베이징과 항저우에 새로운 홀로그램 극장을 론칭할 예정이

다. 6월에는 제주도에 국내 최초의 대중음악 박물관이자 K-Pop

뉴미디어 전시관을 개관한다. 이처럼 NIK는 단순한 홀로그램 상

영에 그치지 않고, 미디어 파사드나 텔레프레젠스 등 가상 무대의

장점을 최대한 끌어올린 공연을 제작, 제공함으로써 수준 높은 콘

텐츠를 창출하고 있다.

크리에이티브 디렉터 이상진 CXO 이사는 NIK의 지향점이

‘새로운 기술로 가상인 동시에 현실인, 재미있고 감동적인 이야기

를 만들어내는 것’이라고 말한다. 여기에는 단순히 자신이 좋아하

는 가수를 가까이서 보는 것 이상의 의미가 숨어 있다. 새로운 기술

이 사람에게 줄 수 있는 감동과 추억을 즐기는 것. 변화하는 시대가

주는 또 다른 즐거움과 행복을 누리는 것. 동시대를 살아가는 세계

인이 K-Pop을 토대로 같은 추억과 경험을 공유하는 시대를 우리

는 지금 살아가고 있다.

Q NIK는 구체적으로 어떤 일을 하는 회사인지 궁금하다.

이 먼저 디스트릭트 홀딩스에 대한 소개를 해야 할 것 같다.

디스트릭트 홀딩스는 2002년 웹 에이전시로 출발했다. 이

후 삼성전자 등 대기업의 마케팅 업무를 맡았고, 디지털 기

술이 접목된 마케팅 사업을 진행하며 성장했다. 아시아 최

초로 티파니 본사와 마케팅 계약을 성사시켜 미디어 파사

드 쇼를 선보이며 주목받았다. 이후 경기도 일산 킨텍스에

4D 테마파크인 라이브파크를 선보이기도 했다. 기술력과

예술적 콘텐츠가 접목된 프로젝트를 통해 회사가 성장하면

서 목적에 따라 좀 더 세분화된 서비스가 필요하다고 생각

했다. 그렇게 키즈, 공연, 마케팅, 게임 등의 분야로 나누어

전문성을 키워나가고 있다. NIK는 K-Pop 분야에 주력해

홀로그램 공연 등의 콘텐츠와 공간을 제공하는 사업을 진

행하고 있다.

Q 모든 공연 콘텐츠는 NIK에서 자체적으로 생산하나?

이 처음에는 SM엔터테인먼트와 외주 형태로 샤이니의 홀

로그램 공연을 제작했다. 이후 디지털 기반의 공간 경험 상

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해나가면서 저마다의 아이디어를 덧대는 식으로 완성한다.

회사 차원에서도 직원들이 충분히 몰입해서 일할 수 있는

환경을 만들어주려고 노력한다. 같은 미션을 공유하고, 연

속성을 가지고 작업하는 방식이 프로젝트의 디테일을 살리

는 근간이 된다.

Q 기술적인 디테일에도 신경을 많이 쓰는 편인가.

이 프로젝터 같은 경우도 2만 화소 이상의 풀 HD플레이어

를 3대 정도 사용하고, 영상 역시 5K 이상의 영상을 촬영한

다. 어느 정도의 픽셀과 프레임을 쓰느냐에 따라 기술적인

디테일에도 차이가 난다. 기본적으로 어떻게 하면 사용자

에게 더 리얼하게 보일 것인지에 대해 고민을 많이 한다. 그

리고 이런 디테일에 대한 고민이 작업에 녹아들면서 실사

에 가까운 완성도가 나올 수 있는 것 같다.

Q 향후 3D/4D 콘텐츠와 플랫폼의 전망에 대해서는 어떻게

생각하나.

이 3D 기술의 경우 처음에는 굉장히 붐이 일었다. 다만 3D

안경을 쓴다는 것 자체가 사용자에게는 불편하다는 단점이

있다. 사용자가 편하게 접근할 수 있는 증강현실이나 가상

현실, 또 HMD(Head Mounted Device) 기술이 더 확대되

리라고 생각한다. HMD 같은 경우 게임이나 교육 콘텐츠가

이 기술을 보는 시선이 달라진다. 그 때문에 NIK에서도 단

순히 홀로그램 콘서트에 그치지 않고 벽면을 스크린 삼아

영상을 투사해 새로운 공간 경험을 창출하는 미디어 파사드

나 텔레프레젠스(Telepresence) 기술을 접목해 극장 전체

를 가상 공간으로 바꿔주는 기술을 함께 선보이고 있다. 앞

으로도 새로운 기술을 접목해 현실과 환상의 경계에 있는,

더 감동적이고 놀라운 경험을 선사할 예정이다.

Q 프로젝트 진행 절차나 작업 과정이 궁금하다.

이 우선 미션이 생기면 내부적으로 리서치를 많이 하는 편

이다. 디자인도 그래픽 디자인, 공간 디자인에서부터 순수

미술까지 다양하게 검토한다. 최근에는 예술 작품에서 영

감을 받는 경우가 많다. 또 일상에서 마주치는 사소한 것들

에서도 아이디어를 많이 얻는다. 흔하게 접하는 모바일 게

임에서도 아이디어를 얻을 수 있다. 논문이나 전문 정보, 전

시까지 많이 보고 접하면서 기초를 만들고, 거기서 아이디

어를 거르는 과정을 거친다. 그러다보면 처음에는 정말 풀

리지 않을 것 같은 일도 어느 순간 이야기가 만들어진다.

특히 우리 회사는 영상이나 미술, 기획, 기술 팀 등 다양

한 분야의 사람들이 함께 일하기 때문에 서로 소통하면서

아이디어가 더욱 풍부해진다는 장점이 있다. 프로젝트 초

기 단계에서 서로 기획 의도를 충분히 공유하고 일을 진행

디스트릭트와 YG엔터테인먼트, KT가 손잡고 완성한 케이라이브에서는 한류 스타의 생생한 홀로그램 공연이 펼쳐진다.

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라이브파크는 세계적 수준의 4D 테마파크다. 사진은 ‘모션 싱크’를 체험하는

관람객의 모습

접목되면서 개인에게 더 가까이 다가갈 수 있는, 그래서 몰

입도를 높이는 방향으로 변화하고 있다. HMD 역시 고글 형

태의 안경을 써야 하기 때문에 다소 불편할 수 있지만 몰입

감을 줄 수 있다는 점에서 가능성이 높은 기술이라고 본다.

Q 기억에 남는 프로젝트가 있다면.

이 2009년 삼성에서 ‘제트’라는 휴대폰을 출시하면서 론칭

쇼를 진행했다. 싱가포르, 두바이, 런던에서 오후 8시에 맞

춰 이벤트가 열렸는데, 시차가 있으니까 릴레이 방식으로

진행됐다. 이벤트는 특성상 끝나기 전까지 긴장감이 상당

하다. 단 한순간에 그동안의 모든 준비 과정이 실수 없이 돌

아가야 하니까. 싱가포르에서 행사가 잘 끝났다고 연락이

오면 두바이 팀이 긴장하고, 또 두바이 팀이 잘 마치면 런던

팀이 잘 마무리될 때까지 긴장해 있던 기억이 난다. 하지만

그 긴장감만큼의 성취감이 있더라. 신기술을 활용한 첫 번

째 프로젝트였던 만큼 프로젝트 준비 과정에서부터 마무리

까지 고민의 연속이어서 더 기억에 남는다.

Q 프로젝트를 진행하며 가장 보람 있는 순간은 언제인가.

이 프로젝트가 고비를 넘길 때마다 직원들 간에 모종의 전

우애가 생긴다. 현장에서 부지불식간에 발생하는 문제들을

하나씩 해결해갈 때 드는 성취감과 연대감은 이 일의 가장

큰 매력이자 보람이다. 또 이벤트나 전시가 성황리에 오픈

될 때 대중의 반응을 보면서 느끼는 기쁨도 크다.

Q 반대로 힘든 점도 있을 것 같다.

이 계속 새로운 콘텐츠를 만들어내는 일에 도전하다보니

아이디어가 떠오르지 않을 때가 가장 힘들다. 잠들기 전까

지 고민하다가 ‘내일 아침에 눈을 뜨면 생각이 딱 떠올랐으

면 좋겠다’고 간절히 기도하면서 잘 때도 있다. (웃음)

Q NIK의 향후 계획에 대해서 말해달라.

이 6월 제주도에 개관하는 5600m2 규모의 대중음악박물관

에 총력을 다하고 있다. 제주도는 외국인 관광객도 많지만

30~40대 가장이 가족이나 부모님과 함께 찾는 여행지 중

하나다. 다양한 연령층의 관객을 고려한 프로그램을 구성

하는 데 중점을 두고 있다. 예를 들어 2015년의 라디오 부스

에 들어서면 1970~80년대로 시간 여행을 하는 듯한 경험

을 제공하는 식이다. 연도별 대중문화와 그 시절 음악을 감

상하고 경험하는 특별한 공간이 될 것이다. 홀로그램 콘서

트 등 기존의 K-Pop 콘텐츠도 포함된다. 최초의 하이테크

대중음악박물관이고, 우리의 기술력과 대중문화의 역사가

만나는 곳인 만큼 사명감을 가지고 진행하고 있다.

Q 개인적인 바람은 없나.

이 여행을 떠나고 싶다. 그렇지만 앞으로도 프로젝트가 많

아서 가능할지는 미지수다. (웃음)

Q 당부하고 싶은 말이 있다면.

이 지금까지 우리가 해온 일들은 어떻게 보면 기술적인 면

이 더 많이 부각된 것 같다. 또 프로젝트를 진행하다보면 많

은 사람이 눈에 보이는 기술이나 하드웨어에 대해서는 그

가치를 인정하는 데 반해, 크리에이티브한 산출물에 대해

서는 주관적인 가치 판단을 하다보니 다소 박한 잣대를 들

이대는 것이 아쉬웠다. 크리에이티브한 콘텐츠 자체에 가

치를 두게 되면 발전할 수 있는 분야가 더 많아질 것이다. 아

직은 금전적 보상 면으로나 여러 가지로 열악한 부분이 있

다. 기술도 중요하지만 콘텐츠도 그만큼 중요하다는 것을

더 많은 사람이 알아줬으면 하는 바람이다.

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INTERVIEW 2

마음을 움직이는 이야기, 일상을 채색하는 판타지기술이 세상을 움직이는 시대가 도래했다. 스마트폰이

현대인의 일상과 문화를 변화시켰듯 콘텐츠 업계에서도

문화기술이 화두다. 하지만 ‘뽀통령’으로 세계를 석권하고

‘타요 버스’로 일상 속 판타지를 선물한 최종일 대표는

콘텐츠에 집중해야 한다고 강조한다. 언제나 사람의 마음을

움직이는 것은 현란한 기교나 첨단 기술이 아닌, 콘텐츠 속에

담긴 이야기이기 때문이다.

글 편집부 | 사진 박정훈

아이코닉스 대표 최종일

OSMU(One Source Multi Use)의 원천으로 애니메이션・캐릭

터가 각광받고 있다. 그리고 불모지나 다름없던 한국 애니메이션

시장이 새로운 산업적 가치를 창출하는 원동력으로 스포트라이트

를 받기까지, 그 변화의 중심에는 아이코닉스가 있다.

<뽀롱뽀롱 뽀로로>(이하 <뽀로로>)를 비롯해 <꼬마버스 타

요>(이하 <타요>) <치로와 친구들> <태극천자문> <요리공주 루피>

등 다수의 국산 창작 애니메이션을 제작해온 아이코닉스는 명실상

부한 대한민국 최고의 애니메이션 제작사다. 2001년 설립 이래 애

니메이션・캐릭터 제작을 기반으로 출판, 완구, 음악, 공연, 테마파

크, 키즈카페, 라이선스, 뉴미디어 플랫폼 등 다양한 분야와의 융

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합을 통해 사업 영역을 확장해왔으며, 해외 수출을 통해 한국의 애

니메이션을 세계에 알리는 데 앞장서고 있다.

이 모든 성과의 일등공신은 단연 <뽀로로>다. 2003년 첫선

을 보인 <뽀로로>의 인기는 센세이션에 가까웠다. 어린이들의 대

통령이라 해서 ‘뽀통령’이라는 별칭을 얻을 정도였으니, 더 이상

부연 설명이 필요 없을 정도다. <타요>의 캐릭터를 입힌 ‘타요 버

스’가 시내를 돌아다닐 때도 한차례 열풍이 일었다. 아이들은 <타

요>를 실제로 타볼 수 있다는 사실에 기꺼이 줄을 서서 기다렸고,

팍팍한 일상 속에서 뜻밖의 판타지를 만난 어른들은 즐거워했다.

<뽀로로>와 <타요>의 인기 비결은 무엇일까? 누군가는 3D

영상을 통해 입체적으로 구현된 캐릭터의 매력을, 또 다른 누군가

는 <뽀로로>의 교육적 효과를 성공의 비법으로 꼽는다. 하지만 최

종일 대표는 ‘중요한 것은 오직 콘텐츠’라고 말한다. 즐겁고 행복

한 시간, 꿈과 희망을 선사하는 메시지를 담고자 했던 작품 속 이야

기가 사람들의 마음을 움직인 것이라고 한다.

Q 먼저, 아이코닉스를 설립하게 된 계기에 대해 들려달라.

최 대학 졸업 후 광고 기획사에 취직해 자동차 광고 같은 굵

직한 프로젝트를 주로 진행했다. 광고는 물론 매력적인 일

이지만, 문득 ‘이 일이 정말 내가 원해서 하는 일인가?’ 하는

의문이 들었다. 나는 유년 시절부터 애니메이션을 좋아했

다. 그럼에도 직업으로 고려하지 않았던 것은 당시 한국에

서 애니메이션은 각광받는 산업이 아니었고, 광고는 학생

들이 선망하는 직업 중 하나였기 때문이다. 내 꿈이나 소질

보다는 당시의 트렌드와 타인의 시선을 의식해서 직업을

선택했다는 것을 깨닫고 나니 정말 좋아하는 일을 한번 해

봐야겠다는 생각이 들었다. 그래서 아이코닉스를 설립하게

됐다.

Q 광고기획사에서도 애니메이션을 제작한 것으로 알고 있는

데, 사실 대중적인 성공을 거둔 작품은 없었다. 단지 좋아하는

일이라는 이유만으로 시작하기엔 두렵지 않았나?

최 걱정이 조금도 없었다면 거짓말이지만, 처음에는 자신

감과 열정이 전부였던 것 같다. 1996년 재직 중이던 회사에

애니메이션 사업부가 신설돼 <녹색전차 해모수> <짱이와

깨모> 등 몇 편의 작품을 기획했지만 이렇다 할 성과를 거

두진 못했다. 나름대로 열심히 준비했다고 생각했지만, 나

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Issue Insight Interview 2

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의 자신감이 교만함이었다는 것을 깨달았다. 더 많은 것을

배우고, 더 많은 부분을 준비해야 한다는 것도 알게 되었다.

속 쓰린 경험이었지만, 부족한 부분을 확인하고 계단을 올

라가듯 하나하나 배워가는 소중한 시간이었다고 생각한다.

비록 당시 애니메이션 제작 환경은 척박했지만, 충분히 발

전할 가능성이 있다는 희망을 볼 수 있었다. 물론 실패할 수

있다는 생각도 했다. 하지만 그렇다 해도 나의 실패가 누군

가에게 도움이 되고 발판이 될 수 있다면 그 자체로도 가치

있을 거라고 생각했기에 시작할 수 있었던 것 같다.

Q 마침내 탄생한 <뽀로로>는 우리 애니메이션 역사에 한 획을

그었다 해도 과언이 아닌데, 그 파급효과와 성과에 대해 간략하

게 소개해달라.

최 국내에서 <뽀로로>와 연계해 만들어지는 상품 종류만

해도 2700여 종에 이른다. 그 과정에 참여하는 회사가 200

개 이상이고, 애니메이션 제작부터 상품 제조 및 유통에 참

여하는 인력을 모두 헤아리면 5000~6000명은 거뜬히 넘길

것이라 본다. 그래서 <뽀로로>의 부가가치가 5500억 원이

라는 이야기가 나오는 것이다. 최근 OSMU의 원천으로 애

니메이션이 부각되고 있지만, 그 파급효과는 우리가 상상

하는 것 이상으로 강력하다.

Q <뽀로로>는 세계 각국에 수출됐는데, 해외 사업에서 주력하

는 분야가 있다면?

최 <뽀로로>는 전 세계 130여 개 국가에 수출됐고, 큰 사랑

을 받았다. 최근 주력하는 것은 해외 테마파크 사업이다.

2014년에는 중국에서 뽀로로파크를 오픈했는데, 반응이

워낙 좋아 점진적으로 확장할 계획이다. 미국, 싱가포르, 태

국, 베트남, 말레이시아 등지에서도 계약이 완료됐거나 진

행 중이다.

Q 이렇게 세계적인 인기를 끌 수 있었던 비결은 뭘까.

최 아이들의 눈높이에 맞는, 아이들이 보기에 재미있는 콘

텐츠에 답이 있다고 생각한다. 보통 아동용 애니메이션은

‘정의의 용사가 악당을 물리치는 통쾌한 이야기’가 주를 이

룬다. 그러나 <뽀로로>에는 악당이 없다. 외모도, 성격도 다

른 친구들이 있을 뿐이다. 그 다양한 친구들이 곧 우리 사회

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Page 36: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

의 모습을 대변한다고 생각한다. 나와 다르다고 나쁜 것은

아니라는 메시지를 전하고 싶었고, 그저 어울려 놀고 때로

는 다투고 화해하는 아이들의 평범하고도 흥미로운 일상을

고스란히 담고 싶었다. 전 세계 어린이들이 볼 수 있도록 보

편성과 재미를 담보하는 작품을 만들고자 했던 노력이 통

한 것 같다.

Q <타요>의 경우 애니메이션 자체도 인기가 있었지만, 실제

버스와 접목되어 성인들 사이에서도 좋은 반응을 얻었다.

최 타요 버스의 운행으로 많은 분께 소소한 즐거움을 드린

것 같아 기쁘다. 앞으로도 공익을 목적으로 정부나 지자체

에서 우리 콘텐츠를 활용하겠다면 적극적으로 협조할 생각

이다.

Q 뽀로로파크나 타요 버스뿐 아니라 타 기업과의 협업, 각종

OSMU 사업 등을 융복합의 결과물로 볼 수도 있을 것 같다.

최 뽀로로파크는 공연, 놀이기구, 식음료 등 다양한 분야의

산업이 우리 캐릭터를 구심점으로 하나로 연결된 복합 공

간이다. <타요>는 지자체와의 협업으로 탄생한 작품이고,

타요 버스는 대중교통에 캐릭터가 활용된 사례다. 그 밖에

도 애니메이션·캐릭터가 활용되는 분야는 셀 수 없이 많다.

주얼리 브랜드, 광고 회사 등 다양한 분야와 협업하고, 그로

인해 예상외의 시너지 효과가 발생하기도 한다. 콘텐츠에

서 융복합이란 우리가 어디까지 상상할 수 있느냐를 의미

한다고 생각한다. 한계가 없다는 이야기다. 다만 편의성과

재미를 추구하는 방향을 지켜가야 한다고 본다. 우리가 전

혀 생각지도 못한 분야의 융복합이 일어날 가능성은 언제

든 열어놓아야 하지만, 그게 복잡한 방향으로 간다면 시너

지 효과를 기대하기 어렵다.

Q <뽀로로>와 <타요>는 국내에서 보기 드물었던 아동용 3D

애니메이션이다. 기술과 예술에 대한 강의도 하고, 풀 3D 애니

메이션 작업을 이끌어보기도 했으니 기술에 대한 식견이 남다

를 것 같은데.

최 기술은 목적이 될 수 없다. 기술은 무언가를 표현하고,

이루기 위한 수단이다. 콘텐츠의 핵심은 이야기라고 생각

한다. 영화 <아바타>를 예로 들자면, <아바타>가 국내에서

공전의 히트를 기록한 이후 3D 붐이 일었다. 첨단 기술로 무

장한 작품이 쏟아져 나왔고, 3D TV 같은 기기의 생산량도

급증했다. 하지만 <아바타>와 같은 센세이셔널한 결과는

나오지 않았다. 왜일까? 우선 <아바타>의 성공 비결은 화려

한 3D 영상이 아니다. 이야기가 재미있었기 때문에 성공한

것이다. 첨단 기술은 재미를 배가하는 데 적절히 활용된 것

이지, 그것 때문에 성공한 것이 아니다. 기술력이 무조건적

인 경쟁력을 의미한다고 생각해서는 안 된다. 사람의 마음

을 움직이는 것은 언제나 콘텐츠 속 이야기다.

Q 다양한 사업을 추진 중인데, 그렇다면 역시 가장 주력하는

것은 콘텐츠인가?

최 물론이다. 다양한 사업을 진행하고 있지만 그 중심에는

당연히 콘텐츠가 있다. 콘텐츠가 힘을 잃으면 다른 사업도

잘될 수 없다.

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Issue Insight Interview 2

Page 37: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

Q 사업 분야 중 뉴미디어 플랫폼도 이야기했는데, 좀 더 구체

적으로 설명해달라.

최 과거에는 콘텐츠가 수용자와 만나기 위해서는 반드시

미디어를 거쳐야 했다. 미디어의 권력이 강한 만큼, 치열한

경쟁 끝에 소수의 작품만 살아남을 수 있었다. 하지만 각종

툴(tool)과 인터넷이 발달하면서 이제는 누구나 콘텐츠를

제작하고 선보일 수 있게 됐다. 그뿐 아니라 예전에는 주로

데스크톱, TV 등으로 콘텐츠를 접했는데 이제는 수용자가

모바일로 콘텐츠를 접하는 시간이 훨씬 많아졌다. 채널이

다양해지면서 콘텐츠가 미디어를 선택하는 시대로 급격히

전환될 가능성도 높다. 이런 미디어의 권력 지형 변화는 향

후 콘텐츠 산업에 대변혁을 일으킬 것이라고 본다. 이를테

면 창작에 제한이 없어진다. 지상파 방송에서 애니메이션

을 방영하는 시간대는 주로 오후 4~6시 사이다. 그렇다면

콘텐츠도 그 시간대에 TV를 시청할 수 있는 어린이를 주 타

깃으로 만들 수밖에 없다. 하지만 이제는 콘텐츠를 언제 어

디서든 누구나 자유롭게 즐길 수 있는 시대가 됐으니 불특

정 다수를 대상으로 한 다양한 콘텐츠를 만들 수 있는 것이

다. 물론 각 미디어나 플랫폼에 맞는 형식과 내용이 있을 것

이다. 기존의 방식과는 전혀 다른 방향에서 전략을 세우고

접근해야 할 것이다. 우리 회사의 뉴미디어 플랫폼 팀은 새

로운 미디어를 개척하는 일, 그리고 그에 맞는 콘텐츠를 개

발하는 일을 한다.

Q 차기작으로는 어떤 작품을 준비하고 있나?

최 <뽀로로>와 <타요> 시리즈는 계속해서 신작을 선보일

예정이고, 그 외에 여아용 애니메이션, 유아용 애니메이션,

남아용 애니메이션, 청소년을 타깃으로 한 애니메이션 등

다양한 작품을 준비 중이다.

Q 국내 청소년 애니메이션 시장은 아직 불모지나 다름없다.

유아용 애니메이션으로 이미 성공가도를 달리고 있는데, 모험

을 하는 이유가 있나.

최 물론 유아용 애니메이션으로 성공을 거뒀고, 아이코닉

스를 알리는 계기가 됐지만 유아용 애니메이션에만 안주하

겠다는 생각은 한 번도 해본 적 없다. 앞으로 점점 더 다양한

작품을 선보일 계획이다.

Q 아이코닉스의 장기적 계획에 대해 들려달라.

최 계획이라기보다는, 사람들을 즐겁게 하고, 희망적인 메

시지를 전달하고, 건전한 영향을 끼칠 수 있는 좋은 애니메

이션을 지속적으로 만들어내는 것이 궁극적인 목표다. 그

렇게 하다보면 언젠가는 아이코닉스도 세계적인 애니메이

션 회사가 될 수 있을 것이고, 한국도 애니메이션 강국이 될

수 있을 것이라고 믿는다.

아이코닉스 최종일 대표는 콘텐츠의 융복합이 상상력에 달려 있다고 강조했다.

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INTERVIEW 3

꿈 많은 청춘을 위한 노래어떤 사람들의 이야기에는 특별한 힘이 있다.

유창한 언변이나 화려한 수식 없이도 유쾌한 에너지를

전염시키는 힘. 래퍼, 작곡가, 사업가로 동시다발적 활약을

펼치는 판타스틱 도스의 심유헌, 권장한의 이야기엔

그런 힘이 있었다. 꿈이 너무나도 많아, 스스로의 길을

개척하며 자신만의 이야기를 써 내려가는 이 다재다능한

청춘들은 앞으로도 도전을 멈출 생각이 전혀 없어 보였다.

글 편집부 | 사진 제공 판타스틱 도스

힙합 듀오 판타스틱 도스(Fantastik Dos)

1999년, 한국 힙합의 태동기에 음악계에 뛰어들어 Insane Deegie,

한남잭슨의 앨범 프로듀싱을 맡았던 권장한. 그리고 굵직한 공연

과 파티를 통해 자신만의 음악적 색을 만들어온 심유헌. 두 사람은

2008년 홍대 인근에서 신선하고 재미있는 무대를 선보이며 이름

을 알렸다(당시 그들은 명덕크랩, Steady Sketcha라는 이름으

로 활동했다). 알 만한 사람은 다 아는 실력파 듀오, 판타스틱 도스

는 당시 ‘환상의 복식조’라 불렸다. 유행의 틀을 깨고 자신들이 가

장 잘하는 음악을 하겠다 선언했던 그들은 무겁고 날 선 힙합이 아

닌 즐거운 힙합을 들려주었다. 그래서 오랫동안 필드에서 실력을

쌓아온 그들이 2009년 첫 번째 앨범 <소년, 소녀를 만나다>를 발

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표했을 때, 동료 뮤지션들과 팬들은 더 뜨거운 박수를 보냈다.

그리고 2015년, 디지털 싱글 <은미>의 발매 소식을 처음 접

한 것은 뜻밖에도 ‘힙합 뉴스’가 아닌 ‘콘텐츠 뉴스’를 통해서였다.

재기발랄한 중국어 랩으로 한국의 관광지를 소개하는 프로젝트

로 아이디어융합공방 1기에 선정된 판타스틱 도스가 콘텐츠코리

아랩의 동료 창작자들과 협업해 뮤직비디오를 제작했다는 것이었

다. 중국어 랩의 인기에 힘입어 블리자드엔터테인먼트와 중국 내

홍보를 위한 계약을 맺기도 했고, 직접 바이럴 홍보 콘텐츠 회사를

설립했다는 소식까지. 도전에 도전을 거듭하는 그들의 행보는 놀

라웠다. 판타스틱 도스를 움직이게 하는 원동력은 무엇일까? 그들

의 음악과 일에 대한 이야기, 그리고 창작자들 간의 협업에 대한 이

야기를 들어보았다.

Q 먼저, 각자 소개를 부탁드린다.

심 판타스틱 도스에서 랩과 보컬, 작사와 멜로디 라인 작곡

을 맡고 있는 심유헌이다. 고등학교 때부터 노트에 끄적이

며 작사, 작곡을 시작했다. 중국 칭화대학교에서 유학했고,

모 기업 해외영업팀에서 5년간 근무하기도 했다.

권 프로듀싱과 랩을 맡고 있는 권장한(K.won)이다. 클럽

마스터 플랜에서 PDPB 멤버로 데뷔했고, 이후에 Insane

Deegie, 한남잭슨의 프로듀서로 활동하기도 했다. 한양대

학교 경제금융대학 경제학 석사과정을 졸업했고(박대근

교수님 존경합니다!), 식당을 운영한 경험도 있다. 이래저

래 굴곡 많은 삶을 살아왔다.

Q 두 사람은 언제, 어떻게 만나게 됐나.

권 우리가 만난 건 옛날 옛적의 일이다. 처음 만난 건 아마

도 1999년인 것으로 기억한다. 당시 활동하던 클럽 마스터

플랜에는 하이텔 흑인음악 동호회인 블랙스(BLEX) 출신

이 대다수였는데, 뭔가 차별화를 두고 싶어 나우누리의 흑

인음악 동호회 DJ & MC에 가입하면서 알게 됐다.

Q 음악을 하게 된 계기는?

심 우리가 하는 모든 일에 음악이 주가 되긴 하지만 음악만

을 한다고 말하기는 조금 부담스럽다. 음악은 그냥 우리가

계속 해왔고, 앞으로도 계속할 일이다. 동시에 우리가 가진

재능을 살려서 항상 새로운 것을 시도하려고 한다.

권 음악과 전혀 무관한 일을 했을 때도 그렇고, 곡을 발표할

때면 사람들에게 평가받는 게 때로는 너무 무섭고 화가 나

기도 해서 늘 도망갈 곳을 만들어놓았던 것 같기도 하다. 하

지만 돌이켜보면 이런 태도가 가장 후회되는 부분이다. 요

즘 새삼 내가 뮤지션이라는 사실을 깨닫고 있어 참 다행이

다. 음악을 통해 내 이야기를 누군가에게 들려주고 공감대

를 이루는 감동은 다른 어떤 일로도 대체할 수 없더라.

Q 흔히 힙합이란 ‘센 음악’이라는 인식이 강한데, 판타스틱 도

스의 음악을 들어보면 재미와 감성 같은 일련의 공통점이 있는

것 같다. 판타스틱 도스만의 색깔을 설명한다면?

권 우리 음악 충분히 세지 않나? (웃음) 구성의 제약 없이

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다양한 이야기를 담을 수 있다는 점이 힙합의 매력이라고

생각한다. 우리가 처음 음악을 시작할 때는 욕설이 난무하

거나 사회 비판적인 갱스터 랩이 주를 이뤘는데, 그때도 우

리는 델라소울이나 비스티보이즈같이 유쾌한 음악을 좋아

했다. 모두 같은 이야기를 한다면 재미없지 않나. 그래서 우

리가 잘 소화할 수 있는, 밝고 신나는 음악을 주로 했다. 다

행히 많은 분이 좋아해주셨다.

심 물론 하드코어하고 강한 힙합 음악도 좋아하긴 한다. 하

지만 그것을 내가 잘한다고 생각하진 않는다. 그래서 내가

제일 잘할 수 있는 음악을 하는 것이다. 듣기 좋은 음악이 좋

은 음악이라고 생각하기 때문에.

Q 발표한 곡들 가운데 특별히 애착이 가는 곡이 있다면?

심 컴필레이션 앨범 <K.I.N.G>에 수록된 ‘Fresh’. 이 곡으로

공연도 많이 했고, 관객 반응도 가장 뜨거웠다. 그런데 솔직

히 지금은 숨이 차서 라이브를 못할 것 같다. (웃음)

권 ‘Fresh’도 애착이 가는 곡이지만 개인적으로는 ‘은미’가

가장 기억에 남는다. ‘은미’는 나의 20대를 함께한 여자친구

이름이다. 함께 보낸 시간과 헤어진 이후의 시간을 가사에

담기 위해 많은 고민을 했다. 나는 음악에 뮤지션의 이야기

를 꾸밈없이 담는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 음악에

서 가장 중요한 콘텐츠는 결국 뮤지션 자신이기 때문이다.

‘은미’는 좀 더 진솔한 내 이야기를 쓸 수 있는 계기를 마련

해준 곡이다. 음악적으로나 개인적으로나 애틋하고 마음이

가는 노래다.

Q 홍대 일대를 중심으로 활발하게 활동하던 중 각자 다른 일에

충실했다가, <주말 워리어> 프로젝트로 돌아온 것으로 안다. 대

체 무슨 일이 있었던 건가.

심 앞서 말했듯 5년간 회사에 다녔다. 여러 가지 사건이 있

긴 했지만, 음악을 포기하고 회사원이 되겠다 결심한 건 아

니었다. 다만 취업도 내가 할 수 있는 일 중 하나였고, 또 다

른 도전이었을 뿐. <주말 워리어> 시리즈는 직장인으로 살

아가면서 주말 동안 틈틈이 작업한 곡들을 두 달에 한 번,

<은미> 뮤직비디오 제작에 협력해준 동료 창작자들

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세 차례에 걸쳐 공개한 프로젝트다. 그냥 딱 우리 이야기를

담았다. ‘Be Alright Be OK’는 아등바등 일상을 살아내는

모든 사람에게 다 잘될 거라고 위로하는 노래였고, ‘Good

Life’는 회사원과 뮤지션의 이중생활을 하는 내 이야기를 쓴

것이고, ‘인다하우스’는 한남잭슨과 작당해서 만든 곡이다.

그런데 일과 음악 활동을 병행하는 게 생각보다 쉽지 않아

서 결국은 회사를 그만두고 음반을 발매하게 됐다.

권 나는 취업하진 않았고, 대학원 진학 후 유학 준비를 하려

고 고향인 천안에 내려갔다가 어쩌다 보니 식당을 운영하

게 됐다. 본의 아니게 경험하게 된 자영업자의 삶은 치열했

다. 하루하루가 절벽 앞에서 춤추는 기분이었다. 장사도 나

름 잘됐고 재미도 있었지만 ‘이러다 금방 마흔 살 되겠다’는

생각에 정리하고 서울로 돌아왔다.

Q 아이디어융합공방에는 어떻게 참여하게 됐나.

심 다양한 분야의 창작자들이 갖고 있는 아이디어를 융합

해 새로운 아이디어를 만들어내고, 그것을 다듬어 사업화

까지 지원하고 연결해주는 아이디어융합공방의 취지가 우

리와 잘 맞을 것 같았다. 사실 큰 기대는 없었는데, 1기로 선

정되어 기뻤다. 서류 전형에서부터 면접까지 철저한 과정

을 거쳐 선정됐는데, 면접 때 열 명쯤 되는 심사위원 분들이

질문하신 것이 기억난다.

권 우리는 한국의 관광지를 재미있는 중국어 랩으로 소개

하는 홍보 콘텐츠 제작 프로젝트를 갖고 지원했다. 초기엔

막연한 구상만 있었을 뿐인데, 편안한 분위기 속에서 멘토링

을 받으며 아이디어가 구체화됐고 사업화에 이르기까지 많

은 가르침을 받았다. 예술적 감각이 있는 많은 동료를 만나

면서 음악에 대한 열정도 다시금 깨달은 고마운 기회였다.

Q 세계적인 게임 회사 블리자드엔터테인먼트와 중국 홍보 콘

텐츠 제작에 대한 계약을 체결했다고 들었다.

심 멘토 배인식 대표님께서 우리 아이디어를 들으시곤 분

야를 한정 짓지 말라고 조언해주셨다. 외국어 랩을 통한 홍

보 콘텐츠가 관광뿐 아니라 더 많은 영역에 적용될 수 있다

는 이야기였다. 그리고 게임 업계도 이런 콘셉트의 홍보 콘

텐츠를 필요로 할 수 있다고 하시면서 블리자드엔터테인먼

트와의 협업을 추천해주셨다.

권 사실 나는 알 만한 사람은 다 아는 하드코어 게이머인데,

블리자드엔터테인먼트와 진행한 프로젝트도 배인식 대표

님과 <워크래프트> 찬양을 하던 중 아이디어를 얻었다. 배

대표님과는 평소에도 e-스포츠에 대한 이야기를 자주 나

눴다. 그러다 내가 <워크래프트>의 광팬이라고 말씀드리

자, 장재호 선수 헌정곡을 만들어보는 건 어떠냐고 제안하

셨다(장재호 선수는 특히 중국에서 인기가 많은 프로게이

머다). 그렇게 탄생한 것이 바로 ‘문대표아적심’(MOON代

表我的心, ‘달빛이 내 마음을 대신한다’는 등려군의 노래 제

목과 장재호 선수의 ID ‘Moon’을 합성한 제목)이다. 게임

이라는 하나의 문화를 음악에 담아내는 것은 정말 즐거운

작업이었다. 더군다나 블리자드엔터테인먼트와 협업이라

니, 뮤지션이기 이전에 게이머로서 엄청난 영광이라고 생

각한다.

1

2

1판타스틱 도스의

공연 장면

2<은미> 뮤직비디오

촬영 현장

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심 20대를 중국에 바친 나와 게임에 바친 장한이 형이 만나

서 탄생한 우리의 ‘인생곡’이랄까(좋은 아이디어 주신 배 대

표님 사랑합니다!).

Q 아이디어융합공방에 참여하며 느낀 점이 있다면?

권 매주 다양한 분야의 사람들을 만날 수 있어서 좋았다. 연

령대도 전공 분야도 모두 다르지만 함께 꿈을 좇는 기분을

참 오랜만에 느꼈다. 처음 발표할 때 내놓은 아이디어와 마

지막 시제품 전시를 할 때 결과물이 전혀 달라진 팀도 있고,

팀끼리 융합해서 새로운 프로젝트를 선보인 팀도 있고, 우

리처럼 외골수로 초기 아이디어를 심화·발전시킨 팀도 있

다. 우리 아이디어를 실현하는 것뿐 아니라 다른 팀의 변화

과정을 지켜보는 것만으로도 즐거웠다.

심 아무리 그럴싸한 아이디어라도 다듬고 사업화하지 않

으면 그냥 아이디어로만 머물게 된다. 그런 점에서 가장 좋

았던 건 아무래도 쟁쟁한 멘토진이었다. 분야별 실무 전문

가들이 현실적인 조언을 들려주셔서 큰 도움이 됐다. 매주

수요일 모임을 가졌는데, 지원 프로그램이라기보다는 친목

회 같은 느낌이었다.

권 다만 아쉬운 점이 있다면 아이디어를 충분히 다듬고 발

전시키기엔 시간이 촉박했다. 프로젝트 말미에 진행된 성

과 전시 기간도 짧아서 며칠밤을 새가며 전시회 준비를 한

친구들은 속상해하더라. 하지만 이런 의견을 대폭 수용해

주셔서 지금은 이런 부분도 개선되었다고 들었다.

Q <은미>의 뮤직비디오는 동료 창작자들이 각각 연출, 그래픽

디자인, 캘리그래피 등을 맡아 제작해 화제가 됐다.

심 아이디어융합공방에 참여하며 알게 된 친구들의 도움

을 받았다. 패션, 디자인, 그림, 촬영, 편집 등 우리에겐 없는

재능을 가진 친구들이 선뜻 참여해줬다. 촬영 스튜디오와

장비는 CKL에서 지원해줬다.

권 다양한 분야의 창작자들과 협업을 통해 상상했던 것 이

상의 결과물이 나온 것 같다. 우리는 단지 ‘영상에 캘리그래

피를 삽입했으면 좋겠다’고 큰 그림을 그렸을 뿐인데 생각

지도 못한 멋진 아이디어들이 쏟아져 나오더라.

심 중심을 잡는 컨트롤타워의 역할만 제대로 한다면 창작

자들 간 협업은 무궁무진한 가능성을 갖고 있는 것 같다.

권 이 기회를 빌려 감사 인사를 꼭 전하고 싶다. 스타일링

을 도와준 공온, 이지은 양. 캘리그래피와 일러스트를 맡아

준 김영은 씨. 그래픽 디자인을 도와준 조우상, 뮤직비디

오 촬영과 연출·편집을 맡아준 박대환 씨와 Afterworks

production(이화림, 이현준), 메이크업을 도와준 강서윤,

정효주 양, 뮤직비디오에 출연해준 류예림 씨. 그리고 궂은

일 마다하지 않고 도와준 이진수와 최정훈 씨. CKL 박정연

대리님, 이원희 팀장님. 모두 자기 일처럼 도와주셔서 정말

감사드린다.

Q 바이럴 홍보 콘텐츠 제작 스타트업을 설립했다고 들었다.

심 아이디어융합공방의 경험을 바탕으로 tripClip(www.

tripclip.kr)이라는 회사를 만들었다. 기업 제품 및 브랜드,

지역 콘텐츠 및 관광지 등을 엔터테인먼트와 접목해 소비

자의 관심을 유도하는 콘텐츠 마케팅 스타트업이다. 현재

는 세계 최초로 중국어 랩을 활용한 대중국 바이럴 홍보 콘

텐츠를 선보이고 있다. 예를 들어 서울, 부산, 제주도 등의

관광 코스를 중국어 랩으로 만들고 거기에 맞는 뮤직비디

오를 만드는 것이다. 드라마 <별에서 온 그대> 촬영지, 한류

스타가 운영하는 강남의 맛집 등 관광객에게 핫한 장소를

선정해 소개하기도 한다. 풍경을 보여주고, 내레이션이나

자막으로 설명해주는 기존의 홍보 콘텐츠와는 차별되는 우

리만의 경쟁력을 갖고 있다고 자부한다.

권 관광 코스는 물론 제품이나 브랜드, 기업 홍보 등 맞춤형

콘텐츠를 제작하려 한다. 향후에는 이런 콘텐츠를 한자리

에 모아놓은 플랫폼까지 구축하는 것이 목표다.

Q 마지막으로 남기고 싶은 말이 있다면?

권 앞으로 tripClip에 많은 성원 부탁드린다. 그리고 2015

년에 솔로 정규 앨범을 발매할 예정인데, 좋은 음악을 준비

하고 있으니 기대해주셨으면 좋겠다.

심 인디 뮤지션으로서, 그리고 콘텐츠 스타트업 창업가로

서 정말 많은 분을 만나고 도움을 받고 있다. 양쪽 다 쉽지 않

은 길이기에 더 많은 응원이 필요하다. 앞으로도 안주하지

않고, 주어진 자리에서 최선을 다하며 묵묵히 한 걸음씩 나

아가겠다. 판타스틱 도스와 tripClip을 꼭 기억해주시고, 응

원해주셨으면 좋겠다.

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VIEW

캘리포니아, 베이에어리어, 그리고 넷플릭스성공적인 융복합의 핵심은 ‘융복합’이라는 단어 속에 있다.

융합과 혁신은 골방에서 혼자 이룩하는 것이 아니라

‘함께’ 이루어나가는 것이다. 그렇기 때문에 이질적인 것들에

대한 개방성, 자유로운 상호작용과 협업에 해답이 있다.

베이에어리어와 넷플릭스 등 해외의 융복합 사례를 중심으로

융합형 콘텐츠를 성공으로 이끄는 요인은 무엇인지

알아본다.

글 김재연 칼럼니스트

해외 사례로 보는 성공적인 융복합의 조건

캘리포니아 주의 다양성과 개방성

인구가 약 3800만인 캘리포니아 주는 미국의 50개 주 가운

데 가장 인구가 많다. 인구 구성으로 보면 2010년 미국 주

민통계(U.S. Census)를 기준으로 주민의 61.6%가 백인,

37.6%가 라티노, 14.9%가 아시안(한국인은 약 50만 명),

7.2%가 아프리칸 아메리칸이다. 그리고 이런 인구의 다양

성은 샌프란시스코 항만 지역인 베이에어리어로 오면 더

강해진다. 이 지역의 남다른 교육 기회와 고용 기회를 좇아

미국 전역과 전 세계에서 사람들이 몰려오고, 베이에어리

어가 그들에게 문을 열어주었기 때문이다.

샌프란시스코는 미국 서부를 대표하는 대도시다. 남

쪽에는 스탠퍼드대와 실리콘밸리가, 동쪽에는 캘리포니아

주의 첫 번째 대학인 캘리포니아 주립대 버클리 캠퍼스가

위치한다. 스탠퍼드는 하버드와 경쟁하는 미국 최고의 사

립 대학이고, 버클리는 공립 아이비(public Ivy)라 불리는

이미지 출처

www.netflix.com

www.yunphoto.net/ko

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Issue Insight View

Page 45: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

미국 최고의 공립 대학이다. 또한 실리콘밸리는 애플, 구글,

페이스북 등 유수의 첨단 기술 기업이 밀집해 있는 곳이다.

미국 내에서도 능력 있는 개인들, 특히 기존의 경계를 넘어

새로운 것을 실험해보고자 하는 사람들에게 이곳만큼 탁월

한 기회를 제공하는 곳은 많지 않다. 인종적 다양성을 사회

적 다양성의 지표라고 생각해본다면, 또한 차별은 적고 관

용은 많다는 걸 의미한다면, 이곳이 각종 사회적 실험에 가

장 개방적인 것도 자연스럽다.

한국에서는 실리콘밸리를 따로 구분된 지역이라고 생

각하는 경향이 강하지만, 지역적으로 실리콘밸리는 베이에

어리어의 일부라는 걸 기억하는 것도 유의미하다. 샌프란

시스코 남쪽 사우스베이(South Bay)의 산호세를 중심으

로 한 지역이 바로 실리콘밸리가 위치한 곳이다. 또한, 하이

테크 기업들이 이제는 샌프란시스코와 샌프란시스코 동쪽

지역(East Bay)으로까지 영역을 확장하면서 정확한 실리

콘밸리의 경계를 말하기도 어려워졌다. 대표적인 공유경제

기업으로 꼽히는 우버(Uber)와 에어비앤비(Airbnb)의 본

사는 샌프란시스코에 있다. 미국에서 가장 유명한 인터넷

라디오 서비스 회사 중 하나인 판도라(Pandora)의 본사는

이스트베이의 오클랜드에 있다. 실리콘밸리만 특별한 것이

아니라 캘리포니아 주의, 베이에어리어의 다양성이 특별하

다. 그 문맥 속에서 볼 때 어떻게 실리콘밸리가 만들어졌는

지, 그리고 어떻게 지금까지도 이어지고, 발전할 수 있는지

좀 더 분명하게 이해할 수 있다.

플랫폼과 콘텐츠 산업의 융복합

베이에어리어에 자리 잡은 수만 개의 기업 중 이와 같은 다

양성, 그리고 융복합에 초점을 두고 설명하고자 하는 사례

는 넷플릭스다. 무엇보다도 가장 큰 이유는 이제 미국인의

일상에서 넷플릭스가 뗄 수 없는 것이 됐기 때문이다.

현재 미국인 중 약 40%가 실시간 동영상 서비스(strea-

ming video service)를 이용한다. 그중 1위를 차지하는 것

이 바로 넷플릭스다. 베이에어리어에 거주하는 필자도 하

루 일과를 마치고는 넷플릭스로 TV쇼를 보며 여가를 즐긴

다. 한 달에 약 8달러, 한화로는 8000원 정도의 정액제에 가

입하면 한 가구당 두 개의 스크린으로 넷플릭스를 시청할

수 있다. 상당히 저렴한 가격으로 각종 최신 콘텐츠와 넷플

릭스의 오리지널 콘텐츠를 볼 수 있으니 매력적인 딜이다.

넷플릭스 애플리케이션을 이용하면 스마트폰, 태블릿 PC

로 언제 어디에서든 편리하게 콘텐츠를 즐길 수 있다는 것

도 장점이다.

플랫폼, 콘텐츠 산업의 융복합 측면에서도 흥미로운

부분이 많다. 한국에서는 지상파에서 케이블로의 이동이

방송 콘텐츠 시장 변화의 큰 흐름이다. 최근 흥행한 <꽃보다

할배> <삼시세끼> 같은 케이블 방송을 생각해보자. 이제는

지상파 부럽지 않은 인기를 누리는 케이블 프로그램도 많

다. 미국에서는 HBO 등의 회사들이 선전하면서 이미 이와

같은 흐름이 있었다. HBO는 1972년에 창립한 프리미엄 케

이블 방송으로 스탠드업 코미디, 다큐멘터리, 그리고 웰 메

이드 드라마로 유명하다. <소프라노스>(Sopranos), <밴드

오브 브라더스>(Band of Brothers), <섹스 앤드 더 시티>

(Sex and the City) 같은 유명 드라마가 HBO의 작품이다.

베이에어리어의 개방성과 다양성은 넷플릭스 같은 혁신 기업을 탄생시켰고,

실리콘밸리를 이루는 근간이 됐다.

Ⓒ Tomo.Yun

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그러나 지금 미국 시장에서 가장 주목할 만한 변화는

인터넷 사업자에 의한 실시간 동영상 서비스다. 넷플릭스

가 선두를 지키고 있지만, 유통 공룡인 아마존도 아마존 인

스턴트 비디오로 맹렬하게 추격하고 있다. 아마존의 강점

은 아마존의 프리미엄 서비스인 아마존 프라임(Amazon

Prime)에 아마존 인스턴트 비디오(Amazon instant

video)를 번들해서 제공함으로써 무척 빠른 시간에 아마존

인스턴트 비디오 이용자를 확보할 수 있다는 것이다. 미국

대학생들은 학교 이메일 계정으로 가입하면 본래 연회비가

99달러인 아마존 프라임 서비스를 49달러에 이용할 수 있

다. 아마존 프라임은 각종 상품을 보통 2일 내에 받을 수 있

고(한국에는 당일 배송도 있지만, 미국에서는 2일 배송도

파격적이다), 대부분의 제품 구입 시 할인이 적용되기 때문

에 학생에게 인기가 많다. 아마존은 현재 이 아마존 프라임

에 가입하면 자동으로 아마존 인스턴트 비디오를 이용할

수 있게 하고 있다.

나아가 미국의 대표적인 케이블 사업자인 HBO도 최

근에 HBO Now라는 실시간 동영상 서비스를 선보였다. 미

국 방송 산업의 뿌리라고 할 수 있는 CBS 같은 미국의 전통

적인 방송 사업자도 실시간 동영상 서비스 사업에 뛰어들

준비를 하고 있다. TV가 인터넷으로 녹아들면서 미국 실시

간 동영상 서비스 시장은 지상파, 케이블, 인터넷 사업자 간

의 춘추전국시대를 맞이했다.

넷플릭스를 보면 앞서 강조한 캘리포니아의 맥락에

서 이 지역 산업이 어떻게 돌아가는지 알 수 있다. 넷플릭스

는 할리우드가 있는 남부 캘리포니아가 아니라, 북부 캘리

포니아, 실리콘밸리에 위치해 있다(사실 <토이스토리> 등

으로 유명한 픽사 본사는 샌프란시스코 동쪽 이스트베이의

에머리빌에 있다). 넷플릭스는 콘텐츠를 제공하는 회사지

만, 기술 회사다. 본래는 온라인으로 손쉽게 DVD를 대여해

주는 사업으로 출발했고, 현재는 실시간 동영상 서비스에

집중한다. 고객의 콘텐츠 이용 패턴을 분석해 적절한 추천

서비스를 제공하는 것으로도 유명하다. 이는 캘리포니아의

남과 북, 기술과 콘텐츠가 어떻게 연결되는지 살펴볼 수 있

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Issue Insight View

Page 47: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

다운타운 프로젝트

라스베이거스 구도심에서 진행되는 다운타운 프로젝트. 이곳의 철

학은 창업가와 예술가, 스몰 비즈니스를 하는 사람들이 더 자주 마

주치고 배우도록 하면서 도시 전체가 혁신의 스타트업이 되자는 것

이다. 지역의 조건에 맞게 더 많은 교류를 가능케 하는 소프트웨어,

즉 문화를 만드는 것이다.

태양의 서커스

태양의 서커스는 2010년 마이클 잭슨 재단과 손잡고 이모털

(Immortal)이란 공연을 만들었다. 마이클 잭슨이 남긴 음악과 영

상, 춤을 소재로 영상 기술과 와이파이 신호로 조종되는 조명 연출,

곡예사들의 아크로바틱 등을 결합했다. 이 쇼는 첨단 기술을 서커

스, 미술, 무용 등과 창조적으로 결합한 융복합 콘텐츠의 대표적 성

공 사례로 꼽힌다.

월트 디즈니 이매지니어링센터

디즈니의 이매지니어링센터는 꿈을 현실로 만드는 곳이다. 이곳에

서 일하는 이매지니어(imagination+engineering)들은 디즈니

의 전 세계 테마파크와 리조트를 디자인한다. 영화 제작 과정에 필

요한 각종 신기술 개발과 이를 현실 세계에 다시 구현하는 것 역시

이들이 담당한다. 이매지니어들은 WDI 창조성의 비결은 협업이라

고 말한다. 이매지니어들의 작업 영역은 무려 140여 가지에 이르

기 때문에 독불장군형 이매지니어는 상상할 수도 없다. 하나하나가

창조적 인재들인 이매지니어들이 가족으로 뭉쳐 있으니 창조적 조

직이 되지 않을 수 없다.

그 밖의 성공적인 해외 융복합 사례

는 좋은 사례다. 실리콘밸리라고 하면 인터넷 기업만 생각

하기 쉽지만, 사실 베이에어리어에는 에너지, 기계, 생명 등

거의 모든 첨단 기술 업체가 자리하고 있다. 캘리포니아 전

체를 생각하면, 이 지역은 기술과 콘텐츠 모든 분야에서 가

장 우수한 라인업을 갖고 있다.

그리고 넷플릭스의 진화 과정을 보면 융합의 발전 단

계를 확인할 수 있다. 현재 미국 실시간 동영상 서비스 시

장의 트렌드는 좋은 콘텐츠의 확보와 제작이다. 넷플릭스,

HBO 등은 한편으로는 더 좋은 콘텐츠를 확보하기 위해 노

력하고 있지만, 다른 한편으로는 자체 시리즈 제작에 힘을

쏟고 있다. HBO의 <왕좌의 게임>(Game of Thrones), 넷

플릭스의 <하우스 오브 카드>(House of Cards) 같은 오리

지널 시리즈는 미국뿐 아니라 전 세계에서 사랑받았다. <왕

좌의 게임>은 동명의 판타지 소설이 원작이고, <하우스 오

브 카드>는 BBC의 동명 TV 드라마를 리메이크한 것이다.

또한, 조만간 HBO의 콘텐츠는 애플 TV를 통해 유통될 예정

이다. 아마존도 꾸준히 오리지널 시리즈를 제작하고 있는

데, 2014년에 발표한 미국의 성적 소수자 문제를 다룬 <트

랜스패런트>(Transparent)는 시청자와 평론가 양쪽의 극

찬을 받았다. 이런 흐름을 통해서 발견할 수 있는 건 단말기

사업자, 콘텐츠 제작사와 네트워크 유통사의 경계가 애매

해지고 수직 통합의 경향이 확대되고 있다는 것이다. 그로

인해 지상파, 케이블, 인터넷, 영화와 다른 유관 산업에 이르

는 전면적인 산업 개편이 진행 중이다.

경계를 넘는 혁신이 끊임없이 일어나는 곳

캘리포니아의 특징은 다양성이다. 1년 내내 온화한 날씨,

수려한 자연, 풍부한 먹을거리도 물론 이곳의 자랑이다. 그

러나 캘리포니아의 가장 큰 매력은 인종, 국적, 성을 차별하

지 않고, 그 사람의 능력에 따라 대우하는 문화다. 미국 동부

사람들은 서부 사람들이 약간 늘어져 있다(lay back)고 표

현하지만, 긍정적으로 표현하면 서부 사람들, 특히 캘리포

니아 사람들이 삶에 여유가 있는 것이다.

미국은 이민자의 나라라고 하지만, 미국 동부 사람들

은 이미 수백 년 전에 이민 온 사람들의 후손이고, 이 나라의

정치, 경제 발전과 함께 기득권을 형성해왔다. 미국 중부와

남부에도 비슷하게 백인 중심이거나 텃세가 있는 도시가

많다. 그러나 미국 중에서도 젊은 미국인 캘리포니아는 골

드 러시에서부터 현재의 테크 러시에 이르기까지 꿈을 좇

는 사람들에게 문을 활짝 열고 그 자원을 흡수하며 성장해

왔다. 그만큼 캘리포니아에는 워낙 다르게 입고, 다르게 먹

고, 다르게 행동하고, 다르게 표현하는 사람이 많기 때문에

타인의 눈치를 보지 않고, 격식을 따지지 않는 것이 나름의

룰이라면 룰이다.

따라서 캘리포니아에서 경계를 넘는 혁신이 끊임없이

일어나는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 다르다는 것이 정상

이기 때문이다. 베이에어리어는 그런 캘리포니아에서 첨단

기술 경제권의 중심으로 발전했고, 그 일부로 실리콘밸리

가 성장했다. 넷플릭스를 비롯한 첨단 기업들은 아직 끝나

지 않은 캘리포니아 드림의 연장선에 있다.

45

2015 05+06

Page 48: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

문화창조융합벨트 스케치

문화가 산업이 되고, 산업이 예술로 진화하는 창작의 장창작자의 아이디어를 사업화하는 전 과정을 체계적으로 지원하는 시스템 구축을 위해 문화 콘텐츠 분야의

대표 기업과 기관이 손잡았다. 콘텐츠의 기획, 제작, 구현, 재투자에 이르는 선순환 생태계 조성을 목표로

문화창조융합벨트가 출범한 것. 다양한 장르의 창작자와 전문가를 연결해 문화가 산업이 되고,

산업이 예술로 진화하는 문화 융성을 이뤄나갈 문화창조융합벨트의 면면을 살펴보았다.

글 편집부 | 사진 김창제 249 Studio | 사진 제공 문화창조융합센터

문화창조융합벨트란?

문화창조융합벨트는 정부와 기업이 힘을 합쳐 창작 아이디어를

비즈니스 모델로 발전시킬 수 있도록 돕자는 취지로 출범했다.

콘텐츠 제작과 사업화에 이르는 전 과정을 지원하는 시설을 조

성하고, 유기적으로 연결되는 시스템을 구축하겠다는 것. 이에

따라 2017년까지 문화창조융합센터(콘텐츠 기획 및 개발), 문

화창조벤처단지(제작 및 사업화), 문화창조아카데미(연구개발,

인재 육성), K-컬처밸리(콘텐츠 향유 시설)를 순차적으로 개소

할 예정이다. 영상, 음악, 패션, 음식, 게임 등 다양한 분야의 콘

텐츠 기업과 기관이 참여하는 이 원대한 청사진의 골자는 바로

‘융복합’이다. 문화창조융합벨트의 각 시설은 어떤 역할을 하고

어떻게 시너지 효과를 창출하는지 살펴보고, 첫 번째 주자로 문

을 연 문화창조융합센터를 찾아간다.

1

2

3

1문화창조융합벨트의

시작을 알린

문화창조융합센터

2이곳에서는 창작자와

전문가가 자유롭게

소통하고 협업한다.

3가상현실 콘텐츠를

체험해보는

방문객

46

Focus In Sketch 1

Page 49: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

콘텐츠 기획과 개발을 집중 지원하는 문화창조융합센터

서울 상암동 CJ E&M 1, 2층에 들어선 문화창조융합센터는 콘

텐츠의 뼈대가 되는 기획과 개발을 집중적으로 지원한다. 이에

따라 극본, 기존 창작물 등을 찾아볼 수 있는 데이터베이스를 제

공하고 분야별 전문가의 멘토링을 진행하는 등 창작자에게 영감

을 주기 위해 다양한 프로그램을 진행한다. 투자자 연결과 해외

판로 개척도 일부 지원하며, 창작자들이 갖추기 힘든 고가의 전

문 장비와 제작 시설을 제공해 완성도 높은 시제품을 제작할 수

있도록 돕는 역할을 한다.

콘텐츠 제작과 사업화를 담당하는 문화창조벤처단지

2015년 말 서울 다동 한국관광공사 건물에 조성되는 문화창조

벤처단지는 콘텐츠의 제작과 사업화 단계를 중점적으로 담당하

게 된다. 콘텐츠 관련 신생 기업과 중소기업이 한곳에 모여 교류

함으로써 동반 성장할 수 있도록 사무 공간과 제작 시설을 제공

할 뿐 아니라 제작된 콘텐츠에 대한 투자 유치와 해외 진출도 지

원한다. 또한 법률 상담, 컨설팅・홍보 마케팅 관련 지원 프로그

램도 점차 확대할 방침이다. 17층 건물로 조성되는 문화창조벤

처단지에는 콘텐츠 시연 공간, 제작 공간, 문화 콘텐츠 종합 비즈

니스센터, 창업・벤처기업 입주 공간 등이 빼곡히 자리 잡을 예정

이다.

미래 창의 인재를 육성하는 문화창조아카데미

2016년 서울 홍릉 산업연구원 부지에 조성될 예정인 문화창조

아카데미는 콘텐츠 연구개발과 인재 육성을 집중적으로 지원하

게 된다. 민간이나 기존 교육기관이 하기 힘든 이종 분야의 교차

교육과 실습, 융합 기술 개발 지원 등을 주로 수행할 예정이다. 문

화 장르 간 융합과 정보기술, 농업, 관광, 의료, 제조 등 타 산업과

접목한 커리큘럼도 운영된다. 융복합 콘텐츠 구현에 필요한 기술

에 대한 연구개발을 지원해 다양한 콘텐츠 기획 기반을 다지고,

기존의 연구개발 성과물을 통합 관리하고 확산할 계획이다.

콘텐츠를 구현하는 K-컬처밸리

2017년 말 경기도 일산에 건립되는 K-컬처밸리는 상설 공연

장, 콘텐츠 체험 공간 등으로 구성된 콘텐츠 향유 시설이다. 문

화창조융합벨트를 통해 완성된 결과물을 관객에게 선보이는 장

으로, 신한류의 메카가 될 것이라는 기대를 받고 있다. 특히 국

내 유일의 융복합 공연 특화 공연장이 지어질 것이라고 알려져

이목이 집중된다. 영화, 드라마 등 콘텐츠 제작과 생산이 이뤄지

는 스튜디오는 물론 주요 장면을 직접 경험할 수 있는 한류 콘텐

츠 파크, 그리고 한류 콘텐츠를 접목한 숙박・식음료・상품 판매

시설을 갖춘 한류 스트리트를 조성해 관광객의 발걸음을 유도할

예정이다.

JEJU

5SEOUL

GYEONGGI

3

4

211 K-컬처밸리

콘텐츠 소비 플랫폼

경기도 일산

2017년 말

2 문화창조아카데미

연구개발・인재 육성

홍릉 KIET 부지

2016년 말

3 문화창조벤처단지

콘텐츠 제작・사업화

청계천 한국관광공사

2015년 말

4 문화창조융합센터

콘텐츠 기획・개발

서울 상암

2015년 2월

5 융복합상설공연장

제주 중문단지

2018년 말

문화창조융합벨트 조성 계획

47

2015 05+06

Page 50: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

창작자를 위한 모든 것이 있는 곳

문화창조융합센터의 첫인상은 감각적인 공간 구성과 차분한 분

위기로 기억된다. 하지만 가장 인상적이었던 것은 1층의 크리에

이티브 라운지에서 삼삼오오 모여 앉아 이야기를 나누는 창작자

들의 모습이었다. 그들은 사뭇 진지해 보였고, 동시에 편안해 보

였다. 센터 안은 조용했지만, 열기로 가득했다.

가장 먼저 둘러본 곳은 미디어 라이브러리. 해외의 콘텐츠

전문 서적과 영화・드라마・애니메이션 등의 영상 자료, 그리고

극본 등을 키오스크와 태블릿 PC로 열람할 수 있는 디지털 도서

관이다. 콘텐츠 창작에 도움이 되는 정보를 마음껏 찾아볼 수 있

는 셈인데, 향후 더 많은 국내외 콘텐츠 성공 사례와 문화창조융

합센터의 지원을 통해 만들어진 콘텐츠도 데이터베이스화할 계

획이라고 한다.

미디어 라이브러리 옆에 자리한 메모리 앤드 히스토리

(Memory & History)는 기억과 역사를 보관하는 미디어 월이

다. 아날로그 감성과 첨단 기술이 공존하는 센터의 분위기를 단

적으로 보여주고, LP 플레이어부터 최신 HD TV에 이르는 미디

어의 변천사를 한눈에 조망할 수 있다는 점이 흥미롭다.

좀 더 안쪽으로 들어가보면 150인치 스크린과 스피커 시

스템이 갖춰진 스크리닝 랩이 나타난다. 최대 20명 정도의 인원

이 함께 영상물을 감상할 수도 있고, 자유롭게 의견을 주고받을

수 있는 공간이다.

계단을 따라 2층으로 올라가면 상설 쇼룸인 라이프 스타일

허브가 있다. 이곳은 완성된 창작물을 전시하는 공간으로, 방문

당시에는 SMK 글로벌의 친환경 제품을 전시하고 있었다. 실스

타의 디지털 브러시도 전시 중이었는데, 이처럼 한국의 중소기

업과 창작자에게 도움이 될 수 있는 제품 홍보 기회를 제공하기

도 한다.

쇼룸에서 레고 블록으로 장식되어 있는 벽면을 따라 쭉 걸

으면 모션 스튜디오와 사운드 랩이 나온다. 모션 스튜디오는 최

첨단 모션 캡처 장비를 통해 사람의 움직임을 디지털로 변환하

는 모션 그래픽 전용 공간이다. 고가의 장비를 무료로 사용할 수

있는 데다, 영화나 애니메이션 캐릭터의 동작을 구현하기 위한

기초 데이터를 편리하게 확보할 수 있어 창작자들에게는 무척

반가운 공간이다. 음악 창작자들을 위한 공간인 사운드 랩도 마

찬가지다. 센터에서 가장 높은 예약률을 자랑한다는 사운드 랩

에는 음원 제작, 오디오 더빙을 위한 시스템이 완비돼 있다.

2층에서 가장 넓은 공간을 차지하는 버추얼 센터는 110개

의 대형 LED 스크린으로 미디어아트 콘텐츠를 감상할 수도 있

고, 국내외 문화 콘텐츠 기관과 쌍방향 소통이 가능한 공간이다.

이곳에서는 원격 공연 및 강연, 화상 회의 등이 진행된다. 매월

두 차례 각 분야의 최고 전문가를 초빙해 진행하는 ‘그레이트 멘

토 특강’도 이곳에서 열린다.

그 밖에도 홈시어터를 통해 영상물을 보면서 회의를 할 수

있는 아이디어 랩, 편집 기기를 갖춘 스토리 랩, 멘토링 등을 거

쳐 제작된 융복합 콘텐츠의 프로토타입을 시연할 수 있는 멀티

랩 등 다양한 시설이 유기적으로 구성돼 있다. 특이한 것은 디자

인 문구, 리빙 소품, 주얼리 등 다양한 창작물의 기획 및 전시 공

간인 크래프트 랩이다. 이곳은 패션 디자인을 넘어 웨어러블 디

바이스를 활용한 융복합 콘텐츠 기획을 위한 공간으로 적극 활

용할 예정이다.

센터의 전체 공간은 대부분 불투명 유리로 구획되어 있어

개방적이면서도 독립적인 느낌을 준다. 이는 창작자들이 개별

적으로 창작에 몰두하는 동시에 언제든 소통하고 협업할 수 있

도록 하기 위한 배려라고 한다(불투명 유리로 만들어진 외벽은

프로젝터 화면으로도 사용된다고 하니 사려 깊고 효율적이기까

지 하다). 그야말로 ‘창작의 씨앗이 싹트는 공간’이라는 취지에

꼭 맞는 창작자의, 창작자를 위한, 창작자에 의한 공간이다. 과

거와 현재를 넘나들고, 장르 간 경계가 없는 이곳에서 창작자들

이 함께 상상력을 발휘해 만들어낼 결과물은 어떤 모습일지 기

대해봐도 좋을 것 같다.

2015년 2월, 문화창조융합벨트의 네 거점 가운데

첫 번째로 개관한 문화창조융합센터는 이미 창작자들

사이에서 소문이 자자한 ‘힙 플레이스’다.

곳곳에서 창의적 영감이 샘솟는 문화창조융합센터의

이모저모를 소개한다.

문화창조융합센터 탐방기

REPORTI N G

48

Focus In Sketch 1

Page 51: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

1음반 제작, 오디오 더빙을 위한 사운드 랩

2크래프트 랩에서는 다양한 라이프 스타일

창작물의 기획 및 전시, 멘토링이 이뤄진다.

3미디어아트 전시 공간이자 국내외

문화 콘텐츠 기관의 컨트롤타워인

버추얼 센터

4크리에이티브 라운지는 창작자들이

자유롭게 소통하고 협업하는 네트워킹

공간이다.

5창작자들이 영감을 얻을 수 있는

미디어 라이브러리

6탤런트 스튜디오는

가변형 무대 연출이 가능한 다목적 홀이다.

1

5

2 3

4

6

문화창조융합센터 구조도

1F

2F

SOUND LABMOTION STUDIO

VIRTUAL CENTER

LIFESTYLE HUB

IDEA LAB

STORY LAB

MEDIA LIBRARY

MULTI LAB

CRAFT LABTALENT STUDIO

SCREENING LAB

CREATIVE LOUNGE

STORY HUB

MEDIA LIBRARY

TALENT STUDIO

TOILET

INFORMATION

CREATIVE LIBRARY CULTURE OFFICEENTRANCE

CREATIVE OFFICE

49

2015 05+06

Page 52: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

Q 간략한 본인 소개를 부탁드린다.

강 신문방송학을 전공했고, CJ헬로비전에서 디지털 플랫폼에

적용되는 양방향 콘텐츠를 기획하는 일을 했다. 콘텐츠 패키징,

마케팅, 양방향성을 부여하는 일을 주로 해왔다고 보면 된다.

Q 문화창조융합센터의 의의를 설명한다면.

강 문화창조융합벨트라는 하나의 큰 프레임 안에서 우리는 ‘머

리를 잡는 역할’ 혹은 ‘콘텐츠라는 구슬을 잘 엮는 역할’을 한다.

센터에서 다양한 분야의 멘토와 멘티들이 만나 콘텐츠의 씨앗을

만들어내고, 그것을 아카데미에서 발전시키고, 완성된 콘텐츠

를 K-컬처밸리에서 선보이는 구조이기 때문에 방향성을 잡는

우리의 역할이 중요하다. 우리가 하고자 하는 일의 핵심은 콘텐

츠 기획・제작과 유통・사업화 지원인데, 그 기능은 사실 다른 여

러 기관에서도 하고 있다. 다만 우리가 초점을 두는 것은 ‘융합’

이라는 지점이다. 서로 다른 장르와 장르가 만나 탄생하는 새로

운 콘텐츠를 적극적으로 개발하고자 하는 것이다.

Q 센터 이용 현황, 그리고 이용자의 반응이 궁금하다.

강 생각보다 많은 분이 찾아와주신다. 3월 중순까지 4100명 이

상의 방문객이 찾아왔다. 하루 평균 100명 이상 다녀갔다는 뜻

이다. 놀라운 건, 외국인 방문객의 비중이 예상외로 높다는 점이

다. 해외의 정관계, 문화계 인사들뿐 아니라 관광객도 많이 찾아

온다. 전 세계적으로 우리 콘텐츠의 힘이 커지고 있다는 방증인

것 같아서 뿌듯하기도 하다.

창작자의 경우 상상한 것을 단순한 기술로도 구현할 수 있다는

사실을 알고 기뻐하는 모습을 많이 봤다. 한번은 해외 공연 사례

강명신 센터장에게 직접 들어본 문화창조융합센터의

의의과 향후 과제, 창작자들에게 유용한 센터 활용 팁과

융복합 콘텐츠에 대한 통찰을 소개한다.

문화창조융합센터장 강명신 인터뷰

I N T E RV I E W

50

Focus In Sketch 1

Page 53: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

를 보여주고 창작자와 기술자가 토론하는 시간을 가졌는데, 창

작자들이 ‘저렇게 표현이 가능하다니!’ 하고 놀라자 기술자들이

‘너무나 단순한 기술이다. 우리도 충분히 할 수 있다’고 조언했

다. 그때, 이들을 연결하는 것이 바로 우리가 꼭 해야 하는 일임

을 실감했다.

Q 멘토링, 특강 등 센터 내에서 다양한 프로그램을 진행 중인데.

강 분야별 최고 전문가의 강의를 들을 수 있는 그레이트 멘토 특

강도 좋은 반응을 얻었지만, 멘티와 멘토가 팀을 이뤄 하나의 프

로젝트를 발전시켜나가는 일대일 멘토링도 열렬한 지지를 얻고

있다. 시작한 지 얼마 되지 않았음에도 하루에 한 건 이상은 꾸준

히 신청이 들어온다. 아무래도 융합을 기치로 내걸고 있어서 그

런지 다양한 장르가 부딪치는 새로운 시도를 하려는 팀이 많다.

미디어 아티스트와 무용수, 서커스단이 함께 멘토링을 신청한

적도 있다. 다양한 장르에 대해 풍부한 지식과 경험을 가진 멘토

를 모시는 일이 쉽지는 않지만, 최선을 다해 노력하고 있다.

Q 계획 중인 또 다른 서비스나 프로그램이 있는지?

강 디지털 라이브러리의 핵심은 하드웨어가 아닌 콘텐츠이기

에 더욱 풍부한 콘텐츠를 확보하기 위해 노력하고 있다. 컬처링

서비스를 활용할 계획이고, 유관기관과 협력해서 영상・텍스트

자료뿐 아니라 공연・전시 분야의 자료도 늘려나갈 계획이다. 유

용한 정보를 좀 더 쉽게 찾아볼 수 있도록 핫라인을 구축할 생각

도 있다. 하지만 가장 중요한 것은 융복합 콘텐츠 사례를 데이터

베이스화하는 것이다. 글로벌 융복합 콘텐츠의 모든 것을 이곳

에서 볼 수 있게 하는 것. 아직은 초기 단계지만, 멀리 바라보고

실행하려 한다.

Q 센터 운영에 애로 사항은 없나.

강 실제로 센터를 운영해보니 장르 간 언어에 생각보다 큰 차이

가 있음을 알게 됐다. 한 분야의 창작자는 다른 분야 종사자의 문

법을 이해하지 못한다. 이종 분야 간, 장르 간 개방성이 정말 중

요하다는 생각이 든다.

Q 센터 설립 취지가 융복합과 맞닿아 있다. 융복합이 갖는 힘,

성공적인 융복합의 조건에 대한 견해를 들려달라.

강 영화적인 요소와 연극적인 기법을 융합한 콘텐츠, 마술과 가

상현실의 결합, 미디어아트와 공연의 만남 등 다양한 분야의 ‘크

로스오버’가 모두 융복합이라 할 수 있다. 융복합의 힘은 강력하

지만, 서로 다른 분야가 만났다고 해서 모두 새로운 힘을 갖게 되

진 않는다. 모든 창작의 바탕이 되는 ‘이야기’가 성공과 실패를

가르는 열쇠라고 생각한다. 형식적인 결합이 아니라, 감동을 주

는 콘텐츠에 기반을 둔 진정한 융복합이 필요하다는 의미다. 따

라서 서로 다른 분야의 사람들이 만나 물리적으로 융합하는 데

그치는 것이 아니라 화학적으로 융합할 수 있도록 돕고자 한다.

이종 간 융복합이 성공하려면 각 장르의 뿌리를 탄탄하게 다지

는 것도 중요하다. 1등과 1등이 만났을 때 시너지 효과가 발생한

다. 따라서 각각의 콘텐츠, 장르, 산업의 기반을 다지는 일이 선

행돼야 한다.

Q 향후 센터가 나아가고자 하는 방향은?

강 하나는 콘텐츠 제작에 대한 멘토링과 사업화 지원이라는 틀

을 모델링화하는 것이다. 의미 있는 작업이 될 것 같다. 각 장르

의 흐름, 성공 요인과 지원 사업 사례 등이 매뉴얼화되면 문화 산

업 성장에 큰 도움이 될 것이다. 또 하나는 한국을 대표하는 글로

벌 콘텐츠를 만드는 데 센터가 잘 활용될 수 있도록 콘텐츠 허브

로서의 역할을 잘 해내고 싶다. 좋은 창작자들이 모여들 수 있도

록, 그리고 좋은 창작자와 창작자가 잘 만날 수 있도록, 그들의

언어를 잘 통역할 수 있도록. 그것이 우리가 장기적으로 해나가

야 할 일이라고 생각한다. 문화창조융합센터가 융복합 콘텐츠의

기획・제작・구현・재투자로 이어지는 선순환 생태계 구축을 위해

출범한 만큼, 창작자 개인이 가진 창의적인 아이디어와 스토리

가 상품성 있는 콘텐츠로 완성되는 데 도움이 되면 좋겠다.

다양한 영상 콘텐츠를 편집하며 새로운 이야기를

만들어나가는 스토리 랩

51

2015 05+06

Page 54: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

‘SXSW 2015’ 체험기

창의가 범람하는세계에서 가장 트렌디한 축제북미 최대의 음악 축제이자 융합 기술의 최전선을 목도할 수 있는 트렌디한 축제.

‘사우스 바이 사우스 웨스트 2015’(이하 ‘SXSW 2015’)가 지난 3월 화려한 막을 올렸다.

매년 세계 각지에서 몰려든 초기 기업들이 회사의 제품과 기술력을 알리는 SXSW.

올해는 한국에서도 5개의 스타트업이 참가해 한국의 기술과 콘텐츠의 우수성을 세계에 알렸다.

혁신과 창의가 범람하는 ‘SXSW 2015’의 생생한 현장을 소개한다.

글・사진 제공 김광현 은행권청년창업재단 상임이사, 디캠프(D.CAMP) 센터장

2015년 3월 미국 텍사스 오스틴(Austin)에서 열린 ‘SXSW

2015’는 창의성의 중요성을 새삼 깨닫게 한 특별한 행사였다. 전

통 산업을 뒤엎는 ‘기술 융합형 산업혁명’이 급속히 확산되고 있다

는 것을 확인할 수 있었고, 창의성을 살리는 방향으로 조직 문화를

혁신해야 한다는 것을 절감했다. 한국 초기 기업(스타트업)에 대

한 해외 투자자의 큰 관심에도 놀랐다. 이들은 한국 창업 생태계의

역동적인 모습에 놀라움을 표하며 한국이 무한한 잠재력을 가지고

있다고 말했다.

도시 전체가 수런대는 축제의 현장

SXSW는 음악・영화・기술(인터랙티브) 축제로 매년 봄 텍사스

오스틴에서 열린다. 전 세계의 혁신적인 음악인, 영화인, 창업자

들이 모여 아이디어를 공유하는 행사다. 올해 행사 기간은 3월

12일부터 22일까지였고, 장소는 오스틴 컨벤션센터와 주요 호

텔이었다. 도시 전체가 행사장이라고 해도 과언이 아니었다. 필

자는 한국콘텐츠진흥원이 선발해 은행권청년창업재단과 함께

1년 동안 육성한 5개 스타트업을 인솔해 오스틴에 다녀왔다.

52

Focus In Sketch 2

Page 55: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

53

2015 05+06

Page 56: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

참가단은 ‘SXSW 2015’ 개막 하루 전 오후에 현지에 도착

해 호텔에 짐을 풀고 오스틴 컨벤션센터로 가서 출입증을 발급

받았다. 이어 인근 식당에서 가볍게 식사를 한 뒤 시내를 둘러봤

다. 밤이 되자 거리는 온통 축제 분위기로 바뀌었다. 차량 통행을

차단한 길에는 젊은이들이 빼곡했고 가게마다 빈자리를 찾기 어

려웠다. 금요일 밤의 홍대 앞을 연상케 했다.

창의성을 살리는 조직 문화의 필요성

개막일부터는 시내 곳곳에서 끊임없이 강연이 진행됐다. 참가

자들은 각자 이 호텔 저 호텔을 찾아다니며 관심 있는 강연을 들

었다. 필자도 서너 개 강연을 들었는데 특히 기업 문화에 관한 강

연이 인상적이었다. ‘기업 문화는 일시적 유행인가 세대교체인

참가단 실무는 은행권청년창업재단 창업지원기관 디캠프

(D.CAMP)의 류한석 매니저가 맡았다. 그는 3년째 SXSW 행사

를 맡은 베테랑으로, ‘SXSW 2015’ 개막 한 달 전부터 야근을 했

다. 주최 측 담당자, 현지 홍보대행자, 전시장 설치 사업자 등과

한밤중에 국제전화로 협상을 하고 미세한 것까지 조율했다.

한국콘텐츠진흥원 참가단 5개 팀은 500비디오스, 직토,

유아더디자이너, 마인드퀘이크, 채팅캣 등 기술 융합형 스타트

업이었다. 직토는 잘못된 걸음을 바로잡아주는 웨어러블 기기

제조사, 500비디오스는 디지털 사이니지 등 각종 동영상 솔루

션 사업자, 유아더디자이너는 맞춤형 신발 제조사, 마인드퀘이

크는 유아용 휴대폰 프로그램 개발사, 채팅캣은 실시간 영문 교

정 서비스 사업자다.

오스틴 컨벤션센터에 차려진 한국 기업 부스. 많은 현지인이 관심을 갖고 지켜보았다.

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Focus In Sketch 2

Page 57: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

가’란 제목의 강연이었는데, 강사는 젊은이들의 창의성을 살리

려면 어느 조직이든 문화를 바꾸는 게 시급하다고 역설했다.

핵심만 간추리면 이렇다. ‘사회 중심 연령대가 베이비붐 세

대에서 밀레니엄 세대로 바뀌고 있다. 베이비붐 세대는 수직적

・권위적 문화에 익숙한 반면 밀레니엄 세대는 수평적 문화에 익

숙하고 권위적 커뮤니케이션에 강한 거부감을 갖는다. 밀레니

엄 세대의 창의성을 극대화하려면 현재 사회 지도층을 형성하는

베이비붐 세대가 이들의 수평적 문화를 받아들여야 한다’는 것

이었다. 한국 역시 기업이든 정부든 조직 문화 혁신이 시급하다

는 생각이 들었다.

참가단은 행사 기간 중 밤에 열리는 파티에도 몇 차례 참가

해 실리콘밸리식 ‘네트워킹 파티 문화’도 접했다. 특히 실리콘밸

리 신생 기업 파이어챗이 연 파티가 인상적이었다. 필자가 파티

장소에 도착했을 때 행사장은 이미 초만원이었다. 사람들은 대

부분 끊임없이 불이 깜박이는 ‘반짝이 안경’을 쓰고 있었고, 맥주

잔을 들고 끼리끼리 모여 얘기를 나누고 있었다.

필자도 간단하게 요기한 뒤 맥주잔을 들고 류한석 매니저

와 함께 파티장을 누볐다. 우선 류 매니저의 지인인 벤처 투자자

비비안을 찾았다. 대만계 미국인인 비비안은 실리콘밸리 벤처

투자자, 신생 기업 관계자들과 얘기를 나누다가 반갑게 우리를

맞았다. 이어 중요 인사들을 소개해줬다. 이들과 한참 얘기를 나

눈 뒤 비비안과도 다양한 얘기를 했다. 중국⇨대만⇨독일⇨미

국으로 이어지는 비비안 가족의 얘기가 흥미로웠다. 비비안은

중국, 대만, 일본보다 한국의 잠재력이 크다고 말했다.

‘SXSW 2015’ 현장에 찾아간 5개 기업 대표들은 제품 전시 외에도 벤처 투자자를 대상으로 피칭을 진행했다.

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2015 05+06

Page 58: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

한국의 뮤지션들과 세계의 음악 팬들이 한마음으로 즐기고 소통한

‘Geeks from Gangnam’ 파티 현장

한국의 스타트업과 콘텐츠를 세계에 알리다

행사 기간 중 디캠프도 파티를 열었다. 레스토랑을 통째로 빌려

‘Geeks from Gangnam’(강남에서 온 괴짜들)이라는 주제로 연

파티에는 예상보다 많은 사람이 몰려와 파티장이 꽉 찼다. 필자

는 주최자로서 무대에 올라 한국콘텐츠진흥원 참가단 5개 기업

을 소개한 뒤 ‘Night comes every night, but this night never

comes again’(밤은 매일 오지만 이 밤은 다시 오지 않는다)이

란 말로 네트워킹을 유도했다. 많은 사람과 얘기를 나눴는데 전

자통신연구원(ETRI)에서 와이맥스(와이브로) 개발에 참여했던

인도 개발자를 만나 한참 동안 이야기한 게 기억에 남는다.

3월 15일부터 18일까지, 나흘 동안은 전시회도 열렸다.

각국에서 온 스타트업들이 컨벤션센터에 부스를 차려놓고 손

님을 맞았다. 한국의 5개 기업은 전시장 한복판에서 약간 남

쪽에 위치한 지점에 공동 부스를 차리고 천장에 ‘Geeks from

Gangnam’이란 표지판을 걸었다. 이들의 목표는 소비자 반응을

살피고 언론과 벤처 투자자들의 눈길을 끄는 것이었다.

전시회 기간 내내 관람객이 끊이지 않았다. 손님이 몰리는

시간대에는 다들 정신없이 설명해야 했다. 직토 부스에서는 직

원 2명과 아르바이트생 2명이 모두 손님들을 붙들고 설명하는

경우가 많았다. 유아더디자이너는 부스에 예쁜 구두를 내놓아

GEEKSFROM

GANGNAM

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Focus In Sketch 2

Page 59: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

여성 관람객들의 눈길을 끌었다. 게다가 현지의 타임워너 케이

블 TV가 취재해 가더니 사흘 동안 방영하기도 했다. 500비디오

스는 부스에서 관람객들의 캐리커처를 15초 만에 그려줘 인기

를 끌었다.

이들 5개 기업은 두 차례에 걸쳐 벤처 투자자들 앞에서 발

표도 했다. 오스틴 시청에서는 한국 기업 5개만 발표했고, 컨벤

션센터와 힐튼호텔 등지에서 열린 부문별 세션에서도 발표했

다. 발표가 끝나면 벤처캐피털 관계자 등 청중의 날카로운 질문

이 이어졌다. 캐나다에서 사업을 한 경험이 있는 500비디오스

양성호 대표는 일부 청중의 짓궂은 질문에도 재치 있게 답변해

주목을 받았다. 발표가 끝난 뒤에는 행사장 주변에서 벤처 투자

자들과 마주 서 얘기하는 모습이 자주 눈에 띄었다.

행사 기간 중 상담 성과에 관한 얘기를 듣곤 했다. 몇 가지

예를 들면 500비디오스는 20세기 폭스, 타임아웃, 글라이드, 테

일러메일 등으로부터 협업 제안을 받았고, 유아더디자이너는

랄프로렌, 비자카드, 에이소스 등으로부터 따로 만나자는 제안

을 받았다. 홍콩 인베스트로부터 입주 제안을 받기도 했다. 직토

는 도이치 라디오, PBS, 라이브 TV, 스트리트 TV, 테크 TV 등의

취재 요청을 받았고, 텍사스 메디컬 협회, 언더아머, 소프트뱅크

벤처스 등과 협업 또는 투자 미팅을 가졌다.

디캠프 스태프들은 귀국 길에 샌프란시스코에 들러 싱귤래

리티 대학, 드레이퍼 대학, 500스타트업스 등 몇몇 창업 지원 기

관을 둘러보고 투자자들을 만났다. 네트워킹 파티도 열었는데

초대 인원의 2배에 가까운 40여 명이 몰려와 대성황을 이뤘다.

이들로부터 실리콘밸리 현황과 한국 스타트업에 대한 생각을 들

을 수 있었다. 한국 스타트업에 대한 실리콘밸리 투자자들의 관

심은 예상보다 훨씬 컸다.

특히 500스타트업스 파트너인 팀 채의 말이 인상적이었

다. ‘김치펀드’ 책임자인 팀은 “실리콘밸리 같은 곳이 동양에 들

어선다면 당연히 한국일 것이다”라고 했다. 그는 한국의 네트워

크 인프라가 세계 최고라는 점, 우수한 인력이 많고 부지런하다

는 점 등을 들어 “한국은 굴껍데기(oyster)와 같다”고 비유하기

도 했다. 겉모습은 투박해 보이지만 그 속에 진주(pearl)를 품고

있을 수 있다는 얘기였다.

이번 ‘SXSW 2015’ 행사를 참관하면서 IT 분야 혁신이 모

든 전통 산업으로 확산되고 있음을 확인할 수 있었다. 이 혁신은

워낙 기세가 강해 무엇이든 파괴할 것 같다. 실리콘밸리 혁신가

들 말대로 파괴당하지 않으려면 스스로 파괴해야 하는 판이다.

이렇게 하려면 젊은이들이 창의성을 발휘할 수 있게 해야 하고,

수직적・권위적인 조직 문화를 수평적・창의적인 문화로 바꿔야

한다. 아직 은퇴하지 않고 사회지도층을 형성하고 있는 베이비

붐 세대의 마지막 소명이란 생각이 들었다.

SXSW을 이루는 세 개의 축과 융합

SXSW는 음악, 영화, 그리고 인터랙티브 부문으로 이뤄져 있다. 원

래는 음악과 영화, 멀티미디어 부문으로 구성돼 있었는데, 1990년

대 말 컴퓨터 붐이 일면서 인터랙티브 부문으로 명칭을 변경했다.

세계 각지의 뛰어난 스타트업들이 모여 각각 회사의 제품과 기술

력을 알리고, 자유롭게 교류하는 창의의 장이다. 최근에는 영화, 음

악, 인터랙티브의 경계가 점점 사라지고, 세 부문이 융합되어 독특

한 분위기를 형성하고 있다. 2015년 최대의 화두는 웨어러블, 3D

프린터, 사물인터넷, 플라잉카, 그리고 실시간 동영상 스트리밍 서

비스 등이었다.

케이팝 나이트 아웃(K-Pop Night Out)의 열기

2013년 첫선을 보인 케이팝 나이트 아웃은 올해도 K-Pop의 위상

을 증명하듯 뜨거운 호응을 이끌어냈다. 에픽하이, 크레용팝, 히치

하이커, 아시안체어샷, 이스턴사이드킥, 바버렛츠 등이 환상적인

무대를 선사했는데, 특히 행사 시작 10시간 전인 오전 9시부터 행

사장 입구에 줄을 서서 기다리는 관객들이 눈에 띄었다. 2013년,

2014년과 비교해 현지인 관객 수가 크게 늘었고, 동서양을 아우르

는 다양한 관객이 찾아왔다는 점이 특히 고무적이었다. 크레용팝

의 무대를 보며 “점핑, 점핑”을 외치던 세계 각국의 관객들은 진정

K-Pop을 즐기고 있었다.

그리고 남은 이야기

작곡가이자 가수인 히치하이커는 케이팝 나이트 아웃 공연이 시작

되기 전 특유의 공연 의상인 우주복을 입고 행사장을 돌며 디제잉

을 했다. 특히 미항공우주국(NASA) 부스를 방문해 모형 우주인과

악수를 하는 등 재치 있는 행동으로 관람객에게 웃음을 선사했다.

록 듀오 프럼 디 에어포트는 영화 부문 시사회 무대에서 디제잉을

선보였고, ‘잔다리 페스타 2014’를 통해 ‘SXSW 2015’에 참여할

기회를 얻은 헤비메탈 밴드 피해의식은 공식 쇼케이스 외에도 헤

비메탈 풀 파티 등 다양한 파티에 초대돼 각국의 뮤지션들과 교류

했다.

‘SXSW 2015’ 이모저모

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Page 60: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

장난감과 게임의 융합 트렌드

아기자기하고 색다른 유희의 세계, 토이 게임최근 미국과 유럽을 중심으로 장난감 피겨와 게임이 결합된 새로운 형태의 토이 게임이 등장해

높은 인기를 끌고 있다. 토이 게임은 실물 장난감을 NFC, 증강현실 기술 등으로 연결해 게임 속에

반영함으로써 장난감과 게임 플레이 간의 상호작용을 통해 이용자의 높은 몰입감을 이끌어낸다.

주요 사례를 중심으로 토이 게임의 특성, 장난감과 게임의 융합 방식, 토이 게임이 갖는 의의와

앞으로의 가능성을 살펴본다.

글 최진영 (주)테크인아트 선임연구원

이미지 출처

www.flickr.com/photos/sergesegal

www.skylanders.com

Focus In Report 1

Page 61: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

게임 속으로 들어간 장난감

게임과 캐릭터 상품은 떼려야 뗄 수 없는 밀접한 관계를 맺고 있

다. 유명 애니메이션 <건담>이 수많은 게임 타이틀로 발매되는

것처럼 애니메이션이나 캐릭터를 원작으로 한 게임, 게임을 원작

으로 한 애니메이션이나 캐릭터 상품이 활발하게 제작되고 있다.

토이 게임은 여기서 한발 더 나아가 게임 자체에 캐릭터 피

겨나 레고 블록 같은 장난감을 융합함으로써 색다른 즐거움을

제공한다. 토이 게임은 기술적인 측면에서 장난감과 게임을 융

합한 형태인데, 최근에는 내용 면에서도 해당 장난감이 게임 속

에 등장하는 배경 스토리를 제시하고 장난감의 능력치를 게임에

반영해 장난감과 이야기, 게임 속 설정을 유기적으로 연계하는

형태로 발전하고 있다.

게임 속 캐릭터가 피겨의 형태로 등장하는 게임이 이따금

출시된 것을 보면 책상 위의 피겨가 게임 속에 등장한다는 개념

은 꽤 많은 개발자가 꿈꿔온 로망인 것 같다. 피겨를 게임에 연동

하는 콘셉트는 반다이가 시도한 적이 있다. 1996년 플레이스테

이션용으로 출시된 <젝시드>는 메카닉형 프라모델의 파츠를 조

합해 게임기에 연결하면 화면에 해당 메카닉이 등장해 싸우는

콘셉트의 격투 게임이다. 이 게임은 많은 게이머 및 프라모델 동

호인의 기대를 한 몸에 받았지만, 높은 가격과 낮은 완성도로 인

해 큰 반향을 일으키지 못하고 사라졌다.

장난감과 게임의 융합 사례

그 후로 많은 시간이 흐른 뒤 액티비전 블리자드가 <젝시드>

와 유사한 콘셉트인 <스카이랜더스>(SKylanders)를 출시했

다. <스카이랜더스>는 토이 게임을 널리 알린 대표적인 성공 사

례다. 2011년 10월 첫 번째 타이틀인 <스카이랜더스 : 스파이

로의 모험>(Skylanders : Spyro’s Adventure)이 발매된 이

후 현재 모바일용 버전과 콘솔용 버전이 시리즈로 발매되고 있

다. ‘힘의 포털’(Portal of Power)이라는 NFC 리더 장비가 내장

되어 게임 콘솔에 유선으로 연결되며, 각각의 캐릭터 피겨에는

RFID 칩이 내장되어 있어 캐릭터를 포털 위에 올려놓으면 NFC

기술을 통해 피겨에 저장된 정보가 게임으로 전송된다. 힘의 포

털은 캐릭터가 게임 속으로 들어가는 관문 역할을 하며, 외형

도 게임 내에 등장하는 관문과 동일하게 디자인되어 있고, 피겨

를 포털 위에 올려놓으면 불빛이 들어와 포털이 피겨에 반응하

는 듯한 느낌을 구현한다. <스카이랜더스>는 토이즈 투 라이프

(Toys to Life)라는 게임 콘셉트를 처음으로 제시했으며, 새로

운 게임 유저 층을 발굴해 시장을 확대했다.

이런 <스카이랜더스>의 성공에 고무된 디즈니가 내놓은 것

이 바로 <디즈니 인피니티>(Disney Infinity)다. <디즈니 인피니

티>는 <캐리비안의 해적> <토이스토리> 등 디즈니와 픽사의 작

품에 등장하는 다양한 캐릭터 피겨를 내세운 액션 어드벤처 게임

<스카이랜더스> 피겨애니메이션 <건담>은 게임으로도 무수히 발매됐다.

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Page 62: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

이다. 샌드 박스 형식의 토이 박스(Toy Box) 모드를 통해 게이머

가 직접 게임 속 캐릭터, 건물, 무기, 도구 등을 자유롭게 조합해

자신만의 게임을 만들 수 있다. <디즈니 인피니티>는 캐릭터 사

업으로 많은 수익을 거두고 있는 디즈니가 자사 캐릭터를 게임과

융합해 시너지를 발휘하기 위해 전략적으로 개발했고, 높은 캐

릭터 인지도를 활용하고 있다는 점이 가장 큰 장점으로 꼽힌다.

‘레테크’라는 신조어를 만들어내며 다양한 연령대의 사

랑을 받고 있는 레고도 <레고 퓨전>(Lego Fusion)을 출시하면

서 토이 게임 시장에 진출했다. 레고의 가장 큰 강점인 블록 완

구를 게임에 결합해 직접 조립한 블록 장난감을 게임 내 콘텐츠

로 활용할 수 있다. <레고 퓨전>에는 스마트폰이나 태블릿 PC

의 카메라가 인식할 수 있도록 특수 제작된 레고 블록과 완성된

블록을 올려놓는 게임용 보드인 ‘퓨전 베이스플레이트’(Fusion

Baseplate)가 포함되어 있다. 자신이 조립해 만든 레고 블록을

퓨전 베이스플레이트 위에 올려놓는 모습을 스마트폰이나 태블

릿 PC의 카메라로 촬영하면, 게임 소프트웨어가 이를 인식해 만

들어진 레고 블록을 게임 속에 재현한다. <레고 퓨전>은 게임 소

프트웨어는 무료로 공개하고, 레고 장난감 판매를 통해 수익을

거두고 있다.

일본의 콘솔 게임 업체인 닌텐도도 자사의 거치형 콘솔 게

임기인 Wii U와 휴대용 게임기인 3DS에서 즐길 수 있는 토이 게

임 플랫폼인 ‘아미보’(amiibo)를 공개했다. 캐릭터 피겨를 Wii U

게임 패드의 NFC 리더 부위에 인식시키면 다양한 추가 콘텐츠

를 즐길 수 있는데, 닌텐도의 인기 캐릭터인 슈퍼마리오를 비롯

해 <포켓몬스터>의 피카츄, <젤다의 전설>에 등장하는 젤다, 돈

키콩 등 다양한 캐릭터 피겨를 제작해 판매하고 있다. 게임을 플

레이하면서 캐릭터는 조금씩 성장해가고 경험치가 쌓이면 특수

능력이 생기기도 하는데, 이러한 데이터는 피겨에 저장된다. 또

한 게임 속에서 대전 상대로 맞서 싸우거나, 팀을 이뤄 협력할 수

도 있다.

<젝시드>처럼 시대를 너무 앞서간 불운의 케이스도 있지만

피겨를 게임에 연동해 즐기는 콘셉트는 NFC, 증강현실 같은 기

술에 의해 이미 주류로 편입했고, 앞으로 더욱 늘어날 것으로 예

상된다.

디지털 기술로 인한 혁신

장난감과 캐릭터 인형은 1970~80년대 아이들의 놀이 문화를

주도했으나 1990년대 이후 비디오 게임의 등장, 2000년대 이

후 스마트 기기의 등장으로 과거의 위상을 상실했다. 하지만 토

이 게임은 전통적인 제조업 영역에 속했던 장난감과 캐릭터 산

업에 디지털 기술을 접목함으로써 새로운 생명력을 불어넣었

다. NFC, 증강현실 같은 신기술을 게임에 융합시켜 기존의 게임

과는 전혀 다른 방식으로 혁신했으며, 토이즈 투 라이프라는 새

로운 개념을 제시했다.

토이 게임은 캐릭터 피겨라는 상품이 게임과 유기적인 방

식으로 결합되었을 때 얼마나 큰 시너지 효과를 낼 수 있는지 보

여준다. 다양한 캐릭터를 모으고 싶다는 수집 욕구를 넘어 캐릭

터를 직접 플레이할 수 있다는 점을 내세워 소비자의 구매 욕구

를 자극했다. 향후 오큘러스 리프트나 가정용 로봇 등과 결합할

경우 또 다른 방식으로 발전할 수 있을 것이다.

<디즈니 인피니티>

이미지 출처

www.nintendo.com.au

store.nintendo.co.uk

disneyinfinity.tv

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Focus In Report 1

Page 63: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

토이 게임의 기대 효과와 전망

시장조사 업체인 인터프릿에 따르면, 토이 게임을 원하는 6세에

서 12세 사이의 어린이 수가 전 세계적으로 7200만 명을 넘어

선다고 한다. 인터프릿의 한 관계자는 “미국은 이미 <스카이랜

더스> <디즈니 인피니티> 같은 토이 게임 시장이 크게 발달해 있

다. 특히 중국, 브라질, 러시아 같은 신흥 국가의 경우 90% 이상

의 게임 유저가 6세에서 12세 사이의 어린이로 토이 게임의 성

장 가능성이 매우 크다”고 예상했다. 토이 게임은 하드코어 게임

에 익숙하지 않은 어린이 층이 게임을 즐길 수 있도록 유도하는

역할을 함으로써 신규 게임 유저 저변 확대에도 기여할 것으로

예상된다.

<GTA>(Grand Theft Auto)를 비롯한 블록버스터 게임이

폭력성 논란으로 우려를 불러일으키는 데 반해, 토이 게임은 아

기자기한 캐릭터와 액션, 퍼즐, 어드벤처가 적절히 혼합되어 이

런 논란에서 비교적 자유로운 편이다. 또한 즐길 만한 게임이 부

족한 어린이 유저의 눈길을 끄는 장난감과 함께 매력적인 콘텐

츠를 제공할 수 있을 것으로 기대된다. 기존 게임 업계에서는 패

키지 소프트웨어 판매와 디지털 다운로드, 게임 내 아이템 결제

와 같은 부분 유료화 등 다양한 수익 모델이 개발됐는데, 토이 게

임은 여기에 캐릭터 피겨 상품 판매라는 또 하나의 수익원을 추

가함으로써 게임 산업에 새로운 성장 동력이 될 것으로 예상된

다. 그뿐 아니라 키덜트(Kid+Adult) 시장의 성장세와 결합해 더

욱 빠르게 성장할 가능성도 점쳐진다.

토이 게임은 현재까지 큰 성공을 거뒀고 <스카이랜더스>

를 필두로 유사한 게임이 계속해서 등장하고 있다. 반면에 과거

의 유사 게임 장르와 비슷한 쇠퇴에 직면할 수 있다는 우려도 제

기되고 있다. 예를 들면, 과거 액티비전이 개발한 신개념 음악 게

임 <기타 히어로>가 큰 인기를 끌었고 아류작들이 등장했지만,

몇 년 뒤 인기가 시들해져 현재는 후속작이 출시되지 않는 상황

과 같을 수 있다. 또한, 일부 사용자들은 토이 게임이 즐길 거리

가 많긴 하지만 여전히 단조롭다는 문제를 제기하는데, 일례로

토이 레이싱 게임인 <앤키 드라이브> 스타터킷에는 한 개의 트

랙과 레이싱카 두 대가 포함됐으며 플레이 가능한 게임 모드도 2

인 대결밖에 없기 때문에 일반적인 비디오 게임에 비해 콘텐츠

의 양이 현저히 부족한 상황이다. 현재의 성공에만 집중해 유사

한 장르의 아류작 범람과 신규 콘텐츠 개발 없는 속편 출시만 계

속될 경우 토이 게임이 본연의 매력을 상실해 인기가 식을 수 있

다. 토이 게임이 지속적으로 성장하기 위해서는 장난감과 게임

의 새로운 상호작용 개발과 함께, 완성도 높은 스토리와 게임 플

레이 요소를 갖춘 신규 콘텐츠 개발이 필요하다.

장난감과 게임의 융합은 색다른 즐거움을 선사한다.

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Page 64: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

이동성과 큰 화면, 패블릿 시대의 시작-

스마트폰, 태블릿과 패블릿

증강현실, 인터랙티브 콘텐츠 등 융복합 콘텐츠 관련 기술의 진

화를 촉발한 결정적 사건은 스마트폰의 등장이었다. 이후 태블

릿은 좀 더 큰 화면에서 콘텐츠를 즐길 수 있는 매체로 사랑받아

왔고 두 기기를 연동시키는 활용 기술도 다양하게 개발되어왔

다. 그러나 최근에는 패블릿 시장이 성장하면서 이 두 디바이스

시장을 통합할 것이라는 관측이 나오고 있다. 실제로 지난 3월

시장조사기관 플러리어낼리틱스(Flurry Analytics)가 발표한

통계에 따르면 패블릿의 점유율은 1년 전보다 무려 3배 이상 늘

어난 것으로 나타났다.

디바이스로 보는 융복합 기술의 진화

경계를 여는 문, 디바이스융복합 콘텐츠와 산업은 기술과 디바이스를 떼어놓고 생각하기 어렵다. 융복합 콘텐츠가 장르와 산업,

공간의 경계를 허무는 것이라면 기술과 디바이스는 그 경계에 존재하는 문이라고 할 수 있기 때문이다.

우리는 이미 이 기기들을 통해 증강현실이나 인터랙티브 콘텐츠 기술 등을 경험해왔다. 그리고 이제는 패블릿,

분리형 노트북부터 안경이나 헤드셋, 시계 등의 웨어러블 기기, TV나 자동차 등 임베디드 테크놀로지가 결합된

기기까지 확대되고 있다. 이런 디바이스의 변화를 통해 융복합 기술의 진화를 조망해보자.

글 편집부

패블릿은 말하자면 스마트폰과 태블릿의 융합형 디바

이스다. 휴대전화(Mobile Phone)와 태블릿 컴퓨터(Tablet

Computer)의 합성어로 일반적으로 5인치 이상 7인치 이하의

스마트폰을 말한다. 패블릿은 이동성과 큰 화면이라는 강점을

동시에 가진 대중적인 기기인 만큼 휴대전화 사용자의 콘텐츠

소비를 증가시킬 수 있을 것이라는 기대를 모으고 있다.

현실과 네트워크를 잇는 문-구글글래스와 MS 홀로렌즈

어떤 의미에서 구글글래스와 MS 홀로렌즈는 웨어러블 디바이

스의 궁극적인 형태가 될 수 있을 것이다. 구글글래스와 MS 홀

로렌즈의 기본적인 기능은 현실 공간에 인터넷과 컴퓨터 속 세

상을 끌어들이는 증강현실이나 가상현실을 구현하는 것이다. 처

음 발매된 구글글래스는 날씨나 위치 정보를 활용한 내비게이션

기능 등 상상 가능한 증강현실 기술을 다양한 방식으로 선보였

다. 그러나 기대보다 떨어지는 화질과 활용도로 크게 성공하지

못하고 일단 판매를 중단했다. 구글에서는 이 판매 중단이 구글

글래스 프로젝트의 중단은 아니며, 미래의 궁극적 플랫폼이 될

새로운 구글글래스를 개발할 예정이라고 공언했다. 최근 시연

동영상으로 화제가 된 마이크로소프트의 홀로렌즈는 구글글래

스보다 훨씬 본격적이다. 시연 동영상에는 윈도 10과 연동되며

현실 공간에 윈도 창과 다양한 애플리케이션을 구현하는 모습,

새로운 가상공간과 3D 모형을 설계하는 것도 포함됐다. 홀로렌

즈의 이런 기술이 상용화 수준에 이른다면 컴퓨터와 모바일 기

기를 포함한 대다수 기기와 TV까지도 통합적으로 대체할 수 있

1 + 3아이폰 6 플러스, 삼성 갤럭시 노트

4는 최근 두각을 나타내는 대표적인

패블릿이다.

2삼성 기어 VR

4MS 홀로렌즈 시연 장면

5직토 아키

1

이미지 출처

www.sammobile.com

samsungitkorea.com

store.apple.com/kr

www.youtube.com/user/Microsoft

zikto.com

62

Focus In Report 2

Page 65: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

63

2015 05+06

3

2

5

4

Page 66: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

을 것으로 보인다. 또한 엔지니어링이나 건축, 의료 등 다양한 분

야에서 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 실제로 홀로렌즈 시연

동영상에 대한 관계자와 소비자의 기대는 폭발적이다. 하드웨어

뿐만 아니라 콘텐츠 개발을 과제로 둔 가상현실 디바이스와 달

리, 홀로렌즈는 이미 존재하는 네트워크 세상과 현실을 연결하

는 문이라는 점에서 더 큰 가능성을 가지고 있다.

가상현실 디바이스의 춘추전국시대-

오큘러스 크레센트 베이, 삼성 기어 VR 2,

소니 프로젝트 모피어스, 구글 카드보드

오큘러스는 2012년 오큘러스 리프트 DK 1, 2014년 오큘러스

DK 2를 내놓았다. 오큘러스 리프트는 헤드마운트 디스플레이

(HMD, 머리에 착용하는 디스플레이) 형태의 가상현실 디바이

스다. 개발자나 얼리어답터들은 오큘러스 리프트를 활용해 게

임을 하는 것이 얼마나 실감 나는지 보여주는 플레이 동영상을

유튜브 등에 지속적으로 올렸고, 가상현실에 대한 대중적인 호

기심을 증폭시켰다. 오큘러스는 2015년 일반 소비자를 대상으

로 한 크레센트 베이(Crescent Bay)를 선보였는데, 현재는 시

제품 상태이며 2016년 1분기에 정식 발매 예정이다. 크레센트

베이를 착용한 사용자는 360도의 가상 공간을 경험할 수 있고,

사용자의 움직임을 감지하는 기술로 가상 공간을 걸어 다닐 수

도 있다. 크레센트 베이는 PC와 연동되며, 외부 카메라 등 부대

장치가 필요하다.

오큘러스는 삼성전자와 갤럭시 노트 4와 연동되는 기어

VR, 갤러시 노트 6과 연동되는 기어 VR 2를 공동 개발하기도 했

다. 기어 VR 1과 기어 VR 2는 움직임을 포착하지 못하는 고정형

장비지만 모바일 기반이기 때문에 헤드마운트 부문에 스마트폰

을 장착하기만 하면 되는 간편한 기기다. 또 무선이기 때문에 침

대에 누워서 게임을 하거나 영화를 보는 것이 가능하다.

오큘러스의 가장 큰 경쟁자 중 하나는 콘솔 게임의 강자 소

니가 최근 두 번째 프로토타입을 공개한 PS 4용 가상현실 HMD

프로젝트 모피어스다. 내년 초 출시를 목표로 개발 중인 프로젝

트 모피어스는 아직 프로토타입만 공개된 상태지만 모션 컨트롤

러가 연동될 것으로 알려져 게임 마니아들을 들뜨게 하고 있다.

이 밖에도 아베간트에서 출시한 고화질의 가상현실 HMD

글라이프가 이미 공개되었고, 게임 개발 업체 밸브도 HTC와 함

께 가상현실 디바이스를 개발하고 있다는 소식이다.

구글의 행보는 색다르다. 구글은 2014년 개발자 콘퍼런스

에서 단돈 20달러 정도의 종이 조립형 가상현실 기기 카드보드

를 선보였다. 안드로이드 스마트폰을 종이 사이에 끼우면, 분리

된 렌즈를 통해 스테레오 3D 영상을 감상할 수 있는 구조다. 터

무니없이 싸고 간단하지만 강력하다. 구글에서는 최근 개방형

VR 플랫폼인 워크 위드 카드보드를 오픈하면서 가상현실 소비

자와 앱 생태계의 확장을 독려하고 있다.

가상현실 경험의 극대화-

옴니 트레드밀, 버추얼라이저, VR 마스크

가상현실 헤드셋과 함께 활용할 수 있는 서포트 기기들도 연이

어 출시되고 있다. 대표적인 것이 버툭스옴니가 개발해 지난 4

월 30일 정식 발매를 시작한 옴니 트레드밀이다. 사용자 동작과

버툭스옴니 옴니 트레드밀구글 카드보드소니 프로젝트 모피어스

이미지 출처

www.sony.com

www.google.com/get/cardboard

www.virtuix.com/videos

www.samsung.com

drones.org

www.brule.co.kr

64

Focus In Report 2

Page 67: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

움직임을 결합해 가상현실 세계를 한결 실감 나게 체험할 수 있

도록 해주는 장비다. 360도 전 방향으로 제자리에서 걷거나 달

리는 등 다양한 움직임을 구현할 수 있다. 다양한 가상현실 헤드

셋을 함께 활용할 수 있고, 러닝머신 형태로 된 기기의 특성상 게

임뿐 아니라 운동할 때도 유용하게 사용할 수 있다.

비슷한 제품으로는 아직 프로토타입 단계인 사이버리스 버

추얼라이저(Cyberith Virtualizer)가 눈길을 끈다. 옴니 트레

드밀의 강력한 경쟁자가 된 버추얼라이저는 앉기, 쪼그려 뛰기

등 좀 더 다양한 움직임을 구현할 수 있다고 알려졌다.

필리얼이 개발한 VR 마스크(Feelreal VR Mask)는 가상

현실 헤드셋이 만든 영상에 맞춰서 냄새와 바람, 진동, 분무 등을

곁들여 더 현실감 넘치는 가상 체험을 돕는 제품이다. 내부에는

마이크를 내장해 다른 사람들과 가상현실 세계 속에서 대화를

할 수도 있다. 블루투스 2.0을 이용해 연결하며 향기는 카트리지

를 통해 제공된다.

시계, 사용자의 몸을 읽다-애플워치, LG 어베인 LTE,

삼성 갤럭시 기어 A, 직토 아키(Arki)

애플워치를 비롯한 시계형 웨어러블 디바이스는 스포츠, 의료

관련 앱이나 콘텐츠 분야를 크게 변화시킬 것으로 기대된다. 지

난 4월 출시된 애플워치의 대표 앱 역시 심장박동 센서를 활용한

‘활동’ 앱이다. 하루의 활동량을 체크해 보여주고 설정한 목표 활

동량보다 적으면 움직이라고 알려준다. 또 문자의 확인이나 간

단한 답장이 가능하다. 기능적으로 큰 혁신은 없지만 패셔너블

한 디자인으로 현재 가장 인기를 끄는 제품이다. 원형 디스플레

이와 메탈 보디, 천연 가죽 스트랩 등 실제 시계에 가까운 아날로

그 디자인으로 눈길을 끄는 LG 워치어베인 LTE의 기능 역시 애

플워치와 대동소이하다. 삼성전자는 갤럭시 기어의 차세대 모

델인 기어 A를 준비 중인 것으로 알려져 있다.

스마트워치와는 조금 다르지만 국내 초기 기업인 직토의

웨어러블 밴드 아키 역시 주목할 만한 제품이다. 사용자의 신체

밸런스와 걸음걸이를 고칠 수 있도록 도와주고 운동 계획을 세

워주는 밴드 형태의 제품으로 고무, 가죽, 매듭 팔찌 등 다양한

스트랩을 자유자재로 교체할 수 있으며, 올여름 정식 출시 예정

이다.

드론

드론은 무선전파로 조종할

수 있는 무인 항공기를 말한

다. 카메라, 센서, 통신 시스

템 등이 탑재돼 있어 주로 군

사용으로 사용되던 드론은

최근 고공 촬영, 공기 질 측

정 등 다양한 용도로 활용되

고 있다. 세계 유수의 기업들이 드론 개발에 열을 올리는 가운데, 아

마존은 2013년 프라임에어라는 드론을 이용한 배송 시스템을 공개

하기도 했다. 스마트폰으로 조종할 수 있는 소형 드론은 RC 마니아

나 키덜트족 사이에서 인기를 끌고 있다. 앞으로 드론은 다른 분야

와의 융복합을 통해 더욱 다양한 방식으로 활용될 것으로 보인다.

3D 프린터

1990년대 최초 발명된 이래

발전을 거듭하고 있는 3D 프

린터는 최근 499달러의 보

급형 3D 프린터가 출시되고

3D 프린팅 대행 업체가 등

장했을 정도로 점차 보편화

하고 있다. 3D 프린터의 등

장은 제조업뿐 아니라 창작의 패러다임을 송두리째 바꿔놓았다. 아

이디어와 설계도만 있으면 누구나, 언제든지 만들고자 하는 제품의

프로토타입을 제작할 수 있게 됐기 때문이다. 첨단 기술의 총아로

손꼽히는 3D 프린터는 앞으로 창작 전반에 더욱 활발하게 활용될

것으로 보인다.

기타 융복합 기기 사례

삼성 갤럭시 기어

65

2015 05+06

Page 68: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

국내 융복합 콘텐츠 확산을 위한 제언

융복합을 위해 필요한 협업 문화와 우리의 과제IT 기반의 서비스가 일상화하면서 융복합 콘텐츠의 중요성은 점점 더 커지고 있다. 그렇다면 한국의

융복합 콘텐츠는 어디까지 와 있을까? 융복합을 실현할 수 있는 창작 환경은 충분히 조성되어 있을까?

융복합 콘텐츠의 발전을 위한 협업 문화와 향후 과제에 대해 살펴본다.

글 류한석 류한석기술문화연구소 소장

Industrial ArtsHands-on ScienceMakersGreen TechTinkerersAlternative EnergyRoboticsDigi-tech

WE ARE MAKERS

ArtistsChemisrty “Magic”EngineeringMusiciansDIYRecyclingS.T.E.A.MYoung MakersCrafts

Focus In Report 3

Page 69: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

IT 기반의 서비스가 우리 일상을 지배함에 따라 콘텐츠의 중요성

이 점점 더 커지고 있다. 현대인의 라이프스타일을 면밀히 살펴보

면 사람들이 커뮤니케이션, 정보 검색, 커머스, 엔터테인먼트 등

크게 네 가지 분야에 관심과 시간을 쏟고 나아가 지갑까지 여는 걸

알 수 있다. 이 네 가지 분야는 소프트웨어와 콘텐츠를 결합한 서비

스 형태로 구현되며, 스마트폰, 태블릿 PC 등의 스마트 기기를 비

롯한 각종 하드웨어에서 구동된다.

개인의 라이프스타일뿐만 아니라 오피스, 공장, 물류 등 모

든 엔터프라이즈 분야에 이르기까지 소프트웨어, 콘텐츠, 하드웨

어의 결합이 미치는 영향력은 점점 더 커지고 있다. 그런데 그러한

영향력은 소프트웨어, 콘텐츠, 하드웨어 각각의 요소를 단순 활용

하거나 기계적으로 결합함으로써 만들어지지는 않는다. 그보다는

해당 요소들과 도메인 지식(Domain Knowledge)의 절묘한 융

복합을 통해 생겨난다(여기에서 도메인 지식이란 해당 분야의 업

무 프로세스, 비즈니스 룰 등의 관련 지식을 뜻한다).

그렇기 때문에 용복합은 한 개인 또는 한 기업에 의해 구현되

기 어렵다. 시장에 충격을 줄 만한 융복합 콘텐츠를 구현하기 위해

서는 크게 세 가지 역량이 필요하다. 첫째는 소프트웨어, 콘텐츠,

하드웨어, 도메인 지식 등 각 요소에 대한 전문성, 둘째는 그런 요

소들을 유기적으로 결합하고 조율하면서 프로젝트를 수행할 수 있

는 능력, 셋째는 기존 분야를 크게 개선하거나 새로운 카테고리를

만들어낼 수 있는 수준의 창의성이다.

이쯤 되면 굳이 부연 설명을 하지 않더라도 융복합이 얼마

나 어려운지 이해할 수 있다. 그래서 융복합을 제대로 구현하기

위해서는 협업이 필수적이다. 그렇다면 융복합을 구현하기 위

해 필요한 협업의 관점에서 메이커(Maker) 문화, 크라우드펀딩

(Crowdfunding) 문화의 가치와 국내외 동향, 우리의 과제에 대

해 살펴보자.

만들고 즐기고 공유하는 메이커 문화

메이커 문화는 DIY(Do It Yourself) 문화를 테크놀로지 기반으

로 확대한 것이라고 볼 수 있는데, 기존 DIY 문화와의 차이점은

단지 직접 만들어 사용하는 것뿐 아니라 온라인 커뮤니티를 통

해 자신의 작업 내용을 공유하고 나아가 타인과 공동으로 작업

을 한다는 데 있다. 최근 미국, 유럽 등의 지식 강국에서는 메이

커 문화가 널리 확산되는 추세인데, 2014년에는 미국 백악관이

직접 주최한 ‘메이커페어’(Maker Faire)가 화제가 되기도 했다.

메이커 문화에서 빼놓을 수 없는 중요한 사례 중 하나가 바

로 아두이노(Arduino)다. 아두이노는 이탈리아어로 ‘강력한 친

구’라는 뜻이다. 아두이노는 ‘오픈소스 플랫폼’으로 하드웨어와

소프트웨어가 모두 개방돼 있기에, 공유된 정보를 바탕으로 누

구든지 다양한 형태의 개발을 할 수 있다. 아두이노는 전 세계적

으로 수많은 엔지니어, 디자이너, 아티스트, 학생에게 큰 관심을

받고 있으며, 그 응용 범위가 상당히 넓은 관계로 로봇, 가전, 의

1메이커 문화 확산에

앞장서는 백악관

2일렉트로닉 트레이스

이미지 출처

www.whitehouse.gov/nation-of-makers

cargocollective.com/lesiatrubat/E-TRACES-memories-of-dance

1

2

67

2015 05+06

Page 70: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

3음악 분야에 특화된

아티스트셰어

4앱 개발에 특화된 앱스프릿

5메이커 문화의 확산은

융복합이 삶에 깊이

뿌리내렸음을 시사한다.

이미지 출처

artistshare.com

appsplit.com

www.make.co.kr

류, 미디어아트, 기타 각종 기계전자장치 및 사물인터넷 등 다양

한 분야에서 활용되고 있다.

아두이노의 활용 사례는 무수히 많지만 지면 관계상 여기

에서는 예술 분야의 사례 하나만 살펴보자. ‘일렉트로닉 트레이

스’(Electronic Traces)는 발레리나 슈즈의 움직임과 압력을 파

악해 그것을 모바일 애플리케이션을 통해 그래픽으로 보여준

다. 이처럼 예술의 수준을 향상시키거나 새로운 종류의 예술을

만들어내는 데 도움을 줄 수 있기 때문에 아두이노에 관심을 갖

는 아티스트가 늘어가는 추세다.

해외에서는 이러한 메이커 문화가 빠르게 확산되면서 관련

커뮤니티가 늘어나고 다양한 행사가 빈번하게 열리고 있다. 반

면 국내의 경우 2014년 9월에 세 번째 메이커페어 서울 행사가

개최되고 정부가 지원하는 ‘무한상상실’이 좋은 반응을 얻는 등

관련 시도가 없는 건 아니지만 여전히 메이커 문화의 확산은 더

딘 편이다.

창의적인 프로젝트 지원하는 크라우드펀딩 문화

가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)은 머지않아 거대한 시장을

형성할 것으로 예상되는 분야다. 대표적인 VR 업체인 오큘러스

VR은 이미 개발자, 디자이너들로부터 강력한 지지를 얻으면서

성공적으로 생태계를 확장하고 있다. 오큘러스VR판 앱스토어

라 할 수 있는 ‘셰어’에는 2015년 4월 기준으로 680여 개의 콘텐

츠가 등록되어 있다.

흥미로운 점은 오큘러스VR이 킥스타터(www.kickstarter.

com)를 통한 모금으로 만들어졌다는 사실이다. 크라우드펀딩

사이트인 킥스타터는 아이디어와 기술이 있지만 개발 자금이 없

는 사람이 자신의 아이디어를 설명하고 개발에 필요한 목표 모금

액을 제시하면 이를 본 수많은 개인이 십시일반 투자하는 방식으

로 운영된다. 오큘러스 리프트 프로젝트는 9522명이 243만 달

러를 투자해 착수할 수 있었다. 바꾸어 말하면, 만일 크라우드펀

딩에 성공하지 못했다면 페이스북이 무려 2조 원에 인수한 오큘

러스VR은 어쩌면 세상에 나오지 못했을 수도 있다.

킥스타터는 2013년 5월 총 모금액 5억 달러를 돌파했고,

같은 해 11월에 8억 달러를 돌파했으며, 2015년 4월 기준으로

는 16억 달러를 넘어선 상태다. 지금까지 성공적으로 모금된 프

로젝트 개수만 해도 8만 3000개를 넘고, 참여한 사람 수는 840

만 명이 넘는다.

3

4

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Focus In Report 3

Page 71: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

해외의 크라우드펀딩 사이트들을 살펴보면 기술 분야에서

는 앞서 언급한 킥스타터와 더불어 인디고고(www.indiegogo.

com)가 유명하며, 그 외에도 다양한 분야에 특화된 사이트가 여

럿 존재한다. 2001년 서비스를 개시해 최초의 크라우드펀딩 사

이트로 알려진 아티스트셰어(www.artistshare.com)는 음악

가와 팬을 연결해 음반 작업을 위한 자금을 모은다. 아티스트셰

어를 통해 만들어진 음반은 2005년 이후 거의 매년 그래미상을

수상하거나 후보에 오르고 있다.

그 외에도 해외에는 프레지(pledgie.com), 기브포워드

(www.giveforward.com), 로켓허브(www.rockethub.com),

펀드리(fundly.com), 고펀드미(www.gofundme.com), 앱스

프릿(appsplit.com) 등 수많은 크라우드펀딩 사이트가 있다. 앱

스프릿의 경우에는 애플리케이션 개발에 특화되어 있는데 앱 개

발 자금을 모으거나, 소스코드를 팔 수도 있고, 협업할 사람을 구

할 수도 있다.

국내에도 텀블벅(www.tumblbug.com), 굿펀딩(www.

goodfunding.net), 펀듀(www.fundu.co.kr), 유캔펀딩(www.

ucanfunding.com) 등의 업체들이 크라우드펀딩 사업을 펼치

고 있지만, 대부분 소규모 콘텐츠 투자에 그치고 있으며 해외와

달리 융복합 분야의 대형 프로젝트 투자 사례는 거의 찾아보기

어려운 실정이다.

협업 확산을 위한 우리의 과제

생산적인 협업은 사회문화적 기반과 밀접한 연관성을 갖고 있

다. 메이커 문화는 오픈소스 기반의 커뮤니티를 통해 사람들이

아이디어를 내고 개선해나감으로써 즐겁게 자신의 창의성을 발

산할 수 있도록 한다. 또한 크라우드펀딩 문화는 프로젝트가 성

공하게 되면 투자한 다수의 사람이 그 이익을 나누어 갖고 실패

하게 되면 그 손실을 나누어 부담함으로써 창의적인 시도를 지

원하는 동시에 위험 부담을 줄인다.

이러한 협업이 활성화하기 위해서는 무엇보다 사회적으로

개개인의 창의적 시도가 활발해야 하고 위험을 감수하는 다수의

참여가 이뤄질 수 있을 정도의 신뢰가 뒷받침되어야 한다. 즉, 사

회적으로 창의 문화와 신뢰 문화를 갖추는 게 활성화의 전제 조

건인 것이다.

중요한 것은 문화다. 우리가 미래 경쟁에서 살아남기 위해

서는 똑똑한 인재들이 실패의 두려움을 극복하고 창의적 시도를

메이커 운동과 메이커 문화

3D 프린터, 아두이노 보드 등 디지털 기술과 기기를 통해 이제는

천편일률적인 대량생산에서 벗어나 누구나 자신만의 제품을 만

들 수 있게 되었다. 그로 인해 전 세계적으로 메이커 운동(Maker

Movement)과 메이커 문화(Maker Culture)가 폭넓게 확산되고

있다. 평범한 사람들도 아이디어만 있다면 얼마든지 제품을 만들어

낼 수 있게 된 것이다. 메이커 운동에 동참한 사람들은 자발적으로

네트워크를 형성해 아이디어와 지식을 공유하고, 협업을 통해 새

로운 창작물을 만들어낸다. 인터넷에 공개된 정보, 노하우, 설계도,

레이저 커터, 주변에서 쉽게 구할 수 있는 재료 등을 조합해 1인용

제트팩, 전동 자전거, 생각하는 대로 움직이는 의수, 인터랙티브 뮤

직비디오 등을 만들어내는 식이다. 다양한 기술과 재료가 만나 전

혀 다른 무언가가 탄생하는 융복합 정신을 잘 보여주는 사례라 할

수 있다.

아두이노 보드

아두이노 보드는 마이크로 컨트롤러를 내장한 오픈소스 기판으로,

쉽게 설명하자면 컴퓨터 메인보드를 단순화한 기기 제어용 기판을

말한다. 다양한 센서나 부품을 연결할 수 있기 때문에 어떤 소프트

웨어와 결합할 것인지, 어떤 콘텐츠를 만들 것인지에 따라 무궁무

진하게 응용할 수 있다. 이미 출시된 아두이노 보드의 종류만 해도

20가지 이상. 아두이노를 처음 소개한 마시모 반지는 “이제 훌륭한

것을 만들기 위해 누군가의 허락이 필요하지 않은 시대가 왔다”고

이야기하기도 했다. 오픈소스로 창작자들에게 새로운 시도의 가능

성을 열어주고, 자유롭게 협업할 수 있는 문화의 중요성을 미리 내

다본 셈이다.

용어에 숨은 의미 들여다보기

할 수 있는 문화가 조성돼야 한다. 그런 사람들을 신뢰하며 투자

할 수 있는 문화 또한 갖춰야 한다. 또한 다양한 분야의 사람이 만

나 서로 존중하며 협업할 수 있는 문화도 필요하다. 그리고 그런

사람들이 위험을 감수하는 과정에서 불가피하게 발생하는 실패

를 인내하고 다시금 기회를 제공할 수 있어야 한다.

하지만 우리 사회의 현실을 살펴보면, 잠재적 창의성을 가

진 숱한 사람이 학교 또는 직장에서 압력을 받으면서 자신의 재

능조차 살리지 못하고 있다. 이는 우리에게 깊은 고민을 안겨준

다. 단순한 지원책 수준이 아니라, 근본적인 사회 현실의 변화가

필요하다는 것. 그것이야말로 메이커 문화와 크라우드펀딩 문

화가 우리에게 던지는 본질적인 질문이다.

69

2015 05+06

Page 72: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

‘문화기술(CT) 포럼 2015’

문화기술이 만들어가는 콘텐츠의 미래를 보다

2014년 최고의 화제작이었던 영화 <인터스텔라>의

프로듀서 린다 옵스트, 가상현실 비행 시뮬레이터

<버들리>의 제작자 맥스 라이너 등 콘텐츠 업계의 명사들이

한국을 찾았다. 콘텐츠 전문가들의 혜안을 공유하고

문화기술의 최전선을 확인할 수 있는

‘문화기술(CT) 포럼 2015’(이하 ‘CT 포럼 2015’)에

참석하기 위해서다.

글 편집부

콘텐츠 전문가들의 혜안과 문화기술의 최전선을 만나다

2012년부터 이어져온 ‘CT 포럼’은 문화기술의 최신 동향을 살

피고 세계 최고 전문가들의 통찰력을 공유하는 장이다. 올해로

5회째를 맞는 ‘CT 포럼 2015’는 4월 30일 코엑스에서 개최되었

으며, CT R&D 대표 성과 전시는 4월 30일부터 5월 3일까지 진

행됐다.

이번 포럼에서는 문화기술 분야 최대의 화두인 가상현실

(VR)과 드론(Drone), 홀로그램(Hologram)의 새로운 흐름을

조망하고, <어벤져스> <명량> <슈렉 4> 등 흥행작에 적용된 다양

한 문화기술에 대한 관계자의 생생한 설명을 들어볼 수 있었다.

특히 취리히 예술대학교 맥스 라이너 교수와 뮤지컬 <영웅>

의 윤호진 감독, 영화 <인터스텔라>의 린다 옵스트 프로듀서가

연사로 나선 국내외 기조 강연에 대한 관심은 뜨거웠다.

‘제31회 선댄스영화제’에서 가상현실 비행 시뮬레이터 <버

들리>를 선보여 화제를 모은 맥스 라이너 교수는 ‘가상현실과 영

화의 만남’이라는 주제로 가상현실 기술이 관객에게 선사하는 새

로운 경험에 대해 설명했다.

안중근 의사의 이토 히로부미 저격 사건을 다룬 뮤지컬 <영

웅>을 제작한 윤호진 감독은 작품 속에 사용된 기술을 사례로 들

어 ‘공연 한류를 위한 두 가지 전략과 선결과제’에 대해 발표했

고, <난타>와 같은 논버벌(nonverbal) 퍼포먼스와 해외 관객 대

상의 뮤지컬을 소개했다.

린다 옵스트 프로듀서는 <인터스텔라>를 중심으로 ‘흥행

하는 콘텐츠의 법칙’에 대해 흥미로운 이야기를 들려주었다. 린

다 옵스트는 영화 <콘택트>를 비롯해 <시애틀의 잠 못 이루는

밤> <10일 안에 남자친구에게 차이는 법> 등의 제작에 참여한 할

리우드의 거물이다. 풍부한 경험을 바탕으로 콘텐츠 업계 종사

자들과 제작 노하우를 나누고, 이야기와 기술의 조화에 대한 견

해를 풀어냈다.

그 밖에도 <어벤져스 2 : 에이지 오브 울트론> <캐리비안의

해적 4> <해리포터 : 불의 잔> 등의 제작에 참여한 이승훈 ILM 크

리쳐 슈퍼바이저가 제작 과정에 대한 이야기를 들려주었다. 또

한 이인호 매크로그래프 대표의 ‘영화 <명량> 등을 통해 바라본

국내 VFX(Visual FX)의 기술적 성과와 산업으로서의 도전’, 김

광용 투바앤 대표의 ‘애니메이션 <라바>와 CT의 융합’, 장성기

헬셀 대표의 ‘드론 기술의 트렌드와 새로운 시장 그리고 무한한

기회’ 등 흥미로운 강연이 이어졌다.

CT 연구개발(R&D) 지원 과제를 비롯한 국내의 우수 문화

기술 성과 38선을 소개하는 공동전시관도 풍부한 볼거리를 제

공했다. 100개 부스 규모로 조성된 공동전시관에는 영상/게임

분야 관련 기술 10건, 공연/전시/융합 분야 관련 기술 14건, 솔

루션/콘텐츠 애플리케이션 분야 관련 기술 14건 등 총 38건의

문화기술 연구개발 결과물이 공개되어 시선을 끌었다.

문화기술은 콘텐츠 산업을 더욱 풍요롭게 하는 마법이다. 콘

텐츠와 융합해 더 놀라운 표현과 감동을 가능하게 하고, 콘텐츠 산

업의 영역을 넓혀 새로운 시장을 만들어내기 때문이다. ‘CT 포럼

2015’는 이런 문화기술의 최전선을 마주하고, 문화기술이 만들어

갈 새로운 콘텐츠의 미래를 내다보는 장으로 자리매김했다.

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Focus In KOCCA Now

Page 73: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

Mini interview KOCCA CT사업화팀 조현훈 팀장

Q CT 포럼의 개최 목적에 대해 간단히 설명해달라.

조 CT 포럼・CT 공동관은 세계적인 콘텐츠・문화기술 전문가들의 식

견을 공유하고, 누구나 쉽게 문화기술을 이해하고 접근할 수 있도록 성

공한 국내외의 콘텐츠 기술을 대중 앞에 선보이는 장이다. 해외의 우수

기술 사업화 유형 등을 공유하고 토론하며 우리만의 새로운 비즈니스

모델을 발굴하기 위해 개최된다. 또한 영화, 패션, 게임, 공공 서비스

등 장르별 문화기술 동향을 짚어보고 세계 흐름에 발맞춰 문화기술의

미래상을 제시하는 역할을 한다.

Q 2015년에는 문화기술의 어떤 측면을 중점에 두고 기획했나?

조 CT 포럼이 문화기술 발전을 위한 신(新)어젠다를 공유하는 자리

인 만큼, 올해 역시 급변하는 세계 기술 트렌드에 발맞춰 다채로운 지

식의 장으로 구성했다. 특히 가상현실, 홀로그램 기술 중심의 콘텐츠

를 중점적으로 다뤘다. <버들리>를 비롯해 삼성전자의 ‘VR기어’, 디

스트릭트의 홀로그램 공연 등 미래 콘텐츠 산업을 이끌어갈 다채로운

문화기술을 살펴보고자 했다. 나아가 빅데이터와 음악, 장난감과 인

공지능 기술 등 새로운 콘텐츠를 창출할 수 있는 콘텐츠를 선보이려

했다.

Q 실제 창작 현장에서 적용되는 KOCCA 지원 기술 중 대표

사례를 소개해달라.

조 한국 영화 역대 흥행 1위에 빛나는 <명량>에 유체 시뮬레이션 소

프트웨어 ‘파랑’이 적용됐다. 2009년 한국콘텐츠진흥원의 ‘고품질

CG/실사 영상 합성 프로세스 향상을 위한 카메라/애니메이션 동시 트

래킹 시스템 개발’ 과제를 통해 개발된 기술이다. 영화의 하이라이트라

고 할 수 있는 해상 전투 장면의 실감 나는 물결, 수많은 병사의 모습 등

이 기술로 탄생한 것이다.

2012년 ‘전통문양 불꽃기술, 컴퓨터 발사기술 및 불꽃쇼 연출 시뮬레

이터 개발’ 과제를 통해 개발된 기술은 그간 ‘서울세계불꽃축제’ ‘2014

인천아시안게임’ 개・폐막식 등에서 소개되었고, 다가오는 ‘2018 평창

동계올림픽’에서 전통문양 불꽃기술로 세계인의 눈을 사로잡을 예정

이다.

그 밖에도 영화 <도둑들>의 외벽 와이어 액션 장면을 완성시킨 ‘고품질

3D 영상의 효율적인 제작을 위한 온스테이지 사전시각화 기술’, 이인

화 작가의 장편소설 <지옥설계도>에 적용된 ‘스토리텔링 소프트웨어

기술’뿐 아니라 뇌파를 이용한 기능성 게임, 증강현실에 기반을 둔 유

아 교육용 애플리케이션 등 실생활에 적용된 사례도 많다.

Q 향후 문화기술이 콘텐츠 산업에서 어떤 역할을 할 것이라

기대하는지?

조 문화기술은 영화, 게임, 애니메이션 등 콘텐츠 전반의 창작과 유

통에 적용되거나 관련 서비스에 활용되는 기술을 의미한다. 다시 말해,

콘텐츠 기획 단계에서부터 소비에 이르기까지 콘텐츠 산업 전체의 가

치 사슬에 걸쳐 영향을 미치는 것으로 그 중요성이 점점 강조되는 추세

다. 여기에 타 산업, 타 기술과의 융합으로 새로운 부가가치를 무궁무

진하게 창출할 수 있기에 향후 창조경제 시대의 핵심 이슈가 될 것이라

고 본다.

Q 이번 포럼에 참석한 분들이

어떤 메시지를 얻었으면 하는지?

조 이번 포럼에 참가한 모든 분이

유익한 시간을 보내셨길 바라며, 문화기술에 대

한 새로운 지식과 통찰을 얻었으면 한다. 아울러

한국콘텐츠진흥원 또한 문화기술 산업의 지

속적인 성장을 지원하는 데 힘쓰겠다는 말

씀을 드리고 싶다.

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2015 05+06

Page 74: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

한국콘텐츠진흥원 소식

KOCCA-아프리카TV,

창작 생태계 조성 힘 모은다

3월 11일 업무협약 체결해

창작지원 프로그램 연계 등 창작자 지원 한뜻

KOCCA와 아프리카TV(대표 서수길)가 콘텐츠 산

업의 경쟁력 강화와 창의 생태계 조성을 위한 업무협

약을 3월 11일 콘텐츠코리아랩(이하 CKL) 제1센터

에서 체결했다.

KOCCA와 아프리카TV는 이날 업무협약에서 창작

지원 프로그램 연계 운영 및 전문가 풀 교류 등을 통

한 창작자 육성, CKL 제1센터 시설・공간 및 아프리

카TV의 채널・플랫폼 등 창작 인프라 활용 지원, 신

규 공동사업 발굴 및 이벤트 프로모션 개최 협력에

합의했다.

이번 협약에 따라 두 기관은 영상기술 워크숍 공동개

최, 아이디어 융합팩토리 영상 창작자 멘토링 지원

등 1인 창작자의 육성과 전문화를 위한 프로그램과

이벤트를 진행할 예정이다.

두 기관은 특히 아프리카TV가 최근 시작한 ‘창업펀

딩’ 채널을 통해 CKL이 추천하는 스타트업의 홍보

와 크라우드펀딩을 지원함으로써 콘텐츠 관련 스타

트업에 새로운 활로를 열어줄 것으로 기대된다.

이와 함께 두 기관은 아프리카TV에서 추천하는 창

업 팀에 대해서는 CKL의 창업 지원 프로그램인 ‘창업발전소’에 지원할

경우 가산점을 부여하기로 했다.

KOCCA 송성각 원장은 “우리나라 대표적 1인 미디어 플랫폼으로 창조

경제를 이끌고 있는 아프리카TV와의 업무협약을 통해 콘텐츠 창작자들

을 지원할 수 있는 채널이 다양해졌다”며 “향후에도 협력을 확대해 창작

자들에게 더 풍성한 프로그램을 지원할 수 있도록 하겠다”라고 말했다.

‘GDC 2015’ 참가 국내기업 2820만 달러 수출 성과

KOCCA 운영 문화기술 공동관 참가 22개사 상담액도

1억 3200만 달러에 이르러

3월 2~6일 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 개최된 ‘게임개발자 콘

퍼런스(GDC) 2015’의 한국 문화기술(CT) 공동관에 참가한 기업들이

세계적 게임유통사, 개발사 등과 총 2820만 달러에 이르는 수출 계약을

성사시킨 것으로 집계됐다.

문화체육관광부(이하 문체부, 장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(이하

KOCCA, 원장 송성각)이 운영한 한국공동관에는 게임 콘텐츠 개발 기

업 10개사, 게임 솔루션 기업 12개사 등 총 22개 기업이 참가했다. 이들

기업은 현장에서 총 709건의 수출 상담을 했고, 특히 하드코어 롤플레

잉게임을 선보인 아이트리웍스(주)는 북미의 한 업체와 55만 달러, 중

국의 퍼블리셔와는 30만 달러에 달하는 계약을 성사시켰다.

(주)씨투몬스터는 CG World와 저비용, 고효율의 게임 콘텐츠 제작 공

정 관리 툴 ‘웜홀’의 납품 계약을 체결했고, OHHH!와는 노인치매 진단

및 개선을 위한 기능성 게임 공동개발 계약을 체결했다.

KOCCA의 지원을 받아 게임 엔진 ‘프로우드넷’을 개발한 넷텐션은 마멀

레이드(Marmalade)와 게임 엔진 연동 개발에 합의해 글로벌 시장 공

략에 든든한 지원군을 얻었으며, 캐주얼 모바일 빙고게임을 개발한 그

램퍼스는 iWin 및 Big Games와 공동사업을 위한 양해각서를 체결해 북

미 유저를 대상으로 본격적인 마케팅 활동을 펼칠 계획이다.

이 밖에 소프트웨어 개발 및 네트워크 솔루션 기업인 유즈브레인넷은

미국, 중국, 사우디아라비아 지역의 OEM, ODM 기업과 구체적인 사

업 협력 방안을 논의하기로 했다. IT융복합솔루션 기업 Y&S퓨쳐스도

Ubisoft, Sandbox와 근거리무선통신(NFC) 및 유아용 게임, 피겨, 완

구 제품을 연동한 프로젝트를 추진할 계획이다.

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Focus In KOCCA News

Page 75: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

2015 대한민국 스토리 공모대전 실시

영화·드라마·만화 등 분야 17편 발굴, 사업화 지원

콘텐츠 산업의 원천 소재인 이야기를 발굴하고, 글로벌 시장을

선도하는 ‘빅 킬러 콘텐츠’로 재탄생시키기 위한 프로젝트가 가

동된다.

문체부와 KOCCA는 영화, 드라마, 만화, 애니메이션, 출판 등으

로 개발할 수 있는 순수 창작 스토리 발굴을 위한 ‘2015 대한민

국 스토리 공모대전’ 세부 내용을 4월 3일 발표했다.

2015년 스토리 공모대전은 전년의 ‘스토리의 양적 발굴’의 기

치를 넘어 ‘사업화 성과 창출’을 목표로, 수상작 시상금에 4억 4

천만 원, 수상작 사업화 지원에 2억 원을 투입해 원천 스토리를

비즈니스 프로젝트로 발전시키는 데 주안점을 둘 계획이다.

참가를 원하는 사람은 A4용지 기준 5쪽 분량의 스토리 요약본

과 60쪽 내외의 스토리 본문을 산문 형식 또는 구체적 줄거리를

포함한 트리트먼트 형식으로 작성해 오는 8월 27일~9월 2일

공식 홈페이지(story.kocca.kr)를 통해 제출하면 된다.

예심 및 본심은 9월 7일~11월 25일 진행된다. 관련 산업 전문

가들이 심사위원으로 참가해 독창성, 완성도, 상업성 등에 대한

평가를 거쳐 최종 17편을 선정한다.

대상(1편) 수상자에게는 국무총리상과 상금 8천만 원이 제공되

며 최우수상(2편) 수상자에게는 문화체육관광부장관상과 상금

4천만 원, 우수상(14편) 수상자에게는 한국콘텐츠진흥원장상

과 상금 2천만 원이 주어진다.

수상작에 대해서는 드라마, 영화, 애니메이션, 출판 등 매체별 시나리오로 발전시킨 뒤 이를 제

작사, 투자사 등과 연결하는 사업화 지원도 제공된다.

이 밖에 수상자들은 스토리창작센터 창작 공간 입주, 컨설턴트 리뷰・전문가 자문을 통한 작품

보완, 각종 피칭 행사 참가 및 전시 등 다양한 혜택을 받게 된다.

KOCCA 송성각 원장은 “다양한 한류 콘텐츠의 원천 소재인 이야기 산업은 3조 원에 이르는 생

산유발효과가 있다”면서 “좋은 스토리의 탄생을 독려하는 한편 국내 이야기 산업이 제대로 된

가치 사슬을 형성할 수 있도록 전폭 지원하겠다”고 말했다.

한국콘텐츠진흥원 소식

MIPTV서 애니메이션 한류 바람

한국공동관서 <유휴와 친구들> <스푸키즈> 등

애니메이션 수출 성과

문체부와 KOCCA가 ‘MIPTV 2015’(이하 MIPTV)에서 운영

한 한국공동관에 참가한 국내 애니메이션 기업들의 수출 계

약이 잇따라 성사돼 유럽에서 ‘애니메이션 한류’가 불지 모

른다는 기대감을 높이고 있다.

MIPTV 한국공동관에는 국내 방송 및 애니메이션 기업 39개

사가 참가해 200여 편의 콘텐츠를 선보였다. 참가 기업들은

콘텐츠 수출, 포맷 판매, 공동제작 등의 크고 작은 성과를 거

뒀는데, 특히 국산 애니메이션 기업이 뜨거운 반응을 얻었다.

참가 업체 중 오로라월드는 이탈리아 MONDO TV와 <유후

와 친구들> 3D 공동제작 계약을 체결했고, 주식회사 키링은

프랑스 아뮤즈네트워크와 3D 애니메이션 <스푸키즈>의 프

랑스・아프리카 지역 유튜브 채널 독점 방영에 대한 계약을

체결했다.

아뮤즈네트워크의 아서 레너(Arthur Lener) 대표는 “한국

애니메이션은 세계적 경쟁력을 갖고 있고 특히 언어적 장벽

이 없는 논버벌 애니메이션은 유럽 시장에서 반응이 매우 좋

다”며 “지속적인 비즈니스를 통해 시너지 효과를 창출할 계

획이다”라고 말했다.

KOCCA 강만석 글로벌사업본부장은 “현지에서 한류 콘텐

츠에 대한 반응이 폭발적이다”라며 “마켓 참가에 대한 전략

적 지원을 통해 기업이 큰 성과를 얻을 수 있도록 최선의 노

력을 다하겠다”고 말했다.

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Page 76: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

사업명 목적 개요

문화산업 선도형 기술개발 5대 킬러콘텐츠 경쟁력 강화를 위한

기반・응용기술 확보

● 새로운 문화산업의 창출을 위한 신문화산업 창출형 기술개발과 기존

문화산업의 경쟁력 강화를 위한 기술개발, 신개념 공간문화 창출을 위한

문화중심 디자인 혁신기술개발 지원

● 사업 예산 266억 원

문화복지 공공증진 기술개발 소외계층의 문화향유 증진 및 공공

목적의 문화적 수요대응

● 소외계층의 문화복지 향상을 위한 문화복지 서비스 R&D 및 문화와

관련한 공공・공익적 목적의 공공문화 향유기술개발 지원

● 사업 예산 93억 원

다부처 공동기획사업 글로벌 콘텐츠 시장 선도를 위해 다부처

공동기획사업 추진

● 다부처 협력을 통한 국산 실감 콘텐츠 제작 SW 개발 추진

● 사업 예산 10억 원

문화산업 동반성장 기술개발 대・중소기업 간 동반성장 및 새로운

콘텐츠 시장 창출

● 대・중소기업 간 상생할 수 있는 비즈니스 환경과 선순환 구조 조성을

위한 문화산업 동반성장 기술개발 추진

● 사업 예산 30억 원 내외

문화산업 현장 수요지원 기술개발 5대 킬러콘텐츠산업의 활성화를 위해

문화산업에 필요한 기술개발 지원

● 중점 분야, 자유 분야, 스타트업 육성 분야별 기술개발 지원

● 사업 예산 40억 원 내외

문화기술 사업화 지원 문화기술 연구개발과제와 연계해

개발기술의 사업화 가능성 및 보호성

제고

● 특허 기반의 기술 동향 및 주요국의 현황 분석 정보를 제공하는

기술동향조사 지원

● 사업 예산 1.5억 원

CT포럼 2015 CT포럼 개최 및 CT R&D 대표 우수성과

전시 지원

● 영화 <인터스텔라> <어벤져스2> <슈렉> <명량> 등

대중 관심도가 높은 콘텐츠 중심으로 포럼 운영

● CT R&D 지원과제 성과 확산을 위한 전시 및 비즈니스 상담 지원

● 사업 예산 2.6억 원

국내외 문화기술 주요 전시 참가 지원 기술 장르별 지원과제 기술이전 및

콘텐츠 해외진출 확대

● 주요 마켓 문화기술공동관 운영 및 비즈매칭 지원

- GDC 2015(3월), SIGGRAPH 2015(8월)

- 2015 광주 ACE-Fair(9월), G-STAR 2015(11월), 코리아

청년콘텐츠쇼(11월)

● 사업 예산 7.5억 원

* 지원사업과 관련한 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)를 참조해주세요.

* 문의 한국콘텐츠진흥원 CT사업화팀(Tel. 061-900-6411)

한국콘텐츠진흥원 지원사업

2015년 문화기술(CT) 지원사업 총괄표

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Focus In KOCCA News

Page 77: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

일정 구분 행사명 시기 장소

4월 시상식 이달의 우수게임 시상식 4.10 글로벌게임허브센터

국외 전시/홍보 MIPFORMAT 쇼케이스 4.11~4.12 프랑스 칸

국외 전시/홍보 MIPTV 4.13~4.16 프랑스 칸

기타 창의 디자이너 팝업 스토어 4.20~4.23 서울 현대 무역점

국외 전시/홍보 항저우애니메이션페스티벌 2015 4.28~5.3 중국 항저우

국내 전시/홍보 C-Festival 2015 4.30~5.3 서울 코엑스

5월 국외 전시/홍보 Milano Expo 5.1 밀라노

국외 전시/홍보 CMW 5.8 토론토

국외 전시/홍보 K-드라마 LA 스크리닝 5.12~5.15 미국 LA

국외 전시/홍보 Music Matters 5.21 싱가포르

기타 콘텐츠융합아카데미 입학식 5.27 CKL

국내 전시/홍보 CKL 개소 1주년 행사 5.27 서울 대학로

국외 전시/홍보 러시아 콘텐츠마켓(WCM) 참가 5.27~5.29 러시아 모스크바

기타 HD드라마타운 건립공사 기공식 5월 중 대전

컨퍼런스 글로벌 포맷 워크숍 5월 중 서울

6월 국외 전시/홍보 MIDEM 6.6 프랑스 칸

국외 전시/홍보 STVF 6.9~6.11 중국 상하이

국외 전시/홍보 라이선싱 엑스포 2015 6.9~6.11 미국 라스베이거스

국외 전시/홍보 STVF 포맷 쇼케이스 6.10 중국 상하이

국내 전시/홍보 2015 보드게임콘 개최 6.13~6.14 코엑스

국외 전시/홍보 IAAPA 아케이드게임 아시아 전시회 6.17~6.19 홍콩

국외 전시/홍보 Pitti Uomo 6.18 피렌체

국외 전시/홍보 밀라노 엑스포 6.22 밀라노

국외 전시/홍보 NATPE Europe 6.22~6.25 체코 프라하

포럼 한중 문화 산업 포럼 6.25 충주(예정)

국내 전시/홍보 ITS GAME 수출상담회 개최 6.25~6.26 서울 코엑스

워크숍 상반기 콘텐츠 수출 실무 워크숍 6.25~6.26 서울 코엑스

워크숍 방송작가 소재 발굴 워크숍(1차) 6월 중 강화(예정)

기타 2015 창의인재 동반사업 발대식 및 워크숍 6월 중 미정

한국콘텐츠진흥원 주요 행사

KOCCA 주요 행사 일정표(4~6월)

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Page 78: 케이콘텐츠 2015년 5, 6월호

격월간 콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠> 첫 호가 발간되었습니다. 2013년 3월 <창조산업

과 콘텐츠>라는 이름으로 창간된 이후 2년 만에 새로운 모습으로 찾아뵙게 되었네요. 길지

않은 역사임에도 새롭게 단장하게 된 것은 독자 여러분께 보다 편안하게 읽히는 전문지로

자리매김하기 위한 고민의 결과입니다. 콘텐츠 산업의 핵심 이슈들을 포착하고, 유익하고

도 시의적인 정보를 제공하기 위해 앞으로도 최선을 다하겠습니다.

이번 호의 특집 주제는 ‘콘텐츠, 경계를 허물다’입니다. 기술 환경의 변화와 함께 빠르

게 외연이 확장되고 있는 콘텐츠 산업의 구조적 변인들을 융복합 콘텐츠를 중심으로 탐색

해 보았습니다. 오늘날 사회 모든 영역이 그렇긴 하지만, 콘텐츠 산업은 특히나 변화의 물결

에 큰 영향을 받는 분야입니다. 예를 들어 모바일 중심으로 업계의 판도를 재편한 카카오톡

이 첫 서비스를 시작한 것은 불과 5년 전입니다. 스마트폰으로 웹툰을 소비하기 시작한 것

도, 스트리밍 서비스로 언제 어디서나 원하는 음악을 듣게 된 것도 최근의 일이지요.

이런 측면에서 바라볼 때 오늘날 혁신에의 요구는 더욱더 빨라지는 것 같습니다. 그 흐

름을 선도하지 못한 거대 기업들이 몰락하는 현상도 더 이상 낯선 일이 아니게 되었지요. 최

근 한국 콘텐츠들이 세계 곳곳에서 사랑받고 있습니다만, 이 또한 5년 후에는 어떨지 모르

는 일입니다. 그런 이유로 정부에서도 문화창조융합벨트, 콘텐츠코리아랩 등 다양한 프로

그램을 통해 혁신적인 기업들을 육성하기 위해 많은 노력을 기울이고 있지만, 이 같은 정책

보다도 중요한 것은 창의적 발상과 새로운 시도를 장려하는 문화적 토양을 조성하기 위한

모두의 노력이 아닐까 생각됩니다. 그런 측면에서 김광현 디캠프 센터장이 ‘SXSW 2015’를

다녀와서 기고해주신 글의 제언은 의미심장하게 느껴집니다.

“실리콘밸리 혁신가들 말대로 파괴당하지 않으려면 스스로 파괴해야 하는 판이다.

이렇게 하려면 젊은이들이 창의성을 발휘할 수 있게 해야 하고,

수직적・권위적인 조직 문화를 수평적・창의적인 문화로 바꿔야 한다.

아직 은퇴하지 않고 사회지도층을 형성하고 있는 베이비붐 세대의

마지막 소명이란 생각이 들었다.”

조금 ‘센’ 의견으로 보일수도 있지만, 현재 세계를 선도하는 실리콘밸리의 경쟁력이 수

평적이고 열린 문화를 기반으로 한 협업과 창의적 발상에 기인한다면, 수직적 문화를 기반

으로 하는 한국 사회가 장기적인 경쟁력을 지켜나갈 수 있을지 우려가 드는 것이 사실입니

다. <케이콘텐츠>는 이 같은 문제의식을 견지하면서 한국 콘텐츠 산업의 구조적 성장을 위

해 힘을 보태겠습니다.

<케이콘텐츠>가

새로운 모습으로

독자 여러분께

인사드립니다

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Focus In Editorial

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