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Gamification의 동향과 사례심층리포트

1. 들어가며: Gamification의 개념과 특징

1) Gamification의 정의

∙ Gamification은 한국어로는 ‘게임화(化)’라고 번역되며, 비즈니스, 교육, 금융, 헬스케어 등 게임

이외의 영역에 규칙, 목적과 같은 게임 디자인적 요소나 동기유발, 재미와 같은 게임 메커닉을

활용하는 것을 일컬음

∙ Deterding 외(2011)는 Gamification을 ‘비(非) 게임적 맥락에서의 게임 디자인 요소 이용(the

use of game design elements in non-game contexts)’이라고 정의(Deterding et al., 2011)

- 여기서 게임 디자인 요소는 Roger Caillois가 이야기한 유희성(playfulness)과는 다른

게임성(gamefulness)에 기반하고 있음1)

- 또한 게임이라면 컴퓨터 그래픽, 조작 인터페이스, 보상, 규칙, 목적과 같은 게임적 요소들을

필수적으로 갖춰야 하지만, Gamification은 이들 중에서 일부를 선택적으로 이용함

- 비 게임적 맥락은 게임 이외의 분야(업무, 비즈니스, 교육, 금융, 헬스케어 등)를 의미

∙ Gabe Zichemann외(2011)는 Gamification을 ‘게임적인 사고와 기법을 활용해 유저를

몰입시키고 문제를 해결하는 과정’으로 정의(Gabe Zichemann 외, 2011)

- 이들은 게임적 사고와 기법을 통해 발생하는 몰입과 재미, 동기유발 등을 현실 세계의 다양한

분야에 적용해 문제를 해결할 수 있음에 주목

- 예를 들어 아이들이 싫어하는 브로콜리 먹기를 게임처럼 바꿔 브로콜리 비행기를 입 안에

1) Roger Caillois는 게임의 유희성(playfulness)을 파이디아(Paidia)와 루두스(Ludus)로 나누고 있는데, 파이디아가 보다

자유롭고 표현적이며 즉흥적인 놀이의 체험적 속성을 나타낸다면, 루두스는 규칙과 목적 안에서의 체계적인 놀이

구조와 질적 속성을 보여줌. 게임 연구자인 Jane Mcgonigal은 유희성과 대비되는 개념으로 게임성(gamefulness)를

주장하는데, 유희성이 파이디아와 루두스를 모두 포함하는 데 비해, 게임성은 규칙과 목적을 갖춘 루두스만을 주된

특징으로 삼고 있음

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심층리포트 :

Gamification의 동향과 사례

2013년 6월호 – 통권 30호

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착륙시킨다고 말하면서 치즈 소스를 발라주고, 브로콜리를 먹고 나면 맛있는 후식을 보상으로

제시함으로써 브로콜리를 재미있고 즐겁게 먹을 수 있도록 아이들의 행동 변화를 이끌어낼 수

있다고 설명

∙ Huotari와 Hamari는 서비스 마케팅 관점에서 Gamification을 ‘서비스 패키지의 한 형태로,

유저에게 상호작용과 피드백을 제공하는 규칙 기반 서비스 시스템과 핵심 서비스를 포함’으로

정의(Huotari & Hamari., 2011)

- 이들은 인맥 SNS 서비스인 링크드인(LinkedIn)의 프로그레스바(Progress Bar)와

드라이클리닝 서비스의 스탬프 제도를 예로 들며, Gamification이 게임적 요소를 이용해 고객

서비스의 충성도와 편의성을 높이는 데 사용됨을 설명

표 1. 서비스 마케팅 관점에서 Gamification의 사례

코어 서비스 Gamification으로 향상된 서비스 게임화된 서비스

Profile in LinkedIn

- 개인 정보를 채워나가면 막대 형태의

프로그래스 바 그래프에서 진행도가

올라감

- Gamification을 통해 목표달성(progress)과

관련된 심리적 기제를 불러일으킴으로써

개인 정보 채우기의 가치 인식을 향상시킴

Cafe

- Foursqure에서는 어떤 위치에서 체크인을

할때마다 배지를 주는데, 가장 많은

위치에서 체크인한 사람에게 시장(mayor)

지위를 부여하고, 이를 얻기 위한 경쟁이

일어남

- 고객에게 경쟁심을 불러일으켜, 카페를 자주

방문하게 만들고 이를 통해 고객을

유지하는 효과를 거둠

Dry cleaner- 드라이 크리닝 매장을 한 번 이용할 때마다

1개씩 스탬프를 부여

- 목표달성과 관련된 심리적 기제를

불러일으킴으로써 드라이 크리닝 서비스를

이용하는 사용자의 가치 인식을 향상시킴

출처: Huotari & Hamari(2011)

2) Gamification의 유래

∙ Gamification은 2010년 하반기부터 광범위하게 사용되기 시작했으며, 유사한 개념의 여러 가지

용어들이 병행 사용되고 있음(Deterding et al, 2011)

- Gamification이 문서에 처음 등장한 것은 2008년이었으나, 2010년까지는 잘 알려지지 않았음

∙ Gamification과 유사한 용어들이 사용되었고 현재도 계속해서 등장하고 있으며 이들은 다음과 같음

- Productivity games: MS에서 소프트웨어 버그를 잡기 위해 테스터가 버그를 하나씩 발견할

때마다 돈을 지급하는 방식의 일종의 업무 생산성 향상 게임인 버그 헌터를 정의하기 위해

사용한 개념

- Funware: 저널리스트인 Dean Takahashi가 전통적인 비디오 게임 분야가 아닌 곳에 게임

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메커닉과 게임적인 행동을 적용한 대체 현실게임과 같은 신개념의 트렌드를 정의하기 위해

사용한 용어

- Behavioral games: Aaron Dignan이 그의 저서에서 게임이 중독을 일으키는 해로운 매체가

아니라 개인의 행동 변화를 추구할 수 있는 동력이 될 수 있다고 주장하며 사용한 용어

- 이러한 여러 가지 유사 용어들의 등장과 존재에도 불구하고, Gamification은 산업계에서 가장

널리 받아들여지는 용어가 되었으며, 2011년 1월 미국 샌프란시스코에서 개최된 Gamification

서밋 & 컨퍼런스 이후 더욱 확산

3) Gamification의 특징

∙ Gamification의 특징은 (1) 게임플레이, (2) 창조성, (3) 커뮤티케이션, (4) 보상, (5)

바이럴리티(Virality)2)로 나눌 수 있음

- (1) 게임플레이: 규칙에 기반한 경쟁을 통해 게임을 즐기게 됨

- (2) 창조성: 자기 주도적인 실행을 통해 효율적인 교육과 UGC 창조 가능

- (3) 커뮤니케이션: 다른 사람들과 커뮤니케이션을 통해 교류하고 자시표현을 통한 만족

- (4) 보상: 점수, 리더보드, 상금과 같은 보상 체계를 통해 동기부여

- (5) 바이럴리티: 웹과 SNS를 통해 급속도로 확산되고 전달

그림 1. Gamification을 형성하고 있는 5가지 특징

출처: M2 Research(2012)

2) 어떤 사실 하나가 마치 바이러스처럼 급속하게 퍼져나갈 수 있는 신경망을 의미하며, 기업 분야에서는 입소문에 의한

급속한 전파를 의미

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심층리포트 :

Gamification의 동향과 사례

2013년 6월호 – 통권 30호

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4) 기능성 게임과 Gamification의 차이

∙ Gamification은 기능성 게임(serious game), 유희적 디자인(playful design)과 공통점도

있지만 차별되는 특징을 보이며 서로 다른 지점에 위치

- 기능성 게임과 Gamification 모두 전통적인 형태의 엔터테인먼트(유희)만을 목적으로 하는

컴퓨터 게임이 아닌 실생활이나 실제 분야에 활용된다는 것은 공통점

- 그러나 기능성 게임이 게임의 전체적인 형태(whole)를 갖추고 있는 데 반해, Gamification은

게임의 부분적인 요소들(elements, parts)만을 사용하고 있는 데 가장 큰 차이가 있음

- 다시 말해 기능성 게임은 형식적으로 컴퓨터 게임의 형태를 유지하고 있는데 반해,

Gamification은 게임이 아닌 웹 서비스, 비즈니스 현장에서의 업무, 빨래, 청소와 같은

집안일에 게임의 디자인 요소를 적용해 구현 가능

그림 2. 기능성 게임과 Gamification의 위치

출처: Deterding et al.(2011)

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5) Gamification의 시장 전망

∙ 시장조사업체인 M2 Research는 2016년 미국 Gamification 시장이 28억 달러에 달할 것으로

예측(M2 Research, 2012)

- M2 Research의 애널리스트인 Wanda Meloni가 집필한 보고서에 따르면 미국 Gamification

시장은 2011~2016년 연평균 성장률 95.14%를 기록하며 2012년 2억 2,400만 달러 규모에서

2016년에는 28억 달러 규모로 성장할 것으로 전망

- 2011년 1월 기준 사업 영역별로는 기업 부문이 9%, 소비자 부문이 91%였으나, 2012년

기준으로는 기업 부문 38%, 소비자 부문 62%로 기업 부문의 성장세가 두드러지는 것으로

나타남

- Gamification을 활용한 경영기법 프로그램이 포함된 기업 부문의 시장 규모는 2012년에는

전년도의 3배에 달하는 9,196만 달러 규모로 성장할 전망

그림 3. 미국 Gamification 시장 전망

출처: M2 Research(2012)

∙ 한편, 세부 분야별로 본 2011년 Gamification 시장은 기업 부문이 25%로 가장 많은 비중을

차지했으며, 그 뒤를 엔터테인먼트가 19%, 미디어/출판이 17%, 소비재 부문이 10%로 잇고 있음

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심층리포트 :

Gamification의 동향과 사례

2013년 6월호 – 통권 30호

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그림 4. 2011년 분야별 Gamification 시장 세그먼트

출처: M2 Research(2012)

∙ 글로벌 정보 리서치업체인 Gartner는 2015년까지 전세계 기업이나 기관의 50%가

Gamification을 업무 혁신 과정에 도입할 것으로 예상(Gartner, 2011. 4. 12)

- Gamification을 활용한 상품 마케팅과 고객 유지는 Facebook과 같은 SNS 서비스, ebay,

Amazon과 같은 전자상거래 플랫폼만큼이나 중요해질 것으로 전망됨

- Gartner의 애널리스트인 Brian Burke는 ‘Gamification이 혁신, 마케팅, 훈련, 헬스케어,

사회적 변화와 같이 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 기업의 CIO(Chief Information

Officer)나 IT 기획자는 Gamification을 도입하는 데 신경을 써야 할 것’이라고 언급함

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2. Gamification의 원리와 기법

1) Gamification의 작동 원리: 게임 매커니즘

(1) 동기유발

∙ 게임이 주는 재미와 보상은 게임을 가장 강력한 동기유발 매체로 만듬

- 어린 학생들은 부모들이 공부를 아무리 시켜도 잘 하지 않지만, 컴퓨터 비디오 게임이라면

밤을 새워서라도 몰입하고 빠져드는 것을 예로 들 수 있음

- 게임의 몰입적이고 중독적인 속성은 게임 중독이라는 폐해를 낳기도 했지만, 이를 긍정적인

방향으로 활용하면 개인의 강력한 동기유발 수단으로 이용 가능

- 사람의 행동 변화를 강압적으로 이끌어내는 것이 폭력이라면, 게임은 ‘하고 싶다’, ‘즐기고

싶다’는 강력한 욕구를 유발해 개인의 동기를 유발

∙ 독일에서는 감시 카메라를 복권 형식으로 개발해 속도를 지키는 데 사람들의 동기유발을

변화시켜 교통 사고를 감소시키는 효과를 얻음

- 과속 감시 카메라에 복권이라는 개념을 넣어, 속도 위반자에게 벌금을 부과하는데 그치지

않고, 거둬들인 벌금의 일부를 규정 속도를 잘 지킨 사람들에게 추첨을 해서 상금으로 나눠줌

- 그 결과 평균 속도가 20% 감소하는 효과를 얻을 수 있었으며, 게임적인 요소를 실제 상황에

적절하게 활용한 사례로 평가

그림 5. 복권 감시 카메라의 모습

출처: Thefuntheory.com(2010, http://www.thefuntheory.com/speed-camera-lottery-0)

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심층리포트 :

Gamification의 동향과 사례

2013년 6월호 – 통권 30호

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∙ 동기에는 외적(extrinsic) 동기와 내적(intrinsic) 동기가 있는데, Gamification은 두 가지

동기를 복합적으로 자극

- 외적 동기는 외부적인 보상을 제공함으로써 유발되는 동기로써, 상금, 상품과 같은 외적

보상책에 의해 나타남

- 내적 동기는 스스로 자발적으로 생겨나는 동기로, 성취감을 느끼기 위해 노력하는 것을

포함하며 행위 그 자체의 기쁨에서 유발

- Gamification은 내적 동기유발과 외적 보상을 적절히 섞어서 제공할 때 효과적으로 작동

- 잘 된 게임 디자인적 요소로 유발된 동기는 외적 동기인지 내적 동기인지 잘 구별할 수 없는

경우가 많고, 훌륭한 외적 동기유발은 내적 동기유발로 이어지는 좋은 길잡이 역할을 함

(2) 재미

∙ 게임은 경험하는 과정에서 재미를 주며, Gamification은 재미를 근본적인 원동력으로 이용

- 게임의 재미는 환상적인 그래픽, 귀를 즐겁게 하는 사운드와 같은 게임의 기술적인 요인과

함께 도전의식을 자극하는 적절한 난이도의 과제, 점수나 아이템과 같은 보상, 게임 내의

한정된 규칙과 같은 디자인적 요소에서 비롯되는데, Gamification은 이 중에서 게임의

디자인적3) 요소를 중점적으로 활용

∙ Nicole Lazzaro는 자신의 연구에서 재미를 4가지 종류로 구분했으며, Gamification은 이러한

재미 요소를 모두 활용하고 있음(Zichemann 외, 2011)

- 어려운 재미: 플레이어가 경쟁에서 이기려고 애쓸 때 생기는 재미

- 편안한 재미: 플레이어가 시스템을 탐험하는 데 주력할 때 생기는 재미

- 변화의 재미: 게임이 플레이어의 감정 상태를 바꿀 때 생기는 재미

- 사회적인 재미: 플레이어가 다른 플레이어와 상호작용할 때의 재미

∙ 플로우(Flow)는 심리학자인 Mihaly Csikszentmihalyi가 고안한 개념으로, 어떤 행위에 깊게

몰입하여 시간의 흐름이나 공간, 더 나아가서는 자신에 대해서도 잊어버리게 될 정도로 몰입한

상태를 일컫는 심리적인 상태를 말함(Mihaly Csikszentmihalyi, 2004)

- 플로우는 게임의 재미를 언급할 때 가장 많이 사용되는 개념 중에 하나임

3) 여기서 말하는 디자인이란 미적, 예술적 관점에서의 디자인이 아닌 설계, 기획에 가까운 개념

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- 플로우는 너무 쉽거나 너무 어렵지 않은 적절한 난이도의 목표가 명확히 주어지고, 즉각적인

성공과 실패에 대한 피드백이 제공될 때 발생하는 것으로 알려져 있으며, Gamification의

재미 원리에도 많은 시사점을 제공

∙ 게임 개발자인 Jon Radoff는 사람들이 게임 내에서 재미있다고 생각되는 행동 42가지를

제시하며 게임의 재미 요소를 분석(Jon Radoff, 2011)

- 패턴 인식하기, 수집하기, 보물 찾기, 성취에 대해 인정 받기 등과 같은 다양한 행동들을 통해

게임을 즐기는 유저가 재미를 느낀다고 해석

표 2. Jon Radoff의 재미 요소 중 Gamification과 관련 있는 항목들

재미 요소 내용

패턴 인식하기 게임의 승리 패턴을 관찰하고 학습하는 일에서 오는 즐거움

수집하기 어떤 물건이나 포인트, 아이템과 같은 것들을 수집하는 데서 오는 재미

무작위 보물 찾기 슬롯 머신에서의 대박 터지기, 복권 당첨과 같이 행운을 맛보는 데서 오는 재미

완수의 느낌 달성하기진척도 막대 채우기, 할 일 목록 하나씩 처리하기, 도전과제 해결, 레벨 올리기처럼 과업을

완수했을 때 얻는 느낌에서 오는 즐거움

성취에 대해 인정받기 게임 내에서 거둔 성취와 성과에 대해 직위나 배지 등을 통해 남들로부터 인정받는 데서 오는 재미

가상 세계 개인화하기 아바타를 꾸미고, 가상의 공간을 건설하고 꾸미는 행위에서 오는 즐거움

아름다움과 문화 경험하기 아름다운 그래픽, 듣기 좋은 음악과 같이 미적 감각을 자극하는 데서 오는 즐거움

선물 교환하기주는 행동은 받은 사람이 준 사람에게 선물을 줘야 할 것 같은 호혜의 욕구를 불러일으키며,

사람들은 서로 선물을 주고 받는 데서 즐거움을 느낌

자신을 캐릭터로 상상하기 자신을 영웅, 혹은 악당과 같이 가상의 캐릭터로 상상하면서 얻는 즐거움

이야기 듣기 호기심을 자극하고 재미있는 스토리를 경험하면서 얻는 즐거움

미래 예측하기 경마, 주식처럼 사람들은 미래 예측이 필요한 일에서 즐거움을 얻게 됨

경쟁하기사람들은 누군가는 승리하고 누군가는 패배하는 경쟁을 즐기며, 승리는 보상과 권력의 느낌을

제공하고, 패배는 복수의 열망을 자극하기 때문임

미스터리 경험하기호기심을 자극하는 미스터리는 재미를 유발하는데, 정보를 부분적으로 드러내거나 숨기면서

미스터리 구조를 만들고 재미있는 경험을 제공할 수 있음

양육하기 가족, 농작의 농작물, 가축 등을 양육하는 데서 오는 재미

세계 탐색하기3D 환경, 맵, 웹페이지의 재미있는 링크 등 둘러보고 싶어지는 멋진 장소들을 탐험하는 데서

오는 재미

출처: Jon Radoff(2011), 스트라베이스 재구성

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심층리포트 :

Gamification의 동향과 사례

2013년 6월호 – 통권 30호

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(3) 피드백과 보상

∙ 게임은 매우 상호작용적인 매체이기 때문에 피드백과 보상을 즉각적으로 제공

- 공부는 꾸준한 노력이 좋은 성적이라는 결과로 나타나기까지 오랜 시간이 걸리지만, 게임은

실행의 결과가 실패 시 게임 오버, 성공 시 점수와 미션 완수라는 피드백과 보상으로 즉각

나타남

∙ 피드백은 게임에서 가장 중요한 요소로 여겨지고 있으며, 피드백과 보상, 강화를 얼마나 적절히

이용하느냐에 Gamification의 성패가 달려 있음(Zichemann 외, 2011)

- 넓은 의미에서 피드백은 각종 정보를 플레이어에게 돌려주고, 플레이어의 성장을 알려주는

역할을 함

- 점수가 올라가면서 플레이어는 확실한 피드백을 받게 되고 자신이 올바른 방향으로 나가고

있다는 믿음을 강화

- 레벨과 같이 성취도를 표시하는 기법은 장기 목표들을 작고 수행 가능한 단기 목표로 쪼개주는

역할을 함

- 피드백 요소는 Gamification의 힘과 성공을 이해하는 데 결정적인 역할을 함

- 예를 들어, 체중 관리, 책 쓰기 등 다양한 현실 활동에서 플레이어는 자신이 어느 위치에 있고,

얼마나 진행하고 성취했는지를 알기 힘들고 갈 길이 멀고 복잡하면 성장하지 못하고 있다는

느낌에 자칫 무력해질 수 있기 때문

- 점수, 성취도 표시, 레벨 업 등 적절한 피드백은 플레이어에게 성장과 향상을 중간에 확인할 수

있게 하고, 동기유발을 일으킴으로써 계속해서 행동을 지속할 수 있게 하는 원동력을 제공

2) Gamification에 사용되는 게임적 요소

(1) 재미 요소와 연결된 게임 기법

∙ Zichemann은 Gamification을 다룬 그의 저서에서 Jon Radoff의 재미 요소를 소개하며, 여기서

더 나아가 이러한 재미 요소로부터 어떤 게임 기법을 고안할 수 있을지를 분석(Zichemann 외,

2011)

- 패턴 인식하기, 수집하기, 보물 찾기, 선물 교환, 성취 인정받기 등의 재미 요소를 활용해

다양한 게임 기법과 시스템을 고안 가능

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표 3. Zichemann의 Gamification 기법

재미 요소 게임 기법 사례

패턴 인식하기 아이템이 등장했다가 사라지고 결합하는 기억 게임 / 같은 아이템을 조합하는 게임

수집하기모을 수 있는 가상 물품, 도장이나 배지 제공 / 희귀한 한정 물품, 일정 시간 동안만 소유할

수 있는 아이템 / 다른 사람과 물품을 교환할 수 있는 시스템

무작위 보물 찾기 슬롯머신, 숨겨진 물품, 랜덤으로 출현하는 독특하고 희소가치 높은 아이템

선물 교환하기 쉽게 주고 받을 수 있는 가상 아이템 디자인 / 선물 알리미와 추천 시스템

성취에 대해 인정받기 배지, 트로피 증정 / 콘테스트, 게임쇼 / 강화를 유발하는 칭찬 시스템

명성, 주목받기 피드백과 점수에 기반한 순위표 / 자신을 프로모션할 수 있는 기회를 제공

양육하기 다마고치 스타일의 육성 시스템 / 행동을 하지 않거나 성장을 멈추면 만료되는 점수

영웅 되기 ‘소녀를 구하라’는 식의 도전 과제 / 친구가 도움을 요청하면 응답

출처: Zichemann 외(2011), 스트라베이스 재구성

(2) 점수

∙ 점수는 Gamification의 시스템에서 가장 중요한 필수 요소 중에 하나임(Zichemann 외, 2011)

- 디자이너는 플레이어의 모든 행동을 추적하고 가치를 부여하며, 플레이어가 시스템 안에서

어떻게 활동하는지 점수를 통해 알 수 있음

- 점수를 부여하고 확인하는 시스템을 성과를 내는 방향으로 디자인하고 적절한 기능 조정을 할

수 있음

∙ 점수에는 Gamification 시스템 안에서 하는 모든 행동을 점수로 쌓는 ‘경험 점수’와 적립한 후

무언가를 바꾸거나 구입하는 데 쓸 수 있는 ‘환금성(liquidity) 점수’, 다양한 기술 습득에 따라

주어지는 ‘기술 점수’가 있음(Zichemann 외, 2011)

- 플레이어가 시스템 안에서 하는 모든 행동은 경험 점수로 축적되며, 디자이너는 시스템 안에서

발생하는 모든 활동에 경험 점수를 부여함으로써 플레이어의 행동 변화를 이끌어냄

- 환금성 점수는 항공 마일리지처럼 보상을 받거나 무엇인가를 구입하는 데 사용할 수 있는

점수로, 코인, 캐시 등으로 불리며 게임 내 가상 공간 경제의 기반이 됨

- 기술 점수는 특정한 임무나 부가적인 목표를 달성했을 때 얻을 수 있는 일종의 보너스 점수

- 이외에도 이타적인 행동에 대해 감사의 뜻으로 선물할 수 있는 카르마 점수, 신뢰를

구축함으로써 쌓을 수 있는 평판 점수가 있음

∙ Gamification에서의 성공을 위해서는 점수 시스템을 잘 구축하는 작업이 필요함

- 시스템 전반에 걸쳐 경험 점수를 구축해 사용자의 행동을 유도하고, 적절한 주기로 보상을

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심층리포트 :

Gamification의 동향과 사례

2013년 6월호 – 통권 30호

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얻을 수 있는 환금성 점수 시스템을 만들고, 조작하기 쉽지 않은 평판 점수 시스템을

디자인하는 것이 중요

(3) 레벨

∙ 레벨(level)은 게임 속 플레이어가 어디까지 전진했는지를 알려주는 표지로 활용

- 예를 들어, 팩맨 게임에서는 레벨이 늘어날수록 적과 장애물의 난이도가 더 높아지게 됨

- RPG 게임에서 캐릭터에 대한 레벨은 자신이 얼마나 캐릭터를 숙련시켰는가를 가리키는 척도 역할을 함

∙ Gamification에서는 신용카드의 등급, 프로그레스 바와 같이 개인이 얼마나 미션을

완수했는지에 대한 표시로 주로 활용(Zichemann 외, 2011)

- American Express는 신용카드의 색을 고객 등급에 따라 녹색, 금색, 백금, 검정으로 지정해

카드의 색상만 봐도 고객이 어떤 등급인지를 알 수 있게 함

- 대학에서 학사, 석사, 박사 등의 학위는 학생이 어디까지 공부했는지를 알려주는 레벨의

역할을 하며, 군대에서의 계급도 레벨을 보여주는 사례

- 프로그레스 바는 플레이어가 해야 할 일을 마칠 때까지 얼마나 남았는지를 백분율로 보여주는

시스템으로, 신규 가입자의 개인 정보 입력과 같은 활동을 독려하기 위해 활용

- 인맥관리 SNS 서비스인 LinkedIn은 자신의 프로필 정보를 채워 나갈 때마다 프로그레스 바가

조금씩 채워지는 시스템을 채택함으로써, 인맥관리 서비스에서 가장 중요한 프로필 정보를

신속하게 업데이트하도록 사용자에게 동기부여하는 효과를 거둠

그림 6. LinkedIn의 프로그레스바 화면

출처: socialmediaexaminer.com(2012, http://www.socialmediaexaminer.com/26-el

ements-of-a-gamification-marketing-strategy/)

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(4) 순위표

∙ 순위표는 플레이어의 순위를 보여주는 표로, 자신의 위치를 가늠하고 도전 의욕을 자극하는

역할을 수행

∙ 최근 소셜 게임이 활성화되면서 순위표는 플레이어의 의욕을 꺾지 않는 디자인으로 진화됨

- 단순한 방법으로 플레이어를 순위표의 중간에 위치시키고 위아래에 누가 있는지를 보여주는

형태로 디자인함으로써, 더 높이 올라가기 위한 행동을 촉진하는 역할을 하게 됨

∙ 지역별로 구분해 해당 지역 내에서의 순위를 확인하거나, 연간, 월간, 주간과 같이 시간별로

끊어지는 순위를 제공하는 시스템 디자인도 등장

(5) 배지

∙ 배지(badge)는 사람들의 지위와 상태를 알려주는 역할을 하며, 더 좋은 배지를 얻기 위한 강력한

동기유발 요소로 작용

- Foursquare는 배지 시스템을 가장 잘 사용하고 있는 사례로, 어떤 지역에서의 체크인 횟수에

따라 배지를 부여

- 배지는 다양한 종류를 수집하게 만드는 ‘수집하기’의 재미를 유발하며 예상치 못했던 배지를

깜짝 제공함으로써 ‘보물찾기’의 재미도 선사

∙ 좋은 배지 시스템은 배지를 남발하지 않고, 배지얻기의 즐거움을 극대화하는 것

- 배지를 의미 없이 주거나 너무 많은 배지를 남발하게 되면 재미가 없어지게 되므로, 적절한

행동에 대한 보상으로써 배지를 제공하고 배지의 종류와 양에 제한을 둬 배지 얻기의

즐거움을 극대화하는 전략이 요구됨

(6) 퀘스트

∙ 퀘스트(quest)는 도전 과제를 의미하며, 게임의 도전의식과 호기심을 불러일으킴

- 플레이어는 퀘스트를 통해 명확한 목표를 알게 되고, 이를 완수하는 과정에서 보람을 얻고

게임에 대한 흥미를 유지시킴

- 플레이어의 성향에 따라 어떤 이들은 모든 도전 과제를 정복하려고 할 수도 있고, 어떤

사람들은 흥미를 유지할 정도로 최소한의 도전 과제를 수행할 수도 있음

∙ 협력적인 퀘스트는 플레이어들이 서로 협력하는 과정에서 도전 과제를 해결할 수 있도록

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심층리포트 :

Gamification의 동향과 사례

2013년 6월호 – 통권 30호

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디자인된 퀘스트임(Zichemann 외, 2011)

- 플레이어들이 임무를 수행하는 결과가 그룹에 반영되고, 보상을 그룹에 제공하는 것만으로도

긍정적인 반응을 이끌어낼 수 있음

- 마케팅 회사 nextjump에서는 직원들이 운동하면 현금으로 보상해주는 제도를 시행했는데

개인 보상 시 12%의 참여율은 팀 경쟁과 팀 보상 체계를 만들면서 70%로 올라가는 효과를

거두었음

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3. Gamification의 국내외 사례

∙ Gamification 연구자 井上明人는 Gamification이 헬스케어, 고객 로열티 제고, 기업 업무, 각종

소비, 절약과 같은 행동 변화 추구, 정치, 학습 등 다양한 분야에 이용되고 있음을

분석(井上明人, 2012)

표 4. 각 분야별 Gamification 사례

분야 세부 활용 분야 사례

건강/헬스케어

건강 정보 복합 Fitbit, UP(Jawborn), HealthSeeker, Keas, WellnessLINK(오므론)

걷기 Arookoo, Striiv, 포켓 피카츄

조깅, 러닝 NogNote, Nike+, RunKeeper

화장실 Toilet(세가)

몸무게 Wii Fit(닌텐도)

수면(기상) CrazyAlarm

고객 로열티

위치 정보 Foursquare, SCVNGR, Chromaroma

할인 Groupon Rewards

웹사이트 Badgebille, Bunchball, BigDoor, CrowdTwist

업무이메일 처리 SpeedMail

콜센터 Arcaris

소비, 절약 유도

소비 Square, LevelUp, Mint, Zaim

절전 Opower, #denkimeter

저금 이케멘뱅크(반다이), 인생은행(다카라토미)

마이 컵 Karma Cup

정치 선거 MyBarackObama.com

학습 프로그램 Codeacademy, 프로그래밍(문부과학성)

생활양식 변화

자동차 속도 준수 Speed Camera Lottery

커뮤니케이션 LifeKraze

재활용 Recyclebank

독서 Kobo Reading Life

금연 QuitNow

출처: 井上明人(2012)

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Gamification의 동향과 사례

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1) 해외 사례

(1) 기업 업무 영역에서의 Gamification 활용

∙ 기업에서 도입 초기 주로 광고를 통한 브랜드 인지도 향상과 고객 유지 등의 마케팅 목적으로

사용되어온 Gamification이 최근 기업들의 업무 현장에서 널리 사용되고 있음

- 직원 간 업무 소통과 직무 교육은 물론 제품 개발과 같은 업무에까지 Gamification의 활용

범위가 넓어지고 있음

- 기업들은 게임에 흔히 등장하는 포상과 경쟁 요소를 이용 직원 훈련, 인사관리, 자원관리 등

기업 업무에 Gamification을 도입

- 직원들에게 동기를 부여하기 위해 전사적자원관리(Enterprise Resource Planning, ERP)에

Gamification을 결합, ‘게임화 경영기법’을 활용하기 시작

∙ 호텔 체인 사업자인 Marriott는 신규 직원 채용을 위한 홍보와 내부 직원 교육을 위해

Gamification 경영기법을 도입함

- Facebook을 통해 호텔 레스토랑 운영을 테마로 한 게임 애플리케이션인 ‘My Marriott

Hotel’을 제공함으로써, 젊은 사용자들의 호텔 업계에 대한 관심을 확산시키고 채용 대상

인력을 확장하는 효과를 노림

그림 7. My Marriott Hotel 게임 화면

출처: Marriott(2013, http://www.blogs.marriott.com/marriott-on-the-move/2011/06/get-a-taste-

for-what-it-takes-at-my-marriott-hotel.html)

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- 또한 Marriott 직원들은 ‘My Marriott Hotel’을 통해 호텔의 레스토랑을 운영하면서 식자재

구입이나 가격 책정 등 호텔의 다양한 직무를 가상으로 체험해봄으로써 직무 이해도가 더

높아지게 됨

∙ Facebook은 Rypple이라는 Gamification을 활용한 솔루션을 통해 높은 업무 만족도를 유지하고

있음(井上明人, 2012)

- 2010년에 실시한 인터넷 기업의 직원 만족도 조사에 따르면 경쟁사인 Google이 3.9점을

기록한 가운에 Facebook은 4.6점으로 압도적인 차이를 보임

- Rypple은 사내 커뮤니케이션, 업무 진척 관리, 평가를 가능하게 하는 Gamification 솔루션

- 사내 커뮤니케이션에서 이메일은 작성하는 것이 번거롭고 시간이 걸리기 때문에 피드백을

전달하는 도구로는 부적합하다는 점에서, Rypple은 페이스북 페이지와 유사한 인터페이스를

만들어 직원 평가를 가능하게 함

- 예를 들어, 짤막한 글을 쓰거나, 글들에 댓글을 달고 ‘좋아요’ 버튼을 누룰 수 있게 함으로써

직원들이 빠른 커뮤니케이션과 피드백을 주고 받을 수 있게 함

그림 8. Rypple 화면

출처: Zdnet(2012, http://www.zdnet.com/blog/btl/salesforce-integrates-rypp

le-launches-content-management-effort-site-com/71613)

- 또한 훌륭한 업무를 수행한 직원에게는 Thanks 배지를 보낼 수 있고, 그 외 직원들이 스스로

만든 배지를 다른 직원들에게 보낼 수 있도록 함

- Rypple은 유저 한 계정 당 월 5~9달러의 요금을 받는 것을 사업모델로 하고 있으며, 현재

Salesforce.com을 비롯한 기업들에서 활용되고 있음

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Gamification의 동향과 사례

2013년 6월호 – 통권 30호

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∙ 영국의 애플리케이션 개발 업체 CloudApps처럼 Gamification 경영 기법 솔루션을 개발해

판매하는 곳도 등장

- CloudApps가 개발한 ‘Sustainability Momentum(SuMo)’는 소셜 네트워크와 Gamification을

결합한 ERP 프로그램으로, 기업의 비용 절감 및 생산성 향상을 목표함

- 글로벌 컨설팅 업체 The Bubble Consultancy의 Amy Clarke는 “SuMo는 기존의 ERP

프로그램과 달리 직원들에게 확실한 비전을 제공할 뿐만 아니라 게임의 재미를 동시에 제공해

기업의 생산성 향상에 큰 도움이 될 것”이라고 평가함(Forbes, 2012. 5. 21)

그림 9. SuMo의 특징과 실행 화면

출처: CloudApps(2013, http://www.cloudapps.com/product-overview/), 스트라베이스 재구성

- 영국의 재활용 업체인 Veolia는 SuMo를 도입해 고정비 지출을 크게 감소시켰으며, 가장 많은

배지를 받은 직원들에게 보너스를 제공

- Veolia 사례에서도 나타나듯이 SuMo는 Gamification이 직원들에게 각 개인의 성과를

지속적으로 제공하고, 그 성과가 조직의 에너지 절감 수준과 목표 도달치와 어떻게

연결되는지, 나아가 개인에 대한 보상과 어떻게 연결되는지를 보여주는 사례

∙ Badgeville은 기업 사이트에 배지나 레벨 등 게임을 위한 피드백 시스템을 도입하는 것을

사업모델로 취하고 있음(井上明人, 2012)

- Badgeville의 창업자인 Chris Duggan은 소셜 게임이 게임에서 주는 보상과 행동을 촉구하는

안내 메시지 등 인간의 심리를 이용해 사람의 행동을 제어하는 방법을 파악하고, 이를

비즈니스와 융합시키려는 발상에서 사업을 시작

- Badgeville의 시스템은 유저의 반복되는 행동에 따라 배지를 보상하고, 일정한 기준에 도달한

유저에게는 지위를 제공함으로써 반복적인 업무에 대한 동기유발을 꾀함

- Badgeville은 웹과 모바일 사이트에서 Gamification 요소를 적용한 SaaS 기반의 솔루션과 API를 제공

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그림 10. Badgeville 솔루션이 적용된 웹사이트 화면

출처: Badgeville(2011, http://blog.badgeville.com/2011/12/28/interview-with-tom-caporaso-ceo-fre

eshipping-net/)

∙ CloudApps 이외에도 Badgeville, Bigdoor, Bunchball, Candalys, Gagay, Mamify 등 다양한

업체가 Gamification을 경영기법에 적용한 솔루션을 개발해 판매

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표 5. Gamification 경영기법을 활용 및 개발하는 업체들의 주요 특징

구분 업체 특징

Gamification을

경영 기법에 활용

Marriott- 직무 관리 프로그램 ‘My Mariott Hotel’을 통해 직원들의 직무 이해도 향상 및

이직률 감소

Veolia - CloudApps의 ‘Sumo’를 도입해 고정비 감소

LiveOps - 배지 수요와 리더보드가 탑재된 직원 관리 프로그램을 통해 매출 8~12% 성장

Deloitte- Badgeville에서 개발한 Gamification 기법을 도입, 직원 목표관리 프로그램

운용

IBM- 사업전략 시나리오를 시뮬레이션하는 비디오게임을 업무에 활용하는 등 사업

전반에 걸쳐 Gamification 경영기법 도입

Xerox- 직원들의 적극적인 참여와 효과적인 업무 처리를 위해 Gamification 경영기법

도입

Gamification을 경영 기법에 활용한

솔루션을 개발

CloudApps

- 기업의 비용 절감 및 생산성 향상을 위한 Gamification 경영기법 솔루션

‘SuMo’출시

- 클라이언트: Land Securities, Deloitte, Spencer, Veolia 등 200개 기업

Badgeville- 기업용 SNS인 Yammer, Salesforce와 연동되는 Gamification 솔루션 출시

- 클라어인트: Dell, Deloitte, eBay, Recyclebank 등

Bigdoor- 배지와 포인트를 활용하는 Gamification 경영기법 솔루션 출시

- 클라이언트: Dell, Nickelodeon, MLB.com 등

Gamify - 아바타와 SNS를 이용한 Gamification 경영기법 솔루션 출시

Bunchball

- Gamification에 최적화된 Nitro 플랫폼을 이용, 위젯 형태의 기업용 프로그램

출시

- 클라이언트: Bravo, LiveOps, NBC, Syfy 등

Candalys- Salesforce.com과 Force.com을 지원하는 Gamification 경영기법 솔루션 출시

- 클라이언트: Marketo 등

출처: 스트라베이스(2013)

(2) 스토리텔링과 Gamification을 접목한 영화 마케팅: Why so serious?

∙ 2008년 개봉한 영화 The Dark Knight는 영화의 스토리텔링을 현실 생활에 접목해, 사람들이

게임 형태로 즐길 수 있는 마케팅 기법을 사용(Frank Rose, 2012)

- 수천 명에게 수수께끼 같은 이메일을 보내, whysoserious.com이라는 홈페이지를 방문하도록

하고, 여기서 제시되는 수수께끼를 사람들이 집단적으로 풀면서 재미를 느낄 수 있도록 유도

- whysoserious.com 홈페이지를 방문했을 때 배에 각기 다른 웹 주소가 꽂혀 있는 쥐처럼 생긴

봉제 동물 인형들이 나타나고, 웹 주소를 검색하면 각각의 주소가 제과점을 가리킨다는 것을

알게 됨

- 이후 이 제과점을 찾아서 ‘아주 특별한 과자’를 가져오라는 미션이 떨어지고, 사람들이 실제

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주소로 갔더니 종업원이 케이크를 주고, 케이크 안에서 휴대전호와 전화번호가 발견되어

전화를 해보니 전화를 충전 상태로 계속 켜놓으라는 문자 메시지가 수신됨

- 케이크 안에는 조커 카드가 들어 있고 이 상황은 은행 털기에 나서는 조커와 유저가 공범이

되는 것으로 설정되며, The Dark Knight의 영화 초반부에는 실제 조커가 은행을 터는

장면으로 시작됨

- 영화를 보기 전 관객들은 영화와 현실이 혼합된 경험을 맛보게 되며, 이를 통해 영화 스토리와

자신이 연결되어 있다는 재미를 느낄 수 있게 됨

그림 11. Whysoserious.com 홈페이지

출처: whysoserious.com(http://www.whysoserious.com/),

(3) 위치기반 서비스: Foursquare, SCVNGR

∙ Foursquare는 위치 기반 SNS 서비스로 배지(Badge), 시장(Mayor) 시스템과 같은

Gamification 요소를 도입해 큰 성공을 거둠

- Foursquare는 레스토랑, 학교, 자신의 집 등 플레이어가 위치한 장소에 체크인(check-in)하고,

좀 더 자주 체크인할 수록 포인트를 획득할 수 있는 일종의 위치 기반 SNS 서비스임

- 또한 ‘같은 장소에 여러 번 돌아오기’, ‘며칠 연속으로 체크인하기’, ‘특정 장소(극장, 피자

가게, 학교)에 체크인하기’와 같은 다양한 활동을 완수하면 200개가 넘는 다양한 배지를

제공함으로써 유저의 체크인 활동을 독려함

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심층리포트 :

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- 다른 사람보다 많이 체크인하면 왕관 모양의 마크를 부여함과 동시에 해당 장소의

시장(mayor)이 될 수 있고, 이는 시장 자리를 지키거나 다른 사람으로부터 시장 자리를

빼앗기 위한 경쟁 심리를 자극해 체크인 동기 부여를 제공함

- 배지를 얻는 것은 ‘수집의 재미’를 자극하고 목표를 달성했을 경우 보상을 부여하며, 시장이

되려는 시도는 ‘남으로부터 인정받는 재미’를 자극하고 성취 목표를 설정하며, 자신이 수집한

배지와 시장 지위를 다른 사용자에게 보여줌으로써 ‘지위’ 및 ‘자기표현’의 욕구도 충족시킴

- 이러한 재미 요소와 보상이 독려하는 행동은 특정 장소에 체크인하는 것이며, 이로부터 장소에

대한 다양한 광고 활동과 마케팅이 가능하게 됨

그림 12. Foursquare의 배지 및 시장 시스템

출처: 4squarebadges.com(http://www.4squarebadges.com/),

∙ SCVNGR는 Foursquare와 유사한 위치 기반의 SNS이지만 다른 접근법을 통해 사람들을

끌어모으고 있음

- 해당 장소에서 사람들이 하고 싶은 활동에 초점을 맞추고 그곳에서 완수할 수 있는 새로운

‘도전과제’를 추가하는 Gamification 요소를 사용

- 유저는 특정 장소에 도착해 체크인하고, 그곳에서 제시되는 ‘무엇인가 말하기’, ‘사진 찍기’와

같은 도전 과제를 수행함으로써 포인트를 획득하게 됨

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- 마치 World of Warcraft 게임에서 퀘스트를 수행하기 위해 이곳 저곳을 여행 다니는 것처럼,

SCVNGR는 도전이 기다리는 장소로 유저를 데려다주고 장소에 도착하면 간단한 퀘스트를

수행하게 되는 방식임

- SCVNGR에서는 해당 장소에서의 도전과제와 연관된 마케팅, 광고 프로모션을 진행할 수

있는데, 예를 들어 레스토랑 체인점과 연계된 마케팅에서는 ‘레스토랑 안에서 바구니에 담긴

치킨윙과 친구가 함께 나온 사진을 찍어라’는 과제를 유저에게 주고, 그 과제를 달성한

사람에게 포인트를 부여하면 유저는 포인트에 따라 무료 콜라나 5달러 할인 같은 특전을 얻을

수 있게 됨

그림 13. SCVNGR의 서비스 화면

출처: iTunes Store(https://itunes.apple.com/app/scvngr/id323248984)

∙ Foursquare와 SCVNGR는 SNS 서비스와 Gamification이 융합된 형태를 취하고 있지만 그

본질은 고객 로열티 제고 프로그램으로, 특정 장소에 대한 고객의 로열티를 증가시키고 이를

마케팅과 연계시키는 데 목적이 있음

(4) 헬스케어: Nike+

∙ Apple과 Nike가 합작한 헬스케어 서비스인 Nike+는 센서가 장착된 나이키 운동화를 신고

달리기를 하면 거리, 페이스, 소모 칼로리 등이 계산되어 iPod/iPhone으로 전송되어 온라인에서

자동 관리되며, 게임적 요소를 활용해 달리기하는 사람들에게 경쟁심을 불러일으키고 운동

계획을 발전시키도록 유도

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심층리포트 :

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- Nike+는 점수와 배지를 부여하는 게임적 요소 대신 달리기 자체를 재미있게 만들어서 많은

잠재 고객들을 끌어들이는 전략을 구사

- 처음 Nike+를 실행하는 초보자는 간단한 설명과 함께 ‘지금 달리기를 시작하라’는 임무를

받고, Nike+ 앱을 단순한 측정기와 스톱워치로 사용하면서 달리기를 시작

- 이후 자신의 순위표를 확인하고 시간 단축이나 거리 증가와 같은 목표를 세우고 스스로

경쟁하면서 동기를 유발

- 또한 소셜 요소를 추가, Facebook을 통해 달리기 시작을 알리고 친구들이 ‘좋아요’ 버튼을

누를 때마다 스마트폰 앱에서 응원의 함성 소리를 들려주기도 함

- 사이클 선수 Lance Armstrong이나 영화배우 Tracy Morgan 같은 유명인의 깜짝 응원을

들려주고, 유명인사나 친구들의 응원은 달리기를 지속하도록 동기를 유발하는 역할을 함

- 웹사이트 등록을 통해 친구들과 얼마나 멀리 빠르게 달리는지를 놓고 경쟁을 하거나, ‘5km

달리기에서 기록 올리기’, ‘더 많은 사람들이 달리는 그룹을 만들기’와 같은 도전 과제를

만들어 수행할 수도 있음

∙ Nike+는 ‘경쟁하기’, ‘성취에 대해 인정받기’, ‘완수의 느낌 달성하기’와 같은 재미 요소를 러닝

헬스케어와 결합, 사용자의 동기를 유발하고 운동을 지속하도록 만드는 Gamification 성공

사례로 평가받고 있음

그림 14. Nike+ 서비스

출처: iTunes Store(https://itunes.apple.com/kr/app/nike-gps/id387771637?mt=8)

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(5) 교육: Quest to Learn, Codecademy

∙ 미국의 New York 시는 Quest to Learn이라는 이름의 Gamification을 활용한 게임 기반 학교

시스템을 선보임(Jane Mcgonigal, 2012)

- Quest to Learn은 6~12학년을 위한 자율형 공립학교로, MacArthur Foundation과 Bill &

Melinda Gates Foundation의 후원으로 2년 동안 교육자와 게임 개발 전문가가 힘을 합쳐

수업 과정을 디자인하고 전략을 만든 끝에 2009년 가을 문을 열게 됨

- 이 학교의 교육 과정은 다른 학교와 비슷하게, 하루 종일 시간표대로 수학, 과학, 지리, 영어,

역사, 외국어, 컴퓨터, 예체능 등을 배우지만 학습 방식은 일반 학교와 완전히 다름

- 예를 들어, 각 과목의 과제는 온라인 게임의 퀘스트처럼 미션으로 구성되어 있어서, 스스로

목표를 택하고 자발적으로 미션을 수행하는 과정에서 과목 내용을 학습할 수 있음

- 또한 수업에 열심히 참여하면 점수를 얻고 점수가 쌓이면 레벨업을 하게 되는데 열심히만

노력하면 얼마든지 레벨업을 할 수 있고, 이는 시험에 따라 A~F까지 매겨지는 학점보다

학생들의 학습 동기를 유발하는 데 훨씬 효과적인 체계임

- 전문 능력 거래소는 자기가 어떤 것을 잘하고 좋아하는지 알리는 온라인 자기 소개의

공간이며, 이를 통해 새로운 팀원을 찾고 교사가 학생들의 장점을 파악해 팀원을 구성하는 데

도움을 주기도 하는 등, 협력을 장려하는 목적의 시스템 역할을 수행

- ‘보스 레벨’은 비디오 게임의 보스 개념을 도입한 것으로, 일반 학교의 중간, 기말 고사에

해당하는 개념인데, 그때까지 퀘스트에서 익힌 모든 기술을 발휘해야 하는 실습과제나

프로젝트를 수행하도록 함

∙ Codecademy는 프로그래밍 언어를 독학할 수 있는 사이트인데, Gamification을 적용한

시스템을 도입하고 있음(井上明人, 2012)

- 프로그래밍 언어 학습을 시작할 때의 장벽을 없애기 위해 프로그램 작성이 모두 웹 브라우저

상에서 가능하도록 설계

- 또한 점수와 훈련 시스템 등을 도입해 전체적인 레슨 진행 상황을 눈으로 보여주면서, 적절한

타이밍에 피드백을 제공

- Codecademy는 2011년 8월 서비스를 시작한 지 72시간 만에 20만 명의 유저를 모집

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심층리포트 :

Gamification의 동향과 사례

2013년 6월호 – 통권 30호

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그림 15. Codecademy 화면

출처: Codecademy(2013, http://codecademy.en.softonic.com/web-apps)

(6) 행동변화: 전력 절약 게임 #denkimeter, Karma Cup

∙ 일본의 게임 연구자 井上明人은 일본 대지진이 일어난 후 부족해진 전력 공급에 대비해, 전기

사용량을 줄이는 게임인 ‘#denkimeter’를 제안해 화제를 모음(井上明人, 2012)

- #denkimeter는 각 가정의 전기 사용 조건에 따라 달라지는 전기사용량의 평균치를 토대로

여러 사람이 즐길 수 있도록 인터넷과 iPhone 앱에서 수치를 입력하게 하는 일종의 간단한

프로그램

- 유저는 집에 장치되어 있는 전력 계량기를 보고 시간에 따라 늘어나는 전력 사용량을 iPhone

앱이나 웹사이트에서 입력하고, #denkimeter 프로그램은 평균 사용량을 자동으로 계산해

얼마만큼 전기를 아꼈는지를 수치로 표시함으로써 기록 갱신에 도전하도록 만들고 사람들이

스스로 전기를 절약할 수 있도록 동기 유발

- 이 프로그램은 언론을 통해 뉴스로 보도되면서 화제를 모았고, 많은 사람들이 다운받아

플레이하면서 대지진과 전기절약에 대한 관심을 환기시켰음

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그림 16. #denkimeter의 화면

출처: ShiftEast(2011, http://www.shifteast.com/get-your-denkimeter-game-on/)

∙ 종이컵 폐기량을 줄이는 해결책을 찾기 위해 2010년 Starbucks에서 직원과 일반인을 상대로

아이디어 공모전을 연 결과, ‘Karma Cup’이라는 이름의 Gamification을 활용한 기법이

우승(井上明人, 2012)

- 이 서비스는 (1) 우선 칠판을 가게 앞에 둔 후 (2) 자신의 머그잔을 가져와서 사용한 손님이

있으면 칠판에 하나씩 체크 (3) 머그잔을 사용한 열 번째 손님, 스무 번째 손님, 서른 번째

손님에게 무료로 커피를 제공, 열 명마다 무료 커피를 제공하는 과정을 거침

- ‘Karma Cup’은 손님에게 머그잔을 가져오도록 동기부여하는 좋은 수단으로, 일반적으로

활용되는 스탬프 카드 제도에 비해 카드를 갖고 다니지 않아도 언제든 참여할 수 있어서

편리하고, 10분의 1의 확률로 무료 커피를 마실 수 있다는 점에서 더 높은 효과를 지님

(7) 정치: MyBarackObama.com

∙ 미국의 Barack Obama 대통령은 2008년 대선에서 선거홍보사이트인 MyBarackObama.com에서

Gamification 요소를 적극 활용해 높은 효과를 거둠(井上明人, 2012)

- 사이트에 로그인하면 화면 옆에는 로그인한 사람의 활동 정보를 나타내는 지표가 ‘당신의 현재

레벨은 XXX, 다음 레벨은 XXX, 현재 포인트는 O점’과 같은 식의 평가가 표시됨

- 이러한 점수표를 통해 로그인한 지지자가 사이트 안에서 어떤 활동을 했는지를 알려주고, 더

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많은 활동을 해서 레벨을 올리도록 독려하는 역할을 함

- 선가운동마다 게임의 목표처럼 명확한 목표를 설정했는데, 가령 Barack Obama가 메인 주의 민주당

예비선거에서 승리했던 당시에는 하루에 지지자들이 4만 명에게 전화를 건다는 목표가 설정됨

- 또한 지지자의 선거운동을 독려하기 위해 가급적 목표를 낮게 설정했는데, 예를 들어

지지자에게 처음부터 수십 통의 전화를 걸도록 독려하지 않고 처음에는 단지 다섯 군데만

전화하라는 목표를 부여

- 후원금 모집에도 게임적 요소를 사용했는데, Hillary Rodham Clinton 진영의 네거티브

전술에 대항하기 위해 ‘라이벌 진영이 네거티브 전략으로 공격해 온다면 우리는 그에 대응하기

위해 더 강한 선거운동을 해야 한다’라고 목표가 있는 이벤트를 연출하고, 지지자 1만 명에게

48시간 이내에 각자 25달러의 후원금을 내달라고 촉구하는 방식임

그림 17. MyBarackObama.com 화면

출처: Computerworld(2009, http://www.computerworld.jp/images/_main/200901/1332492.jpg)

- 나의 자금 모집 페이지에서는 개인의 자금 모집 목표를 달성하기 위해 친구나 가족에게 지원을

요청할 수 있는데, 지원 요청 메시지에 ‘내가 Obama를 지지하는 이유’를 적고 지인들에게

지원을 요청하면 몇 퍼센트의 금액을 달성했는지, 후원금을 낸 사람이 몇 명인지 알기 쉽게

표시되는 방식임

- 이는 후원금 기부를 지지자들이 개별적으로 ‘공략 가능한 과제(퀘스트)’로 만든 후 개인의

상황에 맞춰 재편성한 것으로, ‘나의 자금 모집’ 페이지에서 모인 금액이 총 3,500만 달러를

넘어설 정도로 성공을 거둠

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(8) 집안일: Chore Wars

∙ Chore Wars라는 게임4)은 욕실 청소, 잠자리 준비하기, 저녁 준비 같은 반복적이고 지루한 집안

일들에 게임 요소를 접목했을 때, 이러한 일들에 대한 동기부여와 재미가 얼마나 달라질 수

있는지를 보여줌(Jon Radoff, 2011)

- 유저는 게임 시작과 동시에 아바타를 생성하게 되고 집안일을 하나씩 완료할 때마다 경험치를

얻고 레벨을 올릴 수 있음

- 또한 다른 사람을 참여시켜 목표 성취를 돕고 팀으로서 협동할 수 있게 하는데, 예를 들어

아이들을 초대해서 참여시키고 다양한 형태의 가사일을 통해 그들의 캐릭터를 레벨업

시키도록 할 수 있음

- 아이들이 게임 캐릭터를 레벨업하기 위해 스스로 집안일을 하게 되거나, 평소에 집안일을 잘

도와주지 않던 남편이 먼저 나서서 집안일을 하게 만드는 등 강력한 동기 유발 효과를 생성

그림 18. Chore Wars 화면

출처: Chore Wars(2013, http://www.chorewars.com/help.php)

- Chore Wars의 효과에 대해 텍사스 주에 사는 한 학부모는 ‘집에 있는 세 아이에게 Chore

Wars를 시켰더니 벌떡 일어나서 자기가 고른 일을 끝내겠다고 달려가거나, 여섯 살 먹은

아들이 난생 처음 이불을 갰다거나, 남편이 토스터를 청소하는 놀라운 일이 벌어졌다’고

Chore Wars의 동기 유발 효과에 대해 호평을 내림(Jane Mcgonigal, 2012)

4) www.chorewars.com에서 플레이 가능

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2) 국내 사례

(1) NAVER 지식인

∙ NAVER 지식인 서비스는 어떤 유저가 질문을 올리면 그에 대한 답변을 다른 유저가 해 주는

방식으로 Gamification 요소를 도입해 큰 성공을 거둠

- 답변을 제시한 횟수와 질문자에 의해 채택된 응답률을 기반으로 등급을 부여, 유저에게 더욱

많은 활동에 참가하도록 동기 유발함

- 지식인 활동을 통해 획득된 점수에 따라 하수, 평민, 시민, 초수, 중수, 고수, 영웅, 지존,

초인, 달신, 별신, 태양신 등 다양한 등급을 부여해 유저의 도전 욕구를 자극함

- 2002년 시작된 NAVER 지식인은 10년간 2,900만 명의 네티즌이 참여했으며, 서비스 초기

하루에 약 1,300건의 질문과 2,800여 건의 답변이 만들어졌으나 2012년 10월 기준으로 하루

4만 9,000건의 질문과 6만 4,000건의 답변이 올라올 정도로 활성화됨(전자신문, 2012. 10. 7)

- 크라우드 소싱을 통해 집단 지성의 발현 사례를 보여준 사례로도 평가됨

그림 19. NAVER 지식인 서비스

출처: Naver(2013, kin.naver.com)

(2) 금융: KB Smart★폰 적금/예금

∙ KB국민은행에서는 Gamification 요소를 적금 상품에 접목시킨 스마트폰 적금 상품인 ‘KB

Smart★폰 적금/예금’을 선보여 국내 금융권에서는 처음으로 은행 상품에 Gamification을

도입함(KB 국민은행, 2013)

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- 아이콘을 눌러 저축할 수 있는 ‘아이콘적립’과 계좌현황을 시각화한 ‘농장육성’서비스를

제공하는 스마트폰 전용 자유적립식 적금

- iPhone, Android 스마트폰을 보유한 KB 스타뱅킹 가입 고객에게 제공됨

- 초회 1만원 이상, 2회차 이후에는 1천원 이상의 금액을 수시 입금 가능함

- 앱을 실행하면 커피, 택시타기 등의 여러 가지 소비 항목이 아이콘으로 표시된 화면이

나타나고, 여기서 소비를 줄이고자 하는 항목의 아이콘을 누르면, 해당금액만큼 출금계좌에서

출금되어 저축이 되는 방식

- 커피 5,000원, 간식 3,000원, 담배 3,000원, 영화 10,000원과 같이 아이콘별로 저축 금액이

지정되어 있으며, 유저가 직접 항목과 금액을 설정할 수도 있음

- 아이콘으로 나타낸 소비 항목을 누르면 즉각적으로 저축이 이루어짐으로써 ‘수집하고

저축하는’재미를 느끼게 하고, 유저가 바로 피드백(통장 잔고에 늘어나는 저축액)을 받을 수

있는 게임 요소를 채택하고 있음

그림 20. KB Smart★폰 적금/예금 방식 설명

출처: KB국민은행(2013, https://obank.kbstar.com/)

- 이와 함께 농장 육성 게임의 요소를 도입, 저축을 할 때마다 농장에 동물과 농작물이 점점

늘어나는 모습을 보여줌으로써, 유저에게 즉각적으로 피드백을 제공하고 ‘육성하기’ 재미를

주는 효과를 거둠

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그림 21. KB Smart★폰 적금/예금의 농장 육성 화면

출처: KB국민은행(2013, https://obank.kbstar.com/)

(3) 고객 로열티 제고: 삼성전자 ‘Samsung Nation’과 ‘골드러시 프로모션’∙ 삼성전자는 게임 기반의 고객 프로모션인 ‘Samsung Nation’과 ‘골드러시 프로모션’을 통해

소비자 참여를 활성화(삼성경제연구소, 2012)

- 삼성전자 미국 홈페이지에서 ‘Samsung Nation’에 가입한 후 홍보 동영상 시청, 코멘트 게재,

Q&A 참여, SNS에 제품정보 공유, 제품 등록을 수행하면 포인트나 다양한 배지를 주며,

활동이 활발한 회원들은 우수회원 명단(leaderboard)에 등록, 수시로 갤럭시탭, 디지털카메라

등의 상품을 증정

- 런던올림픽 기간 동안 시행되었던 ‘골드러시’는 TV, 신문, 버스, 지하철, 매장 등 생활 속에

숨겨진 QR코드를 찾아 스마트폰 게임 앱에 인식시키면 스마트메달을 획득할 수 있는 이벤트

그림 22. Samsung Nation과 골드러시 프로모션

출처: 삼성전자(2012, http://www.samsung.com/us/samsungnation, http://www.samsungtomorrow.com/2958),

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(4) 위치기반 서비스: I’M IN

∙ I’M IN은 KTH에서 개발한 LBS 기반의 스마트폰 앱으로, Foursquare와 유사한 서비스를

제공(KT Digieco, 2011)

- 특정 위치를 가장 많이 방문한 사람이 해당 장소의 마스터가 되는 땅 따먹기 시스템

- 마스터의 지위는 해당 장소를 누가 더 많이 방문했느냐에 따라 바뀌며, 마스터 자리가 다른

사람에 의해 위협받을 때 알람 제공

- 마스터를 중심으로 다양한 상호교류가 가능하며, 맛집을 소개하는 데도 사용될 수 있음

- 고객-상점-제휴 측면에서 입체적인 비즈니스 모델을 창출할 수 있는데, 예를 들어 ABC

Mart와의 제휴로 마스터는 신발을 공짜로 얻을 수 있음

그림 23. I’M IN의 서비스 화면

출처: KT Digieco(2011)

- I’M IN의 발도장은 Foursquare의 체크인과 유사한 역할을 하며, 마스터는 시장(Mayor)과

유사한 지위를 나타냄

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4. Gamification의 의의와 향후 전망

1) 기업 업무 방식의 변화

∙ Gamification을 통해 기업의 채용, 교육, 인사관리, 제품 개발 등의 업무 방식에 혁신적인

변화가 일어날 것으로 기대됨

- 지루하고 재미없는 업무에 게임적 요소를 활용, 업무의 효율성과 직원 사기를 진작하는 기대

효과를 거둘 수 있음

- Gamification 기법을 통해 적극적인 참여를 유도할 경우 참여자의 성취감이 극대화되고,

참여자가 주어진 과업의 범위를 넘어서는 수준까지 발전하도록 유도하는 것도 가능함

- 서비스 마케팅 분야에서는 고객의 로열티 관리 방안으로써 Gamification이 주목받고 있음

∙ Gamification 전략을 통해 실제 경영 효율성 제고나 경쟁우위 확보에 성공한 게임화 전략 성공

사례들에 관심이 모이고 있음

- 업계 관계자들은 인재 채용 및 교육 분야, 신제품 개발 분야 등 다양한 영역에서 게임화

전략을 통해 경영 목표 달성에 성공한 게임화 성공 사례를 통해 효과적인 솔루션 도입의

중요성을 강조

- 시장조사업체 M2 Research는 기업들이 Gamification 솔루션 도입에 지출하는 비용 규모가

2015년에는 20억 달러에 달할 것으로 예상했으며, IT 미디어 GigaOM은 향후 3년 간 미국

기업들이 필요로 할 Gamification 관련 전문인력이 5,000명에 달할 것으로 예측

(Gameindustry.biz, 2012. 5. 21)

- Gamification은 직원들의 업무 교육에도 활용되고 있는데, 일반적으로 Gamification을 통한

업무 교육은 기존의 업무 교육 비용을 크게 절감할 수 있을 뿐만 아니라 직원들의 참여도를

50% 이상 증진시킬 수 있는 것으로 알려짐

∙ Cyborgology 블로그의 편집자인 P.J.Rey는 미래에는 플레이버(Playbor; 놀이(play)와

일(labor)의 결합)와 웨저(Weisire; 일(work)과 레저(leisure)의 결합)가 언제 어디서나 찾아볼

수 있는 일반적인 개념이 될 것이라고 주장(Pew Research Center, 2012)

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2) 개인의 변화를 이끌 원동력으로 주목

∙ Gamification은 개인의 행동 변화를 이끌어 낼 수 있는 강력한 행동변화 도구로서 주목받고

있음

- 동일본 대지진에서 벌어진 전력난을 극복하기 위해 만들어진 게임 ‘#denkimeter’에 많은

사람들이 동참함으로써 실제 전기 절약에 성공한 사례가 있음

- 집안일을 재미있게 해 주는 Chore Wars도 행동 변화를 성공적으로 수행한 사례의 하나로,

재미없고 지루하게만 느껴졌던 빨래, 청소, 설거지와 같은 집안 일에 게임 기법을 도입해

참여자가 능동적으로 수행할 수 있도록 행동을 변화시킴

∙ 독일 자동차 업체인 Volkswagen은 ‘재미가 더 나은 행동변화를 일으킨다’는 모토 하에 게임을 활용해

시민들의 행동을 보다 긍정적으로 변화시키는 ‘Fun Theory’ 캠페인을 시행함(삼성경제연구소, 2012)

- 지하철 출구 계단에서 에스컬레이터 대신 계단을 이용하도록 유도하기 위해 계단을 피아노

건반 모양으로 만들어 밟을 때마다 소리가 나도록 설계해, 사람들이 계단을 이용해 운동

효과를 볼 수 있도록 함

- 재활용 병 수거 통을 두더지 때려잡기 게임과 비슷한 형태의 아케이드 게임으로 전환함으로써

빈 병 수거를 유도함

그림 24. Fun Theory 캠페인 진행 모습

출처: Thefuntheory.com(2011, http://www.thefuntheory.com/)

∙ Gamification의 행동 변화 가능성에 주목, 기부나 전기 절약, 이산화탄소 절감과 같은 공익적

목적을 위한 개인 행동 변화를 실천하는 것도 가능할 전망

∙ 사회공헌 활동도 게임을 통해 시민들의 참여를 활성화함으로써 효과를 극대화할 수

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있음(삼성경제연구소, 2012)

- Tree planet 게임은 참여자가 나무 심기에 성공하면 기업이 그에 비레하는 만큼 식수 공급을

위한 기부금을 제공

- 유엔국제식량기구의 ‘FreeRice’게임은 영어, 지리, 수학 등 퀴즈를 풀 때마다 후원기업의

협조로 기근지역에 쌀 10톨을 기부하는데, 2007년에 시작된 기부 실적은 2012년 6월

기준으로 960억 톨을 돌파

3) Gamification의 한계

∙ Gamification은 모든 분야에 적용 가능한 만병통치약은 아님

- 적합한 분야가 한정되어 있고, 실패할 가능성도 있다는 점에 주목해야 함

- 한계와 가능성을 명확히 인식하고, Gamification의 장점을 살릴 수 있는 분야에 적절하게

적용하는 전략이 요구됨

∙ Gamification을 활용한 경영기법이 직원의 성과 평가에 대한 정보 공개를 전제로 하고 있어,

개인정보 유출 문제와 직원들 간 과도한 경쟁을 유발하는 등 부작용이 생길 수 있다는 지적

- Stanford University의 커뮤니케이션 전공 교수인 Byron Reeves는 ‘Gamification 경영기법

때문에 직원들 간의 우호적인 경쟁이 적대적으로 변할 수 있다’고 경고(Wall Street Journal,

2011. 10. 10)

- Gamification을 제대로 이용하기 위해서는 직원들 간의 피드백에 대한 경영진들의 노하우가

요구됨

∙ 미국의 공공 연구기관인 Pew Research Center에서 디지털 미디어 전문가들에게

Gamification의 미래 전망에 대한 설문을 받은 결과, 긍정적인 답변과 부정적인 답변을 함께

얻음(Pew Research Center, 2012)

- 53%는 Gamification이 교육, 건강, 업무 등 다양한 분야에서 널리 확산되고, 사람들의

일상생활에까지 적용될 것이라는 긍정적인 전망에 동의함

- 42%는 Gamification이 일부 환경과 분야에서 도입되겠지만, 영향력에 한계가 있어서 일반

사람들의 일상 생활에까지 적용되지는 못할 것이라는 전망에 동의함

- 어떤 사람들은 Gamification에 적응하지 못할 수 있고, 이는 생산성 하락과 같은 부정적인

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결과를 초래할 수 있음

- 모든 것들에 Gamification을 적용해 사람들이 점수를 모으고 경쟁하는 환경을 조성하는 것은

현명하지 못할 수 있음

- 사람들은 기업이나 정부가 사람들의 행동을 조정하고 수정하기 위해 은 하게 적용한

Gamification을 지각하지 못할 수도 있음

- Harvard Berkman Center의 연구원인 Danah Boyd는 ‘Gamification은 현 시대의 조작

수단이며, 다른 모든 인지적인 조작 수단과 마찬가지로 사람들을 도울 수도 있고 사람들을

다치게 할 수도 있다’며 Gamification의 양면적인 성격을 언급

- University of Wisconsin-Milwaukee의 정보 정책학 교수인 Sandra Braman은 ‘게임 이론

비평가들은 여러 가지 이유에서 게임이 인간의 동기, 지각, 인지, 연습 등에 모두 적합한 것은

아니라고 주장해 왔으며, 앞으로 우리가 하는 일의 많은 것들이 게임화되겠지만 동시에

그러한 많은 노력들이 단지 일시적인 유행에 그치고 말 것’이라며 Gamification의 한계를

지적

∙ 일본의 Gamification 연구자인 井上明人은 Gamification의 문제점을 크게 설계자의 편향,

프라이버시 문제, 속임수의 3가지로 설명(井上明人, 2012)

- 설계자의 편향은 Gamification을 설계한 사람에 의해 업무나 행동의 목적이 정해진다는

것으로, 예를 들어 영업 사원과 고객 서비스, 인사담당자, 조직 관리자는 각각 회사 내에서

추구하는 목표가 다른데 어느 한쪽의 입장에 집중하는 Gamification은 조직의 전체적인

조화를 깰 수 있는 위험성을 유포함

- 프라이버시는 Gamification 과정에서 개인의 업무나 행동 추적이 이루어질 수 있고, 이에

따라 개인 정보 문제가 발생할 수 있음을 지적

- 속임수는 Gamification 시스템의 운영 원리를 간파한 유저가 속임수를 쓸 수 있다는 것으로,

예를 들어 뉴스 웹사이트의 Gamification에서 일반적으로 적용되는 기사를 많이 보면 레벨이

오른다는 원리를 유저가 악용해 기사를 읽지도 않고 클릭만 하는 경우가 발생할 수 있음

- 이와 함께 Gamification이 유저를 중독시켜 정당한 보상을 주지 않고 계속해서 업무를

지속하게 함으로써, 노동자의 노동을 착취할 수 있다는 문제를 지적

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Gamification의 동향과 사례

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4) 소비자 니즈 파악과 이용자 경험(UX)과의 결합이 관건

∙ Gamification을 성공적으로 이용하기 위해서는 정확한 이용자 맥락(context)을 이해한 피드백

보상이 필수적이며, 이를 위해서는 소비자 니즈 파악이 선행되어야 할 것으로 분석됨

- Gamification의 비즈니스 활용도가 크게 높아지고 있지만, 업무 개선의 수단에만 초점을

맞추고 정작 소비자 참여도 향상과 궁극적인 마케팅 목표는 다소 소홀하게 다뤄지고 있는

것으로 보임

- 특히, 이용자의 니즈 파악에 소홀하거나 Gamification이 마케팅을 통해 전달되는 콘텐츠의

맥락(context) 및 이용자 동기, 피드백에 대한 이해가 부족해 실패하는 사례가 늘고 있음

∙ Gamification 역시 다른 이용자 인터페이스 디자인 전략과 마찬가지로 이용자 경험(UX) 전략이

중심이 되어야 할 전망

- Gamification이 성공하기 위해서는 대상 소비자의 정확한 니즈 파악이 선행되어야 하며, 이를

통해 소비자가 어떤 제품이나 서비스를 필요로 하고 있는지를 파악해 적용해야 함

∙ 성공적인 Gamification 마케팅은 즉각적이면서도 소비자들의 니즈와 연관된 피드백 및 보상을

제공할 수 있어야 하며, 대표적인 성공 사례로 Nike의 스마트 패션 제품군인 Nike+가 꼽힘

- Nike+ 고객들은 운동을 마친 후 Nike 웹사이트나 스마트폰 애플리케이션을 통해 운동 기록과

통계를 확인 가능함

- 자신들의 운동 기록을 관리하는 것은 물론 다른 이들과의 기록을 비교할 수도 있으며, 이러한

피드백과 보상을 Gamification을 통해 고객과 연결한 것이 성공 비결로 점쳐짐

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CT 인사이트

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ne.wsj.com/article/SB10001424052970204294504576615371783795248.html

∙ Zichemann, G., & Cunningham, C.(2011). Gamification: Gamification by Design: Implementing Gam

e Mechanics in Web and Mobile Apps. O’REILLY. Available at http://shop.oreilly.com/product/063

6920014614.do

∙ 井上明人(2012). ゲ-ミフィケ-ション <ゲ-ム>がビジネスを變える. NHK出版.

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HD & 3D를 넘어 UHDTV, 4K 시대가 도래이달의 이슈 Ⅰ

1. UHDTV·4K5) 개요 및 현황

1) UHDTV·4K 개요

∙ 차세대 고화질 대화면 디지털 보급 확산으로 초고해상도에 대한 관심이 증가하고 있음

∙ Full HD 해상도는 55인치 이상 TV의 시청자 욕구를 만족시키기에 부족하므로 4K UHD

디스플레이의 추가 필요성이 대두되고 있음(KCA, 2013. 1, 비디오 플러스, 2013)

- 영화 분야의 경우 촬영, 편집, 배급, 상영 등의 가치사슬이 디지털화로 탈바꿈되면서 4K

초고화질 콘텐츠 제작 및 보급이 확산되고 있음

- 4K UHDTV(Ultra High Definition)는 HDTV 대비 초고선명 화질, 22.2 오디오 채널 수 등의

장점이 있어 초고선명 실감 방송 서비스 제공이 가능함

- UHDTV는 기존 HDTV 화질보다 약 2배 높은 화소수(3840X2160)를 보유하고 있으며, UHD는

차세대 방송규격으로 4K/8K UHDTV 또는 SHV6)(Super High Vision)라는 명칭으로 사용

∙ UHDTV는 HDTV 대비 화면 크기에 따른 시야각 변화를 초래하며, 시야각은 HDTV 기준 최대

100도 수준으로 확대되어 사람의 시야로 정면을 주시할 때 사람의 주요 각인 60도를 커버하여

몰입감을 극대화함(김병선 외, 2012. 12; Media Art’s, 2013. 3)- 초고화질 영상의 경우 대화면 일수록 해상도의 차이를 발견할 수 있으며, 4K/8K 영상의 경우

가로 30m 이상 대형 스크린에서 상영 시 최적화

- 궁극적으로 UHDTV는 각 가정에서 보는 아이맥스(IMAX)라고 정의 할 수 있음

5) 통상적으로 방송업계에서 UHDTV, 영화 분야에서 4K라고 불리는데, 본고에서는 두가지 모두를 통칭해서 사용하였음

6) 일본 NHK가 개발하였으며 8K를 지칭함

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4K 시대가 도래

2013년 6월호 – 통권 30호

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2) UHD 규격7), 국제 표준화 단체(ITU-R)에서 표준화 승인

∙ 2012년 6월 국제전기통신연합(International Telecommunication Union-R, ITU-R) 및

미국영화 텔레비전 기술인협회(Society of Motion Picture & Television Engineers,

SMPTE)에서 UHDTV 4K 및 8K 해상도 세계 표준 규격을 채택함(ITU-R, 2013. 1)

- 4K 영상은 기존 HD 영상 대비 4배, 8K 영상은 16배 선명한 초고해상도로 정의할 수 있음

- UHDTV는 고해상도를 유지하기 위해 가로, 세로의 픽셀 수를 2배(4K UHD. 3,840 x 2,160)

또는 4배(8K UHD. 7,680 x 4,320)로 증가시켜 각 가정에서 70mm 영화 이상의 초고선명

영상을 즐길 수 있도록 고안(방송공학회, 2012. 10)

- 차세대 압축 코덱으로 HEVC 규격이 2013년 1월에 최종 승인됨(동영상 인코딩, 2013. 1. 29)

3) UHDTV·4K 시장 현황

∙ 디지털 방송 전환 이후 전 세계적인 공통 현상으로 고해상도에 대한 열망이 UHDTV·4K의

태동을 가속화

- 전 세계 TV/디지털 시네마 제작 환경은 UHD(Ultra High Definition), 즉 4K의 H/W

패러다임으로 빠르게 전환 중에 있음

- UHDTV 관련 장비 출시 및 개발 추세는 HDTV 장비 전환 때와 비교하여 매우 빠르게 진행

중이며, 1차적으로 4K UHD 시장의 태동을 가시화함

- UHDTV는 보통 4K라고 불리며, HDTV의 가로, 세로 비율을 각각 2배 또는 4배로 키운

텔레비전으로 이에 맞는 해상도를 가진 비디오 규격을 의미함

∙ 현재 차세대 방송 시장 방향은 방송 부문에서 Ultra 방식의 4K TV, 영화 부문의 디지털 시네마

영역의 4K Film이 핵심 축을 형성하면서 초기 에코 시스템을 구축(비디오플러스, 2013)

- UHDTV·4K는 세계 최대 규모의 방송 전시회 IBC(International Broadcasting Convention)

2012, NAB(National Association of Broadcasters) 2013에 이어 KOBA(Korea

International Broadcast, Audio & Lighting Equipment Show) 2013에서 핵심 화두로

등장(gdgt.com, 2013. 5)

7) ITU-R에서는 UHD TV1(4K), UHD TV2(8K) 등 2가지 규격으로 구분

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그림 25. Ultra 4K UHDTV

출처: Photobucket(2013, http://i46.photobucket.com/albums/f103/KQ6WQ/VideoExamples/UHDTV_3.png)

- IBC 2012, NAB 2013에 참가한 TV 제조사들은 HD, 3DTV, 스마트 TV를 이은 UHDTV와

4K 관련 장비들을 경쟁적으로 출시( Media Art’s, 2013. 5)- NAB 2013에서 삼성전자는 85인치(UN 85S9) UHDTV를 공개하여 주목을 받았고, SONY는

56인치(4K OLED TV), LG전자는 84인치(84LM9600)와 65인치 를 출시하였으며, Hisense는

110인치(XT100) 초대형 UHDTV를 경쟁적으로 공개(The Telegraph, 2013. 1)

표 6. UHDTV vs HDTV의 영상/음향 특성 비교

구분 HDTVUHDTV

비 고4K 8K

해상도(화소수) 1,920x1,080 3,840x2,160 7,680x4,320 4K 4배/8K 16배

샘플링 4:2:0 4:4:4/4:2:2/4:2:0 1~2배

주사율 30Hz 60Hz Progressive 2배

가로세로비율 16:9 동일

Bit Rates 20bits 20~36bits 1~1.5배

오디오 채널수 5.1 10.1~22.2 2~4.4배

시청거리 3H 1.5H 0.75H 화면높이

수평 시야각 30° 55° 100° 3.3배

출처: KBS R&D (2012.6/2012.12) 재구성

- 기타, Westinghouse, Vizio, TCL 등의 전문 제조사에서 65 ~ 101인치 크기의

UHDTV를 공개

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이달의 이슈 Ⅰ : HD & 3D를 넘어 UHDTV,

4K 시대가 도래

2013년 6월호 – 통권 30호

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2. UHDTV·4K 초고해상도 시장의 이해

1) Post 방송·영화 시장, 왜 UHDTV·4K 시대로 가고 있나?

∙ HD 방송 이후의 차세대 방송으로 3DTV와 UHDTV가 유력하지만, 3DTV의 경우 현재의

기술로는 시청 시에 초래하는 불편함으로 인해 느리게 진화 중(KCA, 2013. 1)

- 전 세계는 지금 다소 차이가 있지만 아날로그를 종료하고 HDTV 시대로 본격

진입하면서 일부 선진 국가 중심으로 차세대 방송에 대한 준비와 연구 본격화

- 최근 전 세계적인 공통 현상은 방송 및 스마트폰 시장의 폭발적 성장과 주도권 경쟁 양상으로

Full HD 영상 콘텐츠가 대중화되면서, 시청자들이 고화질·고해상도 영상을 선호하고 HDTV

이후의 차세대 영상 서비스 시장에 대한 관심으로 나타나고 있음

그림 26. 4K Image Art 와 4K 카메라 촬영 사진 (좌/우)

출처: Free Stock Photos (2013, http://www.stockfreeimages.com/p1/4K.html/)

- 산업적 측면에서도 디스플레이 신기술의 빠른 진화, 빅데이터·LTE·Cloud 전송기술의

고도화에 따른 HD·5.1채널 음성 서비스에서 UHD급 영상과 10.2 채널 이상으로 향상된

초고품질 실감 방송·디지털 시네마 서비스 시대를 지향하고 있음

- 일본 NHK, 미국 CBS, 영국 BBC 등을 위시한 선진국의 방송사들을 필두로 기술 개발과 상용

서비스를 위한 작업이 활발하게 논의중이고, 이와 함께 관련 시제품들이 대거 출시하면서 신규

시장 창출에 대한 기대감이 고조(NHK, 2013)

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2) UHDTV·4K 출현과 차세대 코덱(HEVC)8) 태동이 갖는 의미

∙ 디지털 방송의 활성화는 다양한 신규 서비스의 개발로 이어져 방송·영화 미디어 산업이 새로운

블루오션 영역으로 부상

- UHDTV·4K는 콘텐츠 제작환경에 있어 늘어나는 엄청난 영상 데이터의 원활한 실시간 처리

여부가 핵심 쟁점으로 대두되며, 이러한 환경에서 현재 주목받고 있는 차세대 비디오 코덱으로

HEVC가 각광을 받고 있음(최진수 외, 2011)

∙ HEVC는 동영상 국제 표준화 기구 ISO/IEC산하의 MPEG와 ITU-T 산하의 VCEG를 모두 포괄

- 4K, 8K 등 HD 이후의 서비스가 대화면, 고화질로 시장 흐름이 진행 될 가능성이 높아지고,

동시에 인터넷 및 모바일 비디오 데이터 사용량이 급증하는 시장 환경에서 압축 효율이 높은

비디오 코덱의 필요성이 고조된 상황에서 출현하였다는데 의미가 있음(SMPTE, 2010)

- HEVC는 기존의 압축 효율이 가장 좋은 것으로 알려진 H.264/AVC의 4~50%의 객관적 효율

증가 수치를 보이고 있음(이근식, 2012)

- HEVC는 TV방송 업계뿐만 아니라 다양한 모바일 단말을 통한 UHD 동영상 시청 지원시

유용하며, 기존 H.264/AVC 코덱과 비슷한 화질을 보다 낮은 용량(bit rate)으로 압축한

영상이라도 화면이 일그러지거나 영상의 노이즈 현상이 덜한 것으로 평가되면서 업계

표준으로 빠르게 자리매김하면서 차세대 영상 포맷으로 발돋움 전망(The Telegraph, 2013. 1)

8) HEVC(High Efficiency Video Codec) : H.264/AVC 동영상 부호화 표준화 이후의 차세대 동영상 부호화 표준임.

2013년 1월말 국제 표준화가 정식 승인되었으며, H.264/AVC 대비 부호화 복잡도의 10배 이내, 복호화 복잡도의

2~3배 이내가 될 것으로 예상

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이달의 이슈 Ⅰ : HD & 3D를 넘어 UHDTV,

4K 시대가 도래

2013년 6월호 – 통권 30호

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3) 4K Resolution & Raw Data Format

∙ 현재 디지털 영상 트렌드는 Full HD와 Stereoscopic 3D를 넘어 4K를 지향 중

- 4K Resolution에서 ‘K'는 10의 3제곱, 즉 1천 단위를 의미하며, 4K는 약 4천만 화소를 뜻하는

용어로 정의됨(Keiichi Kubota, 2011. 5. 10)

- 아직까지 용어 통일은 이루어지지 않은 상태이며, 영화와 방송 시장에서 4096 x 1714, 3996

x 2160의 디지털 시네마와 3656 x 2664, 4096 x 3112의 Full Aperture 4K를 비롯하여,

1080p의 2배인 3840 x 2160의 Quad Full High Definition (QFHD) 등을 혼용하여

사용(NHK, 2013)

- 일반적으로 개봉 영화관에서 볼 수 있는 디지털 시네마 4K 해상도는 3996 x 2160과 3840 x

2160으로 구분(newsle, 2013. 1. 4)

- Raw Data Format의 경우 촬상 매체에 감지된 빛의 세기에 대한 정보 값을 가지고 있는

데이터를 의미하며, 색조 보정이나 Dynamic Range 등으로 변환됨(Media Art’s, 2012. 12)- Raw Format File은 .arw/.srf/.sr2(SONY), .raw(Panasonic), .raf(Fujifilm),

.crw/.cr2(Canon), .orf(Olympus), .r3d(RED) 등으로 제조사에 따라 다양한 확장자를 가짐

∙ 4K 시장은 얼핏 보기에 방송분야 등 전문가 영역으로만 여겨졌지만, 카메라, 레코더, 모니터,

편집 소프트웨어 등 다양한 제품군들이 대거 시장에 선보이면서 일반적인 가정 영역으로 빠르게

확산 중(Digitalgenghis.com, 2013. 4. 6)

- 다양한 제품들이 시장에 선보이는 주된 이유로는 영상 품질 향상의 목적도 있겠지만, 포화

상태인 디지털 영상산업을 넘어 새로운 영역 진출로 인한 수익 모델 창출 목적이 크다고 할 수

있음

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3. UHDTV & 4K 동향 및 제작 워크 플로우(Work Flow)

1) Ultra HD·4K 카메라 등 새로운 포맷 장비 출시 동향

∙ 현재 TV 및 전문 개발사들의 차세대 포맷 경쟁의 1차 격전지는 세계 최대 규모의 전시회를 통해

발산되고 있음(blog 와이엇, 2013. 1. 11, 비디오플러스, 2013, Media Art’s, 2013. 5)- IBC 2012 및 CES 2013에 이어 지난 4월초 개최되었던 NAB 2013과 주요 언론을 통해

보도되었던 세계 주요 제조사들의 최신 업그레이드된 제품 사양을 살펴보면 다음과 같음

∙ SONY의 새로운 레코딩 개방형 포맷 XAVC는 사용자가 4K/60P 프로덕션에 쉽게 접근 할 수

있도록 하면서 기본적으로 MPEG4 AVC/H.264 코덱을 사용하여 4K와 HD를 지원하는 친 방송

환경 제공(gdgt.com, 2013. 5)

그림 27. NAB 2013 출시된 주요 제조사의 최신 성능 4K Solution

SONY F-65 4KPanasonic

AJ-PX5000

BlackMagicDesign

디지털시네마 4K

AJA Kipro Quad

4K&2K Recoder

출처: SONY F-65 4K(http://www.engadget.com/2011/09/07/sonys-f65-cinealta-4k-camera-now-available-for-a-paltry

-65-000/),

AJ-PX5000(http://www.avmagazine.it/news/videocamere/nab-panasonic-aj-px5000-avc-ultra_7915.html),

BlackMagicDesign 4K(http://pappasarts.wordpress.com/2013/05/14/blackmagic-designs-super-35-4k-camera/),

AJA Kipro Quad 4K&2K Recoder(http://www.jigsaw24.com/aja%20ki-pro%20quad%204k/2k/hd%20pro%20res%20so

lid%20state%20recorder/direct-to-edit-recorders-and-vtrs/-/fcp-product/14267/)

- SONY의 CineAlta F65RS는 20Mega Pixel 8K 단판 CMOS 이미지 센서를 탑재,

독창적인 Bayer 구조를 채택하였고, 16Bit Raw 포맷 영상을 구현

- SONY은 2000년 CineAlta 시리즈를 출시한 이후 대표 모델이라 할 수 있는 F65 카메라를

통해 약 30여편의 영화 및 광고, TV 프로그램 촬영에 사용되면서 뛰어난 성능을 인정받았고,

더욱 향상된 업그레이드를 통해 기능을 보강 중임(Media Art’s, 2013. 3)

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4K 시대가 도래

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- 현재 PMW-F55와 PMW-F5 시리즈가 NAB 2013에서 호평을 받았고, 2013년 5월말 기준으로

약 2천대 출하9) 목표

- SONY는 모니터 부문에서도 새로운 제품을 선보였는데, 30인치 LCD 모니터

PVM-X300은 RGB 10bit 패널을 사용하였고, ITU-R BT.709 표준 색공간 표시가 가능하며

다양한 인터페이스를 지원하는 56인치 4K Ultra OLED TV는 3840 x 2160의 고해상도 구현

∙ Panasonic은 AVC-Ultra 차세대 코덱이 더욱 기능 향상된 모델을 선보였음(Media Art’s, 2013. 5)- AVC-Ultra 라인업으로 AJ-PX5000 카메라는 P2HD 방식으로 Micro P2 슬롯을 지닌

2/3인치 220만 화소 3MOS를 탑재하였고, 1080p/1080i/720p 기록이 가능함

- Panasonic의 4K VARICAM은 AVC-Intra 4:4:4의 신호로 녹화가 가능하며, 시네마 사이즈

이미지 센서 및 필드 촬영이 용이한 구조로 제작되어 출시

- Panasonic의 ProtoType 핸드헬드 카메라 AG-AF100은 4K(4096 x 2160), QFHD(3840 x

2160) 해상도를 기록하며 HDMI 단자를 제공함

∙ Canon의 경우 대형 이미지 센서가 탑재된 슈퍼 35mm 시네마 프레임 렌즈를

발표(비디오플러스, 2013)

- 이 렌즈는 4K 시장 대응이 가능하며, C500, C300, C100, EOS-1DC와 호환이 가능하고,

2013년 하반기 출시를 목표로 하고 있음

- Canon EOS C500/C500PL은 885만 화소의 35mm 대형 단판 CMOS 센서를 탑재하여 4K

RAW 출력이 가능하고, 12비트 RGB 4:4:4 신호를 지원함

∙ JVC의 경우 GY-HM650 2.0, GY-HM70의 스튜디오 시스템을 2013 NAB 전시회에 처음

출시하였고, 5월부터 공식 판매 예정(비디오플러스, 2013, Media Art’s, 2013. 5)- GY-HM70 카메라는 1080/60p(28Mbps)를 지원하고 12 메가픽셀의 BSI CMOS를 탑재

- JVC의 GY-HMQ10은 고감도의 이면조사 기술을 채용하고, 4K를 캡처 할 수 있는 830만

화소의 단일 CMOS 센서를 탑재하여, 4매의 SDHC/SDXC 메모리 카드에서 4K 영상의 녹화가

가능하므로 저렴한 유지비용으로 장시간 녹화(2H)가 장점

∙ ARRI ALEXA는 2개의 SxS 메모리를 통해 ProRes 4:4:4:4 RGB Codec을 채택하여 별도 변환

과정을 거치지 않고 3.5K 사이즈의 영상을 바로 편집 할 수 있는 Direct to Edit

9) NAB 2013에서 SONY 홍보 담당자 인터뷰 결과

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가능(gdgt.com, 2013. 5)

- ASTRO 카메라 시스템은 890만 고해상도의 CMOS 이미지 채용으로 3840 by 2160의 영상을

획득 할 수 있음

∙ BlackMagicDesign은 프로덕션 4K 카메라, 시네마 4K 카메라를 선보였음(비디오플러스, 2013,

Media Art’s, 2013. 5)- 프로덕션 4K 카메라는 슈퍼 35mm 이미지 센서를 지닌 3840 x 2160을 지원하며, 압축

코덱은 ProRes 4:2:2와 Cinema DNG Raw 파일로 기록이 가능

- BlackMagicDesign의 HyperDeck Ultra Studio Pro는 4:2:2, 4:4:4 RGB 및 비압축

ProRes 채용으로 4K 영상 캡처 및 재생, 4K 전체 해상도 모니터링 고성능 품질을 요구하는

작업에 최적화 되어 있음

- 또한 현존하는 방송 영상의 모든 파일의 포맷을 지원하며 10GB/s로 컴퓨터로 연결 가능하고,

30m Thunderbolt 케이블 사용 가능

∙ Ultra, 4K 편집 시스템으로 Quantel은 Pablo Rio, Qtube 장비의 기능을 대폭

업그레이드된 버전 출시(The Telegraph, 2013. 1)

∙ Pablo Rio는 NVIDIA Kepler 기반의 Tesla K20 CPU로 확장하였고, 4K 60fps 지원

2) UHDTV·4K 제작 워크 플로우

∙ 방송용 UHDTV와 4K 디지털 시네마 장르의 작업 과정은 상이하면서도 비슷한 제작워크 플로우

구조를 지니고 있음

- 현재 Ultra 4K 영상을 획득하기 위해서는 4K 전용 카메라가 필요한데 현재 방송 전용으로

개발된 UHDTV 카메라는 드물며, 영화에서 차용된 시네마용 카메라인 Red Epic · F65 등이

주로 사용 중임

∙ UHDTV·4K 제작 워크 플로우 과정을 간략히 조망해 보면 다음과 같음

그림 28. UHDTV·4K 콘텐츠 제작 워크 플로우(Work Flow)

출처: DVBScene(2013, http://www.dvb.org/ 참고 재구성)

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이달의 이슈 Ⅰ : HD & 3D를 넘어 UHDTV,

4K 시대가 도래

2013년 6월호 – 통권 30호

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(1) 콘텐츠 획득 (Shoot 또는 Camera 촬영)

∙ UHDTV·4K 작업을 수행하기 위해서는 UHD 전용 카메라로 촬영하여 영상 획득

- 시네마 UHDTV 카메라는 카메라 내에서 컬러와 영상처리가 실시간으로 저장되지 않으며,

아무런 처리가 되지 않은 원본 데이터 (Raw Data)를 메모리에 저장하는 방식 사용

- 촬영 영상은 편집 및 색보정 등의 후반 작업 과정을 거쳐 완성됨

(2) 제작 및 전송 (Ingest 또는 Storage). Edit

∙ 디지털 시네마 작업의 경우 MOV, WMV, AVI 등의 원본영상이 영화용 파일인 TIFF, DPX

파일로 변환되며 JPEG2000으로 압축된 MXF 암호값을 갖게 됨(최해철 외, 2009)

- 원본 Raw Data File을 직접 사용하는 경우가 적기 때문에 Raw File에 Cinema Gamma 또는

Film Look으로 자동 처리된 영상을 저장하여 설정

- Dynamic Range는 식별 가능한 영상 신호의 최대값과 최소값의 비율을 말하며,

휘도(Luminance)가 높은 부분의 감마(Gamma) 값을 변경할 수 있는 Knee 기능을 통해 Film

Look이나 감마값 조정

- 일부 방송용 영상에서 Raw 파일로 저장하여 후반작업을 거쳐 필름 영화 같은 느낌의 영상을

표현하는 방법을 사용하기도 하지만, 제작시간 단축을 위해 자동 처리된 Cinema Gamma,

Film Look 영상을 이용하거나 Mirrorless 카메라 등이 사용되고 있음

- 디지털 시네마 작업의 경우, 35mm 필름의 Dynamic Range를 표현하는 가장 좋은 방법은 4K

Raw File을 세 하게 조정하거나 특정 영역을 늘리거나 줄이는 것임

- 촬영된 원본 파일의 저장 장치로는 AJA Ki Pro Quad, Codex Digital 등의 캡처 장비에 의해

후반 편집 과정으로 진행됨

- 기타 4K 제품으로 Red Cinema사의 Red One을 비롯하여 Assimilat Scratch, Scarlet,

Autodesk, Black magic Design Davinci Ressolve, Quantel iQ, Filmlight Baselight,

Adobe Creative Suite 6, Digital Vision Nucoda, Sony Vegas Pro, Apple FCP 등이 편집

및 DI 후반작업으로 사용되고 있음(비디오플러스, 2013)

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(3) DI. Total Edition. 수신/재생/배포 완성

- 최종 완성된 UHDTV·4K 콘텐츠는 MOV(또는 AVI, MXF) 형태로 저장되며, 여기서 추출된

YUV 4:2:0 30p 영상 파일과 AC3 형태의 오디오를 추출하여 HEVC 코덱으로 압축

- 이렇게 압축된 최종 신호는 Delivery 과정을 통해 특정의 플랫폼으로 전달

- 수신 시스템의 경우 DVB-T2 디모듈레이터를 거쳐 MPEG-2 TS 스트림으로 복원되고, TS

스트림은 ASI로 UHDTV·4K 실시간 디코딩 시스템으로 전달(이근식, 2012)

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이달의 이슈 Ⅰ : HD & 3D를 넘어 UHDTV,

4K 시대가 도래

2013년 6월호 – 통권 30호

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4. UHDTV·4K 시장 활성화를 위한 첫걸음

1) 국내외 UHDTV·4K 실험방송 사례

∙ TV 제조사들의 UHDTV 본격 츨시와 새로운 코덱의 표준화 승인으로 지상파 방송 및 케이블,

위성, IPTV사들을 중심으로 UHDTV·4K 서비스의 실험방송이 진행 중이며, 국내외 사례를

살펴보면 다음과 같음

(1) 일본 NHK, 영국 BBC

∙ NHK는 사실상 전 세계 UHDTV의 R&D를 주도하고 있는 8K UHDTV 분야의

에반젤리스트(Evangelist)10)라고 할 수 있음

∙ 일본은 2000년 SHV(8K)개발 프로젝트 착수 이래 카메라, 디스플레이, 전송, 부호화 기술 등 전

분야에 걸친 연구를 진행하고 있으며, 2005년에 관련 기술을 시연함(S. Sakaida and et al,

2013)

∙ 2012년 5월 NHK는 UHDTV 영상 신호를 극초단파(UHF) 2개 채널을 사용, NHK 본사 옥상에서

송신하고 4.2km 떨어진 지점에서 수신하는 방식으로 연구를 진행, 수신된 영상 신호를 복원한

결과 오류 없이 깨끗한 화면과 오디오가 재생됨을 확인함으로써 세계 최초로 UHDTV

시험방송에 성공함(NHK, 2013)

- NHK는 2012년 7월 영국 공영방송 BBC와 함께 ‘2012 런던올림픽’을 영국 런던,

브래드포드(Bradford), 글래스고(Glasgow)를 포함한 일본 도쿄, 후쿠시마, 미국 워싱턴 DC

등으로 UHDTV 방송을 생중계하면서 기술력을 입증

∙ 일본정부는 2014. 7월부터 4K UHD 방송을 시작. NHK(일본방송협회)와 민영방송사, 전자업체

등 21개사는 내달 중순에 4K UHD 방송을 하기 위한 일반사단법인(방송국) 설립 계획을

10) 에반젤리스트(Evangelist)란 해당 기술에 열정을 가지고 플랫폼, 제품, 서비스 가치를 전달하는 사람을 일컫는 가치

전도사를 지칭. 애플사에서 가장 먼저 도입, 운영하였고 최초의 S/W 에반젤리스트는 맥킨토시 부서의 Mike Murray,

기술 에반젤리스트는 Mike Boich임. 이를 발전시킨 사람은 애플컴퓨터의 수석 에반젤리스트(Chief evangelist)인 가이

가와사키(Guy Kawasaki)를 통해서임. 그는 1991년도에 “Selling the dream: How to Promote Your Product,

Company, or Ideas and Make a Difference Using Everyday Evangelism”라는 책을 통해 에반젤리즘(Evangelism)은

의미 있는 명분(Cause)을 퍼트리고 꿈을 전달하는 것이라고 소개하였음. 본 고에서는 지칭하는 의미는 산업적 시각에서

UHDTV 분야의 선구적 가치의 R&D 전도 기업을 지칭함

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CT 인사이트

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발표(연합뉴스, 2013. 4. 29)

- 일본 NHK는 최근 8K(7680 x 4320) 단편영화 ‘미인이 많은 요리점’을 제작, 2013년 5월 칸

영화제에서 시연(비디오 플러스, 2013년)

(2) 미국 CBS, Fox

∙ 2013년 2월 미국 연방통신위원회(FCC)가 워싱턴D.C 일대에서 OFDM 방식의 DVB-T2 UHDTV

시험방송을 허가함에 따라 위성 TV 사업자인 DirecTV를 중심으로 UHDTV 시험방송 추진을

본격화함(The Telegraph, 2013)

- 2012년 CBS는 NEP Broadcasting과 제휴를 통해 미국 최대 인기 스포츠 경기 ‘Super Bowl’을 UHDTV 시험방송으로 송출함

- ESPN, Fox 등이 美 프로미식축구(NFL) 2012 시즌 경기 절반 이상을 Sony F65 카메라를

통한 4K 영상 시스템으로 촬영하면서 테스트 수행

(3) KBS 한국방송

∙ KBS에서는 2012년 10월부터 지상파 66번 채널을 통해서 DVB-T2, HEVC 등의 최신 전송 및

압축 기술을 활용하여 실험방송을 실시 중임(김병선 외, 2012)

- 압축 코덱은 HEVC, 4K UHD 30p이며, 전송방식은 유럽 지상파 방송 표준인 DVB-T2,

Single PLP, 256QAM 방식

- 4K UHDTV 콘텐츠로는 RED ONE, RED EPIC으로 촬영된 추노, 각시탈, 2012 여수엑스포,

영상포엠, 공주의 남자 등이 있음

표 7. 비디오 압축 코덱별 UHDTV, 4K 전송 데이터량 비교표

압축방식 4:2:0 4:2:2 4:4:4 비 고

MPEG2 10HD(130Mbps) 15HD(195Mbps) 20HD(260Mbps) HD 13Mbps

H.264/AVC 5HD(65Mbps) 7.5HD(98Mbps) 10HD(130Mbps) HEVC = H.264 x

0.5 =

MPEG2 x 0.25HEVC 2.5HD(32.5Mbps) 3.75HD(49Mbps) 5HD(65Mbps)

출처: 김병선 외(2012)

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4K 시대가 도래

2013년 6월호 – 통권 30호

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(4) CJ 헬로비전

∙ CJ 헬로비전은 2013년 4월 국내 케이블 최대 MSO 사업자 최초로 VOD 원본 파일을 수신 할 수

있는 ATEME TITAN 솔루션 S/W를 채택하여 MXF 파일의 효율적 전송 도모(뉴시스, 2013.

4.24)

(5) 기타

∙ 2012년 4월 지상파 4사인 KBS, MBC, SBS, EBS 가 UHD 초고화질 방송을 성공적으로 추진하는

공동협약서를 체결함

∙ UHD 콘텐츠로는 MBC의 아랑사또, SBS의 서울 인 서울, EBS의 서울 및 제주 풍경 영상 등이

제작되었음

- 현재 제작되거나 후반작업으로 진행되는 프로그램을 고려하였을때 올 하반기에는 서너편

이상의 UHD 콘텐츠가 새롭게 선보일 예정

- 4K 디지털 시네마 콘텐츠로는 최근 개봉되어 호평을 받았던 ‘도둑들’의 경우 RED Epic을

사용해 5K로 촬영되었고, 최종 2K로 상영되었음(비디오플러스, 2013)

2) UHDTV·4K 시장 활성화를 위한 첫 걸음

∙ 방송 · 영화 등 주류 시장에서 포스트 제품으로 주목 받아온 3DTV가 기대와는 달리 성장세가

주춤하면서 새로운 플랫폼으로 급부상한 UHDTV·4K의 미래 가능성을 놓고 일부 전문가들

사이에서 다소 회의적인 시각도 제기되고 있음

- 이 같은 주장의 근거로 콘텐츠 부족, 지나치게 높은 디스플레이 가격 등이 주요 요인으로

지목되었는데, UHDTV·4K가 성공적으로 시장에 안착하기 위해 극복해야 할 4가지 핵심

과제를 도출해보면 다음과 같음

(1) 정부의 정책적 지원과 투자 확대

∙ 새로운 플랫폼의 출현과 활성화는 결국 정부의 강력한 정책적 의지에 따라 시장의 조기 안착

여부가 판가름됨

- 이러한 측면에서 일본 NHK가 전 세계 UHDTV 에코 시스템을 구축하면서 시장을 주도하고

있는 가장 큰 배경으로 중앙 정부의 적극적 지원이 든든한 동인으로 작용

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∙ 일본은 UHDTV를 정부차원에서 중점연구 분야로 지정하면서 기술개발에 적극 투자하고

있음(일본총무성, 2013. 1. 27)

- 일본 정부는 1995년부터 NHK를 중심으로 8K 중심의 SHV (Super Hi-Vision) 방식을

개발하였고, 2005년 아이치현 국제박람회 최초 시연, 매년 5월 NHK Open House 계속 시연

및 2006년부터는 국제 전시회를 통해 계속 시연 중

- 2012년 런던 올림픽에서 BBC와 공동으로 SHV 시범 서비스를 제공하여, 개/폐회식, 농구,

수영, 육상, 사이클, 싱크로나이즈 스위밍 등의 종목에서 총 3대의 카메라로 기록하였고,

모니터링을 할 수 있는 Public Viewing은 영국 3곳, 미국 1곳, 일본 3곳에서 이루어짐

∙ 일본 정부는 SHV 방식으로 2011년 실험방송, 2020년 본 방송을 목표로 관련된 전 분야의

기술들을 개발하고 있음

- 또한, UHDTV 방송 실현을 목표로 산학연관 (약 200여개의 일본기업 및 대학연구소)이

참여하는 그랜드 컨소시엄을 구성하여 연구 개발 및 실증 실험, 표준화 등을 효율적으로

추진하기 위해 URCF(Ultra Realistic Communication Forum)를 설립하여 운영

∙ 일본 정부는 2014년 브라질 월드컵 결승전을 위성방송을 통해 UHDTV로 생중계하겠다는 방침을

천명(NHK, 2013)

- 미국은 2013년 2월 FCC가 OFDM 방식의 DVB-T2 UHDTV 시험방송을 허가하면서 방송

시장이 본격 개화 움직임(최진수, 2013)

- 미국은 720p 포맷과 1080p 포맷이 동시에 존재하고 있어 4K 중심의 UHDTV가 빠르게

활성화될 것으로 평가

(2) 국내 차세대 방송 로드맵 제시

∙ 미래창조과학부는 최근 차세대 방송기술 로드맵(안)을 공개하고, 2014년 위성·케이블방송부터

UHDTV 실험방송을 실시하고 하반기에 시범방송을 추진 할 예정(비디오플러스, 2013)

- 이보다 앞선 2010년 5월 방송통신위원회가 10대 방송통신 미래 서비스를 선정해 발표하는

자리에서 4G방송(3DTV/UHDTV/실감방송)의 도입 추진을 약속

- 현재 방송사 단위로 추진되고 있는 UHDTV 시험방송을 정부 차원의 지원 사업으로 확대하고,

향후 전송 기술, 주파수 문제 해결 및 UHDTV용 콘텐츠 제작에도 적극지원에 나서야 할

것으로 사료됨

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4K 시대가 도래

2013년 6월호 – 통권 30호

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(3) 고가 TV 디스플레이 가격의 인하 여부

∙ HD, 3D시대에서도 늘 그래왔지만, 새로운 플랫폼 출현과 확산의 경계에는 지나치게 비싼 TV

디스플레이 가격이 걸림돌로 작용하고 있음

- 현재 소비자 시장에서 동급으로 판매되는 50인치 모델 기준으로 HD와 UHDTV의 가격 격차는

최소 5배 이상으로 나타남

- UHDTV가 물론 월등한 초고화질, 대형화라는 명분은 분명 강점이지만, 대당

수백~수천만원대에 달하는 높은 가격은 가계 소득 수준을 고려하였을 때, 일부 극소수의

혁신자 또는 얼리 어답터들만 구매 하게 될 가능성이 높음

- 이 같은 시장 환경을 고려하였을 때 TV 방송사의 상용 서비스 시기에 맞추어 가격을 인하하여

공급하는 소비자 배려 정책으로 선회해야만 조기 시장 활성화가 가능할 전망

(4) UHD 콘텐츠 제작물량 증가 여부

∙ 아직까지 국내에서 제작한 UHD 콘텐츠는 손에 꼽을 정도로 미약 한 것으로 파악되고 있음

- 제작 물량이 아직 걸음마 단계 수준으로 각 장르에 걸쳐 다양한 제작 물량을 증가시키는 투자

확대 여부가 중요함

∙ 앞으로 UHD 콘텐츠를 확보하는데 최소 수년이 소요된다는 점을 감안, 대안으로 부상하고 있는

업스케일링(upscaling)11) 기술에 주목 할 필요가 있음

- 그러나 수년전 국내 3D 시장 초기의 2D to 3D 컨버팅 실패 사례처럼 업스케일링(upscaling)

기술만 가지고는 근본적인 문제가 해결 될 수 없으므로, 궁극적으로 UHDTV, 4K 방식

카메라에 의한 촬영을 증가시키는 방향으로 접근

11) Upscaling 기술은 2012년 8월 ‘IFA 2012’에서 공개된 Sony의 84인치 4K에 탑재된 기술로, 항상 콘텐츠 부족이

한계점으로 지적되는 UHDTV 업계에 상당히 유용한 기술로 평가 받고 있음. 2009년 3D 입체방송 출현 당시와 비슷한

맥락으로 2D to 3D 컨버팅 방식과 유사함

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5. UHDTV·4K 주요 이슈와 향후 전망

∙ 앞서 살펴 본바와 같이, 전 세계 주요 장비 제조사 및 방송사들은 포스트 시대에 적극 대응을

천명하고 주도권 확보에 분주하면서 UHDTV, 4K 생태계가 예상보다 빠르게 조성될 수 있을

것으로 전망(newsle, 2013. 1. 4)

∙ UHDTV·4K의 가장 핵심적 역할을 수행하는 2가지 기능은 해상도와 프레즌스(Presence)라 할 수

있음(ISO/TR, 2013, 최진수, 2013)

- 프레즌스는 시청 거리, 시청 화각, 이미지 크기, 색상, 피사체의 움직임에 의해 영향을 미침

- 프레즌스 미디어로서의 UHDTV·4K는 풍부한 시청각적 감각정보를 전달하여 시청자가

입장감을 극대화 할 수 있도록 새로운 형태의 포맷 연구가 지속적으로 필요함

∙ Full HD 이후의 UHDTV·4K 관련 서비스 실현을 위해 제작(카메라), 압축, 전송 기술뿐만 아니라

높은 데이터량을 가지는 UHDTV 신호 처리를 위한 상용화 수준의 고성능 플랫폼 및 고속

인터페이스 기술, 콘텐츠 저장/확산을 위한 대용량 스토리지 및 서버 기술 분야 등에 대한

R&D가 지속적으로 수행되어야 함(KCA, 2013. 1)

∙ UHD의 결정체라 할 수 있는 8K UHDTV는 2020년 전후에나 본 방송이 시작될 전망이며, 그

이전에는 4K UHDTV 중심의 관련 서비스가 우선적으로 활성화 될 전망(함상진, 2012)

- 이미 4K 디스플레이와 4K 카메라는 다양한 상용 제품들이 출시되면서 시장에서 판매되고

있고, 디지털 시네마 또한 4K로 전환되는 추세로서 시장 촉매제로 작용(최진수 외, 2011)

∙ UHDTV 시장의 향후 전망은 매우 긍정적으로 평가되는데, 이 같은 근거는 2012년 전 세계 TV

시장이 사상 처음으로 마이너스 성장을 기록했음에도 UHDTV는 판매 호조세를 나타냈다는

점에서 시사해 주는 점이 크다고 할 수 있음

- 시장조사기관 iSupply & Reserch에 따르면, UHDTV는 2020년에는 1조 2천억 규모의 신규

시장이 창출 될 수 있을 것으로 전망

∙ 미국 시장 사례처럼, 현재 HDTV 보유 가구수가 75% 이상 보급으로 대중화에 들어섰지만 콘텐츠

부족과 광대역 네트워크 부족으로 어려움을 겪고 있듯이, UHDTV 또한 상용화 까지 상당한

시간이 소요 될 수 있다는 점은 경계해야 함(조숙회 외, 2012)

∙ 일본에 비해 다소 늦게 시작한 우리나라의 경우 4K를 중간 목표로 설정하여 대비하고,

UHDTV와 디지털 시네마 4K 콘텐츠와의 호환(변환)에 대한 기술력 확보, 차세대 코덱 AEVC

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이달의 이슈 Ⅰ : HD & 3D를 넘어 UHDTV,

4K 시대가 도래

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압축 기술을 활용한 8K 테스트베드를 조기에 구축하여 글로벌 경쟁 우위 전략에서 뒤처지지

않는 접근 방법이 유효할 것으로 분석됨(방송공학회, 2012. 10)

∙ 종합적으로 판단했을 때 UHDTV·4K 시장은 우리에게 황금의 기회로 작용할 전망

- 세계적인 기술력을 확보하고 있는 디스플레이, 모바일폰의 강점을 십분 발휘하여 미래의 미래

시장이라 할 후 있는 8K 시대를 대비하는 치 한 투자 전략으로 접근하여 글로벌 시장의 조기

주도권 확보가 핵심 성공요인이 될 것임

- 국제 표준화 동참 및 핵심, 원천기술에 대한 선점 전략이 필요하며, 생태계 조성을 위한

과감한 R&D 투자를 강화하여야 함

∙ 결국 시청자(소비자)의 선택을 받을 수 있는 TV 가격의 대중화, 양질의 콘텐츠 확충, 네트워크

문제의 해결 등 주요 난제를 하나둘씩 해결하면서 시장 확산으로 연결될 수 있는 차별화 전략이

중요한 과제로 떠오르고 있음

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CT 인사이트

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CT 인사이트

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지식 인프라의 새로운 보고, 디지털 아카이브이달의 이슈 Ⅱ

1. 디지털 아카이브(Digital Archive)의 등장 배경

1) 디지털 아카이브의 개념

∙ 디지털 아카이브란 소장품·서류 등 각종 아날로그 자료를 디지털 정보로 바꾸어서 보관하는

시스템(Britannica, 2013)

- 아날로그 자료를 디지털 정보로 변환하는 것은 물론 자료 간의 관련성을 유지해주는 데이터베이스의

일종

- 또한 시간이 경과하면서 질이 떨어지거나 흩어질 우려가 있는 정보들을 디지털로 변환함으로써 영구적인

기록과 보존·이용 등을 가능하게 하는 시스템을 의미

- 디지털로 변환되는 정보에는 유적이나 문화유산 등을 비롯해 행정·사법·경제·교육·오락·매스컴

정보와 문자나 화상 정보, 3차원 정보, 음악 및 동화 등 각종 지적 자원과 정보가 그 대상에

포함

- 디지털 아카이브는 단순하게 정보를 축적하는 것이 아니라, 다양한 방법으로 정보들을 효율적으로

이용할 수 있도록 체계화하여 축적하는 것에 의미가 있음

2) 디지털 아카이브의 대두

∙ 인터넷의 대중화, 컴퓨팅 단말기의 확산으로 대량의 데이터가 쏟아지는 빅데이터 시대가

도래함에 따라 데이터의 저장에 관한 이슈 역시 중요한 문제로 떠오르고 있음

- 이러한 관점에서 자료의 장기적 보존 및 기존 자료의 재결합을 통한 새로운 콘텐츠 창출을

가능하게 하는 디지털 아카이브의 중요성이 커지고 있음

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이달의 이슈 Ⅱ : 지식 인프라의 새로운 보고,

디지털 아카이브

2013년 6월호 – 통권 30호

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- 또한 시간적 지리적 제약을 극복한 자료 제공과 다양한 시점에서의 자료 검색을 통해 새로운

인사이트를 제공할 수도 있다는 점에서도 디지털 아카이브의 필요성이 증대

표 8. 디지털 아카이브의 기대 효과

기대 효과 내용

문서의 파손 · 열화 방지 -아날로그 자료를 디지털로 변환함으로써 손상의 위험이 사라지며 복제를 진행해도 자료

훼손이 발생하지 않음

새로운 표현의 실현 -일부 문서를 발췌하거나 재편집해도 원본을 보존할 수 있으며 기존 콘텐츠에 해설· 음성

등의 추가 역시 가능

시간적, 지리적 제약을 넘은

자료 제공

-컴퓨터 단말을 이용해 언제 어디에서나 자료에 대한 접근이 가능하며 동시에 많은

이용자에게 자료를 제공 할 수 있으므로 교육적 활용 가치가 배가

다양한 관점에서 자료 검색 -다양한 검색 기준을 적용함으로써 새로운 시점으로 자료를 수집 및 재분류 하는 것이

가능

출처:Haruta(2013, http://www.webharuta.com/digi/digi_001.html)

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CT 인사이트

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2. 디지털 아카이브 관련 동향

1) 미국, 민·관 중심의 디지털 아카이빙 진행 속에 데이터 활용에도 집중

∙ 미국에서는 과학 기술, 인문, 사회 과학 등 다양한 영역에서 관련 정보를 디지털로 변환하고

장기간 사용 가능한 상태로 보존하기 위한 각종 프로젝트가 진행

∙ 미국 Library of Congress은 문화적·역사적·미학적으로 의의가 있는 영상 자료의 영구 보존을

위한 프로젝트 ‘National Film Registry’를 운영 중(Library of Congress, 2012. 12. 19)

- 해당 프로젝트를 통해 미국 Library of Congress은 매년 25편의 영화 작품을 자체 디지털

아카이빙 시스템에 저장 중

- 2012년 역시 1957년 작 ‘3:10 to Yuma’, 1961년 작 ‘Breakfast at Tiffany’s’ 등 총 25작품이

저장됐으며 이번 추가로 ‘National Film Registry’에 등록된 작품은 600여개를 기록

∙ 미국 National Library of Medicine은 웹 콘텐츠 수집 이니셔티브 ‘Health and Medicine

Blogs’를 2012년 11월부터 개시(infoDOCKET, 2012. 11. 8)

- 의사, 간호사, 병원 관리자, 환자 등 의료 영역 관계자의 블로그 및 홈페이지 콘텐츠를

수집하고 연구 자료로써 활용

∙ Columbia University Library는 인권을 테마로 한 웹 아카이브 ‘Human Rights Web

Archive’를 공개(Columbia University Libraries, 2013. 2. 14)

- Amnesty 등 전 세계 비정부 기관 및 국제 기관, 개인 웹 사이트 등에 게재된 인권 관련

콘텐츠를 수집·축적

- 2008년부터 현재 까지 발견된 인권 관련 500개의 사이트와 5,000만 건 이상의 웹페이지 및

디지털 문서를 확보

- 해당 웹 사이트들은 제목, URL, 주제, 언어 등은 물론 수집일, 웹 사이트 종류 등 다양한

특성을 기준으로 검색이 가능

∙ 뉴욕 Andrew M. Cuomo 주지사는 주 정부의 모든 데이터를 주민들이 열람할 수 있는 웹사이트

‘open.ny.gov’를 출범(Governor.NY, 2013. 3. 11)

- ‘open.ny.gov’는 뉴욕 주 정부 당국의 경제 개발, 보건, 복지, 공공서비스 정보를 한 번에 볼

수 있으며, 사용자들이 뉴욕 주에 대한 방대한 정보를 편리하게 검색할 수 있는 서비스를 제공

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2013년 6월호 – 통권 30호

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- 뉴욕 주 정부는 시민들에게 정부 데이터에 대한 보다 강화된 접근권을 제공하고, 지방 정부

수준에서는 비용 절감 및 투명성을 제고할 수 있을 것으로 기대

그림 29. 미국의 주요 디지털 아카이브 서비스 제공 웹사이트

출처: Library of Congress(2013, http://www.loc.gov/film/filmnfr.html#skip_menu), Health and Medicine Blogs(2013,

http://www.archive-it.org/collections/2722), Human Rights Web Archive(2013, http://hrwa.cul.columbia.edu/

), Open New York(2013, https://data.ny.gov/)

∙ New York Public Library는 디지털 아카이브 구축뿐만 아니라 디지털 아카이브에 저장된

데이터 활용 촉진을 위해 자체 디지털 아카이브 시스템의 응용 프로그램

인터페이스(Application Programming Interface, API)를 공개(The Digital Shift, 2013. 4. 5)

- 응용 프로그램 인터페이스는 운영체제나 데이터베이스 관리 시스템과 같은 시스템 프로그램과

응용 프로그램이 통신할 때 사용되는 고유의 언어

- 서비스 개발자는 응용 프로그램 인터페이스 이용 규약만 준수하다면 별다른 제한 없이 뉴욕

공공 도서관의 디지털 아카이브 시스템에 저장된 100만 건 이상의 디지털 자료를 바탕으로

별도의 서비스 개발이 가능

- 예를 들어 다양한 옵션 입력이 가능한 자체 검색 시스템을 개발하는 것이 허용

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∙ Duke University Library는 저작권이 만료된 도서를 스캔하여 디지털 파일로 무료 발송해주는

주문형 서비스를 시행함으로써 디지털 아카이빙 작업을 진행함과 동시에 보유 도서의 활용도를

극대화(Duke University Libraries, 2013. 2. 19)

- 서비스 이용을 원하는 사용자는 웹사이트 상에 제공되는 오프라인 도서 자료 목록에 첨부된

버튼을 클릭하는 것만으로도 신청이 가능

- 스캔 서비스 신청자는 2주 이내에 Duke University의 아카이브에 저장된 디지털 도서에

접근할 수 있는 링크를 이메일로 수신

그림 30. Duke University Library의 디지털 스캔 서비스 제공 과정

출처: Duke University Libraries(2013, http://blogs.library.duke.edu/blog/2013/02/19/karma-meet

-convenience/)

- 해당 자료는 온라인 상에서 직접 읽어볼 수도 있으며 별도의 e-Reader를 통해 읽어보거나

PDF로 변환해 오프라인 상에서 읽어보는 것도 가능

- Duke University의 스캔 서비스 대상은 듀크 대학교에 재직 중인 교수 및 직원과 학생들로

한정되며 저작권이 만료된 도서만 서비스 적용이 가능

2) 영국, 고대 유물부터 음성까지 디지털 아카이빙 카테고리 확대

∙ University College London, UCL과 University of Reading은 영국 정보시스템합동위원회(Joint

Information System Committee, JISC)의 지원을 통해 자교 박물관 소장품 6,500여 점을

디지털로 변환해 학생과 교사 및 일반 대중에게 공개(JISC, 2013. 1. 29)

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- 양 대학교는 16세기에서 19세기의 초상화 및 기술 장비, 박제된 동물 표본, 고대 이집트의

희귀 유물 등 과학부터 예술까지 다양한 학문 분야의 소장품을 2D 이미지는 물론 3D

이미지로 전환해 제공

그림 31. 박물관 콘텐츠를 디지털 아카이브를 통해 제공해주는 ‘Culture Grid’

출처: Culture Grid(2013, http://www.culturegrid.org.uk/), Culture Grid(2013, http://www.c

ulturegrid.org.uk/search/#!culturegrid;hasThumbnail=true;query=egypt)

- 해당 디지털 자료들은 모두 별도의 저작권 마크가 표시되어 있어 누구나 제한 없이 다운로드

받고 활용하는 것이 가능

- 자료들은 이미 15만 점의 박물관 콘텐츠가 디지털로 변환되어 저장된 웹 아카이브 서비스

‘Culture Grid’에서 확인이 가능

- 한편, 두 대학교는 학습 활동 지원을 위해 해당 자료를 기초로 학습용 문제나 동영상 등

별도의 교육 자료를 제작해 제공

∙ British Library는 과학 발전에 공헌한 영국의 과학자들에 대해 인터뷰를 실시하고 해당 내용을

디지털 사운드 아카이브에 저장하는 프로젝트 ‘Oral History of British Science’를 시작(British

Library, 2010. 2. 23)

- 해당 프로젝트는 British Library가 과학자들을 대상으로 10시간에서 15시간에 이르는 심층

인터뷰를 실시하고 해당 내용을 디지털 음성 파일로 녹음해 저장하는 것을 주요 골자로 함

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- British Library는 과학자들의 기억이나 경험이 담긴 육성을 보존해 나가고 이를 통해 후대의

과학 발전에 기여하기 위해 사운드 아카이브 구축 프로젝트를 시작하기로 결정

그림 32. British Library의 사운드 아카이브

출처: British Library(2013, http://www.bl.uk/historyofscience), British Library(2013, http://

cadensa.bl.uk/uhtbin/cgisirsi/?ps=9TMX9p3XhF/WORKS-FILE/7520051/123)

- ‘Oral History of British Science’는 전 세계적으로 과학 발전에 공헌한 인물의 음성 자료가

거의 존재하지 않고, 저명한 과학자에 대해 인터뷰도 행해진 사례를 찾아보기 힘들다는

점에서 유의미하다는 평가를 받고 있음

- 한편, 인터뷰 대상은 저명한 과학자뿐만 아니라 지금까지 주목받아 오지 못했던 전문 엔지니어나

여성 과학자도 포함

- 인터뷰와 관련된 음성 파일은 영국 도서관의 음성 및 이미지 카테고리 ‘Sound and Moving

Image Catalogue’를 통해 제공

3) 일·중, 국립 도서관 중심으로 디지털 아카이빙 구축 및 대중화 진행

∙ 일본 국립국회도서관(国立国会図書館)은 디지털 음원 아카이브 전용 서비스 페이지 ‘역사적

음원(歴史的音源)’을 공개(IT Media, 2013. 3. 15)

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- 해당 서비스는 역사적 가치가 있는 음원의 손실을 방지하기 위해 NHK를 비롯한 6개 단체가

설립한 ‘역사적 음원 아카이브 추진 협의회(歴史的音盤アーカイブ推進協議会)’에 의해 진행

그림 33. 일본 국립국회도서관의 ‘역사적 음원(歴史的音源)’ 서비스 페이지

출처: IT Media(2013, http://image.itmedia.co.jp/l/im/news/articles/1303/15/l_yuo_rekion.jpg)

- 전용 웹 페이지(http://rekion.dl.ndl.go.jp/)를 통해 제공되는 ‘역사적 음원’ 서비스는 일본의

전통음악, 유행가, 가요, 만담 등 1900년 초부터 1950년경까지 일본에서 제작된 음원 3만

9,000점에 대한 정보를 온라인으로 제공

- 각각의 음원이 속한 테마에 따라 해설이 첨부되어 있어 사용자들이 손쉽게 음원 자료를

활용하는 것이 가능

- 또한 저작권 기간이 만료된 741건의 음원은 별도의 비용을 지불하지 않아도 웹브라우저

상에서 곧바로 스트리밍 하는 것을 허용

∙ 한편, New York Public Library와 마찬가지로 일본 국립국회도서관 역시 디지털 아카이브와의

연계를 원하는 기관 및 개발자를 대상으로 API를 공개(国立国会図書館, 2013. 4. 18)

- 일본 국립국회도서관의 검색 서비스와의 제휴를 원하는 기관 및 개발자를 위한 API 시스템

연계 가이드라인이 발표

- 국립국회도서관은 해당 가이드라인을 통해 동 기관의 디지털 아카이브 검색 서비스를 활용한

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응용 서비스 개발을 촉진

∙ 중국 국립중앙도서관(国家图书馆)은 2013년 새해를 맞이해 전국 66개 지방의 시립 및 공립

도서관과 연합해 각각의 디지털 아카이브 시스템에 저장된 각종 자료를 무료로 공개하는 특별

행사를 개최(新华网, 2013. 2. 8)

- 일주일 간 진행된 이번 행사는 각 도서관 홈페이지에 개설된 별도 페이지를 통해 다양한

디지털 자료를 제공함으로써 중국 내 사용자들의 디지털 아카이브 데이터에 대한 접근성 및

인지도를 향상

- 사용자들은 100만여 권의 중국 및 외국 문학 서적과 7백여 종의 중국 및 외국의 정기 간행물,

18만여 권의 외국어 문서를 열람하는 것이 가능

- 뿐만 아니라 1만여 종의 화보 및 3,000여 종의 강좌와 지방 연극 동영상 등 다양한 멀티미디어

자료까지 열람이 가능하며 공개된 자료는 총 120 테라바이트(terabytes)에 육박

4) 기타 권역의 디지털 아카이브 관련 동향

∙ 이집트의 Bibliotheca Alexandrina은 자국의 문화유산을 디지털 형태로 보존하기 위한

프로젝트를 실시

- 프로젝트의 일환으로 Bibliotheca Alexandrina는 문화자연유산기록센터(Center for

Documentation of Cultural and Natural Heritage)와 함께 웹 페이지 ‘Digital Archive of

the Egyptian Stamps’를 개설(Bibliotheca Alexandrina, 2013. 2. 28)

- 해당 아카이브에는 일반 우표 및 공식 우표, 군사 우표, 기념 우표 등 1886년부터 지금까지

발행된 우표 2,300여 점이 디지털 이미지로 저장

- 각각의 우표는 전용 뷰어를 통해 다양한 언어로 된 설명은 물론 발행 날짜, 가격, 우표 인쇄

수량 등의 부가 정보 확인이 가능

- 또한 텍스트, 우표 디자이너, 우표 색상 등 다양한 고급 검색 옵션을 제공하고 있으며 타임

라인 옵션을 통해 특정 시간대에 발행된 우표만을 검색하는 것도 가능

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디지털 아카이브

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그림 34. Bibliotheca Alexandrina의 디지털 우표 아카이브

출처: Bibliotheca Alexandrina(2013, http://stamps.bibalex.org/Presentation/default.aspx)

∙ 한편, 아프리카 말리의 경우 파손된 문화유적을 디지털로 복원하기 위해 영국 및 프랑스 정부와

협력체계를 구축

- 현재 말리의 Ahmed Baba Institute에 보관되어 있던 고대 아랍문서들은 이슬람 반정부군의

방화로 인해 일부 손실된 상황(Times Live, 2013.1.28.)

- Ahmed Baba Institute에는 역사적 가치가 높은 13세기의 고문서 2만 여종이 보관

- 이와 관련해 British Library는 방화로 손실된 3,000여종의 문서를 디지털로 변환하고 해당 문서

파일을 British Library의 디지털 아카이브에 저장하고 있음(British Library, 2013. 1. 29)

- Bibiloth que Nationale de France 역시 문화 유산 보존의 일환으로 말리 정부를

지원(Enssib, 2013. 2. 6)

- Bibiloth que Nationale de France은 Ahmed Baba Institute에 보관되었던 자료 중 약

90%를 스캔해 디지털로 변환

- 해당 자료들은 추후 논의를 통해 공개 여부 및 접근 방식이 결정될 전망

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그림 35. Bibiloth que Nationale de France가 스캔한 Ahmed Baba Institute의 고문서

출처: Enssib(2013, http://www.enssib.fr/breves/2013/02/06/patrimoine-malien-la-bnf-se-mobilise)

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디지털 아카이브

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3. 디지털 아카이브의 향후 과제

1) 메타 데이터(Meta-Data)의 표준화 이슈

∙ 디지털 아카이브 시스템에 저장된 정보를 효과적으로 관리하기 위해서는 메타 데이터의 활용이 필수

- 메타 데이터는 데이터에 대한 데이터로 자료의 효과적인 발견, 사용, 운용을 가능하게 하는

구조화된 정보를 의미

- 예를 들어 메타 데이터는 도서의 제목이나 저자 등의 정보 및 활용 언어, 장르, 주제어 등 내용

관련 정보는 물론 분류 코드, 수록 위치, 파일 형식 등 다양한 정보를 내포

∙ 디지털 아카이브 시스템마다 메타 데이터 양식이 상이할 경우 자료 이동, 연계 서비스 등이

불가능해지는 등 시스템 운용상의 비효율을 초래

- 따라서 메타 데이터의 표준화 이슈는 디지털 아카이브 시스템 구축의 최대의 관심사로 자리

잡고 있으며 이를 해결하기 위한 다양한 시도들이 진행되고 있음

∙ 이와 관련해 NISO(The National Information Standards Organization)는 웹사이트를 통해

공개된 학술 자료의 접근 가능성에 대해 설명할 수 있는 표준 메타 데이터 및 시각적 지표 개발

사업을 승인(NISO, 2013. 2. 7)

- 웹 상에 업로드 된 학술 자료 공개 서비스는 다양한 명칭으로 사용자들에게 제공되고 있으며,

공개 정도나 재사용 가능 여부 역시 모두 상이

- 예컨대 특정 논문의 경우 일부만이 공개되고 나머지 부분은 유료로 제공되는 경우가 존재

- 그러나 현재 웹 학술 자료의 열람이 무료인지 여부 등에 관한 정보를 제공하는 표준화된 메타

데이터 서식이 존재하지 않는 상황

- 또한 공개 여부나 재사용 가능 여부를 나타내는 아이콘 등 시각적 지표 역시 출판사나 서비스

제공업체 마다 모두 상이한 상황

- NISO의 학술 자료에 관한 메타 데이터 표준이 설정될 경우 저자들은 자신의 자료가 원하는

공개 옵션을 준수하고 있는지 여부를, 사용자들은 특정 학술 자료의 유·무료 여부를 간단히

확인하는 것이 가능

- 또한 공개 여부가 표준화됨에 따라 디지털 아카이브에 저장된 학술 자료의 유통 속도가 개선될

것으로 기대

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2) 아날로그 자료의 디지털化에 따른 저작권 문제 및 접근 제한 이슈 등장

∙ 디지털 콘텐츠의 가장 주목할 만한 특성은 재생산에 따른 비용이 거의 0에 가깝기 때문에

무제한적인 복제 및 배포가 가능하다는 점(Choi et al., 1997)

- 따라서 디지털 아카이브 시스템 구축을 위해 아날로그 자료를 디지털로 변환할 경우 불법 복제

이슈가 필연적으로 등장

∙ 실제 영국의 경우 2012년 3분기 기준 6명 중 1명은 적어도 1회 이상 디지털 콘텐츠를 불법으로

사용해 본 경험이 있는 것으로 확인(Ofcom, 2012. 11. 20)

- 이와 관련해 영국의 방송통신규제기구 Ofcom이 영국 12세 이상 인터넷 사용자 4,400여 명을

대상으로 온라인 콘텐츠에 대한 저작권 침해 실태를 파악

- 그 결과 12세 이상 인터넷 사용자들의 16%는 조사 기간인 2012년 5월에서 7월까지 3개월 동안

적어도 1회 이상 디지털 콘텐츠에 불법적으로 접근을 시도

- 조사 대상자의 44%가 온라인상에서 어떤 콘텐츠가 합법이고 불법인지 여부에 대해 제대로

파악하지 못하고 있음을 고려할 때, 디지털 아카이브에 저장된 자료에 별도의 워터마크를

삽입하는 방식 등의 저작권 강화 정책이 요구되고 있는 상황

∙ 한편 누구든지 열람이 가능했던 아날로그 자료를 디지털로 변환함으로써 오히려 사용자

접근성을 저해할 수 있다는 우려도 등장

- Biblioth que nationale de France이 소장하고 있는 음반 및 도서를 디지털로 변환하기 위해

ProQuest社 등 민간 업체들과 협력한다고 발표(Current Awarness Portal, 2013. 1. 17)

- ProQuest社를 비롯한 민간업체들은 1470년부터 1700년 사이에 발간된 7만여 권의 고서 및

20만 장의 음반의 디지털 변환 작업에 착수

- 이 때 Biblioth que nationale de France이 선정한 3, 500여 건의 자료 외에는 민간 업체가

데이터베이스 형태로 보관할 수 있으며 해당 자료에 대한 배타적인 상업적 이용 독점권 역시

10년간 확보

- 이와 관련해 전문가들은 이미 저작권이 소멸된 자료까지 디지털로 변환하면서 사용자들의 접근성을

저해할 수 있는 이번 조치가 적절치 못하다고 비판(Communia, 2013. 1. 21)

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디지털 아카이브

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3) 클라우드 컴퓨팅의 활용에 따른 디지털 아카이빙의 확산

∙ 대규모 조직의 경우 스스로 데이터베이스를 관리할 예산 및 인력을 보유하고 있지만 그렇지 않은

조직의 경우 디지털 아카이브 구축에 어려움이 존재

- 이와 관련해 보다 적은 컴퓨팅 자원으로 디지털 아카이브 구축을 가능하게 하는 클라우드

컴퓨팅에 대한 관심이 커지고 있음

∙ 실제 Central Connecticut State University Library은 클라우드와 디지털 아카이브를 접목해

데이터 보관 비용을 대폭 절감(Lglesias and Meesangnil, 2010. 12. 21)

- 급속히 증가하는 데이터로 인해 저장 공간이 부족해지자 센트럴 코네티컷 주립대학 도서관은

2009년부터 클라우드 스토리지 활용 프로젝트를 시작

- Central Connecticut State University은 일반적인 디지털 아카이브와 Amazon의 클라우드

스토리지 서비스인 Amazon S3 기반 디지털 아카이브를 비교

- 그 결과 Amazon S3 기반 디지털 아카이브는 초기 셋팅 비용, 데이터 입력 비용, 연간 스토리지

임대 비용 등에서 월등한 우위를 기록

- 실제 Central Connecticut State University Library은 이후 보관 데이터를 모두 Amazon

S3로 이전함으로써 비용 절감에 성공

표 9. 클라우드 기반 디지털 아카이브의 도입에 따른 비용 효과

5 테라바이트의 데이터 보관에대한 비용 명목

일반 디지털 아카이브Amazom S3 기반 디지털 아카이브

참고

초기 셋팅 비용 3.000 달러 0 달러

데이터 입력 비용 2,400 달러 0 달러

연간 스토리지 임대 비용 26, 850 달러 8,610 달러

월간 스토리지 임대 비용 0 달러 716 달러

인터페이스 커스텀 디자인 불가능 커스텀 디자인 가능

하드웨어 비용 0 달러 2,150 달러

총 비용 3만 2,250 달러 9, 362 달러

출처:Lglesias and Meesangnil(2010, http://journal.code4lib.org/articles/4468)

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CT 인사이트

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CT 인사이트

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문화기술(CT) 동향

1. 온라인 리크루팅 SNS LinekdIn, 전문화 콘텐츠로 주목

비즈니스 전문 SNS를 표방하는 LinkedIn이 높은 성장세를 나타내며 SNS 업계의 이목을 끌고 있음.

여타 SNS와는 달리 고용 및 구직 관련 전문 콘텐츠 제공에 집중하고 있는 LinkedIn은 최근 프로페셔널

퍼블리싱 플랫폼(Professional Publishing Platform)으로의 변화를 모색하고 있음

❑ SNS ‘LinkedIn’, 이익률 급증하며 성장세 구가

∙ 비즈니스 전문 SNS를 표방하고 있는 LinkedIn의 2013년 1분기 매출이 전년 동기 대비 약 두 배,

순이익은 같은 기간 네 배 이상 증가한 것으로 나타남(The Wall Street Journal, 2013)

- LinkedIn의 1분기 순이익은 전년 동기 500만 달러에서 2,260만 달러로, 매출은 3억2,500만

달러로 72%나 증가했으며 2013년 총 매출은 최대 14억6,000만 달러에 이를 전망

∙ LinkedIn은 일반적인 SNS가 제공하는 인맥 관리 기능은 물론 온라인 채용과 관련된 전문화

서비스를 제공함으로써 매출을 확보

- 구인을 원하는 기업은 ‘Talent Solution’을 이용해 산업, 업무 능력, 거주 지역, 학력 수준

등의 프로필 정보를 토대로 구직자를 쉽게 검색할 수 있으며, LinkedIn이 제공하는 별도의

공간을 통해 일정 비용을 지불한 후 채용 공고를 게재

- 구인 광고 뿐만 아니라 ‘Marketing solution’을 이용해 LinkedIn 웹 사이트상에 원하는

디스플레이 광고나 텍스트 광고를 게재하는 것도 가능

- LinkedIn은 자사에서 제공하는 검색 기능과 노출 정보 등을 차별화하여 등급별(Business,

Business Plus, Executive)로 제공하는 유료 회원(Premium subscriptions) 서비스도 운영

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2013년 6월호 – 통권 30호

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그림 36. ‘LinkedIn’ 서비스 이용 화면

출처: Mashabel(2013, http://mashable.com/2013/05/06/linkedin-turns-10/)

∙ 현재 LinekdIn 가입자 수는 전 세계 2억 2,500만 명에 달하며 월 순 방문자수는 1억 7,000만

명에 육박(LinkedIn, 2013)

- 그러나 LinkedIn이 업계의 주목 받고 있는 이유는 폭발적인 사용자 인기 외에도 여타 SNS와

달리 높은 성장세를 지속적으로 유지해나가고 있기 때문(The Wall Street Journal, 2013)

- Facebook이나 소셜 게임 업체 Zynga, 소셜 커머스 사업자 Groupon 등 SNS 관련 업체들은

상장 이후 시가총액이 25%에서 60%이상 하락

- 그러나 2011년 5월 시가 총액 40억 달러에 상장된 LinkedIn의 기업 가치는 2013년 2월 기준

180억 달러를 돌파

❑ ‘LinekdIn’ 주목 이유: 비즈니스 고객 공략하는 전문화 서비스

(1) ‘LinnkdIn’, 비즈니스 플랫폼으로서의 역량 강화에 집중

∙ 업계 전문가들은 ‘LinkedIn’의 인기 이유로 구인·구직에 초점을 맞춘 LinkedIn만의 전문화

서비스에 주목(Forbes, 2013)

- 일례로 채용이나 구직 시 중요한 기초 정보가 되는 프로필 정보의 경우 LinkedIn은 학력,

경력, 업무 숙달 수준 등 다양한 입력 옵션을 제공

- 반면 Facebook 등 보편적인 SNS들이 제공하는 게임 기능이나 인스턴트 메시지 기능 등

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CT 인사이트

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구인·구직 서비스에 불필요한 기능은 과감하게 삭제

- 또한 상태 업데이트나 포스팅을 실시하면 사용자들의 친구에게 즉각 알려지는 여타 SNS와

달리 LinkedIn은 이직이나 새로운 인맥 형성 등 비즈니스 관련 변경 사항에 대해서만 강조가

가능

∙ 온라인 리크루팅에 집중화된 LinekedIn 전문화 서비스들은 특히 기업 고객들에게 좋은 반응을

얻고 있음

- 컨설팅 업체 Vistage International의 2013년 1월 조사에 따르면 연매출 2,000만 달러 미만의

중·소기업 경영자 835명 중 자사 성장에 가장 기여할 가능성이 높은 SNS로 LinkedIn을

선택한 응답자가 전체의 41%를 기록(The Wall Street Journal, 2013)

- 이는 일반적인 SNS가 친구 및 가족과 연결하여 게임을 하거나 사진을 공유 하는 것이 주

목적이라면, LinkedIn은 비즈니스 측면에서 전문가 및 기업과 연결되어 정보를 공유하는

것을 핵심 목표로 추구하는 것에서 기인

- LinkedIn 가입자는 필연적으로 비즈니스 관련 인맥 형성 및 정보 교류에 목적이 있는

사용자로 한정될 수 밖에 없으며, 따라서 LinkedIn을 이용해 광고나 마케팅을 시도하는

사업자는 여타 SNS보다 정 한 타깃팅이 가능

그림 37. 미국 중소기업의 SNS 활용 정도 및 향후 발전 기여도

출처: Boston(2013, http://www.boston.com/business/specials/small_business_blog/

assets_c/2013/02/WSJ%20image-94064.html)

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(2) LinkedIn, 전문 콘텐츠 강화로 제 2의 성장 모색

∙ 최근 LinkedIn은 비즈니스 관련 뉴스 콘텐츠 수집 기능 강화, 전문 콘텐츠 구독 기능 추가 등

사용자들의 자사 서비스 체류 시간을 증가시키기 위한 다양한 전략을 추진 중

- 사용자들의 활동이 늘어날수록 더 많은 광고를 판매하는 것이 가능하며 채용을 필요로 하는

기업 고객들의 요구에 부합하는 데이터를 더 많이 수집하는 것을 가능하게 하기 때문

∙ 이와 관련해 LinkedIn은 2012년 10월 전 세계 유명인들의 LinkedIn 계정 콘텐츠를 구독할 수

있는 ‘LinkedIn Today’를 공개(CNET, 2012)

- LimkedIn 사용자들은 ‘LinkedIn Today’를 이용해 미국 Barack Obama 대통령 등 세계적으로

인지도 있는 사용자들이 포스팅한 게시물들에 보다 쉽게 접근할 수 있음

그림 38. ‘LinkedIn Today’가 제공 중인 유명 인사들의 계정 구독 서비스

출처: LinkedIn(2013, http://www.linkedin.com/today/influencers)

∙ 2013년 4월에는 LinkedIn이 뉴스 리더 앱 개발사 Pulse를 약 9,000만 달러에 인수

- Pulse는 알고리즘과 필터 기술을 활용해 사용자들에게 맞춤형으로 뉴스 콘텐츠를 보여주는

서비스를 제공

- LinkedIn은 Pulse의 기술을 이용해 사용자들이 뉴스에 언급된 특정 회사에 연결된 사람이

누구인지 볼 수 있는 서비스 등을 제공할 것으로 예상

∙ 업계 전문가들이 LinkedIn이 Pulse 인수나 유명 인사 계정 구독 서비스 등을 통해 자사

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CT 인사이트

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서비스를 ‘프로페셔널 퍼블리싱 플랫폼(Professional Publishing Platform)’으로 재정의해

나가고 있다고 평가(Mediabistro, 2013)

- 즉 구인·구직은 물론 비즈니스 전반과 관련된 콘텐츠를 유통시키는 플랫폼으로 LinkedIn을

포지셔닝 함으로써 제 2의 성장을 모색하고 있는 것

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문화기술(CT) 동향

2013년 6월호 – 통권 30호

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2. 조지아공대, 게임의 난이도 최적화를 위한 빅데이터 알고리즘

모델 개발

미국 Georgia Institute of Technology 연구진들은 빅데이터를 활용해 게임 내에서 플레이어의 역량을

예측하여 이에 적합한 퀘스트를 제공하고 새로운 스킬을 마스터하게 하는 등의 알고리즘 모델을

개발하였음. 이에 따라 플레이어의 사용자 경험을 풍부하게 하며 더욱 사용자 친화적 게임 개발에 기여할

것으로 기대됨

❑ 빅데이터, 차별화된 게임서비스를 위해 활용도 급증

∙ 빅데이터 기술의 확산으로 수 백만명에 달하는 게임 플레이어들의 게임 내 행동을 분석하여 기존에

경험할 수 없었던 차별화된 서비스를 이끌어내기 위해 사용되고 있음(서울경제, 2013. 1. 24)

- 게임사들은 게임 내의 활동기록인 로그를 통해 정상적인 게임접속이 아닌 자동사냥ㆍ계정조작

등의 불법행위를 초기에 차단하고 있음

- 대전(對戰) 기능이 있는 모바일 게임에 빅데이터를 도입해 실력이 비슷한 플레이어를 자동으로

선별해 한층 박진감 넘치는 게임을 제공하고 있음

표 10. 국내 게임사의 빅데이터 활용

게임사 활용

엔씨소프트- 게임로그데이터를 활용한 플레이어 행동 분석으로 플레이어의 게임탈퇴를 막기 위한

게임 내 마케팅에 활용

네오위즈- 게임 로그데이터를 통해 정상적인 게임접속이 아닌 자동사냥ㆍ계정조작 등의

불법행위를 초기에 차단

게임빌- 대전 기능이 있는 모바일 게임에 실력이 비슷한 이용자를 자동으로 선별해 한층 박진감

넘치는 게임을 제공

CJ E&M- 15개의 핵심 지표 개발을 통한 예측치에 대한 이상현상 확인

- 탈퇴 예상 플레이어를 위한 타켓마케팅

출처: 디지털데일리(2013. 5. 6, http://www.ddaily.co.kr/news/news_view.php?uid=104165)

서울경제(2013. 1. 24, http://economy.hankooki.com/lpage/it/201301/e20130124172851117700.htm)

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CT 인사이트

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∙ NC SOFT의 윤종완 실장은 빅데이터 구현 사례 및 비즈니스 인사이트 컨퍼런스에서 ‘아이온

게임이 나온 이후 고객의 행태가 점점 더 복잡해져 이벤트나 마케팅 할 때 쉽지 않았으며,

플레이어들의 마음을 조금 더 구체적으로 살펴보려면 보다 세 하게 플레이어의 활동 행태를

살펴야 한다’고 함(디지털데일리, 2013. 5. 6)

- 또한, 동시 접속자 수, 구매 정보 등 각종 데이터를 입체적으로 분석하고, 게임 플레이, 구매

행위를 분석하여 조만간 탈퇴할 것으로 보이는 플레이어를 위한 타켓마케팅에 활용하고

있음(MK뉴스, 2012. 9. 24)

❑ 빅데이터 알고리즘, 사용자에 맞는 게임의 난이도 조절에 활용

∙ 게임 설계 시, 게임 난이도의 설정은 프로젝트의 성패를 좌우하는 중요한 요소이나 플레이어의

행동패턴은 다양하기 때문에 예측하기 어려운 것이 보통(Computing.co.uk, 2013. 4. 22)

- 미국 Georgia Institute of Technology 연구진들은 빅데이터를 활용해 게임 내에서

플레이어의 역량을 예측하여 이에 적합한 퀘스트를 제공하고 새로운 스킬을 마스터하게 하는

등의 알고리즘 모델을 개발하였음

- 유사한 스킬을 가진 플레이어들이 수행하는 방법 및 점수를 활용하여 플레이어의 게임

수행방식을 예측하는 간단한 설정기반의 알고리즘을 개발함

∙ 해당 연구진들은 기술 기반의 컴퓨터 게임에서 플레이어의 성능을 예측하는 tensor12) 분해

방식을 사용함(Alexander E. Zook and Mark O. Riedl, 2012)

- tensor 분해 방식은 데이터 기반으로 플레이어의 게임 사용에 대한 더 정확한 계산을 허용하여

시간이 지남에 따라 플레이어의 스킬 숙련도의 변화를 예측할 수 있음

- tensor 분해 방식의 효율성과 확장성을 활용하여 롤플레잉 게임에서의 플레이어의 경험과

레벨별 능력치의 상관관계를 확인하여 플레이어의 즐거움을 최적화할 수 있는 알고리즘을

구현하게 됨

∙ Georgia Institute of Technology의 Mark Riedl 교수는 빅데이터를 활용한 알고리즘으로

기존의 정형화된 비디오 게임과는 달리 플레이어의 개성, 능력, 관심도 등에 대한 다양한 접근이

12) 벡터의 개념을 확장한 기하학적인 양으로, 물리 현상을 기술하기 위해 도입한 좌표계에는 무관계한 공간 또는 도형의

성질을 끝까지 추구해야 하기 때문에 이를 위해 만들어진 일반화된 좌표계임(사이언스올, 2013)

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문화기술(CT) 동향

2013년 6월호 – 통권 30호

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가능해진 방식이라고 설명(Phys.org, 2013. 4. 19)

- 알고리즘모델은 개발자의 사양에 맞는 목표 성능을 위해 플레이어의 성능을 예측/제공하여

플레이어가 게임 내 퀘스트를 선택할 수 있게 됨

- NetFlix나 Amazon이 제품 평가 및 추천에 이용하고 있는 협업 필터링을 사용하여 게임의

성능을 예측하여 플레이어마다 다음 퀘스트를 추천하게 되며, 이를 플레이어가 선택하는

방법임

그림 39. 빅데이터 알고리즘이 구현된 몬스터와 플레이어 팀 간의 전투

출처: Alexander E. Zook and Mark O. Riedl(2012)

∙ Mark Riedl 교수는 개발된 모델을 통해 초보 플레이어가 게임을 천천히 진행하면서 레벨 증가에

따른 게임 난이도 상승으로 인한 게임 중단 및 퀘스트 포기를 조기에 방지할 수 있다고

밝힘(Newswise, 2013. 4. 18)

- 플레이어의 능력에 따라 적절한 시기에 적절한 퀘스트를 제공함으로서 플레이어의 게임에

대한 흥미를 유지할 수 있어 게임에 대한 플레이어의 충성도를 향상시킬 수 있을 것임

- 이에 따라 플레이어의 사용자 경험을 풍부하게 하며 더욱 사용자 친화적 게임 개발에 기여할

것으로 기대됨

❑ 빅데이터 알고리즘 모델의 타 프로그램 활용 및 향후 전망

∙ Mark Riedl 교수는 플레이어와 함께 성장하는 새로운 게임 모델은 물론 교육 및 훈련

프로그램에 대한 상당한 잠재력을 가질 수 있을 것이라고 밝힘(Phys.org, 2013. 4. 19)

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CT 인사이트

92

- 예를 들면, 수학의 개념에 대한 이해가 힘든 학생들은 산술 연산을 마스터하고 다른 연산 과정

중 뒤떨어지는 부분을 완화하기 위해 모델을 사용할 수 있음

- 또한, 미 육군의 미션에 대한 접근방법 및 임무 수행 중 사물에 대한 접근 방법에 대한

가상훈련 작업을 수행하는 것에도 활용이 가능할 수 있음

∙ 플레이어의 기술변화를 정확한 모델링을 통해 미래의 플레이어 능력을 예상할 수 있게 되어

개발자의 목표수준에 맞게 플레이어를 제어할 수 있게 됨(Newswise, 2013. 4. 18)

- 또한, 플레이어 능력의 향상은 게임 내 재미와 높은 상관관계를 보이는데, 이 알고리즘 모델을

통해 플레이어가 더 즐거운 것으로 인식하여 플레이어 맞춤형 재미를 줄 수 있게 될 것으로

판단됨

- 모델링 및 추천 알고리즘을 적용하여 플레이어의 능력의 변화 및 게임수행 방법을 93% 예측할

수 있게 되어 플레이어에게 다양한 경험을 제공할 수 있게 됨

∙ 빅데이터의 활용으로 같은 게임을 플레이하는 게임플레이어간 상이한 맞춤형 재미를 느낄 수

있게 되어 게임산업의 성장에 효과가 높을 것으로 판단됨

- 하지만 각 기업은 빅데이터 도입에 앞서 경영진의 조직적이며 비용적인 의사결정이

선결되어야 할 것이며, 내/외부의 전문가 활용능력에 따라 효율적인 빅데이터 활용의 성패가

갈릴 것으로 보임

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∙ Phys.org(2013. 4. 19). Researcher uses ‘big data’ algorithm to customize video game difficulty. Ret

rieved from http://phys.org/news/2013-04-big-algorithm-customize-video-game.html

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3. 전자화폐의 최종 진화형 ‘PayTango’ 출시, 전자결제시장의

다크호스로 주목

미국 Carnegie Mellon University의 벤처기업 ‘PayTango’가 검지와 중지를 전용 단말기로 스캔하는

것만으로 결제나 체크인이 가능한 지문인식기를 2013년 2월에 개발하여 Carnegie Mellon University

식당에서 테스트가 진행됨. 현재 대학 내 3개의 식당에서 사용 중이며, 향후 전자결제시장의 다크호스가

될 것으로 주목받고 있음

❑ NFC/바코드 결재시장 활성화의 의문점 속에 새로운 전자결제 수단의 등장

∙ 전자결제 수단은 계좌이체, 어음/수표, 카드, 전자화폐 등으로 분류되나, 이 중 많은 소비자가

상품구매에 이용하는 지불 수단은 온라인 PG사가 개입하는 신용카드와 휴대폰 소액결제

등임(대신증권, 2012. 11. 14)

- 스마트폰의 보급에 따라 새로운 전자결제수단인 전자지갑, NFC, 바코드 결제 등이 온라인과

오프라인의 영역을 통합하는 결제수단으로써 성장이 예상되고 있음

- 하지만, 새로운 전자결제 방식이 모바일 결제처럼 성장할 수 있을지에 대해서는 의견이 분분한

상태로서 기존 플라스틱 카드 결제 방식에 비해 번거로움만 더해 추가적인 유인 없이는

활성화되기 어렵다는 지적이 있음(MK뉴스, 2013. 5. 6)

∙ 이러한 새로운 전자결제 방식의 활성화에 의문점이 제기되는 동안, 기존 플라스틱 카드의 휴대

및 보안 상의 단점을 보완한 새로운 전자결제 수단이 Carnegie Mellon University의

벤처기업을 통해 발표됨(TechCrunch, 2013. 3. 25)

❑ ‘PayTango’, 지갑/카드없이 지문만 있으면 결제완료

∙ 2012년 2월 미국 Carnegie Mellon University의 벤처 기업 ‘PayTango’가 검지와 중지를 전용

단말기로 스캔하는 것만으로 결제나 체크인이 가능한 지문 인식기를 개발하여, 후(後) 전자

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결제시장의 다크호스가 될 것으로 주목받고 있음

- 지난 2 월 첫 번째 프로토 타입이 만들어지고 대학 식당에서 테스트가 시작되어 대학 내 3

개의 식당에서 사용 중임

- 카드도 스마트폰도 필요없이 자신의 손가락만으로 결재를 할 수 있다는 것은, 지금까지의 전자

결재 방식에 비해 큰 진전이라고 할 수 있음

그림 40. ‘PayTango’ 서비스 이용 화면

출처: PayTango(2013, http://www.paytango.com/)

∙ Carnegie Mellon University의 4명의 학생이 공동 창업한 ‘PayTango’는 신용 카드, 포인트

카드, 회원 카드 등을 하나의 플라스틱 카드에 통합하는 것을 생각하고 개발을

진행함(Mashable, 2013. 3. 30)

- 하지만, 같은 학교에서 제스처 인식 기술을 사용하는 다른 팀을 만나 ‘플라스틱 카드가

필요한가?’라는 생각의 변화를 통해 ‘PayTango’를 개발하게 됨

- 최초로 만든 프로토 타입은 지문 스캐너와 시판 부품으로 만든 신용 카드 리더로서

개발비용은 1,500 달러에서 1,700 달러 정도 소요되어 있으나, 10주동안 개발비용 절감에

노력해 대학 내 3개의 식당에 설치 후 테스트 중에 있음

∙ ‘PayTango’는 지문을 기록하는 스캐너를 개발하고 신용 카드 대신 지문으로 결제가 완료하는

구조를 실현하였으며, 매우 간단한 사용등록을 통해 사용이 가능함

- 검지와 중지로 패드에 손을 댄 후 그 지문이 등록되지 않은 경우, ‘PayTango’는 자동으로 이를

감지하고 카드와 지문을 연계할 카드의 마크네틱을 인식하도록 사용자에게 요청한 다음, 해당

휴대폰 번호를 입력으로 결제에 필요한 지문등록절차는 완료됨

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- 등록은 단시간에 끝나기 때문에 Carnegie Mellon University의 100명의 학생이 4시간에

등록을 완료하였음

그림 41. ‘PayTango’결제를 위한 지문등록 절차

[PayTango에 검지와 중지를 결재를 위하여 터치하는

모습]

[등록되지 않은 사용자는 PayTango에 카드의 마그네틱을

인식시킴]

[PayTango에 휴대폰 번호를 입력] [지문등록 완료]

출처: PayTango(2013, http://www.paytango.com/)

∙ 현재 ‘PayTango’는 Carnegie Mellon University에 한정되어 사용되고 있지만, 앞으로는 타

대학, 소매상점 등에서 사용할 수 있을 것으로 큰 기대를 모으고 있음

- ‘PayTango’의 CEO인 Umang Patel은 PayTango는 아주 기본적인 제품으로 간단한

사용법으로 인해 Carnegie Mellon University의 학생들이 빨리 익숙해진 것이라고 함

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❑ ‘PayTango’의 출시로 차세대 전자결제 방식의 큰 변화 예상

∙ ‘PayTango’의 CEO인 Umang Patel은 ‘PayTango’는 기존 POS 단말기와 소프트웨어로

연결가능하며, ‘기존의 주요 시스템을 쉽게 통합 할 수 있는 방법으로 개발했기 때문에 사용자는

소프트웨어 통합의 복잡한 방법에 전혀 신경 쓸 필요가 없다’고 밝힘(TechCrunch, 2013. 3. 25)

- 생체인식 데이터를 이용하여 결제를 하는 방식은 ‘PayTango’뿐 아니라 많은 유통업체나

신용카드회사에서 수 년동안 테스트를 해왔으나 이러한 간단한 등록을 통해 사용이 가능한

제품 출시는 최초로 이루어짐

∙ ‘PayTango’가 시장에서 새로운 결재방식으로 자리를 잡는다면, 이는 기존 플라스틱 신용카드,

스마트폰 결제의 편리한 휴대성을 뛰어넘는 가장 완벽한 휴대성을 보이는 결제방식으로 각광을

받을 것으로 예상됨(Webron, 2013. 4. 6)

- 결제방법의 보안성에서도 분실의 염려가 없는 제품으로 만약 어느 누군가가 ‘PayTango’를

이용하는 손가락을 훔치려는 행동은 강도살인과 같은 형사범죄로 결제형태의 분실 가능성은

거의 전무하다고 볼 수 있음

∙ 현재 NFC 등의 차세대 전자결제 방식이 점차 도입되고 있는 가운데, 더욱 편리한 전자결제

시스템의 출연으로 카드도 스마트 폰도 필요없이 자신의 손가락만으로 결제를 할 수 있다는 것은

지금까지의 전자결제 방식에 비해 큰 진전이라고 할 수 있음

❑ 참고문헌

∙ 대신증권(2012. 11. 14). 전자결제주에 대하여…. Available at http://www.equity.co.kr/upfile/issue/2012

/11/14/1352846746514.pdf

∙ MK뉴스(2013. 5. 6). [맞수열전]모바일결제 맞수 KG모빌리언스 vs 다날…11년간 1위 강자(KG모빌리언스)

vs 카톡 업고(다날) 반짝. Available at http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2013&no=348021

∙ Gizmag(2013. 4. 5). Let your fingerprint pay your way with PayTango. Retrieved from http://www.gi

zmag.com/paytango-fingerprint-payment/26948/

∙ Mashable(2013. 3. 30). PayTango Lets You Pay With the Touch of a Finger. Retrieved from http://

mashable.com/2013/03/29/paytango/

∙ PayTango(2013) Retrieved from http://www.paytango.com/

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CT 인사이트

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∙ TechCrunch(2013. 3. 25). Fingerprints Instead Of Credit Cards? YC-Backed PayTango Aims To Ma

ke Payments Work Through Biometrics. Retrieved from http://techcrunch.com/2013/03/25/paytang

o/

∙ Techerald(2013. 3. 26). か指紋ではなくクレジット カードですか?YC PayTango のサポートを目的とバイオメトリクスを仕事の支払いをする. Retrieved from http://jp.techerald.com/page/las-huellas-digitale

s-en-vez-de-tarjetas-de-credito-con-respaldo-de-yc-paytango-pretende-hacer-pagos-traba

jo-a-traves-de-biometria.html

∙ Webron(2013. 4. 6). もはやSFの世界か…指紋認証決済システム「Pay Tango」が登場!もう財布もカードも携帯も要らない?. Retrieved from http://webron.jp/gadget/10515

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4. 크라우드펀딩 Kickstarter, 문화·예술 분야의 두드러진 성과

Kickstarter는 지금까지 10만 건의 프로젝트를 등록, 44%에 달하는 프로젝트 성공률을 기록하고 있음.

Kickstarter에서 가장 주목받고 있는 문화·예술분야 프로젝트는, 음악 프로젝트 1만 1천개 영화/동영상

프로젝트 9천개 및 예술작품 분야 3천 8백개에 달함. 최근 2년간 선댄스 영화제(The Sundance Film

Festival) 전체 영화의 10%가량이 Kickstarter의 프로젝트로, 이제 Kickstarter 프로젝트는 문화의 일부로

자리매김 하고 있음.

❑ Kickstarter, 크라우드펀딩 시장에서 독보적인 성장세 기록

∙ 개인 창작자 및 창작 집단을 위해 2009년 미국에 설립된 크라우드펀딩 사업자 Kickstarter는

거대한 크라우드펀딩 시장에서 hello, PledgeMusic, Indiegogo and GoFundMe 등 다른

사업자들 간의 경쟁을 통해 나날이 성장하고 있음

- 크라우드펀딩 서비스의 대표주자인 Kickstarter의 최근 통계13)에 따르면, 출범 4년 만에

프로젝트 10만 건을 돌파하였으며, 지금까지 400만 명이 넘는 후원자들이 6억 3,000만 달러의

후원을 약속하였고 목표액을 도달한 프로젝트가 4만 2,000개에 달해, 약 44%의 프로젝트

성공률을 기록(Kickstarter Stats, 2013)

- 뉴욕출신의 싱어 송 라이터 Amanda Palmer의 앨범 Theatre Is Evil은 빌보드 차트(2012. 9.

29) 10위를 달성한 바 있으며, 영화 이노센테(Inocente)는 2013년 제85회 아카데미

시상식(Academy Awards)에서 단편 다큐멘터리 상을 수상하는 성과를 거둔바 있음(USA

TODAY, 2013. 4. 10)

- 2013년 2월 출시된 스마트 시계 페블(Pebble) 역시 Kickstarter의 프로젝트로 6만 9,000명의

후원자를 통해 목표액 10만 달러의 100배를 넘어서는 1,000만 달러의 투자금을 확보하며

초반부터 큰 주목을 받음(USA TODAY, 2013. 4. 10)

13) Kickstarter Stats(http://www.kickstarter.com/help/stats, updated: Thursday 12:10am EDT May 30 2013)

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∙ Kickstarter는 6월 Brooklyn으로 확장이전을 준비하고 있으며, 성장세를 띄는 사업에 대해

여전히 날카로운 시선을 견지하고 있음(USA TODAY, 2013. 4. 10)

- Kickstarter의 CEO Chen은 “우리의 일은 매일 조금씩 사이트가 나아지도록 만드는 것으로

사업을 매각하거나 주식을 공모하는 것에는 전혀 관심이 없으며, 대중이 생각하는 것보다 매우

독립적”이라고 밝힘

❑ 아티스트들에게 가장 주목 받고 있는 문화·예술 분야에서 두드러진 성과를 보임

∙ Kickstarter에서 아티스트들에게 가장 주목 받고 있는 문화·예술분야는 현재 11,794개의

음악프로젝트와 10,206개의 영화/동영상 및 4,269개의 예술작품 프로젝트가 모금에

성공하였으며, Kickstarter를 통해 제작한 작품들이 각각 좋은 성적을 거두고 있음(Kickstarter

Stats, 2013)

그림 42. 베로니카 마스 영화 프로젝트(The Veronica Mars Movie Project) 모금액

출처: Kickstarter(2013, http://www.kickstarter.com/projects/559914737/the-veronica-mars-movie-project)

∙ TV 시리즈 베로니카 마스(Veronica Mars)의 제작자 Rob Thomas는 Kickstarter를 통해 수백만

달러에 달하는 ‘베로니카 마스 영화 프로젝트(The Veronica Mars Movie Project)’를 성공시켜,

Kickstarter의 가장 많이 모금된 프로젝트 중 세 번째를 기록14)(USA TODAY, 2013. 4. 10)

- 2007년 시즌3을 끝으로 제작이 종료된 베로니카 마스를 영화제작하는 이 프로젝트는 4시간

24분 만에 목표액인 200만 달러에 도달 Kickstarter 초유의 기록을 달성, 총 570만 달러를

14) 1위 스마트 시계 Pebble(1,000만 달러)/ 2위 안드로이드 Os 콘솔 게임기 Ouya(850만 달러)

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모금하였으며 6월 영화제작에 착수(The Warp News, 2013. 4. 13)

∙ 또한 지난 3년간 Kickstarter를 통해 제작된 영화들은 약 2만개의 프로젝트에 달하며 2012년,

2013년 선댄스 영화제(Sundance Film Festival) 전체 출품작에 10%를 차지, 총 49개의 영화가

프레스티져스 페스티벌(prestigious festival)에 공식 선정

- 2013 제 29회 선댄스 영화제(The Sundance Film Festival)에 출품된 Kickstarter펀드 영화

17개 중 5개 작품이 수상을 차지하였으며 6개 작품이 영화사에 납품되는 성과를 거둠

그림 43. 2013 Sundance Film Festival Kickstarter펀드 영화 5개 수상작

블러드 브라더(Blood Brother) 삼사위원대상, 관객상(다큐멘터리) 수상

디스 이즈 마틴 보너(This is Martin Bonner)

Best of NEXT 수상

더 스퀘어(The Square)

관객상(월드다큐멘터리) 수상

이니콸러티 포 올(Inequality For All)

심사위원특별상(다큐멘터리) 수상

언 아메리칸 프로미스(An American Promise)

심사위원특별상(다큐멘터리) 수상

출처: Kickstarter Blog(2013, http://www.kickstarter.com/blog/kickstarter-funded-films-headline-sundance)

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∙ 지금까지 Kickstarter는 독립영화 사업에 약 1억 달러 이상의 투자성과를 달성하였으며, 지난

3년 동안 9십만 명에 달하는 사람들이 Kickstarter를 통해 독립영화 제작에 기여

- 할리우드에서는 블록버스터 한 작품에 마케팅 예산으로 1억 달러를 사용하지만 독립영화

제작자에게 1억 달러는 큰 자금으로, 약 8천개 이상의 영화를 지원하며 큰 성과를 도출하였음

- 영화매출 조사기관 Rentrak에 따르면 최소한 86개의 영화가 개봉되었으며 북미 1,500개

이상의 극장에서 상영되었음, 또한 14개 영화가 2013년 안에 개봉될 예정

표 11. Kickstarter의 프로젝트 성과(독립영화 분야) - 영화&비디오 통계(2009.4.28.~2013.1.1.)

구분 성과

총 담보액(Total pledged) 1억 270만 달러

- 다큐멘터리(Documentary) - 4천 264만 달러

- 서사 영화(Narrative Film) - 3천 174만 달러

- 단편 영화(Short Film) - 1천 668만 달러

- 웹시리즈(Webseries) - 683만 달러

- 애니메이션(Animation) - 487만 달러

펀드 프로젝트 수(Funded projects) 8,567 개

- 다큐멘터리(Documentary) - 2,394 개

- 서사 영화(Narrative Film) - 2,331 개

- 단편 영화(Short Film) - 3,000 개

- 웹시리즈(Webseries) - 619 개

- 애니메이션(Animation) - 223 개

총 모금액(Total collected) 8천 570만 달러

총 후원자 수(Total backers) 891,979 명

출처: Kickstarter Blog(2013, http://www.kickstarter.com/blog /1133)

∙ 이러한 성과들은 짧은 기간 동안 영화제작자들의 비전과 수익을 보장하면서 관객들이 보고 싶은

영화를 Kickstarter와 함께 만들어낸 것으로, 영화사나 제작사에 깊은 인상을 남기고 있음

∙ Kickstarter의 공동설립자 Adler는 “Kickstarter는 이제 문화의 일부로 자리매김하고 있으며, 플랫폼

그 이상으로 성장할 수 있는 많은 방법들을 모색하고 있다”고 말함(USA TODAY, 2013. 4. 10)

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❑ 일각에서는 “Kickstarter 피로” 현상에 대한 우려의 목소리도 제기됨

∙ Kickstarter의 사업이 점차 광범위해짐에 따라 성장통도 함께 나타나고 있는데, 흔한 자선활동

만큼이나 빈번한 투자요청이 마치 미수신된 스팸 이메일로 취급 할 정도로 귀찮게 여기는

‘Kickstarter 피로’라고 불리우는 부작용도 발생함

- 출자를 이뤄낸 후, 온라인 청원 등 부정적인 반응으로 인해 프로젝트를 중도에 포기하는

경우도 발생하고 있음

∙ Kickstarter의 공동 설립자 Strickler는 현재 100만 명이 넘는 재 투자자들이 후원을 위해

Kickstarter를 방문하고 있으며, 이러한 현상이 문제라고 생각하지 않는다고 ‘Kickstarter 피로’ 현상을 일축했으나, 향후 프로젝트 모금활동에 대한 Kickstarter의 면 한 검토는 수행되어야 할

것이며, 청원에 대한 대책마련도 필요함(USA TODAY, 2013. 4. 10)

- Kickstarter의 한 이용자 또한 ‘향후 10년간의 진정한 혁신은 기술발전을 활용하는 평범한

사람들로부터 일어날 것이며, 이는 세계에 큰 변화를 몰고 올 것이다’라고 말하며 ‘시민들이

이러한 문제를 현명하게 해결 할 수 있을 것이라고 믿는다’고 피력함

❑ 참고문헌

∙ Kickstarter(2013). Retrieved from http://www.kickstarter.com/hello?ref=footer

∙ Kickstarter(2013). Retrieved from http://www.kickstarter.com/help/stats

∙ Kickstarter(2013). Kickstarter @ 2013 Sundance Film Festival. Retrieved from http://www.kickstarte

r.com/pages/Sundance2013

∙ Kickstarter Blog(2013. 1. 3). $100 Million Pledged to Independent Film. Retrieved from http://www.

kickstarter.com/blog/1133

∙ Kickstarter Blog(2013. 2. 1). Kickstarter-funded films headline Sundance. Retrieved from http://ww

w.kickstarter.com/blog/kickstarter-funded-films-headline-sundance

∙ The Warp News(2013. 4. 13). 'Veronica Mars' Movie Project Sets Kickstarter Records. Retrieved from htt

p://www.thewrap.com/movies/article/veronica-mars-movie-reaches-2m-kickstarter-goal-81226

∙ USA TODAY(2013. 4. 10). Growth boosts Kickstarter's horsepower. Retrieved from http://www.usatoday.

com/story/tech/columnist/talkingtech/2013/04/10/kickstarter-crowdfunding/2035301/?utm_source=fee

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5. 모바일 핫 트렌드 ‘BYOD’ 기대효과와 위험요소

개인적으로 사용하는 모바일 기기를 업무용도로도 사용하는, BYOD(Bring your Own Device) 흐름이

기업전반으로 확산되고 있음. 최근 Intel의 연례 IT성과보고서에서는 BYOD를 통해 연간 500만 시간의 업

무생산성 향상성과를 거둔 것으로 나타났으며, Gartner에 따르면 2017년 전 세계 기업 50%가 BYOD 프로

그램을 채택할 것으로 전망하고 있음. 하지만 BYOD의 도입에 따라 기업 정보보안 측면의 위험요소 또한

점차 부각되고 있음.

❑ 모바일 핫 트렌드 ‘BYOD’∙ 개인 소유의 IT기기를 업무에 활용하는 IT 소비재화(Consumerization)의 대표적인 사례로 개인

모바일 기기를 업무에도 사용하는 BYOD(Bring Your Own Device)가 모바일 핫 트렌드로

주목받고 있으며 기업전반으로 확산되고 있는 추세

- 최근 Intel이 발표한 연례 IT성과보고서에 따르면 BYOD를 통해 직원 한 명당 하루에 57분,

연간 무려 500만 시간의 업무생산성 향상 효과를 거둔 것으로 나타남(ITWorld, 2013. 3. 12)

∙ Intel은 지난해 말 기준 2만 3,500대의 모바일 기기를 직원들이 사용할 수 있도록 지원하고

있으며 회사가 제공한 40여개 모바일 앱을 통해 언제든지 회사 서비스와 정보에 접근할 수 있음

- 이들 앱은 업무 관련 의사소통 시간을 줄이고 내부 정보에 액세스하거나 구매 요청을

신속하게 승인하는 등의 용도로 사용되고 있으며, 이를 통해 의사결정이 빨라지고 전반적인

업무 처리 과정이 더 효율화 돼 생산성 향상으로 이어진 것으로 보임

∙ 시장조사기관인 Gartner에 따르면 2017년까지 전 세계 기업의 절반이 BYOD 프로그램을 채택할

것이며, 관련 비용도 증가해 직원들에게 모바일 기기를 지급하는 기업들이 점차 줄어들 것이라고

전망(PCWorld, 2013. 5. 1)

- Gartner가 4월 30일 발표한 최신 보고서에 따르면 기업의 40%는 BYOD 혹은 회사지급 기기

중 선택하도록 할 것이고 결국 15% 기업만이 BYOD 모델을 외면할 것으로 전망

- Gartner의 애널리스트 David Willis는 “모바일 컴퓨팅은 이동하면서 일하는 직원들의

생산성을 높이는데 도움이 되지만 1인당 연평균 600달러 이상 소요되는 비용이 문제"라며

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문화기술(CT) 동향

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직원들의 만족도까지 고려하면 BYOD 도입이 확산될 것”이라고 말함

- 현재까지 BYOD는 매출액 기준 5억~50억 달러 규모 기업들에게는 널리 일반화됐으나

국가별로 차이를 보임. 미국의 도입 비율은 유럽의 두 배에 달하지만 도입률이 가장 높은

국가는 인도와 중국, 브라질임

❑ 국내‘BYOD’시장 현황

∙ 한국 IDG가 지난 2월 한 달 간 총 1,192명을 대상으로 BYOD에 대한 온라인 설문조사를 실시한

결과 우리나라 기업 82.7%가 개인기기를 직장 업무에 사용할 수 있도록 허용하고 있는 것으로

나타남(ITWorld, 2013. 3. 18)

그림 44. 직장 내 개인기기 사용 허용 비율

출처: ITworld(2013, http:/http://www.itworld.co.kr/news/80838?page=0,1)

- 현재 소속 기업과 기관에서 BYOD를 지원하고 있느냐는 질문에 대해 ‘개인기기를 허용하지만

별도의 지원은 없다’는 응답이 58.4%, ‘이슈가 있을 때 IT 부서에서 임의로 지원 한다’는

응답이 15.4%, ‘내부에 관련 정책과 조직이 있다’는 응답은 8.9%였음. 반면 ‘정책적으로

개인기기 사용을 금지하고 있다’는 응답은 17.3%로 나타남

∙ 기업 규모별, 직원 500명 이하 기업의 허용 비율이 500명 이상 기업보다 더 높게 나타나 기업

규모가 커질수록 업무용 장비에 대한 규정이 엄격한 점이 반영된 것으로 보임(ITWorld, 2013. 3. 18)

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그림 45. 기업 규모별 개인기기 사용 허용 비율

출처: ITworld(2013)/스트라베이스 재구성

∙ BYOD 도입 시 큰 성과가 있을 것으로 예상되는 산업분야로는 IT 서비스가 21.0%로 가장 높게

나타났으며, 병원(13.8%), 금융 및 보험(13.8%), 유통(13.6%), 교육(13.6%)순으로 나타남

(ITWorld, 2013. 3. 18)

그림 46.‘BYOD’도입 시 가장 큰 성과가 기대되는 산업

출처: ITworld(2013)/스트라베이스 재구성

∙ BYOD 도입·운영의 핵심 이슈와 관련된 조사에서는 보안에 대한 응답이 압도적임(ITWorld,

2013. 3. 18)

- BYOD 도입 시 가장 먼저 고려할 것을 묻는 질문에 36.2%가 ‘보안솔루션’이라고 답했으며,

성공의 핵심 요소를 묻는 질문에도 ‘보안 및 관련 솔루션’이 29.4%로 가장 많았고, 도입 시

가장 큰 어려움을 묻는 질문에 역시 ‘정보보안’이 33.7%로 가장 높은 비중을 차지함

∙ 많은 기업이 직장 내 개인기기 사용을 허용하고 있지만 정작 이를 지원하는 프로젝트가 매우

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문화기술(CT) 동향

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저조한 것으로 나타나 업계의 컨설팅 역량이 부족한 것으로 나타남(ITWorld, 2013. 3. 18)

- 응답자의 절반인 48.9%는 ‘제품만 있을 뿐 실제 적용할 수 있는 컨설팅 역량이 떨어진다’고

응답했으며 ‘전혀 준비가 돼 있지 않다’ 26.6% ‘솔루션은 있지만 홍보, 마케팅이 부족하다’ 17.7%, ‘준비 상태도 좋고 시장 변화에 잘 대응하고 있다’는 응답은 6.8%에 불과하여 실제

기업들이 도입할 수 있을 만큼의 메시지가 미흡하고 특히 개별 기업 상황에 맞는 제안을 하지

못하고 있다는 것으로 해석됨

그림 47. ‘BYOD’ 이해도에 따른 업체 및 솔루션 평가

출처: ITworld(2013, http:/http://www.itworld.co.kr/news/80838?page=0,1)

❑ ‘BYOD’도입의 기대효과와 위험요소

∙ 시장조사업체 Ovum의 애널리스트 Richard Absalom은 Absalom은 BYOD의 가장 큰 효과로

생산성 향상을 꼽으며, “현재 BYOD로 가장 많이 하는 일은 업무용 전화나 이메일을 확인하는

것”이며, “기업들은 이메일 수준을 넘어서는 다양한 업무용 앱을 제공해 직원들이 이동 중에도

업무 효율성과 생산성을 유지하도록 할 수 있다”고 말함(ITWorld, 2013. 3. 12)

- 전문가들은 BYOD가 업무 만족도를 높여 신규 직원 채용이나 기존 직원의 근속에도

긍정적으로 작용한다고 분석하고 있으며, 상당수 기업이 BYOD 프로그램을 도입해 직원들의

IT에 대한 인식을 제고하고 있음

∙ 일부 전문가들은 BYOD가 기업의 비용 절감에 기대만큼의 효과를 내기가 쉽지 않다고

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분석함(ITWorld, 2013. 3. 12)

- 지난해 컨설팅 업체 Aberdeen Group이 발표한 자료에 따르면 BYOD를 도입할 때 모바일

기기 1,000대당 최대 17만 달러까지 비용이 상승하는 것으로 나타났는데, 이는 서비스 비용과

관리 비용, 보안 등 숨은 비용이 상당하기 때문으로 분석됨

- 직원들에게 기기를 지급할 필요가 없기 때문에 하드웨어비용은 절감할 수 있지만, 기술지원

시간이나 비용이 증가도 고려해야 하며 기기 구입에 대한 보조금으로 음성과 데이터 요금도

역시 회사의 비용으로 고려해야 할 부분

∙ BYOD 도입은 곧 일부 위험을 감수하는 것이기도 한데 가장 큰 문제는 보안으로, 개인기기는

네트워크에 DoS(Denial of Service)나 악성코드를 확산시키는 경로가 될 수 있음

- 제대로 관리되지 않은 개인기기는 민감한 기업 정보를 유출, 손실시킬 수 있으며, BYOD

정책이나 관리가 허술하면 IT 부서는 누가 어떤 데이터에 접속해 빼내 가는지 확인도 할 수

없는 경우가 있음

∙ 기업의 ‘BYOD’ 선호는 개인화된 모바일 기기를 업무에 활용함으로써 시간과 장소의 제약 없이

쉽게 업무 지원을 가능하게 하여 업무의 효율성과 편의성을 제공하지만, 기업 보안을 위하여

임직원 개인기기에 대한 관리가 요구됨

- 현재 BYOD시장을 선점하기 위한 글로벌 IT기업들의 행보가 빨라지고 있으며 MDM(Mobile

Device Management, 모바일 단말 관리), MAM(Mobile Application Management, 모바일

애플리케이션 관리)로 불리는 보안 대응방안이 활발하게 움직이고 있음

❑ 참고문헌

∙ ITWorld(2013. 3. 12). 거스를 수 없는 대세, BYOD와 컨슈머라이제이션의 이해. Available at http://www.itworl

d.co.kr/techlibrary/80744

∙ ITWorld(2013. 3. 18). 멀고도 가까운 BYOD·컨슈머라이제이션. Available at http://www.itworld.co.kr/news/8

0838

∙ 전자신문(2013. 5. 20). [정보보호]BYOD 시장 놓고 3가지 기술 경쟁. Available at http://www.etnews.com/ne

ws/computing/security/2768274_1477.html

∙ PCWorld(2013, 5. 1). Half of companies will require BYOD by 2017, Gartner says. Retrieved from http://w

ww.pcworld.com/article/2036980/half-of-companies-will-require-byod-by-2017-gartner-says.html

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6. 벤처 캐피털 Y Combinator, 스타트업 배출의 산실로 자리매김

Dropbox 등 주요 실리콘 밸리 스타트업(Start-up)의 기업 가치가 치솟으면서 이들을 배출한 벤처 캐

피털 Y Combinator가 주목받고 있다. 업계 전문가들은 독특한 창업 프로그램과 졸업생들 간의 강력한 네

트워크 구축 시스템을 Y Combinator의 성공 비결로 꼽고 있음.

❑ Y Combinator, 실리콘 벨리 핵심 기업 탄생시키며 주목

∙ 실리콘 벨리의 유명 스타트업15)들을 다수 배출한 벤처 캐피털 Y Combinator가 독보적인 성과를

나타내며 업계의 주목을 받고 있음

- Y Combinator가 2012년 7월 까지 배출한 스타트업이 조달한 펀딩 금액이 10억 4,827만

4,000달러에 육박함(TechCrunch, 2013)

- 이는 Y Combinator 출신 1개 스타트업 당 평균 275만 9,000달러를 투자 받고 있는 것

- 2005년 설립 이래 현재까지 Y Combinator가 약 400여개의 팀에 총 800만 달러를 투자한

것으로 알려졌음을 고려했을 때 이는 엄청난 성과(Forbes, 2013)

- 한편, 美 언론매체 Forbes가 선정한 2012년 30세 미만의 발명가 30명 중 15명은 Y Combinator

출신인 것으로 확인(Forbes, 2012)

∙ 개인용 클라우드 스토리지 서비스 사업자 Dropbox, 여행자들에게 현지 숙소를 연결해주는

AirBnB 등은 Y Combinator가 배출한 대표적인 스타트업

- 2011년 10월에 2,500만 달러를 조달받았던 Dropbox는 현재 추정되는 기업 가치액만 40억

달러에 달하고 있음

- 초기 투자자 유치에 어려움을 겪었던 AirBnB 역시 Y Combinator에게 투자금을 조달받은

이후 기업 가치가 10억 달러에 육박하는 것으로 평가

15) 극심한 불확실성에서 신규 서비스나 제품을 만들어내는 조직, 즉 신생벤처기업을 뜻함

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CT 인사이트

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표 12. Y Combinator 출신의 대표적 스타트업

기업명 내용

Dropbox

-Dropbox는 온라인 스토리지 서비스를 제공하고 있으며, 현재 기업가치 평가액만

40억 달러에 육박

Airbnb

-Airbnb는 개인의 집을 여행객들에게 임대해 주는 서비스를 제공하고 있으며 현재

기업 가치는 10억 달러에 육박

Heroku

-서버 호스팅 서비스 사업자 Heroku는 성공 가능성을 인정받아 2010년에 클라우드

전문 사업자 Salesforce가 2억 달러에 인수

OMGPOP

-OMGPOP은 소셜 기반 그림 그리기 게임 Draw Something을 제공하고 있으며

2012년에 소셜 게임 업체 Zynga에 2억 달러에 인수

Cloudkick

-클라우드 상의 데이터를 중앙 서버에서 관리할 수 있는 도구를 제공해왔던

Cloudkick은 2010 년 클라우드 서비스 사업자 Rackspace가 5,000만 달러에 인수

Wufoo

-Wufoo는 고객 데이터 수집 서비스를 제공해왔으며 2011년에 3,500만 달러에 온라인

설문 조사 SurveyMonkey가 인수

Zenter

-Zenter는 온라인 슬라이드 프레젠테이션 작성용 소프트웨어를 제공하고 있으며,

2010년에 Google이 2,500만 달러에 인수

280 North

-프로그래밍 언어 개발사 280 North는 2010년에 Motorola가 Android 언어 개발을

위해 2,000만 달러에 인수

Omnisio

-Omnisio는 웹상의 비디오 클립에서 원하는 부분을 잘라 내주는 서비스로 2008년에

Google이 1,500만 달러에 인수

출처: Matome(2012, http://matome.naver.jp/odai/2133292670090379901)

❑ Y Combinator의 성공 비결, 독특한 창업 프로그램과 졸업생들의 네트워크

(1) Y Combinator, 인큐베이터가 아닌 시드 액셀러레이터로서의 포지셔닝

∙ Y Combinator는 일반적으로 업체 당 1만 1,000달러를 투자하는 동시에 창업자 1인당 3,000

달러를 지원

- 해당 투자액에 대해 Y Combinator는 2%에서 10%의 지분을 확보하게 되며 투자를 받은

스타트업은 3개월 안에 출시할 제품이나 서비스의 프로토 타입(proto type)을 개발

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∙ Y Combinator의 창업자 Paul Graham은 자사의 프로그램이 스타트업 인큐베이터가 아닌

창업을 촉진하는 시드 액셀러레이터(seed accelerator)라고 강조(CNET, 2012)

- 실제 Y Combinator는 다른 인큐베이터 센터와 달리 오피스 공간을 제공하지 않고 있음

∙ 단순 투자가 아닌 실질적인 스타트업 육성을 모색하는 Y Combinator의 전략은 프로그램 ‘Demo

Day’에서도 드러나고 있음

- 대다수의 스타트업들은 프로토 타입의 제품이나 베타 서비스를 개발한 이후 더 많은 투자를

진행할 수 있는 파트너사와 접촉하길 요구

- Y Combinator는 실리콘벨리의 유명 투자사, 언론사, 대기업 관계자 등이 참석하는 ‘Demo

Day’ 행사를 통해 자사 출신 스타트업의 제품을 알릴 수 있는 기회를 제공

- 이를 통해 스타트업들은 자신들의 시범 제품이 완성된 이후 마케팅에 대한 우려보다는 제품

자체의 역량 강화에 더욱 집중하는 것이 가능

∙ Y Combinator는 투자 결정 심사 과정에서도 향후 스타트업의 자립 가능성을 중시

- Y Combinator는 서류 심사 과정에서 창업 배경에 대해 심층적으로 서술할 것을 요구할 뿐만

아니라 서류 통과 이후 인터뷰 과정에서 구체적인 아이디어를 제시를 원하고 있음

- 예컨대 보통의 스타트업 인큐베이터는 향후 사업 계획이나 관련 시장 규모 등을 질문하는

것과는 달리 Y Combinator는 ‘앞으로 자신의 서비스에 사용자를 붙잡아 놓기 위해서는

어떻게 할 것인가’와 같은 향후 계획에 관한 구체적 질문을 제시

(2) Y Combinator의 교육 프로그램, 졸업생 네트워크 강화하며 시너지 효과 창출

∙ 한편, 언론 매체 Forbes는 Y Combinator의 성공 비결로 Paul Graham CEO의 뛰어난 안목과

인지도 이외에도 Y Combinator 졸업생들의 네트워크가 주효했다고 분석

- 실제, Paul Graham CEO 역시 자사가 배출해낸 1,000여명의 졸업생들이 제공해 줄 수 있는

능력들은 대기업에서나 보유 가능한 인적 자산이라고 강조(Forbes, 2013)

∙ 이와 관련해 Y Combinator는 1월부터 3월 및 6월부터 8월 까지 1년에 두 번 3개월간의 창업

캠프 프로그램을 통해 Y Combinator 출신 및 후원 사업자들 간 강력한 네트워크를 형성하도록

유도

- 해당 캠프에서 제공하는 Office Hour 프로그램은 기존 Y Combinator의 창업자들을 초청해

사업체 설립을 위한 법적 절차, 제품 및 서비스에 대한 피드백, 마케팅 전략 등 다양한

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CT 인사이트

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가이드라인을 제공

- 또한 일주일에 한번, 식사 시간(Dinners)을 개최함으로써 창업 분야와 관련된 유명 인사를

초청해 프리젠테이션을 진행하고 실질적인 조언을 제공

- 상기와 같은 Y Combinator의 프로그램들은 Y Combinator 동문들 간 긴 한 네트워크를

자연스럽게 형성하도록 유도

∙ Y Combinator는 자사가 선발한 창업자들에게 창업 프로그램 종료 후 3개월 간 실리콘 밸리에

사업장을 개설해야 함을 의무화

- 이 역시 창업자가 미국 스타트업 문화의 산실인 실리콘 벨리에 거주하도록 함으로써 고유의

경험과 네트워크를 형성하도록 유도하기 위한 조치

❑ 참고문헌

∙ CNET(2012. 3. 27). The startup accelerator boom...er, bubble. Retrieved from http://news.cnet.com/8301-32973_3-57405494-296/the-startup-accelerator-boom...er-bubble/

∙ Forbes(2013. 2. 18). What's The Secret Behind Y Combinator's Success?. Retrieved from http://www.for

bes.com/sites/drewhansen/2013/02/18/whats-the-source-of-y-combinators-success/?utm_campaign

=techtwittersf&utm_source=twitter&utm_medium=social

∙ TechCrunch(2012. 12. 17). More Than Half Of The Forbes’ 30 Under 30 In Tech Are Y Combinator Alums. Retrieved from http://techcrunch.com/2012/12/17/more-than-half-of-the-forbes-30-under-30-in-

tech-are-y-combinator-alums/

∙ TechCrunch(2012. 7. 25). Paul Graham Says Y Combinator Companies Have Raised More Than $1 Billion. Retrieved from http://techcrunch.com/2012/07/25/paul-graham-y-combinator-companies-have-rais

ed-over-1-billion/

∙ Y Combinator(2013. 5. 12). Frequently Asked Questions. Retrieved from http://ycombinator.com/faq.html

∙ Y Combinator(2012. 6). What Happens At Y Combinator. Retrieved from http://ycombinator.com/atyc.html

∙ Matome(2012. 4. 19). Y Combinator出身で成功した会社トップ10. Retrieved from http://matome.naver.jp/

odai/2133292670090379901

∙ TechCrunch(2010. 10. 3). [jp]噂のベンチャーファーム、Y Combinatorの実態に迫る. Retrieved from http://j

p.techcrunch.com/2010/10/13/jp20101013about-ycombinator/

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발행일 2013년 6월 17일 / 발행처 한국콘텐츠진흥원 / 작성 ㈜스트라베이스

감수 노준석 미래전략팀장, 조현훈 CT사업화팀장, 이양환 미래전략팀 선임연구원

"콘텐츠에 대해 알고 싶은 모든 것! 1566-1114" / 홈페이지 www.kocca.kr / 주소 121-904 서울특별시 마포구 월드컵 북로 400

※ 본 보고서의 무단 전재를 금하며, 가공·인용할 경우에는 반드시 출처를 밝혀주시기 바랍니다.