2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

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2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구-만화·애니메이션

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2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구 - 만화애니메이션

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2011

문화예술교육

교육표준 개발 연구-만화·애니메이션

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2011

문화예술교육 교육표준 개발 연구

-만화·애니메이션

발행인박재은

발행일2011.09.

발행처한국문화예술교육진흥원

기획교육진흥본부장 정연희

교육개발팀장 황지영

교육개발팀 노현정

등록KACES-1140-R006

문의Tel. (02)6209-5900

Fax. (02)6209-5999

E-mail. [email protected]

www.arte.or.kr

ⓒ본 보고서의 내용을 인용할 때에는 반드시 출처를

명기하여 주시기 바랍니다.

본 보고서의 저작권은 한국문화예술교육진흥원에 있습니다.

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제출문

한국문화예술교육진흥원장 귀하

「2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구-만화·애니메이션」 보고서를

제출합니다.

2011년 9월

연구진

연구책임자김재웅 중앙 학교 교수

공동연구자박유신 서울양진초등학교 교사

조정래 한림 학교 교수

연구보조원김영옥 인하 학교 강사

정민지 중앙 학교 석사

중앙대학교 CT연구소

본 연구의 내용은 한국문화예술교육진흥원의 의견과 일치하지 않을 수 있습니다.

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목차|i

목차

Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경 1

1. 문화예술교육에서 만화·애니메이션 교육표준의 필요성과 목적 3

2. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 내용 및 범위 7

3. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 연구방법과 선행 연구 분석 10

4. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 활용 방안 및 기대 효과 30

Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안 33

1. 만화·애니메이션의 정의 및 매체적 특성 35

2. 만화·애니메이션 교육의 목표 38

3. 만화·애니메이션 교육의 영역 43

4. 만화·애니메이션 교육표준과 단계별 기대수준 47

5. 만화·애니메이션 교육표준의 체계 50

6. 만화·애니메이션 교육의 평가 55

Ⅲ. 만화·애니메이션 교육표준 59

1. Level 1 초등학교 저학년 61

2. Level 2 초등학교 중학년 64

3. Level 3 초등학교 고학년 67

4. Level 4 중학교 71

5. Level 5 고등학교 75

Ⅳ. 결론 및 제언 79

참고문헌 85

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목차|iii

표목차

<표 1> 목적 및 목표의 위계 8

<표 2> 미국 시각예술분야 국가표준 14

<표 3> 미국 시각예술분야 국가표준 영역분류 17

<표 4> 미국 시각예술분야 국가표준 시각예술교육 추천비율 17

<표 5> 미국 시각예술분야 국가표준 사전 기대수준 21

<표 6> Moving Images in the Classroom의 목차 및 내용 23

<표 7> 독일 미디어 교육과정 26

<표 8> 프랑스 초등학교(5년제) 일반목표 27

<표 9> 2011 개정 미술과 교육과정의 학년(군)별 시간 배정 28

<표 10> 만화 애니메이션 관련 어휘의 관계 구조도 39

<표 11> 만화·애니메이션 관련 학문과 교육 40

<표 12> 만화·애니메이션과 이미지 능력의 범주 43

<표 13> 미적 인식의 발달에 대한 연구 49

<표 14> 만화·애니메이션 교육의 단계별 기대수준 53

<표 15> 만화·애니메이션 교육표준에 따른 수업 구조도 54

<표 16> 만화·애니메이션 교육의 영역별 평가 목표 58

<표 17> Level 1의 기대수 63

<표 18> Level 2의 기대수준 66

<표 19> Level 3의 기대수준 70

<표 20> Level 4의 기대수준 74

<표 21> Level 5의 기대수준 78

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요약|v

요약

본 연구의 목표는 문화예술교육의 큰 틀 안에서 만화·애니메이션 교육을 체계화

하기 위한 교육표준의 개발에 있다.만화·애니메이션 교육의 경우 학교 문화예술교육과 사회 교육프로그램에 의해 교

수-학습 활동들이 다양하게 진행되어 왔다. 최근 개정된 7차 교육과정에서 초·중등

국어, 미술 등의 교과에 만화·애니메이션이 도입되면서 교육적 관심의 상으로 떠

오르는 한편 이 부문의 교육 콘텐츠와 체계적인 교육모델에 한 요구가 점차 높아

지고 있다. 이러한 시점에서 문화예술교육으로서 만화·애니메이션 교육의 목표를 분

명히 하고, 그 교육과정을 체계화하여 교육표준을 정립하는 일이 선행되어야 한다. 교육표준이란 교육과정을 정하는 기준, 좀 더 구체적으로 말하면 학년이나 연령 또

는 집단별 기 수준을 뜻한다. 기 수준은 학습자가 해당 교육과정을 통해 도달해

야 하는 내적, 외적 능력이며, 다른 관점에서 보면 교수-학습의 조직화된 체계와 여

기에서 기 되는 학습자의 경험을 말한다.본 연구는 다음과 같은 연구 방법을 활용하였다. 첫째, 만화·애니메이션의 예술

장르적, 미디어적 특성을 추출하였다. 둘째, 다양한 국내외 예술교육표준 및 문화예

술교육에 한 선행연구 분석 등의 문헌연구를 진행하였다. 셋째, 애니메이션 전공

연구자들과 초중등 교사들을 상으로 자문회의 및 서면 검토 등을 진행하였다. 이와 같은 연구 과정을 통해, 본 연구는 만화·애니메이션 과목의 학년군별 기준에

따른 교육표준을 설정하기 위하여 문화예술교육 및 만화·애니메이션 장르에서 도달

해야 할 교육목표와 다루어야 할 교육내용을 선정하였다. 이를 학습자의 수준과 학

교 교육과정의 구성을 감안하여 영역 및 단계에 따라 체계적으로 내용요소를 구성

하였으며 각 수준별 기 수준을 도출하였다.만화·애니메이션 교육표준의 영역은 크게 ‘생활 속 경험과 예술적 체험’, ‘매체,

재료, 표현과정’, ‘조형요소와 원리’, ‘주제, 아이디어, 상상력’, ‘문화적 맥락과 역

사’, ‘타 분야와의 통합’, ‘작품 감상’의 7가지 영역으로 구성되었으며, 초등과정에서

고등과정까지를 5단계로 분류하여, 신체발달과 지적, 정서적 발달과정이 교육과정과

연계될 수 있도록 각 영역마다 기 수준을 단계별로 제시하였다. 각 단계들은 실제

적용과정에서 학습자의 수준에 따라 탄력적으로 활용될 수 있도록 제안되었다. 본

연구의 기 효과는 다음과 같다.

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vi|요약

첫 번째, 만화·애니메이션 교육표준을 정함으로써 학교 문화예술교육의 체계화를

도모한다.두 번째, 만화·애니메이션 교육의 단계별 기 수준 및 내용 요소를 구체적이고 체

계적으로 제안하여, 다양한 맥락에서 활용되는 교과과정에서 필수적인 학습요소가

중복되거나 누락되는 경우를 피한다.세 번째, 문화예술교육의 의의를 반영한 통합교육의 기초를 제공한다.네 번째, 만화·애니메이션 교육 교재 및 콘텐츠 개발의 기준점을 제시한다.다섯 번째, 국어교육, 미술교육, 미디어교육, 영화교육 등의 타 연계교과에 기준점

을 제공한다.

본 연구는 학습자의 발달 수준 및 만화·애니메이션 교과의 특성을 반영하여 체계적

으로 교육하기 위한 첫 걸음을 내딛었다는 데에 그 의미를 찾을 수 있다. 본 연구의

활용 및 개선 사항, 앞으로의 과제 등과 관련하여 다음과 같이 제언하고자 한다.

첫 번째, 만화·애니메이션의 교육표준에 준한 교수·학습 방법의 개발이 필요하다. 두 번째, 만화·애니메이션의 교육표준은 변화하는 학습자의 상황과 매체에 동시적

으로 상호작용 할 수 있도록 꾸준한 연구를 통해 검증되고 보완되어야 한다. 세 번째, 본 교육표준의 실행을 위해서 만화·애니메이션 문화예술교육을 위한 교

육여건과 학습자의 다양성 및 교사의 재량이 보장되어야 한다.

만화·애니메이션 교육의 학습자는 문화예술교육의 큰 틀 안에서 만화·애니메이션

의 교수·학습 활동을 통해 일상적, 문화적 공간에서 접하게 되는 다채로운 이미지의

예술적 현상, 미디어 현상들을 탐구하고, 이를 통해 세계를 이해하며 타자와 소통하

는 가운데 성장하게 된다. 이는 오늘날 만화·애니메이션 교육이 문화예술교육의 기

치 아래에서 구현해야 할 가장 큰 목표 중 하나이다.

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요약|vii

Abstract

The purpose of this study is to develop education standards that allows to systemize cartoon animation education within the framework of arts and culture education.

In case of cartoon animation education, various teaching-learning activities have been implemented through school and social arts and culture education programs. In the recently-revised 7th school curriculum, cartoon animation was introduced in the school subjects such as Korean language and fine art in elementary and middle schools, drawing high educational interests, while there has been an increasing demand for more content and more systematic education models in this field. Under such circumstances, what should be done first is to clearly define the goals of cartoon animation education as part of arts and culture education, develop a strong and systematic school curriculum and design qualify education standards. Education standards means a criteria to determine a school curriculum, which, in details, signifies the achievement standards in line with grade, age and group of students. Achievement standards refers to an internal and external ability of a earner, which should be obtained by completing a relevant school curriculum. In other words, this is a systematic teaching-learning structure and the learner's expected experience.

This study used the following research methods; first, extracted the characteristics of cartoon animation as an art genre and media; second, conducted literature reviews including the precedent research analysis of various local and international arts and culture education and relevant standards, and; third, held advisory meetings and carried out document reviews targeting animation-majored researchers and elementary and middle school teachers.

Through such a process, we selected education goals to achieve and educational content to be covered in the cartoon animation genre as part of arts and culture education in order to establish cartoon animation education standards according to the required criteria in each grade at school. Based on this, the components of educational content were identified according to the relevant activity areas and academic levels of learners considering their abilities and the existing school curriculum. Then the expected benefits in each level were drawn up.

According to this study, cartoon animation education standards in a broad sense consist of the following seven categories; "daily life experience and artistic experience", "media, materials, expression process", 'formative factors and principles", "theme, idea, imagination", "cultural context and history", "integration with other fields", and "'appreciation of artworks". The study classified the

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viii|요약

school courses into five stages from elementary to high schools and suggested achievement requirements for the respective stages so as to link the school curriculum with the students' physical, mental and emotional development process. Each stage was devised in a way that it can be utilized according to the learners' abilities in the actual application process.

The expected benefits of this study are as follows: First, to promote systematic arts and culture education at school by establishing cartoon animation education standards. Second, to provide the achievement requirements for each stage and the components of content in cartoon animation education in a concrete and organized manner to avoid the duplication and omission of essential learning elements, which are used in various contexts in school curriculum. Third, to provide the basis of integrated education reflecting the significance of arts and culture education. Fourth, to present the baseline of developing materials and content in cartoon animation education. Fifth, to present the baseline for other related subjects such as Korean language, fine art, media and film education.

The meaning of this study can be found in that it put a step forward to provide more systematic cartoon animation education by reflecting the learners' development levels and the features of the subject in the curriculum.The following recommendations are made with regard to the application and improvement areas of this study as well as future tasks: First, it is necessary to develop teaching-learning methods that are in line with education standards for cartoon animation. Second, the education standards of cartoon animation should be validated and improved further through continued research efforts to ensure that it interacts simultaneously with the learners' changing environments and media. Third, in order to implement the standards, a favorable environment for cartoon animation education as part of arts and culture education should be put in place and at the same time the diversity of learners and the discretion of teachers should be respected.

Those who receive cartoon animation education as part of arts and culture education can explore the artistic and media phenomena of various images discovered in the ordinary and cultural spaces through the teaching-learning activities in the cartoon animation field. And by doing so, they can come to understand the world and communicate with others. This is one of the key goals that cartoon animation education should achieve under the arts and culture education framework.

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I. 만화·애니메이션

교육표준 개발의 배경

1. 문화예술교육에서 만화·애니메이션

교육표준의 필요성과 목적

2. 만화·애니메이션 교육표준 개발의

내용 및 범위

3. 만화·애니메이션 교육표준 개발의

연구방법과 선행 연구 분석

4. 만화·애니메이션 교육표준 개발의

활용 방안 및 기대 효과

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Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경|3

I. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경

1. 문화예술교육에서 만화·애니메이션

교육표준의 필요성과 목적

우리 사회가 예술교육을 수용하는 견해에 있어서 전문가를 양성하는 기능중심

교육이나, 다소 추상적인 ‘창의성’이나 ‘정서함양’이라는 키워드를 넘어 ‘문화예술교

육’의 관점을 갖게 된 것은 채 10년도 되지 않는다. 그러나 현재 문화예술교육은

예술교육의 주요한 키워드이며, 새로운 예술교육의 성향을 드러내는 용어로 자리

잡아가고 있다. ‘문화예술교육이란 다양한 문화와 예술의 조화로운 상호교류를 통

해, 인간이 삶을 살아가는 데 있어서 필요한 문화교육과 예술교육을 필요성과 목적

에 따라서 서로 유기적인 연관성을 가지고 통섭, 통합적으로 교육하는 것’(황정현

외, 2009:34)이라는 문화예술교육의 최근 정의는, 예술교육이 단순한 기능 중심 교

육이나 예술 전문가 양성 교육 혹은 창의성 교육을 넘어선 삶과 문화, 역사를 통합

하고, 인지와 감각을 통합하는 교육으로 나아가고 있음을 보여준다.

현재까지 학교와 사회 등 다양한 영역에서 문화예술교육이라는 이름으로 다양한

교육활동들이 활성화되어 왔다. 이러한 문화예술교육 활동들이 그간 경직되어 있던

예술교육 시스템에 신선한 바람을 가져온 것은 괄목할 만한 성과이다. 만화·애니메

이션이나 연극, 영화, 무용 등 학교 예술교육에서 심도 있게 다루지 않던 분야들에

한 교육적 실천 및 연구 활동이 진행되었으며, 예술의 창작 그 자체가 목적이 아

닌, 예술을 통해 삶과 문화를 발견하고 공교육의 한계를 넘어선 새로운 예술교육

활동들이 각지에서 다양한 양상으로 전개되었다. 그리고 이러한 새로운 교육 패러

다임의 중심에서 교육적 실천에 있어서 보다 체계화되고 구체적인 교육과정의 필요

성이 제기되어 왔다. 문화예술교육 저변의 확 는 교육 콘텐츠의 확장과 교육 활동

의 다채로움을 가져왔으나, 반면 기존의 예술교육과정에 의존하면서 단지 새로운

예술교육 분야의 확장에 의의를 두어 아직 교육현장에 알려지지 않은 창작의 기술

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4|Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경

적 부분에만 관심을 보이고, 산발적인 교육활동으로 인하여 총체적이고 체계적인

교육과정의 발전적인 모습으로 구체화 되지는 못하였다. 더불어 문화예술교육이 기

존 예술교육의 안이라면 이를 체할 수 있는 연령별, 수준별 교육목표 및 교육

내용의 체계화의 필요성도 제기되었다. 새로운 형식의 문화예술교육은 통합적인 인

문학과 관련된 예술교육의 관점에서 문화를 포함하는 성격을 지니고 있으므로,

학교육과 같은 전문 교육과정이나 기존의 초·중등학교에서 실행하고 있는 좁은 의

미의 예술교육과정이 아닌 새로운 시각으로 접근한 예술교육이 필요하다.

백령은 문화예술교육 우수사례에 한 연구를 통해 이제까지 무엇이 문화예술교

육이었는가의 정의와 범주와 방법에 해 논의하였다면, 이제부터는 왜, 언제, 어디

에서, 누구에 의해, 누구를 위한 문화예술교육인가에 한 논의가 중요하며, 또 다른

시작을 위한 목표와 과정이 설계되어야 한다고 주장한다(2005:22). 심광현은 21세기

가 요구하는 창의적 멀티플레이어의 육성 및 사회위기에 처할 건강한 인간형의 육

성을 위해 기존 학교교육의 교육과정을 구성하고 있는 지식교과영역, 예체능교과영

역, 인성교과영역들의 관계를 ‘문화적 리터러시’의 관점에서 재조직한 교육과정 재편

을 언급하였다(2003:82). 이 외에도 다양한 문화예술교육 연구자들과 실천가들은 체

계적인 문화예술교육의 교육과정이 개발되고 실천될 필요가 있음을 주장해 왔다. 특

히 문화예술교육이 개별적인 교육운동을 넘어 예술 강사 시스템 등으로 광범위하게

확 되는 시점에서, 또 부분의 예술 강사들이 학에서 각 분야별 전공 교육을 이

수한 현재 상황에서 각 예술 분과별로 문화예술교육의 목표를 정확히 하고, 각 학년

별로 도달해야 할 성취목표 및 교육내용 체계를 정립하는 연구는 반드시 필요하다.

문화예술교육진흥원이 진행한 「문화예술교육과정을 위한 기초연구」(2009)와 「2010

문화예술교육 콜로퀴엄」(2010)은 문화예술교육과정 개발을 위한 연구 흐름의 중심에

있다. 2009년의 기초 연구에서는 문화예술교육의 개념 탐색과 방향, 수준, 범주 등에

한 이전의 논의가 부분 체계화 되었으며, 이 과정에서 문화예술교육 범교과 차

원의 내용선정 체계가 구상되었다. 2010년의 문화예술교육 콜로퀴엄에서는 ‘예술교

육에서의 인간 이해’, ‘예술교육에서의 포괄성과 접근’, ‘예술교육의 Framework’이라

는 주제로 문화예술교육과정에 한 인문학적 관점과 교육현장에서의 실천적 방안

이 동시에 논의되었다. 이러한 과정에서 명확해진 것은, 문화예술교육은 사회, 문화,

정치, 교육, 예술, 철학의 인문학 전반을 넘나드는 복합적인 성격을 띠며, 각각의 예

술교과의 특성을 살린 통합형 문화예술교육의 성격을 띤다는 것이다(김선아,

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Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경|5

2010:21). 서예원은 통합형문화예술교육의 모델로서 예술의 과정을 체험, 이해, 소통

의 세 부분으로 나누고 여기에 8개 예술분야(국악, 독서, 무용, 미디어, 미술, 만화·애

니메이션, 연극, 음악) 등을 연결하고 있다(2010:30). 하나의 예술교육을 중심으로 한

통합형 문화예술교육은 2009년의 「문화예술교육과정 개발을 위한 기초연구」에서도

현재 문화예술교육을 위한 기본적 틀로서 제시되고 있다. 학습자는 시각, 청각, 언어,

몸 등의 감각미디어를 통해 각 분야의 예술교과교육을 접하고, 이를 타 교과와 연결

하며, 궁극적으로 예술의 문화적 맥락을 탐색한다(황정현 외, 2010:100). 따라서 현

시점에서 각 예술분야의 특성을 반영한 교육표준 개발은 문화예술교육이 예술교육

의 새로운 패러다임으로 자리매김하는 데 있어 중요한 의미를 가진다.

이에, 본 연구는 만화·애니메이션 분야의 교육표준 개발에 목적을 두고 있다. 만

화와 애니메이션은 오랫동안 오락 혹은 유해매체로 간주되었으나, 최근 들어 교육

적 관심이 집중되고 있는 분야이다. 만화와 애니메이션을 바라보는 전통적인 교육

적 관심은 보호주의적 관점 혹은 어린이 놀이 문화의 일부로 바라보는 비판적 리터

러시가 중심이 되어왔다. 그러나 최근에는 서사와 이미지가 통합된 시공간적 매체

이자, 중문화에서 순수예술에 이르기까지 폭넓은 문화의 스펙트럼을 지니고 있는,

문자와는 다른 기호체계를 지닌 독자적인 매체라는 점에서 새로운 관심의 상으로

떠오르고 있다. 이러한 만화와 애니메이션은 다양한 교육적 장점을 지니고 있어 새

로운 매체를 활용한 문화예술교육에서 중심적인 역할을 할 수 있다.

만화·애니메이션 교육은 그간 다양한 층위에서 광범위하게 실시되어 왔다. 예를

들면 사회문화예술교육을 중심으로 한 매체교육이나 영화교육 등에서는 해당 분야

의 하위 장르, 또는 기초과정으로서 만화·애니메이션 교육을 실시하여 왔으며, 미술

교육이나 국어교육 등의 학교 교육과정에는 만화·애니메이션 관련 교육 내용이 이

미 도입되어 있다. 그 외, 페스티벌이나 미술관교육 등의 일회성 교육 행사 등에서

만화 및 애니메이션 교육은 아동의 흥미를 돋을 수 있는 이벤트성 체험교육으로서

각광받고 있다.

그러나 이런 다양한 교육 사례들에서는 만화와 애니메이션 교육이 해당 교과의

교육원리 안에서 다소 파편적으로 파악되고 있으며, 심지어 예술 장르의 본질이 무

시되고 해당 분야의 교육목표와 다소 거리가 있는 경우도 볼 수 있다. 이는 만화와

애니메이션 분야에 한 깊이 있는 연구가 교육내용에 반영될 필요가 있음을 보여

준다. 반면 만화·애니메이션 전공자가 교사, 즉 예술 강사로 활동하고 있는 문화예

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6|Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경

술교육진흥원의 예술 강사 지원사업의 경우, 강사 부분이 학 전공자 또는 실무

자로 구성되어 있어 해당 분야의 기술 및 실기 교육에 능숙하며 제작중심의 기존의

학교 현장에서 경험하기 어려웠던 다양한 만화·애니메이션 교육을 실시해 온 점에

서 교육적 의의가 있으나, 인문학적 관점이 반영되고 교과통합과 같은 문화예술교

육 본래의 취지를 살릴 수 있는 수업에 있어서는 취약함이 드러나기도 한다.

또한 체계화된 학년 군별, 혹은 단계별 기 수준의 부재는 초·중등 교육과정에

있어서 내용의 중복이나 누락 결과를 가져오기도 한다. 이는 현재 발행된 초등학

교 5.6학년 만화·애니메이션 교재 (2005), 중학교 만화 교재 (2005), 중학교 애니메

이션 교재 (2005) 등에서도 발견할 수 있는 문제점이며, 현행 개정 7차 초중등 교과

서에 만화와 애니메이션 관련 교육내용이 중복되어 기재되어 있음을 알 수 있다.

따라서 본 연구에서는 이러한 문제점을 보완하기 위한 만화·애니메이션 분야의

교육표준 개발을 진행하고자 한다. 교육표준은 새로운 교육 분야인 만화·애니메이션

교육과정을 제시함에 있어서 기준으로 적용시킬 수 있는 학년 군별 기준에 따른 기

수준을 의미한다. 기 수준이란 학습자가 문화예술교육에서의 만화·애니메이션 교

육을 통해 도달해야 할 예술 능력의 내외적 특성이며, 무엇을 가르치고 배우도록

할 것인가에 한 지식의 조직화된 체계 및 예상되는 학습자의 경험을 의미한다.

2009년의 문화예술교육과정 기초연구 에서는 현행 예술관련 교육내용이 문화예술

교육의 공통적 목표 및 시각이 부족하며 분리 독립되어야 할 예술장르가 타 교과에

포함되어 있어 바람직한 예술교육의 운영이 어렵다고 지적하였다. 또한 전문 영역

의 특수성에 있어서 교과별 내용영역의 체계와 단계적 구성이 통일되지 않아 예술

교과 간 연계와 심화에 어려움이 있음을 지적하기도 하였다(2009:91). 만화·애니메이

션 교육표준 개발 연구는 각 학년 군별 기준에 따라 수준별 기 수준과 예술 활동

의 수준과 범위, 내용요소 등을 구조화하여 제시할 것이다. 이는 교재개발 및 수업

설계와 평가 등에서 일정한 방향 및 체계를 제시할 수 있을 것이며, 만화·애니메이

션을 중심으로 한 문화예술교육 뿐 아니라 매체교육이나 국어교육, 미술교육 등 만

화·애니메이션을 교육내용으로 고려하는 다양한 분야에서 가이드라인의 역할을 할

수 있다.

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Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경|7

2. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 내용 및 범위

본 연구의 내용은 만화·애니메이션 과목의 학년 군별 기준에 따른 교육표준을 제

시하는 것으로 문화예술교육, 만화·애니메이션 장르에서 도달해야 할 교육목표 및

다루어야 할 교육내용에 한 선정요구에 따른 것이다. 그리하여 학습자의 수준과

학교 교육과정의 구성을 감안한 각 영역에서의 기 수준을 체계적으로 도출하는 것

이다. 문화예술교육의 철학과 잇닿아 있는 구성주의 교육과정의 경우 하나의 관점

및 절 적인 표준 교육과정을 요구하지는 않는다. 그러나 문화예술교육처럼 집단에

서 추구한 교육목표가 명확한 경우, ‘교육목표의 설정→학습경험의 선정→학습경험

의 조직→목표성취에 한 평가’ 라는 구조로 이루어진 타일러(Tylor)의 교육과정

모형, ‘출발점 단계→숙의의 단계→설계의 단계’로 구성된 워커(Walker)의 교육과정

모형 등은 본 연구를 위한 참고가 될 수 있다. 따라서 본 연구의 내용은 다음과 같

이 구성된다.

1) 문화예술교육의 정의와 목표 및 철학적 배경에 한 연구, 만화·애니메이션 분

야 이론 연구, 현재 만화·애니메이션 교육현장의 요구사항 등에 한 연구들을 바탕

으로 만화·애니메이션 분야 교육표준 개발 연구의 필요성 및 목적, 기 효과 등을

밝힌다. 특정 교육과정은 다양한 신념과 가치들 가운데서 특정하게 선택된 교육적

신념과 가치의 표현이다. 교육의 철학적 사조에 한 이해와 선택 행위의 탐색은

교육과정 개발에 있어서 첫째, 학교 교육의 목적이나 조직에 한 많은 어려운 물

음에 한 해답을 찾는 데 도움을 주며 둘째, 학교 프로그램에서의 문제 영역과 모

순들을 발견하는 데 큰 도움을 주고, 셋째, 교육과정 개발 지도자들 간의 공통된 합

의점을 발견하게 해준다(이성호, 2004:92~94). 따라서 본 연구의 철학적 배경이 되는

문화예술교육에 한 연구를 바탕으로 한 만화·애니메이션의 이론 탐색 및 현장 요

청에 한 연구는 교육목표의 큰 틀을 정하는 데 도움이 될 것이다.

2) 만화·애니메이션의 예술 장르와 매체 특성에 한 문헌 연구를 바탕으로 문화

예술교육의 관점이 적용된 만화·애니메이션 교육 목적 및 목표를 선정한다. 교육목

표는 문화예술교육에서 교육과정, 수업에 이르기까지 위계를 이루게 된다. 이러한

Page 20: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

8|Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경

[표1] 목적 및 목표의 위계 (이성호, 2004:342)

교육목표들은 교육과정에서 다루어야

할 것, 우선순위, 강조되어야 할 학습

경험, 행동지침에 한 것으로 목적

이 가치 규범적이라면, 목표는 구체

적인 행동적 수단이라고 볼 수 있다

(이성호, 2004: 342~343). 이들 목표는

기 수준으로 제시되어 만화·애니메

이션 예술교육의 내적특성뿐 아니라

다른 문화예술교육을 비롯한 타 교과

와의 연계와 관련되어 기술될 것이

다. 만화․애니메이션 교육목표는 먼저

만화·애니메이션 장르의 예술창작과 미적 및 수용에 관련되지만, 문화예술교육의 목

적에 있어서 핵심적인 사항인 타 교과와의 통합은 각각의 단계에서 수업목적 및 개

별목표에 맞게 기술될 것이다.

3) 문헌 조사 및 현장 및 전문가 자문을 바탕으로 학습자의 수준을 도출하고 이

를 점검한다. 발달단계에 한 연구 및 교육과정 기초연구의 연구 결과를 반영하여

학령별로 도달해야 할 단계에 맞추어 기 수준과 행동지표를 수준별로 제시한다.

또한 이러한 기 수준에 도달하기 위해 학습 과정에서 도달해야 할 내용요소, 수준,

범위를 조직한다. 또한 표준 지표 개발 후의 전문가 자문 및 현장 적용 등을 통해

서 연구된 내용에 한 피드백을 적용할 것이다.

4) 해외 자료의 검토를 통해, 문화예술교육표준지표를 점검하고, 각국의 사례 비

교를 통해 장단점을 검토할 것이다. 현재 만화·애니메이션 분야와 관련된 시각문화

와 예술교과, 무빙 이미지 및 매체에 관한 각국의 교육과정을 검토하는 것은 본

연구에 있어서 실질적인 사례제시와 함께 좋은 참고 자료가 된다. 이는 국내 문화

예술교육 상황과 교육과정, 학습자 여건에 한 적용 가능성 등을 고려한 목표 선

정에 있어 효과적인 비교자료가 된다.

5) 학교 교육과정 및 타 분야 문화예술교육과의 연계지점을 찾는다. 실제로 본

Page 21: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경|9

연구가 시행될 학교 문화예술교육의 기타 교육과정과의 관계를 파악하여 타 교과와

연계된 사항을 점검한다. 만화·애니메이션 교육과 타 교과 교육과정과의 관계를 파

악하는 것은, 실제로 통과 교육의 표준 지표를 설정하는데 중요한 기준이 된다. 따

라서 첫 번째로는 시행되고 있는 교육과정 및 교과서 분석을 통하여 만화·애니메이

션 분야가 적용되고 있는 내용을 살펴보고, 이를 체계적으로 정리하며, 두 번째로는

만화·애니메이션의 핵심적인 교육목표와 관련하여 타 교과와 연계할 수 있는 지점

을 탐색할 것이다.

6) 본 연구에서 제시한 교육표준을 적용할 수 있는 교보재 개발 및 예술강사 연

수 프로그램에 활용할 방안을 제시한다. 본 연구는 학교 문화예술교육의 예술강사

사업을 위한 각종 교보재 개발과 관련하여 유용하게 사용될 수 있으며, 예술강사의

교육 프로그램에 있어서도 구체적인 지표로 기능할 수 있다. 또한 이는 현재 각 교

과에 흩어진 만화·애니메이션의 교육내용 구성에 있어서도 일관성을 제시할 수 있

다. 이들 내용은 본 연구에서 수행된 구체적인 연구 성과와 더불어 기술될 것이다.

7) 결론에서는 본 연구의 의의와 개선점 제언, 후속 연구내용 등이 서술된다.

Page 22: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

10|Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경

3. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 연구방법과

선행 연구 분석

급변하는 현 사회의 문화적 변화에 따라 학교 문화예술교육의 역할과 성격 그

리고 교과과정의 기본 방향과 교육체계의 설정은 매우 중요하다. 올바른 문화예술

교육을 위한 만화·애니메이션 분야 교육표준 개발 방안을 제시하기 위해 다음과 같

은 연구방법을 활용하였으며, 이는 교육과정 검증의 토 가 되기도 한다. 첫째, 문

헌연구를 진행하였다. 2011년 이전 만화·애니메이션 분야 교육과정은 물론 관련 문

화예술분야 교과 교육과정의 쟁점을 파악하고 이론적 배경 및 해외 시각예술분야를

중심으로 문화예술교육의 교육과정 동향을 분석하였다. 둘째, 전문가 자문을 시행하

였다. 선행연구의 활용에 있어 현 교육과정의 문제점과 개선방향에 해 세부의견

및 관련 논점을 초․중등 교사, 문화예술, 교육 전문가, 학 관련 전공교수 그리고

학술단체 연구자 등을 상으로 서면질의와 답변을 통해 의견을 수렴하고 연구결과

에 반영하였다. 셋째, 만화·애니메이션 분야 교육과정 쟁점 및 교과과정안의 도출과

합의를 위해 교과 전문가와 학 교수 등을 상으로 교과과정 개발 워크숍을 진행

하였다. 마지막으로, 연구에 한 검증과 실효성 제고를 위해 만화와 애니메이션 전

공 학 교수진과 초중등 관련 교육과정 연구 교사들의 서면검토와 자문을 진행하

였다. 주요 국내외 문화예술교육 분야의 만화·애니메이션 교육과정 선행연구 분석은

다음과 같다.

1) 국내 문화예술 교육과정 분석

본 연구에 앞서 진행된 표적인 선행연구로는 앞에서 언급한 「문화예술교육 교

육과정 개발을 위한 기초연구」(2009) 및 「문화예술교육 콜로키움」(2010) 등이 있다.

「문화예술교육 교육과정 개발을 위한 기초연구」에서는 문화예술교육의 개념 탐색을

통해 문화예술교육의 정체성을 확립하고 문화예술교육의 핵심 가치체계 및 기능에

해 논의하였다. 또한 발달단계 및 감각미디어에 한 문헌연구를 통해 문화예술

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Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경|11

교육에 한 수준과 범주를 설정하고, 이를 바탕으로 현행 교육과정에서의 예술관

련 교과 및 영역을 분석하여 문화예술교육 교육과정의 내용 체계를 구성하였다. 이

연구는 그동안 산발적으로 정의되던 문화예술교육의 목표 및 정체성을 확립하고,

문화예술교육-구성주의적이고 간학문적인-의 수준과 범주를 학문적으로 논의하여

범 문화예술교과로 통용될 수 있는 기본적인 교육과정모델을 제시하였다는 데에 그

의미가 있다. 특히 내용 체계 구성에 있어서 <문화-예술-교육>을 축으로 실제 교육

현장에 적용할 수 있는 구성 요소의 하위 범주를 <예술교육의 실제-지식의 이해-미

디어의 활용-문화적 맥락>으로 세분화하여 문화예술교육의 내용 체계 편성을 위한

기본 틀을 마련하였다.

문화예술교육 콜로키움 시리즈 에서는 ‘예술교육에서의 인간 이해’, ‘예술교육의

포괄성과 접근성’, ‘예술교육의 Framework’이라는 주제로 문화예술교육의 교육과정

수립을 위한 학문적 논의가 구체화되었다. 이 연구에서는 문화예술교육의 현황에

한 분석과 함께 문화예술교육에서 추구해야 할 인간상과 교육 방향, 예술의 속성

에 근거한 교육 내용 및 방법적 특성을 정립하며, 문화예술교육의 방향과 교육과정

모델을 제시하고 그 실천 가능성을 진단하고 있다. 본 연구는 문화예술교육의 실천

가능한 모형을 제시하고 문화예술교육과정 수립과 관련된 다양한 학문적 관점을 논

의하는 한편, 통합형 문화예술교육의 가능성 및 한계를 연구자 및 현장교육 전문가

들의 논의 가운데 진단하였다는 점에서 의의가 있다.

2) 해외 문화예술 교육과정 분석

현재 만화 및 애니메이션에만 특화된 교육과정은 전 세계적으로 그 사례가 드물

다. 따라서 만화·애니메이션 분야의 교육표준 개발을 위해서는 국내외 관련분야 예

술교육과정에 한 분석이 필요하다. 본 연구에서는 미국, 영국, 독일의 예술 및 미

디어, 만화·애니메이션 교육과정을 분석하여 만화·애니메이션 교육표준 개발에 참고

하였다.

Page 24: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

12|Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경

◆ 미국: National Standards for Visual Art(1994)

미국의 시각예술분야 국가 표준은 4, 5-8, 9-12 각 세 단계로 분류되며, 특히 9-12

단계에서는 능숙(proficient)과 고급(advanced)의 단계로 나뉘어져 있다. 이 교육표준

은 폭넓은 주제, 기호, 상징, 시각적 표현을 이용하여 시각 예술의 유형들을 학습하

고 학생들의 생각과 감정을 반영하며, 그들의 노력에 한 가치 평가를 도와주는

일련의 체제를 제공한다. 각 학습목표는 새로운 사고, 협동, 커뮤니케이션의 과정으

로 간주되며, 시각예술을 통해 습득한 작품의 개념, 주제, 문제해결과정 등을 중요

하게 여긴다. 또한 새로운 기법을 창안하고 학교 기본 교육 틀 밖의 세상을 예술교

육으로서 제시하고자 한다. 시각예술 교육표준에서는 드로잉, 페인팅, 조각, 디자인,

건축, 필름, 비디오, 민족 예술, 기술적 측면 등 다양하고 방 한 요소들을 활용해

특정 교육목표에 도달할 수 있다는 것을 보여줄 수 있도록 구성되었다. 이 기준에

도달하기 위하여, 학생들은 다양한 관련 어휘와 개념들을 배워야 하며 각 단계별로

언어적인 혹은 비언어적인 다양한 형식으로 그들의 발전된 역량을 제시한다.

유치원 단계에서, 학생들은 각종 미술 재료들을 실험해 보고, 시각예술 교육을

통해 제공된 아이디어들을 모은다. 학생들은 기쁨과 흥분의 감정들을 솔직하게 표

현하고 다른 이들과 공유한다. 창조성은 이 수업의 중심에 있다. 학생들은 다양한

기술, 과정, 그리고 매체를 학습한다. 그들은 그들의 아이디어를 효과적으로 커뮤니

케이션하기 위한 방법들을 선택하는 방식을 배운다. 이 과정에서 학생들은 호기심

을 충족하고, 인내심을 배우게 된다. 그리고 유치원에서 저학년으로 옮겨가면서, 학

생들은 관찰 기술을 발전시키고 삶의 목표 등을 고찰하는 방법을 배우게 된다. 또

한 동시에 시각예술에 있어 묘사, 해석, 평가, 반응 등의 능력을 더욱 개발하게 된

다. 자신의 작품과 관련된 다양한 배경과 지식 등을 조사하면서 학생들은 예술의

본질을 이해하고 그 목적과 가치를 평가하는 법을 배우게 된다. 이 모든 일련의 과

정과 노력을 통해, 학생들은 그들이 살고 있는 시각적 세계의 의미와 영향을 이해

할 수 있게 된다.

미국의 시각예술분야 국가 표준의 항목은 다음과 같다.

Page 25: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경|13

(예) K-4

◎ 콘텐츠 표준 #1: 매체, 기술, 과정의 이해와 적용.

Understanding and applying media, techniques, and processes.

◦ 표준 목표

▸ 재료(material), 기술(technique), 과정(process)의 차이점을 인식한다.

▸ 각각 다른 재료, 기술 그리고 과정이 어떻게 각각 다른 반응들을 야기하는지 설명 또는

묘사한다.

▸ 안전을 확인한 상태의 미술재료와 기술들을 사용한다.

◎ 콘텐츠 표준 #2: 구조와 기능의 지식 사용.

Using knowledge of structures and functions.

◦ 표준 목표

▸ 아이디어를 전달하기 위해 예술의 시각적 특성과 목적 간 차이점을 인지한다.

▸ 각각 다른 표현적 기능과 구성 원리들이 어떻게 다른 반응들을 야기하는지

설명한다.

◎ 콘텐츠 표준 #3: 주제, 상징, 아이디어의 범위 선택과 평가.

Choosing and evaluating a range of subject matter, symbols, and ideas.

◦ 표준 목표

▸ 예술작품을 위한 전망 있는 콘텐츠들을 탐구하고 이해한다.

▸ 의미를 소통할 수 있는 주제, 상징, 아이디어 등을 선택하고 사용한다.

◎ 콘텐츠 표준 #4: 역사와 문화와 연계된 시각 예술의 이해.

Understanding the visual arts in relation to history and cultures.

◦ 표준 목표

▸ 시각 예술이 역사 및 다양한 문화와 특정한 연관성이 있다는 것을 인식한다.

▸ 특정 문화, 시대, 장소에 속하는 특정 예술작품들을 확인한다.

▸ 예술 작품의 제작과 연구에 있어서 역사, 문화, 시각예술이 어떻게 각각 서로 간에

영향을 줄 수 있는지를 설명한다.

◎ 콘텐츠 표준 #5: 본인의 작품 및 다른 사람들의 작품의 특징과 장점을 드러내고 평가하기.

Reflecting upon and assessing the characteristics and merits of their work and

the work of others.

◦ 표준 목표

▸ 시각예술이 만들어지는 다양한 목적이 있음을 이해한다.

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14|Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경

▸ 다른 사람들의 각각의 경험이 특정 예술작품을 발전시키는 데 어떻게 영향을

미치는지 설명한다.

▸ 특정 예술작품에 대한 각각의 다른 반응들이 있다는 것을 이해한다.

◎ 콘텐츠 표준 #6: 시각예술과 기타 분야 사이의 연결점 만들기.

Making connections between visual arts and other disciplines.

◦ 표준 목표

▸ 시각예술과 기타 예술 분야 사이의 유사성과 차이점을 이해하고 이를 사용한다.

▸ 교과과정에 있는 시각예술 및 기타 분야 사이의 연결점을 찾아본다.

※ Grade 5-8을 위한 시각예술 표준

※ Grade 9-12를 위한 시각예술 표준

[표2] 미국 시각예술분야 국가표준

◆ Blue Print/The Moving Image: Animation(2007)

뉴욕의 예술교육과정인 ‘블루 프린트(Blue Print)’는 만화·애니메이션분야와 관련된

시각예술(visual art) 및 무빙이미지(moving image)와 관련된 단계별 교육 내용 및 활

동을 제시하고 있다. 특히 무빙이미지 영역에서는 영화, 애니메이션, 텔레비전으로

영역을 세분화하여 각각 제작(Making moving image), 리터러시(Literacy), 관련활동

(Making connection), 공동체와 문화(Community and Cultural resource), 진로교육

(Career and Lifelong Learning) 등으로 영역을 설정하고, 2nd, 5th, 8th, 12th의 학령으

로 구분하여 교육 내용 및 기 수준을 제시하고 있다. 이 교육과정의 경우 NAEP의

사례와 같이 세분화된 기 수준 및 평가기준을 제시하고 있지는 않으나 구체적인

수업과정을 제시하고 있다. 또한 제작-리터러시-관련활동-공동체와 문화-진로교육과

관련하여 예술교육을 통해 학습자가 문화를 이해하고, 이것이 개인의 감수성과 예

술능력을 성장시킬 수 있도록 구성되어 있다.

블루 프린트를 통해 교사들은 풍부하고 창조적인 교수학습 경험을 위한 가이드

라인 및 활동에 한 정보를 얻을 수 있으며 관리자들은 그들이 프로그램을 구성하

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Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경|15

고 평가하며 이 분야에 한 학생들의 수행 정도를 평가함에 있어 지표를 갖게 된

다. 각각의 단계는 다음과 같다.

1단계 : 다양한 미디어를 활용해 무빙 이미지를 만든다.

2단계 : 예술형식의 역사와 리터러시를 학습한다. 무빙 이미지 리터러시는 무빙

이미지를 이해하고, 즐기는 데 초점을 맞추며, 전문 용어를 소개하고 역

사와 영화, 애니메이션, 텔레비전의 역사와 발전을 설명한다. 학생들은

이 과정을 통해 테크놀로지의 발전을 점검하고, 비판적인 미디어 소비자

이자 예술 향유자로서 성장하게 된다.

3단계 : 간학문적 접근을 통해 무빙 이미지를 연구하고 이를 통해 흥미와 인문

학적인 소양을 높인다. 학생들은 다른 학과들 뿐 아니라 문화와 공동체

전반과 무빙 이미지 사이를 연결고리를 만들어, 매체에 그려진 그들의

문화와 공동체를 탐색할 수 있도록 한다.

4-5단계 : 영화, 텔레비전, 애니메이션 등에서 정체성 및 커리어를 탐색하고 평생

학습을 위한 준비를 한다. 이 단계에서는 뉴욕의 다양한 문화적인 자원

들을 경험하고, 이에 한 안목을 기를 수 있다. 또한 학생들은 매체와

관련된 자신의 진로에 해 탐색해 보게 된다.

각각의 단계는 제작, 리터러시, 관련활동, 공동체와 문화, 진로교육 등으로 구성

되며 여기에는 척도(benchmark), 학생 학습지표(indicators of student learning), 활동제

시(suggested activities) 등을 포함하고 있다. 척도는 특별한 단계의 교수 방향을 정의

하는 폭넓은 목표이며, 각각의 단계는 교육적 실제와 커리큘럼의 발달을 지원하는

표준이다. 학생 학습의 지표는 학생들이 각 단계를 완료할 때까지 무엇을 알고, 이

해하고, 수행할 수 있을지를 제시한다. 블루 프린트는 이를 위해 다양한 활동을 제

시하고 있다.

뉴욕의 블루 프린트는 애니메이션을 특화하여 교육표준을 제시하였으며, 뉴욕의

지역적 특성을 반영한 세부적인 교수·학습 과정을 제시하고 있다는 점에서 의미를

찾을 수 있다.

Page 28: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

16|Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경

◆ 미국 국가교육 성취도 평가 중 ‘예술교육 평가체제’ NAEP(National

Assessment of Education Progress)(2008)

「미국의 국가교육 성취도 평가」(National Assessment of Education Progress: NAEP)

의 예술평가에 한 고찰은 본 연구에 있어서 여러 가지 시사점을 제시한다. NAEP

미술 평가는 미국 전역의 초등, 중등학생을 상으로 모든 학습 영역에서 지속적인

현황과 국가적 수준의 교육성취도를 평가할 수 있는 유일한 과정이다. 이는 1974년

처음 실시되었으며, 최근 실시된 2008년 평가에서는 전국적 표 표본 집단인 공립

과 사립학교 8학년 7900명의 학생들이 미술과 음악에 응시하였다(손지현, 2010:394).

국가, 주, 지역적 차원에서 학생들의 학습 수행 능력 정보를 모으고 분석함으로서

정책 기획가, 학부모, 교사 및 공공의 목적에 효과적으로 사용된 NAEP는 미국 교

육의 성취도와 지표에 한 평가에 있어 필수적인 요소이다. 이는 예술교육 국가표

준과 함께 맞물리며 예술교육을 위한 평가 표준설정과 즉각 적용이라는, 표준과 평

가가 동시에 보조를 맞추게 되는 융합의 기회를 제공하였다. 「arts education

assessment framework」에서는 음악, 무용, 연극, 시각예술을 예술교육의 범주로 보고

있으며, 예술을 과정(processes)과 내용(contents)이라는 이원적 범주로 크게 나누어

정의하고 있다. 여기에서 과정은 제작(creating)과 반응(responding), 내용은 지식

(knowledge)과 기능(skill)으로 각각 구성되어 학령별로 영역의 기 수준을 3단계로

제시하고 있으며 이와 관련된 세밀한 평가체제 및 기 수준과 예시문항을 기술하고

있다. 제작은 예술 창작을 의미한다. 이는 학생들의 독특하고 사적인 아이디어, 감

성, 반응 등을 시각 이미지, 캐릭터, 글, 즉흥 연극, 컴포지션, 즉흥 음악 및 무용 등

으로 표현하는 것이다. 공연(Performing)/해석(interpreting)은 기존의 예술을 행위로

옮김으로써, 학생들의 해석, 재해석 능력을 불러일으키는 과정이다. 이것은 보통 미

술에는 적용되지 않지만 창작과 연계된 또 다른 영감의 원천이 된다는 점에서 긍정

적으로 제시되고 있다. 반응은 말 그 로 학생과 특정 미디어 사이의 상호적인 다

양한 반응을 의미한다. 이는 일반적으로 정서, 인지, 그리고 실제 행동의 조합이다.

특히 지식 및 기술의 영역에 있어서 미학이나 조형요소, 감각 같은 전통적인 예술

교육의 영역에서부터 사회, 역사, 생활, 개인 등 인문학적인 영역에 이르기까지 그

범위를 넓히고 있는 점은, 통합적인 문화예술교육에 있어서 학령별 기 수준에

한 많은 참고가 된다.

Page 29: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경|17

「시각예술 평가체제」(Visual Arts Assessment Framework) 기준은 다음의 영역으로

나뉜다.

영역 세부내용

창 작

(Creating)

▸ 콘텍스트, (개인적, 사회적, 문화적, 역사적)가치, 그리고 미학에 대한

이해와 지식을 반영하는 주제, 아이디어.

▸ 시각적, 공간적, 시간적 컨셉의 예술과 디자인 작업 기획.

▸ 의도된 의미와 기능에 도달하기 위한 ‘알맞은’ 형식, 매체, 기술 획

득 과정.

▸ 최종 작업 전에 선행되는 아이디어의 발현. 예) 스케치나 모델링

▸ 즉흥적인 사고와 행동을 표현하는 작품, 혹은 새로운 방향 제시.

▸ 작업 과정과 결과물의 관계, 개인 연출, 실생활에의 적용.

반 응

(Responding)

▸ 콘텐츠, 형식, 콘텍스트, 미학.

▸ 형식과 컨텍스트 사이, 형식과 의미 사이의 관계,

비평의 이해를 통한 비평/분석의 모델들

▸ 태도와 선행 지식.

▸ 개인의 믿음 체계 개발과 예술의 경험으로 얻어지는 세계관.

지식과 기술

(Knowledge &

Skills)

지식 ▸ 콘텍스트: 개인적, 사회적, 문화적, 역사적

▸ 미학 ▸ 형식과 체계 ▸ 프로세스

기술 ▸ 지각적 ▸ 지식적 ▸ 표현적 ▸ 기술적

[표3] 미국 시각예술분야 국가표준 영역분류

학생들은 반응에 관련된 영역(30-50%)보다 창작에 관련된 영역(50-70%)에 훨씬 더

많은 시간을 안배해야 한다. 다음은 각 단계에서 창작과 반응의 비율을 보여준다.

시각 예술 교육 추천 비율

Grade 4 Grade 8 Grade 12

창작(Creating) 50-70% 50-70% 50-70%

반응(Responding) 30-50% 30-50% 30-50%

[표4] 미국 시각예술분야 국가표준 시각예술교육 추천비율

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18|Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경

4학년 (4학년은 탐구, 시도, 오류의 과정들과 연관되어 있음)

미술 교육 과정 기초(Basic) 중급(Proficient) 고급(advanced)

창작/활동

(Creating/

Performing)

하나의 문제에 대한

하나 혹은 두 개의 아

이디어 및 접근법을 발

전시킨다. (창작물과

콘텍스트 사이의 연관

성과 관계없음)

하나의 문제에 대한

여러 가지 아이디어 및

접근법을 발전시킨다.

(창작물과 콘텍스트 사

이의 연관성을 어느 정

도 인지하고 있음을 반

영한다.)

하나의 문제에 대한

많은 아이디어 및 접근

법을 발전시킨다. (창작

물과 콘텍스트 사이의

연관성에대해 인지하고

이해하고 있음을 확실

하게 반영한다.)

시각적 조직화의 원

리와 의미/기능의 구조

와의 관계에 대한 약간

의(limited) 이해를 시

각작업이나 글쓰기로

표현한다.

시각적 조직화의 원

리와 의미/기능의 구조

와의 관계에 대한 일반

적인(general) 이해를

시각작업이나 글쓰기로

표현한다.

시각적 조직화의 원

리와 의미/기능의 구조

와의 관계에 대한 고급

수준의(high level) 이

해를 시각작업이나 글

쓰기로 표현한다.

제한된(limited) 방법

으로 아이디어, 매체,

도구들을 탐구한다.

다양한 아이디어, 매

체, 도구들을 탐구한다.

다양한 방법의 아이디

어, 매체, 도구들을 활용하

여 창조적인 실험을 한다.

문제해결을 위한 하

나의 방법을 발전시키

기 위해 임의(random)

과정을 이용하여, 디자

인연계 문제들과 실생

활과의 관계에 대한 약

간(limited)의 이해력을

증명한다.

문제해결을 위한 하

나의 방법을 발전시키

기 위해 일련의(linear)

과정을 이용하여, 디자

인연계 문제들과 실생

활과의 관계에 대한 이

해력을 증명한다.

각각의 문제해결을 위

한 상황에 맞는 방법들을

만들어내기 위해 뚜렷하

게 계획된(a clear plann

ing)과정-모델, 스케치,

도표 등-을 이용하여, 디

자인연계 문제들과 실생

활과의 관계에 대한 고차

원적(high level) 이해력

을 증명한다.

사전 성취 기준은 창작 및 활동/반응의 범주에 따라 다음과 같이 제시되었다. 각

단계는 기초, 중급, 고급의 세 단계로 나뉘어져 범주에 따라 도달할 기 수준을 보

여준다. 참고로 4학년과 8학년, 12학년의 예를 보면 다음과 같다.

Page 31: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경|19

다양한 소스로부터의

정보를 통합하는 것이

아닌, 콘텐츠/과정에

대한 가장 확실한 답을

찾는다.

다양한 소스로부터의

정보들을 통합하고, 아

이디어를 취하고, 확장

하여 콘텐츠/과정에 대

한 질문에 답을 찾는다.

다양한 소스로부터의

정보들을 통합하고, 아이

디어를 취하고 확장하여

콘텐츠/과정에 대한 새

로운 답을 창조한다.

몇 개의 소스들로부

터 정보를 찾고, 고르

고, 통합한다. 아이디어

의 지나친 확장이나 공

들임은 방지한다.

다양한 소스들로부터

정보를 찾고, 고르고,

통합한다. 문제 해결을

위한 여러 접근법으로

부터 골라낸 아이디어

의 확장이나 공들임을

허용한다.

더욱 확장된 다양한

소스들로부터 정보를 찾

고, 고르고, 통합한다.

문제 해결을 위한 여러

접근법으로부터 골라낸

폭넓은(greater) 아이디

어의 확장이나 공들임을

허용한다.

이러한 소스들과 아이

디어의 발전, 대안들 및

다양한 문제 해결방법 사

이의 관련성을 이해한다.

작품에서 개인의 강

점과 약점을 인식할 수

있는 약간의 능력을 증

명한다.

개인의 강점과 약점

을 인식하고, 본인의 작

품을 고르고 논의한다.

개인의 강점과 약점

을 인식하고, 본인의 작

품을 고르고 논의하며

구체적인 예시를 제시

한다. 개인적인 예술적

과정을 반영하는 다양

한 작업들을 확인한다.

반응

(Responding)

시각적 경험과 현상

을 묘사하는 약간의(li

mited) 어휘 구사 능력

을 증명한다.

시각적 경험과 현상

을 묘사하는 일반 어휘

를 사용하여 예술작품

에 반응할 수 있다.

시각적 경험과 현상

을 묘사하는 전문(speci

alized) 용어를 사용하

여 예술 작품에 대해

분명하고 뚜렷한 반응

을 표현할 수 있다.

해석보다는 기초적

묘사에 집중한 답을 통

해 예술작품(본인의 작

품 혹은 다른 이의 작

해석적 능력을 증명

하는 답을 통해 예술작

품(본인의 작품 혹은 다

른 이의 작품)에 대한

예술작품(본인의 작품

혹은 다른 이의 작품)에

대한 질문에 호기심을

자극할만한 다양한 해

Page 32: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

20|Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경

품)에 대한 질문에 반

응할 수 있다.

질문에 반응할 수 있다. 석들을 제공하는 반응

을 할 수 있다.

예술 작품의 유사성

에 있어 뚜렷한 패턴을

확인한다. (예컨대 스

타일, 주제/테마, 기

능): 그러나 판단을 위

한 명확한 근거를 표현

하지 못한다.

예술 작품의 유사성

에 있어 뚜렷한 패턴을

확인한다. (예컨대 스타

일, 주제/테마, 기능):

전체와 부분의 관계를

보여주는 방법들에서

약간의 유사성을 표현

할 수 있다.

예술 작품과 반응 형식

의 유사성에 있어 뚜렷

한, 혹은 뚜렷하지 않은

패턴을 확인한다. (예컨

대 스타일, 주제/테마, 기

능): 전체와 부분의 관계

를 보여주는 방법들에서

유사성을 표현 할 수 있

는 독창적인 방법들을 찾

아낼 수 있다.

예술 작품 사이의 분

명한 차이점과 유사점

을 인식할 수 없다. 또

한 스스로의 판단에 대

해 뚜렷하게 변호할 수

없다.

예술 작품 사이의 분

명한 차이점과 유사점

을 인식하고, 이 차이점

과 유사점이 역사, 문

화, 인류의 필요와 어떻

게 연관되어 있는지 설

명할 수 있다.

예술 작품 사이의 분명

하거나 분명하지 않은 차

이점과 유사점을 인식하

고, 이 차이점과 유사점

이 역사, 문화, 인류의 필

요와 어떻게 연관되어 있

는지 설명할 수 있다.

12 학년 (12학년은 컨셉과 판단 과정에 대한 발전된 인식의 증거를 보여줌)

미술 교육 과정 기초(Basic) 중급(Proficient) 고급(advanced)

창작/활동

(Creating/

Performing)

형식의 구성, 의미에

관한 이론, 콘텍스트의

중요성 등에 대해 예상

할 수 있는 접근법들

중 하나 혹은 두 가지

를 인식하기.

형식의 구성, 의미에

관한 이론, 콘텍스트의

중요성 등에 대해 예상

할 수 있는 접근법들

중 여러 가지 다른 종

류의 접근법 인식하기

또는 새로운 접근법 개

발하기.

형식의 구성, 의미에

관한 이론, 콘텍스트의

중요성 등에 대해 다양

하게 새로 개발한 접근

법들을 분석/적용하고,

어떻게 해당 콘텐츠에

학생들 스스로 영향을

줄 수 있을지 분석하기.

하나의 문제에 관한

하나의 해결책 만들기

(기존 해결책을 모방하

여) 이 과정에서 콘텍

하나의 문제에 관한

여러 해결책 만들기(기

존 해결책을 부분적 차

용) 이 과정에서 콘텍스

하나의 문제에 관한 다

양한 해결책 만들기(대부

분이 기존 해결책과 관계

없이) 이 과정에서 콘텍

Page 33: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경|21

스트, 관객, 행동 기준

에 관한 부분적 이해를

보여주기.

트, 관객, 행동 기준에

관한 통합적 이해를 보

여주기.

스트, 관객, 행동 기준에

관한 고차원의 독창성과

세심함 보여주기.

반응

(Responding)

예술 콘텍스트와 창작

물, 그리고 해석 사이의

기초적 이해와 활용.

예술 콘텍스트와 창

작물, 그리고 해석 사이

의 기초적, 또 다른 가

능성의 혹은 추상적인

이해와 활용.

예술 콘텍스트와 창작

물, 그리고 해석 사이의 추

상적인, 복잡한 혹은 아주

세심한 이해와 활용.

[표5] 미국 시각예술분야 국가표준 사전기대수준

◆ 영국: Moving Images in the Classroom(2000)

「중등학교 교사를 위한 영상이미지 교육가이드」(Moving Image in the Classroom:

A Secondary Teacher's Guide to Using Film and Television)는 영국 영화연구소를 중

심으로 학교 및 사회 전반의 영상미디어 교육을 확 하기 위한 교사용 가이드이다.

이 가이드북에서는 영상(moving image)을 하나의 ‘언어’로 규정하고, 다양한 교과목

에서 영상 미디어의 비판적이고 창의적인 이해 및 사용 능력을 교과목 내용과 연계

하여 지도할 수 있도록 제시하고 있다. 정현선은 범교과적 차원에서 미디어 리터러

시를 활용해야 한다는 점을 구체적인 교수․학습전략으로 제시한 2000년 영국 미

디어 교육의 성과를 언급하며, 이는 독립된 선택교과로서 뿐만 아니라, 학교교육에

서 시행될 수 있는 또 하나의 좋은 실천 방안이라고 지적하고 있다(2004:276~283).

이 가이드는 영상읽기 및 제작과 관련된 기초적인 테크닉의 지도 방안을 제시하고

있으며, 이와 더불어 각 교과, 즉 영어, 역사, 지리, 음악, 예술, 외국어, 과학, 윤리

등과 연계한 영상수업을 제안하고 있다. 각각의 활동 단계에서 ‘학습 목표(Learning

objectivity)’, ‘활동(Activities)’, ‘결과(Outcome)’의 내용이 세밀하게 기술되고 있으며,

이와 관련된 다양한 영상의 제작과 비평에 한 교수·학습 방법 및 사례를 제시하

고 있기도 하다. 이 가이드의 목차는 다음과 같다.

Page 34: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

22|Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경

Chapter 1. 기초 교육 테크닉 (Basic Teaching Technique)

이 장에서는 학생 연령에 상관없이 교사의 역량과 열의에 따라 적용할 수 있는 아래의 8가지

기초 교육테크닉을 소개한다.

① 프레임에 관한 시각언어 ② 사운드의 역할과 이미지와의 관계 ③ 쇼트 ④ 타이틀과 엔딩

⑤ 관객에게 어필하기 ⑥ 대체 미디어 ⑦ 크로스 미디어(연계) ⑧ 시뮬레이션

이 8가지는 (1)기초 활동, (2)효율적인 수업을 위한 기초적이고도 중요한 질문들 (3)학습 목표

라는 세 가지 중요한 틀을 기준으로 정리되어있다.

Chapter 2. 커리큘럼과 연계된 영상 (Moving images across the curriculum)

각 과목 담당 교사는 동영상 제작과 비평에 관한 일련의 과정을 교육함으로써, 학생들에게

효과적인 영화와 텔레비전의 해석 능력을 도와줄 뿐만 아니라 각 과목에 관한 지식과 인지 능

력을 키우는 데 있어 동영상 매체의 역할이 무엇인지 이해시킬 수 있다. 이는 학생들이 본인들

이 배운 것을 효과적으로 다른 이에게 발표하거나 개인적으로 정리할 때 직접 동영상을 활용할

수 있도록 돕는다. 결국 동영상의 효과적인 사용은 다른 과목을 효과적으로 가르치는 데에도 큰

도움이 된다. 이 챕터에서는 9개의 다른 교과과정(영어, 과학, 디자인 테크놀로지, 역사, 지리학,

외국어, 미술, 음악 및 시민윤리) 안에서 영상의 활용에 대한 구체적인 가이드라인을 제시한다.

Chapter 3. 수업에서 동영상의 활용 (Using moving images in the classroom)

실제 교사들의 각 과목에서의 동영상 활용 실례를 소개한다.

Chapter 4. 디지털 매체를 이용하여 동영상 제작하기

(Making moving images with Digital Media)

영상을 제작하기 위해 사용된 소프트웨어를 소개하고, 지도에 있어 장단점, 성취도, 문제점,

시행착오 등에 대해 언급한다.

Chapter 5. 동영상 교육과 학습 관리 (Managing teaching and learning about moving image)

동영상 수업을 기획하고, 기록하고, 시행하는 전략이 이루어지는 범위를 아래의 네 가지 그룹

으로 나누고 각각 구체적 예시를 제시한다.

▸교실(in the Classroom): 교실에서 학생들의 영상 학습을 위한 전략.

▸교육청(in the Department): 자료준비, 정리, 나눔, 평가자료 등에 대한 정책.

▸교무실(in the Staff room): 더 나은 학교 동영상교육을 위한 전반적인 개발.

Page 35: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경|23

학교 단위의 정책.

▸학교 커뮤니티(in the wider school community): 대중 공개, 학부모와의 연계,

지역 사회와의 연계.

Chapter 6. 교육과정 모델이 되기 위한 영상리터러시(cineliteracy)를 위한 교육 과정

(Becoming Cineliterate-learning Progression)

각자의 경험과 교사의 역량에 따라 수업이 진행된다 하더라도, 교육의 시작 부분에서는 활용

할 수 있는 모델이 필요하다. 이 장에서는 영국영화연구소에서 제공한 기본적인 5단계를 소개

한다. 이는 구체적인 강의계획이 아닌, 키워드들을 제공하고, 그것을 좀 더 유연하게 활용하게

끔 하는 시스템이다.

Chapter 7. 자료 제공 (Resource and resource provider)

교육 자료를 제공 받을 수 있는 ‘The British Film Institute(BFI)’와 ‘The English and Media

Centre’에 대한 자세한 소개와 설명이다.

[표6] 「Moving Images in the Classroom」의 목차 및 내용

위 목차 중 6단계에서 언급하고 있는 영상리터러시(cineliteracy)는 이 지도서의 개

념을 구성하는 핵심적 내용에 해당한다고 볼 수 있는데, 이는 「영상교육의 활성화

를 위한 고찰(Making Movie Matter)」(1999)에서 처음 제시된 것으로, 이 보고서는

‘동영상 언어’, ‘제작자와 수용자’, ‘메시지와 가치’라는 세 가지의 개념적 영역으로

나뉘어져 이러한 개념적 영역들이 5단계로 학생들에게 지도될 수 있는 단계적 학습

발달 과정을 제시한다. 여기에서는 비판적 리터러시를 중심으로 학생들의 경험과

활동을 규정하는 동시에, 예상 결과와 각 단계의 지식의 영역과 유형을 제시하는

핵심 단어도 규정하고 있다. 버킹엄은 이러한 발달단계가 검증되지 않은 가설이라

고 지적하고 있으나, 이들 발달단계가 다양한 학문 분야로 접근한 연구와 관련되어

있음을 언급하며, 연령보다는 학습 단계를 중심으로 구성되었음을 주목하고 있다

(Buckingham, 2003:75~79). 영국의 이러한 사례들은 영상을 문자언어에 준하는 교육

텍스트이자 매체로 간주하고 이와 관련한 교육적 접근방법을 구체적으로 제시하고

있다는 점에서 의미가 크다고 할 수 있다.

Page 36: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

24|Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경

◆ 독일: Kunst/Bildende Kunst Berlin Lehrplǟne(2011)

독일 예술수업의 기본 관심사는 개인의 지각능력과 표현능력을 발달시키는 것이

다. 예술수업의 목표는 학생들이 머리, 가슴, 손을 두루 사용하고, 이것들을 연결시

켜 전인적인 인격을 발달시킬 수 있도록 돕는 데 있다. 생산과 수용, 성찰은 예술

수업의 중요한 요소인데, 이것들은 학생들이 자신과 타인, 자신이 살아가는 세상에

한 관계를 정립하게 하는 중요한 전제를 마련해준다. 학생들이 가지고 있었던 감

각적 경험과 감각을 쓰는 방식 등은 학교에서 시작되는 예술수업의 토 가 된다.

학생들은 예술 수업을 통해 이러한 감각적 경험과 그 문화적 맥락을 끄집어내서 타

인과 교류하고, 경험을 확장하고 구체화한다. 이를 통해 개인의 삶, 사회생활에서

예술적, 미적 행위가 어떤 의미를 지니는지에 한 기본적인 개념이 구성되기 시작

한다. 예술수업에서의 경험, 예술적 전략, 재료, 방법 또는 기법, 여러 시 여러 문

화권의 예술가와 작품 등의 주제들이 예술 수업을 통해 각 개인의 정신세계에서 상

호작용을 하는 것이다. 독일의 예술수업은 이처럼 지각능력과 소통능력을 구체화시

켜서 이를 통해 행동능력 향상을 뒷받침하는 역할을 한다. 교육표준은 생산과 수용,

성찰이 서로 연결되는 미적 학습과정을 거치면서 사실적인 능력, 방법적 능력, 사회

적 능력, 개인적 능력 등이 긴밀하게 결부되어 발달될 수 있도록 돕는다.

가) 사실적 능력

미적 생산, 수용, 성찰 등의 경험, 통찰, 지식, 실천능력과 숙련 등을 획득하는 것

이 사실적 능력의 개발이다. 나) 방법적 능력

수업에서 생산, 수용, 성찰이 서로 맞물리는 가운데 학생들은 세상에 한 탐색

적 접근을 돕는 미적 방법을 개발한다. 그때그때 상황에 따라, 또 자신의 의도에 맞

게 예술적 전략, 방법, 기법, 재료, 형상화 수단 등을 택하는데, 이때 자기 생각이나

느낌, 표상 등을 표현하기에 적합한 것들로 한다. 다) 사회적 능력

미적, 예술적 경험은 사회적 상호작용이 일어나는 특정한 행동양식, 표현형식으

로 연결된다. 학생들은 예술적 형상화, 예술적 체험의 영역에서 나타나는 긴장관계

들을 어떻게 다룰지 배우게 된다. 무엇보다도 학생들은 집단으로 이루어지는 미적

Page 37: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경|25

학습과정을 통해 관용적 판단과 다양한 시각을 경험하게 된다. 경계를 넘는 경험,

상상력과 감정이입 등의 유희적 과정을 통해 학생들은 다른 사람들이 보는 방식을

주의 깊게 인지하고 존중하며, 다른 사람들의 감정과 사고에 감정이입하는 능력을

키운다.라) 개인적 능력

미술교과는 개인의 미적경험과 인식, 행동 등을 위한 여건과 여지를 마련해준다.

이 과정을 통해 학생들은 주체와 객체 사이의 긴장이 미적 경험이 되도록 행동하는

방법을 배운다. 학생들은 자신이 먼저 행동하는 주체, 무엇에 반응하는 주체로 인지

하고, 자신의 능력에 한 신뢰를 발달시킨다.

미적, 예술적 활동의 전제는 호기심과 창조욕구이다. 이 두 요소를 모두 끌어낸다면,

수업에서 학생들은 각자 형상화 능력들을 펼치게 될 것이다. 향유능력과 인지능력의

발달, 미적 감수성의 구체화, 인식능력과 판단능력의 향상 등은 다른 사람들과 그들의

욕구에 한 주의 깊은 시선을 요구하며 동시에 그러한 시선을 전제로 한다. 학생들이

자신의 개인적 잠재력을 경험할 수 있는 것은 오직 다른 사람을 통해서만 가능하다.

<수업의 구성>

주제 1. 기본 경험: 예술수업이 개발해야 할 능력의 중심은 개인의 지각능력과 표현

능력이다. 예술적 학습과정은 학생들의 경험과 이들이 감각적으로 지각한

실제 삶과 연결된다. 이 두 요소가 예술적 형상화와 표현의 동기가 된다.

주제 2. 예술적 전략: 동시 예술의 발전 경향은 예술 수업의 좋은 사례가 된다.

학생들은 예술사의 발전에서 예술적 전략을 탐색한다. 동시 작가들과

비슷한 방식으로 그림을 만들어보는 것이다. 이를 통해 세상을 자신이 어

떻게 이해하고 있는지를 깨닫게 된다.

주제 3. 물질: 현실을 감각적으로 자기화하는 동기는 물질에서 나온다. 물질을 탐

구하고 모으고 기타 예술적 전략들을 구사하는 것을 통해 물질은 감각적

인 인식과 경험을 낳게 된다.

주제 4. 기법: 다양한 기법을 실험하고 점차 의식적으로 투입하게 되면서, 이것은

개인적 표현수단이 된다. 학생들은 자신이 선택한 주제나 형상화 의도에

맞추어서 예술적 전략들을 실험해보고, 자신이 선택한 방법과 기법, 재료

등을 이용하기 때문에, 그 과정에서 자신이 표현하고자 하는 의도에 필

Page 38: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

26|Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경

요한 형상화 수단들을 의식적으로 따져보게 된다.

주제 5. 여러 시 여러 문화권의 예술가와 예술작품: 모든 시 , 모든 문화권에

는 예술적 전략, 여러 가지 물질과 방법, 기법 등을 써서 현실세계를 자

기 것으로 만들어, 독자적인 현실을 창출하는 사람들이 존재해 왔다. 예

술수업은 학생들에게 선택한 예술가와 작품을 탐구할 가능성을 열어준다.

독일의 예술수업에서 위와 같은 다섯 가지 주제군은 동등하며 수업에서 긴밀하고 다

채롭게 연결된다. 이외에도 프랑스 및 호주, 캐나다 등지에서는 시각문화 및 영상교육,

미디어 교육과 관련된 교육과정을 체계적으로 구성하고 있다. 이는 각국의 교육정책

및 학령 구성, 교육과정에 따라 교육의 수준과 범주에 있어서 약간씩의 차이를 보인다.

이것은 자국의 교육 목표 및 문화 예술적 자원, 사회적 상황에 따른 차이라고 볼 수

있다. 한국의 경우 역시 만화·애니메이션 교육의 문화예술교육목표 및 학생들이 속한

사회의 상황에 따라 최적화된 단계별 성취요소 및 내용요소의 추출이 필요하다. 이는

한국의 학제 및 교육 상황, 학생들의 평가를 통해 더욱 구체화 될 수 있을 것이다.

◆ 독일 미디어 교육과정(미디어 교육학, 2004)

영역 내용 목표

미디어교육학 이론

학습, 미디어와 관

련된 문제의식 자

극 및 감각개발

1. 미디어 교육학 이론 학습

미디어 개발과 관련된 문제의식 자극 및 감각개발

2. 우수한 영화, TV 프로그램 선정

3. 미디어 프로그램에 대한 느낌과 경험 공유

4. 미디어 프로그램 비평

5. 미디어에 대한 지식 학습

6. 미디어 프로그램 분석

7. 미디어 사용

8. 미디어 제작

9. 표현과 제작방법을 이용한 프로젝트 수업

10. 기술적 미디어 영향에 대한 상쇄 및 정체성 강화

11. 자신과 타인에 대한 사회윤리관 확립

인간의 미디어

능력 개발/

미학적 감각 개발

미디어 프로그램

비평 및 분석

미디어 사용

미디어 제작

[표7] 독일 미디어 교육과정

Page 39: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경|27

◆ 프랑스 초등학교(5년제) 일반목표(Les arts plastiques, 2001)

영역 단계 내용

만들기

초1 재료에 대한 행동, 기법탐구

초2-3 기법과 방식

초4-5 조형적 실행

바라보기

초1 감각적 발견

초2-3 형태, 색, 마티에르, 작품전시, 작품컬렉션

초4-5 발표, 학급미술관, 전시실습

자신을 표현하기

초1 상상계/감성

초2-3 상상계와 창조(프로젝트)

초4-5 창조적 방식

인식하기·알기

초1 기호 탐구

초2-3 이미지들·오브제들·작품들과 친숙하기

초4-5 미술작품 분석

[표8] 프랑스 초등학교(5년제) 일반목표

3) 2011년 개정 미술과 교육과정 시안 개발 연구

‘2011년 개정 미술과 교육과정 시안’공청회에서 발표된 내용은 미래사회에 필요

한 기초 핵심 역량과 교과 특성을 반영한 창의성 및 인성내용 강화를 목적으로 하

고 있다. 이는 초1-중3까지의 공통교육 완성형으로, 고등학교는 교과(군)별 선택과목

으로 구성(미술창작, 미술문화) 되었다. 새 교육과정은 창의·인성교육, 녹색성장교육,

다문화·글로벌사회에 적합한 국가정체성 교육 등 미술교과 관련 국가·사회적 요구사

항을 반영하고, 학습자의 수준과 관심을 고려한 교과 구성으로 수업 혁신 및 창의

력 신장 교육을 강화하며, 현장 교사와의 연구 협력 등을 통해 현장 적합성 높은

교육과정 연구를 지향한다는 취지하에 구성되었다. 학년 군별 수준 및 내용은 다음

과 같다.

Page 40: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

28|Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경

2011년 비고

학년(군)별

수준

-초등학교 3,4학년: 감각 중심의 학습경험

-초등학교 5,6학년: 기초개념 및 기능, 활용 중

심의 학습경험

-중학교 1-3학년: 활용 및 문제해결, 비판적 사고

중심 학습경험

-공통교과과정이 1년 축소

-중학교 단계가 공통교육의 마

지막 단계이므로 미술 교과의

최종 도달 단계인 비판적 사고

력 부분을 일부 포함하게 됨

고등학교

보통교과

선택과목

내용체계

<미술 문화>

(1) 미술의 기능

(가) 미술과 소통

(나) 현장체험

(2) 미술의 감상

(가) 분석과 해석

(나) 판단과 비평

(3) 미술의 확장

(가) 미술과 직업

(나) 미술과 통합

-기존 과목의 통합이 필요하

게 됨

<미술 창작>

(1) 주제와 발상

(가) 표현주제

(나) 발상과 표현

(2) 미디어와 표현

(가) 평면표현

(나) 입체표현

(다) 미디어의 확장

(3) 분석과 적용

(가) 작품분석

(나) 작품의 재발견

-내용 체계 동일함

고등학교

전문교과

선택과목

미술이론

미술사

드로잉

평면조형

입체조형

디자인·공예

미술 전공 실기

영상 미술

-일부 과목명 변경

-선택과목 수 축소에 따라 ‘미술

감상과 비평’을 ‘미술 이론’에

통합시킴

[표9] 2011 개정 미술과 교육과정의 학년(군)별 시간 배정

Page 41: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경|29

미술과 교육과정은 현재 시각문화교육으로 범위를 확장하고 있다. 중문화 및

영상예술, 비주얼 리터러시에 한 관심은 시각 문화의 영역에 속해 있는 만화 ․ 애니메이션과 자연스럽게 밀접한 관련을 맺어 가고 있다. 현행 교육과정에도 초등과

정부터 만화 ․ 애니메이션이 도입되어 있어 교육 표준 설정에 있어서 참고할 필요

가 있다.

[표9]의 2011개정 미술과 교육과정을 살펴보면 소통과 통합 등을 강조하고 있

다. 초등학교 저학년에서는 감각경험을, 초등학교 고학년에서는 기초기능 및 개념을

익히고, 중등단계에서 이를 활용한 문제해결과 비판적 사고를 익히고 있다. 고등학

교 단계에서는 미술 향유의 역량을 강화하기 위한 교과통합적 내용을, 전문 교과에

서는 심화된 전문적 기능을 기르는 것을 요지로 하고 있음을 알 수 있다.

Page 42: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

30|Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경

4. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 활용 방안

및 기대효과

만화·애니메이션 교육의 경우 학교 및 사회교육에서 활동하는 예술강사들의 노력

에 의해 다양한 교수·학습 활동들이 개발되고 실행되어 왔다. 또한 개정 7차 교육

과정부터는 초·중등 교과서의 국어 및 미술교과 등에 본격적으로 만화·애니메이션

이 도입됨으로써 교육적 관심 및 교육 콘텐츠와 체계적인 교육모델에 한 요구가

그 어느 때보다도 높아졌다. 따라서 이 시점에서 문화예술교육으로서 만화·애니메

이션 교육의 목표와 체계적인 교육과정을 정립하는 것은 매우 중요하다. 따라서 본

연구로 기 되는 효과는 다음과 같다.

1) 문화예술교육으로서 만화·애니메이션 교육의 목표를 정립하여 학교 문화예술

교육의 보다 체계화된 교육과정을 수립한다. 이는 학교 만화․애니메이션 문화

예술교육을 위한 교보재 개발을 위한 기초 연구로 자리매김할 것이다.

2) 영역 및 단계별 기 수준 및 내용 요소를 구체적으로 정리하여 만화·애니메이

션 교육을 다양한 장에서 경험하더라도 필수적인 학습요소를 중복하거나 누락

되지 않도록 한다. 이는 교과별, 학령별로 교육내용이 빈번히 중복되거나 누락

되는, 현재 만화·애니메이션 교육의 문제를 해결할 수 있다.

3) 문화예술교육의 의의를 반영한 만화·애니메이션 통합교육의 기초를 수립한다.

현재 표준 교육지침의 부재로 인해 산발적으로 실시되고 있는 제작과 기능 중

심의 수업에서 사회문화와 인문학적인 소양을 담은 내용을 타 교과와 유기적

으로 연결하여 문화예술교육의 취지를 살린 교육으로 기준을 마련한다. 또한

이러한 통합과정을 기초에서 심화에 이르기까지 단계적으로 제시하게 된다.

4) 향후 만화·애니메이션 교육과 연관된 영역의 교재 및 교육 콘텐츠 개발의 기

준점을 제시한다. 현재 만화·애니메이션 교육과 관련된 단계별 교육목표 및 내

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Ⅰ. 만화·애니메이션 교육표준 개발의 배경|31

용에 한 교육표준의 부재로 인하여 교육 콘텐츠의 수요에 비하여 세부적인

학령에 따른 전문화된 교재는 개발되어 있지 않다. 본 연구는 이러한 다양한

교육 수요에 필요한 교육표준을 제시한다.

5) 만화·애니메이션 교육을 반영한 타 분야, 즉 국어교육, 미술교육, 미디어교육,

영화교육 등에서도 필요한 기준점의 기능을 한다. 아직까지도 타 분야에서는

만화·애니메이션 교육을 초등교육과정으로 받아들이는 시각이 부분이다. 이

는 만화·애니메이션 분야에 한 전통적인 시각에 머물러 있거나 이해 부족에

서 기인한다고 볼 수 있다. 본 연구는 만화·애니메이션 교육의 필수적인 교육

내용 요소와 기 수준을 제시함으로써 각 분야의 교육목표 및 단계별 내용 요

소와 통합 지도를 가능케 하는 긍정적 효과를 얻을 수 있을 것이다.

지금까지 문화예술교육이라는 이름 아래 행해지는 많은 교육 활동이, 단순한 학

교 교과목 이외의 다양한 예술분과로 교육영역을 확산하고 새로운 체험을 경험하는

데 집중되지는 않았는가? 문화예술교육의 본래 취지를 살릴 수 있는 더 나은 교수

학습방법 개선책에 해 현장 교육활동가들이 고민하는 것은, 이제 막 자리 잡기

시작한 문화예술교육이 우리 사회에서 진정한 의미와 가치를 획득하는 데에도 도움

을 줄 것이다.

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Ⅱ.만화·애니메이션

교육표준 개발 방안

1. 만화 및 애니메이션의 정의 및 매체적 특성

2. 만화·애니메이션 교육의 목표

3. 만화·애니메이션 교육의 범주

4. 만화·애니메이션 교육과 단계별성취 목표

5. 만화·애니메이션 교육표준의 구조

6. 평가

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Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안|35

Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안

1. 만화·애니메이션의 정의 및 매체적 특성

새로운 미디어와 시각문화, 문화콘텐츠가 빠르게 확산되고 있는 현 사회에서

중예술인 만화·애니메이션의 사회문화적 또는 문화예술교육에서의 역할은 점점 중

요해지고 있다. 그러나 만화·애니메이션의 오락적 요소로 인하여 교육적 중요성은

간과되어 왔다. 만화·애니메이션의 조형적 요소는 간단해보이지만, 시각예술로서 학

생에게 미치는 영향은 강력하다. 이러한 이유는 만화·애니메이션이 유기적인 다양한

표현이 가능하고 여러 가지 목적에 잘 부합하며 학생들의 생활경험과 밀접하게 연

관되어 있어, 시각적인 강한 정서적 감흥을 일으키기 때문이다. 그러므로 만화·애니

메이션이 지니는 문화예술로서의 새로운 인식제고와 교육을 위한 학문적인 연구가

선행되어야 한다. 그러나 만화․애니메이션의 명확한 범주에 한 학술적 정의는 명

확하지 않다. 만화와 애니메이션은 근원적으로 회화적인 조형을 통해 인간의 상상

력을 창조하는 공통된 요소를 지녔으나 서로 다른 미디어적 특성 즉, 이미지의 움

직임과 시공간의 결합된 표현양식에서 오는 다양함으로 인하여 새로운 예술형식으

로 발전하였다.

만화는 회화에서 독립된 시각예술로 내재된 의미가 비교적 광범위하다. 시공간의

연속성을 지닌 이미지를 칸으로 나누어 의음문자, 동작선, 집중선 등 특유의 기호적

표현양식을 특성으로 하는 만화는 일상생활의 소재를 비교적 간략한 필치로 작가의

의도를 살려 해학적 그림으로 표현하는 중예술로 확장되었다. 즉, 만화는 문장에

의한 서사적 설명뿐만 아니라 시각정보를 이미지로 제시하고, 삽화와 달리 서사의

전개를 생동적으로 묘사하는 정보 전달의 핵심적 요소이다. 또한 인물의 사와 같

은 청각정보는 말풍선 안의 문자와 의성어를 이미지화한 그림문자로 표현되며, 칸

과 칸 사이라는 독특한 공간형식을 통해 스토리를 전개시킨다. 일반적으로 ‘만화적

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36|Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안

인 그림’ 이라고 표현하듯이, 간략화와 과장은 만화의 중요한 특성이다. 그러나 사

실적인 표현에 의한 만화창작도 가능하므로 간략화와 과장변형은 만화의 정의에는

포함되지 않는다. 인터넷 만화와 같이 다원화되고 제한된 미디어의 한계를 극복한

예술창작은 현 중만화의 한 특성이다.

애니메이션은 영상의 움직임을 이용한 예술로서 그림, 인형, 오브제, 점토, 컴퓨

터 등을 이용하여 살아있는 듯한 생명력을 표현하는 독특한 시각예술이다. 일반적

으로 사용되는 명칭인 만화영화는 좁은 의미로 영화화된 만화인 애니메이티드 필름

(Animated film)의 일부 장르를 지칭한다. 애니메이션은 물체에 생명과 영혼을 부여

하고자 하는 욕구에서 출발하며 단순한 시각적 잔상효과에서 환등, 사진, 영화, 디

지털 이미지에 이르기까지 움직이는 이미지를 창조하는 작업을 광범위하게 지칭한

다. 즉 애니메이션은 공간과 시간의 연속적 개념을 매개체로 한 예술이라고 볼 수

있다.

만화와 애니메이션은 언어적 상징과 시각이미지로 전개되는 서사구조를 바탕으

로 각각의 예술적 표현특성을 발전시켰다. 만화의 서사구조에서 중요한 발전은 말

과 영상이미지의 결합이며 칸의 전개이다. 특히 만화는 사와 지문 혹은 여러 상

징적 기호를 포함하는 칸의 시공간적 구성을 통해 특유의 시선을 연출한다. 애니메

이션은 이미지의 움직임과 청각을 통해 다양한 가상의 이미지 표현이 가능하다. 이

미지의 움직임은 서사적 요소를 극 화하고 만화적 상상력을 공유하며 프레임을 통

해 다매체적인 조형요소 즉, 속도, 음향, 색채 등의 다양한 표현이 가능하다. 칸의

크기와 모양을 다양하게 조절할 수 있는 만화와는 다르게 고정된 애니메이션의 프

레임은 편집기술을 이용한 관객의 심리적인 시간을 조절할 수 있다. 만화에서는 칸

과 칸 사이의 공간을 통해 독자의 인식 흐름을 조절하여 심리적 시간적인 개념을

수용한다. 또한 애니메이션은 직접적인 시청각의 표현요소가 관객으로 하여금 화면

이라는 제한된 시공간을 동시적으로 받아들이게 하는 특성을 가지는 반면, 만화는

문자를 통해 재해석하는 과정이 필요하다.

예술은 형태나 사상을 결합시킴으로써 근본적인 확신을 주고 사회의 미적 이상

을 실현하는 이미지를 창출하였다. 오늘날 포스트모던 시 의 문화예술은 읽기에서

보기(see)로, 즉 개념문화에서 시각문화로 전환되고 있다. 인류는 시각적 미디어를

중심으로 직접적이고 생동적인 내재적 움직임을 느끼게 됐으며, 현 중문화예술

은 상징적 기호와 이미지에 의해서 가치가 결정된다. 이 때문에 일반 중이 향유하

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Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안|37

는 것은 예술이기보다는 중미디어에 의해 생산된 상징적 기호와 이미지이다. 이

기호와 이미지는 작가와 사회 그리고 시 정신이나 심미의식을 가장 잘 드러낸다.

이러한 기호화와 이미지 작용이 저절로 이루어지는 것은 아니다. 그것은 중을

상으로 엄청난 파급효과와 동시성의 특징을 지닌 중미디어에 의해 촉진되고 조장

되면서 확장되고 재생산된다. 특히 시각미디어인 만화·애니메이션은 문자와 단편적

이미지를 통한 개념전달의 속박에서 벗어나 움직임의 형상과 속도로 정신과 영혼을

그려냄으로서 중과 서로 소통할 수 있는 생동적인 예술미디어로 발전하였다.

예컨 , 만화·애니메이션은 미적 경험의 기초 개념 위에서 새롭게 정의될 수 있

다. 미적 경험으로서 만화·애니메이션 경험은 단순히 창작 행위만을 의미하는 것이

아니라 만화·애니메이션에 내재된 조형원리로서 가장 조화로운 미적 이상과의 통합

을 이루는 것이다. 즉, 문화예술교육으로서 만화·애니메이션은 미적 상상력과 창의

성을 계발하기 위해 학생들에게 미적 경험의 기회와 교육환경을 제공하며, 이 미적

이상과의 통합의 경험은 학생들로 하여금 그들의 삶의 생명력을 확충하고, 의미를

풍부하게 한다. 이러한 미적 경험은 생활과 예술과의 연속성으로서 문화예술의 보

편화를 가능하게 하므로 만화·애니메이션 교육의 궁극적인 목적과 통한다.

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38|Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안

2. 만화·애니메이션 교육의 목표

문화예술교육은 다양한 문화와 예술의 조화로운 접목을 통해 인간의 삶에 있어

필요한 문화교육과 예술교육의 목적에 따라서 서로 유기적인 연관성을 가지고 통합

적인 방향을 지향해야 한다. 「문화예술교육과정을 위한 기초연구」(2009)에서는 문

화예술교육의 목표를 예술교육을 통한 삶의 이해, 자신이 만든 작품과 다른 사람들

이 만든 작품과의 관련성에 한 이해, 비평적 문해력의 향상 등으로 보고 있다. 만

화·애니메이션 교육 역시 시각예술로서, 영상매체로서, 중문화와 사회문화와의 소

통을 위한 통합이 이루어질 때 의미 있는 교육적 접근이 이루어진다. 즉, 만화·애니

메이션 교육의 특성은 예술적 체험과 조형 원리의 이해는 물론 시각이미지와 중

매체의 다양한 문화적 해석 그리고 개인의 삶의 가치와 세계와의 관계를 재발견하

고 창조하는 것이다.

만화·애니메이션 분야의 교육표준은 이 분야에서 학생들이 무엇을 배워야 하고,

어떠한 학습 내용을 수행해야 하는가에 한 기본적인 이해가 필요하다. 동시에 교

육표준은 개별적인 교육현장에서 수행되어야 할 최소한의 기준이며 교육의 수월성

을 위한 것이므로 문화예술교육의 철학에 입각하여 만화·애니메이션 분야에서 반드

시 학습해야 할 기초적이고 본질적인 내용 및 학습 목표를 포함하고 있어야 한다.

만화·애니메이션의 교육표준 체계는 수요자를 위한 교육, 동시 미의식을 반영

하기 위한 실천적 교육, 새로운 아이디어와 창의적인 활동을 위한 통합교육, 놀이와

경험을 통한 교육, 학교 현장뿐 아니라 평생교육 차원으로 확 되는 문화예술교육

이라는 큰 테두리 안에서 구성되었다. 이를 위한 만화·애니메이션 교육의 목표 설정

을 위하여 만화·애니메이션을 중심으로 서로 연관된 어휘검색과 주제어 도출, 해외

교육표준 선행연구 검토, 학령에 따른 학습능력의 연구조사, 관련분야의 학제간 관

련분야 탐색 등이 진행되었다. 만화·애니메이션의 교육표준 체계의 목표 도출을 위

한 기본 연구 내용은 다음과 같다.

1) 만화·애니메이션의 관련 어휘 검색 및 주제어 간의 관계구조의 탐색을 통해

교육표준의 영역 및 맥락을 설정하였다. 어휘검색과 주제어 도출에 있어서는 독일

라이프치히 학의 독일어휘 프로젝트(Das Projekt Deutscher Wortschatz der Uni

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Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안|39

Leipzig)의 온라인 사이트를 활용하였다. 이 프로젝트는 주로 일간지에 사용되는 어

휘의 빈도수를 분석한 결과를 도식화하고 있는데, 특정시기에 같이 사용된 어휘들

의 사용 빈도수를 검색함으로서 세계 각국에서의 어휘 활용에 한 유사영역과

중들의 관심도를 추측할 수 있다. 스스로 진술되고 유기적으로 관계되는 어휘들은

실제적이고 직접적인 인식활동의 현상들을 반영한다. 독일의 창의성 연감 사이트에

서는 이 구조도를 ‘새로운 아이디어’를 얻거나 ‘창의성을 개발하는 데 영감’을 주는

기능으로도 활용하고 있다. 이를 통해 각 분야에서 다양한 맥락에서 새로운 길을

모색하고자 할 때 어휘의 지평을 넓혀주기도 하며, 특정 문제에 있어 다양한 어휘

와 맥락을 관계구조에 의해 상호 반영하고 연결할 수 있다. 아래 구조도에서 ‘만화’

와 ‘애니메이션’ 단어와 관련한 사용어휘에 한 빈도수와 그 관계구조를 확인할

수 있다. 이 구조도는 문화예술교육의 시각에서 바라본다면 좁게는 각 단어와 관련

된 영역을 비교적 손쉽게 파악할 수 있으며 나아가서 그와 관련된 학문영역과 주제

탐구의 척도를 가늠해 볼 수 있다. 특히 소통을 위한 교육과정의 전제로 활용한다

면 그 주제와 영역에 한 탐색에서 네트워크가 형성된 관심영역까지 통합적으로

검색하여 이용할 수 있다.

[표10] 만화 ․ 애니메이션 관련 어휘의 관계 구조도

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40|Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안

[표11] 만화·애니메이션 관련 학문과 교육

2) 해외 선행연구의 교육표준 구조를 참고하였다. 현재 만화·애니메이션 분야의

경우 무빙 이미지(Moving Image)와 조형예술 또는 시각예술 분야의 해외 교육표준

분야가 개발되어 있다. 뉴욕의 블루 프린트에서는 시각예술분야(visual art) 및 무빙

이미지(image)에서 만화와 애니메이션을 언급하고 있으며, 프랑스나 독일의 경우 조

형예술 분야에 영상예술을 포함하고 있기도 하다. 그럼에도 불구하고 이러한 교육

표준이 가진 전반적인 목표들을 탐색해 볼 때, 일련의 공통점을 보이고 있는데, 예

를 들어 문학에서 언어, 조형예술에서 가시성, 음악에서 가청성, 무용에서 몸짓 등

고유한 형태의 표현수단 이외에도, 최근 예술교육의 목표는 종래의 예술규정에서

근본적인 것으로 다루어졌던 ‘독창성’, ‘양식’, ‘매체적 특성’ 등의 개념들을 타파하

고 다양한 방식의 통합화 현상을 보이고 있다. 앞서 언급하였듯, 현 의 조형예술이

‘연극성(미니멀리즘)’, ‘비디오’, ‘영상’, ‘행위’ 등 다양한 매체들을 사용하면서 말(이

야기)·형상(시각이미지)·음(음향과 영상음악) 3자의 상호성 규명에 한 중요도가 높

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Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안|41

다고 볼 수 있다. 따라서 만화·애니메이션 교육에서도 매체와 이미지학, 시각예술,

기호학과 커뮤니케이션, 스토리텔링, 문화예술과 교육, 조형예술과 컴퓨터 그래픽

기술, 영상음악 등 관련 학문을 연관시켜 좀 더 다양한 시각으로 접근하였다.

3) 문화예술의 교육취지에 맞는 만화·애니메이션 연구를 통해 교육 목표를 설정하였

다. 만화·애니메이션의 본질적 기능은 매체를 통해 세계에 접근하는 것이다. 이는 이야

기와 감각적 경험, 다양한 이미지들 간의 상호 관계는 몸-예술형식의 매체를 거쳐 수용

자와 생산자가 세계와 소통하도록 돕는다. 만화·애니메이션의 예술 생산과 수용의 경

험을 통해 세계와 인간, 개인과 개인은 서로 보완하고 상호 침투하며, 표상, 형상화, 지

각, 이해, 소통 등의 능력들이 서로 연결되어, 예술 향유자는 자신에 한 관계, 세계에

한 관계, 다른 사람들의 세계관에 한 관계 등을 발전시켜 나가게 된다. 문화예술교

육으로 이러한 양상을 확장시켜 바라본다면, 만화·애니메이션의 문화적 경험을 통해

학습자는 문화적 공간에서 접하게 되는 다채로운 이미지의 예술적 현상, 매체적 현상

들에 해 탐구하고 이러한 요소들을 자율적으로 이용하는 것이 가능해진다.

이런 과정을 통하여 설정된 만화·애니메이션 교육의 목표는 다음과 같다.

1) 만화·애니메이션을 중심으로 한 미디어 리터러시 능력을 배양한다. 만화·애니

메이션은 이미지를 기반으로 한 가장 효과적인 매체 중 하나이다. 만화·애니메이션

교육은 이미지를 중심으로 한 문화 비평적 미디어 교육, 즉 사회 속에서 인간과 매

체가 함께하는 교육적 교류 형태 또는 교육적 환경 조성, 만화와 애니메이션이 관

련된 다양한 커뮤니케이션 양상에 한 이해 및 활용과 같은 미디어 리터러시 능력

향상을 목표로 한다. 또한 사회 속에서 만화와 애니메이션의 생산과 수용 양상을

이해하고, 이를 자신의 삶 안에서 비판적으로 이해하고 실천하는 능력이 포함된다.

만화 ․ 애니메이션 교육은 학생들이 일상생활에서 경험한 다양한 문제 상황과 흥미,

욕구 등을 만화·애니메이션이라는 매체를 중심으로 경험하고, 성찰하며, 표현하고,

이를 통해 자신의 정체성을 확립할 수 있도록 지원해 줄 수 있어야 한다.

2) 만화·애니메이션 교육의 목표는 예술교육을 통해 개인의 지각능력과 표현능력

을 발달시켜 학생들의 전인적 인격을 발달시키는 데에 있다. 만화·애니메이션의 예

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42|Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안

술형식 안에서 학생들은 자신의 개인적인 경험과 예술적 체험들을 예술적 전략을

통해 표현할 수 있으며, 다른 예술가들의 작품을 수용하고 이에 관해 성찰하면서

개인이 예술을 통해 세계와 소통하는 방식에 관한 역량을 기를 수 있다. 예술교육

으로서 만화·애니메이션 교육은 개인 스스로 자신의 감각과 경험, 문화적 맥락을 바

탕으로 세상과 보다 풍요롭고 섬세한 방식으로 소통할 수 있도록 돕는다. 만화·애니

메이션을 구성하는 이미지와 말, 이야기와 소리, 음악 등 다양한 예술적 요소들을

자신의 의도에 맞게 선별하고 예술적으로 구성하는 과정, 그리고 다른 예술가들의

예술을 수용하는 예술적 체험의 과정은 학생들이 유희적이고 독창적인 방식으로 세

계와 자신, 그리고 타인을 이해할 수 있도록 돕는다.

3) 만화·애니메이션의 예술형식 및 기법에 한 기본적 이해를 목표로 한다. 만

화·애니메이션은 시간과 공간, 이미지와 텍스트가 결합된 예술 장르이다. 만화·애니

메이션의 예술형식과 조형요소, 재료와 기법 등에 한 이해 과정을 통해 학생들은

스스로 표현하고자 하는 바를 가장 효과적으로 표현할 수 있는 방법을 찾을 수 있

으며, 타인의 작품에 담긴 의도를 효과적으로 이해할 수 있다. 또한 예술형식 및 기

법에 한 이해와 재료에 한 탐색은 그 자체로서 창조적 표현을 위한 예술적 전

략의 일환이기도 하다. 만화·애니메이션만이 가지고 있는 고유의 예술 형식 및 기법

에 한 숙달은 학생들이 이를 통해 소통, 표현, 성찰하는 것을 도울 뿐만 아니라

전문적인 직업세계를 이해하고 탐색하는 데 도움이 된다.

4) 학생들은 만화·애니메이션의 감상과 표현을 통해 다양한 문화적 맥락과 사회

를 이해하고 이를 자신의 삶 속에 반영한다. 만화·애니메이션은 역사적인 예술양식

중 하나이며 다양한 문화권에서 제작되고 수용되어 왔다. 따라서 만화·애니메이션을

감상한다는 것은 해당 작품이 속한 문화에 한 이해를 동반하는 활동이라고 볼 수

있다. 여기에는 다양한 문화권의 작품에 한 감상 및 양식에 한 이해와 더불어

역사와 문화, 인문학과 과학 등을 포괄하는 통합적 종합예술의 소양이 필요하다. 이

는 문화 리터러시(cultural literacy)와 관련이 깊다. 이는 인간의 다양한 감각적 경험

과 문화적 맥락에서 미디어를 독해하고 표현하며 판단할 수 있는 능력이다. 따라서

만화·애니메이션 교육은 통합교과적 접근이 중요하다.

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Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안|43

3. 만화·애니메이션 교육의 영역

앞서 살펴본 만화·애니메이션 교육의 목표를 구현하기 위한 교육표준의 연구를 위

해, 만화·애니메이션 교육의 영역을 설정할 필요가 있다. 본 연구에서 제시하는 만화·애

니메이션 교육이 학습자에게 요구하는 핵심 역량은 ‘이미지와 스토리텔링의 능력’으로

요약할 수 있다. 이때 ‘이미지’라는 개념은 2차원, 3차원의 상, 사실, 시각적 정보, 시

각적 경험이 일어나는 과정과 상황, 연속이미지 등을 말한다. 따라서 만화·애니메이션

수업에서 학습자가 키우게 되는 이미지 능력은 5가지 분야의 ‘이미지 상상하기’, ‘이미

지 만들기’, ‘이미지 지각하기’, ‘이미지 이해하기’, ‘이미지를 매개로 소통하기’ 등으로

볼 수 있다. 이러한 활동 영역에는 생산능력과 수용능력 양면에서 예술적 작업형식들

을 탐색하는 활동이 포함되어 있으며 이는 수업을 계획하고 실행하는 과정에서 이루어

진다. 이때 출발은 학습자의 직접적 경험이고, 나아가 미적 교육 및 인격발달과 연결된

다. 성찰은 생산과 수용 안에서 이루어지는 매 과정에 직접적으로 동반되는 능력 차원

으로 이해할 수 있다. 성찰의 차원은 생산과 수용 양면이 통합된 요소로서, 상호 독립

해 있지는 않다. 이를 도식화 해본다면 다음과 같이 나타낼 수 있다.

[표12] 만화·애니메이션과 이미지 능력의 범주

위 내용에 근거해서 만화·애니메이션 문화예술교육의 영역을 선정할 때 감각을

통한 체험, 예술영역에서의 표현과 이해, 타 교과와의 통합교육과 이를 통한 다양한

문화적 맥락 및 사회와 삶에 한 이해, 학습자의 지식 구성에 중심을 두는 문화예

술교육의 목표와 연계할 수 있을 것이다. 이 영역들은 만화·애니메이션의 특성과 유

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44|Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안

기적으로 연계되어 새롭게 분류되며, 여기에서 추출된 학습 목표들을 단계별로 세

분화하며 각각의 단계에서 요구되는 기 수준에 맞추어 심화되고, 이들 학습 목표

에 도달할 수 있도록 교육내용을 제시한다. 위 내용을 반영하여 만화·애니메이션 교

육표준에 있어서 중요하게 고려되어야 할 영역은 다음과 같다.

1) 생활 속 경험과 예술적 체험

경험과 체험은 예술 작품의 감상에서 매우 중요한 요소이다. 시각문화 속의 미적

체험은 체험 주체의 지각과 감각에 비중을 두는 것이며, 이는 주체의 맥락과 감각

에 따라 문자 정보와는 다른 방식으로 받아들이게 된다. 특히 현 의 영상매체들은

체험에 의한 지각에 많은 부분을 의존하고 있다. 이는 체험이 단지 직관적이고 감

각적인 요소가 아닌 정보 전달에도 중요한 역할을 하고 있음을 의미한다. 또한 놀

이와 체험에서 오는 즐거움의 요소 역시 고려되어야 할 부분이다. 동시에 생활 속

경험들은 이들 예술적 양식의 수용 및 제작에 중요한 개인적 맥락으로 작용한다.

2) 매체와 재료 그리고 표현 과정의 이해

학생들은 표현과 제작활동을 통해 만화·애니메이션이 가지고 있는 고유의 형식과 매체

의 특성을 활용하여 자신의 생각과 느낌을 통합적으로 표현할 수 있다. 이는 형식에

한 이해 및 문화적 이해와 긴밀하게 연결되어 있으며, 교육표준에서는 이러한 표현

및 제작활동의 기초·심화 과정을 통해서 장르의 본질적 특성을 이해하고 활용할 수 있도록

한다. 다양한 매체와 기법에 한 탐구는 커뮤니케이션의 예술적 확장이라고 볼 수 있다.

3) 조형요소와 원리

만화와 애니메이션의 기본적인 매체 속성과 조형요소, 문법 등은 이들 예술 양식

을 효과적으로 운용하기 위한 필수적인 요소이다. 만화에서는 기호, 약화, 상징, 칸

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Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안|45

의 운용에 한 이해가 필요하며, 애니메이션에서는 무빙 이미지의 원리와 구성 방

식에 한 기본적인 이해가 필요하다. 만화와 애니메이션은 각각의 고유한 매체 언

어 체계를 가지고 있으며, 이는 상징적이고 감각적인 다양한 방식으로 존재한다. 이

들은 예술적 전략을 통해 조합되고 해석되어 작품의 소통을 가능하게 한다.

4) 예술의 주제와 아이디어 그리고 상상력

만화와 애니메이션에 있어서 예술의 주제와 아이디어 및 상상력은 내러티브적

성격을 가지고 있다. 학생들은 자신의 생활에서의 경험과 예술적 경험, 지적 경험과

관심사, 상상력들을 이야기와 이미지의 결합을 통해 표현하고 감상할 수 있다. 또한

작품에 반영된 가치들은 수업을 통해 논의될 수 있으며, 이는 수업 과정을 통해서

도 실현될 수 있다.

5) 문화적 맥락 그리고 역사

만화와 애니메이션의 문화적 맥락과 역사는 미디어 역사의 주요한 부분이며 이

야기와 관련된 인간의 커뮤니케이션의 역사와 긴밀히 관련되어 있다. 이는 이미지

와 기호, 상징 등이 서술적 이야기를 표현하기 위해 다양한 인간의 미디어와 어떻

게 관련되며, 어떠한 역사적 수용 양태를 지니고 있는지와 긴밀한 관련을 지니고

있다. 이러한 일련의 과정은 만화와 애니메이션의 기본적인 이해에 도움을 준다.

6) 다른 예술분야와의 통합

문화예술은 개별적인 영역으로 분리되어 있는 것이 아닌 통합적인 형태로서, 학

생들은 만화·애니메이션 수업을 통해 다양한 교과에 한 이해의 폭을 넓히게 된다.

이는 만화와 애니메이션이 다양한 가치를 담아내는 종합예술의 성격을 띠는 것과도

깊은 관련이 있다. 타 예술분야와의 통합은 종합 예술적 체험에 있어서 보다 긴밀

Page 58: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

46|Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안

하게 연구되어야 할 주제이다. 만화와 애니메이션은 문학과 미술, 그 내용에 따라서

다양한 분야의 예술과 관계 맺고 있다. 따라서 현 의 총체적인 예술적 경험은 만

화·애니메이션의 다양한 창작과 감상, 소통에서 구현될 수 있다.

7) 작품 감상

리터러시와 비평적 읽기, 매체 자체의 역사적인 부분 등은 표준 개발에 있어서

중요하게 고려되어야 할 내용이다. 학생들은 작품 감상을 통해서 다양한 시 와 문

화권의 예술을 접하고, 이야기가 만화와 애니메이션을 통해 표현되는 방식에 해

토론할 수 있다. 작품 감상은 미적 체험과 유희적인 측면에서 점차 자신의 관점을

반영하고 비평할 수 있도록 한다.

Page 59: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안|47

4. 만화·애니메이션 교육과 단계별 기대수준

만화·애니메이션 교육에서 교육목표의 연계성 구성은 학습자의 발달 과정과 관계

가 있다. 또한 문화예술교육이 예술을 중심으로 하여 다양한 사회 문화적 현상을

학습자가 이해하고, 소통하는 것을 목적으로 한다고 볼 때, 이는 만화·애니메이션의

교육표준 설정에 있어서 단순한 미적 호기심, 혹은 신체 기능의 발달이 아닌, 포괄

적인 인간의 성장 발달 단계를 고려할 필요가 있다는 것을 뜻한다. 또한 최근의 발

달단계 연구들은 사회적·인지적·정서적 영역들이 서로 연계되어 있음을 보여주고 있

다. 이와 같은 관점에 따라 「문화예술교육과정 기초연구」에서는 문화예술교육의 수

준 설정에 있어서 다음과 같은 기준을 제안하고 있다(황정현 외, 2009:69).

첫째, 문화예술교육의 수준 설정에 있어서 생물학적 발달과 사회문화적 과정은

동시에 고려할 필요가 있다.

둘째, 학습자의 발달 과정에 있어서 인지적 발달과 정서적, 감각적 요소들이 통

합적으로 고려될 필요가 있다.

셋째, 문화예술교육은 학습자를 스스로 자신의 삶을 구성해 나가는 발달 주체로

간주하고 문화적이고 개인적인 특수성 및 다양성 측면에서 접근할 필요가 있다.

넷째, 문화예술교육은 각 영역의 세부적인 특성에 따라 특정 학습시기도 존재하

지만, 문화예술의 소통과 향유를 위한 측면에서는 학습자의 전 생애에 걸쳐 영향을

줄 수 있다.

따라서 만화·애니메이션 분야의 교육표준을 설정하기 위해서 다양한 영역의 발달

단계를 고려하였으며, 학습자의 사회문화적 상황을 고려하여 교육표준들이 수준별

로 이동하여 적용될 수 있도록 유동적인 관점을 적용하였다. 이는 만화·애니메이션

분야의 특성상 매체에 한 친숙도 및 다양한 장에서의 교육과 미적 인식의 발달

단계를 고려하였다. 이는 기본적으로 만화·애니메이션 분야가 시각예술분야이며, 표

현기능 뿐만이 아닌 통합교과적 성격을 지니고 있기 때문이다. 시각예술의 발달 단

계를 논해온 최근의 연구자들은, 단순한 표현 능력의 발달뿐 아니라 예술과 관련된

인지적 특성에도 관심을 두고 있다. 만화·애니메이션의 경우 서사적이고 다매체적인

Page 60: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

48|Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안

연구자

발달단계루켄스(Lukens) 가드너(Gardner) 파슨즈(Parsons)

취학 전

아동

0 유아기의 지각

▸예술과의 만남 준비.

▸시각능력의 준비 시기.

1단계-편애

▸타인의 보는 방법을 거

의 의식하지 않고 그림

에 직관적으로 기쁨을

느낌.

▸색에 대한 매료로 인해

색채가 풍부하면 좋은

그림이라고 느낌.

▸그림과 관련이 있거나

없거나 떠오르는 것에

대해 기쁨을 느낌.

1

2 상징의 인식

▸상징 해석을 위한 지식

을 획득하는 단계.

▸내용 중심으로 감상.

▸누가 어떻게 그렸는가

에 대한 무관심, 훈련

과 재능에 대해서도 무

관심.

▸예술적 지각 능력이 생

산 능력보다 뒤떨어지

는 시기.

3

4

주기 Ⅰ

▸창작보다는 감수 활동

에 흥미를 가짐.5

6

주기Ⅱ

▸그려진 선에서 연상되

는 것에 대해 관심을 느

낌.

▸풍부한 상상력에 의해

자유분방하게 표현함.

2단계-미와 사실주의

▸사실적인 표현을 선호

함.

▸암묵 가운데에 타인이

그림을 보는 관점을 고

려함.

7 직사(直寫)주의의 정점

▸규칙과 전통을 습득하

는 시기.

▸사진과 같이 닮은 면을

높이 평가함.

▸사실과 다른 환상적인

표현을 낮게 평가함.

초등학생

8

9

10 주기Ⅲ

▸묘사력이 침체되며 작

품에 대한 글쓰기 능

력이 신장됨.

▸감상 수업이 효과적으

로 이루어 질 수 있는

지각주의의 파탄과 미적

감수성의 출현

▸실제 사물의 지시부분

보다 표현적인 면에

주목함

▸표현 내용보다는 방법

113단계-표현력

▸그림 감상 시 그림이

표현하는 경험의 특성

이 강하면 강할수록 흥

12

13

성격을 지닌 매체인 만큼 정서적이고 인지적인 특성이 다양하게 고려될 필요가 있

다. 다음은 미적 인식 능력의 발달과 관련된 연구 결과이다(임정기 외, 2010:108).

Page 61: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안|49

시기.

에 관심을 가짐

▸추상화와 패러디를 평

가할 수 있음

미를 느낌.

▸강렬함과 흥미가 경험

의 진실성을 보증하는

것이 됨.

중등학생

14예술적 몰입과 그 위기

▸예술적 지각은 일반적

인 인지와 사회성 발

달과 병행함

▸판단의 객관도가 높아

지고 직사주의의 구속

으로부터 자유로워짐

15 4단계-양식과 형식

▸작품 감상 시 매체, 형

식, 양식의 중요성을

발견.

▸화화의 양식적, 역사적

중요성을 인식하고 해

석할 수 있음.

16주기Ⅳ

▸정신 능력이 대단히

복잡하게 되며, 예술

적 창작의 경지에 들

어갈 수 있음.

17

[표13] 미적 인식의 발달에 대한 연구

위 기준에 따라 설정된 만화·애니메이션 분야의 교육 수준 설정 및 단계별 기

수준은 다음과 같다. 만화·애니메이션 교육에 있어서 각각의 단계는 초등학교 저/중

/고학년, 중학교와 고등학교 과정으로 나뉜다. 학생들은 1단계에서 생활 속의 다양

한 매체능력에 따라 만화·애니메이션을 체험하며, 2단계에서는 기초적인 원리와 기

법을 이해하고 만화·애니메이션 매체를 이용하여 자신의 생활 속 이야기를 간단히

표현하고, 작품 감상을 통해 예술적 경험을 한다. 3단계에서 학생들은 작품의 표현

과 수용에 있어 자신의 사고와 관심사를 반영하고 기본적인 기법을 익힌다. 4단계

에서는 보다 포괄적이고 분석적인 문화 예술적 경험을 지향하며, 제작기법의 성취

도에 있어서 원리의 이해와 이를 활용한 작품의 완성도를 높여간다. 또한 간학문적

접근의 폭을 넓힌다. 5단계는 예술의 향유와 표현에 있어 학생들의 전문성을 높이

며, 자신의 미적경험을 탐색하고 평생예술을 향유할 수 있는 학습과정과 연결한다.

Page 62: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

50|Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안

영 역 Level 1 Level 2 Level 3 Level 4 Level 5

생활 속 경험

을 그림과 글

로 표현한다.

생활경험을 만

화·애니메이션

으로 표현한다.

생활경험과 자

신의 관심사 및

생각을 표현하

고 감상을 통해

타인의 경험과

비교한다.

만화·애니메이

션과 관련된 사

회와 문화현상

에 대해 통찰하

고 표현한다.

만화·애니메이

션과 관련된 다

양한 사회문제

에 자신의 관점

을 반영한다.

만화·애니메이

션을 만드는

사람들이 하는

일을 안다.

만화·애니메이

션과 관련된

직업 세계를

탐구한다.

만화·애니메이

션과 관련한

다양한 직업을

알아보고 진로

를 탐색한다.

유희적 측면

에서 만화․애니 메 이 션 을

체험하고 이

에 대해 이야

기한다.

만화·애니메이

션을 감각적으

로 체험하고 표

현한다.

학생들은 만화․애니메이션 경

험과 관련한

자신의 수용

양식에 대해

분석한다.

만화·애니메이

션과 관련된 다

양한 체험과 현

상의 유형을

분석하고 그 영

향을 알아본다.

만화·애니메이

션의 예술적

체험을 분석하

고 이를 활용

해 표현한다.

5. 만화·애니메이션 교육표준의 체계

만화·애니메이션의 교육표준의 체계는 앞서 선정한 문화예술교육 및 만화·애니메

이션의 본질에 한 연구를 통해 구성된다. 본 교육표준 체계를 간단히 설명하면

다음과 같다.

1) Level 1에서 Level 5까지 5단계의 수준으로 분류되어 있으며, 각각 초등학교(저/

중/고), 중학교, 고등학교로 분류된다. 각각의 단계에 있어서 교사가 판단한 학생의 수

준에 따라 다음 단계, 혹은 이전 단계의 기준을 적용할 수 있으며, 평생학습 및 사회교

육의 경우 영역에 따라 각 단계를 순차적으로 적용하거나 선별하여 적용할 수 있다.

Page 63: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안|51

․ 기

․ 표

기초적인 매

체와 기법을

탐색하고 즐

긴다.

만화·애니메이

션의 매체의 특

징과 기법을 탐

색한다.

만화·애니메이

션의 기본적 기

법과 매체의 특

징을 이해하고

제작에 적용한

다.

만화·애니메이

션의 매체와

기법의 특성을

학습하고 이를

활용하여 주제

를 효과적으로

표현한다.

만화·애니메이

션 매체와 기

법, 재료 등을

자신의 주제에

맞게 선택하고

탐구하여 표현

한다.

다양한 재료

를 자유롭게

경험한다.

다양한 재료의

특성을 이해하

고 경험한다.

만화·애니메이

션의 각 장르

의 특성을 반

영한 재료들을

탐색하고 경험

한다.

만화·애니메이

션의 각 재료의

특성을 파악하고

이를 효과적으로

표현할 수 있는

기술을 익힌다.

아이디어를 효

과적으로 표현

할 수 있는 재료

를 선택한다.

말과 글과 그

림, 신체 표현

과 놀이 등을

통해 표현한

다. 교사의 도

움을 받아 표

현한다.

간단한 만화 애

니메이션의 표

현과정을 익

힌다. 교사의

도움을 받아 촬

영을 경험한다.

간단한 만화

애니메이션의

표현과정을 경

험한다.

전반적 만화·애

니메이션 기획

및 제작 과정

을 경험한다.

전문적인 표현

과정으로 작업

한다.

만화·애니메이

션의 기초적

조 형 요 소 의

특성을 탐색

한다.

만화·애니메이

션의 기본적 조

형요소를 탐색

한다.

만화·애니메이

션의 특성이

반영된 조형

요소와 원리로

표현한다.

만화·애니메이

션의 조형요소

의 특성을 이해

하고 이를 주제

와 관련지어 표

현한다.

자신의 주제와

아이디어를 표

현하기 위해 조

형요소를 조합

하고 창안한다.

조형요소의 표

현적 요소를 감

각적으로 경험

하고 표현한다.

이미지를 통해 의

미를 소통할 수

있는 기본적 형식

을 탐색한다.

조형요소 및

기호, 영상언

어 등의 의미

적 역할을 이

해하고 이를

작품 제작 및 감

상에서 주제, 아

이디어 등을 조

형요소와 관련

지어 이해한다.

자신의 독창적

인 아이디어를

전달할 수 있는

조형요소 및 기

호, 영상언어 등

Page 64: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

52|Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안

활용해 작품을

감상하고 표현

한다.

을 고안하고 이

를 활용해 의사

소통한다.

‧ 아

‧상

자신이 느끼

고 생각하고

경험한 것을

자유롭게 표

현한다.

다양한 주제와

발상을 내러티

브와 이미지로

표현한다.

내러티브적 주

제를 만화와

애니메이션의

매체의 특성에

맞게 표현한

다.

주제 탐색 및

파악에 자신의

경험과 사고,

가치관을 반영

한다.

분석, 통합, 평

가 등의 지적

능력을 활용하

여 탐색한다.

놀이와 감각

경험을 통해

상상력을 발

전시켜 발상

으로 연결한

다.

다양한 예술작

품의 경험을 만

화·애니메이션

의 발상으로 연

결한다.

다양한 작품을

감상하고 주제

와 발상 등을

자신의 경험과

연결시켜 발상

한다.

창의적 아이디

어를 문제해결

과정을 통하여

예술적 전략을

선택하고 표현

한다.

개성적인 아이

디어를 만화·

애니메이션의

매체 특성에

맞도록 기획하

고 완성한다.

문화적

맥락

‧ 역사

자신의 지식

과 경험과 관

련지어 이야

기한다.

만화와 애니메

이션의 학습 내

용과 관련된 간

단한 역사적 배

경을 이해한다.

만화와 애니메

이션의 작품과

관련된 문화적

배경과 예술적

특징 을 이해

한다.

만화·애니메이

션의 감상에서

예술사와 문화

를 관련지어

이해한다.

매체의 역사와

사회 문화의

변화를 관련지

어 이해한다.

만화 ․애니메이

션의 작품과

관련된 역사적

가치 및 문화

적 맥락을 이

해하고 이를

현재 사회에

반영한다.

작품

감상

작품 감상을

즐긴다.

작품을 감상하

고 주제와 표현

방법, 재료 등

을 살펴본다.

작품의 조형적

특징과 내용을

비교하며 감상

한다.

작품의 배경과

관련지어 작품

다양한 예술가

의 작품을 감상

하고 비평한다.

만화 ․애니메이

션과 관련된

특정 작품 및

시대와

사회적 양상에

대해 연구한다.

Page 65: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안|53

을 감상한다. 작품 비평의 기

본을 익힌다.

타 분 야

통합

일 상 생 활 과

학습 경험을

통해 자연스

럽게 통합한

다.

만화·애니메이

션을 중심으로

생활의 경험과

예술적 체험을

자연스럽게 연결

하여 통합한다.

감상과 관련된

다양한 언어적,

비언어적 활동

과 관련시킨다.

다양한 문화,

예술적 경험

및 독서 경험

을 학과목과

자연스럽게 연

결하여 표현한

다.

다양한 학과목

및 문화예술과

의 통합에 있

어서 자신의

관심사와 관점

을 반영한다.

인문학적 관점

에서 통합한다.

통합적이고 포

괄적인 관점으

로 창작하고

수용한다.

[표14] 만화·애니메이션 교육의 단계별 기대수준

2) 각각의 표준은 만화·애니메이션을 포괄하는 기 수준과 특성을 반영하는 세부

내용으로 분류된다. 세부내용은 각 수준의 성취 교사의 재량에 따라 기 수준에 해

당하는 동일한 위계의 비슷한 내용으로 변경되거나 추가될 수 있다.

3) 각각의 영역은 수업 내용에 따라 단독으로, 혹은 2개 이상 전체에 이르는 항목이

유기적으로 연계되어 학습 경험을 구성한다. 예를 들어 만화 그리기의 경우 생활 경

험, 주제와 아이디어 상상력, 매체 기법과 표현 과정 등의 범주가 함께 적용된다. 이는

아래와 같이 도식화할 수 있는데, 이는 7개의 동심원 영역마다 각각의 고유한 내용으

로 구성되어 있지만 상하관계의 수직적인 구성은 아니며 수평적인 비선형 구조로 안

에서 밖으로 진행하면서 주제를 확 해 갈 수 있으며, 상호 연관성 속에서 선택하여

교육과정을 구성할 수도 있다. 예를 들면 작품 감상을 하면서 감독에 하여 교육수

요자의 경험과 연결하여 직업탐색을 할 수 있으며, 더불어 작품 양식과 배경이 되는

특정 국가의 시 적 배경도 같이 교육할 수 있도록 구성되어 있다. 이는 학습자의 이

미지나 스토리텔링, 매체 활용능력 등 학습능력에 따라 구성된 5단계 구조에 따라 그

내용 구성을 달리한다. 각 영역 안의 내용 구성과 교육목표도 지역과 환경, 학내 또는

일반 문화예술 교육 수요자의 특성과 자질에 따라서 다르게 구성할 수 있다. 단, 이

Page 66: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

54|Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안

수업구조도는 교육표준을 정하는데 구체적인 학습내용을 제시한다기보다는 만화․애니메이션 교육의 다양한 활동과 영역의 단계적 발전에 따른 경계를 말한다.

교사는 교육에 필요한 어휘들을 탐색하고 학습자의 문화적, 개인적 경험과 더불

어 통합교육의 가능성과 몰입을 위한 조건을 검토한 뒤 동심원의 내용을 구성하고

사각형의 바를 움직여 영역을 설정할 수 있다. 이를 통해 교육표준은 매우 다양한

주제의 수업과정으로 재구성될 수 있다.

[표15] 만화·애니메이션 교육표준에 따른 수업 구조도

Page 67: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안|55

6. 만화·애니메이션 교육의 평가

평가는 교육과정 및 교수·학습과의 일관성 속에서 통합적으로 이루어져야 한다.

최근의 평가에 한 이론들은 행동주의적 관점에서 인지적 관점으로 변화하고 있으

며, 이러한 변화된 관점들은 지필 평가보다는 수행 평가, 교사의 단독 평가가 아닌

자기 평가 및 부모, 동료 등 다양한 교육 구성원들에 의한 평가, 하나의 속성이 아

닌 다양한 능력에 한 평가, 개인의 활동보다는 그룹 활동을 중요시하고 있다. 또

한 이들 관점들은 지식이란 재구성되는 것이며, 지능과 발달 속도, 학습 유형들은

개인에 따라 다양성을 지닌다는 철학에 바탕을 두고 있다. 이러한 관점에서 볼 때,

만화·애니메이션 교육의 평가 역시 문화예술교육의 큰 목표 안에서 학습자의 교육

적 성장이 이루어지도록 도울 수 있어야 한다.

1) 평가의 방향

만화·애니메이션 교육의 평가를 위해서는 다음과 같은 사항이 고려되어야 한다.

‣ 교육의 한 과정으로서 일관성을 유지한다.

평가는 목표, 내용, 방법과의 일관성을 유지해야 한다. 기 수준으로서의 목표와

이를 바탕으로 한 내용에 해 학습한 과정과 결과를 평가해야 하므로 목표, 내용,

방법, 평가가 동일선상에서 순환적으로 이루어져야 한다. 따라서 교육과정의 목표와

내용은 평가 요소 선별의 준거가 되며, 교수·학습 방법은 평가 방향을 안내하는 지

침이 되어야 한다. 또한 평가는 다음 단계의 목표 설정과 교수·학습의 바탕이 되어

야 하며, 이 세 가지 사이에는 일관성이 있어야 한다.

‣ 교육표준에 제시된 각각의 영역에서 기 수준을 근거로, 학습자 개인의 성취수

준을 고려하여 평가한다.

평가는 집단 안에서 개인의 상 적 위치 파악이 목적이 아닌, 교수·학습 과정 안

에서 학습자가 기 수준에 어느 정도 도달하였는가를 파악하는 것이 중요하다. 따

Page 68: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

56|Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안

라서 교육표준 상에서의 목표 또는 내용으로 제시된 내용기준과 수업결과로 나타나

는 행동의 변화를 의미하는 행동 기준으로 기 수준을 구별할 때, 평가기준은 행동

기준에 준해야 하며, 이를 위해서는 학습자 개인의 파악 및 기 수준을 마련해야

한다.

‣ 학습의 과정을 평가한다.

문화예술교육은 교수·학습과정을 통해 학습자가 문화와 사회를 이해하고, 개인의

삶의 가치와 세계와의 관계를 재발견하고 창조하는 것을 목적으로 한다. 따라서 결

과물 중심의 평가는 지양되어야 한다. 진단평가, 학습활동 평가, 형성평가 등 학습

자가 변화하는 과정을 진단하고 예술적 체험을 통한 개인적 성장 정도를 파악하여

다음 단계에서 반영하는 것이 좋다. 이는 학습 활동 그 자체를 평가의 상으로 삼

아야 한다는 것이다. 이를 위해서 지속적인 관찰 및 다양한 평가 방법을 활용한다.

다양한 평가 방법에는 관찰법, 감상문, 토론법, 포트폴리오, 자기평가, 동료평가, 연

구보고서, 실기 평가 등 해당 교육내용에 따라 다양한 평가 방법이 활용될 수 있다.

‣ 종합적으로, 균형 있게 평가한다.

만화․애니메이션 교육의 영역에 따른 교육목표 안에서 학습자의 흥미유발, 내용

이해, 공동 작업의 역할, 다양한 과목의 유기적 연계와 이해, 교수·학습과 관련된 긍

정적이고 부정적인 영향, 기술 증진, 예술적 역량 증진 등의 항목을 교사의 재량 하

에 설정하여 평가한다.

‣ 일회적 평가가 아닌, 지속적 평가를 실시한다.

만화·애니메이션의 평가는 시간을 두고 지속적으로 이루어지면서 학습자의 발달

적 수행을 평가하여야 한다. 이는 학습자의 수행 과정에 한 교사의 지속적인 관

찰 및 피드백을 의미한다.

‣ 다양한 평가 주체를 인정한다.

만화·애니메이션의 경우 학생생활과 밀접한 영역이며 소통이 중요한 장르이고 놀

이와 체험이 중요시된다. 따라서 교사 뿐 아니라 동료학생 및 학습자 자신을 평가

주체로서 인정할 필요가 있다. 학생 상호평가 및 자기평가는 학습 태도 및 학습 과

Page 69: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안|57

생활의 경험과

예술적 체험

생활 속 경험과 예술적 체험 영역의 목표는 학생들이 개인적 경험을

예술 작품 속에 반영하는가, 또한 작품의 감상과 창작, 체험을 통해 자

신의 삶에 발전이 이루어지는가를 중점적으로 평가한다. 또한 예술작품

의 수용과 관련하여 매체의 특성을 파악하고 예술작품 수용과 관련된

개인적이고 사회적인 반응에 대한 체험, 소통, 분석에 관련된 내용을 중

점적으로 평가한다.

매체와 재료

그리고

표현과정의 이해

이 영역에서는 만화·애니메이션을 창작하고 감상함에 있어서 매체와

기법, 재료, 표현 과정 등의 특성을 경험하고, 익히며, 이와 관련된 작품

의 의도와 의미를 표현하거나 감상함에 있어 특성을 반영할 수 있는가

를 중점적으로 평가한다. 저학년에서는 다양한 매체와 기법, 표현기법을

감각적으로 느끼고 활용하는가를, 고학년·최종학년으로 갈수록 매체에

대한 이해와 숙련도를 바탕으로 주제를 표현할 수 있는 독창적인 매체

와 기법을 활용할 수 있는지를 중점적으로 평가한다.

조형요소와 원리

만화·애니메이션은 각각의 조형요소 및 원리를 지니고 있다. 저학년

에서는 이야기 전달을 중심으로 글자와 그림의 조합을 통해 자신을 잘

표현하고 타인의 작품을 감상할 수 있는가에 중점을 두나, 중, 고학년으

로 갈수록 만화 기호와 애니메이션에서의 운동감 등, 만화․애니메이션의

정에서의 다양한 문제 상황 등을 반성하고 극복하는 데에 매우 유용하며 흥미, 태

도, 적극성, 창의성 등이 보다 풍부하게 평가될 수 있다.

2) 평가 목표와 내용

‣ 만화·애니메이션의 평가는 미디어 리터러시 능력, 지각능력과 표현능력의 발달,

예술 형식 및 기법에 한 이해, 문화적 맥락과 사회를 이해하고 이를 자신의 삶

속에 반영한다는 만화·애니메이션 교육의 목표를 큰 방향으로 잡고 이를 통합적인

활동으로 평가한다.

‣ 평가의 내용은 각 영역의 기 수준을 중심으로 학습자 개인의 모든 경험이나

과정을 상으로 평가한다. 영역별 평가목표 및 내용은 다음과 같다.

Page 70: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

58|Ⅱ. 만화·애니메이션 교육표준 개발 방안

특성을 살릴 수 있는 핵심적인 조형요소와 원리를 잘 이해하고 적용하

고 있는지를 평가한다.

주제와 발상

만화·애니메이션에서 주제와 아이디어 상상력은 장르적 특성을 반영

한 아이디어의 창출 뿐 아니라, 아이디어의 생성 과정 및 독창성 등을

평가한다. 동시에 고학년으로 갈수록 매체의 특성을 잘 표현할 수 있는

지를 평가한다. 저학년에서는 자신의 감각과 경험을 잘 표현하고 있는

가, 고학년으로 갈수록 자신의 작업 동기에 알맞은 예술 전략을 활용하

고 있는지를 중점적으로 살펴본다. 또한 예술의 주제를 통해 자신의 삶

에 반영되고 있는가를 평가한다.

문화와 역사

문화적 맥락 영역은 만화와 애니메이션을 통해 학생들이 작품과 관련

된 문화를 이해하고 이를 자신의 삶 속에 적극적으로 반영하는지를 평

가한다. 작품의 주제, 매체, 이미지 등과 관련된 문화적 맥락을 잘 파악

하고 있는지를 평가한다.

작품 감상

만화·애니메이션의 작품 감상과 관련하여 저학년에서는 직관적인 느

낌 표현을, 고학년으로 갈수록 비판적 읽기 등 분석적 사고력과 관련하

여 살펴본다.

만화·애니메이션

과 다양한 교과의

통합

만화·애니메이션은 다양한 교과와 통합할 수 있는 가능성을 지니고

있다. 이 영역에서는 타 교과와의 연계가 효과적으로 이루어졌는지를 평

가한다. 도덕과의 가치문제, 역사적 배경, 문화적 특성, 음악과 기타 예

술 , 과학 등 각 교과의 학습목표와 관련지어 평가한다.

[표16] 만화·애니메이션 교육의 영역별 평가 목표

Page 71: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅲ. 만화·애니메이션

교육표준

1. Level 1 초등학교 저학년

2. Level 2 초등학교 중학년

3. Level 3 초등학교 고학년

4. Level 4 중학교

5. Level 5 고등학교

Page 72: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션
Page 73: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅲ. 만화·애니메이션 교육표준|61

Ⅲ. 만화·애니메이션 교육표준

영 역 목 표 기대수준

생활 속 경험과 예술적체험

생활경험

▸생활 속 경험을

그림과 글로

표현한다.

▸생활 경험을 그림과 글 등 간단한 방법으로 표현한다.

▸오감을 통한 신체적 경험을 표현한다.

▸예술적 체험을 생활 속 경험과 연결지어 이야기한다.

예술적체험

▸유희적 측면에서

만화·애니메이션을

체험하고 이에 대해

이야기한다.

▸일상생활 속에서 즐기는 만화·애니메이션에 대해

이야기한다.

▸놀이로 만화·애니메이션을 체험한다.

매체․ 재

매체와 기

▸기초적인 매체와

기법을 탐색하고

즐긴다.

▸다양한 매체와 기법을 오감을 통해 탐색하고 경험한다.

▸만화·애니메이션의 원리와 기법을 다양한 놀이 체험을

통해 이해한다.

1. Level 1 초등학교 저학년

초등 1,2학년의 학생들은 아직 사고가 미분화되어 있고, 학습지속성이 짧으며 흥

미와 관심의 상이 수시로 바뀐다. 또한 언어적 상호작용이나 인식차원에서 지식

을 습득하기 보다는 구체적인 조작과 실천을 통해 깨우침과 습득이 이루어진다. 학

생들은 정서 발달이 활발하며 계속적인 신체활동이 요구된다. 학생들은 학교생활에

적응하기 시작한 단계이므로 공동생활에의 적응이 필요하다. 이 시기의 학생들은

연상 작용과 상상력이 풍부하지만 기법보다는 내용에 관심을 가진다. 도식기의 후

반부에 해당하여 점차적으로 사실적 표현에 관심을 가지는 시기이기도 하다. 상상

력과 이야기, 자유로운 표현과 경험을 중심으로 만화 ‧ 애니메이션에 한 접근이

가능하다.

Page 74: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

62|Ⅲ. 만화·애니메이션 교육표준

료․ 표현과정

법 ▸탐색한 매체와 기법을 통해 표현한다.

재료탐색

▸다양한 재료를

자유롭게 경험한다.

▸다양한 재료를 활용하여 이야기가 있는 그림을 그린다.

▸다양한 재료를 오감으로 탐색하여 이를 이미지로

표현한다.

▸자연물과 주변 사물들을 활용하여 캐릭터를 만들고

이에 대한 이야기를 꾸민다.

표현과정

▸말과 글, 그림, 신체

표현과 놀이 등을

통해 표현한다.

▸교사의 도움을 받아

표현한다.

▸이야기 그림을 구성할 수 있다.

▸감각 놀이를 통한 다양한 신체적 체험을 이미지로

표현한다.

▸간단한 연속된 이미지로 움직이는 느낌을 표현한다.

▸놀이를 통해 만화․애니메이션을 표현한다.

▸교사의 도움을 받아 간단한 스톱모션 애니메이션을

경험한다.

▸만화·애니메이션의

기초적 조형요소의

특성을 탐색한다.

▸만화·애니메이션에서 즐거움을 주는 요소들을

찾아본다.

▸언어와 이미지를 활용한 다양한 표현을 탐색한다.

▸움직이는 이미지가 주는 느낌에 대해 정지한 이미지와

비교하여 이야기한다.

▸조형요소의 표현적

요소를 감각적으로

경험하고 표현한다.

▸연속된 이미지를 통해 동영상의 원리를 이해한다.

▸실사영화와 애니메이션의 차이를 설명한다.

▸연속된 그림으로 이야기를 나누어 표현한다.

▸과장된 표현으로 대상을 재미있게 표현한다.

‧ 아

‧상

▸자신이 느끼고

생각하고 경험한

것을 자유롭게

표현한다.

▸생활 경험에서 아이디어를 얻고 상상력을 발전시킨다.

▸일상생활에서 다양한 운동과 변화를 찾아본다.

▸작품을 보고 다양한 주제에 대해 이야기한다.

▸주변 인물과 환경에서 주제를 탐색한다.

▸놀이와 감각경험을

통해 상상력을

발전시켜 발상으로

연결한다.

▸상상력과 꿈 등 다양한 생각을 만화·애니메이션으로

표현한다.

▸놀이를 통해서 표현의 아이디어를 얻는다.

▸다양한 수집활동 및 콜라주 등을 통해 만화적 표현을

한다.

▸다양한 매체 경험을 통해 창의적 발상을 한다.

▸작품을 보고 자신의 작품의 아이디어에 반영한다.

Page 75: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅲ. 만화·애니메이션 교육표준|63

문화적 맥락‧ 역사

▸자신의 지식과

경험과 관련지어

이야기한다.

▸작품 속에 나타난 나라와 시대의 문화와 역사적

배경에 대해 알고 있는 점이나 느낀 점 등에 대하여

이야기한다.

작품

감상

▸작품 감상을 즐긴다. ▸만화·애니메이션을 감상하고 자신의 인상과 느낌, 체험

내용 등을 이야기한다.

▸작품을 보고 재미있는 점에 대해 이야기한다.

타 분 야

와 통합

▸일상생활과 학습

경험을 통해

자연스럽게

통합한다.

(예)

▸국어

- 작품 감상 및 표현 단계에서 말하기, 쓰기, 듣기 활

동을 한다.

▸바른생활

- 만화·애니메이션을 통해 가족, 친구와의 관계를 이해

한다.

▸슬기로운 생활

- 잔상효과를 체험한다.

- 자연을 관찰하고 캐릭터와 이야기로 표현한다.

▸즐거운 생활

- 애니메이션에 삽입된 노래를 감상하고 불러본다.

- 만화·애니메이션 속 내용을 연극과 무용으로 표현한

다.

[표17] Level 1의 기대수준

Page 76: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

64|Ⅲ. 만화·애니메이션 교육표준

영 역 목 표 기대수준

생활 속 경험과 예술적체험

생활경험

▸생활경험을

만화·애니메이션으로

표현한다.

▸생활 속에서 느낀 생각과 경험, 느낌을 표현한다.

▸일상생활 속에서 만화와 애니메이션을 찾아보고 그 역할을

이해한다.

예술적체험

▸만화·애니메이션을

감각적으로 체험하고

표현한다.

▸만화·애니메이션 안에 표현된 시각, 청각, 촉각 등의

감각적 체험을 찾아본다.

▸작품 감상을 통한 느낌과 감각적 체험을 다양한 선과

형으로 표현한다.

․ 재

․ 표

▸만화·애니메이션의

매체의 특징과 기법을

탐색한다.

▸만화·애니메이션의 기본적인 매체의 특징을 탐색한다.

▸작품을 감상하고 작품에 표현된 기법의 특징에 대해

이야기한다.

▸재료에 알맞은 다양한 기법으로 표현해 보고 특징을 이해한다.

▸다양한 재료의 특성을

이해하고 경험한다.

▸다양한 재료를 직접 선택하고 그 이유에 대해 이야기한다.

▸재료의 효과에 대해 이야기한다.

▸작품을 감상하고 재료에 따른 느낌의 차이에 대해

탐색한다.

2. Level 2 초등학교 중학년

초등 3-4학년의 시기는 메타인지능력이 나타나는 시기로써, 인지적으로 복잡하게

구성된 활동에 많은 관심을 나타내기 시작한다. 자신의 통찰력을 통해 결론을 이끌

어낼 수 있게 되므로 작품 감상활동을 진행할 수 있다. 학생들은 자신의 생활 속에

서 얻은 인상과 느낌, 간단한 아이디어들을 예술적으로 형상화 할 수 있으며 작업

및 기획 의도를 가지고 실천한다. 또래 집단이 중요해지는 시기이므로 공동작업의

규칙을 정하여 실천할 수 있다. 표현 면에서는 도식기를 벗어나기 시작하여 상상적

표현보다는 점차 주변 사물과 공간의 사실적 표현에 관심을 가지게 된다. 다양한

미적 표현에 관심을 가지며 계획적인 접근 보다는 예술적 아이디어의 실현이라는

면에서 접근한다. 학생들은 다양한 미디어와 재료를 탐색하고 경험하며 자신의 느

낌과 아이디어를 표현하고 소통할 수 있다.

Page 77: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅲ. 만화·애니메이션 교육표준|65

▸간단한

만화·애니메이션의

표현 과정을 익힌다.

▸교사의 도움을 받아

촬영을 경험한다.

▸안전한 미술재료와 기술을 사용한다.

▸만화·애니메이션의 간단한 제작과정을 경험한다.

▸일상사물을 활용하여 만화․애니메이션으로 표현한다.

▸10-20장의 연속된 이미지로 변화와 운동을 표현한다.

▸간단한 카메라 사용법을 익혀서 표현한다.

▸다양한 재료에서 움직임의 가능성을 탐색하고 표현한다.

▸다양한 재료를 선택하여 만화적 캐릭터로 표현한다.

※ 이 단계에서 컴퓨터를 다룰 수 있는 학생은 교사의

도움을 받아 촬영한 사진을 영상으로 연결한다.

▸만화․애니메이션의

기본적 조형요소를

탐색한다.

▸만화와 애니메이션의 기본적인 조형요소 및 원리를

탐색한다.

▸간단한 만화기호 및 과장적 표현, 선과 형 등이 주는

느낌에 대해 이야기한다.

▸만화 캐릭터의 재미의 요소를 탐색한다.

▸이미지의 움직임을 중심으로 애니메이션의 원리를

탐색한다.

▸이미지를 통해 의미를

소통할 수 있는 기본적

형식을 탐색한다.

▸조형요소의 느낌과 원리를 이해하고 이를 활용해 표현한다.

▸간단한 움직임을 애니메이션으로 표현한다.

▸말풍선과 청각적 표현 등 간단한 만화적 기호를 활용해

표현한다.

▸만화의 기승전결의 요소를 이해한다.

주제‧ 아이디어 ‧상상력

주제탐색

▸다양한 주제와 발상을

내러티브와 이미지로

표현한다.

▸생활 경험에서 주제를 탐색한다.

▸상상 속 내용을 만화로 표현한다..

▸책이나 영화, 공연이나 음악 등 예술작품의 주제와

관련지어 자신의 작품을 표현한다.

▸작품을 보고 다양한 주제에 대해 이야기한다.

창의적 발상

▸다양한 예술작품의

경험을

만화·애니메이션의

발상으로 연결한다.

▸만화·애니메이션의 매체적 특징에서 아이디어를 탐색한다.

▸다양한 수집활동 및 콜라주 등을 통해 만화적 표현을 한다.

▸다양한 예술 작품의 경험을 발상으로 연결시킨다.

▸다른 사람의 작품을 보고 변화시켜 표현해 본다.

문화적

맥락

‧ 역사

▸만화와 애니메이션의

학습 내용과 관련된

간단한 역사적 배경을

이해한다.

▸작품 속에 표현된 다양한 시대와 문화권의 모습에 대해

이야기한다.

▸다양한 문화권의 작품을 비교해보고 자신의 생각과 느낌,

선호도에 대해 이야기한다.

Page 78: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

66|Ⅲ. 만화·애니메이션 교육표준

▸학습 내용과 관련된 간단한 역사적 작품과 내용을

살펴본다.

작품

감상

▸작품을 감상하고

주제와 표현 방법, 재료

등을 살펴본다.

▸만화·애니메이션을 감상하고 주제와 관련된 자신의

생각과 느낌에 대해 이야기한다.

▸만화·애니메이션을 감상하고 표현 방법과 재료가 주는

느낌 등에 대해 이야기한다.

▸친구들의 작품을 보고 주제와 기법 등에 대해 평가해보고

개선점을 찾아본다.

타분야

와 통합

▸만화·애니메이션을

중심으로 생활의

경험과 예술적 체험을

자연스럽게 연결하여

통합한다.

▸감상과 관련된 다양한

언어적, 비언어적

활동과 관련시킨다.

(예)

▸국어

- 애니메이션 감상 후 이야기하거나 글로 표현한다.

- 만화 기호의 매체적 특성에 대해 이해한다.

- 캐릭터를 분석하여 특징에 대해 이야기한다.

▸과학

- 잔상효과를 이해한다.

▸사회

- 만화·애니메이션에 표현된 다양한 문화와 역사에 대해

탐색한다.

▸음악

- 만화·애니메이션에서 청각적 표현의 역할을 이해한다.

▸체육

- 신체적 동작을 탐구하여 만화·애니메이션으로

표현한다.

[표18] Level 2의 기대수준

Page 79: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅲ. 만화·애니메이션 교육표준|67

영 역 목 표 기대수준

생활 속 경험과 예술적체험

생활경험

▸생활경험과 자신의

관심사 및 생각을

표현하고 감상을 통해

타인의 경험과

비교한다.

▸자신의 경험에 관련된 관심사를 만화·애니메이션으로

표현한다.

▸다른 사람들의 작품을 보고 자신의 경험 및 생각과

비교한다.

▸만화와 애니메이션 작품 속에서 생활 속의 모습을

찾아보고 이에 대한 내용에 대해 자신의 삶과 관련지어

표현한다.

예술과 진로

▸만화·애니메이션을

만드는 사람들이 하는

일을 안다.

▸만화·애니메이션을 만드는 사람들이 하는 일을 알아본다.

▸엔딩 크레딧을 살펴보고 다양한 역할이 있음을 이해한다.

예술적 체험

▸학생들은

만화·애니메이션

경험과 관련한 자신의

수용 양식에 대해

분석한다.

▸애니메이션의 체험적 효과를 인지하고 이것이 일상생활에

사용되는 원리를 이해한다.

▸생활 속에서 만화·애니메이션이 활용되는 예를 찾아보고

활용과 감상에 있어서 좋은 점과 문제점, 해결 방안 등을

찾아본다.

3. Level 3 초등학교 고학년

5,6학년의 학생들은 추상화된 사고가 가능하여 이론적 탐색이 가능하며 기본적인

원리, 기능 등을 익혀 자신의 생각을 표현할 수 있다. 비판적, 논리적 사고가 가능

하고 글쓰기 능력이 신장된다. 자아개념이 강하므로 자신의 생각과 관심사를 표현

할 수 있으며 중 매체의 이미지에 많은 관심을 가진다. 따라서 작품 수용 및 감

상에 있어서도 다양한 문화적 맥락과 기반 지식과 관련하여 통합교과적으로 접근할

수 있다. 그러나 미적 표현 면에서는 점차 미적 인식과 표현 능력에 한 괴리감을

느끼는 시기로서, 많은 학생들이 표현에 있어서 좌절감을 느끼게 된다. 따라서 이

단계에서는 다양한 재료를 탐색하며 기본적인 조형원리 및 기술을 익혀 계획에 따

라 기초적인 작품을 제작하도록 하는 동시에 비시각형 학생들의 경우 만화적 발상

및 아이디어에 한 격려를 통해 시각적 표현에 얽매이지 않도록 한다.

Page 80: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

68|Ⅲ. 만화·애니메이션 교육표준

․ 재

․ 표

▸만화·애니메이션의

기본적 기법과 매체적

특징을 이해하고 제작에

적용한다.

▸만화·애니메이션의 제작과정을 이해한다.

▸전체 제작과정에 대한 간단한 계획을 세워 작업 과정으로

실행한다.

▸다양한 만화 형식을 경험하고 목적에 따라 효과적인 만화

형식을 이해한다.

▸애니메이션의 몇 가지 기초적인 기법의 제작 과정 및

느낌의 차이를 감상과 간단한 제작을 통해 이해한다.

▸만화·애니메이션의 각

장르의 특성을 반영한

재료들을 탐색하고

경험한다.

▸재료의 효과에 대해 탐구하고 이를 활용하여 자신의

작품으로 실행한다.

▸작품에 활용된 다양한 재료를 알아보고 그 특징을

찾아본다.

▸목적에 따라 효과적인 재료를 찾아본다.

▸간단한

만화·애니메이션의

표현 과정을 경험한다.

▸안전한 재료와 기술을 사용한다.

▸간단한 촬영과 편집 과정을 익힌다.

▸컴퓨터와 카메라 등 디지털 미디어를 활용한다.

▸사실적이고 추상적인 다양한 움직임과 변화를

애니메이션으로 표현한다.

▸만화·애니메이션의

특성이 반영된 조형

요소와 원리로

표현한다.

▸애니메이션에서 움직임의 속도와 느낌을 탐색한다.

▸실제 움직임과 애니메이션의 움직임을 비교하고 그 차이를

탐색한다.

▸만화의 다양한 캐릭터와 그 느낌을 알아본다,

▸만화 기호 및 만화의 형식에 대해 탐색한다.

▸만화와 애니메이션을 비교하여 분석하고 두 미디어의

조형적 요소의 차이를 이해한다.

▸영상언어의 기초에 대해 살펴보고 이를 활용하여

표현한다.

▸조형요소 및 기호,

영상언어 등의 의미적

역할을 이해하고 이를

활용해 작품을 감상하고

표현한다.

▸만화와 애니메이션의 기초적인 조형요소 및 원리를

이해하고 이를 활용해 자신의 아이디어를 표현할 수 있다

▸만화·애니메이션의 조형 요소 및 형식의 의미적 역할을

이해하고 작품을 감상한다.

‧ 주

▸내러티브적 주제를

만화와 애니메이션의

▸서사적 주제를 만화·애니메이션의 특성과 관련지어

이해한다.

Page 81: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅲ. 만화·애니메이션 교육표준|69

‧상

매체의 특성에 맞게

표현한다.

▸다른 예술작품들의 주제와 아이디어를 탐색한다.

▸자신의 관심사 및 의견을 작품 주제에 반영한다.

▸타 교과의 수업 주제를 반영한다.

▸다양한 작품을 감상하고

주제와 발상 등을

자신의 경험과 연결시켜

발상한다.

▸매체의 특성을 가장 잘 표현할 수 있는 아이디어를

도출한다.

▸음악이나 영화, 문학 등에서 받은 느낌과 아이디어를

적용하여 표현한다.

▸만화와 애니메이션의 동시대 작품을 자신의 경험과

관련시켜보고 비슷한 방식으로 자신의 경험을 새로운

시각에서 아이디어로 발전시킨다.

문화적

맥락

‧ 역사

▸만화와 애니메이션의

작품과 관련된 문화적

배경과 예술적 특징을

이해한다.

▸만화·애니메이션과 관련된 자신의 수용 양식에 대해

분석한다.

▸작품 속에 표현된 다양한 시대적 변화를 탐색하고 역사적

사건에 대해 살펴본다.

▸작품에 반영된 문화적 배경과 예술적 특징을 비교한다.

▸미술사 속에서 이미지와 이야기의 관계를 이해한다.

▸만화·애니메이션의 초기 역사를 살펴보고 역사적 의미를

이해한다.

작품

감상

▸작품의 조형적 특징과

내용을 비교하며

감상한다.

▸작품의 배경과 관련지어

작품을 감상한다.

▸작품을 감상하고 간단한 작품 비평을 한다.

▸작품의 형식과 주제를 관련지어 자신의 생각을 표현한다.

▸작품을 감상하고 다른 사람의 의견과 비교한다.

▸작품과 관련된 다양한 주제를 조사하고 이에 대해

이야기한다.

타분야

와 통합

▸다양한 문화예술적 경험

및 독서 경험, 학과목과

자연스럽게 연결하여

표현한다.

(예)

▸국어

- 만화·애니메이션의 시나리오를 쓴다.

- 작품 감상문을 쓴다.

- 독서 경험을 만화·애니메이션으로 표현한다.

▸도덕

- 작품 내용에 표현된 도덕적 주제에 대해 토론한다.

▸과학

- 카메라와 영사의 원리와 관련지어 이해한다.

- 잔상효과와 초기 애니메이션의 역사의 관계를 이해한다.

▸음악

Page 82: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

70|Ⅲ. 만화·애니메이션 교육표준

- 만화·애니메이션에서 음악의 시각적 표현을 알아본다.

- 만화·애니메이션에 표현된 음향효과의 느낌을 탐색한다.

▸사회

- 환경, 경제, 역사 등 다양한 주제와 관련지어 조사하고

발표한다.

- 작품에 반영된 역사적 사건을 도표나 연표 등으로

정리한다.

▸수학

- 기하학적 도형의 움직임을 애니메이션으로 표현한다.

▸미술

- 미술 작품에서 만화·애니메이션과 관련된 요소를

찾아본다.

[표19] Level 3의 기대수준

Page 83: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅲ. 만화·애니메이션 교육표준|71

영 역 목 표 기대수준

생활 속 경험과 예술적체험

생활경험

▸만화·애니메이션과

관련된 사회와 문화

현상에 대해 통찰하고

표현한다.

▸작품에 표현된 사회와 문화에 대해 대한 자신의 생각과

가치관을 표현하고 감상을 통해 비교하고 통찰한다.

▸생활 속에서 만화·애니메이션의 경험과 사회적 영향력에

대해 탐구한다.

▸자신의 매체 사용방식을 평가하고, 자기 주도적으로

선택하며, 자신의 관점을 토론한다.

예술과 진로

▸만화·애니메이션과

관련된 직업 세계를

탐구한다.

▸만화·애니메이션과 관련된 다양한 직업에 대해 알아보고

현장에서의 각각의 하는 일을 조사하여 이를 자신의

관심사와 관련시켜 본다.

예술적 체험

▸만화·애니메이션과

관련된 다양한 체험과

현상의 유형을

분석하고 그 영향을

알아본다.

▸현대 디지털 매체의 특성을 이해하고 예술적 체험에 대해

이야기한다.

▸애니메이션 경험의 공감각적 특성을 체험하고 발견한다.

▸만화 수용과 체험의 특성에 대해 이해한다.

▸만화·애니메이션이 대중에 미치는 영향을 알아본다.

매 매 ▸만화·애니메이션의 ▸다양한 작품을 감상하고 재료, 기법, 작업 과정 등에 대해

4. Level 4 중학교

중학교 과정에서 학생들은 폭넓은 주제, 기호, 상징, 시각적 표현법을 발전시킬

수 있으며, 개인에 따라서는 매우 정교하고 능숙하게 이러한 예술적 미디어들을 다

룰 수 있다. 이 시기의 특성은 자신에 한 자각이 높으며 친구, 가족 등 그들을 둘

러싼 사회 속에서의 역할에 해 관심이 높고, 이를 조율해나가는 시기이다. 중예

술에 한 관심은 더욱 심화되며, 이러한 요소들을 자신의 경험과 관련하여 표현할

수 있다. 반면 초등학교 고학년 시기의 표현 능력에 한 좌절은 이 시기에도 지속

될 수 있다. 따라서 기법과 재료, 아이디어의 정교화에 한 지도가 필요하다. 또한

학생들은 다양한 개념과 맥락을 종합시켜 작품의 표현과 이해를 풍부하게 만들어

나갈 수 있으므로 자신과 사회의 문제를 반영하여 작품을 감상하고 이에 해 비평

할 수 있다.

Page 84: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

72|Ⅲ. 만화·애니메이션 교육표준

․ 재

․ 표

매체와 기법의 특성을

학습하고 이를

활용하여 주제를

효과적으로 표현한다.

이해하며 이것이 어떻게 효과적으로 작품의 아이디어를

드러냈는지 분석한다.

▸자신의 생각과 경험을 전달하기위해 여러 가지 매체, 기법,

과정을 활용한다.

▸작품의 정서를 강조할 수 있는 음향 등 다양한 효과를

탐색한다.

▸만화·애니메이션의 각

재료의 특성을

파악하고 이를

효과적으로 표현할 수

있는 기술을 익힌다.

▸애니메이션 재료와 기법의 탐색을 통해 예술적 아이디어를

효과적으로 표현한다.

▸중요한 만화재료와 용구 그리고 기법을 사용하여 자신의

이미지를 만들고 스케치를 제작의 보조도구로 활용한다.

▸만화·애니메이션을 제작할 수 있는 하드웨어와

소프트웨어를 학습한다.

▸전반적

만화·애니메이션 기획

및 제작 과정을

경험한다.

▸전문 용어와 기능을 이해하고 사용한다.

▸그룹별로 역할 분담을 하여 체계적 과정에 따라 작품을

제작한다.

▸내러티브가 있는 스토리라인을 만들고 스토리보드 작성 후

촬영 및 편집, 감상에 이르는 전 과정을 경험한다.

▸컴퓨터 및 카메라 등을 활용해 전반적인 촬영과

편집과정을 경험한다.

▸만화·애니메이션의

조형요소의 특성을

이해하고 이를 주제와

관련지어 표현한다.

▸만화·애니메이션의 예술적 조형요소와 원리를 사용하여

주제를 창의적으로 표현한다.

▸디지털 미디어의 특성과 아날로그 미디어의 특성을

반영하여 작품을 제작한다.

▸작품 제작 및 감상에서

주제, 아이디어 등을

조형요소와 관련지어

이해한다.

▸만화·애니메이션과 기타 예술작품의 조형적 특징과

원리를 비교분석한다.

▸자신의 주제, 아이디어가 만화·애니메이션의 다양한

조형원리 및 기호와 상징 등으로 표현될 수 있도록 한다.

▸작품 감상을 통해 조형요소와 원리와 그 효과를 분석한다.

‧ 아

▸주제 탐색 및 파악에

자신의 경험과 사고,

가치관을 반영한다.

▸만화·애니메이션을 위한 개성적인 주제를 개발하고

상상하며 연구한다.

▸자신의 의미 있는 생각과 느낌을 만화적인 상상력으로

전환한다.

▸만화·애니메이션을 감상하고 주제에 대해 자신의 비평적

Page 85: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅲ. 만화·애니메이션 교육표준|73

‧상

관점을 적용하여 언어적, 비언어적 표현을 한다.

▸창의적 아이디어를

문제해결과정을 통하여

예술적 전략을

선택하고 표현한다.

▸다른 사람의 작품에서 창의적 아이디어와 예술적 전략을

찾아보고 이를 분석한다.

▸자신의 생각과 느낌을 타인과 소통할 수 있도록 주제나

기호, 아이디어 등을 선택하고 이에 알맞은 예술 스타일을

선택하여 창의적으로 표현한다.

▸자신의 경험과 사고를 시각적이고 시간적인 아이디어로

통합하여 애니메이션 작품으로 표현한다.

▸언어와 이미지를 중심으로 다양한 아이디어를 고안하고

표현한다.

문화적

맥락

‧ 역사

▸만화·애니메이션의

감상에서 예술사와

문화를 관련지어

이해한다.

▸매체의 역사와 사회

문화의 변화를

관련지어 이해한다.

▸다양한 작품을 감상하고 이를 제작된 사회의 문화적 배경

및 제작 의도와 관련지어 분석하고 매체의 역할에 대해

설명한다.

▸작품과 관련된 일상생활에의 영향력에 대해 이야기한다.

▸애니메이션의 역사적 전개 과정과 영화예술에서의 의미에

대해 이해한다.

▸만화의 생산과 수용의 문제를 미디어의 발달과 관련지어

이해한다.

▸각각 다른 문화적 환경이 특정 예술작품을 발전시키는데

어떻게 영향을 미치는지 설명한다.

작품

감상

▸다양한 예술가의

작품을 감상하고

비평한다.

▸다양한 작품 감상 및 비평의 과정을 이해하고 이 과정을

통해 만화와 애니메이션을 비평한다.

▸작품에 반영된 주변문화, 작가의 관심사와 경험 등과

관련된 작품을 살펴본다.

▸자신의 작품과 다른 작품을 비교 토론하고 자신의 미적

판단을 정당화 하는데 예술의 기초개념을 활용할 수 있다.

타분야

와 통합

▸다양한 학과목 및

문화예술과의 통합함에

있어서 자신의

관심사와 관점을

반영한다.

▸인문학적 관점에서

통합한다.

(예)

▸국어

- 만화·애니메이션을 다양한 관점에서 비평하고

토론한다.

- 이미지 언어를 통해 자신의 아이디어와 주제를 소통할

수 있는 효과적인 방안을 탐색한다.

▸사회

- 환경, 경제, 역사 등 다양한 주제와 관련지어 관련

Page 86: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

74|Ⅲ. 만화·애니메이션 교육표준

배경에 대해 조사하고 작품의 주제와 관련지어

이해한다.

▸과학

- 영화의 원리를 이해한다.

▸음악

- 영화에 반영된 다양한 문화권의 음악을 감상하고 이를

시각문화와 관련지어 감상한다.

▸미술

- 미술사와 관련지어 작품의 스타일을 이해하고 비평한다.

[표20] Level 4의 기대수준

Page 87: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅲ. 만화·애니메이션 교육표준|75

영 역 목 표 기대수준

▸만화·애니메이션과

관련된 다양한 사회

문제에 자신의 관점을

반영한다.

▸다양한 문제에 대한 자신의 생각과 가치관 의도 등을

작품을 통해 소통한다.

▸시사적 주제가 표현된 작품을 감상하고, 자신의 관점을

반영하여 타인과 소통한다.

▸만화·애니메이션의 사회적 역할을 이해한다.

▸만화·애니메이션과

관련한 다양한 직업을

알아보고 진로를

탐색한다.

▸만화·애니메이션과 관련된 산업 및 직업 세계를 자신의

적성과 관련지어 탐색하고 자신의 진로와 관련짓는다.

▸인터뷰 및 조사 등을 통해 전문가가 하는 일 및 준비 과정

등을 알아본다.

▸만화·애니메이션의

예술적 체험을

분석하고 이를 활용해

표현한다.

▸장르 고유의 예술적 체험을 분석하고 이를 주제와 관련하여

내면화한다.

▸자신의 내면화된 미적 체험을 만화·애니메이션 이미지로

표현한다.

▸현대 시각문화에서의 만화·애니메이션적 체험의 다양한

양상을 분석한다.

▸만화·애니메이션

매체와 기법, 재료

등을 자신의 주제에

▸상업적, 비상업적인 다양한 작품의 표현 과정 및 그 효과와

의미에 대해 이해하고 경험한다.

▸매체 고유의 다양한 기법을 경험하고 이것이 가지는 미적

5. Level 5 고등학교

고등학교 시기의 학생들은 인지적 발달이 완성되며, 예술의 형식과 구조를 습득

하게 된다. 또한 자신과 사회에 많은 관심을 가지고, 성인이 되기 위한 준비를 하게

된다. 학생들은 예술적 표현에 관심을 가지게 되며, 전문적 기술 및 완성도에도 관

심을 기울인다. 따라서 주제와 아이디어가 시각적으로 좀더 세밀하게 표현될 수 있

도록 지도하며 학생들이 전문적인 기법 및 표현 기술을 습득할 수 있도록 관심을

기울인다. 학생들은 개인적인 예술 창작 및 감상에 한 관점을 가지고 있으므로

이러한 주관적인 시각이 만화와 애니메이션의 스타일과 재료, 미디어의 특성, 주제

등에 포함되어 제작 및 감상에 반영될 수 있도록 한다.

Page 88: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

76|Ⅲ. 만화·애니메이션 교육표준

․ 표

맞게 선택하고

탐구하여 표현한다.

특성을 이해한다.

▸현대 시각문화의 매체 특성을 이해한다.

▸작가 고유의 예술 기법의 의미를 이해하고 주제에 알맞은

자신의 기법을 개발한다.

▸아이디어를 효과적으로

표현할 수 있는 재료를

선택한다.

▸작가의 다양한 작업에 반영된 재료의 특성을 분석하고

탐구한다.

▸자신의 생각과 예술적 의도를 전달할 수 있는 여러 가지

재료를 선택하여 창의적으로 활용한다.

▸전문적인 표현

과정으로 작업한다.

▸디지털 매체의 제작과정과 관련된 미적 특성을 탐색하고

이것을 자신의 작업에 적용한다.

▸자신의 아이디어를 드러낼 수 있는 미디어, 기술, 테크닉을

선택하여 기획부터 제작까지 총괄한다.

▸다양한 용구의 사용법을 능숙하게 익히고 이를 통해서

자신의 조형적 문제를 해결한다.

▸자신의 주제와

아이디어를 표현하기

위해 조형요소를

조합하고 창안한다.

▸만화·애니메이션의 조형적 특징을 인식하고 작품 제작에서

특성을 드러낸다.

▸서사적 이야기를 만화 및 애니메이션의 조형요소를 통하여

효과적으로 나타낸다.

▸주제에 알맞은 예술 스타일을 음악, 미술적 효과, 움직임,

편집 등을 고려하여 표현한다.

▸자신의 독창적인

아이디어를 전달할 수

있는 조형요소 및

기호, 영상언어 등을

고안하고 이를 활용해

의사소통한다.

▸만화·애니메이션의 각 장르에 드러나는 형식적 특징이

주제의 전개 및 작품의 성격과 맺는 관계를 이해하고 이를

자신의 작품에 반영한다.

▸다양한 카메라 언어를 이해하고 이를 작품 제작에

반영한다.

▸만화·애니메이션과 기타 예술작품의 조형적 특징과 원리가

다른 예술과 어떻게 다르며, 어떻게 창작으로 연결되는지

설명한다.

주제‧ 아이디어 ‧

주제탐색

▸분석, 통합, 평가 등의

지적능력을 활용하여

탐색한다.

▸만화·애니메이션 상상력을 분석, 통합, 평가 등의 인지적

능력을 활용하여 독립적으로 개발한다.

▸이미지의 창작과 소통에 집중하여 주제를 연구한다.

창의적

▸개성적인 아이디어를

만화·애니메이션의

▸각 미디어와 기법 등을 자신의 아이디어와 어떻게 연결하여

표현할 것인지, 만화·애니메이션적 상상력으로 기획하고,

Page 89: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅲ. 만화·애니메이션 교육표준|77

상상력

발상

매체 특성에 맞도록

기획하고 완성한다.

창의적으로 표현하여 현실화 해본다.

▸자신의 독립적이고 개인적인 관점이 표현된 작품을

제작한다.

문화적

맥락

‧ 역사

▸만화·애니메이션의

작품과 관련된 역사적

가치 및 문화적 맥락을

이해하고 이를 현재

사회에 반영한다.

▸자신의 작업과정에 대해 평가하며, 가치, 의미 등을 어떻게

표현하고 공유되는지 인지하며, 자신과 타인의

창작과정에서 비평적으로 분석하고 다양한 미적규범을

세워본다.

▸자신의 작품과 다른 작품과의 분석적, 비평적, 맥락적

해석에 의한 이해를 통해 창작에 대한 근거 있는 비평적

관점을 갖도록 한다.

▸작품에 반영된 다양한 의미와 상징, 기호 등을 분석하여

작품의 제작 의도와 관련하여 이해한다.

작품

감상

▸만화·애니메이션과

관련된 특정 작품 및

시대와 사회적 양상에

대해 연구한다.

▸작품 비평의 기본을

익힌다.

▸다양한 문화권의 만화와 애니메이션을 예술적 전통과

관련하여 분석한다.

▸만화와 애니메이션의 제작과 수용이 사회 및 개인에게

미치는 영향에 대해 역사적 사례를 통해 탐구한다.

▸다양한 문화적 사회적 상황에서 특정한 작품 및 작가가

가지는 의미에 대해 이해한다.

▸만화와 애니메이션의 미디어 발전에 대한 이해를 통해

이들이 각각의 문화 및 역사에서 가지는 변화의 의미를

고찰하고 현실생활에 반영한다.

▸역사적, 문화적, 미학적 측면에서 작품들 간의 관계를

분석하여 그 의미와 가치를 이해하고, 개인의 취미에 따라

본인의 작품에 적용하여 설명한다.

타분야

와 통합

▸통합적이고 포괄적인

관점으로 창작하고

수용한다.

(예)

▸국어

- 작품 속의 다양한 이슈를 분석하고 토론한다.

- 단편 애니메이션을 위한 시나리오를 쓴다.

▸사회

- 작품의 생산과 수용에 대해 비판적 리터러시의 관점에서

바라본다.

- 작품에 반영된 다양한 역사적 사건을 알아보고 작가의

역사적 관점에 대해 비평적으로 접근한다.

- 사회적 문제를 다룬 작품들을 살펴보고 다양한 매체와

Page 90: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

78|Ⅲ. 만화·애니메이션 교육표준

관련지어 비교 조사한다.

▸음악

- 자신의 작품을 위해 효과음 및 음악을 고르거나

제작한다.

- 작품에 반영된 음악의 문화적 배경과 음악적 양식의

관계를 이해한다.

▸미술

- 다양한 기법을 활용하여 만화·애니메이션 창작에

적용한다.

- 미술사속에서 만화·애니메이션의 의미를 이해한다.

- 현대 시각문화에 반영된 만화·애니메이션을 비평적으로

접근한다.

[표21] Level 5의 기대수준

Page 91: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅳ. 결론 및 제언

Page 92: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션
Page 93: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅳ. 결론 및 제언|81

Ⅳ. 결론 및 제언

만화와 애니메이션은 이야기를 중심으로 한 새로운 매체와 기호, 텍스트와 이미

지, 시간과 운동, 조형예술과 영상 미술, 비평과 소통, 기술과 인문 등 다양한 키워

드를 포괄하는 예술 장르이며 중요한 예술형식의 하나이다. 만화와 애니메이션은

항상 중과 청소년 문화에서 주요한 매체로서 친밀하게 자리매김해왔다. 점차 시

각이미지와 영상의 중요성이 강조되고, 공감각적이고 다매체적인 소통이 증가하는

현재 매체환경의 흐름을 고려해 볼 때, 만화와 애니메이션은 오늘날 복합적이고 간

학문적인, 그리고 미래지향적인 문화예술교육에서 중요한 위치를 차지하고 있는 분

야이다.

본 연구는 문화예술교육의 철학적 배경을 바탕으로 만화·애니메이션 교육의 교육

내용의 영역을 체계화하고 수준별로 위계화 하였다. 본 교육표준은 국가적이고 절

적인 표준이라기보다는 문화예술교육의 이론적 배경을 근간으로 한 만화·애니메

이션 교육의 기본적인 지침서이다. 이는 각각의 우리 문화예술교육현장에서 실행되

어왔던 만화·애니메이션 교육 활동들의 다양한 특성과 교육방법, 내용 등을 공유하

는 것은 물론, 학습자가 단계별 또는 학령별 교육경험을 할 수 있도록 하여 교육내

용이 중복되거나 누락되는 것을 예방할 수 있다. 더불어 만화․애니메이션 교육과 함

께 문화예술교육의 의의를 반영하여 삶과 사회문화, 인문학과 과학기술, 그리고 예

술을 포괄하는 통합적인 장르의 교육이 가능하도록 하였다.

이를 위해 본 연구에서는 문화예술교육의 정의와 목표 및 철학적 배경에 한

연구, 만화·애니메이션의 학문적 연구와 예술적 성과들, 동시에 타 분야에서 이루어

지고 있는 교육적 성과와 교육현장에서의 흐름 및 요구를 검토하였으며, 다양한 해

외의 관련 교육과정에 한 연구를 진행함으로서 최근 문화예술교육의 흐름이 반영

되도록 하였다. 이는 전 세계적인 교육적 흐름과 더불어 만화·애니메이션 장르의 내

적 특성 및 장점을 반영함으로서 만화·애니메이션이 하나의 독립된 과목으로서 체

계를 갖추고자 하는 시도라고 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 만화·애니메이션을 체

계적으로 교육하기 위한 첫걸음을 내딛었다는 데에 그 의미를 찾을 수 있다. 이는

Page 94: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

82|Ⅳ. 결론 및 제언

학습자의 발달 수준 및 만화·애니메이션 교과의 특성을 반영함으로서 학습자의 수

준에 알맞은 다양한 교육내용 및 수업방법의 개발을 위한 토 로서 자리매김할 수

있다. 또한 ‘생활 속 경험과 예술적 체험’, ‘매체와 기법, 표현 과정의 이해’, ‘조형

요소와 원리’, ‘예술의 주제와 아이디어, 상상력’, ‘문화적 맥락과 역사’, ‘작품 감

상’, ‘만화·애니메이션과 다양한 교과의 통합’ 등으로 교육내용의 영역을 정리함으로

서, 학생들이 폭 넓은 교육적 경험을 할 수 있도록 제안한 점에서도 의의가 있다.

만화·애니메이션 교육표준의 연구는 이제 시작 단계에 있다. 따라서 본 연구의

활용 및 개선 사항, 앞으로의 과제 등과 관련하여 다음과 같이 제언하고자 한다.

첫 번째, 만화·애니메이션의 교육표준에 준한 교수·학습 방법의 개발이 필요하다.

만화·애니메이션은 독자적인 장르로서, 고유의 특성을 지니고 있다. 따라서 이러한

포괄적인 장르의 특성을 반영한 교수·학습 방법 및 교수모형의 개발 연구가 진행되

어야 한다.

두 번째, 만화·애니메이션의 교육표준은 지속적으로 검증되고 보완되어야 한다.

학습자의 수준과 학습 내용은 동시 의 사회와 문화에 맞추어 지속적으로 변화한

다. 만화·애니메이션과 같은 현 매체의 중심에 자리 잡고 있는 장르의 경우 이러

한 점은 더욱 주목할 필요가 있다. 변화하는 학습자의 상황과 매체에 동시적으로

상호작용 할 수 있도록 꾸준한 연구가 필요하다.

세 번째, 본 교육표준의 실행에 있어서는 만화·애니메이션 문화예술교육을 위해

교육여건과 학습자의 다양성 및 교사의 재량이 보장되어야 한다. 본 교육표준이 절

적인 기준은 아니다. 만화·애니메이션은 매체를 다루는 숙련도와 교육 현장의 경

험 정도에 따라 학습자의 수용능력이 차이가 날 수 있으며, 만화·애니메이션의 포괄

적인 장르 특성상 교사의 전문성도 매우 다양하게 표출될 수 있다. 따라서 교육표

준은 유동적이고 유기적으로 구성되어 있어 상황에 맞게 교육내용을 재구성하여 지

도할 수 있다.

만화·애니메이션은 공감각적이며 복합적인 장르이다. 만화·애니메이션은 이미지와

이야기를 수단으로 예술 생산과 수용의 경험을 통해 상상의 세계와 실제적인 경험

Page 95: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

Ⅳ. 결론 및 제언|83

이 서로 보완되고 상호 침투하며, 표상, 형상화, 지각, 이해, 소통 등의 능력들로 서

로 연결되는 과정을 거친다. 예술 향유자는 그 과정 속에서 자신의 정체성과 외부

세계와의 관계, 다른 사람들의 세계관에 한 이해관계 등을 발전시켜나가게 된다.

문화예술교육으로 이러한 양상을 확장시켜 바라본다면, 향유자는 만화·애니메이션의

학습경험으로 문화공간에서 접하게 되는 다채로운 이미지의 예술적 현상과 미디어

현상들에 해 탐구하고 이러한 요소들을 스스로 이용하는 능력을 키우게 될 것이

다. 이는 오늘날 만화·애니메이션 교육이 문화예술교육의 기치 아래에서 구현해야

할 목표이기도 하다.

Page 96: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션
Page 97: 2011 문화예술교육 교육표준 개발 연구_만화애니메이션

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자문

조미라 중앙 학교 연구교수

권경민 남서울 학교 교수

최은영 분당정자중학교 교사

민 희 서울광장초등학교 교사