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「ゲーミフィケーション」に学ぶ Webサービスの価値観 2012年11月16日(金)第20回 POStudy @fullvirtue 1 Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.

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Page 1: 『「ゲーミフィケーション」に学ぶ Webサービスの価値観』第20回 POStudy 〜プロダクトオーナーシップ勉強会〜

「ゲーミフィケーション」に学ぶ Webサービスの価値観

2012年11月16日(金)第20回 POStudy

@fullvirtue

1 Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.

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POStudyのご紹介(1/5)

POStudy(プロダクトオーナーシップ勉強会)とは(1/1)

日本のITサービス業界において「プロダクトマネジメント」と いう分野が欠落していると言われています。そんな中で、 いかに「プロダクトオーナーシップ」を発揮していくかについて、 普段の生活や仕事を通して自己成長を重ねていく為のヒントを 提供していきます。

– 【オフライン】

» 東京・沖縄を中心にワークショップ形式の勉強会を通じて 「参加者同士で議論」を行い「情報交換」をすることで 互いに有益な場を作っていきます。

– 【オンライン】

» ワークショップを中心とした動画・静止画コンテンツを 配信していきます。

2 Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.

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POStudyのご紹介(2/5)

POStudyの情報を得るには(1/1)

3 Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.

Question Answer / URL

イベント情報のメール通知を 受け取りたいときは?

POStudy用のDoorKeeperへメンバー登録してください! 次回以降の告知やお知らせがメールで届きます。 http://postudy.doorkeeper.jp/

過去の資料を閲覧したり、 参加レポートを参照したい ときは?

以下のPOStudy公式サイトにて過去の資料や今後の予定等を公開しています。 https://sites.google.com/site/spostudy/

ツイートする時の ハッシュタグは?

以下のハッシュタグをお使いください! #postudy

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POStudyのご紹介(3/5)

過去に実施してきたテーマ(1/2)

4 Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.

実施日 テーマ 参加者

第1回 2011/09/16(金) アジャイルとスクラム 9名

第2回 2011/09/30(金) ユーザーストーリーマッピング ~前編~ 18名

第3回 2011/10/14(金) ユーザーストーリーマッピング ~後編~ 19名

第4回 2011/10/28(金) ユーザーストーリーマッピング ~再演~ 31名

第5回 2011/11/11(金) プラグマティック・ペルソナ 26名

第6回 2011/11/25(金) プラグマティック・ペルソナ ~再演~ 22名

第7回 2012/01/27(金) ストーリーテリング ~概要~ 16名

第8回 2012/02/10(金) 体験!The Specification Exerciseで仕様伝達 18名

特別回 2012/02/13(月) 体験!マシュマロ・チャレンジでチームビルディング 17名

第9回 2012/02/24(金) ストーリーテリング ~ストーリーを生み出す~ 9名

第10回 2012/03/09(金) ストーリーテリング ~ストーリーを共有する~ 11名

第11回 2012/03/23(金) ストーリーテリング ~ストーリーを作る~ 10名

第12回 2012/04/27(金) ストーリーテリング ~よい聞き手になるための学習~ 12名

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POStudyのご紹介(4/5)

過去に実施してきたテーマ(2/2)

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実施日 テーマ 参加者

第13回 2012/05/18(金) 体験!Fearless Journeyでパターンによる改善 20名

第14回 2012/07/06(金) Business Model Canvas 24名

第15回 2012/08/03(金) Business Model Canvas ~再演~ 17名

第16回 2012/09/07(金) 「Moving Motivators」に学ぶモチベーション 24名

第17回 2012/09/28(金) 「BABOK」に学ぶ要求アナリシス 21名

第18回 2012/10/25(木) 「RUNNING LEAN」に学ぶLean Canvas 12名

第19回 2012/10/26(金) 「The Wallet Project」に学ぶデザイン思考 18名

特別回 2012/11/04(日) POStudy Conference 2012 47名

第20回 2012/11/16(金) 「ゲーミフィケーション」に学ぶWebサービスの価値観 -

第21回 2012/11/30(金) 「ゲームビジネスメソッド」に学ぶ購買意思決定理論 -

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POStudyのご紹介(5/5)

IT勉強会スタンプラリーのご紹介(1/1)

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・IT勉強会に参加してスタンプを集める

参加無料のイベントです

・詳しくは http://it-stamp.jp/

© 2012 IT勉強会スタンプラリー運営委員会 ロゴ・イラストについて: この作品はピアプロ・キャラクター・ライセンスに基づいて クリプトン・フューチャー・メディア株式会社のキャラクター「初音ミク」を描いたものです。 (イラスト: @Ixy) IT勉強会スタンプラリーのスポンサー各社のロゴの所有権・著作権は、スポンサー各社に帰属します。

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今日のアジェンダ(1/1)

第19回の復習

第19回各チーム振り返り結果ご紹介

ゲーミフィケーションとは

ワークショップ#1

ワークショップ#2

振り返り&ディスカッション

まとめ

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おことわり(1/1)

今回の資料について(1/1)

今回の資料は、以下の資料を 参考にしています。 私自身のオリジナルはほとんど ありませんので、ご了承ください。

– ゲーミフィケーション ―<ゲーム>がビジネスを変える

» http://www.amazon.co.jp/dp/4140815167/

– ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略

» http://www.amazon.co.jp/dp/4804717773/

– ゲームにすればうまくいく ―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク

» http://www.amazon.co.jp/dp/4140815361/

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第19回の復習

いきなり本題に入る前に、前回の復習をしましょう

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第19回の復習(1/3)

第19回の復習(1/1)

資料公開先 https://sites.google.com/site/spostudy/list/No19_20121026

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通常数週間かけて学習する

デザイン思考を1時間で経験するという

d.School発のワークショップを実施

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第19回の復習(2/3)

デザイン思考における7つの心構え(1/1)

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第19回の復習(3/3)

デザイン思考の5ステップ(1/1)

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共感 Empathize

問題提起 Define

テスト Test

創造 Ideate

プロトタイプ Prototype

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第19回各チーム振り返り結果 ご紹介

前回の振り返り結果をご紹介します

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第19回各チーム振り返り結果ご紹介(1/4)

気づき(1/1) – なぜを聞く

– 質問の仕方、流れが良いと要求を拾いやすい

– 工作楽しい

– 実際に作った方が面白い

– インタビューではニーズは見つからない

– 作った物とアイディアがすごかった

– インサイトって何?

– 手先の器用な人向けのWSだと思った

– ユーザーに合わせるより、逆に提案したい

– インタビュー難しい

– 話引き出せない

– チラ見せ財布が多用で新しいアイディア 豊富で面白かった

– 絵心がないとかなりつらい

– パートナーが必要なWSは人数合わせが難しそう

– 神はディテールに宿る

– 相手のインサイトを引き出す質問を

考えるのが難しい

– Baby + freddeiは似てる

– 作った物にフィードバックが貰えると やる気が高まってくる

– タイムを運営に切られて進められると びっくりするほど短時間でプロトが 出来上がるのでやっぱりいいね

– 似ているコンセプトも実現が面白いものがあった

– シンプルに作るつもりが、作る段階で 爆発した

– 燃料は客のインタビュー結果

– むしろ材料から発想が生まれることも

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第19回各チーム振り返り結果ご紹介(2/4)

Keep(1/1) – なぜ?は大事

– 楽しかった

– インタビューが2人で上手く出来た

– インタビューでインサイトを探るときは、 つくることを考えない方がいい

– つくることは大切

– カタチにすると思わぬideaがひらめく

– インタビューにマインドマップ

– 遅刻しないで来る

– 同じ素材を必要とする人で集まる

– プランニングポーカーによる席決めは良い

– 材料の種類が豊富

– 素材が楽しくて面白かった

– プロトタイプはイメージを作れる

– プロセスが楽しい

– 「なぜ」を聞かないとイメージは広がらない

– Feedbackを貰いやすい

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第19回各チーム振り返り結果ご紹介(3/4)

Problem(1/1) – はじめのインタビューで何を聞けば

いいかわからなかった

– びっくりするものは作れていない(原因は何?)

– 作り手の言い分を伝えすぎること

– 問題文がキーだけど難しい

– 手段に制約がどうしてもある

– もう少しリズムよくやりたかった♪

– 時間管理が難しい

– シーケンスだと勘違いされないか?

– プロセスが強引過ぎる気がする

– 音楽はJAZZかクラシックが良いと思う

– 自分のインサイトが含まれてしまった

– そもそも財布がいらない案になった

– Prototype→Test→その先についての話を

– 時間がちょっと長すぎる

– 音楽はちょっとうるさすぎ、、、

まったり系がいいです

– WSが難しすぎる

– お菓子がない

– 案がかたよるところがある

– 使わなかった持ち物が多かった

– インサイトとプロトがかけ離れてしまった

– 受付が分かりづらい

– エクササイズをしたかった

– 時間

– 遅刻

– 見学予定がなぜか参加してしまった

– インサイトの表現が難しい

– なかなかニーズが見つからない

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第19回各チーム振り返り結果ご紹介(4/4)

Try(1/1) – デザインむずい

– チュートリアルに則って走ることも大切

– もっと運営を信じる

– 右脳と左脳の切替に訓練が必要 →素振りするしかない?

– 質問の引き出しをもっと鍛える

– 「なぜ」を聞いたらインタビューの想いが分かる

– 相手の喜びを引き出すには何度も聞くこと

– デザインを見せて発想を広げる

– 時間配分

– インサイトを得る方法を知りたい

– 自分のプロジェクトでもやってみる

– Blogを書く

– インタビューイー以外のフィードバック (ファッションショー的な)

– インタビューのコンセプトを知り、

日常業務に応用

– 会社でもやってみる

– 問題設定

– 深掘り

– 関連する物も含めたデザインを設計する

– テーマを変えてやってもいいかも

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Page 18: 『「ゲーミフィケーション」に学ぶ Webサービスの価値観』第20回 POStudy 〜プロダクトオーナーシップ勉強会〜

ゲーミフィケーションとは 今日のテーマについて

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ゲーミフィケーションとは(1/6)

ゲーミフィケーションとは(1/1)

ゲーム戦略 » 人を熱狂させて、購買させて、虜にする仕組み

» 1937年に発表された「ホイラーの法則」を発展させた マーケティング手法の進化形

– ゲーミフィケーション

» ゲーム自体をやり込ませ、熱中させる仕組み

– ゲームビジネスメソッド

» 購買へのモチベーションをアップさせる仕組み

19 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略 P204 P37

今日の範囲

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ゲーミフィケーションとは(2/6)

ゲーミフィケーションを理解するための17の技術

1. 即時フィードバック

時間を忘れさせて行動選択をし続ける

2. レベルアップ

自分の強さや経験の量を明確に表す

3. レベルデザイン

利用者のレベルに合わせたお楽しみを用意する

4. 不足感

「全部集めきった」という満足感を与える

5. シークレット

何が隠れているか分からないことで期待させる 20

ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より

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ゲーミフィケーションとは(3/6)

ゲーミフィケーションを理解するための17の技術

6. スコアとランキング

「自分の位置」を把握させて意欲を向上させる

7. バッジと実績

利用者の到達度を可視化する

8. 競争

身近な相手の動きを知ってモチベーションをアップさせる

9. 協力

「仲間と一緒にいたい」気持ちで継続させる

21 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より

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ゲーミフィケーションとは(4/6)

ゲーミフィケーションを理解するための17の技術

10.価値観の共有

ゲームに参加する人同士の交流を広げる

11.ストーリー<物語性>

覚えやすく記憶に残る物語を展開させる

12.カスタマイズ

自分オリジナルのキャラクターで愛着を持たせる

13.イベント

特別な出来事や催し物でワクワク感を高める

22 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より

Page 23: 『「ゲーミフィケーション」に学ぶ Webサービスの価値観』第20回 POStudy 〜プロダクトオーナーシップ勉強会〜

ゲーミフィケーションとは(5/6)

ゲーミフィケーションを理解するための17の技術

14.リメンバー

「期限付きの権利」で愛着心を高める

15.プレリレーションシップ

新作の発売に合わせて前作も買って貰う

16.グラフィカル

「絵」によって利用者は瞬時に楽しさを理解する

17.驚嘆

利用者の想像を超えるサービス精神を発揮する

23 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より

Page 24: 『「ゲーミフィケーション」に学ぶ Webサービスの価値観』第20回 POStudy 〜プロダクトオーナーシップ勉強会〜

ゲーミフィケーションとは(6/6)

g-デザインブロック

24 ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より

上級者向け

チューニング

オンボーディング

目標

可視化

おもてなし

ゴール ソーシャル

世界観

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ワークショップ#1

各テーブルごとに、自己紹介を行ってください

(チームワークショップ)

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ワークショップを効果的にやるために(1/5)

ポストイットの正しいめくり方・貼り方(1/3)

26 https://www.facebook.com/h.branddesign

Page 27: 『「ゲーミフィケーション」に学ぶ Webサービスの価値観』第20回 POStudy 〜プロダクトオーナーシップ勉強会〜

ワークショップを効果的にやるために(2/5)

ポストイットの正しいめくり方・貼り方(2/3)

27 @kdmsnr さん作成ワークショップ資料より

書記や議事録係なんていません!

自分の意見は声に出してから、 ポストイットに書いて貼る

Page 28: 『「ゲーミフィケーション」に学ぶ Webサービスの価値観』第20回 POStudy 〜プロダクトオーナーシップ勉強会〜

ワークショップを効果的にやるために(3/5)

ポストイットの正しいめくり方・貼り方(3/3)

28 @kdmsnr さん作成ワークショップ資料より

Page 29: 『「ゲーミフィケーション」に学ぶ Webサービスの価値観』第20回 POStudy 〜プロダクトオーナーシップ勉強会〜

ワークショップを効果的にやるために(4/5)

模造紙の正しい貼り方(1/1)

29 https://www.facebook.com/h.branddesign

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ワークショップを効果的にやるために(5/5)

ワークショップをよりよいものにするために(1/1)

30 @ebacky 氏 from すくすくスクラム

失敗は最高のもと くだらない質問はない

学習は自己責任 楽しむ(Have a fun)

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ワークショップ#2 いくつかの「なぜ」について考えてみましょう

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ワークショップ#2(1/5)

「なぜ」を考える(1/5)

1. なぜ「計るだけダイエット」でやせるのか

32 ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より

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ワークショップ#2(2/5)

「なぜ」を考える(2/5)

1. なぜ「計るだけダイエット」でやせるのか

2. なぜ「高機能な電子レンジ」は使いにくいのか

33 ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より

Page 34: 『「ゲーミフィケーション」に学ぶ Webサービスの価値観』第20回 POStudy 〜プロダクトオーナーシップ勉強会〜

ワークショップ#2(3/5)

「なぜ」を考える(3/5)

1. なぜ「計るだけダイエット」でやせるのか

2. なぜ「高機能な電子レンジ」は使いにくいのか

3. なぜ「ハーレー」は縮小する市場で 新車販売台数を増やし続けられるのか?

34 ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より

Page 35: 『「ゲーミフィケーション」に学ぶ Webサービスの価値観』第20回 POStudy 〜プロダクトオーナーシップ勉強会〜

ワークショップ#2(4/5)

「なぜ」を考える(4/5)

1. なぜ「計るだけダイエット」でやせるのか

2. なぜ「高機能な電子レンジ」は使いにくいのか

3. なぜ「ハーレー」は縮小する市場で 新車販売台数を増やし続けられるのか?

4. なぜ「セブン-イレブン」は 真冬の二月に冷やし中華を売るのか?

35 ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より

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ワークショップ#2(5/5)

「なぜ」を考える(5/5)

1. なぜ「計るだけダイエット」でやせるのか

2. なぜ「高機能な電子レンジ」は使いにくいのか

3. なぜ「ハーレー」は縮小する市場で 新車販売台数を増やし続けられるのか?

4. なぜ「セブン-イレブン」は 真冬の二月に冷やし中華を売るのか?

5. なぜ「AKB48のじゃんけん大会」は ただの「じゃんけん」なのに盛り上がるのか?

36 ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より

Page 37: 『「ゲーミフィケーション」に学ぶ Webサービスの価値観』第20回 POStudy 〜プロダクトオーナーシップ勉強会〜

振り返り&ディスカッション

今日気づいたことをテーブルごとに共有してください

各チームでの振り返り結果を、配布したA3用紙に記載してください

次回、全チームの振り返り結果をまとめたものをご連絡します

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まとめ 今日お話したことを振り返ってみましょう

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今日お話したこと(1/1)

第19回の復習

第19回各チーム振り返り結果ご紹介

ゲーミフィケーションとは

ワークショップ#1

ワークショップ#2

振り返り&ディスカッション

まとめ

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Page 40: 『「ゲーミフィケーション」に学ぶ Webサービスの価値観』第20回 POStudy 〜プロダクトオーナーシップ勉強会〜

お知らせ 皆様にお知らせがあります

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ご静聴ありがとうございました。